Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten
#21
Hallo liebe Mods,

ich habe mir gerade mal die Muehe gemacht, die Liste neu zu formatieren (oder genauer gesagt die Muehe gemacht, einen Makro zu schreiben der die Liste neu formatiert). Bitte aus meinem Post in den OP verschieben. :)

Schankedoen!


Edit von Zurgrimm: Die formatierte Liste findet sich jetzt im Ausgangsbeitrag von JackyD.
Zitieren
#22
Den Zwölfen zum Gruße!

Es gibt immer noch diese Momente zu der Nordlandtrilogie, bei denen man sich an den Kopf fasst und fragt: Wie konnte ich das nur übersehen? In den letzten zwei Tagen hatte ich gleich zwei solcher Erfahrungen:

Bei den Verwandlungszaubern stehen im Handbuch falsche Werte drin. Ich beziehe mich hierbei auf die "Bestseller Games 18" und zwar sowohl auf das gedruckte Heft als auch auf die Handbücher, die man auf der jeweiligen CD zu "Die Schicksalsklinge" und Sternenschweif findet. Derselbe Fehler in drei Handbüchern! Hier am Beginn des Fadens ist es hingegen richtig angegeben.

Betroffen sind die Zauber "KL steigern" und "CH steigern". Beides sind Magierzauber. In den Handbüchern steht jedoch fälschlicherweise, der erste sei ein Hexenzauber und der zweite sei ein Elfenzauber.


Der richtige Knaller kommt jedoch noch. Es ist mir erst aufgefallen, als ich es einmal bei der Generierung für "Die Schicksalsklinge" und einmal für "Sternenschweif" ausprobiert habe.

Schon lange plagte mich die Frage, welche magische Schulung die beste für einen Magier sei - und zwar in Abhängigkeit davon, ob und wenn ja welche anderen magiebegabten Helden sich noch in der Gruppe befinden. Ich hatte dazu schon Material herausgearbeitet, dieses jedoch ein Jahr liegen lassen und erst vorgestern wieder aufgegriffen. Ich beabsichtige, es bald im Forum zu veröffentlichen.

Bei dem Versuch, diese Notizen zu vervollständigen und übersichtlicher darzustellen, stellte ich fest, dass offenbar zu verschiedenen Zeitpunkten zwei unterschiedliche Annahmen in meinem Kopf herumgespukten. Die erste, konservativere, besagte: "Interessant ist allein, welche Hauszauber ein Magier bekommt, die in ihrem Ursprung keine Magiersprüche sind! Denn diese und nur diese Sprüche kann ein Magier schnell lernen, auch wenn sie eigentlich von Elfen, Druiden oder Hexen stammen."

In Konkurrenz dazu hatte ich jedoch Aufzeichnungen gemäß einer anderen, radikaleren Richtlinie gemacht. Diese lautete: "Hauszauber oder nicht, im jeweiligen Spezialgebiet spielt das keine Rolle! Alle diese Zauber können mehrfach pro Stufe gesteigert werden, egal welchen Ursprungs sie auch seien! Ob es nun zwei oder drei Steigerungen sind, ist bei einer längerfristigen Planung vernachlässigbar."

Gestern abend testete ich ein wenig mit der Generierung für "Die Schicksalsklinge" und musste ernüchternd feststellen, dass die erste These stimmte. Dadurch hatte ich viele Überlegungen umsonst angestellt und konnte nun so manche Zeile wieder löschen. Umso mehr verlor ich die Fassung, als ich heute abend die Generierung für "Sternenschweif" startete und bemerkte, dass dort die zweite These zutraf! Also waren beide richtig, nur jeweils in einem anderen Spiel! Das wirft natürlich alles über den Haufen und ich kann einen Teil meiner Tipparbeit nachholen. Glücklicherweise habe ich das meiste noch im Kopf.

Wusste jemand von Euch davon? Das bewirkt schließlich im Spiel radikale Unterschiede! Ich denke da an einen Beherrschungsmagier, dem plötzlich die gesamte Palette der Zauber zur Verfügung steht... doch mehr davon ein anderes Mal, wenn ich meine Ergebnisse geordnet präsentiere. Für heute bin ich fertig genug ob der Tatsache, dass mich nach all den Jahren eine solche Erkenntnis überkommt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#23
Also ich weiß von meiner 3er- PnP- Zeit, dass man Zauber des Spezialgebiets 2x und Hauszauber 3x pro Stufenanstieg steigern darf. Von daher bin ich nicht sonderlich überrascht;)

Allerdings müsste deine zweite These auch schon für Schick gelten, oder hab ich da was falsch in Erinnerung:think:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Zitieren
#24
Wie äußern sich denn beide Thesen? Oder ist dies tatsächlich nur auf dieses "Spezialgebiet 2x, Hauszauber 3x mal" bezogen?
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Zitieren
#25
(25.03.2009, 00:34)Kunar schrieb: Gestern abend testete ich ein wenig mit der Generierung für "Die Schicksalsklinge" und musste ernüchternd feststellen, dass die erste These stimmte. [...] Umso mehr verlor ich die Fassung, als ich heute abend die Generierung für "Sternenschweif" startete und bemerkte, dass dort die zweite These zutraf!
Ich verstehe auch noch nicht, was sich nun wirklich im Spiel so radikal geändert hat. Wenn ich das richtig verstehe, geben Deine Annahmen bzw. Richtlinien doch (nur) Deine Priorisierungen für die Bewertung des Nutzens einer Magier-Schulung an.

Nach der 1. Annahme müßte die Schulung die beste sein, die die meisten Nicht-Magier-Hauszauber beinhaltet. Nach der 2. Annahme wäre die Schulung die beste, deren Spezialgebiete die meisten Zauber absolut mit sich bringen (weil alle diese mehrfach gesteigert werden können).

Welche Annahme die "richtige" ist, ist dabei aber doch eine Frage des Geschmacks, also wo man mit seinem Magier "hin will". Dafür sollte es aber doch egal sein, in welchem Spiel man sich befindet. Oder inwiefern ändern sich die Steigerungsmöglichkeiten, so daß eine dieser Annahmen an Relevanz verlieren muß? :confused:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#26
Den Zwölfen zum Gruße!

(25.03.2009, 00:52)Edvard schrieb: Allerdings müsste deine zweite These auch schon für Schick gelten, oder hab ich da was falsch in Erinnerung:think:

Richtig, das müsste so sein. Für "Die Schicksalsklinge" gelten jedoch tatsächlich andere Regeln, was mich früher bereits erstaunt hat. Umwerfend finde ich jedoch, dass sich die Regeln in "Sternenschweif" dann wiederum radikal verändert haben.

(25.03.2009, 08:09)Calesca schrieb: Wie äußern sich denn beide Thesen? Oder ist dies tatsächlich nur auf dieses "Spezialgebiet 2x, Hauszauber 3x mal" bezogen?

Dieses "nur" wird deutlich unterschätzt. Man überlege sich, was es ausmacht, ob man einen Zauber unter -5 nur um einen oder doch um zwei Punkte pro Stufe steigern kann.

(25.03.2009, 13:06)Zurgrimm schrieb: Ich verstehe auch noch nicht, was sich nun wirklich im Spiel so radikal geändert hat. Wenn ich das richtig verstehe, geben Deine Annahmen bzw. Richtlinien doch (nur) Deine Priorisierungen für die Bewertung des Nutzens einer Magier-Schulung an.

Nach der 1. Annahme müßte die Schulung die beste sein, die die meisten Nicht-Magier-Hauszauber beinhaltet. Nach der 2. Annahme wäre die Schulung die beste, deren Spezialgebiete die meisten Zauber absolut mit sich bringen (weil alle diese mehrfach gesteigert werden können).

Welche Annahme die "richtige" ist, ist dabei aber doch eine Frage des Geschmacks, also wo man mit seinem Magier "hin will". Dafür sollte es aber doch egal sein, in welchem Spiel man sich befindet. Oder inwiefern ändern sich die Steigerungsmöglichkeiten, so daß eine dieser Annahmen an Relevanz verlieren muß? :confused:

Wenn selbst Zurgrimm mir nicht folgen kann, dann ist das ein sicheres Zeichen dafür, dass ich das Pferd nicht hätte von hinten aufzäumen sollen. Ich erkläre nun detailliert, worum es mir geht:

Ich habe viel Zeit aufgewandt, um bei meinem aktuellen Durchlauf mit Kampfmagier und Waldelf so viele Zauber wie möglich zu lernen. Dabei stellt sich natürlich heraus, dass einige Zauber (zumal ich mit der Planung nicht bereits bei Stufe 1 angefangen habe) nicht mehr erreicht werden, obwohl das theoretisch möglich gewesen wäre, wenn ich mir von Anfang an eine Übersicht gemacht hätte. Andererseits gibt es einige Überschneidungen im Repertoire, vor allem natürlich, wenn der Magier Kampfzauber der Elfen lernt. Bei anderen Zaubern stellt sich die Frage, wer ihn besser lernen sollte.

