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Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten
#26
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.03.2009, 00:52)Edvard schrieb: Allerdings müsste deine zweite These auch schon für Schick gelten, oder hab ich da was falsch in Erinnerung:think:

Richtig, das müsste so sein. Für "Die Schicksalsklinge" gelten jedoch tatsächlich andere Regeln, was mich früher bereits erstaunt hat. Umwerfend finde ich jedoch, dass sich die Regeln in "Sternenschweif" dann wiederum radikal verändert haben.

(25.03.2009, 08:09)Calesca schrieb: Wie äußern sich denn beide Thesen? Oder ist dies tatsächlich nur auf dieses "Spezialgebiet 2x, Hauszauber 3x mal" bezogen?

Dieses "nur" wird deutlich unterschätzt. Man überlege sich, was es ausmacht, ob man einen Zauber unter -5 nur um einen oder doch um zwei Punkte pro Stufe steigern kann.

(25.03.2009, 13:06)Zurgrimm schrieb: Ich verstehe auch noch nicht, was sich nun wirklich im Spiel so radikal geändert hat. Wenn ich das richtig verstehe, geben Deine Annahmen bzw. Richtlinien doch (nur) Deine Priorisierungen für die Bewertung des Nutzens einer Magier-Schulung an.

Nach der 1. Annahme müßte die Schulung die beste sein, die die meisten Nicht-Magier-Hauszauber beinhaltet. Nach der 2. Annahme wäre die Schulung die beste, deren Spezialgebiete die meisten Zauber absolut mit sich bringen (weil alle diese mehrfach gesteigert werden können).

Welche Annahme die "richtige" ist, ist dabei aber doch eine Frage des Geschmacks, also wo man mit seinem Magier "hin will". Dafür sollte es aber doch egal sein, in welchem Spiel man sich befindet. Oder inwiefern ändern sich die Steigerungsmöglichkeiten, so daß eine dieser Annahmen an Relevanz verlieren muß? :confused:

Wenn selbst Zurgrimm mir nicht folgen kann, dann ist das ein sicheres Zeichen dafür, dass ich das Pferd nicht hätte von hinten aufzäumen sollen. Ich erkläre nun detailliert, worum es mir geht:

Ich habe viel Zeit aufgewandt, um bei meinem aktuellen Durchlauf mit Kampfmagier und Waldelf so viele Zauber wie möglich zu lernen. Dabei stellt sich natürlich heraus, dass einige Zauber (zumal ich mit der Planung nicht bereits bei Stufe 1 angefangen habe) nicht mehr erreicht werden, obwohl das theoretisch möglich gewesen wäre, wenn ich mir von Anfang an eine Übersicht gemacht hätte. Andererseits gibt es einige Überschneidungen im Repertoire, vor allem natürlich, wenn der Magier Kampfzauber der Elfen lernt. Bei anderen Zaubern stellt sich die Frage, wer ihn besser lernen sollte.

Vor dem Hintergrund dieser Erfahrung habe ich mir vorgenommen, dass ich bei einem erneuten Start mit einer anderen Gruppe schon bei der Generierung einen Plan haben muss, welcher Zauberer was steigert. Da Elfen, Druiden und Hexen naturgemäß deutlicher festgelegt sind in ihren Steigermöglichkeiten und Magier in neun verschiedenen Varianten verfügbar sind, ist vor allem bei Letztgenanntem eine sorgfältige Analyse von großer Bedeutung. "Kampf", "Beherrschung" und "Beschwörung" klingt deutlich beeindruckender als "Hellsicht", "Heilung" und "Bewegung". Was aber steckt wirklich hinter diesen Begriffen? Ist vielleicht ein Magier mit einem wenig spektakulären Spezialgebiet am Ende besser, weil er mehr lernen kann?

Gleichzeitig nützt es nichts, einen noch so tollen Magier zu nehmen, ohne seine Gefährten zu berücksichtigen. Wenn diese die gleichen Sprüche lernen, hat man nichts gewonnen. Wer das Maximum an Zaubern herausholen möchte, muss den besten Magier in Abhängigkeit zu sonstigen vorhandenen Magiebegabten bestimmen.

