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Normale Version: 6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland
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Mitten im Kampf

Sevarion ist inzwischen aufgesprungen und ein paar Schritte zurückgewichen. Er will seinen Kurzbogen ziehen, da macht ihm Daimonios klar, dass der Alp nur mit magischen Waffen besiegt werden kann, worauf er auf seinen magischen Silberstreitkolben wechselt. Der Alp beginnt derweil auf Hexana einzudreschen, und er teil mächtig aus. Damit es schneller geht, greifen Caissa und Daimonios mit Fulminictus zu Hilfe, während Aldaron mit seiner unmagischen Waffe den Alp ablenkt.

Nach ein paar Minuten ist der große Schrecken vorbei, man atmet erstmal durch, Hexana trinkt einen Heiltrank. Nun ist es wieder still, nach dem Jagen und Kräutersuchen wollen sie wenigstens mal ein bisschen schlafen, ohne gleich wieder aufzuschrecken.

Der nächste Tag nennt sich Tag des Rahastes. Zunächst ist nichts Besonderes zu erkennen, aber ein fauliger Geruch liegt in der Luft, schon wieder ein Übel des Namenlosen? Nichts Ess- oder Trinkbares ist zu finden, alles ist verdorben. Als Aldaron seine Waffen kontrollieren will, bemerkt er, dass auch aus seinem Rucksack etwas Fauliges sich breitmacht, Sevarion bemerkt, dass einige Kräuter verdorben sind. Schnell wirft er sie weg, bevor auch noch der Rest schimmelig wird. Alle Vorräte sind verdorben. Betroffen sind die Proviantrationen und die Wasservorräte.

Hexana: Das stinkt ja schlimmer als ein Basilisk! Jetzt wo wie auf Reisen sind, ohnehin kaum vorwärts kommen und von Häschern gejagt werden! Können wir sie nicht retten?
Daimonios: Ich sehe nur eine Möglichkeit, hier hilft nur der Abvenenum Pest und Galle Spruch, aber die Wirkung ist begrenzt, viel werden wir nicht retten können, aber immerhin vielleicht so viel, dass wir eine Notration haben. (zaubert erfolgreich zuerst auf die Essensvorräte und dann auf die Wasservorräte) So, die anderen werfe ich sofort weg, die sind bereits ungenießbar!
Daimonios zählt 5 Rationen, die er wieder essbar machen konnte. Auch die gleiche Menge an Wassereinheiten. Der faulige Geruch ist nun verschwunden, doch vorwärts kommen sie auch heute so gut wie nicht. Plötzlich kommt eiskalter Wind auf, sie beschließen sich am Feuer niederzusetzen, doch haben sie große Mühe, das Feuer in Gang zu halten. Immer wieder glaubt Aldaron oder wer auch immer gerade Wache schiebt, ein Heulen und Scharren ganz in der Nähe ihres Lagers zu hören, ja sogar Wolfsabdrücke zu sehen, die sich aber jedes Mal zurückziehen, wenn sie entdeckt worden sind. So geht es längere Zeit, die Helden sind sehr unruhig, weil sie nicht wissen, ob und wann die namenlosen Wölfe angreifen. Der Mond kommt heraus, ein Vollmond. Und jetzt wird die gesamte Wolfsmeute sichtbar, den Helden bleibt gerade noch Zeit um ihre Waffen zu ergreifen. Das Rudel umfasst mehr als ein Dutzend Wölfe, deren Geheul einem kalt über die Schulter laufen lässt. Sie lassen sich davon aber nicht beeindrucken und schaffen es die Meute zu besiegen, dadurch schöpfen sie wieder neue Hoffnung. Caissa findet bei Ihrer Jagd dringend benötigten Proviant und vor allem Trinkwasser. Dann legen sie sich schnell hin, denn jetzt kommen die beiden schlimmsten Tage des Jahres.

Der vierte namenlosen Tag heißt Tag der Madaraestra oder auch Shaz-Man-Yat. Heute spürt jeder die Gier nach Reichtümern oder sonstigen Genüssen und es kommt immer wieder zu kleinen, aber auch größeren Streitereien. Aber nicht nur sie sind streitsüchtig, auch am Himmel bahnt sich etwas an, 7 Harpyien, Wesen halb Frau und halb Greif, stürzen sich auf sie. An den namenosen Tagen sind sie besonders gefährlich, und die Helden müssen aufpassen, nicht von ihnen fortgetragen zu werden. Außerdem können sie mit Ihren Greifkrallen ganz schön austeilen. Nun müssen sie sich also dieser Harpyien erwehren. Dazu wenden sie ihre übliche Strategie an, Aldaron und die beiden Zwerge binden möglichst viele dieser Viecher, die anderen suchen sich einen Platz von dem sie maximal einmal angegriffen werden können, Es dauert eine geraume Zeit, aber als die ersten beiden Harpyien erledigt sind, geht alles recht schnell. Klar bekommt der eine oder andere einige Treffer ab, doch lebensgefährlich wird niemand verletzt, doch geht dieser Kampf ziemlich in die Knochen, so dass am Ende alle glauben, nicht nur eine Erfahrung reicher sondern zehn Jahre älter geworden zu sein. Aus diesem Grund gehen sie auch keinen Schritt weiter und schlagen sofort ein Lager auf.
Am allerschlimmsten Tag des Jahres

Es ist mittlerweile der letzte Tag des Jahres 1008 BF angebrochen. Dem Kalender nach zwar ein Praiostag, doch von Ruhe kann am Tag des Shihayazad, dem mächtigsten der namenlosen Tagherrscher keine Rede sein. Auch wenn zuerst alles friedlich zu sein scheint. Auf einmal ergreift Panik die Gruppe, jeder versucht zu fliehen, aber vor wem und wohin ist nicht klar. Dunkle Wolken ziehen auf, eisiger Wind kommt auf und lässt die Umhänge flattern, dann kommt erst Starkregen, dann Hagel, wie eine Ewigkeit fühlt sich das an. Und weil sie mitten auf der Reise sind gibt es nirgendwo einen Platz, wo sie in Deckung gehen könnten, ein paar Hagelkörner reißen die Haut auf, als nach etwa einer Stunde der Wind langsam nachlässt.

Jandrim zieht plötzlich die Waffe und beginnt, auf die eigenen Gruppenmitglieder einzuschlagen. Er ist überhaupt nicht mehr wiederzuerkennen, in wilder Raserei will er so effektiv wie möglich töten. Nach einem kurzen aber erbitterten Kampf fällt er bewusstlos zu Boden, durch die Überzahl und ein paar Zauber konnte er zur Räson gebracht werden.

Kurz überlegen sie, ob sie ihn töten sollen, da er sie angegriffen hat, aber Daimonios sagt, dass er nur auf Grund des namenlosen Gottes in diesen Rausch verfallen sei und wieder normal sei, wenn er zu sich komme. Daher lassen sie ihn liegen, denn schon lauert die nächste Gefahr, denn als sie sich umsehen, entdecken sie 13 in rote Roben gekleidete Kultisten und Priester, genau solche, wie sie auch im Tempel von Hjalland waren. Was sie hier wollen ist klar: Rache! Es gilt also, die letzten Reserven zu mobilisieren, um den Namenlosen an ihrem mächtigsten Tag zu trotzen.

Aldaron: Schnell! lasst Jandrim liegen! versucht, zuerst die Priester auszuschalten! der Rest stellt sich möglichst schlau auf, und haltet den Schützen die Bahn frei!

Schon sind die Kultisten heran, alle Kultisten haben Schusswaffen, während die Priester im Zauber gefährlich sind. Schon früh im Kampf erhält Aldaron einen Horriphobus-Zauber und verlässt entmutigt das Kampfgeschehen, jetzt müssen die anderen noch härter kämpfen zum diesen Verlust auszugleichen, immerhin können 3 Kultisten und 2 Priester früh unschädlich gemacht werden. Doch greift nun auch der Hohepriester ins Geschehen ein. Caissa und Hexana kämpfen offensiv und müssen sich öfter mal treffen lassen, zum Glück haben sie noch ein paar Tränke in ihrem Gepäck. Hexana geht dem Hohepriester entgegen und blockt so einen Ignifaxius ab, da sie ein Schutzamulett trägt. Der Atem wird immer kürzer, auf beiden Seiten! Jetzt sind nur noch 3 Gegner auf dem Feld, aber auch die Helden haben alle schon viele Wunden zu verzeichnen, jede Aktion muss nun genau überlegt werden. Caissa kann sich nun keinen Treffer mehr leisten und vesteckt sich hinter seinem Kumpanen, Thordosch schlägt mit letzter Kraft auf den letzten Priester ein, der aber keine Zauber mehr wirken kann. Endlich geht einer der Kultisten zu Boden, dann der letzte Priester, den letzten Kultisten vertreiben sie schließlich mit einem Horriphobus, die Sache ist also überstanden.

Ein Blick auf das Schlachtfeld zeigt das nackte Grauen. Diejenigen, die noch nicht ganz tot sind, versuchen wegzukriechen. Kein Zweifel, nach diesem Sieg über die Namenlosen an dem Tag, wo ihre Macht am stärksten ist, werden die Zwölfgötter den Helden auf lange Sicht wohlgesonnen sein. Sie nehmen Jandrim mit, verlassen den Ort und schlagen eine halbe Meile weiter südlich ein Lager auf, denn keiner von ihnen kann sich richtig auf den Beinen halten, mit Ausnahme von Aldaron, der ja kaum mitkämpfen konnte. Erschöpft lassen sie sich am Feuer nieder.

Hexana (völlig außer Atem): mir tut alles weh, im Kreuzfeuer dieser feigen Schützen. Jetzt brauche ich erstmal eine Heilung.
Sevarion: Mir geht es auch nicht besser, lasst mal eure Wunden behandeln.

später

Jandrim (kommt durch die Heilung von Hexana wieder zu sich): Wo bin ich?
Aldaron: Du bist vorhin wie wild mit deiner Axt auf uns los gegangen! Weißt du das denn alles nicht mehr?
Jandrim: Ich erinnere mich an gar nichts, was ist denn gewesen?
Aldaron: Du hast und angegriffen und wir mussten dich ohnmächtig schlagen, dann kamen diese namenlosen Priester und wollten uns an die Gurgel, aber wir waren stärker als die, nun haben wir scheint es die Tage überstanden, insgesamt habe ich deutlich mehr Respekt gegenüber Magie als vorher, durch die Siege aber auch mutiger als ohnehin schon.
Daimonios: Das aus deinem Munde? Fürwahr, mir scheint es ähnlich ergehen, aber wir zusammen haben das gemeistert.

Stunden später sitzen sie noch immer am Feuer, verarbeiten das Geschehene, versorgen Wunden und schlucken Kräuter, endlich legen sie sich schlafen, reisen weiter nach Orvil, um sich auszukurieren.
Orvil, Tage später

Aldaron: Auf gehts! Rüstet euch aus für die Reise Richtung Skjal! Wir wollen Gorah stoppen.

Mit neuem Proviant im Gepäck durchstreifen sie die Straße Richtung Skjal, immer Ausschau nach 3 Weßdornbüschen haltend. Sie sind schon am sechsten Tag unterwegs, als Caissa plötzlich stutzt und den anderen bedeutet stehen zu bleiben.

Caissa: Seht ihr das? eins, zwei, drei. Drei Weißdornbüsche dicht nebeneinander. Das geheime Zeichen, das uns Umbrik verraten hat, Gorah muss hier ganz in der Nähe sein. Es ist also größte Vorsicht geboten. Sollen wir uns anschleichen?
Thordosch: Wir sollten laut nach ihm rufen. Vielleicht läuft er ja aus Angst davon.
Caissa: Das meinst du nicht ernst oder?
Daimonios: streiten bringt uns nichts, gehen wir mal da rüber, ich denke ich habe durch die Bäume etwas gesehen.

In der Tat ist dort eine Lichtung, wo eine Person zu sehen ist, der gerade vor einem Altar oder so etwas steht und ein Schaf opfern will, noch lebt das Schaf. Im Gras lagern ein knappes Dutzend Wölfe, noch scheint niemand etwas bemerkt zu haben. Als sie etwas zögern, scheint sich hinten im Gebüsch etwas zu bewegen, wenn sie nicht in einen Hinterhalt geraten wollen, müssen sie nun auf die Lichtung treten und kämpfen. Das Etwas hinter ihnen entpuppt sich als Säbelzahntiger, eine gefährliche Raubkatze, außerdem ist eine Harpyie dabei. Sonst einige Wölfe und Gorah eben, der sich ebenfalls wortlos kampfbereit macht. Ein Versuch, ihn mit Schüssen aus der Ferne gezielt zu töten, ist vorher fehlgeschlagen, darum geht nun Thordosch mit einer vergifteten Waffe auf ihn los und trifft. Die Wölfe erweisen sich als unproblematisch, also konzentrieren sich die anderen auf den Tiger und den Frauengeier. Mit lautem Fluchen geht Gorah zu Boden und verwünscht die Helden, doch das ändert nichts am Sieg. Die Durchsuchung der Leiche des Druiden bringt nichts zu Tage, seinen Kukrisdolch nimmt Daimonios an sich. Sie erblicken eine Hütte, die nach Kräutern riecht und in der alles wild durcheinander liegt, sie finden hauptsächlich Kräuter und Gifte. In der Ecke steht eine verzierte Truhe, die schwer ist und nur vor Ort geöffnet werden kann. Vorsichtig will Thordosch das Schloss öffnen, da fliegt ihnen ein Giftdorn entgegen, Thordosch kann ausweichen, doch Caissa, die dahinter steht wird voll getroffen und schreit vor Schmerzen. Der Inhalt der Truhe entschädigt für die Schmerzen, denn unter anderem der gesuchte Runenknochen befindet sich darin. Nachdem sie alles mitgenommen haben schlagen sie ein Lager auf.