Vor dem Hintergrund dieser Erfahrung habe ich mir vorgenommen, dass ich bei einem erneuten Start mit einer anderen Gruppe schon bei der Generierung einen Plan haben muss, welcher Zauberer was steigert. Da Elfen, Druiden und Hexen naturgemäß deutlicher festgelegt sind in ihren Steigermöglichkeiten und Magier in neun verschiedenen Varianten verfügbar sind, ist vor allem bei Letztgenanntem eine sorgfältige Analyse von großer Bedeutung. "Kampf", "Beherrschung" und "Beschwörung" klingt deutlich beeindruckender als "Hellsicht", "Heilung" und "Bewegung". Was aber steckt wirklich hinter diesen Begriffen? Ist vielleicht ein Magier mit einem wenig spektakulären Spezialgebiet am Ende besser, weil er mehr lernen kann?

Gleichzeitig nützt es nichts, einen noch so tollen Magier zu nehmen, ohne seine Gefährten zu berücksichtigen. Wenn diese die gleichen Sprüche lernen, hat man nichts gewonnen. Wer das Maximum an Zaubern herausholen möchte, muss den besten Magier in Abhängigkeit zu sonstigen vorhandenen Magiebegabten bestimmen.

Es ist nicht nötig, mehr als jeweils einen Druiden oder eine Hexe anzunehmen. Die drei verschiedenen Elfentypen haben unterschiedliche Startwerte, können aber dieselben Zauber gleich schnell steigern. Jeder Vorsprung wird daher irrelevant, falls man die Entwicklung über mehrere Stufen betrachtet. Ich bin davon ausgegangen, dass es interessanter ist, zwei verschiedene Zauber zu beherrschen als einen mit zwei Helden. Außerdem wurde jeder Zauber mit einem Wert von -15 berücksichtigt. Diese wird man eventuell erst gegen Ende der Nordlandtrilogie erlernen können, aber immerhin kann man sie dann. Genug der Vorrede, es folgt das Ergebnis meiner Studien.

Magische Schulung für Magier in der Nordlandtrilogie:

Die Schicksalsklinge

Code:
Antimagie    6 Hauszauber 3M 1E 1D 1H  12 Bonus M5 E1 D3 H3
Beherrschung 5 Hauszauber 2M 3E        12 Bonus M6 E6
Beschwörung  6 Hauszauber 4M    2D     12 Bonus M8    D4
Bewegung     5 Hauszauber 3M 2E        12 Bonus M7 E5
Heilung      5 Hauszauber 3M 2E        12 Bonus M6 E6
Hellsicht    7 Hauszauber 2M 5E        12 Bonus M4 E8
Kampf        7 Hauszauber 3M 4E        12 Bonus M5 E7
Verwandlung  5 Hauszauber 2M 3E        12 Bonus M5 E7
Veränderung  7 Hauszauber 3M 3E 1D     12 Bonus M4 E6 D2

Erläuterung: Schule / Anzahl der Hauszauber / Hauszauber je nach Ursprung / Anzahl der Bonuspunkte / Bonuspunkte nach Ursprung

*Die meisten Nichtmagiersprüche (sowohl absolut als auch prozentual) hat ein Hellsichtmagier.
*Den größten Bonus bei Nichtmagiersprüchen (sowohl absolut als auch prozentual) haben Veränderungs- und Hellsichtmagier.

*Die meisten Magiersprüche (sowohl absolut als auch prozentual) hat ein Beschwörungsmagier.
*Den größten Bonus bei Magiersprüchen (sowohl absolut als auch prozentual) hat ein Beschwörungsmagier.

Falls nur ein Magier in der Gruppe ist, bietet sich Hellsicht an.
Ist auch ein Elf dabei, kann der Fokus auf Beschwörung liegen.
Sind alle vier Typen vertreten, erscheint Bewegung besonders vorteilhaft.

Drei Zauber, die sich mit Beschwörungsmagier und Elfen nicht lernen lassen: Hexenblick, Hexenspeichel und Radau.

Ein anderer Ansatz besagt: Die Magierzauber sind relativ egal (ob nun 2 oder 3 Punkte, spielt über mehrere Stufen hinweg keine Rolle); die Hauptsache ist, dass man ansonsten eine bessere Steigerung hat. Das sieht dann so aus:

Code:
Die Schicksalsklinge:

Antimagie:
D - 2 Beherrschung brechen
H - 8 Verwandlung beenden
E   3 Odem Arcanum

Beherrschung:
E   0 Bannbaladin
E - 3 Somnigravis
E   0 Sensibar

Beschwörung:
D - 7 Geister bannen
D -18 Elementare (nur so ohne Druide erlernbar!)

Bewegung:
E - 6 Axxeleratus
E -10 Spurlos

Heilung:
E   2 Balsam
E -10 Ruhe Körper

Hellsicht:
E - 7 Adleraug
E - 4 Eigenschaften
E -10 Exposami
E   3 Odem Arcanum
E   0 Sensibar

Kampf:
E   2 Blitz
E   0 Fulminictus
E - 4 Scharfes Auge
E   0 Armatrutz

Verwandlung:
E -10 Adler, Wolf
E   0 Armatrutz
E - 4 Visibili

Veränderung:
E - 2 Abvenenum
D - 3 Dunkelheit
E   3 Flim Flam
E - 6 Silentium

Erläuterung: Ursprung des Zaubers / Startwert ohne Schulung / Name des Zaubers

Anhand der konkreten Zauber sieht man, welche Schulung wesentliche Sprüche fördert. Außerdem kann man anhand der Startwerte feststellen, was man sonst verpassen bzw. wesentlich später erlangen würde. Streng genommen kann man unterscheiden zwischen Zaubern, die man nur einmal erfolgreich anwenden muss oder nach deren Gelingen man neu laden kann, ohne im Spiel einen Nachteil zu erleiden (außer dem Zeitverlust, den das Neuladen bringt) und solchen, die man z.B. vor allem in Kampfsituationen anwenden möchte, die also tunlichst spontan und eventuell mehrmals hintereinander gelingen sollten. Bei ersteren reicht eine -5, bei letzteren hilft jeder weitere Punkt und damit ein verbessertes Lernen.

Zu den konkreten Empfehlungen, die ich oben bewusst recht knapp geschildert habe, kann ich noch etwas genauer schreiben, warum ich sie ausspreche. Ist der Magier der einzige Zaubernde in der Gruppe, sollte er möglichst viele Zauber fremden Ursprungs mitnehmen. Das ist für einen Hellsichtmagier der Fall. Zudem kann es gerade am Anfang nützlich sein, im Kampf noch auftauchende Gegner und die Stärke der Kontrahenten auf dem Kampfplatz festzustellen. Hier schmerzt außerdem jeder Fehlversuch.

Ist noch ein Elf mit von der Partie, lernt dieser die erwähnten Zauber. Der Magier sollte also tunlichst vermeiden, seinen Schwerpunkt auf Elfenzauber zu legen. Dann bietet sich Beschwörung, weil es hier keinerlei Überschneidung mit den Hauszaubern gibt. Stattdessen kann der Magier Elementare beschwören, was nur mit dieser Schulung ohne Druiden möglich wird. Der Nutzen eines "Geister bannen" braucht wohl nicht erläutert zu werden, auch wenn es ausreicht, hier nach einigen Stufen einen Wert von -5 zu haben. Mehr Vielfalt an Zaubern ist nur mit Magier und Elf jedenfalls nicht zu schaffen.

Ist die Gruppe hingegen außerdem noch mit einem Druiden und einer Hexe ausgestattet, hat es keinen Sinn, Lücken zu schließen, da es keine gibt. Hier sollte sich der Magier möglichst auf seine eigenen Zauber konzentrieren. Ein schwieriger Magierspruch, den selbst ein "normaler" Magier am Anfang nicht beherrscht, der einem im Spiel jedoch immer wieder gute Dienste leistet (auch wenn er prinzipiell nicht notwendig ist), ist "Transversalis Teleport". Deswegen empfehle ich für eine solche Gruppe einen Bewegungsmagier, der als einziger ab Stufe 1 teleportieren kann.

