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Das nervt nicht, im Gegenteil. Nur so kann ich das Verbessern.

Letzt lautet es "Ingramosch verschwand dann unter nicht näher bekannten Umständen aus der Stadt. Scheinbar wurde er von Siebenquell dazu überredet, aber die genauen Umstände bleiben Ihnen verborgen."
Hi,

ich bin noch nicht ganz durch, möchte aber schon ein paar Sachen anmerken: Zunächst sei gesagt, dass es ein paar Rechtschreibfehler gibt, deren Korrektur ich vielleicht noch nachreiche. Außerdem würde ich einiges anders formulieren. Einige Formulierungen wirken wenig professionell und ich fände es schon gut, wenn das Werk einen Eindruck machte, als stamme es aus den Federn der Spielemacher selbst. Fürs erste möchte ich jedoch nur einige inhaltliche Aspekte anmerken. Vorab sei allerdings noch vermerkt: Es handelt sich um ein erstaunliches Dokument (über dessen Existenz ich sehr glücklich bin). Tribun, mach weiter so!

Im Abschnitt "Erhöhung der Talentwerte" (beginnt auf Seite 29), habe ich folgendes anzumerken (Seite 30):

Die folgenden allgemeinen Talente sind für alle Klassen wichtig:
Kriegskunst - Bis auf Magier, Druiden und Hexen sollten alle etwas davon lernen, um besser kämpfen zu können. <-- Talent programmiertechnisch implementiert?

Talente für Thorwaler
Zechen - Erstaunlicherweise kämpft ein Thorwaler mit Alkohol im Blut besser. Damit er aber nicht betrunken wird, ist ein hoher Wert nötig. <-- Alkoholpegel soll Einfluss auf die Kampffertigkeiten haben? (Außerdem: Vorausgesetzt, es stimmt, dass Thorwaler alkoholisiert besser kämpfen, folgt daraus, dass sie betrunken sein müssen. Es gibt nur zwei Zustände: Betrunken und nicht betrunken. Einen zusätzlichen Modus "kämpft besser, aber ist noch nicht betrunken", gibt es nicht.)

Talente für Gaukler
Musizieren - Mit einem entsprechenden Instrument lässt sich in Tavernen schnell Geld machen. <-- Ein mitgeführtes Instrument soll Einfluss auf den Geldsegen in Tavernen haben?

Talente für Struener <-- Streuner (Buchstabendreher)

Talente für Jäger, Talente für Druiden u. Talente für Elfen
Wildnisleben - Ohne dieses Talent würden Sie bei Ihren Reisen die Wasservorräte sehr
schnell aufbrauchen. Allerdings wird es nach Finsterkoppen wertlos. <-- Sollte das wirklich hier verraten werden?
Schätzen - Wichtig fürs Feilschen. <-- Wird "Schätzen" beim Feilschen überhaupt abgefragt?

Talente für Hexen, Talente für Druiden, Talente für Magier u. Talente für Elfen
Magiekunde - Dieses Talent dient dazu, die Effektivität der Magie des Charakters zu steigern. Effekt tritt aber erst bei hohen Werten ein. <-- Talent programmiertechnisch implementiert?


Im Abschnitt "Stabzauber" (Seite 36):
Mit diesem Stabzauber bekommt der Magier bei jedem Zauber einen Rabatt von 2 AE. Ein Punkt AE ist der Minimalverbauch.
-> Werden mit dem 4. Stabzauber nicht alle AE-Kosten um 50% reduziert (also halbiert)?


Das war es ersteinmal, was ich anzumerken hatte. Ich melde mich, wenn ich mehr finde.
Zitat:Musizieren - Mit einem entsprechenden Instrument lässt sich in Tavernen schnell Geld machen. <-- Ein mitgeführtes Instrument soll Einfluss auf den Geldsegen in Tavernen haben?