Caissa: Ich habe solche Schmerzen, was war da nur drin? Könnt ihr mir bitte helfen?
Daimonios: lass mal sehen. (später) hm, das Gift ist mir nicht bekannt, jedoch scheint es von Gorah selbst zu stammen und etwa die Wirkung von Kukris zu haben. Wir haben hier zwar 2 Gegengifte gefunden, aber die wirken nur gegen schwächere Gifte.
Caissa: Was für Folgen hat denn das Gift?

Daimonios weiß, dass das Gift auch kurzfristig tödlich enden kann, schweigt jedoch dazu. Vielmehr bereitet er eine magische Heilung mittels Klarum Purum vor. Ihm ist bewusst, dass er jetzt nicht versagen darf. Seine Mühen sollten belohnt werden, bald geht es Caissa wieder besser. Zufrieden machen sie sich auf den Weg zurück nach Orvil.

Umbrik nimmt den Runenknochen freudestahlend in Empfang, als sie ihn überreichen. Als Gegenleistung gibt er ihnen eine Empfehlung an einen gewissen Tiomar auf Manrek, der ein Nachfahre Hyggeliks sein soll. Mit seinen besten Grüen verabschiedet er sich wieder.

Nächste Station ist Rovik, von dort aus soll erst der Mordbrenner unschädlich gemacht werden, dann über Guddasunden und Prem nach Aryn und Lunaticio aufsuchen. Der Weg nach Rovik hat zwei Engpässe, einmal eine Hängebrücke 40 Schritt über dem Wasser, einmal eine Kletterpartie, wo der ein oder andere ein paar Meter abrutschte, zum Glück sind genug Vorsprünge in der Felswand vorhanden, so dass niemand ernsthaft zu Schaden kommt. Doch an der Brücke weigern sich einige weiterzugehen, weil sie zu viel Höhenangst haben. Hier ist es gut wenn man jemanden wie Thordosch in der Gruppe hat der über hervorragende Überredenskünste verfügt, so legt sich die Höhenangst bei den betroffenen Gruppenmitgliedern und man erreicht das andere Ende der Brücke.

Erschöpft von der Reise wollen sie in Rovik erst einmal in eine Herberge. Leider gibt es nur eine, deren Name Krissons Absteige nicht gerade vertrauenserweckend klingt. 2 betrunkene Seemänner torkeln gerade aus der Herberge und wollen an ihnen vorbei gehen, als sie plötzlich bemerken dass es sich um Fremde handelt.

erster Seemann: Schau mal, wie die nach Land riechen, macht gefälligst Platz
zweiter Seemann: Die sind bestimmt aus dem Süden und haben sich hier verlaufen.

Beide stellen sich bewusst in den Weg und verhindern das Betreten der Taverne.

Thordosch: Wenn ihr Ärger wollt, könnt ihr ihn kriegen
zweiter Seemann: Wieso sollen wir Ärger wollen? Aber mit euch Landratten kann man immer so viel Spaß haben.
erster Seemann: sicher haben die sich verirrt hier.
Thordosch: Macht endlich den Weg frei oder es gibt Schläge! (zieht seine Axt)
erster Seemann: Schon gut, wir wollen ja keinen Ärger. Es kommen halt nur selten Fremde hier her und es ist gut zu wissen, dass es welche gibt die sich auch zu wehren wissen, die meisten kneifen nämlich
zweiter Seemann: Was verschlägt euch denn in unser Seefahrerstädtchen?
Daimonios: Wir suchen einen gewissen Mordbrenner. Kennt ihr ihn?
zweiter Seemann: Da habt ihr aber Glück gehabt, gerade ist er und seine Mannschaft zurückgekehrt. Ich sage es euch, mit dem legt sich so schnell keiner an, der hat schon 3 Schiffe gleichzeitig gekapert, und auch die eigenen Leute müssen sich in Acht nehmen, wenn er eine Wut hat. Und im Faustkampf ist er unschlagbar,
erster Seemann: Was wollt ihr eigentlich von dem?
zweiter Seemann: du weißt doch, dass du nicht so viel fragen sollst, wenn es um den Mordbrenner und seine Leute geht, wenn ihr zu ihm wollt, müsst ihr vom Markplatz nach Osten gehen, hinter seinem Haus steht ein großes Drachenschiff

Die Seemänner grüßen noch einmal und machen den Weg frei.


Am nächsten Tag

Sevarion: Was denkt ihr? Was ist dieser Mordbrenner für ein Typ?
Aldaron: Wenn die Seemänner nicht gelogen haben, und danach sahen sie eigentlich nicht aus, muss das ein rabiater Mann sein, ein Anführer der keinen neben sich duldet und dessen Befehle sofort und korrekt auszuführen sind. Seine Männer müssen ebenfalls von diesem Schlag sein, sonst könnten sie es mit ihm nicht lange aushalten, wir werden uns auf eine Massenschlägerei einstellen müssen.
Daimonios: Das denke ich auch, aber einen Vorteil gibt es: Thorwaler sind in der Regel recht abergläubisch. Stark, mutig, aber abergläubisch! Und dafür habe ich Beherrschungszauber parat, das sollte die Sache dann einfacher machen.
Caissa: Ich bin bereit, vorausgesetzt ich gehe auf Distanz, notfalls kann ich ja einen Band und Fessel oder einen Bannbaladin anwenden.
Thordosch: Davon habe ich immer schon geträumt, eine Massenschlägerei.
Jandrim: Geht mir genauso.
Daimonios: Jetzt lasst uns aber nicht labern, sondern kämpfen.

Sie gehen zum Markt, zwei Häuser östlich davon steht ein altes Haus und dahinter ein Drachenschiff, das muss es sein. Das Haus selber sieht heruntergekommen aus, Fenster wurden aus den Angeln gehoben, Das Dach scheint an einigen Stellen morsch zu sein, Fenster sind teils zerschlagen. Wie auch immer, der Besitzer dieses Hauses scheint nicht sehr besorgt über den Zustand seines Hauses zu sein. Dafür ist ihm sein Schiff wohl viel wichtiger, denn ein ganzer Haufen hünenhafter Thorwaler werkeln an dem großen Drachenschiff, um es auf Hochglanz zu bringen. Einige Augenblicke können die Helden unbemerkt dem Treiben zusehen, als eine breite Frau mit Hammer auf sie zukommt und anspricht.

Bullige Thorwalerin: Was glotzt ihr so? Geht gefälligst weiter!
Daimonios: Wir wollen zum Mordbrenner.
Bullige Thorwalerin: So, so. Zum Käptn persönlich. Was will das Grünschnabelpack denn von unserem Käptn?
Caissa: Das geht Euch gar nichts an, das sagen wir nur dem Mordbrenner.
Bullige Thorwalerin: Ist das so?

Sie schaut die Helden eindringlich an, andere Thorwaler, einer so gefährlich aussehend wie der andere, beginnen langsam sie einzukreisen, die Situation scheint bald außer Kontrolle zu geraten, die Thorwaler haben ihre Waffen gezogen, was die Helden nun auch machen, da sie jederzeit mit einem Angriff rechnen müssen. Plötzlich erschallt wie aus dem Nichts eine laute Stimme.

Mordbrenner: Kann man euch denn nicht eine Sekunde aus den Augen lassen, ohne dass hier sofort alles aus dem Ruder läuft?

Aus dem Unterdeck steigt ein Thorwaler, noch größer als die anderen, mit tätowiertem Oberkörper, einer großen Orknase und einer Krötenhaut, die er offen trägt.

Thorwaler: Käptn, diese Landratten hier wollen Euch sprechen und....

Flink wie ein Wiesel prescht Mordbrenner heran, versetzt ihm einen Schlag und unterbricht so seinen Satz, der Thorwaler geht ohnmächtig zu Boden. Auf einmal ist es totenstill. Die Thorwaler strahlen Hass aus.

Mordbrenner (zu seinen Leuten): Schaut euch die Leute hier doch mal genau an! Und wer mir jetzt sagt, dass er diese Leute nicht kennt, bekommt eine Tracht Prügel, die sich gewaschen hat! (zu den Helden) Entschuldigt bitte meine Leute, sie hätten euch bestimmt anders empfangen, wenn sie gewusst hätten, wer mich hier sucht. Ihr seid ja echt mutig, hier einfach so in Rovik aufzukreuzen. Nun seid ihr also hier, und was gedenkt ihr nun zu tun?
Aldaron: Was wohl? Ihr wolltet uns töten und unsere Kartenteile haben!
Mordbrenner (mit stolzgeschwellter Brust): Und jetzt wollt ihr Rache? Nun wenn ihr gekommen seid, um den Grund meiner Intervention gegen euch zu erfahren, muss ich euch enttäuschen, das sage ich nämlich nicht. Wie auch immer, um euch zu rächen, müsstet ihr es mit mir und der gesamten Mannschaft aufnehmen. Die Chancen, dass ihr das schafft, halte ich für sehr gering...
Thordosch: Wetten dass...
Mordbrenner: Aber ich will mal nicht so sein. Meine Leute werden euch in Rovik nichts tun, aber außerhalb der Stadt schon. Wenn es aber einer von euch schafft, mich im Faustkampf zu schlagen, halte ich mich aus der Sache komplett heraus versprochen. Im Faustkampf ist weder Rüstung noch Gepäck erlaubt. Wenn ich gewinne machen meine Leute weiterhin auf euch Jagd, nach einem Monat dürft ihr dann wieder versuchen, mich zu schlagen, na was ist? (sein Grinsen wird noch breiter)

Die Helden beraten sich kurz, keiner von ihnen ist gut im Kampf mit bloßer Hand, außerdem erscheint es, als ob Mordbrenner im Duell bestimmt mit Tricks arbeiten würde.

Thordosch: Nicht mit uns, wir nehmen den Kampf mit Eurer Mannschaft auf.

Mit diesen Worten gehen sie in den Nahkampf über. Die Thorwaler sind wirklich alle stark und zäh, aber tatsächlich leicht zu verzaubern, das gibt ihnen die Gelegenheit, erfolgreich einige Beherrschungszauber zu wirken, den Rest erledigen Aldaron und die Zwerge im Nahkampf, gerade diese fühlen sich in diesem Kampf so richtig in ihrem Element, man sieht ihnen den Spaß an der Keilerei förmlich an. Auch mit den nachkommenden Thorwalern gibt es keine Probleme, die Thorwaler auf dem Schiff sehen wie ihr Anführer zu Boden geht und machen sich mit dem Schiff aus dem Staub. Als alle aggressiven Thorwaler erledigt sind, machen sich die nicht so aggressiven davon. Die Helden verzichten darauf sie zu verfolgen weil sie überzeugt sind dass der Tod ihres Anführers ausreicht. Als er zu Boden gegangen ist, hat er noch was gerufen im Sinne davon dass das noch lange nicht das Ende sei. Mit diesem Gedanken verlassen die Helden das Schlachtfeld.
Rovik, nach dem Kampf

Alle sind nahezu unverletzt siegreich aus dem Kampf mit Mordbrenner und seiner Bande hervorgegangen. Auch Mordbrenner ist nur von einem Hintermann auf sie angesetzt worden, ebenso wie die anderen Handlanger auch, einzig Corumar passt da nicht so recht ins Bild. Aber wie dem auch sei, einer ist noch übrig, nämlich dieser Magier, der sollte jetzt wieder zurück sein. Aber wie kommen sie dorthin? Zu Fuß zurück über die Berge dauert sehr lange. Also verkaufen sie die erbeuteten Dinge, um sich nach einem passenden Schiff umzusehen. Leider verkehren in diesem Hafen nur Schiffe nach Overthorn und Hjalsingor. Da Overthorn gegen die Zielrichtung ist, buchen sie für 9 Dukaten eine Überfahrt nach Hjalsingor. Hier wohnt Algrid Trondesdotter, der sie einen Besuch abstatten. Dabei kommt heraus, dass sie ein Kartenteil besessen hatte, das sie aber an einen fahrenden Händler namens Jorgenson oder so ähnlich verkauft hat, außerdem verrät sie noch 2 Informanten, die den Helden aber bereits bekannt sind. Außerdem war ihr Ururgroßvater wohl der einzig Überlebende der Expedition. Auch macht sie Andeutungen über eine Ruine, denen sie allerdings keinen Glauben schenkt, weil es mindestens so unglaublich klingt wie die Geschichte mit dem angeblichen Totenschiff. Auch macht sie klar, dass dieser Asgrimm Thurboldsson aus Breida nur angeben wollte, was die Vermutungen der Helden bestätigt. Da sie eine längere Reise vorhat, verabschieden sie sich wieder, und schauen sich nach einem Schiff um. Sie haben Glück, dass gerade jemand nach Guddasunden ablegen will. Es ist zwar etwas teuer, aber nehmen sie den etwas höheren Preis in Kauf, um schnell in eine Gegend zu kommen, wo sie zu Fuß weiterkommen können.

Auf Grund von wenig Wind kommen sie nur sehr langsam voran. Als es etwa Mitternacht ist, kommt auch noch dicker Nebel dazu, der sogleich jede Sicht nimmt. Der Kapitän beschließt, die Segel einzuholen und abzuwarten. Doch was ist das? Da kommt doch aus dem Nebel ein fremdes Schiff, eine Karracke. Der Kapitän will die Besatzung dort grüßen, doch ist kein Mensch zu sehen, vielmehr bewegt sich das Steuerrad von selbst. Keiner in der Mannschaft hat den Mut, das Schiff zu betreten. Alle Augen sind nun auf die Helden gerichtet.