Auch für die anderen Kombinationen (Magier und Druide; Magier und Hexe; Magier, Elf und Druide; Magier, Elf und Hexe; Magier, Druide und Hexe) kann man sich nach diesen Prinzipien eine Empfehlung heraussuchen. Ich habe das nicht gemacht, weil ich Magier und Elfen für deutlich wichtiger halte. Nun jedoch zum zweiten Teil meiner Betrachtungen:

Sternenschweif

Code:
Antimagie    3M  3  1E 1D 1H
Beherrschung 2M 11  4E 5D 2H
Beschwörung  4M  5  1E 3D 1H
Bewegung     3M  3  3E      
Heilung      3M  4  2E    2H
Hellsicht    2M  5  5E      
Kampf        3M  5  4E    1H
Verwandlung  2M  8  7E    1H
Veränderung  3M  6  5E 1D

Erläuterung: Schule / Magierhauszauber / Anzahl sonstiger schnell steigerbarer Zauber / sonstige schnell steigerbare Zauber nach Ursprung

Klar ist: Transversalis lernt man nach wie vor nur mit einem Bewegungsmagier schnell. Nur mit einem Beschwörungsmagier kann man "Elementare" ohne einen Druiden beschwören. Ein Hellsichtzauberer ist immer noch für Spieler interessant, die die Gegner im Kampf genauer erforschen wollen.

Was sich jedoch beeindruckenderweise umgekehrt hat, ist die Empfehlung, welche Schulung man nehmen sollte, wenn man nur einen Magier bzw. einen Magier und einen Elfen mitnimmt. Hier kommt es auf die meisten Nichtmagierzauber bzw. die beisten Druiden- oder Hexenzauber an. Hier hat in beiden Fällen ein Beherrschungsmagier die Nase vorn.

Natürlich ist die Frage interessant, welche konkreten Zauber ein Magier schneller lernt. Das Ergebnis fällt so aus:

Code:
Sternenschweif:

Antimagie:
D - 2 Beherrschung brechen
H - 8 Verwandlung beenden
E   3 Odem Arcanum

Beherrschung:
E - 6 Band und Fessel
E   0 Bannbaladin
D - 6 Böser Blick
H - 9 Große Gier
D -12 Große Verwirrung
D -10 Herr der Tiere
D -10 Magischer Raub
H -10 Sanftmut
E - 3 Somnigravis
D -15 Zwingtanz
E   0 Sensibar

Beschwörung:
D - 7 Geister bannen
D - 5 Geister rufen
H -12 Krähenruf
D -18 Elementare (nur so ohne Druide erlernbar!)
E -10 Solidirid

Bewegung:
E - 6 Axxeleratus
E -10 Spurlos
E -15 Über Eis

Heilung:
E   2 Balsam
H -19 Hexenspeichel
E -10 Ruhe Körper
H -10 Tiere heilen (*)

Hellsicht:
E - 7 Adleraug
E - 4 Eigenschaften
E -10 Exposami
E   3 Odem Arcanum
E   0 Sensibar

Kampf:
E   2 Blitz
E   0 Fulminictus
H -19 Radau (~ klappt eventuell nicht ohne Hexenbesen)
E - 4 Scharfes Auge
E   0 Armatrutz

Verwandlung:
E -10 Adler, Wolf
E   0 Armatrutz
H -10 Feuerbann
E   0 FF steigern
E   0 GE steigern
E   0 IN steigern
E -15 See und Fluss
E - 4 Visibili

Veränderung:
E - 2 Abvenenum
E   0 Aeolitus (*)
D - 3 Dunkelheit
E   3 Flim Flam
E - 6 Silentium
E -15 Sturmgebrüll (*)

Erläuterung: Ursprung des Zaubers / Startwert ohne Schulung / Name des Zaubers
(*) Zauber ist laut Crystals DSA-Seiten nutzlos.

Ein Beherrschungsmagier lernt die ganze Palette an Sprüchen, um einen Kampf deutlich zu verkürzen. Mit dem kann man sicherlich eine Menge Spaß haben, wenn einem durch die Beschränkung vor allem auf diesen Einsatzzweck nicht langweilig wird.

Interessant ist, dass man fast jeden Zauber durch einen Magier recht schnell lernen kann, die richtige Ausrichtung vorausgesetzt. Nur folgende Zauber werden durch keine der Schulungen beeinflusst:
Code:
Illusion:
Chamaelioni    E -10
Harmlos        H - 6
Hexenknoten    H -15

Verständigung:
Hexenblick     H -19 (*)

Es hat mich einige Zeit und viel Grübeln gekostet, das alles zusammenzustellen. Ich hoffe, es ist klar geworden, warum ich welche Schulung empfehle und warum ich der Meinung bin, dass sich ab Sternenschweif ganz andere Präferenzen ergeben.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#27
Was hat denn die Verschiebung der Präferenzen innerhalb der Trilogie ausgelöst? Sind einige Zauber anderen Zauberursprungs? Oder haben andere Startwerte? :think: An irgendwas muss es ja liegen, dass die Rechung plötzlich anders ausschaut.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Zitieren
#28
@Kunar
Wäre es eine Erklärung, dass die Schicksalsklinge mehr nach der zweiten Regeledition und Sternenschweif überwiegend nach der dritten Regeledition programmiert wurde? Gab es denn diesen Unterschied zwischen den Editionen im P&P?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#29
Zuerst ein mal ein ganz dickes Lob für diese akribische Tüftelarbeit und die verständliche Zusammenstellung der Ergebnisse und Ableitung der Empfehlungen daraus. Jetzt habe sogar ich verstanden, worum es Dir gegangen ist. :ok:

Ich habe ein paar wenige anmerkungen bzw. Fragen dazu:

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Gleichzeitig nützt es nichts, einen noch so tollen Magier zu nehmen, ohne seine Gefährten zu berücksichtigen. Wenn diese die gleichen Sprüche lernen, hat man nichts gewonnen. Wer das Maximum an Zaubern herausholen möchte, muss den besten Magier in Abhängigkeit zu sonstigen vorhandenen Magiebegabten bestimmen.
Ich denke in diesem Absatz stecken die Informationen, die mir oben gefehlt haben. Du Ziel ist es für Dich möglichst viele Zauber insgesamt zu beherrschen. Dabei gehst Du (zumindest im Ausgangspunkt) davon aus, daß jeder Zauber gleich wichtig ist und daß es irrelevant ist, wie hoch (über -5) ein Zauber im Spiel steigerbar ist.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Außerdem wurde jeder Zauber mit einem Wert von -15 berücksichtigt.
(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Drei Zauber, die sich mit Beschwörungsmagier und Elfen nicht lernen lassen: Hexenblick, Hexenspeichel und Radau.
Ich wähne hier einen Widerspruch. Zumindest Radau startet beim Magier mit-19, ich meine, bei Hexenspeichel und Hexenblick ist es nicht anders. Wenn Du nur Zauber ab -15 berücksichtigen willst, dürften diese also keine Rolle spielen, oder?

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Ist die Gruppe hingegen außerdem noch mit einem Druiden und einer Hexe ausgestattet, hat es keinen Sinn, Lücken zu schließen, da es keine gibt. Hier sollte sich der Magier möglichst auf seine eigenen Zauber konzentrieren. Ein schwieriger Magierspruch, den selbst ein "normaler" Magier am Anfang nicht beherrscht, der einem im Spiel jedoch immer wieder gute Dienste leistet (auch wenn er prinzipiell nicht notwendig ist), ist "Transversalis Teleport". Deswegen empfehle ich für eine solche Gruppe einen Bewegungsmagier, der als einziger ab Stufe 1 teleportieren kann.
Wobei man gerade für eine solche Gruppe auch gerne einen Kampfmagier empfehlen kann, denn 3 Steigerungsversuche auf die wichtigen Kampfsprüche zu haben, hilft am Anfang doch schon. Im Gegensatz zu vielen anderen Zauber gehen die großteils gegen die MR, so daß hohe Werte sich auszahlen.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Was sich jedoch beeindruckenderweise umgekehrt hat, ist die Empfehlung, welche Schulung man nehmen sollte, wenn man nur einen Magier bzw. einen Magier und einen Elfen mitnimmt. Hier kommt es auf die meisten Nichtmagierzauber bzw. die beisten Druiden- oder Hexenzauber an. Hier hat in beiden Fällen ein Beherrschungsmagier die Nase vorn.
Ja, was nach Deiner Liste daran liegt, daß er einfach mit Abstand die meisten schnell steigerbaren Zauber hat. Eine wirkliche Analyse fällt mir aufgrund der unterschieldichen Terminologie Deiner Tabellen noch schwer.