Es ist nicht nötig, mehr als jeweils einen Druiden oder eine Hexe anzunehmen. Die drei verschiedenen Elfentypen haben unterschiedliche Startwerte, können aber dieselben Zauber gleich schnell steigern. Jeder Vorsprung wird daher irrelevant, falls man die Entwicklung über mehrere Stufen betrachtet. Ich bin davon ausgegangen, dass es interessanter ist, zwei verschiedene Zauber zu beherrschen als einen mit zwei Helden. Außerdem wurde jeder Zauber mit einem Wert von -15 berücksichtigt. Diese wird man eventuell erst gegen Ende der Nordlandtrilogie erlernen können, aber immerhin kann man sie dann. Genug der Vorrede, es folgt das Ergebnis meiner Studien.

Magische Schulung für Magier in der Nordlandtrilogie:

Die Schicksalsklinge

Code:
Antimagie    6 Hauszauber 3M 1E 1D 1H  12 Bonus M5 E1 D3 H3
Beherrschung 5 Hauszauber 2M 3E        12 Bonus M6 E6
Beschwörung  6 Hauszauber 4M    2D     12 Bonus M8    D4
Bewegung     5 Hauszauber 3M 2E        12 Bonus M7 E5
Heilung      5 Hauszauber 3M 2E        12 Bonus M6 E6
Hellsicht    7 Hauszauber 2M 5E        12 Bonus M4 E8
Kampf        7 Hauszauber 3M 4E        12 Bonus M5 E7
Verwandlung  5 Hauszauber 2M 3E        12 Bonus M5 E7
Veränderung  7 Hauszauber 3M 3E 1D     12 Bonus M4 E6 D2

Erläuterung: Schule / Anzahl der Hauszauber / Hauszauber je nach Ursprung / Anzahl der Bonuspunkte / Bonuspunkte nach Ursprung

*Die meisten Nichtmagiersprüche (sowohl absolut als auch prozentual) hat ein Hellsichtmagier.
*Den größten Bonus bei Nichtmagiersprüchen (sowohl absolut als auch prozentual) haben Veränderungs- und Hellsichtmagier.

*Die meisten Magiersprüche (sowohl absolut als auch prozentual) hat ein Beschwörungsmagier.
*Den größten Bonus bei Magiersprüchen (sowohl absolut als auch prozentual) hat ein Beschwörungsmagier.

Falls nur ein Magier in der Gruppe ist, bietet sich Hellsicht an.
Ist auch ein Elf dabei, kann der Fokus auf Beschwörung liegen.
Sind alle vier Typen vertreten, erscheint Bewegung besonders vorteilhaft.

Drei Zauber, die sich mit Beschwörungsmagier und Elfen nicht lernen lassen: Hexenblick, Hexenspeichel und Radau.

Ein anderer Ansatz besagt: Die Magierzauber sind relativ egal (ob nun 2 oder 3 Punkte, spielt über mehrere Stufen hinweg keine Rolle); die Hauptsache ist, dass man ansonsten eine bessere Steigerung hat. Das sieht dann so aus:

Code:
Die Schicksalsklinge:

Antimagie:
D - 2 Beherrschung brechen
H - 8 Verwandlung beenden
E   3 Odem Arcanum

Beherrschung:
E   0 Bannbaladin
E - 3 Somnigravis
E   0 Sensibar

Beschwörung:
D - 7 Geister bannen
D -18 Elementare (nur so ohne Druide erlernbar!)

