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Normale Version: King's Bounty
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(09.08.2013, 01:17)Crystal schrieb: [ -> ]Ich verdinge mich an "King's Bounty: Crossworlds".... und bringe mich in Stimmung für Blackguards.

Ich hab gestern mit Armored Princess angefangen. Ist Crossworlds ein integriertes Addon dafür? Sind das die Arenen-Kämpfe und die Orkkampagne, die man im Titelbildschirm wählen kann? Hab mir das noch nicht genauer angeschaut, wollte erst mal das Hauptspiel spielen.

Falls nein, wie greife ich in der Gold-Edition auf Crossworlds zu?
(11.08.2013, 11:55)Alpha Zen schrieb: [ -> ]Ich hab gestern mit Armored Princess angefangen. Ist Crossworlds ein integriertes Addon dafür? Sind das die Arenen-Kämpfe und die Orkkampagne, die man im Titelbildschirm wählen kann?
Genau, das sind die Arenen-Kampagnen und die Orkkampagne.

Du kannst auch am besten die Kampagne "Orks auf dem Vormarsch" starten. Das ist das gesamte "Armored Princess", erweitert um ein paar zusätzliche (rein optionale) Questen. Außerdem gibt es einige neue Monster und Artefakte, Amelie kriegt ein paar neue Fertigkeiten, Zauber und noch diverser Kleinkram, der verbessert worden ist. Wenn du das Addon schon hast, macht es daher eigentlich keinen Sinn, die Originalkampagne zu starten. Die hast du bei "Orks auf dem Vormarsch" auch.

Die Arenakämpfe habe ich mir nie angeschaut, das hat mich nicht so gereizt. Aber das eigentliche Hauptspiel macht durch die Erweiterungen wohl etwas mehr Spaß. :)
Ach, wenn ich erst Armored Princess spiele und dann Vormarsch der Ork, darf ich vieles doppelt spielen? :confused:
Gut zu wissen, danke. Dann fang ich nochmal von vorne an, soweit bin ich noch nicht (erste Insel zu Lande komplett erkundet).
Ich hab auch den untersten Button gewählt, mit dem Ork als Titelbild. Hab auch die Gold Edition, gibt es zusammen mit Armored Princess im Doppelpack für 'nen Zehner bei Amazon. Interessant am Addon sind die neuen Truppengattungen wie Hexenjäger und Runenmagier und wer mit orkischen Truppen spielt, hat wohl auch Zugriff auf Adrenalin. Das schaltet Spezialangriffe der Orks frei, funzt ähnlich wie Wut, glaub ich. Klappt aber nur bei orkischen Truppen. Neue Zauber gibt es, neue Items... joa, am Spielprinzip und an der Welt ändert das Addon nichts, deshalb kann man Armored Princess außen vor lassen.

Auf der Scharlachwind-Insel gibt es einen neuen Boss (und dein zahmer Drache bleibt als Kampfgefährte mal wieder außen vor). Und bei der Startinsel Debir diesen Magierturm auf See. Macht insgesamt einen interessanten Eindruck, das Addon. :)
(11.08.2013, 16:49)Crystal schrieb: [ -> ]Und bei der Startinsel Debir diesen Magierturm auf See.
Der ist übrigens ziemlich heftig gegen Ende hin. Sowieso sind die Kämpfe des Addons vom Schwierigkeitsgrad her noch einen Tacken höher als die anderen Kämpfe. Das war teilweise schon sehr anspruchsvoll. Jedenfalls auf Schwierigkeitsgrad "Unmöglich" war das so, ich weiß nicht, wie sich das auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden äußert, die habe ich nie ausprobiert. Wenn schon, denn schon. :D

Gibt jedenfalls 'ne Menge Kleinigkeiten zu entdecken im Addon. Insgesamt sind das ja nicht viele Questen, die da dazugekommen sind (sogesehen eigentlich eher ein "kleines" Addon), aber so das Drumherum wertet das Spiel, finde ich, wohl ein bisschen auf. Ich hab damals das Addon separat gekauft, das war gemessen am Umfang eigentlich fast zu teuer. Aber für 'nen Zehner in einer Gold-Edition kann man da nix falsch machen, dann lohnt sich das schon.