"Anzahl der Hauszauber" in der Schick-Tabelle ist anscheinend identisch mit "schnell steigerbare Zauber" in der Schweif-Tabelle, die Du dort lediglich in "Magierhauszauber" und "sonstige schnell steigerbare Zauber" aufsplittest. Damit wird ersichtlich, was sich in Schweif geändert hat (wenn ich das richtig interpretiere): Die Anzahl der überhaupt schneller steigerbaren Zauber hat offenbar drastisch zugenommen. Waren es in Schick 5 bis 7, sind es in Schweif 5 bis 13.

Die Bonus-Punkte listest Du nur für den Schick-Bereich, daher scheint hier ein Vergleich nicht möglich. Vielleicht ergaben sich hier auch keine Änderungen? - Letztlich ist das aber auch egal, da die Bonuspunkte bei dem Ziel der Untersuchung nicht allzu stark ins Gewicht fallen dürften... vorausgesetzt Bonuspunkte meint das, was ich annehme (die zusätzlichen Fertigkeitspunkte, die man am Start bekommt). :think:

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Es hat mich einige Zeit und viel Grübeln gekostet, das alles zusammenzustellen.
Mir ist noch nicht ganz klar, welche Auswirkungen die Änderung in Schweif für eine Erschaffung in Schick hat. Denn ich gehe mal davon aus, daß mit dem Import sich auch die Steigerungsmöglichkeiten anpassen und nicht beim Schick-System verbleiben. Isoliert betrachtet stimmen Deine Empfehlungen sicher weitestgehend. Aber ist ein Hellsichtmagier oder ein Beschwörungsmagier wirklich zu empfehlen, wenn man importieren will? Oder sollte man dann nicht besser von Anfang an mit einem Beherrschungsmagier nehmen, der ab Schweif der Bessere ist? - Natürlich darf man nicht außer Acht lassen, daß man die Hälfte der Gesamtsteigerungen der Trilogie in Schick ausführt, nämlich in der Regel die von 6 oder 7 Stufen.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Ich hoffe, es ist klar geworden, warum ich welche Schulung empfehle
Ich muß zugeben, daß ich das System und v.a. Deine oben widergegebenen Annahmen als Laie noch immer nicht 100%ig durchdringe. Das liegt aber sicher nicht an Deiner Darstellung, sondern daran, daß mir - mittlerweile wieder - einige Grundlagen fehlen. :shy:

Da geistern so viele Begriffe herum, die ich nicht mit Sicherheit zuordnen kann: "Spezialgebiet", "Hauszauber", "Magierhauszauber", "schnell steigerbare Zauber" und "Bonuspukte". Mir ist nicht immer ganz klar, was gemeint ist. Das liegt aber auch daran, daß ich das DSA3-Steigerungssystem für Zauber nicht mehr richtig präsent habe.

Meiner Erinnerung nach hängt die Anzahl der Steigerungen von 2 oder 3 Faktoren ab. Ein Faktor ist der Urprung des Zaubers, soviel ist klar. Normalerweise kann man einen Zauber des eigenen Ursprungs 2x und einen fremden Ursprungs 1x pro Stufe zu steigern. Dann kommt ein Bonus für die Schulung darauf, wenn der Zauber im Spezialgebiet der Schulung liegt. Damit kann man einen Zauber des eigenen Urpsungs im Spezialgebiet 3x und einen Zauber fremden Ursprungs im Spezialgebiet 2x steigern. Aber gibt es drüberhinaus noch "Hauszauber" oder sind Hauszauber die, die im Spezialgebiet der Schulung liegen und eigenen Ursprungs sind? :think:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#30
(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ich wähne hier einen Widerspruch. Zumindest Radau startet beim Magier mit-19, ich meine, bei Hexenspeichel und Hexenblick ist es nicht anders.

Das sind alles Hexenzauber und wenn ich es richtig in Erinnerung habe, können die auch nur Hexen zaubern.
Zumindest bei Radau bin ich mir sicher, dass zwingend ein Hexenbesen vorhanden sein muss. Bei Hexenspeichel und -blick bin ich mir nicht mehr vollkommen sicher, aber doch zu 99%.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Zitieren
#31
Den Zwölfen zum Gruße!

Es gibt sogar noch neuere Erkenntnisse, auf die ich erst gestern abend gekommen bin. Motiviert zur Recherche haben mich die Reaktionen hier im Forum. Sie haben meinen Gedanken auch den Stoß in die richtige Richtung gegeben, um überhaupt darauf zu kommen.

Die Generierung bei "Die Schicksalsklinge" arbeitet mit eigenen Dateien. Was, wenn die abweichenden Regeln, die ich beschrieben hatte, nur dort gelten? Ich habe das getestet, indem ich einerseits einen Spielstand direkt vor dem Finale geladen habe und andererseits mit dem Magier alleine ein neues Spiel angefangen habe. Sowohl bei den Steigerungen ganz am Ende als auch am Anfang konnte er als Kampfmagier den Hexenspruch "Radau" um zwei Punkte steigern! Um weitere Unterschiede zwischen Generierung und Spiel auszuschließen, habe ich bei "Sternenschweif" ein neues Spiel mit der vorgefertigten Gruppe gestartet. Nach dem ersten Kampf stieg u.a. der Kampfmagier zwei Stufen auf und konnte beide Male "Radau" um zwei Punkte steigern.

Die Regeln, die ich vorher für "Die Schicksalsklinge" beschrieben habe, gelten also nur dort bei der Generierung. Sie sind ein Fehler, da sie dem widersprechen, was in den Handbüchern steht. Im Spiel selbst und später bei "Sternenschweif" gelten die Regeln, die ich vorher nur für "Sternenschweif" beschrieben habe. Die Optimierung, wie ich sie plane, sollte also die einmaligen Abweichungen bei der Generierung in "Die Schicksalsklinge" weitestgehend ignorieren und sich auf die ansonsten geltenden Regeln konzentrieren.

(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ich muß zugeben, daß ich das System und v.a. Deine oben widergegebenen Annahmen als Laie noch immer nicht 100%ig durchdringe. Das liegt aber sicher nicht an Deiner Darstellung, sondern daran, daß mir - mittlerweile wieder - einige Grundlagen fehlen. :shy:

Da geistern so viele Begriffe herum, die ich nicht mit Sicherheit zuordnen kann: "Spezialgebiet", "Hauszauber", "Magierhauszauber", "schnell steigerbare Zauber" und "Bonuspukte". Mir ist nicht immer ganz klar, was gemeint ist. Das liegt aber auch daran, daß ich das DSA3-Steigerungssystem für Zauber nicht mehr richtig präsent habe.

Meiner Erinnerung nach hängt die Anzahl der Steigerungen von 2 oder 3 Faktoren ab. Ein Faktor ist der Urprung des Zaubers, soviel ist klar. Normalerweise kann man einen Zauber des eigenen Ursprungs 2x und einen fremden Ursprungs 1x pro Stufe zu steigern. Dann kommt ein Bonus für die Schulung darauf, wenn der Zauber im Spezialgebiet der Schulung liegt. Damit kann man einen Zauber des eigenen Urpsungs im Spezialgebiet 3x und einen Zauber fremden Ursprungs im Spezialgebiet 2x steigern. Aber gibt es drüberhinaus noch "Hauszauber" oder sind Hauszauber die, die im Spezialgebiet der Schulung liegen und eigenen Ursprungs sind? :think:

Wenn alles zu kompliziert wird, dann sollte man zu den Grundlagen zurückkehren. Ich erkläre kurz die wichtigsten Begriffe, die in der Nordlandtrilogie verwendet werden:
* Schulung: Es gibt neun Lehrzweige oder Spezialgebiete, die namens-, aber nicht unbedingt deckungsgleich mit Gruppen oder Bereichen von Zaubern sind. Die Spezialisierung, die in "Die Schicksalsklinge" noch "Beschwörung" heißt und "Dämonlogie" und "Elementare" umfasst, wird in "Sternenschweif" unter "Dämonologie" umbenannt, kurioserweise dennoch nach wie vor wie unter "Beschwörung" einsortiert. Bei der Erschaffung eines Magiers muss man eine dieser neun Schulungen wählen.
* Haussprüche: Jede Schulung gibt bei der Generierung, also einmalig, einige Fertigkeitspunkte (oder Bonuspunkte) auf bestimmte Zauber. Diese Zauber sind die Haussprüche (oder Hauszauber) des Magiers und können - unabhängig ihres Ursprungs - um drei Punkte je Stufe gesteigert werden.

Die Steigerungsregeln in den Handbüchern waren es, die mich immer ein wenig verwirrt haben. Sie erschienen oder waren untereinander widersprüchlich formuliert. Jetzt weiß ich: Die Handbücher auf den CDs zu "Die Schicksalsklinge" und "Sternenschweif" sind richtig; das Heft der "Bestseller Games 18" enthält hier einen Fehler.