Bewegung:
E - 6 Axxeleratus
E -10 Spurlos

Heilung:
E   2 Balsam
E -10 Ruhe Körper

Hellsicht:
E - 7 Adleraug
E - 4 Eigenschaften
E -10 Exposami
E   3 Odem Arcanum
E   0 Sensibar

Kampf:
E   2 Blitz
E   0 Fulminictus
E - 4 Scharfes Auge
E   0 Armatrutz

Verwandlung:
E -10 Adler, Wolf
E   0 Armatrutz
E - 4 Visibili

Veränderung:
E - 2 Abvenenum
D - 3 Dunkelheit
E   3 Flim Flam
E - 6 Silentium

Erläuterung: Ursprung des Zaubers / Startwert ohne Schulung / Name des Zaubers

Anhand der konkreten Zauber sieht man, welche Schulung wesentliche Sprüche fördert. Außerdem kann man anhand der Startwerte feststellen, was man sonst verpassen bzw. wesentlich später erlangen würde. Streng genommen kann man unterscheiden zwischen Zaubern, die man nur einmal erfolgreich anwenden muss oder nach deren Gelingen man neu laden kann, ohne im Spiel einen Nachteil zu erleiden (außer dem Zeitverlust, den das Neuladen bringt) und solchen, die man z.B. vor allem in Kampfsituationen anwenden möchte, die also tunlichst spontan und eventuell mehrmals hintereinander gelingen sollten. Bei ersteren reicht eine -5, bei letzteren hilft jeder weitere Punkt und damit ein verbessertes Lernen.

Zu den konkreten Empfehlungen, die ich oben bewusst recht knapp geschildert habe, kann ich noch etwas genauer schreiben, warum ich sie ausspreche. Ist der Magier der einzige Zaubernde in der Gruppe, sollte er möglichst viele Zauber fremden Ursprungs mitnehmen. Das ist für einen Hellsichtmagier der Fall. Zudem kann es gerade am Anfang nützlich sein, im Kampf noch auftauchende Gegner und die Stärke der Kontrahenten auf dem Kampfplatz festzustellen. Hier schmerzt außerdem jeder Fehlversuch.

Ist noch ein Elf mit von der Partie, lernt dieser die erwähnten Zauber. Der Magier sollte also tunlichst vermeiden, seinen Schwerpunkt auf Elfenzauber zu legen. Dann bietet sich Beschwörung, weil es hier keinerlei Überschneidung mit den Hauszaubern gibt. Stattdessen kann der Magier Elementare beschwören, was nur mit dieser Schulung ohne Druiden möglich wird. Der Nutzen eines "Geister bannen" braucht wohl nicht erläutert zu werden, auch wenn es ausreicht, hier nach einigen Stufen einen Wert von -5 zu haben. Mehr Vielfalt an Zaubern ist nur mit Magier und Elf jedenfalls nicht zu schaffen.

Ist die Gruppe hingegen außerdem noch mit einem Druiden und einer Hexe ausgestattet, hat es keinen Sinn, Lücken zu schließen, da es keine gibt. Hier sollte sich der Magier möglichst auf seine eigenen Zauber konzentrieren. Ein schwieriger Magierspruch, den selbst ein "normaler" Magier am Anfang nicht beherrscht, der einem im Spiel jedoch immer wieder gute Dienste leistet (auch wenn er prinzipiell nicht notwendig ist), ist "Transversalis Teleport". Deswegen empfehle ich für eine solche Gruppe einen Bewegungsmagier, der als einziger ab Stufe 1 teleportieren kann.

Auch für die anderen Kombinationen (Magier und Druide; Magier und Hexe; Magier, Elf und Druide; Magier, Elf und Hexe; Magier, Druide und Hexe) kann man sich nach diesen Prinzipien eine Empfehlung heraussuchen. Ich habe das nicht gemacht, weil ich Magier und Elfen für deutlich wichtiger halte. Nun jedoch zum zweiten Teil meiner Betrachtungen:

Sternenschweif

Code:
Antimagie    3M  3  1E 1D 1H
Beherrschung 2M 11  4E 5D 2H
Beschwörung  4M  5  1E 3D 1H
Bewegung     3M  3  3E      
Heilung      3M  4  2E    2H
Hellsicht    2M  5  5E      
Kampf        3M  5  4E    1H
Verwandlung  2M  8  7E    1H
Veränderung  3M  6  5E 1D

Erläuterung: Schule / Magierhauszauber / Anzahl sonstiger schnell steigerbarer Zauber / sonstige schnell steigerbare Zauber nach Ursprung

Klar ist: Transversalis lernt man nach wie vor nur mit einem Bewegungsmagier schnell. Nur mit einem Beschwörungsmagier kann man "Elementare" ohne einen Druiden beschwören. Ein Hellsichtzauberer ist immer noch für Spieler interessant, die die Gegner im Kampf genauer erforschen wollen.