Kapitän: Wollt nicht ihr, tapfere Recken, dort mal nachsehen, was da los ist? Ist ja fast ein Geisterschiff, und vor Geistern habe ich Angst, viel mehr las vor Piraten oder ähnlichem.
Thordosch: Also gut, wir werden dieses Schiff von oben bis unten durchsuchen, wir sagen Euch Bescheid, wenn wir etwas gefunden haben.
Daimonios: Vertäut doch bitte die beiden Schiffe, so dass wir jederzeit zurück auf Euer Schiff können!

Gesagt getan. Eine Planke wird zwischen die Schiffe gelegt, und einer nach dem anderen betritt das Schiff. Es sieht nicht mehr ganz stabil aus, an einigen Stellen sieht man förmlich das morsche Holz, ein paar Konochenreste liegen auch rum, doch was ist das? Es sind nicht nur blanke Knochen, sondern es gerät Bewegung in die Knochen, Skelette und Zombies greifen an. Schwer ist es nicht, die Skelette zu besiegen, aber die Angst vor diesen Gerippen wird besonders für Caissa zu einem Problem. Sie steht oft nur bewegungslos da, nur selten kann sie mal einen Pfeil abschießen.

Das Oberdeck ist nun gesäubert, sowohl am Bug als auch am Heck führen 2 Leitern nach ganz oben, sowie auf jeder Seite eine Tür in einen kleinen Raum. Als sie etwa in der Mitte des Hauptdecks sind, bricht der Boden durch und die Helden fallen in das erste Unterdeck, alle verletzen sich ein bisschen. Es bleibt aber keine Zeit um Luft zu holen, denn auch hier warten wieder Skelette und Mumien. Die Mumien sind nicht ungefährlich, weil die Krankheitsansteckungsgefahr sehr groß ist und sie durchaus Schaden verursachen können. Daimonios setzt hier den Ignifaxius ein, weil Mumien feuerempfindlich sind.

Dies muss der Kabinentrakt sein, denn auf beiden Seiten führen Türen in kleine Räume. An den beiden Längsenden führen Leitern nach oben in das Hauptdeck und nach unten in der zweite Unterdeck. Auch in den verschlossenen Kabinen begegnen ihnen vereinzelt Skelette, Zombies oder Mumien. Sonst sind die meisten Kabinen leer, aber 3 von ihnen enthalten auch eine Truhe. Die Truhe gleich vorne links hat kein Schloss, vielmehr vernehmen sie eine Stimme, die sagt, man solle den Namen desjenigen nennen, der dieses Schiff und seine gesamte Besetzung verflucht hat. Da sie es nicht genau wissen, lassen sie die Truhe vorerst stehen, weil sie nichts falsches sagen wollen. Die anderen Truhen enthalten Waffen und kleinere Gebrauchsgegenstände und 50 Dukaten. Als sie die Tür nach oben knacken, bemerken sie, dass sie sich jetzt in dem Raum befinden, der von Osten ins Hauptdeck führt, sie gehen wieder runter.

Daimonios: Wir müssen herausfinden, wer dieses Schiff verflucht hat, und wie wir diesen Fluch lösen können. So marode, wie dieses Schiff ist, müsste es längst in Efferds Reich versunken sein, da muss eine starke Macht am Werk sein.
Aldaron: Dann hat der betrunkene Seemann in Thorwal ja die Wahrheit gesagt.
Daimonios: Kann sein, aber er war sich auch nicht sicher, wer dieses Schiff verflucht hat. Vielleicht finden wir einen Hinweis.
Hexana: Also dieses Deck haben wir komplett durchsucht, zur Steuerkabine ganz oben kommen wir am Ende, bleibt also der Weg nach unten. Warum seid ihr so bleich, Thordosch und Jandrim?
Thordosch: Wir sind seekrank, das Klima auf hoher See ist nichts für uns.
Jandrim: Hatte ich auch vorher schon gesagt.
Aldaron: Nicht jammern: Je schneller wir vorankommen desto schneller ist es vorbei.

Auch das zweite Unterdeck ist ähnlich wie das erste angeordnet, nur gibt es keine Kabinen, sondern nur einen rechten und einen linken Gang, hinten führt eine Leiter in das dritte Unterdeck, auf der einen Seite führt eine Tür in den zentralen Raum, der der einzige auf dieser Ebene zu sein scheint. Neugierig öffnen sie die Tür.
Auf dem Totenschiff

Der größere Raum, in dessen Zentrum der Mast steht, ist leer, doch es lauern Skelette, Zombies und Mumien darin. Kampfeslustig stürzen sich die Helden ins Gefecht. Nach dem Kampf erkunden sie noch den Raum, als plötzlich der Boden nachgibt und sie in das tiefste Unterdeck fallen. Das Deck besteht nur aus einem einzigen Raum, am Bug gibt es jedoch eine verschlossene Tür. Daimonios sieht sich um, als ihm plötzlich etwas ins Auge sticht. Kein Zweifel, hier ist ein Zeichen in die Schiffswand eingeritzt.

Sevarion: Erinnert ihr euch an den Seemann? Sprach er nicht von Marbo als möglichen Verflucher des Schiffes? Und das hier ist ihr Symbol. Also ist das doch des Rätsels Lösung.
Daimonios: versuchen können wir es, gehen wir ins erste Unterdeck und antworten auf die Frage der Truhe mit Marbo.
Aldaron: zuerst sollten wir aber erkunden, was sich hinter der Tür verbirgt. Als sie die Tür öffnen, staunen sie nicht schlecht. Eine Kriegerin steht hier steif da und rührt sich nicht. Erst als sie auf einen Schritt heran sind, erwacht sie aus ihrer Starre und spricht sie unvermittelt an.

Ardora: Danke, dass ihr mich gerettet habt, ich werde hier seit mehreren Monaten hier in einer magischen Starre gefangen gehalten. Mein Name ist Ardora von Greifenfurt und ich bin im Auftrag des Großinquisitors hier, um diesen Schiff zu vernichten. Ihr habt mir aus der Patsche geholfen und ich stehe tief in eurer Schuld.
Sevarion: Was hat es mit diesem Schiff auf sich?
Ardora: Das Schiff ist verflucht und alle Besatzungsmitglieder müssen hier herumgeistern. Das Schiff sinkt nicht, weil ein Dämon dieses über Wasser hält. Um ihn bekämpfen zu können, müssen wir mit einem zierlichen goldenen Schlüssel die Truhe oben im Steuerhaus öffnen, wo er sich versteckt. Wenn der Dämon dann in seine Sphäre zurückgeschickt worden ist, wird der Fluch gelöst und das Schiff untergehen. Soll ich euch begleiten?
Daimonios: Danke, aber das ist nicht nötig, wir haben das Schiff bereits erkundet und müssen nur noch den Schlüssel besorgen, das schaffen wir auch allein.
Ardora: Wie ihr wollt. Ich klettere dann schon einmal auf euer Schiff und warte da auf euch, viel Erfolg.

Auch die Helden klettern wieder hoch, nehmen alles an sich, was sie brauchen können. Daimonios antwortet auf die Frage der Truhe mit Marbo und erhält den Schlüssel. Damit schleichen sie sich wieder ins Oberdeck. 2 Leitern führen auf beiden Seiten nach oben, auf beiden Seiten ist eine Truhe zu erkennen, welche die gesuchte ist, ist nicht zu sehen. Bei der ersten Truhe passt der Schlüssel nicht, hier muss Thordosch die herkömmliche Öffnungsmethode anwenden. Einige Waffen sind der Inhalt, alles wird aufgeteilt, die Truhe auf der anderen Seite muss es also sein.

Bedächtig schleichen sie hinauf, die magischen Waffen griffbereit. Caissa zückt den Schlüssel aus dem Rucksack und dreht ihn im Schloss, ein höhnisches Gelächter ertönt, dann manifestiert sich ein Heshthot-Dämon vor ihnen. Daimonios, Hexana, Sevarion und Aldaron umringen ihn, der Rest schaut zu. Nicht immer finden sie den Mut, zuzuschlagen. Doch sie sind deutlich in der Überzahl. Sevarion gelingt es mit einem kritischen Treffer, den Dämon aus dieser Dimension herauszubringen, er löst sich auf. Schnell sehen die Helden zu, dass sie vom Schiff kommen, denn das Schiff beginnt bereits zu knarren. Ardora und die Schiffsbesatzung warten schon am anderen Schiff auf sie, schnell sind sie an Bord und die Laufplanke eingezogen. Dann können alle zusehen, wie das Schiff in Efferd Tiefen versinkt, der Fluch von Marbo und dem Totenschiff ist gebrochen. Außer Ardora glaubt niemand den Helden, als sie erzählen, was sie auf dem Schiff erlebt haben.

Ardora: Das habt ihr wirklich klasse hinbekommen, war wohl ein Fehler von mir, allein auf diese Quest zu gehen.
Kapitän: Seht! Der Nebel hat sich gelegt, setzt die Segel!

Wenige Stunden später erreichen sie Guddasunden, Ardora verabschiedet sich mit dem Hinweis, dass sie in der Taverne vier Winde in Thorwal anzutreffen ist, wenn sie ihren Dienst als Begleiterin mal benötigen. Glücklich gehen sie in die Taverne und trinken und essen mal ordentlich. Dabei erfahren sie, dass die von hier auf einem Pfad auf die Westseite des Golfs von Prem gelangen können. Diesen Weg nehmen sie 2 Tage später auch.
2 Tage später

Daimonios (zu Thordosch): Was hast du denn da für einen Säbel, zeig mal her!

Blitzschnell greift er in dessen Rucksack und fischt ihn sich heraus, Thordosch ist überrascht ob des gelungenen "Taschendiebstahls"

Thordosch: Was willst du denn überhaupt damit? Du kannst diese Waffe doch eh nicht führen.
Daimonios: Das will ich auch gar nicht. Also, wo hast du die her?
Thordosch: Die lag im Totenschiff am Oberdeck, direkt neben der Truhe, in der dieser Dämon war, gegen den wir kämpfen mussten. Warum fragst du?
Daimonios: Weil dieser Säbel etwas ganz besonderes ist. Er hat nicht nur eine bessere Durchschlagskraft als ein normaler Säbel, sondern hat noch zusätzlich die Kraft des Löwen in sich, darum wird er auch Löwensäbel genannt.
Thordosch: soll das heißen dass ich dann noch besser Gegner wegrotzen kann?
Daimonios: genau das, aber auch beim Reisen hat es Vorteile, du merkst dein Gepäck das du rumschleppst nicht so. Außerdem ist er unzerbrechlich und magisch, also auch gegen Geister und Dämonen. Wir sollten gut darauf aufpassen.

Während Daimonios noch den Säbel in die Luft hält, schleicht sich Aldaron von hinten an und nimmt ihm den Säbel aus der Hand und verstaut ihn bei sich, dabei gibt er zu verstehen, man möge jetzt doch endlich aufbrechen. Noch keine 3 Meilen gegangen, fährt ihnen ein Mann auf einer Kutsche entgegen, der sofort halt macht.

Der ehrliche Jörg: Seid gegrüßt, Fremde! Wer mich kennt nennt mich den ehrlichen Jörg, einfach ehrlich, einfach Jörg! Ich handle mit allem, was man so zum Leben braucht, wollt ihr vielleicht einen Blick auf mein Sortiment werfen?
Sevarion: schaden kann es nicht, zeigt mal her!
Der ehrliche Jörg: sehr gut, ihr habt heute das große Glück ein ganz besonderes Stück aus meiner Sammlung kaufen zu können, was ich nur jetzt im Angebot habe, eine Schatzkarte, die euch zu einem versteckten Schatz führen wird! Kostet nur eine Kleinigkeit von - 60 Dukaten.
Hexana: 60 Dukaten? Ich möchte wetten, dass ihr höchstens 5 Dukaten dafür gegeben habt...
Der ehrliche Jörg: Woher wollt ihr das denn wissen? Ich habe gut dafür bezahlt, und überhaupt, bei diesem Teil lasse ich nicht mit mir handeln.
Daimonios: ist gut, wir nehmen die Karte, hier ist das Geld
Der ehrliche Jörg: eine gute Entscheidung. Wenn ihr den Schatz bergt, werdet ihr sicher das Hundertfache dabei herausschlagen, mich hat es eh gewundert, dass das Mädchen in Hjalsingor mir das Stück verkauft hat, hatte wohl keine Zeit zum Schatzsuchen. Bei euch wusste ich sofort, dass ihr euch diese günstige Gelegenheit nicht entgehen lasst.
Daimonios: Betrug, da fehlt doch ein gutes Stück!
Der ehrliche Jörg: Ach ja, hatte ich das noch nicht erwähnt? Jurge Thorfinsson hat das andere Stück, so ein naiver Bursche aus Skjal, er wird euch den Fetzen schon geben. Und jetzt machts gut.