Für Elfen, Druiden und Hexen ist es recht einfach:
* Zauber eigenen Ursprungs können 2 Punkte pro Stufe gesteigert werden.
* Zauber fremden Ursprungs können 1 Punkt pro Stufe gesteigert werden.

Für Magier gilt das prinzipiell auch. Aufgrund der Schulung wird es aber etwas komplizierter, weil es zusätzliche Regeln gibt, die Vorrang haben:
* Haussprüche können um 3 Punkte pro Stufe gesteigert werden.
* Zauber des Spezialgebietes können um 2 Punkte pro Stufe gesteigert werden.

Das "Bestseller Games 18"-Heft spricht jedoch an einer Stelle irreführend davon, Magier würden auf jeden Zauber ihres Spezialgebietes einen zusätzlichen Steigerungsversuch bekommen. Sie seien deswegen in der Lage, Magiersprüche ihres Spezialgebietes um drei Punkte und sonstige Sprüche ihrer Schulung um zwei zu steigern. Das ist falsch, auch wenn das nicht jedem sofort offensichtlich ist.

Um das zu verdeutlichen, habe ich einige weitere Begriffe benutzt:
* Magierhauszauber sind Haussprüche, deren Ursprung bei den Magiern liegt. Sie können um 3 Punkte je Stufe gesteigert werden, also um einen Punkt mehr als sonst.
* Nichtmagierhauszauber sind Haussprüche, deren Ursprung bei Elfen, Druiden oder Hexen liegt. Sie können um 3 Punkte je Stufe gesteigert werden, also um zwei Punkte mehr als sonst.
* Die "schnell steigerbaren Zauber" sind alle Zauber, die schneller als gewöhnlich gesteigert werden können. Das sind einerseits die Hauszauber (3 statt 1 oder 2 Steigerungen), andererseits die Nichtmagierzauber, die zwar keine Hauszauber sind, aber im Spezialgebiet liegen (2 Steigerungen statt 1).

Es gibt außerdem Nicht-Hauszauber, die aber im Spezialgebiet liegen und Magiersprüche sind:
Code:
Beschwörung: Nihilatio
Kampf:       Ecliptifactus, Saft Kraft
Verwandlung: CH steigern, KK steigern, KL steigern, Mutabili
Veränderung: Erstarre
Sie können um 2 Punkte je Stufe gesteigert werden. Die Wahl des Spezialgebietes hat also keine Auswirkungen auf die Steigerungsmöglichkeiten dieser Zauber. Ich habe sie deswegen auch nicht bei der Optimierung berücksichtigt.

Umgekehrt gibt es Hauszauber, die nicht im Spezialgebiet liegen:
Code:
Hauszauber außerhalb des eigenen Fachgebietes (+3):
Antimagie:    Odem Arcanum (E)
Beherrschung: Sensibar (E)
Beschwörung:  Nekropathia (M)
Heilung:      Arcano (M), MU steigern (M)
Kampf:        Armatrutz (E)
Sie können um 3 Punkte je Stufe gesteigert werden. Man kann für die Optimierung also nicht einfach die Anzahl der Zauber in den verschiedenen Gruppen vergleichen, die namentlich den Spezialgebieten entsprechen, weil man einerseits Zauber zuviel zählt, die man nicht besser steigern kann, und andere vergisst, die sehr wohl besser gesteigert werden können.

Durch die Regeln werden also nie fest zusätzliche Steigerungsmöglichkeiten festgelegt, so wie in der "Bestseller Games 18" beschrieben, sondern immer deren absolute Anzahl, so wie in den CD-Handbüchern beschrieben. Wie viele zusätzliche Steigerungsmöglichkeiten es gibt, hängt davon ab, wie viele man sonst hätte.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Außerdem wurde jeder Zauber mit einem Wert von -15 berücksichtigt.
(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Drei Zauber, die sich mit Beschwörungsmagier und Elfen nicht lernen lassen: Hexenblick, Hexenspeichel und Radau.
(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ich wähne hier einen Widerspruch. Zumindest Radau startet beim Magier mit-19, ich meine, bei Hexenspeichel und Hexenblick ist es nicht anders. Wenn Du nur Zauber ab -15 berücksichtigen willst, dürften diese also keine Rolle spielen, oder?

Ich hätte das "berücksichtigt" besser erläutern sollen. Prinzipiell kann jeder Magiebegabte jeden Zauber erlernen. Wenn man davon ausgeht und keine weiteren Aspekte berücksichtigt, kann man sich jede Optimierung sparen. Irgendwann wird tatsächlich jeder alles können.

Die Frage ist, wie lange das dauert. Der Extremfall ist folgender: Ein Held kann einen Zauber nur einmal pro Stufe steigern und startet mit einer Zauberfertigkeit von -19. Dann muss er, um auf -5 zu kommen, mindestens Stufe 14 erreichen.

Nun kann man, wenn man seine Gruppe ausgiebig gegen Zufallsgegner in der Wildnis kämpfen läßt oder oft genug in die Mine in Prem schickt, das sicherlich schaffen. Ich möchte aber wissen, wie weit man kommt, wenn man nicht jede Möglichkeit benutzt, um Abenteuerpunkte herauszuschinden.

Ich habe die Nordlandtrilogie noch nicht mit einer Gruppe komplett durchgespielt. Stufe 9 haben meine Helden jedoch alle bereits in Sternenschweif erreicht. Bis zum Ende von "Schatten über Riva" wird mindestens ein weiterer Aufstieg drin sein. Mit Stufe 10 kann man alle Zauber lernen, die einen Wert von -15 oder besser haben. Da der nächste Sprung (beim Magier!) in den Zauberwerten gleich drei Punkte beträgt (auf -18), ist das ein sinnvoller Wert, um eine Grenze zu ziehen. (Es gibt einen Zauber, bei dem ein Elf mit -16 startet. Abgesehen davon gilt diese Grenze auch bei anderen Magiebegabten.)

"Aus dem Rennen" sind also alle Zauber, bei denen der Magier mit weniger als -15 startet und die er nicht mehr als einmal pro Stufe steigern kann. Viele sind das ohnehin nicht; es kann aber aufgrund des Spezialgebietes einen Unterschied machen, ob er einen Zauber lernen kann oder nicht.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Was sich jedoch beeindruckenderweise umgekehrt hat, ist die Empfehlung, welche Schulung man nehmen sollte, wenn man nur einen Magier bzw. einen Magier und einen Elfen mitnimmt. Hier kommt es auf die meisten Nichtmagierzauber bzw. die beisten Druiden- oder Hexenzauber an. Hier hat in beiden Fällen ein Beherrschungsmagier die Nase vorn.

(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ja, was nach Deiner Liste daran liegt, daß er einfach mit Abstand die meisten schnell steigerbaren Zauber hat. Eine wirkliche Analyse fällt mir aufgrund der unterschieldichen Terminologie Deiner Tabellen noch schwer.

"Anzahl der Hauszauber" in der Schick-Tabelle ist anscheinend identisch mit "schnell steigerbare Zauber" in der Schweif-Tabelle, die Du dort lediglich in "Magierhauszauber" und "sonstige schnell steigerbare Zauber" aufsplittest. Damit wird ersichtlich, was sich in Schweif geändert hat (wenn ich das richtig interpretiere): Die Anzahl der überhaupt schneller steigerbaren Zauber hat offenbar drastisch zugenommen. Waren es in Schick 5 bis 7, sind es in Schweif 5 bis 13.

Die Bonus-Punkte listest Du nur für den Schick-Bereich, daher scheint hier ein Vergleich nicht möglich. Vielleicht ergaben sich hier auch keine Änderungen? - Letztlich ist das aber auch egal, da die Bonuspunkte bei dem Ziel der Untersuchung nicht allzu stark ins Gewicht fallen dürften... vorausgesetzt Bonuspunkte meint das, was ich annehme (die zusätzlichen Fertigkeitspunkte, die man am Start bekommt). :think:

Die Bonuspunkte habe ich nur für "Die Schicksalsklinge" aufgeführt. Ich bin bislang davon ausgegangen, dass sich zwischen den einzelnen Teilen nichts in dieser Hinsicht ändert. Da sich die von mir berichtete Abweichung hinsichtlich der Steigerungsmöglichkeiten als Fehler bei der Generierung im ersten Teil herausgestellt hat, gehe ich weiterhin davon aus, dass der Rest konstant bleibt.

Ich hatte die Bonuspunkte ohnehin vor allem untersucht, weil mir am Anfang nicht klar war, dass die Summe für jede Spezialisierung gleich bleibt. Es hätte ja auch anders sein können, so dass die Anzahl der Bonuspunkte insgesamt eine bestimmte Schulung nahegelegt hätte. Ansonsten bin ich natürlich der Meinung, dass die Verteilung der Bonuspunkte selbst (bei konstanter Gesamtanzahl) kein wichtiges Argument für oder gegen ein Spezialgebiet sind. Ich habe sie nur der Vollständigkeit halber noch aufgeführt, auch um Spekulationen in diese Richtung gar nicht erst aufkommen zu lassen.