Na, ohne ein Musikinstrument kann man das "musizieren"-Talent in Tavernen nicht anwenden, oder?
Hm, ich meine mich zu erinnern, dass der Held dann singt. :think:
in Schicksalsklinge ja, ab Schweif nicht mehr, da steht dann, dass man kein Geld mit Waffenklimpern gewinnen kann.
(01.12.2015, 13:23)wiese.hano schrieb: [ -> ]Hi,

ich bin noch nicht ganz durch, möchte aber schon ein paar Sachen anmerken: Zunächst sei gesagt, dass es ein paar Rechtschreibfehler gibt, deren Korrektur ich vielleicht noch nachreiche. Außerdem würde ich einiges anders formulieren. Einige Formulierungen wirken wenig professionell und ich fände es schon gut, wenn das Werk einen Eindruck machte, als stamme es aus den Federn der Spielemacher selbst. Fürs erste möchte ich jedoch nur einige inhaltliche Aspekte anmerken. Vorab sei allerdings noch vermerkt: Es handelt sich um ein erstaunliches Dokument (über dessen Existenz ich sehr glücklich bin). Tribun, mach weiter so!

Im Abschnitt "Erhöhung der Talentwerte" (beginnt auf Seite 29), habe ich folgendes anzumerken (Seite 30):

Die folgenden allgemeinen Talente sind für alle Klassen wichtig:
Kriegskunst - Bis auf Magier, Druiden und Hexen sollten alle etwas davon lernen, um besser kämpfen zu können. <-- Talent programmiertechnisch implementiert?

Talente für Thorwaler
Zechen - Erstaunlicherweise kämpft ein Thorwaler mit Alkohol im Blut besser. Damit er aber nicht betrunken wird, ist ein hoher Wert nötig. <-- Alkoholpegel soll Einfluss auf die Kampffertigkeiten haben? (Außerdem: Vorausgesetzt, es stimmt, dass Thorwaler alkoholisiert besser kämpfen, folgt daraus, dass sie betrunken sein müssen. Es gibt nur zwei Zustände: Betrunken und nicht betrunken. Einen zusätzlichen Modus "kämpft besser, aber ist noch nicht betrunken", gibt es nicht.)

Talente für Gaukler
Musizieren - Mit einem entsprechenden Instrument lässt sich in Tavernen schnell Geld machen. <-- Ein mitgeführtes Instrument soll Einfluss auf den Geldsegen in Tavernen haben?

Talente für Struener <-- Streuner (Buchstabendreher)

Talente für Jäger, Talente für Druiden u. Talente für Elfen
Wildnisleben - Ohne dieses Talent würden Sie bei Ihren Reisen die Wasservorräte sehr
schnell aufbrauchen. Allerdings wird es nach Finsterkoppen wertlos. <-- Sollte das wirklich hier verraten werden?
Schätzen - Wichtig fürs Feilschen. <-- Wird "Schätzen" beim Feilschen überhaupt abgefragt?

Talente für Hexen, Talente für Druiden, Talente für Magier u. Talente für Elfen
Magiekunde - Dieses Talent dient dazu, die Effektivität der Magie des Charakters zu steigern. Effekt tritt aber erst bei hohen Werten ein. <-- Talent programmiertechnisch implementiert?


Im Abschnitt "Stabzauber" (Seite 36):
Mit diesem Stabzauber bekommt der Magier bei jedem Zauber einen Rabatt von 2 AE. Ein Punkt AE ist der Minimalverbauch.
-> Werden mit dem 4. Stabzauber nicht alle AE-Kosten um 50% reduziert (also halbiert)?


Das war es ersteinmal, was ich anzumerken hatte. Ich melde mich, wenn ich mehr finde.

Wenn ich nichts zu Talenten lese, muss ich mich auf eigene Beobachtungen verlassen. Wie oben gesagt, braucht es zwingend ein Instrument zum Musizieren. Das mit dem Wasser lasse ich mal, ist ja ein Lösungsbuch, und der Wasserschlauch ist in den Gegenständen gelistet. Das mit dem Stabzauber stimmt so schon.