Mit diesen Worten lässt er seine Rosse antraben und ist verschwunden, Daimonios betrachtet nachdenklich die Karte, immerhin scheint sie an ein anderes Stück zu passen. 4 Tage später erreichen sie Prem. Um sich auf den Kampf gegen die Magier in Aryn vorzubereiten laufen sie binnen einer Woche nach Kord und wieder zurück, um einige Kräuter zu sammeln, zu verkaufen und sich Kräuter, Tränke und Gifte zu besorgen. Einen Tag später machen sie ihr Schiff klar, um Richtung Aryn abzulegen.
In Aryn

Es ist ein herrlicher Sommerabend, als unsere Helden mit ihrem Schiff in Aryn landen, doch für Romantik bleibt nun keine Zeit, denn es muss Lunaticio und seine Bande unschädlich gemacht werden. Deshalb haben sie sich schon auf den Kampf vorbereitet. Die Vermutung, dass Lunaticio wieder da ist, bestätigt sich, denn es brennt Licht im Haus, die Tür steht einen Spalt offen. Als sie das Haus betreten, stehen in der Eingangshalle 6 Magier und Magierinnen im Halbkreis versammelt, wovon einer eine grüne Robe edler Machart trägt, während die anderen normale Roben tragen. Das muss Lunaticio sein, der das Gespräch ohne Umschweife beginnt.

Lunaticio: Boron zum Gruße! Mein Name ist Lunaticio de Casaverde, und wir haben euch schon erwartet. Eure Spuren waren nicht zu übersehen, als ihr in mein Haus eingebrochen seid, doch das wird in Zukunft eh keine Rolle mehr spielen, da das eure letzte Tat gewesen ist, macht euch bereit, eure Meister zu finden! Oder wollt ihr noch etwas loswerden?
Daimonios: Du bist des Todes, gottesverachtender Bastard, der für Geld alles macht und die Magie in den Dreck zieht!!

Daraufhin kommt es zum Kampf. Die Magier beherrschen sowohl Beherrschungszauber als auch Kampfzauber, doch vor allem Aldaron und die Zwerge ihr Handwerk ebenso, der Plan ist ein oder zwei Magier schnell zu erledigen und sich dann auf den Rest zu stürzen, dabei nimmt Caissa Krötenschemelgift zur Hilfe, während Daimonios versucht, mit ein paar Kampfzaubern zum schnellen Kaltstellen von Gegnern beizutragen. Thordosch wird vom Horriphobus eines Magiers erfasst, kann aber von Sevarion wieder zum weiterkämpfen ermutigt werden. Hexanas Hexenbesen lenkt ebenfalls einen Magier ab, so dass Caissa diesen ungestört vergiften kann. Als der letzte Magier umfällt entdeckt Thordosch einen Zettel, der in der Hemdentasche von Lunaticio steckt. Er holt ihn heraus und zeigt ihn Daimonios. Nachdem sie sich etwas vom Kampf erholt haben, schauen sie sich kurz um, finden aber nichts weiter von Interesse, das meiste haben sie ja schon bei ihrem ersten Besuch mitgenommen. Also verlassen sie schnell das Haus, im Wasser neben der Stadtmauer waschen sie sich das Blut von den Händen, damit keiner Verdacht schöpft.

Daimonios: hier auf dem Zettel steht, dass er und alle anderen von einem, der sich der Meister nennt, beauftragt wurde, uns zu töten und die Kartenteile ihm zu bringen. Wenn wir ihn erwischen wollen, müssen wir zum Hjallander Hof gehen und warten, bis Rahjas Rosenstunde angebrochen ist, dann wird er sich zeigen.
Caissa: Was ist Rahjas Rosenstunde?
Daimonios: Damit ist die Stunde vor Mitternacht gemeint.
Thordosch: dann nichts wie hin!
Sevarion: Halt, halt, erstmal Kraft tanken, die waren nicht ohne gerade die Magier, aber gegen mich und euch hatten die doch gar keine Chance, aber Kraft kostets halt trotzdem ich brauch jetzt ein Bier, oder mehrere!

Nach einem Tavernenbesuch und einer Nacht in der Herberge geht es mit der Wellenreiter zurück nach Prem, nun planen sie die nächste Reiseroute, sowohl der Landweg über Skjal und Ottarje als auch die Fahrt mit dem Schiff sind im Gespräch, dann scheint sich Daimonios an Jurge Thorfinsson zu erinnern, der ja sagte, dass er nur hilft wenn man ihm ein Schreiben des Hetmanns bringt, weil er eben sicher sein will nicht Angebern aufzusitzen. Also ändern sie kurzerhand ihre Pläne und reisen nach Thorwal, um sich das Schreiben zu ergattern. Tronde schaut neugierig auf, als sie vor ihm stehen. Schnell erklärt Daimonios ihm die Sachlage, worauf er keine Sekunde zögert und das Schreiben ausstellt. Mit den besten Wünschen entlässt er sie wieder.

Auch die Fahrt zurück nach Prem gestaltet sich ruhig, erstaunlich, wie einfach Kapitän Sevarion mit der Seefahrt klarkommt, da könnte sogar ein Thorwaler neidisch werden. Von dort aus ist Skjal nur noch ein Katzensprung. Vor Jurges Tür machen sie halt und klopfen.

Jurge: Ah, ihr seid es! Habt ihr das Schreiben?
Hexana: Selbstverständlich, hier.
Jurge: Tatsächlich! und ich dachte schon, ihr wolltet nur angeben, setzt euch doch erstmal, ich hole Premer Feuer! (etwas später) Hier ist erst einmal ein Erbstück aus Hyggeliks Zeiten, ein Teil einer Schatzkarte oder so etwas, nehmt sie, ihr könnt es mehr brauchen als ich. So ein fahrender Händer - Jörgenson oder so ähnlich - wollte mir das Teil schon mal abkaufen, aber so ein Teil verkauft man nicht einfach, noch dazu für nur 5 Dukaten.
Daimonios: Danke das hilft und schon mal weiter.
Jurge: Aber ich weiß noch mehr! Es gibt da nämlich ein paar Leute, die bestimmt etwas wissen. In Vidsand gibt es eine Ragna Firunjasdotter, die ist mit ihm verwandt, dann gibt es noch eine Yasma Thinmarsdotter aus Clanegh und Algrid Trondesdotter, die in Hjalsingor wohnt, wenn ihr da nachfragt, kommt ihr sicher irgendwie weiter. Ein Schreiben des Hetmanns persönlich, das ist natürlich was ganz anderes! Dann nur Mut auf all euren Wegen, und wenn ihr nach Thorwal kommen solltet grüßt den Hetmann von mir!

Nach dieser freundlichen Verabschiedung betrachten alle die bisher gefundenen 5 Kartenteile.

Sevarion: Es wird immer klarer, dass wir insgesamt 9 Kartenteile suchen müssen, von denen wir bereits fünf besitzen. Das Teil hier gehört neben dieses, und das ist wohl das zentrale Teil, immerhin ist hier schon klar ein Weg zu erkennen, der östlich den Namen Phexenstadt trägt, was nur Phexcaer sein kann, und wenn der Weg nach Nordwesten geht, müsste das andere Ende des Weges zum Einsiedlersee führen, dort will ich unbedingt mal hin, da gibt es so viel Kairan zu finden.
Caissa: Sicher ein idyllischer Ort für Muße und Ruhe.
Daimonios: Jetzt können wir doch gleich nach Ottarje fahren, dann könnten wir einerseits diesen Hjore Ahrensson aufsuchen und andererseits auf Hjalland den Meister erledigen, damit uns keine Häscher mehr verfolgen.
einige Tage später in Ottarje

Hexana: da wären wir also, ich denke wir haben es in einer guten Zeit geschafft. Laut Beschreibung müssten wir jetzt gleich vor seinem Haus stehen.

Sie klopfen, ein sehr alter Mann öffnet die Tür und fragt nach dem Begehr.

Caissa: Kennt Ihr Hyggelik?
Hjore: Ja, irgendwie bin ich wohl mit ihm verwandt, aber da fragt ihr besser seinen Urenkel Beorn Hjassason in Angbodirtal. Außerdem gab es da noch 2 Verwandte in Phexcaer, Alrik Derondan und... den zweiten Namen habe ich wieder vergessen. Wartet mal kurz (später) Das ist ein alter Pergamentfetzen, den ich von Hyggelik geerbt habe, die hat mein Vater mal beim Spielen an eine Familie in Clanegh verloren, aber ich habe sie zurückgewonnen, war aber nicht er Mühe wert, weil man nichts damit anfangen kann, nehmt sie mit, wenn es euch irgendwie weiterhilft
Hexana: Danke, das hilft uns wirklich weiter.
Hjore: Thinmar Firunjasdotter, jetzt fällt mir der zweite Name wieder ein, diese Familie in Clanegh meine ich, aber die wird euch wohl kaum weiterhelfen können. Das sich für den noch jemand interessiert... na denn machts gut, ich muss mich wieder hinlegen, man wird eben nicht jünger.

Als sie wieder draußen stehen und die Karte genauer betrachten, fällt auf, dass dieses Teil nicht so ganz zu den anderen passt, wodurch der Wert dieses Teil zu sinken droht.

Daimonios: Er sagte doch dass dieses Kartenteil durch Spielsucht ihren Besitzer gewechselt hat, vielleicht hat die Familie Firunjasdotter, als der Vorfahre von Ahrenson das Teil verlor, es kopiert und eine Fälschung erstellt, die dann von Hjore zurückgewonnen wurde. Denn ich denke nicht, dass Hjore ein Betrüger ist. Die Wege auf der Karte scheinen sich jetzt etwas zu widersprechen, nur einer kann richtig sein, ich vermute mittlerweile dass das unten nicht der Weg, sondern der Bodir sein soll. Mal sehen, was die anderen Teile sagen, die uns noch fehlen.
Thordosch: Steck die Teile weg, jetzt wird gekämpft gegen den Meister!
Sevarion: Ich mach ja schon...

Segel werden gesetzt, nach Ljasdahl geschippert und die Landstraße nach Hjallander Hof betreten, frohen Mutes machen sie sich auf den Weg, die Waffen poliert und die Messer gewetzt. Gerade zur Perainestunde des späten Abend erreichen sie ihn, auf den ersten Blick ist nichts besonders zu erkennen. Man hört die Leute im Haus Geschichten erzählen, bald schon ist das Licht gelöscht und der Hof schlummert friedlich im Mondenschein. Doch sollte der Schein bald trügen? Nebel zieht auf, urplötzlich, obwohl es eigentlich viel zu warm dafür ist. Daimonios ahnt schon, dass hier Magie im Spiel sein muss, und zwar ganz schön mächtige Magie! Inzwischen ist der Nebel so dicht, dass man die eigene Nase nicht mehr erkennen kann. Und schwupp! Ist der Hof auf einen Schlag verschwunden, statt dessen steht dort ein mächtiges, düsteres Anwesen, ein wahrlich prächtiger Bau mit schmiedeeisernem Tor und einer Treppe aus Marmor, an der Tür ein riesiger Türklopfer, die Tür steht etwas offen, eine Einladung... Einen Augenblick zögern sie, dann nehmen sie ihren Mut zusammen und gehen in das Grundstück hinein, eine Art Diener steht hinter der Eingangstür und spricht die Helden an.

Diener: Der Meister erwartet euch bereits, wenn ihr mir bitte folgen wollt?
Caissa: Gut, Diener, führe uns zu deinem Herrn!

Der Diener führt die Helden die Treppe hinauf bis hin zu einem Großen Saal, in dem ein ganz in Schwarz gekleideter Mann gerade an einem langen Tisch sitzt. Als sie eintreten, macht der Diener eine Geste und verschwindet.

Graf Feuerfuchs: Ihr seid also die Seuche, die all meine Truppen vernichtet hat? Und jetzt wollt ihr also auch noch in mein Reich eindringen, um mich zu fordern? Mutig seid ihr, denn das haben schon einige vor euch versucht, und sie alle stehen mir noch heute zu Diensten, schaut sie euch an! Das sind alles Leute wie ihr, die es wagten sich mir in den Weg zu stellen, und bald werdet auch ihr meine Diener sein. Seid ihr überhaupt bereit für den Totentanz?
Aldaron: Los, auf geht es, schnappen wir uns den Schwätzer!
Graf Feuerfuchs: Nun gut, es sei! Lasset den Tanz beginnen!

Was mit Tanz gemeint ist, wird bald klar. Untote, Geister und Dämonen bevölkern nach und nach den Raum, Der Graf lässt zunächst seine kleinen Diener kämpfen und greift nicht selbst in das Geschehen ein, vielmehr versucht er sie unter Kontrolle zu halten.

Daimonios: Jetzt wird es eisenhart! Jeder, der eine magische Waffe zur Hand hat verwende diese bitte, alle anderen kümmern sich um Skelette und Zombies, mal sehen was noch nachkommt, und passt auf den Graf auf! Der glaubt wohl, er ist so genial, weil er Untote und Zombies auf uns hetzen kann, aber keine Angst, das kann ich auch...

Es tobt die Schlacht, eine Harpyie und 2 Untote können sofort ausgeschaltet werden, Daimonios gelingt es, selber 2 Dämonen zu beschwören, so dass die Gegner etwas abgelenkt sind, vor allem Aldaron und den Zwergen soll dadurch die Möglichkeit gegeben werden, gezielt Treffer zu setzen Caissa wiederum wechselt zwischen Nahangriffen und Fernangriffen, ein untoter Oger ist auch noch im Anmarsch, hier muss Jandrim ein paar Schläge einstecken.

Als die Helden die Oberhand zu gewinnen scheinen, beschließt Graf Feuerfuchs selbst einzugreifen und schleudert Ignifaxii auf Thordosch, der kein Schutzamulett trägt. Es schmerzt ordentlich, aber er geht trotzdem weiter zu ihm hin, um ihn in die Mangel zu nehmen. Da kommt Hexana zur Hilfe und stellt sich vor den Zwerg, der nächste Ignifaxius prallt an Hexana ab und zeig keine Wirkung. Das gibt Thordosch Gelegenheit einen Heiltrank zu schlucken. Mittlerweile sind nur noch der Graf, 2 Skelette der Ghul und der Oger auf dem Feld. Dem Graf geht schon die Zauberkraft aus, der Oger ist auch schon schwer angeschlagen. Graf Feuerfuchs gerät in einen Schlaghagel von Thordosch und Hexana, dem er erliegt, wie auch der Rest seiner Mannschaft.