Um sich klarzumachen, was sich ändert, kann man einfach eine Deltaübersicht machen. Die sieht so aus:

Code:
Nichtmagier- und Nichthauszauber in eigenem Fachgebiet (+2):
Antimagie    -
Beherrschung 8  1E 5D 2H
Beschwörung  3  1E 1D 1H
Bewegung     1  1E
Heilung      2        2H
Hellsicht    -
Kampf        1        1H
Verwandlung  5  4E    1H
Veränderung  2  2E

Code:
Beherrschung:
E - 6 Band und Fessel
D - 6 Böser Blick
H - 9 Große Gier
D -12 Große Verwirrung
D -10 Herr der Tiere
D -10 Magischer Raub
H -10 Sanftmut
D -15 Zwingtanz

Beschwörung:
D - 5 Geister rufen
H -12 Krähenruf
E -10 Solidirid

Bewegung:
E -15 Über Eis

Heilung:
H -19 Hexenspeichel
H -10 Tiere heilen (*)

Kampf:
H -19 Radau (~ klappt eventuell nicht ohne Hexenbesen)

Verwandlung:
H -10 Feuerbann
E   0 FF steigern
E   0 GE steigern
E   0 IN steigern
E -15 See und Fluss

Veränderung:
E   0 Aeolitus (*)
E -15 Sturmgebrüll (*)

Interessant kann es aber auch sein, zwischen den Haussprüchen und den Spezialgebietssprüchen zu unterscheiden. Dann sieht man schnell die Anzahl der zusätzlichen Steigerungsmöglichkeiten:

Code:
Antimagie    3M 1E 1D 1H |          |  9
Beherrschung 2M 3E       | 1E 5D 2H | 16
Beschwörung  4M    2D    | 1E 1D 1H | 11
Bewegung     3M 2E       | 1E       |  8
Heilung      3M 2E       |       2H |  9
Hellsicht    2M 5E       |          | 12
Kampf        3M 4E       |       1H | 12
Verwandlung  2M 3E       | 4E    1H | 13
Veränderung  3M 3E 1D    | 2E       | 13

Lehrzweig | Haussprüche | Spezialgebietssprüche | Anzahl der gewonnenen Steigerungsversuche

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Gleichzeitig nützt es nichts, einen noch so tollen Magier zu nehmen, ohne seine Gefährten zu berücksichtigen. Wenn diese die gleichen Sprüche lernen, hat man nichts gewonnen. Wer das Maximum an Zaubern herausholen möchte, muss den besten Magier in Abhängigkeit zu sonstigen vorhandenen Magiebegabten bestimmen.
(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ich denke in diesem Absatz stecken die Informationen, die mir oben gefehlt haben. Du Ziel ist es für Dich möglichst viele Zauber insgesamt zu beherrschen. Dabei gehst Du (zumindest im Ausgangspunkt) davon aus, daß jeder Zauber gleich wichtig ist und daß es irrelevant ist, wie hoch (über -5) ein Zauber im Spiel steigerbar ist.

Es ist schwierig, unscharfe Nebenbedingungen in eine mathematische Analyse zu packen. Allerdings kann ausgehend von meinen Berechnungen und Zauberlisten jeder selbst weiter überlegen und für sich die Schlüsse daraus ziehen, welche Schulung er für die beste hält. Einige der Aspekte, die man neben der reinen Anzahl der Zauber bedenken sollte, habe ich bereits genannt.

Für mich spielt noch eine Rolle, dass Zaubersteigerungen ab einem Wert von 2 auch misslingen können. Vorher ist jeder Steigerungsversuch also eine sichere Investition. Daher sind besser verteilte Werte besser, also etwa lieber zweimal -5 als -10 und 0. Zudem kann man mit ausgeglicheneren Werten schneller alle Zauber erreichen, die man anpeilt. Natürlich gibt es Spieler, die genau umgekehrt vorgehen und sich lieber auf eine Handvoll Zauber konzentrieren, die sie möglichst hoch steigern wollen.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Ist die Gruppe hingegen außerdem noch mit einem Druiden und einer Hexe ausgestattet, hat es keinen Sinn, Lücken zu schließen, da es keine gibt. Hier sollte sich der Magier möglichst auf seine eigenen Zauber konzentrieren. Ein schwieriger Magierspruch, den selbst ein "normaler" Magier am Anfang nicht beherrscht, der einem im Spiel jedoch immer wieder gute Dienste leistet (auch wenn er prinzipiell nicht notwendig ist), ist "Transversalis Teleport". Deswegen empfehle ich für eine solche Gruppe einen Bewegungsmagier, der als einziger ab Stufe 1 teleportieren kann.
(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Wobei man gerade für eine solche Gruppe auch gerne einen Kampfmagier empfehlen kann, denn 3 Steigerungsversuche auf die wichtigen Kampfsprüche zu haben, hilft am Anfang doch schon. Im Gegensatz zu vielen anderen Zauber gehen die großteils gegen die MR, so daß hohe Werte sich auszahlen.

Dass man einen Zauber eventuell gegen die Magieresistenz eines Gegners wirken muss, hatte ich noch übersehen. Es freut mich, dass dadurch ein Kampfmagier doch noch vernünftig erscheint, denn bisher hatte ich immer nur stumpf Kampfmagier gewählt, um die Kampfzauber möglichst schnell auf einen brauchbaren Wert zu bekommen. Dieses Vorgehen war also gar nicht ohne vernünftige Gründe.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#32
(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Wobei man gerade für eine solche Gruppe auch gerne einen Kampfmagier empfehlen kann, denn 3 Steigerungsversuche auf die wichtigen Kampfsprüche zu haben, hilft am Anfang doch schon. Im Gegensatz zu vielen anderen Zauber gehen die großteils gegen die MR, so daß hohe Werte sich auszahlen.

Also genau da blick ich im Moment noch nicht durch... denn eigentlich (nach den damaligen und auch den heutigen DSA Regeln) gehen explizite Schadenszauber eben NICHT gegen die MR. Das gilt hier insbesondere für Fulminictus und Ignifaxius oder indirekte Zauber wie der Ecliptifactus oder der Radau. Auch Eisenrost muss sich um die MR eigentlich nicht kümmern, denn ich ziele ja eh auf die Waffe! Blitz und Zauber wie Plumbumbarum etwa, gehen hingegen durchaus gegen die MR.

Dummerweise lässt sich das ganze im Spiel wiederum kaum so bestätigen. Einerseits schützt MR im bereich 40+ auch gegen Fulmi und Ignifax andererseits klappt der Blitz fast immer. Allerdings klappen auch die Schadenszauber gegen normale Gegner sehr zuverlässig...

Meine Vermutung wäre, dass Ignifax und Co tatsächlich nicht gegen die MR gehen, ABER ab einem gewissen MR Wert, der vermutlich vom Zauberfähigkeitswert in dem entsprechenden Zauber abhängt, einfach nicht mehr funktionieren. Das war mit sicherheit nicht für Helden gedacht, sondern wohl die programmiertechnisch einfachste Lösung Gegner Imunität gegen Zauber zu verleihen, die aber von einem Meister des Zaubers noch gebrochen werden kann. Meine Vermutung ist nur sehr wage, basiert aber auf meiner Beobachtung, dass für die Elfenveteranen ein niedriger MR Wert bereits völlige Imunität verleiht, als bei den Kampfmagiern von Lowangen. Außerdem gelingt den Elfen ein Fulmi bei sehr hoher aber nicht ausreichend hoher MR recht oft. Das lässt sich aber nur schwer beobachten, da sie immer noch oft scheitern. Bei den gescheiterten Zaubern handelt es sich aber wohl um Eisenrost (gegen unzerbrechliche Waffen), und MR abhängige Zauber wie Plumbumbarum gegen die eine hinreichend hohe MR ja schon hilft.
Zitieren
#33
Den Zwölfen zum Gruße!

Mir ist noch ein weiteres Kriterium für die Auswahl des Spezialgebietes eingefallen. Für den Fall, dass man Magier, Elf, Druide und Hexe in der Gruppe hat, gilt es zu überlegen, ob es nicht einen Magierspruch unter den Haussprüchen gibt, bei dem es sich lohnt, wenn er besonders schnell gesteigert werden kann.

