Mit einem Riva-Spielstand kann ich nicht dienen, aber mit einigen Schicksalsklinge- und Sternenschweif-Spielständen. Wobei ich jetzt nicht weiß, ob die irgendwelchen Bedingungen entsprechen müssen, schließlich könntest du ja einfach ein neues Spiel beginnen, wenn du etwas testen willst.
Es ist unglaublich, dass sich die 13 Schweif-Speicherstände von mehreren 100KB auf 27KB komprimieren lassen.
Übrigens stellt mich deine Antwort bezüglich meiner Frage, ob es denn möglich wäre, ein Programm zu schreiben, dass normale Bitmap-Dateien in 16-Farben-Bitmaps konvertiert und zwar nicht so, dass sie aussehen, als wären sie "berechnet" worden, sondern so, als wären sie von den Entwicklern angefertigt worden, nicht wirklich zu Frieden. Mich interessiert die Frage, wie man prinzipiell vorgehen müsste bei der Entwicklung eines geeigneten Algorithmus und ob es überhaupt einen geben kann.
(06.10.2013, 16:09)wiese.hano schrieb: [ -> ]Mit einem Riva-Spielstand kann ich nicht dienen, aber mit einigen Schicksalsklinge- und Sternenschweif-Spielständen. Wobei ich jetzt nicht weiß, ob die irgendwelchen Bedingungen entsprechen müssen, schließlich könntest du ja einfach ein neues Spiel beginnen, wenn du etwas testen willst.
danke die sind bestens, ich hab mitlerweile auch wirklich genug Spielstände
(Durch die neuinstallation von Windows habe ich halt vieles noch nicht installiert)
(06.10.2013, 16:09)wiese.hano schrieb: [ -> ]Es ist unglaublich, dass sich die 13 Schweif-Speicherstände von mehreren 100KB auf 27KB komprimieren lassen.
naja wenn man da mal reinschaut ist es auch kein Wunder, die haben ja keinerlei kompremierung benutzt und sind auch teilweise echt verschwenderisch mit den damals ja sehr knappen Speicherplatz umgegangen.
(06.10.2013, 16:09)wiese.hano schrieb: [ -> ]Übrigens stellt mich deine Antwort bezüglich meiner Frage, ob es denn möglich wäre, ein Programm zu schreiben, dass normale Bitmap-Dateien in 16-Farben-Bitmaps konvertiert und zwar nicht so, dass sie aussehen, als wären sie "berechnet" worden, sondern so, als wären sie von den Entwicklern angefertigt worden, nicht wirklich zu Frieden. Mich interessiert die Frage, wie man prinzipiell vorgehen müsste bei der Entwicklung eines geeigneten Algorithmus und ob es überhaupt einen geben kann.
es ist auch kein einfaches Thema, aber schau doch mal
hier rein. Und ich glaube auch das irgendwer (Hendrik?) bereits an so einem Programm gearbeitet hat.
vielleicht hat ja mal jemand lust zu schauen ob ich den Informanten die richtigen Geschlechter zugeordnet habe. Ist zwar nur ne Kleinigkeit aber naja
Olvir und Swafnild sind 'Töchter' und somit wohl Frauen
ok danke, werd das gleich mal ändern. kannst du mal bitte vergleichen ob die ausgelesen Daten so ungefähr hinkommen können
achja und ich brauch mal jemanden der mir sagt in welchem Jahr die Schicksalkinge beginnt
(07.10.2013, 11:33)tommy schrieb: [ -> ]achja und ich brauch mal jemanden der mir sagt in welchem Jahr die Schicksalkinge beginnt
Guckst du
hier, je nach Interpretation 17. Praios 1008 BF oder 23. Travia 1008 BF.