Graf Feuerfuchs ist noch nicht ganz tot, er sieht wütend nach oben zu seinen siegreichen Widersachern, Plötzlich beginnt es zu krachen, die Deckenbalken werden jeden Moment herunterkommen.

Graf Feuerfuchs: Glaubtet ihr wirklich, dass es so einfach wäre?

Er lacht grausig, so gut es eben im Sterben noch geht.

Daimonios: Schnell weg hier! Der Zauber lässt mit dem Tod des Grafen nach! Das Ding wird einstürzen!

geschickt weichen sie den herunterkommenden Brocken aus, laufen die Treppe herunter und raus zum schmiedeeisernen Tor, gerade rechtzeitig bevor das Ding komplett zu Staub zerfällt. Irgendwo im Gebüsch hört man etwas leise zwölfmal schlagen, was die Praiosstunde einleutet. Der Nebel verschwindet, und gibt den Hjallander Hof frei! Unzerstört, als ob es das Anwesen nie gegeben hätte. Traum, Einbildung oder doch mächtige Magie? Ersteres ist wohl ausgeschlossen, denn eine bekannte Stimme sagt, dass er wiederkommen werde. Neben dem Hof liegen die Gegenstände die Feuerfuchs und seine Diener im Kampf verloren haben, Thordosch hält einen seltsamen Gürtel in der Hand.

Thordosch: den braucht er doch jetzt sicher nicht mehr.
Hexana: Mann, Thordosch, du klaust aber auch alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Irgendwann sperrt man dich noch ein!

Thordosch lächelt nur müde darüber, vielleicht ist er aber auch noch erschöpft vom Kampf. Mit gutem Gewissen entfernen sie sich vom Hof, um direkt in der näheren Umgebung ein Lager aufzuschlagen, um die gröbsten Wunden zu versorgen, wie durch ein Wunder ist niemand schwerer verletzt.



Hallo Lippens die Ente. :wave:

Sag mal welche Mods benutzt Du denn zu Deinem Run? Kannst Du welche ganz besonders empfehlen?
Bildschönes Aventurien sticht mir da gerade ins Auge. http://forum.schicksalsklinge.com./index.php?page=Thread&threadID=12056
Überlege nächstes Jahr vielleicht auch noch mal Run zu machen. Der letzte war ja Patch 1-23. Und seit dem hat sich unheimlich viel getan. :jippie:
Nun, das kann ich dir sagen, sogar ganz genau. Mit den Empfehlungen wird es dann schon schwieriger, weil es noch so viele andere Mods gibt, die ich geschmacksbedingt nicht eingebunden habe oder die anderen Mods im Wege stehen, die ich für wichtiger erachte. ich benutze:

1. Hexenkessel

damit erhält die Hexe / der Hexer einen persönlichen Gegenstand, den sie mit Ritualen belegen kann, das erste Ritual macht ihn unzerbrechlich und persönlich und man kann ihn als Alchimieset verwenden, das zweite gibt dem Kessel einen Kälteschutz für die Gruppe im Winter, so dass die Helden nicht mehr so sehr an Frostschäden leiden. Das dritte Ritual erleichtert die Probe auf Alchimie. Wie bei einem Zauberstab muss eine Probe auf Magiekunde bestanden werden und es muss zwischen den Ritualen, sofern sie gelungen sind, 1 Monat vergangen sein. Bei einigen Ritualen ist ein permanenter Abzug von AE-Punkten notwendig.

2. Im Schatten der Nacht

dieser Mod ermöglicht es, in gewöhnliche Häuser einzubrechen. In ein paar bestimmten Städten ist das technisch nicht möglich. Hier muss eine erschwerte Probe auf Schleichen bestanden werden, und zwar auf jeden aktiven in der Gruppe, Abtrennen der schlechten Schleicher ist von Vorteil, und einer muss Schloss knacken oder Foramen können, denn rammen wird wohl nicht die beste Idee sein... Je nachdem wie du dich anstellst kann es von mehr oder weniger wertvollen Beutestücken über notwendiges Verstecken oder schnelles rausrennen bis hin zum Kerker gehen, verschiedene Optionen stehen hier zur Verfügung. Für einen erfolgreichen Einbruch gibt es ein paar AP. Wenn man es schafft, in ein ganz besonderes Gebäude (ich weiß selbst nicht welches) kann man einen besonderen Gegenstand erbeuten und große Beliebtheit beim Gott Phex bekommen.

3. Jäger und Gejagte

dies ist eine reiner Questmod, in meiner Geschichte habe ich das schon abgeschlossen. Hier wird man von Attentätern gejagt, die von einem Meister ausgeschickt werden, um die Kartenteile zu stehlen. Startet automatisch an bestimmten Punkten, wenn die Durchschnittsstufe der Helden 3 erreicht hat. Man muss kreuz und quer durch die Lande rennen und eine Gruppe Krieger, Zwerge, Thorwaler, einen Alchimisten und einige Lohnmagier ausschalten, einiges davon wahlweise mit oder ohne Kampf, zum Schluss kommt es dann auf Hjalland zu einem Kampf gegen den Meister... ist ein Projekt der Betatester und dem Chef persönlich, daher auch die Namen der Schurken.

4. Klassenanzeige

das ist rein optisch, dass unter dem Namen die Klasse angezeigt wird.

5. Mactans nach DSA

Macht den Spinnendämon gefährlicher: er kann den Helden niederwerfen, hat 3 Attacken und regeneriert pro Kampfrunde LE

6. Magica Classica

erlaubt, mit den original Startwerten für alle Zauber zu starten; hebt das Verbergen von Zaubern mit niedrigem Startwert auf und ermöglicht es so, alle Zauber zu steigern, die man will.

7. Stadtleben

erweitert die Städte um Ereignisse, bei dem ein oder anderen Haus kann man neues entdecken.

8. Stufe-1-NSCs

Macht es möglich, mit 7 statt 6 Helden durch die Lande zu ziehen. In Thorwal warten überall NSCs darauf, dass neugierige Helden vorbeikommen, man findet sie an den verschiedensten Orten, diese Begleiter haben Stufe 1 und werden die Gruppe nicht von selbst verlassen, alles ist in schöne Dialoge gekleidet.

9. Unter himmlichen Dächern

erweitert die Tempel mit Dialogboxen, wo man sowohl das Ansehen bei diesem Gott erfragen kann als auch mehr über diesen Gott erfahren kann, außerdem gibt noch individuelle Optionen, einfach mal ausprobieren.

10. Taverne

fügt die Möglichkeit der Akrobatik und zwei Tavernenspiele - Messerwerfen und Trinkspiel Weg nach Prem - hinzu

11. Zwischen Mast und Mole

mein absoluter Lieblingsmod - ermöglicht es, auf verschiedene Art und Weise zu seinem eigenen Schiff zu kommen, eröffnet 2 neue Talente, Fischen und Nautik. Das erste erklärt sich von selbst, vom zweiten hängt es ab wie schnell man vorwärts kommt und ob man überhaupt starten kann, erst muss man das Geld herbeischaffen, oder sich bei einem Piraten in Daspota das Schiff ertrinken. Hat man das Schiff, kann man damit alle im Spiel möglichen Strecken selbst fahren, zum fischen ausfahren, auf dem Schiff schlafen (Vorsicht!) und Gegenstände im Laderaum deponieren, und sogar die Einstellungen selbst festlegen, unbedingt ausprobieren!

12. Individuelles:

ich bastle gerne an den Dateien rum. So habe ich ein komplexes Händlersortiment erstellt oder die Werte der Monster angepasst, neue Zufallskämpf generiert oder neue Gegenstände.

das ist nur das was ich selbst habe, es gibt noch andere, wenn du willst stelle ich die dir auch noch vor.
Danke Dir für die Ausführliche Erklärung. :knuddel:
Wenn Du die anderen Mods auch erklärst und Zeit findest. Gerne.
Vielleicht in einem Extra Thread machen, damit auch zukünftig andere es leichter finden. Schon toll wie sehr die Schicksalsklinge durch so Mods aufgewertet wird. :jippie:
Zurück in Ljasdahl

Erleichtert, aber auch gezeichnet schleichen die Helden durch die Stadt, mieten ein Zimmer, essen in der Herberge und können endlich entspannen, der Meister ist erledigt und der Fokus gilt wieder ganz der Schicksalsklinge - und den kleinen Streitereien! Daimonios sieht sich den Gürtel, den Graf Feuerfuchs in der Schlacht getragen hatte. Caissa hatte zuvor festgestellt dass dieser magisch ist. Jetzt gilt es mittels Analüs die genaue Struktur des innewohnenden Zaubers zu ergründen. Daimonioss Augen leuchten geradezu vor Begeisterung, noch mehr, als er am Ende stolz verkündet:

Daimonios: Dieser Gürtel erleichtert jede Art von Beschwörungsmagie, egal ob Geist, Untoter oder Dämon, folglich kann auch nur ein Magiebegabter diesen Gürtel tragen, also kannst du ihn gleich mir überlassen Thordosch, für dich ist er vollkommen nutzlos.
Thordosch (säuerlich): ich mag deine Beschwörerei nicht, da habe ich Angst vor.
Daimonios: na komm! Schließlich warens doch gerade meine Beschwörungen die den Kampf gegen diesen Meister deutlich erleichtert haben, mit Giften konntest du da gar nichts machen.
Aldaron: er nun wieder! Mach dich doch nicht so wichtig…

Endlich gehen alle zu Bett, am nächsten Tag verkaufen sie zuerst den Teil der Beute, den sie nicht behalten wollen, dann geht es einmal gemütlich um die Insel herum, um zu regenerieren und gleichzeitig sich zu bewegen. Dabei kommen sie wieder bei dem verlassenen Feldstall vorbei, wo der Tempel des Namenlosen steht, oder das, was die Helden davon übrig gelassen haben.

Aldaron: Wenn wir schon nochmal hier sind, können wir ruhig mal reinschauen, ob wir auch alles zerstört haben.
Thordosch: und alles mitgenommen haben, als Zwerg dulde ich hier nicht, dass uns etwas entgeht!

Die obere Ebene enthält nur noch die Einrichtung, aber keine Gegenstände mehr, die Statuen sind alle zerstört. Sieht aus, als sei hier alles fein säuberlich ausgeräumt worden. Jetzt noch die untere Ebene, hier sehen sie sofort, dass noch Waffen in der Truhe liegen, schnell nehmen sie diese mit. Beim Durchgehen des langen Gangs im Süden, kurz vor der Stelle, wo sie einem Unbekannten aus der Grube geholfen haben, fällt Caissa plötzlich etwas an der Wand gegenüber auf. Die vermutete Geheimtür wird von Jandrim geöffnet. Der verwinkelte Gang führt geradewegs auf eine einzelne, unverschlossene Truhe zu, in der ein großer Kristall liegt, der eine negative Aura auszustrahlen scheint. Sevarion schlägt vor, ihn zu vernichten. Aldaron, Thordosch und Jandrim zücken schon die Waffen.

Daimonios: Haaaalt! Seht ihr denn nicht, wie böse der funkelt? Wenn ihr den berührt, wird er euch bestimmt verletzen, ich werde ihn mit Ignifaxius abfackeln, aber dazu müsst ihr mir Platz machen, da es sonst schmerzhaft wird.

Sie ziehen zurück, offensichtlich hat sie Daimonios überzeugt. Daimonios konzentriert sich. Auf dem Kristall bilden sich Risse, die größer werden. Dann zersplittert er in seine Einzelteile, die Aura verschwindet und nur ein Haufen Scherben bleiben in der Truhe zurück, ansonsten ist sie völlig leer. Zufrieden wendet sich Daimonios von der Truhe ab. Der Rest des Tempels ist leer, zufrieden machen sie sich auf den Rundweg nach Ljasdahl.
Mit dem Schiff geht es weiter nach Varnheim, hier soll die Reise nach Auplog weitergehen, und nach einem Zwischenstopp in Angbodirtal, wo sie Beorn Hjallason aufsuchen wollen, soll es nach Phexcaer gehen. Die Stadt der Diebe, die sie nur vom Namen her kennen, wollen sie gerne mal kennenlernen.

eine knappe Woche später, Angbodirtal

Während der Reise dorthin ist lediglich eine Gruppe Orks verprügelt worden, weil sie sich ihnen in den Weg gestellt hat. Auf lange Sicht wird Rondra ihnen wohlgesonnen sein, weil sie nie einem Kampf ausweichen. Wohlschlägt das schlechte Wetter einigen aufs Gemüt, aber man hat ja immerhin schon allerhand Abenteuer nachzuweisen, und die karte ist auch schon sehr weit fortgeschritten. Hier im Dorf, das nur durch eine Fähre zu erreichen ist, soll Beorn Hjallason wohnen. Ein paar Fragen, und schon ist das Haus ausgekundschaftet. Nachdem Hexana die anderen überzeugt hat, dass sie die richtige für das Gespräch sei, klopft sie an die Tür.