Folgendes habe ich verbessert:
  • Thorwaler haben nun kein Sekundärtalent mehr, das wirkich für ihre Rolle nötig ist.
  • Den Schreibfehler habe ich korrigiert.
Bezüglich der von dir angeführten Wirkungen von Kriegskunst, Magiekunde und Schätzen gibt es im Faden Talente, denen KEINE Bedeutung zugemessen wird einiges an Diskussionen. Fazit: Es ist unwahrscheinlich, dass Kriegskunst einen Einfluss auf die Kampfkraft oder Taktik, Magiekunde einen Einfluss auf das Gelingen von Zaubern und Schätzen einen Einfluss auf die erfeilschten Prozente hat.

Was die dort genannten Indizien noch verstärkt, ist der Fakt, dass im mittlerweile zu großen Teilen rekonstruierten Schicksalsklinge-Code keine entsprechenden Code-Schnipsel auftauchen.
Auf Seite 68 steht (bei Tollwut):
Zitat:Bei dem Kampf gegen wilde Tiere wie z.B. Berglöwen, Wölfe, wilde Hunde oder Säbelzahntiger
gibt es immer eine Chance von 1%, dass der getroffene Held sich durch den Biss mit Tollwut
ansteckt. Tollwut kann problematisch werden, da der Infizierte ständig zur Räson gebracht
werden muss.
1% pro Kampf pro Held oder 1% pro feindliche Attacke?

Auf Seite 69 steht (zum Thema Frostschäden):
Zitat:Übernachten im Gebirge
ohne Decke/Schlafsack 5% Frostschäden
mit Decke 2% Frostschäden
mit Schlafsack 0% Frostschäden
und dann:
Zitat:Im Winter sind die Werte im Flachland wie im Gebirge im Sommer, im Gebirge besteht auch mit
einem Schlafsack immer die Gefahr von Frostschäden, weshalb man dort sich nicht im Winter
aufhalten sollte. Das Schuhwerk bestimmt zusätzlich, wie hoch die Gefahr ist.
Das widerspricht sich. Was stimmt denn nun? Kann man im Gebirge trotz Schlafsacks Frostschäden erleiden?

Auf Seite 72 (zum Thema Begegnungen) wird von einer Ork-Patrouille gesprochen und davon, dass diese "wie die Pest" gemieden werden solle, da die Begegnung auch zur Gefangennahme der Helden führt. Ich meine aber hier im Forum immer wieder gelesen zu haben, dass man die Blutzinnen selber finden und durchkämmen soll (ohne vorherige Gefangennahme).

Kann man nach der Gefangennahme durch die Orks eigentlich aus dem Kerker in den Blutzinnen fliehen?
Bei den Krankheiten habe ich präzisiert.
  • Bei Tollwut ist die 1%-Chance der Erkrankung nun explizit pro Angriff eines wilden Tiers.
  • Bei den Frostschäden mache ich nun deutlich, dass im Winter das Flachland die Prozentsätze hat, die im Sommer das Gebirge nutzt. Im Winter ist die Gefahr im Gebirge auch mit Schlafsack immer vorhanden.

Die nächste Fassung ist fast fertig, nur noch einige Detailarbeiten.
Gut. Die neue Fassung lese ich dann noch einmal komplett durch und dann lade ich hier ein Textdokument hoch, mit allen Änderungen, die ich machen würde. Du, Tribun, kannst dann entscheiden, welche Änderungen du übernehmen willst und welche nicht. Ich würde gerade auch viel an den Formulierungen verändern. Das ist vielleicht Geschmackssache, aber meine Formulierungen erscheinen/klingen mir irgendwie "professioneller". Außerdem werden da viele Rechtschreib- und Grammatikkorrekturen drin sein. Rechtschreibung ist ja nicht jedermanns Sache. Dein auch nicht, oder? ;)