Gibt ja zum Beispiel auch neue Zaubersprüche, die den Fähigkeiten der Wutgeister aus "The Legend" entsprechen. Oder der Höllendrache! :evil:

Eigentlich gibt's ja mittlerweile mit "Warriors of the North" schon einen neuen Titel. Habe ich mir aber noch nicht angesehen, was ich bisher so gehört habe, soll der auch nicht so dolle sein. Vielleicht irgendwann mal 'ne Budget-Version abgreifen.
Interessant sind auch diese Militärakademien, wo man seine Truppen aufleveln kann. Wenn man bswp. mit Lvl1-Truppen spielt, kann man diese in der Akademie trainieren und aufleveln. Das heißt, die machen dann auch mehr Schaden als vorher und ja...werden insgesamt schlagkräftiger. Weiß jetzt nicht, ob sich damit auch automatisch die Führerschaftsanforderungen erhöhen.
Wenn ich sehe, dass ein Runenmagier vom Start weg als Lvl5-Truppengattung mit einer Führerschaft von 1400 Punkten angesehen wird (oder so ähnlich), dann kann ich mir gut vorstellen, dass einfache Bogenschützen mit 40 Punkten auf Lvl 2 oder so durchaus auch mehr Führerschaftspunkte benötigen, wenn man sie in den Akademien auflevelt.

Konnte die Akademie leider bisher nicht in Anspruch nehmen. Trophäen hab ich genug, aber vielleicht reicht mein Offizierspatent nicht aus und muss erstmal das aufwerten lassen. :D
(11.08.2013, 17:43)Crystal schrieb: [ -> ]Wenn ich sehe, dass ein Runenmagier vom Start weg als Lvl5-Truppengattung mit einer Führerschaft von 1400 Punkten angesehen wird (oder so ähnlich), dann kann ich mir gut vorstellen, dass einfache Bogenschützen mit 40 Punkten auf Lvl 2 oder so durchaus auch mehr Führerschaftspunkte benötigen, wenn man sie in den Akademien auflevelt.
Nicht falsch verstehen, es ist nicht so, dass deine Einheiten verbessert werden, sondern einfach zu einer anderen Einheit gemacht werden. Du kannst z.B. Priester zu Inquisitoren aufwerten oder Ritter zu Paladinen, Erzmagier zu Runenmagier und so weiter. Ich glaube auch nicht, dass das mit allen Einheiten geht, sondern nur mit solchen, für die es überhaupt eine sinnvolle "verbesserte" Einheit im Spiel gibt.

Ich hab das nie benutzt, ich hab den Sinn dahinter nie gesehen. Kann man vielleicht machen, wenn man z.B. nirgends mehr Inquisitoren finden kann, dafür aber noch Prieser bis zum Absaufen kaufen kann. Hatte ich aber eigentlich noch nie...
(11.08.2013, 17:58)Pergor schrieb: [ -> ]Nicht falsch verstehen, es ist nicht so, dass deine Einheiten verbessert werden, sondern einfach zu einer anderen Einheit gemacht werden. Du kannst z.B. Priester zu Inquisitoren aufwerten oder Ritter zu Paladinen, Erzmagier zu Runenmagier und so weiter. Ich glaube auch nicht, dass das mit allen Einheiten geht, sondern nur mit solchen, für die es überhaupt eine sinnvolle "verbesserte" Einheit im Spiel gibt.