(06.10.2013, 18:57)tommy schrieb: [ -> ] (06.10.2013, 16:09)wiese.hano schrieb: [ -> ]Übrigens stellt mich deine Antwort bezüglich meiner Frage, ob es denn möglich wäre, ein Programm zu schreiben, dass normale Bitmap-Dateien in 16-Farben-Bitmaps konvertiert und zwar nicht so, dass sie aussehen, als wären sie "berechnet" worden, sondern so, als wären sie von den Entwicklern angefertigt worden, nicht wirklich zu Frieden. Mich interessiert die Frage, wie man prinzipiell vorgehen müsste bei der Entwicklung eines geeigneten Algorithmus und ob es überhaupt einen geben kann.
es ist auch kein einfaches Thema, aber schau doch mal hier rein. Und ich glaube auch das irgendwer (Hendrik?) bereits an so einem Programm gearbeitet hat.
Wüsste nicht, dass wir das als Software hatten. Ich glaube, über diese Anleitung im verlinkten Thread sind wir damals nicht hinausgekommen. Mein Beitrag damals war nur eine Anleitung, wie man die benötigte Farbkonvertierung mit einem Bildbearbeitungsprogramm (am Beispiel The Gimp) einfach durchführen könnte.
(07.10.2013, 13:02)Hendrik schrieb: [ -> ] (07.10.2013, 11:33)tommy schrieb: [ -> ]achja und ich brauch mal jemanden der mir sagt in welchem Jahr die Schicksalkinge beginnt
Guckst du hier, je nach Interpretation 17. Praios 1008 BF oder 23. Travia 1008 BF.
danke dir, dann kann ich das Datum jetzt auch hinzufügen
So ich habe jetzt mal einen Entwurf angefertigt, welche Daten für Schick ausgelesen werden sollen. Wenn jemanden noch was wichtiges einfällt werde ich versuchen es zu Ergänzen. Ansonsten werd ich wohl Morgen/übermorgen den Rest machen.
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Fehlen da nicht noch die Händler? Auch die können ja beleidigt sein.
Ansonsten: Genial!
zu denen habe ich keine infos im wiki gefunden. Aber verzeiht mir das Programm wird warten müssen. Wie ihr vielleicht mitbekommen habt bin ich frisch von meiner Freundin getrennt und da ich sie sehr Liebe und sie unbedingt zurückgewinnen will, werde ich alle meine verfügbaren Ressourcen in mein Studium stecken.
Ich werde aber erstmal noch halbwegs aktiv im Forum bleiben...sprich ich werde mich bei euch ausheulen
Sorry, das hatte ich nicht mitbekommen. Ich bin selbst im Moment mit vielen anderen Dingen ausgelastet und beschäftigt und lese kaum noch was im Forum...
Alles Gute und Viel Erfolg/Glück!
danke dir im moment tuen aufmunterungen echt gut...ich hoffe eht ich schaffe es sie zurückzugewinnen...
Und Überraschung, ich habe die letzten Tage mal ein wenig zeit gefunden um meinen Editor zu erweitern. Es können jetzt dieverse Spielespezifische Dinge von der Schicksalsklinge bearbeitet werden. Ich bin mal gespannt wie es euch gefällt
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Changelog
v.1.13- Bugfix Item Manager: bytes von Fackel(an) und Laterne(an) wurden korregiert
- Bugfix: Die Zustandsanzeige wurde nicht richtig aktuallisiert
- Feature: DSA 1 Spielstatus hinzugefügt
v.1.12- Feature: exportieren der Chatrakter in die Schicksalsklinge HD ist jetzt möglich
v.1.11- Bugfix Item Manager: Flöte ein weiteres mal korregiert
- Bugfix Item Manager: AT- und PA-Werte von Arm- und Beinschienen wurden korregiert
- Bugfix: einige Items haben einfluss auf Talentwerte, dies wird jetzt berücksichtigt
- Bugfix: Waffengifte können jetzt auch zu Munition hinzugefügt werden