Beorn: Ja, was wünscht ihr?
Hexana: Wir sind auf der Suche nach Hyggeliks Schwert, der Hetmann zählt auf uns.
Beorn Interessant, interessant, und was wollt ihr da von mir?
Hexana: naja, wisst Ihr vielleicht auch etwas?
Beorn: sicher, ich weiß eine ganze Menge. Schaut doch mal bei Hjore Ahrensson in Ottarje vorbei, oder bei Firunjasdotter in Vidsand, die könnten euch weiterhelfen. Am meisten wäre euch bestimmt gedient, wenn ihr meine Base erwischen könntet, sie kommt zwar aus Skjal, fährt aber ständig mit ihrem Kutter Hjallandsstolz die Küste ab, da müsstet ihr mal die Häfen abklappern, mit etwas Glück steht der Kutter dort.
Hexana: Vielen Dank! Wisst Ihr noch mehr?
Beorn: Wissen nicht, aber Haben schon! (kommt mit Karte wieder) Dies ist eine Hinterlassenschaft von Hyggelik persönlich, eine uralte Schatzkarte, nehmt sie, ich habe keine Verwendung dafür, Schatzsuchen ist nicht meins.
Hexana: Habt Dank, Ihr habt uns wirklich geholfen.
Beorn: Stimmt. Nun muss ich euch rausschmeißen. denn ich erwarte Damenbesuch...

Er verabschiedet sich mit einem verschwörerischen Zwinkern. Mit der Karte im Gepäck geht es zurück nach Vilnheim, von dort aus geht es über die alte Bodirstraße nach Phexcaer. Straße kann man den Weg kaum nennen, denn er Weg führt am Orkland entlang und das Gebiet ist sehr feucht, und manchmal fällt die Orientierung schwer. Sie entdecken einen Totenschädel, den die Orks hier als Grenzpfahl aufgestellt haben.

Caissa: Was hat das nur zu bedeuten?
Daimonios: Dass wir jetzt im Orkland sind, die Gegend um Phexcaer gehört eigentlich ins Orkland.
Thordosch: Warum haben die Orks die Stadt nicht platt gemacht, wenn sie mitten in Ihrem Land steht?
Daimonios: Da gab es einen uralten Wettstreit, und die Orks haben in diesem Phexcaer verloren, als Preis für die Niederlage mussten sie Phexcaer in Ruhe lassen, das Dorf Groenvelden ebenfalls. So etwas ähnliches müssen wir auch machen, denn unser Kampf mit Grimring wird ein weiterer Wettstreit dessen Preis Thorwal ist, und den müssen wir gewinnen.
Caissa: ist das nicht gefährlich, hier im Orkland herumzuwandeln?
Aldaron: Wenn es einfach wäre, wären wir nicht hier!

Nach dieser Unterhaltung sehen sie ein großes Schilfgebiet, wo früher mal die Straße war. Auf gut Glück stolpern sie durchs Gehölz, dem Sumpf ausweichend, und treffen nach 6 Stunden wieder auf die Bodirstraße, wo sie die ursprüngliche Wegmarkierung sehen können. Drei Tage später erreichen Sie Phexcaer. Beeindruckt ob der Größe der Stadt gehen sie spatzieren, dabei fällt ihnen gleich der Namen einer Schmiede auf.

Daimonios: "Schmied Alrik Derondan" steht hier auf der Schmiede, das ist doch der Typ, von dem Eliane Windenbek damals das Teil aus seinem Nachlass erstanden hat.

Sie betreten die Schmiede, der Schmied legt seinen Hammer weg und kommt nach vorne.

Alrik: Ingerimm zum Gruße, mein Name ist Alrik Derondan.
Caissa: Kennt Ihr Hyggelik?
Alrik: Hügelig? welche Landschaft meint Ihr? Hier ist alles bretteben.
Daimonios: Wir sprechen von Hyggelik, dem Piraten und ehemaligen Hauptmann aller Thorwaler.
Alrik: Nie gehört, den Namen
Hexana: wirklich nicht?
Alrik: Wie heißt der Kerl?
Hexana: Hyggelik, immer noch.
Alrik: Ich weiß wirklich nicht, von wem ihr sprecht.
Daimonios: Kommt, gehen wir! Es muss sich hier um ein Missverständnis handeln...

(später auf der Straße)

Daimonios: Das war er schonmal nicht, wenn der etwas wüsste, wäre mir das aufgefallen, wohl häufiger der Name, und ein Schmied passt auch nicht wirklich in die Sache rein, da müssen wir uns wohl anderswo umhören.

Als nächstes kommen sie an einem Efferd-Tempel vorbei, seltsam. Sie können es nicht lassen diesen Tempel zu betreten und fühlen sich gleich im verdacht bestätigt, dass dies kein normaler Tempel ist. In der großen leeren Halle mit einem Obelisken sitzt ein fetter Mann und summt vor sich hin, er erhebt sich jedoch sofort, als er sie näherkommen sieht.

Ektor: Oh, neue und außerhalb der Zeit? Ist endlich auch zu euch der Ruf des großzügigen Gottes vorgedrungen? Nehnet und esset alle davon...

seine Worte klingen verführerisch, aber auch etwas verdächtig, doch Daimonios hat das Spiel durchschaut und leht ab, von dem Brot zu essen, statt dessen fordert er ihn auf, ihm zu sagen, was da drin ist. Ein Heiliger kann das nicht sein, Daimonios erkennt am Blick Habgier, sonst nichts. Ektor vertröstet sie auf seine Villa am nächsten Tag, wo er alles erklären will.

Fürs erste verlassen sie den Tempel und suchen sich einen schönen Schlafplatz in der Herberge.

am nächsten Morgen

Aldaron: jetzt wollen wir mal sehen, was es mit diesem Kult des Güldenen auf sich hat.
Daimonios: Das kann ich dir auch jetzt schon sagen: mit Götterverehrung hat das nichts zu tun, ist wohl eine Sekte, nur dieser Gremob passt da irgendwie nicht rein.
Hexana: Ich habe mich während er dich so angesehen hat ein bisschen umgesehen, ein Haufen leerer Säcke und sehr viel Reichtum liegt da herum, ob Gremob bei seiner Kollekte wohl den Leuten etwas tiefer in die Tasche greift? Ich frage mich, woher er so viel Reichtum kriegen kann, wer macht sowas freiwillig?
Thordosch: Gehen wir zu seiner Villa ganz im Osten der Stadt und finden wir es heraus, ich mache mich für alle Fälle kampfbereit, falls das eine Falle sein sollte.

Wie weise Thordoschs Entscheidung ist, wird sich sogleich zeigen. Die Villa ist von weitem zu erkennen, nur eine riesige Freitreppe führt in das Anwesen, das genauso reich aussieht wie das innere des alten Efferdtempels. Kaum sind die auf die Treppe getreten, laufen 4 Wachen, die sie wohl schon länger beobachtet haben, auf sie zu und greifen ohne zu zögern an. 5 weitere Spießgesellen stoßen später noch dazu, allesamt mit Bögen ausgestattet, Thorwaler und anderes Gesindel, Ektor Gremob jedoch ist nicht zu sehen. Letztlich keine schwere Aufgabe, anschließend nehmen sie die Villa genauer in Augenschein.

Jandrim (kopfschüttelnd): Das soll die Erklärung gewesen sein? Offensichtlich hielten die uns für ein Haufen Dorftrottel! Aber schlauer sind wir jetzt immer noch nicht.
Sevarion: Nicht ganz. Ich habe hier ein paar Zutaten gefunden, und auch etwas von diesem Brot, was er uns auch anbieten wollte. Stellt euch mal vor wir hätten das gegessen! Dieses Brot ist mit Mitteln versehen, die eine Sucht nach diesem Nahrungsmittel auslösen sollen, zuerst fühlt man sich richtig gut und dann nach ein paar Tagen wird man nervös, ist hibbelig und unkonzentriert und braucht mehr davon. Und dafür kassierte Ektor Gremob teuer Geld und konnte seinen Reichtum vermehren, einmal am Tag soll laut diesem Plan eine Speisung stattfinden, wir waren wohl zu einer anderen Zeit hier.
Daimonios: Was du alles weißt. Und wo ist Ektor?
Thordosch: ich habe mal allen Schmuck mitgehen lassen, den wird er ja nicht mehr brauchen.
Daimonios: zum Tempel! Vielleicht kriegen wir ihn ja noch.

Im Tempel warten 2 unschöne Überraschungen. Erstens ist hier einiges fortgeschafft worden und zweitens stürzt sich der Hochgeweihte mit einer handvoll Schergen auf sie. Daimonios nimmt sich sofort den Priester aufs Korn, der günstig steht, mit einem stärkeren Ignifaxius und einem weiteren Treffer schaltet er ihn schnell aus. Hexana bekommt 2 Treffer ab, wird aber von Thordosch verteidigt, schließlich gelingt es ihr zurückzutreten. Als der letzte aufmüpfige Kerl zu Boden geht, machen sie sich ein Bild von der Situation. Der Tempel ist nahezu ausgeräumt worden, all das ergaunerte Geld ist weg, doch immerhin ist das Gesindel vertrieben. Aber nicht lange, und sie könnten sich hier wieder breit machen. Immerhin wieder eine gute Tat vollbracht, und nach einem Besuch auf dem Markt, wo sie den Schmuck aus der Villa teuer verkaufen, überlegen sie, wo sie Alrik Derondan finden können. Dabei stehen sie gerade vor der Spielhalle. Einem Gedanken folgen, gehen sie hinein und fragen den Aufseher, ob er Alrik Derondan kenne. Er sagte dass er sich gerne in Tavernen aufhalte. Sie bedanken sich und betreten die Taverne direkt gegenüber. Nachdem sie sich ein paar Bier genehmigt haben, tritt ein man an ihren Tisch, der sehr verdächtig aussieht.

Alrik: Ich bin Alrik Derondan, man hat mir gesagt, ihr sucht nach mir.
Caissa: Stimmt genau, setzt Euch und trinkt einen mit uns!
Alrik: Das hört man gerne. Was wollt ihr denn jetzt von mir wissen?
Caissa: Wisst Ihr etwas über Hyggelik?
Alrik: Den Namen habe ich schon mal gehört, aber wo? Vielleicht fällt mir ja wieder ein, wo er ist...
Caissa: Wie wäre es mit einem Goldstück als Denkhilfe?
Alrik: 5 Goldstücke!
Caissa: gut, was wisst ihr über ihn?
Alrik: wo ihr mich so nett bittet: Ich habe gehört, dass er an den Einsiedlersee gezogen ist, aber ob er noch lebt weiß ich nicht.

Schnell ist Alrik mit dem Geld verschwunden, als Daimonios gerade den Burschen zur Rede stellen will. Schnell durch die Tür, aber er ist schon nicht mehr zu sehen. Sevarion bezahlt in der Zeit die Zeche, nicht dass der Wirt noch glaubt sie wären Zechpreller. Enttäuscht schlendern sie weiter durch Phexcaer.

in Phexcaer

Aldaron: Mensch! dass wir uns so haben reinlegen lassen, das ist völliger Blödsinn, was er uns da verzapft hat, sondern einfach eine Lüge, und dafür hat er uns 5 Dukaten gestohlen.
Sevarion: Sich aufzuregen bringt uns doch auch nichts, denn wir sind hier ja schließlich in Phexcaer, wo man nicht nur über den Tisch gezogen wird, sondern auch teuer mit Gerüchten versorgt wird. Je genauer man nachfragt, desto größeren Unsinn verbreiten sie, damit du nächstes Mal noch mehr bezahlst. Hier hat niemand auch nur die geringste Ahnung von Hyggelik und unserem Problem. Halsabschneider, wie der Kollege schon sagte, den wir getroffen haben bevor wir die Stadt erreichten. An den Einsiedlersee möchte ich aber trotzdem gehen, da wächst Kairan, außerdem soll die Gegend sehr schön sein.
Daimonios: Gute Idee! wir müssen sowieso nach Westen, um weiter zu kommen, also nichts wie hin, von dort aus kann man dann weiter nach Westen wandern, Proviant müssten wir genug finden zu dieser Jahreszeit.

nach 2 Tagen Reise

Caissa: Seht mal dort vorne, da kommt was auf uns zu.
Jandrim: Wo denn ich sehe nichts.
Caissa: Na von da oben auf der Wiese, aus der Luft. Was sind denn das für Wesen?
Daimonios: Bei Praios! Das sind Greife! Eine Mischung aus Raubvögeln und Löwen, wenn sie dich einmal gepackt haben, lassen sie dich nicht mehr runter! Jetzt sind sie gelandet und bleiben stehen, scheint nicht so, als wollten sie uns überfallen, aber wenn wir schnell vorwärts kommen wollen, müssen wir an Ihnen vorbei.
Hexana: Ich habe keine Lust nach einem Umweg zu suchen, also weiter.

Als sie sich den Wesen nähern, kommt das größte von Ihnen auf sie zu.

Oberster Greif: Dies ist die Greifenwiese, Fremde, ihr Menschlinge habt hier nichts zu suchen, also kehrt um und sucht euch einen anderen Weg!

Sie beratschlagen, Caissa versucht zu verhandeln, doch offensichtlich hat sie die falsche Herangehensweise gewählt, ihr Argument prallt beim Greif ab:

Oberster Greif: Das sind Menschenprobleme! Die Frage ist, was habt ihr uns schon zu bieten?
Sevarion: Gibt es denn gar nichts, was wir geben könnten, wenn ihr uns passieren lasst?
Oberster Greif (deutet auf Daimonios): Gut, lasst ihn als Pfand hier! und kein Zurück mehr!

Der Schock steht ihnen ins Gesicht geschrieben, damit haben sie nun wirklich nicht gerechnet! Dann ergreift der Greif nochmals das Wort.

