07.03.2017, 19:46
Mit dem Thema AP-Ausbeute habe ich mich noch nie beschäftigt. Bedeutet das, dass man beim ersten Kampf möglichst viele Gegner einer Sorte verdreschen soll, damit man x mal Erst-AP mit möglichst großem x bekommt?
(06.01.2014, 11:17)Fíonlaighrí schrieb: [ -> ]Auf drei Dinge ist jedoch noch zu achten:Drei Aspekte verstehe ich nicht:
1. Verfallene Herberge: Kampf gegen zwei Magier St.3 vor Hauptkampf im Untergeschoss durchführen.
a)-2 Magier St.3
b)-1 Folterknecht
(06.01.2014, 11:17)Fíonlaighrí schrieb: [ -> ]26. Reise nach OrkangerVon welcher Seite/Stadt aus muss man sich denn Orkanger nähern, um einen etwaigen Kampf zu triggern? Oder ist das egal? Gibt es überhaupt einen (oder gibt es da sogar einen Dungeon)?
(12.05.2018, 01:29)wiese.hano schrieb: [ -> ]Dank dem Let's Play von MrPepeliosClaritas (Captain) konnte ich klären, dass man von Felsteyn kommen muss. Bei Nr. 24 und Nr. 32 muss man jedoch bestimmte Orks töten und anschließend in Zombies verwandeln. Das geht wohl mit dem Spruch "Skelettarius", jedoch kann ich mir nicht vorstellen, wie das gehen soll. Wenn die Orks tot sind, sind sie ja praktisch weg. Wie soll ich die dann (mit dem Spruch) "anvisieren"? Kann ich die Überreste anvisieren?(06.01.2014, 11:17)Fíonlaighrí schrieb: [ -> ]26. Reise nach OrkangerVon welcher Seite/Stadt aus muss man sich denn Orkanger nähern, um einen etwaigen Kampf zu triggern? Oder ist das egal? Gibt es überhaupt einen (oder gibt es da sogar einen Dungeon)?
(17.05.2018, 14:47)wiese.hano schrieb: [ -> ]Wenn die Orks tot sind, sind sie ja praktisch weg. Wie soll ich die dann (mit dem Spruch) "anvisieren"? Kann ich die Überreste anvisieren?Ja, genau so funktioniert der Spruch. Du wirkst den Zauber auf die Leiche.
(17.05.2018, 21:06)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Dann wäre es aber gar nicht nötig, der ersten Räuberbande Geld zu geben, denn auch hier könnte man diese in Zombies verwandeln.Man kann jeden Gefallenen nur einmal in einen Zombie verwandeln, wenn ich mich richtig erinnere. Das heißt, wieviele Zombies man innerhalb eines Kampfes entstehen lassen kann, hängt von der Zahl der Gegner auf dem Kampffeld ab. Vielleicht hat die Empfehlung ja damit zu tun?
(19.05.2018, 17:46)wiese.hano schrieb: [ -> ]Noch drei Frage:
1.
Ist Räuber II eigentlich Räuber I, den man nun (bei der 2. Begegnung) angreifen soll, oder ist das ein komplett neuer?
2.
Wenn das erste zutrifft: Warum töte ich Räuber I nicht gleich?
Wenn das zweite zutrifft: Warum soll ich das Hauptlager zuerst angreifen und dann erst gegen Räuber II kämpfen?
3.
Was soll auf der Reise nach Thorwal (gegen Ende) passieren? Oder ist das nur ein Hinweis auf die Zwingfeste?
(20.05.2018, 09:02)Asgrimm schrieb: [ -> ]Deshalb macht es Sinn das Hauptlager zuerst anzugreifen.Jo, so hatte ich das auch verstanden.
(20.05.2018, 11:39)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Wer hat das schon probiert?Ich habe zwar vor, das zu testen, aber das wird noch ein paar Wochen dauern, bis es so weit ist. Ich gebe dann Rückmeldung, wenn keiner schneller ist.
(06.01.2014, 11:17)Fíonlaighrí schrieb: [ -> ]Mit einem Solo-Helden bin ich auf rund 7500 AP gekommen. Dabei ist kein einziges Ereignis (Zufallskämpfe, Wildrinder, Brückenbau) doppelt vorgekommen. Würde man dies miteinbeziehen, wäre Stufe 13 (7800 AP) möglich.
Unverzichtbar sind die Zauber "Skelettarius", "Eingenschaften" und "Visibili"). Für die Stellen, wo sie zum Einsatz kommen, markeire ich jeweils ein "S", "E" oder "V".