- Bugfix: Problem beim löschen von Nichtangelegten Attributssteigernden Gegenständen behoben
- Bugfix: viele kleinere Probleme bei der Bedienung
- Bugfix: die Itemzustände Magisch, Analys und Odem Arcanum wurden machmal wenn man nach dem Setzen ein anderes Item auswähllt auch beim anderen Item mitgeändert
- Allgemeines: AT/PA Anzeigen überarbeitet
v.1.10- Bugfix Item Manager: Schwert des Aterion ist jetzt nicht mehr unzerbrechlich
- Bugfix Item Manager: Gewicht des Proviantpakets korrigiert
- Bugfix Item Manager: Gewicht von Wirselkraut korrigiert
- Bugfix Item Manager: Gewicht der Flöte korrigiert(nur DSA 1)
- Bugfix: Odem Arcanum State eines Items wird jetzt korrekt entfernt
- Bugfix: Farbhervorhebung bei den negativen Eigenschaften korrigiert
- Allgemeines: Waffengifte hinzugefügt
- Allgemeines: Schuh zustand hinzugefügt (DSA 2/3)
- Allgemeines: Vergiftungen hinzugefügt
- Allgemeines: Krankheiten hinzugefügt
- Allgemeines: Tote Spieler haben jetzt das entsprechende Bild
- Allgemeines: 3 icons für schlechtem Zustand hinzugefügt (allgemein schlecht, vergiftet, krank)
- Allgemeines: Änderungen im Design, da der Platz zum Anzeigen der Item Details zu klein war
- Allgemeines: Charactere werden jetzt in der gleichen Reihenfolge wie im Spiel angeziegt (DSA 1)
- Allgemeines: der Mono support wurde weiter verbessert
- Item Manager: Beschreibung von Tränken und einigen Kräutern erweitert
- Sonstiges: viele kleinere Änderungen im Code und der Benutzerfreundlichkeit
v.1.09- Allgemeines: das Bruchfaktor/unzerbrechlichkeitssystem wurde überarbeitet
- Allgemeines: Buttons zum Ändern der Portraits werden in DSA1 jetzt ausgeblendet
v.1.08- Bugfix: Character Namen wurden manchmal nicht gespeichert
- Allgemeines: das Eigenschaftssystem wurde überarbeitet, sodass es jetzt der Spielemechanik entspricht
- Allgemeines: Portraits für DSA 2+3 können jetzt geändert werden
v.1.07- Bugfix: modifizierte Werte wurden im spiel nicht korrekt angezeigt
v.1.06- Bugfix: einige Item Werte wurden korrigiert
- Bugfix: Behebung einer Division durch 0 bei der Goldberechnung, wenn keine Charaktere geladen werden konnten
- Bugfix: Heldenbilder wurden nicht zurückgesetzt wenn ein Spielstand über den öffnen Button geladen wurde
- Bugfix: einige DSA 3 Savegames wurden nicht richtig geladen
- Bugfix: unzerbrechlich Bytes werden nun nicht mehr beim Untersuchen des Items überschrieben
- Allgemeines: die maximale Traglast wird jetzt bei den Items angezeigt
- Allgemeines: einige Hinweise wurden ergänzt
v.1.05- Bugfix: das Speichern der Zaubertalente ist jetzt implementiert
- Bugfix: Datentyp der Charakterstufe von Byte[0,255] in SByte[-128,127] geändert
- Bugfix: Charaktere mit Leerzeichen im Namen werden jetzt korrekt geladen(DSA1-Savegame)
- Bugfix: beim deaktivieren des DEBUG-Strings wird der DEBUG-String jetzt gelöscht
- Bugfix: Anzeigen und bearbeiten von Zuständen funktioniert jetzt korrekt
- Allgemeines: stimmen aktuelle und modifizierte Eigenschaften nicht überein, wird es farblich hervorgehoben
- Allgemeines: bei stapelbaren Gegenständen, wird die Menge jetzt auch auf dem Item Bild angezeigt
- Allgemeines: die Markierung von Gegenständen wurde überarbeitet(Markierung verdeckt nicht mehr das Item)
