Crystals-DSA-Foren

Normale Version: Gruppe eines DSA Anfängers
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Die zwölfe zum Gruße,

Danke erst mal an alle, dir mir im anderen Thread bei den Rezepten geantwortet haben.

Ich habe nun Schicksalsklinge zum ersten mal fast durch und wollte mal kurz auflisten, wie ich meine Gruppe so einschätze. Vielleicht habt ihr ja ideen oder Anmerkungen. Den wie ihr in der Überschrift seht, bin ich noch nen DSA Anfänger.

1. Die speerspitze meiner Gruppe ist natürlich ein Zwerg, die sind cool und dürfen nirgends fehlen. Ich hab mein Zwerg auf Äxte und Hiebwaffen getrimmt. Aber zu 95% haut er mit dem silbernem Streitkolben um sich. Das passt doch zum Zwerg oder? Ihn werd ich garantiert mit nach Sternenschweif nehmen, sofern das überhaupt geht.

2. Mein Zwerg wird von einem Krieger gedeckt. Wehe dem der jetzt böses denkt *g*. Der hat den unzerbrechliche Zweihänder und auch diesen coolen schuppenpanzer den man finden kann. Der hat als Attribute Schwerter 9, Hiebwaffen 9 und Zweihänder 8. Ich glaub der zweihänder macht da am besten schaden oder? - Der wandert auch rüber

3. In der Mitte befindet sich der Versager der Gruppe. Ein Thorwaler der mehr geschrottet hat, als der rest zusammen. ( Er hat geschafft innerhalb eines kampfes zwei magische Waffen zu zerbrechen):wall:
Außerdem trifft der nie gescheit. Ich glaube den werde ich in Sternenschweif gegen einen anderen austauschen. Aber nur wen?

4. Mein Geldmacher. Der Streuner. Im Kampf ne absolute Niete aber das Kerlchen hat mir mit feilschen zum großen Vermögen gebracht. Habe fast 2100 Dukaten. Was um himmels willen mach ich mit soviel geld??? Außerdem öffnet er mit jede tür und jede truhe. Als Waffe beutzt er natürlich ein Schwert.
- Der kommt auch mit.

5. Meine hübsche Waldelfe. Fernkampfspezialistin und führerin in der Wildnis. Natürlich sind Pfeil und Bogen ihre waffe und die Talente sind rund um die Natur. Sie kann zwar zaubern, macht es aber kaum.
- Sie kommt mit

6. Zum schluss mein mächtiger zauberer. Er ist spezialisiert auf kampfzauber und ist der Dämonologie nicht abgeneigt. (Wurde mir ja gesagt, das das erst in Teil 2 geht.) In seiner Freizeit braut er fröhlich tränke zusammen, sofern er die zutaten dafür hat, was sich dann meistens nur auf dieses Hlyeier feuer beschränkt. Er ist noch der Gruppen Medic und kann Wunden und Krankheiten heilen.
- Der kommt auch mit.

so das is meine anfänger gruppe, sie sollte doch ok sein oder? Nu is der Thread doch wieder zulang geworden und ich hoffe die Admins mögen mir verzeihen, dass ich schon wieder soviele fragen hier rein geschrieben habe. Aber für jeden char nen neuen Thread eröffnen wäre etwas zuviel des guten oder?

Kalchas
Hallo Kalchas,

zu lange Beiträge gibt es nicht, nur zu ungeduldige Leser ;).

Was deine Truppe angeht ist diese sehr ausgewogen und größtenteils optimal. Meine ist ähnlich, nur statt einem Streuner habe ich einen zweiten Elfen.

Zur Ausrüstung sei gesagt, dass Elfen mit Armbrüsten noch einen Tick mehr Bumms machen als mit Bögen (aus rollenspieltechnischen Gründen benutzt meine Waldelfe aber auch einen Langbogen. Armbrust ist viel zu hightech).

Dein Krieger scheint mir gut ausgerüstet. Der Zweihänder macht mehr Schaden als ein Schwert, hat aber auch etwas schlechtere Trefferquoten. Noch dickeren Schaden macht eigentlich nur die Ochsenherde, welche aber eine Hiebwaffe ist (hast du ja aber auch brav gesteigert).