Aaach so. Dann hat sich meine Vermutung in Rauch aufgelöst, danke der Erklärung. :) Ritter zu Paladinen zu machen fände ich sehr praktisch, ich passe seit dem letzten Durchlauf extrem gut auf meine Paladin-Einheiten auf. :D Deshalb fiel auch die Wahl auf den Runenmagier als begleitende Truppe, weil die Wiederbelebung beherrschen.
Ich spiel auf Normal. Das ist zwar jetzt nicht sooo herausfordernd, aber trotzdem kein Kinkerlitzchen, wenn man wie ich nicht ständig seine Truppen optimiert. Außerdem hab ich Amelie als Paladeuse genommen. Ist das sinnvoll oder sollte ich doch lieber Krieger oder Magier nehmen, weil Paladin nix halbes und nix ganzes ist? Bin mir da noch unsicher. Und da ich eh von vorn Anfang... ^^
(11.08.2013, 22:49)Alpha Zen schrieb: [ -> ]Außerdem hab ich Amelie als Paladeuse genommen. Ist das sinnvoll oder sollte ich doch lieber Krieger oder Magier nehmen, weil Paladin nix halbes und nix ganzes ist?
Am anfängerfreundlichsten (obwohl... du spielst ja nicht zum ersten Mal King's Bounty, oder?) ist im Allgemeinen wohl der Krieger. Der macht's halt mit purer Gewalt, sprich hoher Truppenstärke. Amelie als Magierin finde ich etwas schwieriger zu spielen. Das hätte ich für den Anfang vielleicht nicht unbedingt empfohlen. Aber Paladin kannst du wohl gut spielen. "Nix halbes und nix ganzes" würde ich nicht sagen - der Paladin steht halt so ein bisschen dazwischen, hat dafür aber eben auch keine wirklichen Schwächen.

Und in "Armored Princess" kann man die Stärken der jeweiligen Klassen durch die Achievements auch noch besser ausnutzen und ausbauen. Wenn du's schaffst, kannst du ja versuchen, dir vor allem das Achievement "Holy Warrior" zu holen. Mach ich meistens auch und dann Paladine, Prieser und Inquisitoren in die Truppe nehmen... dann geht's ab, vor allem Untote rotzt man damit dann weg wie nichts. Hilft dir aber in der Anfangsphase natürlich eher weniger. ;)

Paladin ist wie der Krieger jedenfalls wohl eine gute Wahl zum Einstieg. Nur den Magier finde ich etwas kniffliger.
@boneman: Coole Sache. Das kann ich direkt interessierten Studis emfehlen!
@calesca: Reguläre Ausdrücke sind total großartig, siehe xkcd. :silly:

@Armored Princess:
Hab auch die besagte Gold Edition und - nach kurzem Einstieg mit der "bloßen" Kampagne mit einer Magierin - auf die erweiterte Kampagne gewechselt, in einem "Keine Verluste"-Spiel mit Kriegerin auf "Normal", meine ich.
Mittlerweile bin ich ca. Level 50, habe den Turm auf der 1. Insel gerade geknackt und muss "nur" noch einige Endgegner abservieren: Den Orkhäuptling und Zilgadis, die Orkschamanin und den Dämonenfürsten, sowie ein wenig auf Reha rumspionieren. Ach ja, und die namenlose Insel (sollte das Runin sein? ;-D) fehlt noch.
@Zurgrimm: Ja, stimmt. Den Vorgänger hab ich vor ein paar Jahren schon gespielt. Damals hab ich nen Magier genommen. Allerdings auch "nur" auf Normal. ^^

@Hendrik: Ohne Verluste? Wie soll das denn gehen? :confused: Da fehlt es doch ständig an Mana zum Heilen bzw. Wiederbeleben geht doch ganz am Anfang mangels Fähigkeit/Zauber auch noch nicht, oder verpeil ich was?
Geht, ist aber anstrengend.
Damit ist auch nicht gemeint, dass man zu keinem Zeitpunkt Truppen verliert, nur, dass man am ENDE des Kampfes keine Verluste hat (also in der Kampfübersicht keine angezeigt werden). Das macht es doch deutlich einfacher. Hier ein paar Tipps. (Ich habe die Namen von den ganzen Zaubern und Fertigkeiten nicht so gut im Kopf, versuche deshalb eher, sie zu umschreiben).