v.1.04- Bugfix: eine Funktion wurde neu implementiert, um die Kompatibilität zu Mono zu gewährleisten
- Allgemeines: Farben für LE und AE der Helden wurden geändert
- Allgemeines: Ausrüstung kann jetzt zusätzlich auch mit Rechtsklick auf einen Itemslot hinzugefügt werden
v.1.03- Bugfix: Offset des zaubers Hexenspeichel wurde korrigiert
- Bugfix: Formel für die Berechnung des AT/PA Basiswertes korrigiert [ (GE + IN + KK) / 5 (echt runden) ]
- Allgemeines: Werte für Schwert Grimrig und Schleuder(Dsa1) ergänzt
v.1.02- Bugfix: Bug behoben, der mit Version 1.01 eingeführt wurde(durch den Bug ist das Programm abgestürtze wen man den Tab "Charakter(Allgemein)" ausgewählt hat)
- Allgemeines: Icon für das Programm hinzugefügt
- Allgemeines: Formelanzeige für die Berechnungen von MR und den ATPA-Basiswert hinzugefügt(wird angezeigt, wenn mann mit den Mauszeiger drüber fährt)
- Allgemeines: name des geöffneten Spielstandes wird jetzt angezeigt
v.1.01- Bugfix: Bug behoben, durch den das Pragramm abgestürtzt ist, wenn ein Item überschrieben wurde
- Allgemeines: Hunger und Durst anzeige hinzugefügt
- Allgemeines: button zur "schnellheilung" von Hunger und Durst der Gruppe hinzugefügt
- Allgemeines: die AT/PA-Boni und die Waffengattung der aktuell ausgerüsteten Waffe werden nun mitgespeichert
- Allgemeines: Icons für die Buttons Speichern, laden und neu laden hinzugefügt
- AT/PA: die aktuelle verwendeten AT/PA Werte werden nun angezeigt
- Items: ItemListe wurde vervollständigt(Items die in früheren Versionen andere Namen hatten, werden nun Korrekt angezeigt)
- Items: einige Beschreibungen der Items wurden verbessert
- Items: die Bilder der Items passen nun besser an die Slots des Hintergrundes
Hey tommy,
liegt der Code von dem Savegame Editor in einem öffentlichen Repository? Ich würde das gerne auf Qt portieren, da ich derzeit die Nordlandtrilogie auf Mac OSX spiele und die Ausführung deines Programms mit Mono nicht funktioniert. Qt ist imho sowieso die bessere Wahl, da plattformunabhängig.
Vielen Dank vorab
(01.12.2013, 17:33)NewProggie schrieb: [ -> ]Hey tommy,
liegt der Code von dem Savegame Editor in einem öffentlichen Repository? Ich würde das gerne auf Qt portieren, da ich derzeit die Nordlandtrilogie auf Mac OSX spiele und die Ausführung deines Programms mit Mono nicht funktioniert. Qt ist imho sowieso die bessere Wahl, da plattformunabhängig.
Vielen Dank vorab
hmm in letzter Zeig gab es ein paar Probleme mit Mono, ich schau nachher selber mal rein wie der aktuellste Stand ist. Welche Mono version benutzt du denn?
Und öffentlich hab ich den Code bisher noch nicht gemacht und ich weiß auch noch nicht ob ich das will...ist irgendwie mein kleines Baby
Und ich nehme an du meinst du willst den Code nach c++ mit qt GUI portieren oder? Ich halte das für wahnsinn so eine umfangreiche GUI Anwendung einfach nach c++ mit QT Oberfläche zu portieren...wahrscheinlich wäre es sogar einfacher alles komplett neu zu schreiben, weil du eh bestenfalls die Ideen mit übernehmen könntest. Viele der Dinge könntest du garnicht so ohne weiteres mit c++/qt umsetzen.
Und wirklich Unabhängiger wäre das auch nicht. Das ist ja eigentlich der vorteil von .Net, das ein kompilat auf allen Systemen läuft...natürlich ist man hier leider an das Mono Framework gebunden, aber wie gesagt ich schau nachher mal rein.