Oberster Greif: Aber ihr sollt eine Chance haben, euer Pfand einzulösen, wenn ihr könnt. Ein kleines Rätsel, passt zu euch Menschen: Was ist das? Ungebrochen ist es das alles bewegende, doch nehmt ihr die Hälfte weg, ist es das unwiderrufliche Ende, na?

Alle haben Angst um ihren Gefährten, er selbst natürlich am meisten, und alle denken angestrengt nach, Daimonios selbst hat einige Ansätze, verwirft sie aber wieder, schließlich denkt er an den Kutscher, dem sie damals das Rad gewechselt haben, und hat den Einfall, dass das Rad die Lösung des Rätsels sein könnte, da es ungebrochen jeden Wagen fahren lässt, wenn es in 2 Teil zerbricht aber nicht mehr. Und das zerbrochene Rad ist ein Symbol des Totengottes Boron, also das Ende. Da den anderen nichts besseres eingefallen ist richtet Daimonios das Wort an den Greifen und antwortet mit fester Stimme Rad.

Oberster Greif: Das Wegrecht für das Pfand und das Pfand für das Rad, so sei es. Wenn ihr am See das Einhorn treffen solltet, seid wachsam und vorsichtig, man kann der eigensinnigen Kreatur nie trauen.

Mit diesen Worten steigt der Greif in die Lüfte, die anderen folgen ihm. Es scheint, als können sie jetzt tatsächlich weitergehen. Den Helden, besonders Daimonios, fällt eine Zentnerlast vom Herzen, als die Greife außer Sichtweite sind, andererseits ist er stolz auf sich, weil er sich selbst gerettet hat.

Hexana: Mensch Daimon, ich habe echt geglaubt ich würde dich für immer verlieren, nie wieder Hexensuppe zusammen essen, schrecklich...
Sevarion: Es tut mir so unendlich leid, dass ich dich erst in diese Situation gebracht habe, wir hätten einfach umkehren sollen. Das Rätsel hätte ich nicht gelöst, war das geraten oder gewusst?
Caissa: Mir tut es auch leid, wir haben es deinem Wissen zu verdanken, dass wir dich noch haben, allein deine hilfreichen Zauber im Kampf haben uns schon so manches Mal aus der Klemme geholfen.
Daimonios: geraten war es nicht! Im Voraus gewusst auch nicht! Es war eine Mischung aus verschiedenen Ansätzen und der Sorge um mein Leben. Ich dachte auch an abstrakte Begriffe wie Zeit oder Lebenswille, doch in all diesen Fällen ist es kein Ende, wenn man die Hälfte wegnimmt. Also musste es ein Begriff sein, der sowohl ein konkreter Gegenstand als auch ein Symbol für das Ende ist, und der mit Bewegung zu tun hat, und das Rad erfüllt all dies. Und nur das Rad in zerbrochener Form ist Borons Symbol neben dem Raben. Deshalb war ich mir nach diesem Gedankengang sicher, dass meine Antwort richtig ist.
Aldaron: Darauf wäre ich nie gekommen.
Daimonios: Deine Waffe ist ja auch mehr das Schwert als die Klugheit, aber gut, dass ihr nicht vorschnell etwas in die Luft gesagt habt, das hätte mich das Leben gekostet.

Am nächsten Tag nehmen sie ihre Reise an den See wieder auf, 2 Tage später erreichen sie einen Wegweiser mit verschiedenen Routen, eine einzelne Hütte steht auch dort. Da jedoch niemand öffnet entscheiden sie sich für eine Umrundung des Sees.
Am Einsiedlersee

Gemütlich spazieren die Helden langsam rechtsrum um den Einsiedlersee, inzwischen ist es Herbst geworden, aber das Wetter ist schön, nur gelegentlich etwas neblig, Sumpfnebel halt, aber schöne Gegend, gerade Sevarion fühlt sich besonders wohl, wäre er sehr alt, würde er sich wohl gerne dort zurückziehen, um seine letzten Tage in der Stille dort zu verbringen. So interessiert ihn aber erst einmal Kairan und andere Sumpfkräuter, die er sammeln will, und in der ersten Rast findet er auch reichlich. Am nächsten Tag tritt Daimonios fast in ein Sumpfloch und kann gerade noch dran vorbeischlendern. Am dritten Tag erkennen sie einen einzeln stehenden Felsen, besser gesagt einen Monolithen, der sicher viele Schritt in die Höhe ragt. Sicher nicht leicht zu erklettern, aber von dort oben hat man doch sicher einen Ausblick. Aber wer traut sich?

Aldaron: Wetten dass es nicht du bist, Thordosch?
Thordosch: du traust dich auch nicht stimmts?
Caissa: Findet sich denn kein freiwilliger? böswillige Kommentare helfen uns nicht weiter.

Da sich kein freiwilliger nach einer halben Stunde Diskussion gefunden hat, schlägt Jandrim in dieser Angelegenheit ein altes Würfelspiel mit ein paar Münzen vor. Immer der der am besten abschneidet scheidet aus, bis nur noch einer übrig bleibt, derjenige ist dann der freiwillige. Zwei Stunden dauert die ganze Klimperei, doch dann waren der Reihe nach Aldaron, Thordosch, Caissa, Jandrim, Hexana und Daimonios aus dem Schneider und der Druide Sevarion den schwarzen Peter gezogen. Zögernd legt er sich alle Seile um die im Gepäck sind, immerhin 5 an der Zahl plus den Zauberstab des Magiers. Nach weiteren 10 Minuten konzentriert er sich endlich auf seine Aufgabe. Die ersten 10 Schritt sind leicht. Die nächsten zwanzig Schritt schon viel schwieriger, doch auch das meistert Sevarion. Jetzt sind einige Schritt Überhang zu überwinden. Sevarion überlegt sich einen günstigen Weg und erreicht schließlich das Ende, wo sich noch eine steile aber griffige Wand anschließt, dort kann er sich aber gut an Vertiefungen festhalten und sich nach oben ziehen, er erreicht ein Plateau von wenigen Schritt Durchmesser, er schaut auf die Gegend des Einsiedlersees, sieht ganz unten seine Kameraden, die zu ihm hochblicken. Ein Anblick, der die Klettertour sicher allein deshalb wert gewesen wäre, aber das allein ist es nicht. Genau in der Mitte des Plateaus ist ein kleiner Schrein, abgebildet ist ein schwarzes Auge, ohne nachzudenken berührt Sevarion dieses Auge. fremdartige Gedanken umwehen Sevarion, der in einer eigenartigen Starre verharrt. Am Ende zählt er die Töne die der wahrgenommen hat zu einer Botschaft zusammen. Eine Botschaft, die ihm bei seiner Hauptaufgabe weiterhilft. Zuerst jedoch verharrt er noch einige Minuten an seinem Platz, bis ihn die ungeduldigen Rufe seiner Kameraden zum Abstieg veranlassen, eine halbe Stunde später ist er wieder unten, der Abstieg ist doch um einiges leichter als der Aufstieg.

Aldaron: Und hat es sich gelohnt?
Sevarion: Und ob! Dort oben war ein magisches schwarzes Auge, das in die Zukunft blicken kann, und nachdem ich die Informationen geordnet habe, weiß ich nun folgenden: Die Karte, die wir suchen besteht aus 9 Teilen, die in den Händen von 9 Besitzern sein sollen. Nun die 9 Teile konnten wir schon erahnen, jedoch scheint auch noch ein falscher im Umlauf. Aber zurück zum Wesentlichen. Keines der Teile ist in den großen Städten zu finden, was beweist, dass die Spuren nach Phexcaer falsch sind. Außerdem sagte mir das Auge, dass ein Teil in der Hand eines finsteren Zauberers sein soll und einer in der Hand eines Druiden, wohl der Freund von Umbrik in Brendhil. Und hört vor allem dies: Wir sollen uns beeilen, da die Orks am 25. des Peraine 1010 BF werden die Orks Thorwal angreifen, bis dahin müssen wir also das Schwert gefunden und den Anführer zum Zweikampf gefordert haben. Wir wissen also, wann wir am rechten Ort sein müssen: etwa Anfang Peraine oder besser schon Phex, doch wohin genau, habe ich nicht herausgefunden, wir müssen den Ort finden. Und zum Schluss noch der Hinweis, dass die Orks in einer ihrer Höhlen im Steineichenwald zwischen Phexcaer und Skelellen einen Plan versteckt haben, wo Ort und Datum abzulesen wären. Das ist es, was die Botschaft des Auges war. Gut, dass ich hochgestiegen bin.
Daimonios: Ich notiere mir das gleich mit dem Orküberfall und der Karte im Osten.

Wenige Schritt weiter das nächste Ereignis: ein weißes Pferd galoppiert fröhlich heran, um auf einer Wiese zu grasen. Als sie näherkommen bemerken sie, dass das Pferd nur ein Horn auf der Stirn, es ist tatsächlich ein Einhorn, vielleicht das, wovon der Greif schon gesprochen hat. Sie beschließen, auf das Tier zuzuhalten. Es verschwindet mit großen Sprüngen. Das Tier ist verschwunden. Alle sehen gebannt in die Richtung wo es verschwunden ist, da schnaubt es von hinten, das Horn auf Hexana gerichtet und zum Sprung bereit bei Anzeichen von Feindseligkeit. Aldaron sieht Daimonios an, um ein Zeichen zu bekommen, wie er sich verhalten soll, dieser macht eine schwache Geste, versucht an die Worte des Greifes zu erinnern und dass er die Waffe stecken lassen solle. Hexana selbst sieht zum Einhorn, das in seiner Position verharrt, die anderen beobachten gebannt, rühren sich aber nicht, da ihre Gefährtin bei einem Angriff getötet werden könnte, was ihnen nun allen bewusst ist. Nach einer halben Ewigkeit tut sich endlich etwas, Hexana geht ein paar Schritte vorwärts und bleibt vor dem Einhorn stehen. Das Einhorn steht genau vor ihr und beide sehen sich in die Augen. Die andern stehen einige Schritt entfernt und beobachten das Schauspiel. Das Einhorn senkt nun den Kopf und setzt Hexana das Horn auf die Brust. Aldaron wird unruhig, schaut einmal mehr zu Daimonios, doch er hat seine gesunde Farbe verloren und starrt auf die beiden. Nach einiger Zeit reißt das Einhorn mit einer unnatürlichen Bewegung den Kopf herum und sprengt davon. Hexana steht noch eine Weile bewegungslos da und zuckt plötzlich zusammen.

Hexana: Ihr seid es! Das Einhorn hat mit mir gesprochen, es will uns helfen, indem es uns eine Karte besorgt, dann will es wiederkommen!
Daimonios: Wovon sprichst du?
Hexana: Das Einhorn kann Gedanken lesen und spricht im Kopf, es hat mir auch einen Einblick in die ferne Zukunft gegeben, die düster anmutet, aber für jetzt ist die Karte wichtig. Aber ihr, der ihr nicht mächtig seid, mit dem Einhorn zu kommunizieren, werdet sowas wohl niemals verstehen, also können wir jetzt weitergehen.

Immer, wenn Hexana das Einhorn an diesem Tag erwähnt, fangen die anderen zu lachen an.
Unterwegs

Nachdem sie einmal ganz um den Einsiedlersee gegangen sind, klopfen sie noch einmal an die Tür des einsamen Hauses am See. Es ist gerade Abend und diesmal öffnet ihnen ein alter Mann. Er bietet eine Suppe an und erzählt von seinem Dasein als Einsiedler, wirklich interessant sind seine Erzählungen aber nicht, so beschließen sie sich wieder zu verabschieden. Es steht nun ein langer Marsch Richtung Oberorken bevor. Über zwei Wochen dauert es. Gelegentlich gibt es kleine Zwischenfälle, doch daran hat man sich längst gewöhnt. Oberorken ist eine durchaus reiche Stadt hier im Norden. Zwerge gibt es hier recht viele, die Stadt lebt vom Bergbau und vom Handel. Das bemerken auch die Helden, als sie sich um Ausrüstung umsehen, denn es ist teuer in der Stadt und man muss schon dreimal suchen, um etwas halbwegs preiswertes zu ergattern. Alle Händler verlangten für ihre Güter recht viel. Die interessanteste Information, die sie bei dem Spaziergang durch die Stadt erhalten ist dass rebellische Zwerge den Eingang zu den Minen besetzt hielten. Die meisten aktiven Minen sind etwas außerhalb der Stadt und nicht betretbar, doch im Südwesten der Stadt gibt es eine alte Mine, die wohl bereits stillgelegt ist. Der Eingang ist nicht verschlossen und die Neugier siegt letztendlich. Daimonios überredet Thordosch, möglichen Einstürzen vorzubeugen und Hacken und Schaufeln zu besorgen, trotz der hohen Preise. Eine Stunde später stehen sie dann vor dem Eingang und betreten die Mine.

Thordosch: Jetzt seht ihr wie eine Zwergenmine von innen aussieht.
Caissa; Ja, ich sehe es: dreckig, finster verwinkelt, ständig Einsturzgefahr, kein Wunder, dass Zwerge Angst vor dem Tageslicht haben.
Thordosch: werd nicht frech!
Caissa: Wenn ich dich nicht damit aufziehen darf, wer sonst?

Bumm! Da stößt Caissa, die voranging, doch glatt an einen Deckenbalken. und bald darauf an einen Einsturz, den hat sie glatt übersehen. Auf jeden Fall geht es hier nicht mehr weiter.

Caissa: Wir können gleich wieder umkehren, hier ist ein Einsturz, da kommen wir nie durch.

