09.08.2009, 15:11
... jaja, ich weiß, was ihr sagen wollt. Spart euch eure Kommentare!
Zur Sache: Ich habe mich jetzt mal an erste zaghafte Versuche eines Drakensang-Solos herangewagt. Was es bei der NLT gab, darf auch bei Drakensang nicht fehlen. Der einzige Unterschied ist nur, dass es bei der NLT möglich war, wovon ich bei Drakensang gegenwärtig leider nicht ausgehe. Dazu erscheinen mir doch viele Stellen um ein vielfaches zu schwer. Dennoch möchte ich den Versuch wagen, und sei es nur, um zu sehen, dass es nicht geht, und um herauszufinden, an welchen Stellen endgültig die Grenzen liegen und wo man nicht mehr weiter kommt. Der wohl gravierendste Unterschiede zur NLT ist ja wohl der, dass ein Soloheld nicht mehr AP bekommt. In der NLT war das ein dicker Pluspunkt, so dass man schon recht früh sehr stark mit dem Solisten wurde. In Drakensang hingegen hat man wirklich immer nur ein Viertel der Kampfkraft zur Verfügung, wenn man so will.
Da wäre zunächst einmal die Frage danach, welchen Charakter man spielt. Für mich war klar, dass es ein magiebegabter Held sein muss. Zwar muss man dann schwächere Kampftalente in Kauf nehmen, aber in Verbindung mit "Armatrutz" erreicht man einfach deutlich bessere RS-Werte, und das war mir an dieser Stelle wichtiger. Zumal man dann auch komplett ohne BE zurecht kommt, was sich immerhin positiv auf den AW-Wert auswirkt, wenn trotz allem die eBe passt. Außerdem sollte es ein Vollmagier sein, damit einem die gesamte Palette zur Verfügung steht. Außerdem sollte der Held, falls man überhaupt soweit kommen könnte (ich denke aber, dass schon viel früher Schluss sein wird), den "Ignisphaero" können, was die Auswahl auf menschliche Vollmagier eingrenzt. Der Heilmagier ist generell grottenschlecht. Bleiben also diese drei zur Auswahl:
Der Elementarist und der Metamagier haben den großen Vorteil, dass sie von Anfang an einen Begleiter beschwören können (Skelett und Feuerelementar), der Kampfmagier müsste sich damit bis Tallon gedulden. Dafür hat der Kampfmagier bessere Werte in KK und KO, sowie von Haus aus eine höhere LE. Ein deutlicher Nachteil ist aber, dass der Kampfmagier wiederum nur MU 11 hat. Aber KO und KK schätze ich wichtiger ein. Schlussendlich habe ich mich also für einen Kampfmagier entschieden. Zur Not kann man später ja immer noch wechseln, wenn es ganz alleine gar nicht geht.
Die zweite Frage ist die der Waffenwahl. Einen Todesstoß wird er nie lernen können, er hat MU 11 und ich glaube nicht, dass es sich lohnen würde, den Mut auf 15 hochzudonnern (im Gruppenspiel würde ich das machen, aber im Solo nicht). Speere und Stichwaffen fallen also flach, zumal sie ohnehin zu wenig Schaden machen. Da man alleine ist, ist der Schild eigentlich ohnehin Pflicht. Also bleiben nur Einhandwaffen übrig. Da habe ich jetzt überlegt, insbesondere wegen den eher miesen AT/PA-Werten gerade in der Anfangsphase wäre es wohl am sinnvollsten, sich auf "Klingensturm" zu verlassen (mit Wuchtschlägen würde man einfach zu selten durchkommen). Das schränkt die Waffenwahl auf Schwerter und Säbel ein. Ich habe jetzt beide gleichermaßen gelernt und voll gesteigert. Zu Beginn kann man besser mit Säbeln kämpfen, später in Ferdok kann man sich dann das Breitschwert vom Kapitän holen, das in dieser Phase mit 1W+6 eindeutig die stärkste Waffe darstellt (gibt leider aber -1 auf die PA, sehr unangenehm). Später könnte man auch noch Ardos Familienschwer nehmen, wenn man es schafft, die Queste dafür zu beenden (was nicht leicht werden würde). Andererseits wäre in der Theorie (!) auch der Säbel des Wurms ganz nett. Den Amazonensäbel wird man nicht bekommen können, weil man dafür Rhulana benötigen würde. Fazit: Beides steigern, vorerst mit Schwertern, später vielleicht wieder wechseln. Super wäre auch die "Windmühle". Eine von mir ansonsten eher ungenutzte SF, aber wenn man alleine ist, könnte sich das als wahrer Segen entpuppen. Denn während diese SF aktiv ist, folgt ja auf jede Parade eine unparierbare Attacke. Das kann man aber leider erst in Murolosch lernen und ist demzufolge vorerst nicht weiter erwähnenswert.