- Robuste Truppen verwenden. Den Großteil des Spiels habe ich mit Drachen gekämpft - rote, schwarze und grüne. Die stecken schon einiges weg, bevor da mal einer stirbt. Und sie sind mobil und können auch mal fliehen, wenn es knapp wird.
- Gegner gehen gerne auf schwache Einheiten. Nutze selber Einheiten, die andere Truppen beschwören können - Verluste bei im Kampf beschworenen Truppen zählen nicht für die Statistik. Ich habe z.B. sehr gern die roten Dornenpflanzen verwendet (weiß den genauen Namen nicht mehr). Die können Nah- oder Fernkämpfer aufs Schlachtfeld rufen und auch ganz gut austeilen. Nachteile sind die Langsamkeit und die Anfälligkeit gegen Feuer.
- Aus ähnlichen Gründen habe ich teilweise per Zauber (böses Buch, Tiere beschwören, ...) genutzt, um selber Truppen zu beschwören.
- Ich habe z.B. am Anfang die blauen Priester und den Heilzauber genutzt, um meine Truppen zu heilen. Später dann die roten Priester, mit denen kann man sogar wiederbeleben. Sowie es ging, kamen die Runenmagier dazu, die können ziemlich gut heilen/wiederbeleben und sind obendrein noch sehr robust. (Obacht: die Heilfähigkeit der Runenmagier hängt von der Anzahl der "Verstand"-Runen im Gepäck von Amelie ab).
- Leider können die Priester/Runenmagier nur 1x pro Kampf heilen. Man benötigt also mehr davon, die ich mir mit dem Zauber "Phantom" beschaffe. Der Zauber eignet sich auch prima, um "Ablenk-Einheiten" wie bei Punkt 2 zu erzeugen.
- Ein hoher Verteidigungswert hilft, aber speziell bei starken Gegnern gilt "Angriff ist die beste Verteidigung". Wenn man in der 1. Runde ausreichend Schaden macht, kommen die starken Einheiten der Gegner erst gar nicht zum Zuge.

Die größten Probleme machen
- Kämpfe gegen Helden mit diesem "Aufstuk-Zauber", bei dem ALLE eigenen Einheiten von blauem Licht umgeben und in die Luft gehoben werden, um danach schnell herunterzufallen. Mit etwas Pech hat man danach bei fast allen Einheiten Verluste.
- Schamanen der Orks und Goblins. Die haben teilweise eine "Blitz"-Fähigkeit, die enormen Schaden macht (prozentualer Schaden der Gesamt-LE eines Einheitenstacks, vermute ich). Solche Einheiten muss man in der 1. Runde ausschalten oder ihnen eine beschworene Ablenkungs-Einheit bieten (worauf sie selten eingehen), sonst muss man da sehr viel Heilmagie reinstecken.
(12.08.2013, 15:53)Hendrik schrieb: [ -> ]Die größten Probleme machen
- Kämpfe gegen Helden mit diesem "Aufstuk-Zauber", bei dem ALLE eigenen Einheiten von blauem Licht umgeben und in die Luft gehoben werden, um danach schnell herunterzufallen. Mit etwas Pech hat man danach bei fast allen Einheiten Verluste.

Das ist der "Geysir"-Zauber. :) Als Magierin hab ich den auch gern verwendet, als Kriegerin hab ich den im letzten Durchlauf nicht einmal zu Gesicht bekommen.
(12.08.2013, 15:53)Hendrik schrieb: [ -> ]Die größten Probleme machen
- Kämpfe gegen Helden mit diesem "Aufstuk-Zauber", bei dem ALLE eigenen Einheiten von blauem Licht umgeben und in die Luft gehoben werden, um danach schnell herunterzufallen. Mit etwas Pech hat man danach bei fast allen Einheiten Verluste.
Noch viel schlimmer finde ich die Dämoneninsel, wenn die da mit "Jüngstes Gericht" anfangen (allen voran dieser Dämonenfürst, den du angesprochen hast). Der Zauber setzt alle Einheiten in Brand und bei großen Stacks ist das verheerend, weil das irgendwie prozentual verrechnet wird. Das ist viel schlimmer als noch in "The Legend". Der Geysir ist nur heftig, wenn dieser Elenhel ihn ausführt, weil der Intellekt 40 hat. Der macht damit abartigen Schaden. Bei den anderen Gegnern geht's einigermaßen.

PS: Das ohne Verluste ist ne spannende Herausforderung. Habe ich auch schon mal gemacht, allerdings auf "Unmöglich". Klick. Geht schon, ist teilweise aber echt brutal schwierig. Vor allem halt in der Anfangsphase, wenn man die guten Truppen noch nicht hat. Am wichtigsten sind Inquisitoren und vor allem Paladine, um fleißig wiederbeleben zu können.