Mein Vorschlag für eine optimierte Route (in gelb Anzahl und Gegnertyp für Erst-AP)
01. Thorwal:
a) Ottaskin der Windzwinger - 2 Thorwaler St.5, 6 Stadtgardisten St.3, 1 Stadgardist
St.4, 1 Stadtgardist St.5
b) Ottaskin der Sturmkinder
02. Prem: Mine -5 Skelette St.1
03. Spinnenhöhle (V)
a) -3 Höhlenspinnen St.1, 3 Höhlenspinnen St.2, 1 Höhlenspinne St.3, 1 Hohepriester
b) -2 Priester St.3
c) -4 Kultisten St.3a
d) -1 Spinnendämon
04. Daspota
a) -Tätowierer: 6 Piraten St.3
b) -Bordell "Liebesgeflüster: 6 Streuner St.4
c) -Kneipe "Piraten König": 6 Piraten St.5
d) -Haus der Kapitäne: 1 Pirat St.10
05. Angbodirtal: Beorn
06. Felsteyn: Isleif
07. Einhorn
08. Oberorken: Zwergenmine
a) -4 Zwerge
b) -4 Zwergenveterane
09. Reise über Varnheim über Rybon nach Thoss; unterwegs folgende Zufallskämpfe auslösen:
a) -10 Orks St.1
b) -7 Goblins St.1
c) -2 Waldlöwen
10. Daspota-Schatz
a) -5 Piraten St.2
b) -1 Esthorik
10. Rückreise nach Rybon: -4 Harpyien
11. Rückreise nach Thoss (geht schnell wg. Daspota-Höhle)
12. Reise nach Orvil: -13 Steppenhunde
13. Seereise nach Rovik: Zufallskampf auslösen gegen 8 Piraten St.1
14. Reise nach Orvil: -14 Grimwölfe St.1
15. Schlacht gegen Gorah (S): -1 Gorah, 1 Heshthot St.2, 13 Zombies
16. Siebenstein benachrichtigen
17. Wolfshöhle: -10 Grimwölfe St.3
18. Ottarje: Hjore Ahrensson
19. Runin-Höhle
a) -1 Heshthot St.1
b) -4 Mumien St.1
c) -1 Piratenboss
20. Piratenhöhle auf Manrin: -1 Thorwaler St.1
21. Brendhil: Tiomar
22. Vidsand: Ragna
23. Thoss: Yasma
24. Magierruine
a)-8 Orks St.2
b)-1 Zauberer St.3
c)-1 Zauberer St.6
Wichtig: Die Orks, die die Zauberer begleiten müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden.
Befindet sich kein Held mit "Skelettarius" in der Gruppe, zuerst den jeweiligen Ork beseitigen, Rückzug und anschließend erneuter Angriff auf den Zauberer.
25. Tempel des Namenlosen (V)
a)-3 Kultisten St.2, 2 Kultisten St.3b
b)-2 Kultisten St.4
c)-2 Priester St.2
26. Reise nach Orkanger
27. Räuber I: fliehen (Kriegskunst)
28. Räuberhauptlager -7 Räuber St.3, 5 Räuber St.5, 1 Räuber St.8
29. Räuber II -1 Räuber St.6
30. Goblinhöhle (V)
a)-4 Goblins St.2
b)-10 Große Schröter
31. Reise über Oberorken zum Einsiedlersee; Übernachten in der Zwergenmine -3 Oger
32. Reise nach Phexcaer (E)
Bei den Orkangriffen unterwegs gibt es Orks, die bereits auf Stufe 3 sind. Diese müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden. Um die entsprechenden Orks zu identifizieren, benötigt es den Zauber "Eigenschaften".
33. Phexcaer
a)-Sekte: 4 Streuner St.2
b)-Villa Ektor: 3 Streuner St.3
34. Reise nach Vilnheim (E), s.o.
35. Reise nach Thorwal
36. Zwingfeste (V)
a)-4 Räuber St.2
b)-3 Skelette St.2
c)-1 Heshthot St.1
Der Rest (Totenschiff, verfallene Herberge, Orkhöhle, Burgruine, AP ohne Kämpfe wie z.B. Wildrinder, Brückenbau) ist egal.
Auf drei Dinge ist jedoch noch zu achten:
1. Verfallene Herberge: Kampf gegen zwei Magier St.3 vor Hauptkampf im Untergeschoss durchführen.
a)-2 Magier St.3
b)-1 Folterknecht
2. Orkhöhle (E) siehe Anmerkung zu 32.
3. Totenschiff
-1 Mumie St.2
Wer alle diese Punkte befolgt, kann somit bei der Endschlacht 860 AP abstauben.
-12 Orks St.3, 1 Orkchampion
Viel Spaß beim Nachspielen
(06.01.2014, 11:17)Fíonlaighrí schrieb: [ -> ]Mein Vorschlag für eine optimierte Route (in gelb Anzahl und Gegnertyp für Erst-AP)
[...]
14. Reise nach Orvil: -14 Grimwölfe St.1
(06.01.2014, 11:17)Fíonlaighrí schrieb: [ -> ]17. Wolfshöhle: -10 Grimwölfe St.3