Code:
Magierhauszauber

Antimagie
- 6 Destructibo
- 1 Gardianum
- 5 Illusionen

Beherrschung
- 2 Horriphobus
- 2 Respondami

Beschwörung
- 5 Furor Blut
- 8 Heptagon
- 6 Skelettarius
- 6 Nekropathia

Bewegung
  0 Foramen
- 2 Motoricus
-10 Transversalis

Heilung
- 2 Klarum Purum
- 2 Arcano
- 1 MU steigern

Hellsicht
- 4 Analüs
  0 Penetrizzel

Kampf
- 2 Eisenrost
- 3 Ignifaxius
- 1 Plumbumbarum

Verwandlung
- 5 Paralü
-10 Salander

Veränderung
- 7 Brenne
  0 Claudibus
- 6 Schmelze

Beachtlich ist, dass unabhängig vom Spezialgebiet fast jeder Magierzauber von Anfang an zur Verfügung stehen kann, wenn man ihn entsprechend steigert. Die einzigen drei Zauber, bei denen das nicht der Fall ist, sind Heptagon, Transversalis und Salander.

Interessant ist, wie schnell man diese Zauber mit Schulung auf dem entsprechenden Gebiet bis zum Wert 2 bekommt im Vergleich zu anderen Magiern:
*Heptagon: nach 2 statt nach 4 Stufen
*Transversalis: nach 3 statt nach 5 Stufen
*Salander: nach 2 statt nach 5 Stufen
Ab dann muss man ein wenig Glück bei den Steigerungen haben. Selbst dann hilft es, mehr Steigerungsversuche zu haben.

Wer einen bestimmten Zauber von Anfang an haben oder besonders schnell steigern möchte, der wählt die entsprechende Schulung. Insgesamt meine ich, dass sich ansonsten aus diesem Aspekt keine großen Unterschiede für die Wahl des Magiers in einer Gruppe ergeben, die über alle Typen von Magiebegabten verfügt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#34
(28.03.2009, 18:29)Fury schrieb: Also genau da blick ich im Moment noch nicht durch... denn eigentlich (nach den damaligen und auch den heutigen DSA Regeln) gehen explizite Schadenszauber eben NICHT gegen die MR.
Du hast Recht, mich hatte schon wieder das große Vergessen heimgesucht. :shy: Wie sich in den Threads "DSA1: Beherrschungszauber und Magieresistenz" und "Eigenschaften-Zauber" herausgestellt hatte, gehen von Helden gewirkte Kampfzauber tatsächlich nicht gegen die MR. Dieser alte Irrtum war eigentlich schon beseitigt und hat sich bei mir nun doch nocheinmal zurückgemeldet gehabt. Danke der Erinnerung, Fury.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#35
Den Zwölfen zum Gruße!

(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Wobei man gerade für eine solche Gruppe auch gerne einen Kampfmagier empfehlen kann, denn 3 Steigerungsversuche auf die wichtigen Kampfsprüche zu haben, hilft am Anfang doch schon. Im Gegensatz zu vielen anderen Zauber gehen die großteils gegen die MR, so daß hohe Werte sich auszahlen.

(28.03.2009, 18:29)Fury schrieb: Also genau da blick ich im Moment noch nicht durch... denn eigentlich (nach den damaligen und auch den heutigen DSA Regeln) gehen explizite Schadenszauber eben NICHT gegen die MR. Das gilt hier insbesondere für Fulminictus und Ignifaxius oder indirekte Zauber wie der Ecliptifactus oder der Radau. Auch Eisenrost muss sich um die MR eigentlich nicht kümmern, denn ich ziele ja eh auf die Waffe! Blitz und Zauber wie Plumbumbarum etwa, gehen hingegen durchaus gegen die MR.

(28.03.2009, 19:44)Zurgrimm schrieb: Du hast Recht, mich hatte schon wieder das große Vergessen heimgesucht. :shy: Wie sich in den Threads "DSA1: Beherrschungszauber und Magieresistenz" und "Eigenschaften-Zauber" herausgestellt hatte, gehen von Helden gewirkte Kampfzauber tatsächlich nicht gegen die MR. Dieser alte Irrtum war eigentlich schon beseitigt und hat sich bei mir nun doch nocheinmal zurückgemeldet gehabt. Danke der Erinnerung, Fury.

Kurioserweise wertet diese Erklärung den Kampfmagier dennoch ein wenig auf. Der Beherrschungsmagier, welcher nach meinen obigen Analysen recht stark ist, hat als Hindernis in den meisten Fällen die Magieresistenz. Wenn er im Kampf relativ sicher mit Erfolg zaubern will, muss er sich irgendwann auf einige wenige Zauber seines Faches spezialisieren. Der Kampfmagier kann hingegen ungehindert zuschlagen! Außerdem kann man beim Ignifaxius noch eine Stärke des Zaubers angeben, was es ebenfalls empfehlenswert macht, ihn möglichst hoch zu steigern.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#36
Den Zwölfen zum Gruße!

(28.03.2009, 18:29)Fury schrieb: Also genau da blick ich im Moment noch nicht durch... denn eigentlich (nach den damaligen und auch den heutigen DSA Regeln) gehen explizite Schadenszauber eben NICHT gegen die MR. Das gilt hier insbesondere für Fulminictus und Ignifaxius oder indirekte Zauber wie der Ecliptifactus oder der Radau. Auch Eisenrost muss sich um die MR eigentlich nicht kümmern, denn ich ziele ja eh auf die Waffe! Blitz und Zauber wie Plumbumbarum etwa, gehen hingegen durchaus gegen die MR.

Ich habe mir die Zeit genommen, um ein wenig in den Magieheften von DSA2 und DSA3 (den Regelausgaben) zu schmökern. Folgende Zauber aus der Nordlandtrilogie gehen danach gegen die Magieresistenz:

Antimagie:
*Beherrschung brechen (nicht in DSA2)
*Verwandlungen beenden (nicht in DSA2)

Beherrschung:
*Band und Fessel
*Bannbaladin
*Böser Blick
*Große Gier
*Große Verwirrung
*Herr der Tiere
*Horriphobus
*Magischer Raub
*Respondami veritar
*Sanftmut
*Somnigravis
*Zwingtanz

Hellsicht:
*Eigenschaften seid gelesen
*Sensibar wahr und klar

Kampf:
*Blitz Dich find (nicht in DSA2)
*Plumbumbarum

Verwandlung:
*Paralü-Paralein
*Salander mutanderer (DSA3: 0 Bonus, falls MR < 0)

Das sind sämtliche Beherrschungszauber und natürlich das schönste, was Hellsicht, Kampf und Verwandlung zu bieten haben. Vom beliebten "Blitz" wissen wir ja, dass die Magieresistenz eine Rolle spielt, wenn er von Gegnern auf die Helden gesprochen wird, jedoch nicht, wenn die Helden ihn gegen Gegner einsetzen (was offensichtlich ist, da er auch gegen die Gegner mit viel zu hoher Magieresistenz wirkt).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#37
Jup mir scheint so, als hätten die Helden durchaus auch MR gegen andere Zauber die eigentlich keine erlauben!
Zitieren
#38
Den Zwölfen zum Gruße!

Durch die Untersuchung der Regelwerke über Magie der 2. und 3. DSA-Ausgabe habe ich weitere Fehler in allen drei bereits erwähnten Handbüchern gefunden (Bestseller Games 18, beide dazugehörigen CDs). "MU steigern" und "KK steigern" sind Elfenzauber, keine Magierzauber. Das hat Auswirkungen auf die Angaben zu Verwandlungs- und Heilungsmagier. Ich fasse also neu zusammen:

Code:
Antimagie    3M 1E 1D 1H |          | 6 Haussprüche -   6  3  12 Bonus M5 E1 D3 H3   9
Beherrschung 2M 3E       | 1E 5D 2H | 5 Haussprüche 8  13 11  12 Bonus M6 E6        16
Beschwörung  4M    2D    | 1E 1D 1H | 6 Haussprüche 3   9  5  12 Bonus M8    D4     11
Bewegung     3M 2E       | 1E       | 5 Haussprüche 1   6  3  12 Bonus M7 E5         8
Heilung      2M 3E       |       2H | 5 Haussprüche 2   7  5  12 Bonus M5 E7        10
Hellsicht    2M 5E       |          | 7 Haussprüche -   7  5  12 Bonus M4 E8        12
Kampf        3M 4E       |       1H | 7 Haussprüche 1   8  5  12 Bonus M5 E7        12
Verwandlung  2M 3E       | 6E    1H | 5 Haussprüche 7  12 10  12 Bonus M5 E7        15
Veränderung  3M 3E 1D    | 2E       | 7 Haussprüche 2   9  6  12 Bonus M4 E6 D2     13