Später wird's dann einfacher. Paladine, Inquisitoren, Priester, Erzmagier und Königliche Greifen hatte ich später standardmäßig. Die Königlichen Greifen rufen Engelswächter herbei, von den Königlichen Greifen auch noch ein Phantom machen, die dann auch noch Engelswächter herbeirufen, und schon hat man drei Stacks, um vorne alles zuzustellen, ohne Verluste kassieren zu können. Und das Spielchen kann man ja jede Runde treiben. Die Fernkämpfer ballern dann aus sicherer Entfernung alles kaputt. Aber diese Taktik greift halt frühestens ab Verona, vorher man hat die Truppen noch nicht. Anfangs sind die Königsdornen wirklich hilfreich. Und der Smaragddrache, den man auf der Pirateninsel holen kann. Die Quest, um in die Höhle kommen zu können, läuft ja auch kampflos ab.

Drachen habe ich sonst eigentlich nie benutzt (auch weil die Greifen das ganz und gar nicht mögen)... es gibt viele verschiedene Taktiken, die zum Erfolg führen können. Daher lese ich immer gerne, wie andere so spielen. Da erfährt man Ideen, auf die man selber nie gekommen wäre.

Edit: Ich glaube, mich zu erinnern, dass ich in diesem Magierturm auf Debir die Kämpfe ganz am Ende auslassen musste, das war zu schwer, als dass es auf "Unmöglich" machbar gewesen wäre. Man hat ja die eigenen Truppen nicht zur Auswahl, sondern muss das nehmen, was man im Turm findet. Damit war mir das, meine ich, nicht möglich.

Und ja, dieser Blitz von den Schamanen ist pervers. Das kann man manchmal fast nur noch mit dem Zeitzauber wieder ins Reine bringen.
Hab ich mich doch richtig erinnert, dass ich die Idee zum verlustlosen Spiel hier aus dem Forum hatte. Das mit dem "Jüngsten Gericht" ist gut zu wissen. Da sind Drachen mit ihrer hohen Feuerresistenz natürlich von Vorteil. Teilweise hatte ich aber mit den Drachen den Nachteil, Truppen mit hoher Resistenz gegen Magie und Feuer (sprich: andere Drachen, Dämonen) kaum plattzukriegen. Das mussten dann die grünen Drachen mit körperlichem Schaden erledigen. Ansonsten ist die Kombination aus Mobilität, hohem Schaden und Robustheit von den Drachen schon ein großes Plus.
Meine ersten Smaragddrachen hatte ich tatsächlich von der Pirateninsel, WIMRE.
Der Zeitzauber fehlt mir übrigens noch, wo findet man den denn? Ich habe da auch noch eine offene Queste mit diesem Zwergenschmied, der die Zeit manipulieren möchte.
EDIT: Meine aktuelle Truppe besteht aus Runenmagiern, roten, schwarzen und grünen Drachen sowie Erzmagiern. Letztere sind leider etwas schwachbrüstig, können aber ziemlich gut auf große Entfernung austeilen, weshalb ich sie noch nicht durch robustere Truppen ersetzt habe.
(12.08.2013, 15:17)Alpha Zen schrieb: [ -> ]@Zurgrimm: Ja, stimmt. Den Vorgänger hab ich vor ein paar Jahren schon gespielt. Damals hab ich nen Magier genommen. Allerdings auch "nur" auf Normal. ^^
Nicht, daß es mich nicht frueien würde, wenn mir jemand recht gibt, aber hier liegt wohl, fürchte ich, eine Verwechlsung vor. ;) Denn ich habe in diesem Thread seit Monaten nichts mehr geäußert.
(12.08.2013, 17:30)Hendrik schrieb: [ -> ]Der Zeitzauber fehlt mir übrigens noch, wo findet man den denn?
Eine feste Adresse gibt's nicht. Wenn man Pech hat, findet man ihn gar nicht. Aber Reha und die Untoteninsel sind meistens gute Adressen dafür, da haben die Händler ihn öfters mal. Ist halt ein Zauber, der eher im späteren Verlauf kommt. Aber die ganz üblen Gegner macht man ja auch eh erst zum Schluss.