Daimonios leuchtet etwas mit dem Zauberstab in Richtung des Einsturzes und stellt fest, dass man wohl durchkomme, wenn man etwas den Schutt wegschaufelt. Und da alle mit Schaufeln und Hacken ausgestattet sind, sind sie in knapp 6 Stunden durch und können die Mine weiter erforschen. Nicht weit entfernt ein zweiter Einsturz, was wieder 6 Stunden kostet und weiter hinten noch ein dritter. Auch dieser muss weggeräumt werden, denn sonst gibt es hier nichts interessantes zum Entdecken bisher. Weitere 6 Stunden vergehen, bis endlich der Weg frei ist. Nun scheint es weiter zu gehen, links sehen sie eine Tür und geradeaus einen langen Gang, den sie zuerst entlanglaufen. Er scheint in einer Sackgasse zu enden. In der Ecke steht aber eine Statue, die einen Hammer hält, offensichtlich stellt sie den Gott Ingerimm dar. Eine runde Ausbuchtung dient wohl dazu, opfern zu können. Sevarion opfert ein Silberstück, kaum dass es an seinem Platz liegt saust der Hammer runter und das Silberstück verschwindet in der Figur. Doch das ist nicht das einzige, was man an der Statue machen kann, denn der eine Arm ist beweglich. Man kann ihn hoch oder runterbewegen. Außerdem steht etwas an der Wand. In Zwergensprache, Thordosch übersetzt: Tut Ingerimms Werk, um des Meisters Bauwerk zu schützen. Ich bewege den Arm mal runter.

Thordosch bewegt den Arm runter, ein Klicken ertönt, sonst passiert nichts weiter. Da es hier nichts mehr zu entdecken gibt, knackt Jandrim die einzige Tür, hinter der ein schmaler Gang in einen Raum mit einer Truhe führt. Weiter kommen sie erstmal jedoch nicht, denn in dem Raum befinden sich einige Zwerge, die nicht gerade erfreut über das Eindringen sind. Mit Kriegsbeilen bewaffnet eröffnen sie das Feuer.

Aldaron: Vorsicht! Die sind gut gerüstet und können gut zuschlagen! Daimonios, Hexana, Caissa, Sevarion, versucht nicht unter direkten Beschuss zu geraten!

Aldaron hat Recht gehabt, die Zwerge sind stark und halten auch was aus. Um diesen Kampf zu gewinnen, ist Durchhhaltevermögen notwendig, Caissa und Sevarion nehmen ihre Bögen, so können sie etwas Hilfe leisten, Daimonios arbeitet mit Beherrschungszaubern, was ihm nur einigermaßen gelingt. Aber auch so schaffen sie diese Aufgabe. Der Letzte Zwerg gibt den Widerstand auf. Sie nehmen die Truhe in Augenschein und finden darin einige Waffen. Der Rest der Ebene enthält nichts außer leeren Gängen, Räumen und ein paar einzelnen aufständischen Zwergen. Schließlich entdecken sie doch noch eine Treppe nach unten, sie steigen hinab.




unten angekommen

Caissa: Hier ist es aber dunkel. Bis auf diese Fackelhalter haben sie wohl überhaupt kein Licht da unten?
Jandrim: Warst du denn noch nie in einer Zwergenmine?

Caissa wirft Jandrim einen bösen Blick zu, sodann erkunden sie diese Ebene der Mine, es ist erst einmal nur ein einziger Gang, der geradewegs zu einer weiteren Statue führt, ganz ähnlich wie die obere.

Thordosch: Das ist wieder eine Ingerimmstatue, seht ihr den Hammer? Und kaum dass sie sie erreicht haben glühen die Augen und die Statue sprich plötzlich: Wer mir opfert wird belohnt werden!
Daimonios: Was immer das bedeuten mag. Wir könnten dem Ingerimm hier einen Gegenstand opfern, indem wir ihn hier niederlegen, es sollte ein Symbol sein.

Sie einigen sich darauf, eine Waffe vor der Statue niederzulegen, da erschallt wie aus dem nichts eine tiefe Stimme: Wisset, mein Volk ist des Schwimmens nicht mächtig, und dennoch verwendet es Wasser. Doch es gibt einen Weg, dem nassen Tod zu entrinnen, wenn ihr an meine Taten denkt.

Caissa: Was soll das bedeuten? Was ist mit dem nassen Tod gemeint?
Sevarion: Also bisher habe ich in dieser Mine keinen Tropfen Wasser bemerkt.
Daimonios: Dies ist eine göttliche Statue, hinter dieser Botschaft muss ein Geheimnis stecken, es ist eventuell eine Warnung.

Thordosch hat inzwischen die einzige Tür geöffnet, die es hier gibt. Neugierig betreten sie den neuen Raum, als die Tür hinter ihnen wieder ins Schloss fällt und sich verriegelt. Aber nicht nur das, von irgendwoher scheint hier Wasser in den Raum einzudringen, und der Wasserspiegel steigt. Damit ist klar, wenn ihnen nicht in den nächsten 30 Minuten was einfallen würde, müssten sie hier ertrinken, denn die Türe kann man erst wieder aufschließen, wenn das Wasser abgelaufen ist, aber wohin?

Caissa: Habe ich euch nicht gesagt wir sollen da nicht reingehen? Jetzt muss ich hier in den Limbus, und das dank euch!

Aldaron sucht hastig die Westwand ab, doch keine Chance, die Wand ist fest und stabil, auch der Versuch, die Nordtür einzuschlagen schlägt fehl.

Thordosch: Hier die Ostwand! seht ihr dieses Mauerstück, das lässt sich vielleicht bewegen, schnell, bevor das Wasser mir bis zum Halse steht...
Aldaron: Stimmt, es ist nicht so fest verfugt wie die Wandstücke nebenan, schnell Leute. Wir schlagen, du gibst Kommando Daimonios.
Daimonios: Also dann: Hau Ruck! Hau Ruck! Hau Ruck!

Im Nu ist die Wand eingeschlagen, und ein Glück, durch ein schmales Loch im Boden kann das Wasser abfließen, außerdem hat sich ein Gang nach Osten aufgetan. Caissa ist noch ganz benebelt, weil sie so in Todesangst war, dass sie erst einmal wieder hinauf nach Oberorken gehen um sich in der Herberge zu erholen, dabei bauen die anderen Caissa mental wieder auf.

Mit neuem Mut setzen Sie am nächsten Tag die Erkundung der Mine fort, zunächst die Tür, die von dem Raum mit dem Wasser nach Norden führt, dieser Raum ist völlig leer, so eine Enttäuschung. Sodann wenden sie sich dem Gang im Osten zu, der sich in zwei Richtungen verzweigt. Der Gang endet im Süden in einem Raum in dem ein Loch in der Wand zu sehen ist. Caissa greift hinein, es ist feucht im Loch, aber scheint nichts zu beherbergen. Thordosch bestimmt weiter zu gehen, den einzig verbliebenen Weg nach Norden, am Boden ist eine Grube mit Speerspitzen, nicht sehr breit.

Caissa: Da komme ich doch locker rüber, schaut mal.

Caissa springt, prallt dann gegen irgendwas und landet unsanft in der Grube, die anderen ziehen sie heraus, keine großen Verletzungen zu erkennen. Aber wo sit sie bloß dagegengestoßen? Kurz darauf nimmt Aldaron Anlauf und will ebenfalls über die Grube springen, doch auch er landet in der Grube, seltsam. Sevarion wagt nun auch den Sprung, und er schafft es witzigerweise problemlos.

Sevarion: Kommt, hier ist absolut nichts.
Daimonios: Illusionsmagie oder was?
Aldaron: (springt über die Grube und schafft es deutlich) scheint mir auch so, aber jetzt ist es weg, was immer es auch war.

Also weiter, neben 2 leeren Räumen führt der Gang geradewegs auf eine große Tür zu. Sie ist verschlossen, doch hinter ihr scheint jemand zu sein. Bisher haben sie ja auf dieser Ebene keinen einzigen Feind getroffen, was da wohl drin ist?

Caissa: Schaut mal da am Boden, Löcher und Schimmern von Metall, wohl eine Falle.

Thordosch untersucht die Falle, findet aber nichts, sie scheint nicht geladen und Trittplatten sind auch nicht zu sehen, also auf die Tür. Aldaron und Thordosch fallen mit der Tür in den Raum. de Zwerge dahinter staunen kurz, ziehen aber sofort ihre Äxte und laufen auf sie zu. Es scheinen richtige Zwergenveteranen zu sein, nochmal eine Stufe besser als die Zwerge oben. Sie schaffen es aber, durch 2 Bannbaladinzauber die Zwerge auf sich selbst eindreschen zu lassen, so dass niemand ernsthaft zu Schaden kommt, als der letzte Zwerg umfällt, knackt Thordosch die einzige Truhe, die in dieser Ebene steht, sie enthält viel Geld. Sie stecken alles ein und da es sonst nichts mehr zu entdecken gibt, verlassen sie die Mine und auch Oberorken Richtung Norden.
Auf dem Weg von Felsteyn Richtung Orkanger

Ohne Zwischenfälle verläuft die Reise seit ihrem Abenteuer in Oberorken, die Stimmung ist gut, fast ausgelassen, sogar Sevarion und Caissa sind zu Scherzen aufgelegt. Da stutzt Caissa auf ein mal und bedeutet die anderen ruhig zu sein.

Caissa: Hört ihr das nicht? Da im Wald sind irgendwo Stimmen zu hören. Da ist eine größere Gruppe in der Nähe.
Sevarion: Räuber? Wegelagerer?
Daimonios: bestimmt, einer von uns sollte sich anschleichen, um zu sehen, wie viele es sind, vielleicht können wir einen Überraschungsangriff starten.

Caissa scheicht näher. Sie bleibt unbemerkt, sie blickt auf 12 Gesellen, die am Lagerfeuer sitzen und Würfel rollen lassen und ausgelassen zu feiern scheinen.

Caissa: Es sind etwa ein Dutzend Wegelagerer, wir sind auf dem Weg ja auch schön des öfteren welchen begegnet, ich finde, wir sollten sie unschädlich machen, bevor sie ahnungslose Wanderer ausplündern. Wir könnten ja erstmal mit unseren Schusswaffen einen Pfeilhagel auf das Lager eröffnen, ich und du Sevarion, dann sind sie vielleicht schon eingeschüchtert und wir können viel leichter den Rest erledigen.
Aldaron: So hinterhältig wollt ihr kämpfen? Warum stellen wir sie nicht im Kampf?
Caissa: Weil sie in der Überzahl sind. Und die überzahl könnten wir hier ausmerzen.

Caissa und Sevarion nehmen ihre Bögen und schießen mit schneller Folge Pfeile auf das Lager. Etwa die Hälfte der Burschen geht getroffen zu Boden oder verschwindet im Gebüsch, die restlichen Räuber greifen an, doch sind mittlerweile die Helden in der Überzahl, so dass sie wenig Probleme mit dem Rest der Bande haben. Sie durchsuchen das Lager gründlich, aber außer einer Orknase gibt es nichts Brauchbares.

Wieder zurück auf dem Reiseweg entdeckt Caissa gar nicht weit vom Lagerplatz Spuren. Sie überredet die anderen, der unbekannten Spur zu folgen, die sehr groß ist, sogar gigantisch groß. Thordosch ist sich sicher, dass sie gerade die Fährte eines Drachen verfolgen. Sie beschließen, der Spur zu folgen, wann hat man schon einmal die Chance eien echten Drachen zu besiegen? Die Spur führt sie zu einer Höhle, aus der es gehörig stinkt. Sie beschließen, den Drachen aus der Höhle zu locken, zu groß kann er ja nicht sein, weil die Höhle doch recht klein ist. Große Enttäuschung, denn nach ehemaligen Rufen erscheint gar kein Drache, sondern nur ein Tatzelwurm. Ein Blick genügt, und die Helden machen kehrt, der Wurm geht auch wieder in seine Höhle. 2 Tage später erreichen sie Orkanger, 3 Tage weiter Clanegh. Die Suche nach Yasma Thimarsdotter verläuft enttäuschend, denn sie wohnt offensichtlich nicht mehr hier, sondern ist nach Thoss gezogen.

Daimonios: Thoss ist ja auch nicht weit, also halb so schlimm. Das Kartenstück holen wir uns schon.
Sevarion: Jetzt machen wir erst einmal, da wir schon in der Nähe sind, die Sache mit dem Verliebten erledigen, dann können wir in Vidsand diesem Skalden von unseren Abenteuern erzählen, wenn er die Geschichte zum Beispiel vom Namenlosentempel oder dem Totenschiff hört wird er sofort begeistert sein! Erst aber sollten wir dieses Waldstück finden, das uns dieser verliebte Hasgar empfohlen hat, um die Blumen zu finden.
Caissa: Gut, gehen wir, wir nehmen den Weg Richtung Tyldon und halten Ausschau nach dem Waldstück.

Sie haben gerade einmal ein paar Meilen Richtung Tyldon zurückgelegt,da fällt Thordosch ein versteckter, kaum erkennbarer und unheimlich düsterer Weg Richtung Westen, das muss es sein. Der Wald ist so dicht, dass man gar nicht erkennen kann ob es Tag oder Nacht ist, zum Glück ist es auf Grund des Zauberstabes von Daimonios hell genug. Alles ist mit Gras überwuchert, ständig muss man aufpassen, nicht über Wurzeln zu stolpern, gleich zu Beginn trennt sich der Weg, der Hauptweg scheint Richtung Osten weiter zu gehen und ein Nebenweg zweigt Richtung Nordwest ab.
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