Mit all diesen Dingen im Hinterkopf habe ich das Spiel mal gestartet und bisher bin ich bis auf wenige Ausnahmen gut zurecht gekommen. Derzeit bin ich in Moorbrück angekommen (dort habe ich allerdings noch nichts gemacht). Avestreu war kein Problem, und Ferdok war gut machbar. Es gab nur zwei schwere Stellen: Die beiden Kultistenim Stadthaus, die einem Solohelden mit ihrem "Eisenhagel" ganz schön Probleme bereiten, und die große Smaragdspinne. Wenn die einmal durchkam und den Helden umwarf, war man im Grunde erledigt. Nach zig mal Neuladen bin aber auch an ihr vorbei gekommen. Die meisten Amöben habe ich umlaufen, weil sie ohnehin kaum AP geben. Die kleinen Spinnen waren leicht. Den Großteil der Kämpfe bestreite ich ohnehin mit Magie, der Fulminictus leistet bisher gute Dienste, gerade zur Eröffnung. Ansonsten noch hoffen, dass der ein oder andere Wuchtschlag mal durchkommt. Zu Beginn haben die Gegner ohnehin eine so schwache PA, dass das jetzt noch relativ gut klappt. Ich habe es sogar geschafft, Cuano mit meinem Kampfmagier zu beklauen, nachdem ich die Sternenhände hatte. Ich musste es zwar mehrmals versuchen, aber dann habe ich MU1, FF8, IN1 gewürfelt - wunderbar! So hatte ich genug Geld, um mich gut einzudecken. Richtiges Glück hatte ich auch im Lager der Schwarzaugen, in einer der Truhen fand ich tatsächlich Nietenarmschienen, die man ja sonst erst im Dunkelwald bekommen kann. Feine Sache, das. Also bin ich derzeit so ausgerüstet:
Das reicht auch, die meisten kommen da in Verbindung mit "Armatrutz" gar nicht mehr durch. Zumindest in den meisten Körperzonen nicht. Desweiteren wird der Magier durch einen "Attributo KK" permanent verstärkt, so dass ich insgesamt derzeit auf 1W+7 Schadenspunkte komme. Mit dem "Axxeleratus" käme man sogar auf 1W+9 SP. Der hält nur leider nicht lange vor bei so niedrigen Talentwerten. Ich bin mal gepannt, wie ich mich in Moorbrück schlagen werde. Ich befürchte, dass bereits einige der Untoten-Horden zu hart werden könnten. Und die Grüfte werde ich wohl auch nicht alle reinigen können. Auf jeden Fall benötigen werde ich später auch noch den "Meisterschützen". Zur Kampferöffnung und zum Wunden schlagen ist das unerlässlich. Ich hatte zunächst angedacht, stattdessen Armbrüste zu nehmen, wenn ich ohnehin nur zur Eröffnung schießen will. Aber da ich auch die "Tenobaals Pfeile" nutzen will und ich nicht die AP aufbringen will, beide FK-Talente zu steigern, bleibe ich beim Bogen. Das kommt aber erst später, die Nekromantenzauber in Moorbrück kann ich auch mit Schadenszaubern vernichten. Sorgen macht mir, dass ich, wenn ich Moorbrück schaffen sollte, in den Blutbergen gegen die Hexen kämpfen müsste, um den Klingensturm und AU II lernen zu können. Das erscheint mir aber gerade für einen Solisten wesentlich schwerer zu sein, weil man beim Kampf gegen die Praioten viele Kämpfe umgehen könnte. Gegen die Hexen geht das nicht. Leider ist der LE-Ring von Mutter Ratzinski auch vollkommen utopisch. Den könnte man gut gebrauchen. Aber den AU-Ring könnte man immerhin bekommen. So einen blöden Oger bekomme ich wohl kleingehauen.
Weitere Bemerkungen, Tips und Anregungen sind gerne gesehen!
Zur Sache: Ich habe mich jetzt mal an erste zaghafte Versuche eines Drakensang-Solos herangewagt. Was es bei der NLT gab, darf auch bei Drakensang nicht fehlen. Der einzige Unterschied ist nur, dass es bei der NLT möglich war, wovon ich bei Drakensang gegenwärtig leider nicht ausgehe. Dazu erscheinen mir doch viele Stellen um ein vielfaches zu schwer. Dennoch möchte ich den Versuch wagen, und sei es nur, um zu sehen, dass es nicht geht, und um herauszufinden, an welchen Stellen endgültig die Grenzen liegen und wo man nicht mehr weiter kommt. Der wohl gravierendste Unterschiede zur NLT ist ja wohl der, dass ein Soloheld nicht mehr AP bekommt. In der NLT war das ein dicker Pluspunkt, so dass man schon recht früh sehr stark mit dem Solisten wurde. In Drakensang hingegen hat man wirklich immer nur ein Viertel der Kampfkraft zur Verfügung, wenn man so will.
Da wäre zunächst einmal die Frage danach, welchen Charakter man spielt. Für mich war klar, dass es ein magiebegabter Held sein muss. Zwar muss man dann schwächere Kampftalente in Kauf nehmen, aber in Verbindung mit "Armatrutz" erreicht man einfach deutlich bessere RS-Werte, und das war mir an dieser Stelle wichtiger. Zumal man dann auch komplett ohne BE zurecht kommt, was sich immerhin positiv auf den AW-Wert auswirkt, wenn trotz allem die eBe passt. Außerdem sollte es ein Vollmagier sein, damit einem die gesamte Palette zur Verfügung steht. Außerdem sollte der Held, falls man überhaupt soweit kommen könnte (ich denke aber, dass schon viel früher Schluss sein wird), den "Ignisphaero" können, was die Auswahl auf menschliche Vollmagier eingrenzt. Der Heilmagier ist generell grottenschlecht. Bleiben also diese drei zur Auswahl:
- Kampfmagier
- Elementarist
- Metamagier
Der Elementarist und der Metamagier haben den großen Vorteil, dass sie von Anfang an einen Begleiter beschwören können (Skelett und Feuerelementar), der Kampfmagier müsste sich damit bis Tallon gedulden. Dafür hat der Kampfmagier bessere Werte in KK und KO, sowie von Haus aus eine höhere LE. Ein deutlicher Nachteil ist aber, dass der Kampfmagier wiederum nur MU 11 hat. Aber KO und KK schätze ich wichtiger ein. Schlussendlich habe ich mich also für einen Kampfmagier entschieden. Zur Not kann man später ja immer noch wechseln, wenn es ganz alleine gar nicht geht.
Die zweite Frage ist die der Waffenwahl. Einen Todesstoß wird er nie lernen können, er hat MU 11 und ich glaube nicht, dass es sich lohnen würde, den Mut auf 15 hochzudonnern (im Gruppenspiel würde ich das machen, aber im Solo nicht). Speere und Stichwaffen fallen also flach, zumal sie ohnehin zu wenig Schaden machen. Da man alleine ist, ist der Schild eigentlich ohnehin Pflicht. Also bleiben nur Einhandwaffen übrig. Da habe ich jetzt überlegt, insbesondere wegen den eher miesen AT/PA-Werten gerade in der Anfangsphase wäre es wohl am sinnvollsten, sich auf "Klingensturm" zu verlassen (mit Wuchtschlägen würde man einfach zu selten durchkommen). Das schränkt die Waffenwahl auf Schwerter und Säbel ein. Ich habe jetzt beide gleichermaßen gelernt und voll gesteigert. Zu Beginn kann man besser mit Säbeln kämpfen, später in Ferdok kann man sich dann das Breitschwert vom Kapitän holen, das in dieser Phase mit 1W+6 eindeutig die stärkste Waffe darstellt (gibt leider aber -1 auf die PA, sehr unangenehm). Später könnte man auch noch Ardos Familienschwer nehmen, wenn man es schafft, die Queste dafür zu beenden (was nicht leicht werden würde). Andererseits wäre in der Theorie (!) auch der Säbel des Wurms ganz nett. Den Amazonensäbel wird man nicht bekommen können, weil man dafür Rhulana benötigen würde. Fazit: Beides steigern, vorerst mit Schwertern, später vielleicht wieder wechseln. Super wäre auch die "Windmühle". Eine von mir ansonsten eher ungenutzte SF, aber wenn man alleine ist, könnte sich das als wahrer Segen entpuppen. Denn während diese SF aktiv ist, folgt ja auf jede Parade eine unparierbare Attacke. Das kann man aber leider erst in Murolosch lernen und ist demzufolge vorerst nicht weiter erwähnenswert.