Sonst kann den auch dein Drache ausbuddeln, wenn du Glück hast. Vorzugsweise auch eher auf den späteren Inseln. Mit dem Drachen sehe ich auch in jedem Kampf zu, dass er alle Schätze ausbuddelt, die es gibt (auch die Fähigkeit steigere ich bei ihm immer auf Maximum, wenn's geht, damit er möglichst viel ausbuddeln kann). Da kommt auf Dauer einiges zusammen, was man gut brauchen kann.
(12.08.2013, 17:30)Hendrik schrieb: [ -> ]Ich habe da auch noch eine offene Queste mit diesem Zwergenschmied, der die Zeit manipulieren möchte.
Der will ja ebenfalls genau so eine Schriftrolle haben. Wenn du die nicht findest... tja.
(12.08.2013, 17:30)Hendrik schrieb: [ -> ]Letztere sind leider etwas schwachbrüstig, können aber ziemlich gut auf große Entfernung austeilen, weshalb ich sie noch nicht durch robustere Truppen ersetzt habe.
Ich finde die Erzmagier auch nicht schlecht. Wenn man ein bisschen die Chance auf "Critical Hit" erhöht (durch Artefakte, dem Achievement "Blind Rage" und der Fähigkeit "Prayer"), dann haben die Erzmagier mit ihrer Fähigkeit "Kampftrance" immer 100%ige Chance auf kritischen Schaden - damit ist dann der relativ geringe Grundschaden der Erzmagier mehr als ausgeglichen. Und der magische Schild, den der Erzmagier zwischendurch noch wirken kann (immer, wenn sich "Kampftrance" wieder aufladen muss, bietet sich das an), hilft gerade bei so einem "No Loss"-Durchlauf auch ungemein.

Edit: Zu "Jüngstes Gericht" greifen die Gegner eher, wenn schon viele ihrer Stacks komplett erledigt sind. Um dem ein bisschen vorzubeugen, müsste man also alle Stacks gleichmäßig attackieren und minimieren, so dass man dann alle auf einmal in relativ kurzem Zeitabstand komplett ausmerzen kann. Aber das zu planen ist schon eine gewisse Kunst, weil die gegnerischen Stacks ja auch immer weiter angreifen und deine Truppen dann natürlich auch "vergelten".

Hach, ich glaube, ich muss das Spiel auch mal wieder installieren. :D
(12.08.2013, 18:11)Zurgrimm schrieb: [ -> ]
(12.08.2013, 15:17)Alpha Zen schrieb: [ -> ]@Zurgrimm: Ja, stimmt. Den Vorgänger hab ich vor ein paar Jahren schon gespielt. Damals hab ich nen Magier genommen. Allerdings auch "nur" auf Normal. ^^
Nicht, daß es mich nicht frueien würde, wenn mir jemand recht gibt, aber hier liegt wohl, fürchte ich, eine Verwechlsung vor. ;) Denn ich habe in diesem Thread seit Monaten nichts mehr geäußert.

Ups, sorry. :D

Hab nur auf den blauen Namen geguckt. ^^" Meinte Pergor.

So, ich starte dann mal die neue Runde. Um in der Schwierigkeit hoch zu gehen, fehlt mir glaub ich auf Dauer die Motivation, auch wenn mich die Herausforderung schon reizen würde. Aber ich komme derzeit eh kaum zum Spielen, da will ich lieber stetig im Spiel vorankommen, statt mir an diversen Kämpfen ständig die Zähne auszubeißen. :D
(11.08.2013, 17:58)Pergor schrieb: [ -> ]Nicht falsch verstehen, es ist nicht so, dass deine Einheiten verbessert werden, sondern einfach zu einer anderen Einheit gemacht werden. Du kannst z.B. Priester zu Inquisitoren aufwerten oder Ritter zu Paladinen, Erzmagier zu Runenmagier und so weiter. Ich glaube auch nicht, dass das mit allen Einheiten geht, sondern nur mit solchen, für die es überhaupt eine sinnvolle "verbesserte" Einheit im Spiel gibt.

Ich habe im Drachenwald eine PDF-Datei gefunden, wo man rauslesen kann, welche Einheiten aufgewertet werden können.

Zur Sicherheit lade ich sie auch nochmal hier hoch.
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