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Normale Version: Probleme in der Spinnenhöhle
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ganz blöde frage. ich war gerade mit meiner neuerstellten gruppe unterwegs in der spinnenhöhle. plötzlich erschien die meldung, dass ich verloren hab mit dem totenkopf auf dem bildschirm (kennen die meisten von euch sicher).

das spiel dauerte erst einige wochen (ingame-zeit). ich hab vorher keine meldung bekommen, die mich auf irgendetwas aufmerksam gemacht hat. ich spiel die englische version (also realms of arkania, die genaue versionsnummer kenne ich nicht).


Edit von Zurgrimm: Titel erweitert.
Wenn man die Spinnengelege niederbrennt entwickelt sich giftiger Rauch, der alle Helden nach kurzer Zeit tötet. Also nach dem Niederbrennen sofort raus aus der Spinnenhöhle. In manchen Versionen funktioniert das wirklich so, d.h. wenn man nach einiger Zeit wieder zurückkommt, hat sich der Qualm verzogen und es ist wieder ungefährlich. Bei manchen Versionen gibts einen Bug, sodaß man nach dem Niederbrennen in jedem Dungeon nach einigen Schritten stirbt. Zumindest habe ich das so mitbekommen. Die DSA1 Gurus hier mögen mich verbessern, falls ich mich irre.
Mist schneller, .. ja so müsste es sein... ob sich der Rauch verzieht weiss ich leider nicht. ;)
Obi-Wahn schrieb:Mist schneller, .. ja so müsste es sein... ob sich der Rauch verzieht weiss ich leider nicht. ;)

Passt aber, kann ich bestätigen. Allerdings weiß ich nicht, ob eine gewisse Zeit verstreichen MUSS, bevor man die Höhle wieder betreten kann, oder ob man sich nach dem Verlassen sofort wieder in Richtung Spinnenhöhle aufmachen kann. Man erreicht nach dem Verlassen ja sofort den eigentlichen Zielort der Reise und muss den Weg erneut ablaufen, bis man jene Höhle wiederfindet.
Hallo,

dann werde ich doch mal versuchen, das Ganze noch etwas zu präzisieren. Der sogenannte "Fluch des Spinnendämons", also der Bug, durch den die Helden nach Anzünden des Spinnengeleges in jedem beliebigen Dungeon zu Tode kommen, tritt (zumindest) in der deutschen Diskettenversion auf. In der deutschen CD-Version ist er behoben. Über die englischen Verisonen kann ich nichts sagen. In jeder Version aber kommen die Helden um, wenn sie unmittelbar nach Anzünden des Spinnnengeleges mehr als 14 Schritte tun, ohne die Spinnenhöhle zwischenzeitlich verlassen zu haben.

Über die (z.T. unlogischen) Wirkungen des Qualmes hatte ich bereits nähere Nachforschungen angestellt. Dazu schaut bitte hier:
Zurgrimm's Neubeginn (ab Beitrag #24)
Fehler und Bugs (Beitrag #43)

Und bitte gebt Euren Threads aussagekräftige Titel, so daß man schon "von außen" ersehen kann, worum es darin geht. ;)

Gruß
Zurgrimm
ich werd das nächste mal daran denken
Ich hätte zu diesem Dungeon auch mal ganz viele Fragen :rolleyes: (kommt mir beinahe so vor, als hätte ich ihn noch nie gespielt, dabei gehört er doch zu jedem Durchlauf ;)).

Auf der zweiten Ebene gibt es diesen Spinnenaltar, auf den man Kristalle legen kann, woraufhin man einen Spinnendämon bekämpfen muss. Gleichzeitig meine ich mich erinnern zu können, dass es dort eine Truhe gab, die man nur mit eben jenen Kristallen öffnen konnte. Muss man sich hier also entscheiden, was man machen möchte? Denn die Kristalle sind ja weg, nachdem man sie auf den Altar gelegt hat.

In einem Raum, den man durch eine Geheimwand betritt, befindet sich eine Truhe, die ich nicht öffnen kann, obwohl mein Schlossknacker einen TaW von 10 oder höher hat. Stattdessen wird er bei jedem Versuch von einem Giftdorn getroffen. Ist dies vielleicht besagte Truhe?

Es gibt eine weitere Truhe, die sich hinter einer Fallgrube befindet und die ich ebenfalls nicht öffnen kann. Eventuell eine Falle?

Fragen über Fragen :think:
Peridor schrieb:Auf der zweiten Ebene gibt es diesen Spinnenaltar, auf den man Kristalle legen kann, woraufhin man einen Spinnendämon bekämpfen muss. Gleichzeitig meine ich mich erinnern zu können, dass es dort eine Truhe gab, die man nur mit eben jenen Kristallen öffnen konnte. Muss man sich hier also entscheiden, was man machen möchte? Denn die Kristalle sind ja weg, nachdem man sie auf den Altar gelegt hat.
Zuerst die Truhe hinter der Geheimwand öffnen...

Zitat:In einem Raum, den man durch eine Geheimwand betritt, befindet sich eine Truhe, die ich nicht öffnen kann, obwohl mein Schlossknacker einen TaW von 10 oder höher hat. Stattdessen wird er bei jedem Versuch von einem Giftdorn getroffen. Ist dies vielleicht besagte Truhe?
... und zwar genau diese hier. ;) Dazu brauchst du die 4 Kristalle und einen Dietrich. Danach kannst du die Kristalle auf den Altar legen.