Dass dein Thorwaler nichts reisst ist eigentlich seltsam, vielleicht trinkt er zuviel (oder zu wenig?). Der Vorteil eines Thorwalers gegenüber einem Krieger ist, dass er Gifte nutzen darf. Mit dem Araxgift aus der Spinnenhöhle mäht sich meine Thorwälerin durch die Gegner wie ein Messer durch die Butter.

Bei Magiern ist die Schule der Kampfmagie eigentlich die einzige die bei der NLT wirklich Sinn macht. Früher habe ich in Anlehnung meines P&P-Charakters immer einen Dämonenbeschwörer genommen, der dann aber im Endeffekt auch nur Kampfzauber gesteigert hat (Beschwörungen sind recht ineffektiv in der NLT, auch wenns Spaß macht).

Auf einen Streuner / Gaukler habe ich persönlich diesmal verzichtet, da diese eigentlich nur zum Geld machen geeignet sind. Da sich Geldprobleme meist recht schnell von allein lösen, wollte mich auf eine kampfstarke Truppe konzentrieren.

Noch ein Tipp zum Geld. Damit dein hübsches Sümmchen auf dem Weg nach Sternenschweif nicht verlustig geht, solltest du vor dem Finale ordentlich teuere Kräuter kaufen. Diese kannst du dann zu Beginn von Sternenschweif wieder verkaufen und bist deine Geldsorgen gleich zu Beginn los. Ansonsten beginnen deine Recken nämlich wieder mit leeren Sparstrümpfen.
Und um deine Frage zu beantworten, ja, du kannst alle Charaktere nach Sternenschweif übernehmen.


Grüße
der Keks
Hi,

Also die Gruppe find ich ok.
Ich bevorzuge zwar statt nem Streuner meist eine(n) zweite(n) Elf(e), aber das ist Geschmackssache.
Schlösser knacken kann der Zwerg nämlich auch gut und Diebstahl/Falschspiel brauchst du in Schick nicht wirklich. Geld machen kann man viel besser mit Kräuter sammeln und verkaufen.
Thorwaler mögen zwar nicht ganz so gut kämpfen wie Krieger oder Zwerge, aber bei mir wird er/sie meistens für die körperlichen Proben, also schwimmen und klettern und so eingesetzt, da die doch recht gute körperliche Werte haben vom Anfang weg.
Magier find ich persönlich mittlerweile zu langweilig. Wenns ein Beschwörer sein soll machen sich Druiden auch gut, aber das ist Geschmackssache ;)

Viel Spass beim Spielen
In der Rubrik "Allgemeine Diskussionen" haben wir für Fragen dieser Art bereits die Threads:
Eure perfekte Gruppe
Fragen zur Erstellung einer möglichst kampfstarken Gruppe

Es wäre mir lieber, wenn allgemeine Fragen zur Gruppenzusasmmenstellung weiterhin dort behandelt würden. ;)
Ich würd ja deinen Helden nicht nach Schick austauschen... jeder Stufe 1 Held macht gegen einen Thorwaler Stufe etwa 6 ein recht schwaches Bild...

Warum ist denn ein Thorwaler schlechter im Kampf als ein Zwerg? Gut er hat 10 LE weniger aber das ist auch der einzige Nachteil
(07.02.2009, 14:43)Fury schrieb: [ -> ]Warum ist denn ein Thorwaler schlechter im Kampf als ein Zwerg?
Er hat einen Nachteil gegen Zauberkundige, da er mit AG 7 anfangen muß. Der Zwerg kann mit AG 2 beginnen. Das wirkt sich auf die MR aus.
Gut klar, aber das ist man schnell los und dann hat der Thorwaler sogar nen Bonus. Ich meinte ehr bezogen auf Tankaufgaben. Da hat er den selben RS wie Zwerg und Krieger und die gleichen Startwerte in Äxte und Hiebwaffen wie ein Zwerg.
Mit viel Geld kann man vor allem eines machen: In einem dungeon nicht rasten. 100 Wirselkraut und heilung ist kein Problem mehr. Dann noch Zaubertränke ohne Ende und der Magier kann jeden Kampf mit voller AE beginnen. Abgesehen von einer Krankheit sind das die einzigen zwei variablen die dich innerhalb eines Dungeons zum Pausieren zwingen können.