Lehrzweig / Haussprüche nach Ursprung | Spezialgebietssprüche | Haussprüche insgesamt / sonstige schneller steigerbare / schneller steigerbare insgesamt / schneller steigerbare Nichtmagiersprüche / Anzahl der Bonuspunkte / Bonuspunkte nach Ursprung / Anzahl der gewonnenen Steigerungsversuche

Genau diejenigen Zauber sind Haussprüche im jeweiligen Gebiet, hinter denen eine Zahlenangabe in Klammern steht:

Code:
Antimagie:
D - 2 Beherrschung brechen (+3)
H - 8 Verwandlung beenden (+3)
E   3 Odem Arcanum (+1)

Beherrschung:
E - 6 Band und Fessel
E   0 Bannbaladin (+3)
D - 6 Böser Blick
H - 9 Große Gier
D -12 Große Verwirrung
D -10 Herr der Tiere
D -10 Magischer Raub
H -10 Sanftmut
E - 3 Somnigravis (+2)
D -15 Zwingtanz
E   0 Sensibar (+1)

Beschwörung:
D - 7 Geister bannen (+2)
D - 5 Geister rufen
H -12 Krähenruf
D -18 Elementare (+2) - nur so ohne Druide erlernbar!
E -10 Solidirid

Bewegung:
E - 6 Axxeleratus (+3)
E -10 Spurlos (+2)
E -15 Über Eis

Heilung:
E   2 Balsam (+3)
H -19 Hexenspeichel
E -10 Ruhe Körper (+3)
H -10 Tiere heilen (*)
E - 1 MU steigern (+1)

Hellsicht:
E - 7 Adleraug (+2)
E - 4 Eigenschaften (+1)
E -10 Exposami (+1)
E   3 Odem Arcanum (+2)
E   0 Sensibar (+2)

Kampf:
E   2 Blitz (+2)
E   0 Fulminictus (+2)
H -19 Radau
E - 4 Scharfes Auge (+2)
E   0 Armatrutz (+1)

Verwandlung:
E -10 Adler, Wolf (+3)
E   0 Armatrutz (+2)
H -10 Feuerbann
E - 1 MU steigern
E   0 FF steigern
E   0 GE steigern
E   0 IN steigern
E - 1 KK steigern
E -15 See und Fluss
E - 4 Visibili (+2)

Veränderung:
E - 2 Abvenenum (+2)
E   0 Aeolitus (*)
D - 3 Dunkelheit (+2)
E   3 Flim Flam (+2)
E - 6 Silentium (+2)
E -15 Sturmgebrüll (*)

Code:
Magierhauszauber

Antimagie
- 6 Destructibo (+1)
- 1 Gardianum (+2)
- 5 Illusionen (+2)

Beherrschung
- 2 Horriphobus (+4)
- 2 Respondami (+2)

Beschwörung
- 5 Furor Blut (+3)
- 8 Heptagon (+2)
- 6 Skelettarius (+2)
- 6 Nekropathia (+1)

Bewegung
  0 Foramen (+3)
- 2 Motoricus (+2)
-10 Transversalis (+2)

Heilung
- 2 Klarum Purum (+3)
- 2 Arcano (+2)

Hellsicht
- 4 Analüs (+2)
  0 Penetrizzel (+2)

Kampf
- 2 Eisenrost (+1)
- 3 Ignifaxius (+2)
- 1 Plumbumbarum (+2)

Verwandlung
- 5 Paralü (+2)
-10 Salander (+3)

Veränderung
- 7 Brenne (+1)
  0 Claudibus (+2)
- 6 Schmelze (+1)

Code:
Nichthauszauber im Spezialgebiet und Magierzauber:
Beschwörung: Nihilatio
Kampf:       Ecliptifactus, Saft Kraft
Verwandlung: CH steigern, KL steigern, Mutabili
Veränderung: Erstarre

Code:
Hauszauber außerhalb des eigenen Fachgebietes (+3):
Antimagie:    Odem Arcanum (E)
Beherrschung: Sensibar (E)
Beschwörung:  Nekropathia (M)
Heilung:      Arcano (M), MU steigern (E)
Kampf:        Armatrutz (E)

Code:
Zauber unbeeinflusst von jeder Schulung:

Illusion:
Chamaelioni    E -10
Harmlos        H - 6
Hexenknoten    H -15

Verständigung:
Hexenblick     H -19 (*)

(*) Zauber ist laut Crystals DSA-Seiten nutzlos.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#39
Den Zwölfen zum Gruße!

(26.03.2009, 10:20)Crystal schrieb: Wäre es eine Erklärung, dass die Schicksalsklinge mehr nach der zweiten Regeledition und Sternenschweif überwiegend nach der dritten Regeledition programmiert wurde? Gab es denn diesen Unterschied zwischen den Editionen im P&P?

Ich habe die Listen der Zauber verglichen mit denen, die in "Die Magie des Schwarzen Auges", 2. und 3. Regelausgabe, sowie den dazugehörigen Zauberbüchern erwähnt werden. Nicht überprüft habe ich die genaue Elfenherkunft der Zauber, die Proben sämtlicher Sprüche, die Beschreibung bezüglich Kosten und Wirkung und die Startwerte der Heldentypen.

Die Stabzauber entsprechen in beiden Ausgaben denen der Nordlandtrilogie. Allerdings gibt es weitere, außerdem die Kugelzauber und weitere Artefakte. Die Regelungen zu Haussprüchen und Steigerung beim Magier stimmen ebenfalls überein. Jedoch muss ein Zauber durch Aktivierung, also einmaliger Steigerung um einen Punkt, verfügbar gemacht werden, bevor der Magier ihn einsetzen kann.

Interessant ist, dass es sich bei Brenne, Erstarre und Schmelze laut beiden Ausgaben um borbaradianische Zauber handelt. Die Zuordnung der Zauber auf verschiedene Gebiete erfolgt in der Nordlandtrilogie weitgehend der Aufteilung in DSA2, während die Proben DSA3 entsprechen.

In DSA2 gab es einige Zauber noch nicht (IN erhöhen, FF erhöhen, Mutabili, Elementare, See und Fluss). Laut DSA3 ist Mutabili übrigens kein borbaradianischer Zauber.

Ein kleiner Unterschied zur Nordlandtrilogie besteht im unterschiedlichen Ursprung zweier Sprüche: "GE erhöhen" ist in beiden Regelausgaben ein Magier- und kein Elfenzauber. "IN erhöhen" ist laut dritter Ausgabe ein Hexen- und kein Elfenzauber.

Einen Fehler konnte ich noch in den Proben entdecken. Laut Zauberbuch fallen die "Eigenschaft erhöhen"-Zauber sowie "Feuerbann" so aus:

Code:
CH+ M  KL/CH/CH
F   H  MU/MU/KK
FF+ AE KL/CH/FF
GE+ M  KL/CH/GE
IN+ H  KL/IN/CH
KK+ FE KL/CH/KK
KL+ M  KL/KL/CH
MU+ FE MU/KL/CH

Richtig wäre also im Spiel:

Code:
CH steigern M
Feuerbann   H
FF steigern E
GE steigern E
IN steigern E
KK steigern E
KL steigern M
MU steigern E

Das Heft der "Bestseller Games 18" ordnet die Zauber jedoch in einer anderen Reihenfolge an und bringt dadurch die Proben durcheinander. Da die Zauber an zwei Stellen genannt werden, widerspricht es sich z.T. sogar selber:

Code:
richtig         | Handbuch 1 | Handbuch 2 | Probe entspricht
8. MU steigern E  M KL/CH/CH   M            CH+
7. KL steigern M  H MU/MU/KK   H            Feuerbann
1. CH steigern M  E KL/CH/FF   WE           FF+
3. FF steigern E  E KL/CH/GE   AE           GE+
4. GE steigern E  E KL/IN/CH   FE           IN+
5. IN steigern E  E KL/CH/KK   FE           KK+
6. KK steigern E  M KL/KL/CH   M            KL+
2. Feuerbann   H  H MU/MU/KK   FE           Feuerbann

Das Handbuch auf der CD von "Die Schicksalsklinge" nennt zwar Feuerbann komplett und die Proben zu "Eigenschaft erhöhen" korrekt, macht aber zum Ursprung letzterer Zauber keine Angabe. Das Handbuch auf der CD von "Sternenschweif" nennt die Zauber ebenfalls an zwei Stellen und macht dabei dieselben Fehler wie das "Bestseller Games 18"-Heft.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zitieren
#40
Bin grade erst mir eine Gruppe zusammenzustellen, aber ich kenne es vom PnP so, dass Druiden und Hexen ihre Sprüche um 3 pro Stufe anheben können?
Ist das in der NLT in allen Teilen anders?
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste