Crystals-DSA-Foren

Normale Version: AP, SE und was der Spieler sonst noch alles will...
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Ich hadere ein bisschen mit mir selbst, etwas wegen einem Ereignis um eins zu erhöhen, wo Fannwyn für die vorangegangenen "Punkte" sein ganzes bisheriges Leben hatte, um sich das anzueignen. :silly:
Das macht mir irgendwie ein schlechtes Gewissen. ._.'

Naja, mal sehen, ob ich das heut endlich in Angriff nehm.
Äh, was? :silly:

Nochmal, ich will keine RP-Begründung, wenn ihr irgendwas steigern wollt. (Wäre natürlich schön, aber bvor ihr euch den Kopf zerbrecht...^^)
Ich weiß nicht, innerlich sträubt sich was gegen zu hohe Steigerungen, weil mir das wie Powergaming vorkommt. :silly:

Ok, ich hab folgendes gesteigert:

Bogen von 9 auf 10 (mit SE) -> -50 AP
Menschenkenntnis von 0 auf 4 (je eins für den Elf, den Thorwaler, unsere Magierin und den Praiosgeweihten) -> -19 AP
Fesseln von 4 auf 5 (mit SE) -> -6 AP
Götter/Kulte von 1 auf 3 (mit 1 SE) -> -8 AP
Sagen/Legenden von 2 auf 3 (mit SE) -> -3 AP
Magiekunde aktiviert und auf 1 gesteigert -> -7 AP (glaub ich)
Etikette aktiviert und auf 3 gesteigert -> -17 AP
Geografie von 1 auf 3 (mit 1 SE) -> -8 AP
Sinnenschärfe von 6 auf 7 (mit SE) -> -25 AP
Tierkunde von 6 auf 7 (mit SE) -> -8 AP
Körperbeherrschung von 4 auf 5 (mit SE) -> -17 AP
Zechen von 1 auf 2 (mit SE) -> -6 AP
Überreden von 0 auf 2 (mit 1 SE) -> -5 AP
Klugheit von 11 auf 12 -> -320 AP

Mehr Sinnvolles fällt mir grad nicht ein und noch 2002 AP übrig. >_<

Kann man seine Nachteile gegen AP senken? Denn da wüsst ich noch was. ^^
Normalerweise schon ,aber gab es irgendein Grund ,was deine Nachteile abfragte ? Dann wäre es wohl möglich,meine Meinung .Aber Edvard ist ja der Meister.
Indirekt. Fannwyn hat nen recht hohen Wert in Vorurteile, und ich denke schon, dass es die ein oder andere Situation gab, die eine Senkung um einen Punkt rechtfertigen könnte, mMn. :think:
Einen Nachteil ohne Wert zu tilgen kostet 100 AP pro GP, z.B. Einbildungen (100 AP x 5 = 500 AP).
Eine schlechte Eigenschaft (z.B. Goldgier) zu senken kostet 50 AP pro Punkt.

(Angaben aber sicherheitshalber ohne Gewähr. So machen wir das zumindest immer in der PnP-Runde, kann aber sein, dass das anders geregelt ist... :think: )
Gut, dann senke ich noch Vorurteile auf 5. Das geht im Heldengenerator aber nicht, wie es aussieht, nur über eine Anmerkung daneben. Aber dann editier ich einfach die xml und schick die dir dann. :)

EDIT: Ging doch, per Heldeneditierung. ^^ Neue xml schick ich aber trotzdem.
Doch das geht über "Nachteile senken" unter dem Feld mit den Nachteilen. Und da stehen dann auch die Kosten dabei... ;)
Ah, danke. Waren sogar nur 25 AP.
(30.12.2009, 00:39)Edvard schrieb: [ -> ]Sollte alles so passen. Die Steigerungen allein reichen mir eigentlich, also ohne AP-Angabe.
Sehr gut. Die AP stehen dabei, weil ich die für mich selbst mitgeschrieben habe und dann natürlich einfach copy & paste hier rein.
(30.12.2009, 00:39)Edvard schrieb: [ -> ]LE, AU und AE können auch frei gesteigert werden, solange es im Rahmen bleibt. ;)
Cool, AU und AE habe ich gesteigert (siehe weiter unten). LE hätte ich auch gerne gesteigert, aber dazu ist mir keine Begründung eingefallen. Vielleicht später mal.
(30.12.2009, 00:39)Edvard schrieb: [ -> ]Hmm, an Sonderfertigkeiten (Stabzauber, WaffenSF, Große Meditaiton,...) hab ich noch gar nicht gedacht. Die dann doch bitte im RPG selbst erlernen lassen. (Daher nochmal der Hinweis, sich ein paar Punkte aufzuheben.)
Naja, die Stabzauber (also die, die man so aus der NLT kennt) hätte ich schon gerne irgendwann, so nach und nach. Und vielleicht gibt es ja auch noch nette Stabzauber, die ich nicht kenne. Das Flammenschwert braucht meine kleine Magierin aber nicht. Ich glaube, das würde einfach nicht passen.

(30.12.2009, 00:39)Edvard schrieb: [ -> ]Aber du kannst ruhig noch ein paar Punkte ausgeben.
Habe ich noch gemacht (Hendrik und Alpha Zen haben mich noch an ein paar Begebenheiten, die Steigerungen erlauben, erinnert).

Nachteil Weltfremd 8 -> 7: -50AP

Heilkunde: Gift Aktivieren: -10AP
Heilkunde: Gift 0->2: -6AP
Menschenkenntnis 5->7: -46AP
Götter und Kulte 2->4: -14AP
Tierkunde 5->6: -14AP
Analys 0->2: -7AP
Odem Arcanum 3->5: -8AP
Movimento 5->6: -11AP

AU 31->33: -13AP
AE 37->39: -26AP

Wenn das so paßt, dann waren das meine Steigerungen vorerst. Mehr wäre einfach zuviel. Nicht, daß ich nicht noch gerne würde ;), aber ich versuche das böse Tier in mir zu zähmen (dafür spiele ich jetzt ab und zu Munchkin, cooles Spiel).

(30.12.2009, 00:39)Edvard schrieb: [ -> ]Achja, die große Meditation bewirkt nen großen Zugewinn an AE, dauert aber einen Monat...^^
Naja, nach dieser Quest braucht die Kleine sicher mal eine Meditationspause ;).
(01.01.2010, 15:24)JackyD schrieb: [ -> ]Naja, die Stabzauber (also die, die man so aus der NLT kennt) hätte ich schon gerne irgendwann, so nach und nach. Und vielleicht gibt es ja auch noch nette Stabzauber, die ich nicht kenne. Das Flammenschwert braucht meine kleine Magierin aber nicht. Ich glaube, das würde einfach nicht passen.

Oh, da gibt es noch einiges, insbesondere mit der 4. Edition ist die Reihenfolge der Stabzauber beliebig geworden. Jeder Stabzauber belegt "Platz" im Stab, und dieser ist nach Länge des Stabes begrenzt. Spontan fallen mir jetzt folgende Zauber ein (abgesehen von den aus der NLT bekannten):
- Flammenschwert/Säbel
- Zauberspeicher (sozusagen ein Bereich, in dem man vorbereitete Zauber stapeln kann)
- Erleichterung von Zaubern mit bestimmten Merkmalen (z.B. Heilung, Schaden, Elementar)
- Magischer Apport (der Stab kehrt in die Hand des Magiers zurück)
- Länge verdoppeln/halbieren
- Hammer des Magus (kräftiger Stoß auf unbelebtes Objekt, stilvoll z.B. zum Öffnen klemmender Türen oder "Du-kannst-nicht-vorbei"-Aktionen)
- Verwandlung des Stabes in Schlange/Chamäleon, der Geist des Magier "schlüpft" dann in das Tier und kann dieses steuern
Irgendetwas habe ich sicher noch vergessen, habe das Regelwerk aber gerade nicht zur Hand.
Schleichen +1 (1 > 2): 6 (SE)
Sich Verstecken +1 (1 > 2): 6 (SE)
Menschenkenntnis +1 (1 > 2): 2 (SE)
Götter und Kulte +1 (1 > 2): 2 (SE)
Heilkunde Wunde +1 (1 > 2): 2 (SE)
Kriegskunst +1 (2 > 3): 3 (SE)
Rechnen +1 (0 > 1): 1 (SE)
Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen +1 (0 > 1): 1 (SE)

+Brett-/Kartenspiele: 5 (SE)
+Tierkunde: 5 (SE)

KO +1 (14 > 15): 410
LE +1: 16
AU +1: 4

Raufen +1 (4 > 5): 17 (AT/PA: 11/11)
Hiebwaffen +4 (6 > 10): 167 (AT/PA: 12/15)
Zweihanhiebwaffen +4 (6 > 10): 167 (AT/PA: 12/15)
Athletik +1 (4 > 5): 22
Körperbeherrschung +1 (4 > 5): 22
Geograhpie +1 (2 > 3) : 6
Gassenwissen +1 (1 > 2): 4
Orientieren +1 (2 > 3): 6

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