Was sich jedoch beeindruckenderweise umgekehrt hat, ist die Empfehlung, welche Schulung man nehmen sollte, wenn man nur einen Magier bzw. einen Magier und einen Elfen mitnimmt. Hier kommt es auf die meisten Nichtmagierzauber bzw. die beisten Druiden- oder Hexenzauber an. Hier hat in beiden Fällen ein Beherrschungsmagier die Nase vorn.

Natürlich ist die Frage interessant, welche konkreten Zauber ein Magier schneller lernt. Das Ergebnis fällt so aus:

Code:
Sternenschweif:

Antimagie:
D - 2 Beherrschung brechen
H - 8 Verwandlung beenden
E   3 Odem Arcanum

Beherrschung:
E - 6 Band und Fessel
E   0 Bannbaladin
D - 6 Böser Blick
H - 9 Große Gier
D -12 Große Verwirrung
D -10 Herr der Tiere
D -10 Magischer Raub
H -10 Sanftmut
E - 3 Somnigravis
D -15 Zwingtanz
E   0 Sensibar

Beschwörung:
D - 7 Geister bannen
D - 5 Geister rufen
H -12 Krähenruf
D -18 Elementare (nur so ohne Druide erlernbar!)
E -10 Solidirid

Bewegung:
E - 6 Axxeleratus
E -10 Spurlos
E -15 Über Eis

Heilung:
E   2 Balsam
H -19 Hexenspeichel
E -10 Ruhe Körper
H -10 Tiere heilen (*)

Hellsicht:
E - 7 Adleraug
E - 4 Eigenschaften
E -10 Exposami
E   3 Odem Arcanum
E   0 Sensibar

Kampf:
E   2 Blitz
E   0 Fulminictus
H -19 Radau (~ klappt eventuell nicht ohne Hexenbesen)
E - 4 Scharfes Auge
E   0 Armatrutz

Verwandlung:
E -10 Adler, Wolf
E   0 Armatrutz
H -10 Feuerbann
E   0 FF steigern
E   0 GE steigern
E   0 IN steigern
E -15 See und Fluss
E - 4 Visibili

Veränderung:
E - 2 Abvenenum
E   0 Aeolitus (*)
D - 3 Dunkelheit
E   3 Flim Flam
E - 6 Silentium
E -15 Sturmgebrüll (*)

Erläuterung: Ursprung des Zaubers / Startwert ohne Schulung / Name des Zaubers
(*) Zauber ist laut Crystals DSA-Seiten nutzlos.

Ein Beherrschungsmagier lernt die ganze Palette an Sprüchen, um einen Kampf deutlich zu verkürzen. Mit dem kann man sicherlich eine Menge Spaß haben, wenn einem durch die Beschränkung vor allem auf diesen Einsatzzweck nicht langweilig wird.

Interessant ist, dass man fast jeden Zauber durch einen Magier recht schnell lernen kann, die richtige Ausrichtung vorausgesetzt. Nur folgende Zauber werden durch keine der Schulungen beeinflusst:
Code:
Illusion:
Chamaelioni    E -10
Harmlos        H - 6
Hexenknoten    H -15

Verständigung:
Hexenblick     H -19 (*)

Es hat mich einige Zeit und viel Grübeln gekostet, das alles zusammenzustellen. Ich hoffe, es ist klar geworden, warum ich welche Schulung empfehle und warum ich der Meinung bin, dass sich ab Sternenschweif ganz andere Präferenzen ergeben.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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