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Weiß jemand, wie Daedalic das implementiert haben? Offensichtlich spielt LUA eine Rolle. Wenn die gesamte Spielelogik auf LUA basiert, wurde der Code aber obfuscated. Früher haben sie ja mal ganz auf Java gesetzt.
"was" genau? Daedalic hat bei Satinavs Ketten wie auch schon bei Deponia (und wie wir bei Zak:btas :D) mit der "Visionaire" Engine gearbeitet: http://www.visionaire-studio.net :) (also LUA: Ja, aber wohl auch WYSIWYG-Klickerei)
Ah, verstehe. Visionaire Pro kann offenbar Spielelogik in den VIS-Dateien abschließen. Müsste man mal reinschauen.

Wieso habt ihr euch denn damals für Visionaire entschieden, und nicht z.B. für AGS? Gab es da personelle Überschneidungen? Die Beispielgrafiken stammen alle von Zak.
Die Visionaire Engine wurde damals zeitgleich mit Zak:btas entwickelt, und die Visionaire-Entwickler waren auch Teil des Zak:btas-Teams. Danach haben die Entwickler der Engine eng mit Daedalic zusammengearbeitet und die Engine auch weiter entsprechend deren Bedürfnissen angepasst. Das ist natürlich unglaublich praktisch, wenn du direkt Funktionen anfordern kannst.

Davon profitieren dann auch andere, die die Engine nutzen. Ob die Performance der Engine mittlerweile besser aussieht, weiß ich leider nicht... (war immer ein Thema, auch schon bei The Whispered World). Ich muss mir mal die neuen Deponia Spiele anschauen oder Memoria. :)