Zitat:Es gibt eine weitere Truhe, die sich hinter einer Fallgrube befindet und die ich ebenfalls nicht öffnen kann. Eventuell eine Falle?
Ja, die bleibt zu. Nur eine Falle, sonst nichts. :)
An welcher Stelle des Dungeons war der Altar nochmal genau?
Meine Helden sind irgendwie nicht drübergestolpert und da ich diesen Dungeon aus tiefstem Herzen hasse hab ich kaum Muse, nochmal alles abzulaufen. :(
Was ich mich erinnern kann die #14 auf der 2. Ebene.
hier
Hallo Calesca,

Calesca schrieb:An welcher Stelle des Dungeons war der Altar nochmal genau?
2. Ebene, der Raum ganz im Südwesten, 2 Felder nördlich der dortigen Truhe. Feldgenau ist es auf Position 02d. Aber vergiß nicht, mit den Kristallen zuerst die Truhe mit den magischen Stirnreifen etc. zu öffnen. Der Spinnenaltar "schluckt" alle Kristalle, die Du dabei hast.

Gruß
Zurgrimm

EDIT: Asgrimm war schneller (:rolleyes:) und er hat auch noch Recht. ;)
Ich danke euch vielmals. :)
Hallo, komme in der Spinnenhöhle nicht mehr weiter, wurde jetzt mehrmals telepotiert und bin jetzt gefangen. Es wurde als erstes gefragt was so undurchdringlich wie eine eherne Wand und doch durchsichtig wie glas sei ???, da hatte ich dann geantwortet "Spinnennetz" kam dann in einen Raum mit einer True an der sich mein Zwerg vergiftete. Dann habe ich ihn geheilt, wollte nochmal zur True und dann wurde ich in einen kleinen raum telepotiert ohne Ausgang. Jetzt wird gefragt, wer der Herr über alle Spinnen sei ..... keine Ahnung!!!

Hilfe
Mactans
Im großen Raum nach dem Eingang, wo man im Norden "Spinnennetz" antworten muss, steht im Südosten die einzig sichtbare Statue im ganzen Spiel. Dort bekommt man einzelne Buchstaben vorgesetzt. Liest man die Buchstaben von rechts nach links, ergibt es das von Fury genannte Lösungswort.
Ich hab heute unfreiwilligerweise noch ne Entdeckung zu jener Kiste gemacht:

Peridor schrieb:In einem Raum, den man durch eine Geheimwand betritt, befindet sich eine Truhe, die ich nicht öffnen kann, obwohl mein Schlossknacker einen TaW von 10 oder höher hat. Stattdessen wird er bei jedem Versuch von einem Giftdorn getroffen. Ist dies vielleicht besagte Truhe?

Hab heute die Sache mit den Kristallen verpeilt und die Kiste 3 Mal ohne Kristalle versucht zu öffnen - danach ist Ende. Man hat noch das Icon, die Truhe zu öffnen, aber da reagiert garnichts mehr. Auch nicht nach speichern/laden-Spielchen und auch nicht, indem man die Höhle nochmal betritt. Nach drei Mal ists einfach aus mit der Truhe.
Calesca schrieb:Ich hab heute unfreiwilligerweise noch ne Entdeckung zu jener Kiste gemacht:

Hab heute die Sache mit den Kristallen verpeilt und die Kiste 3 Mal ohne Kristalle versucht zu öffnen - danach ist Ende. Man hat noch das Icon, die Truhe zu öffnen, aber da reagiert garnichts mehr. Auch nicht nach speichern/laden-Spielchen und auch nicht, indem man die Höhle nochmal betritt. Nach drei Mal ists einfach aus mit der Truhe.

Merkwürdig, bei mir ging das! Ich hatte aber auch 3 Kristalle...
009-Greekmill schrieb:Merkwürdig, bei mir ging das! Ich hatte aber auch 3 Kristalle...
Aber aufbekommen hast Du sie mit nur 3 Kristallen doch nicht, oder?

Calesca schrieb:Hab heute die Sache mit den Kristallen verpeilt und die Kiste 3 Mal ohne Kristalle versucht zu öffnen - danach ist Ende. Man hat noch das Icon, die Truhe zu öffnen, aber da reagiert garnichts mehr. Auch nicht nach speichern/laden-Spielchen und auch nicht, indem man die Höhle nochmal betritt. Nach drei Mal ists einfach aus mit der Truhe.
Offen gesagt, klingt mir das auch eher nach einem Bug. Ich erinnere es zwar jetzt nicht konkret, aber ich kann mir kaum vorstellen, daß ich die Truhe bei meinen Tests nur 3x ohne Kristalle zu öffnen versucht habe. :think:

Man müßte wohl mal schauen, ob das wirklich so reproduzierbar ist. Ausschließen kann ich das ohne weitere Tests aber natürlich auch nicht. ;)
Zurgrimm schrieb:
009-Greekmill schrieb:Merkwürdig, bei mir ging das! Ich hatte aber auch 3 Kristalle...
Aber aufbekommen hast Du sie mit nur 3 Kristallen doch nicht, oder?

Natürlich nicht! Ich meine nur, dass das Programm nicht abstürzte, als ich sie aufmachen wollte.
(zu mich: macht nichts, dafür tat es das später in Orvil...)
Zurgrimm schrieb:Man müßte wohl mal schauen, ob das wirklich so reproduzierbar ist. Ausschließen kann ich das ohne weitere Tests aber natürlich auch nicht. ;)

Ich hab natürlich den Save inzwischen überschrieben. -_-
War das Daspota-Syndrom - da ging die Tür ja auch nimma auf, obwohl das Icon da war ... ihr wisst schon, wie ich es meine.
Denke auch, dass es ein Bug ist.
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