So hab mal reingeschaut und mit mono 3 haben die echt ne Menge scheiße gemacht die auch schon seit Monaten wieder bekannt ist, wo sich aber leider niemand drum kümmert -.-*
Auf jeden Fall werde ich den Fehler wahrscheinlich umgehen können...ich werde mal versuchen das diese Woche in Angriff zu nehmen.
Aber um sicher zu gehen wäre es super wenn du nochmal deine Fehlermeldung postest. Damit ich nochmal schauen kann, ob es der gleiche Fehler wie bei mir ist
(01.12.2013, 18:28)tommy schrieb: [ -> ]hmm in letzter Zeig gab es ein paar Probleme mit Mono, ich schau nachher selber mal rein wie der aktuellste Stand ist. Welche Mono version benutzt du denn?
Ich benutze die Version 3.2.4. Es kommt beim Ausführen leider keine richtige Fehlermeldung, sondern es passiert einfach nichts mehr, so dass ich das ganze irgendwann mit Strg-C abbreche.
(01.12.2013, 18:28)tommy schrieb: [ -> ]Und wirklich Unabhängiger wäre das auch nicht. Das ist ja eigentlich der vorteil von .Net, das ein kompilat auf allen Systemen läuft...natürlich ist man hier leider an das Mono Framework gebunden, aber wie gesagt ich schau nachher mal rein.
Das stimmt leider nicht. Im Prinzip sagst du es ja schon selbst. .Net ist Windows. Es mag zwar eine alternative Implementierung für .Net von Xamarin geben, aber das erfüllt nicht den Begriff der "Plattformunabhängigkeit'". Bei Qt baut man für jede Plattform eine binary, die dann *nativ* auf der Plattform ausgeführt wird.
Wie auch immer. Vielen Dank, dass du dir das nochmal anschaust. Ich hab mir hier zwischenzeitlich ein VM mit Windows gebootet und den Editor ausgeführt, ich teste das aber ggf. nochmal gerne unter OSX mit Mono, wenn du das möchtest.
(02.12.2013, 10:15)NewProggie schrieb: [ -> ] (01.12.2013, 18:28)tommy schrieb: [ -> ]Und wirklich Unabhängiger wäre das auch nicht. Das ist ja eigentlich der vorteil von .Net, das ein kompilat auf allen Systemen läuft...natürlich ist man hier leider an das Mono Framework gebunden, aber wie gesagt ich schau nachher mal rein.
Das stimmt leider nicht. Im Prinzip sagst du es ja schon selbst. .Net ist Windows. Es mag zwar eine alternative Implementierung für .Net von Xamarin geben, aber das erfüllt nicht den Begriff der "Plattformunabhängigkeit'". Bei Qt baut man für jede Plattform eine binary, die dann *nativ* auf der Plattform ausgeführt wird.
jein, das ist ja ähnlich wie mit java. Das ist ja auch Plattformunabhängig wird aber auch erst zur Laufzeit kompelliert. Und .Net wurde tatsächlich so Entwickelt das es Platfomrunabhängig ist und mitlerweile gibt es das Mono Framework ja wirklich für fast jedes System. Und mal abgesehen davon sehe ich generell immer mehr Leute auf Mono zurückgreifen wenn es um Plattformunabhängigkeit geht.
(02.12.2013, 10:15)NewProggie schrieb: [ -> ]Wie auch immer. Vielen Dank, dass du dir das nochmal anschaust. Ich hab mir hier zwischenzeitlich ein VM mit Windows gebootet und den Editor ausgeführt, ich teste das aber ggf. nochmal gerne unter OSX mit Mono, wenn du das möchtest.
naja ist ja schonmal schön das du ihn zum laufen bekommen hast. Und wenn ich den Fehler beseitigt habe würde ich mich natürlich auch freuen wenn du ihn nochmal unter Mac testen könntest