"Sobald Sie den Salamanderstein aus den Blutzinnen geborgen haben, oder nie nach Lowangen gegangen sind, sind Ihnen die Diener des Namenlosen auf den Fersen." <-- Diesen Satz verstehe ich nicht. :(

"Aufgrund der Tatsache, dass Bugs eigentlich nicht ausgenutzt werden sollten, stehen diese auch nicht in den Hauptlösung." <-- Was ist damit gemeint? Dass in diesem Abschnitt auch Bugs aufgeführt sind, die in der "Hauptlösung" (die später noch kommt?) nicht aufgeführt sind?
Ich habe den Satz präzisiert:

"Sobald Sie den Salamanderstein der Story folgend aus den Blutzinnen zurückgeholt haben, oder mit dem Stein im Gepäck sofort nach Finsterkoppen Richtung Tjolmar marschieren, sind Ihnen die Diener des Namenlosen auf den Fersen."

Das wird in der nächsten Version drin sein.

Hier jedenfalls die Version, die ich gestern angefertigt habe. Der Sumpf ist komplett abgeschlossen und ich nehme mir dann die Sachen vor, die zwischen jetzt und Tiefhusen passieren..
[attachment=4416]
Die Behauptung die Talente (Kriegskunst und Magiekunde) würden in irgendeiner Weise eine Auswirkung haben, kann ich aus eigener Erfahrung nur verneinen. Ich habe das Spiel oft genug mit beiden Talenten (15+) und ohne entsprechende Steigerung dieser beiden Talente durchgespielt und ich konnte keinerlei spürbare Auswirkungen im Vergleich feststellen. Ich will nicht ausschließen, dass es irgendwo mal eine Probe darauf gibt, aber eine Schadenserhöhung würde man sicherlich bemerken. Also selbst mit Kriegskunst (15+) hat ein Krieger bei gleichen Werten/Ausrüstung nicht mehr Schaden angerichtet, als mit dem Startwert 3. Das könnte man selbst auch einfach testen.
(05.12.2015, 15:41)Silencer schrieb: [ -> ]Die Behauptung die Talente (Kriegskunst und Magiekunde) würden in irgendeiner Weise eine Auswirkung haben, kann ich aus eigener Erfahrung nur verneinen. Ich habe das Spiel oft genug mit beiden Talenten (15+) und ohne entsprechende Steigerung dieser beiden Talente durchgespielt und ich konnte keinerlei spürbare Auswirkungen im Vergleich feststellen. Ich will nicht ausschließen, dass es irgendwo mal eine Probe darauf gibt, aber eine Schadenserhöhung würde man sicherlich bemerken. Also selbst mit Kriegskunst (15+) hat ein Krieger bei gleichen Werten/Ausrüstung nicht mehr Schaden angerichtet, als mit dem Startwert 3. Das könnte man selbst auch einfach testen.

Dann werde ich wohl diesen teil umschreiben müssen und die beiden Talente als nutzlos einstufen, da nicht abgefragt.

Da ich dabei bin, in Riva gibt es ja noch weitere Talente, sie nutzlos geworden sind. Als Vorarbeit zähle ich die hier mal auf:
  • Geographie - nie abgefagt, aber in der Schule unterrichtet (was lehrt uns das?).
  • Geschichte - Ebenenfalls sinnlos, obwohl in der Schule und in der Feste gesteigert wird.
  • ALLE Naturtalente bis auf Pflanzenkunde.