Mit all diesen Dingen im Hinterkopf habe ich das Spiel mal gestartet und bisher bin ich bis auf wenige Ausnahmen gut zurecht gekommen. Derzeit bin ich in Moorbrück angekommen (dort habe ich allerdings noch nichts gemacht). Avestreu war kein Problem, und Ferdok war gut machbar. Es gab nur zwei schwere Stellen: Die beiden Kultistenim Stadthaus, die einem Solohelden mit ihrem "Eisenhagel" ganz schön Probleme bereiten, und die große Smaragdspinne. Wenn die einmal durchkam und den Helden umwarf, war man im Grunde erledigt. Nach zig mal Neuladen bin aber auch an ihr vorbei gekommen. Die meisten Amöben habe ich umlaufen, weil sie ohnehin kaum AP geben. Die kleinen Spinnen waren leicht. Den Großteil der Kämpfe bestreite ich ohnehin mit Magie, der Fulminictus leistet bisher gute Dienste, gerade zur Eröffnung. Ansonsten noch hoffen, dass der ein oder andere Wuchtschlag mal durchkommt. Zu Beginn haben die Gegner ohnehin eine so schwache PA, dass das jetzt noch relativ gut klappt. Ich habe es sogar geschafft, Cuano mit meinem Kampfmagier zu beklauen, nachdem ich die Sternenhände hatte. Ich musste es zwar mehrmals versuchen, aber dann habe ich MU1, FF8, IN1 gewürfelt - wunderbar! So hatte ich genug Geld, um mich gut einzudecken. Richtiges Glück hatte ich auch im Lager der Schwarzaugen, in einer der Truhen fand ich tatsächlich Nietenarmschienen, die man ja sonst erst im Dunkelwald bekommen kann. Feine Sache, das. Also bin ich derzeit so ausgerüstet:
- Kampfmagierkappe
- Einsatzhemd
- Nietenarmschienen
- Sternenhände
- Rote Lederhose
- Lederne Beinschienen
- Stiefel
Das reicht auch, die meisten kommen da in Verbindung mit "Armatrutz" gar nicht mehr durch. Zumindest in den meisten Körperzonen nicht. Desweiteren wird der Magier durch einen "Attributo KK" permanent verstärkt, so dass ich insgesamt derzeit auf 1W+7 Schadenspunkte komme. Mit dem "Axxeleratus" käme man sogar auf 1W+9 SP. Der hält nur leider nicht lange vor bei so niedrigen Talentwerten. Ich bin mal gepannt, wie ich mich in Moorbrück schlagen werde. Ich befürchte, dass bereits einige der Untoten-Horden zu hart werden könnten. Und die Grüfte werde ich wohl auch nicht alle reinigen können. Auf jeden Fall benötigen werde ich später auch noch den "Meisterschützen". Zur Kampferöffnung und zum Wunden schlagen ist das unerlässlich. Ich hatte zunächst angedacht, stattdessen Armbrüste zu nehmen, wenn ich ohnehin nur zur Eröffnung schießen will. Aber da ich auch die "Tenobaals Pfeile" nutzen will und ich nicht die AP aufbringen will, beide FK-Talente zu steigern, bleibe ich beim Bogen. Das kommt aber erst später, die Nekromantenzauber in Moorbrück kann ich auch mit Schadenszaubern vernichten. Sorgen macht mir, dass ich, wenn ich Moorbrück schaffen sollte, in den Blutbergen gegen die Hexen kämpfen müsste, um den Klingensturm und AU II lernen zu können. Das erscheint mir aber gerade für einen Solisten wesentlich schwerer zu sein, weil man beim Kampf gegen die Praioten viele Kämpfe umgehen könnte. Gegen die Hexen geht das nicht. Leider ist der LE-Ring von Mutter Ratzinski auch vollkommen utopisch. Den könnte man gut gebrauchen. Aber den AU-Ring könnte man immerhin bekommen. So einen blöden Oger bekomme ich wohl kleingehauen.
Weitere Bemerkungen, Tips und Anregungen sind gerne gesehen!