Habe ich was vergessen?
Wildnisleben, Fährtensuchen und Orientierung sind sicher nicht nutzlos, mir Fallen noch Abrichten, Reiten und Lügen ein. Bekehren und betören habe ich auch noch nicht gesehen, wo man die anwenden könnte.
Nach relativ kurzer Zeit habe ich ich alles bis zum Eindringen in die Blutzinnen (weiters in Lowangen, Hinweise suchen, Tiefhusen, Phex-Tempel) fertig gestellt. Zusätzlich sind die besprochenen Verbesserungen eingeflossen.
[attachment=4417]

Zusätzlich werde ich in Kürze einen Thread im DSA3 Forum für die Vorbereitung zur Erstellung des Riva-Lösungsbuchs öffnen. Es gibt da diverse Fragen die ich lieber im vorraus klären möchte.
(25.11.2015, 14:52)Tribun schrieb: [ -> ]Des weiteren stelle ich den allgemeinen Teil gerne als odt.-Datei zur Verfügung, wenn jemand diesen Anpassen und dann eine Lösung für die Schicksalsklinge einfügen möchte. Ich wäre dann gerne bereit, einem solchen Buch den letzten Schliff zu geben.
Könntest du das komplette Dokument als ODT-Datei zur Verfügung stellen, dann könnte ich "nachverfolgbare" Änderungen vornehmen. Du und ich würden leicht sehen, was verändert wurde und du kannst entscheiden, welche Änderung rein soll und welche nicht. Das wäre besser, als alle Änderungen in einem separaten Dokument zu notieren und etwaige Änderungen ins Hauptdokument einzupflegen.
(07.12.2015, 12:35)Tribun schrieb: [ -> ]Zusätzlich werde ich in Kürze einen Thread im DSA3 Forum für die Vorbereitung zur Erstellung des Riva-Lösungsbuchs öffnen. Es gibt da diverse Fragen die ich lieber im vorraus klären möchte.
Lieber wäre es mir eigentlich, es würde zuerst einmal ein Schicksalklinge-Guide entstehen, aber gut.
Einige Anmerkungen:

1. Es fehlen die Angaben zum Ursprung der Zauber, dieser hat ja Auswirkungen darauf, ob 1 oder 2 Steigerungsversuche zulässig sind.

2. Die 3 Steigerungsversuche für die Zauber beim Magier gelten mWn nur für gildenmagische Zauber (die daraus 2 Versuche haben, siehe 1.), die durch die Schulung auch Hauszauber werden.

3. Hauszauber, die nicht gildenmagischen Ursprungs sind, dürfen auch nur um 2 Punkte gesteigert werden.

4. Bei den Magiern fehlt die Angabe zur Großen Meditation (Zaubersteigerungsversuche => AE) und zum Verschieben von max. 5 Steigerungsversuchen zwischen Talenten und Zaubern.
Nachtrag:

Die Ehrenbürger-Geschichte mit den 20 Schwertern und nichts anderem stimmt so nicht, da gibt es hier auch einen Strang zu.

Tante Edit sagt: Link ergänzt.
Vielen Dank, schon verbessert.
  • Bei den Magischen Schulen sage ich nun korrekt, dass es drei Zaubersteigerungen nur bei Sprüchen mit Magierursprung gibt.
  • Leider hatte ich keinen Platz mehr, um den Ursprung eines Zaubers anzugeben, was allerdings für das Spiel selber nicht ganz so wichtig ist. Ich habe aber ergänzt dass Zauber nur um einen Punkt gesteigert werden knnen, außer die Klasse stimmt mit dem ursprung des Zaubers überein.
  • Das Mit der Umwandlung von Zaubersteigerungen zu AE war schon drin.
  • Das Verschieben der Steigerungsversuche habe ich ergänzt.
  • Ich habe korrigiert dass nun der Wert der Waffen mindestens 249 Dukaten betragen muss, und dass unter dem aber über 100 Dukaten nur die Belohnung von 250 Dukaten fällig wird.
Alle Achtung, Tribun. Ist schön geworden! ;) Mal so ganz ohne weitere Detailargumente vorbringen zu müssen.

Ich könnte mir bei diesem schönen Werk auch einen Druck vorstellen. Schau mal hierunter nach: http://www.bod.de/

Ansonsten frohes Schaffen weiterhin!
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