30.07.2017, 13:25
Hoi Chummers!
Vor einiger Zeit haben gute Freunde mir das Regelwerk zum Deponia Pen und Paper vom Uhrwerkverlag geschenkt. Das hat mich gleich doppelt gefreut, da ich a) die Deponia Spiele samt ihrer Welt sehr mag und b) das P&P wohl auf dem sehr einsteigerfreundlichen Fate Regelwerk basiert.
Meine P&P Erfahrung beschränkte sich bisher auf eine Runde Dungeon World und den Genuss des Shadowrun Regelwerks 3.0, samt Heft über Critter und einem Buch mit Anfängerabenteuern. Leider haben wir Shadowrun nie gespielt Natürlich ist mir klar, dass diverse Videospiele auf P&Ps basieren, immerhin befinden wir uns hier in einem Forum zur Nordlandtrilogie.
Jetzt habe ich in all meiner Euphorie ein erstes Abenteuer geschrieben, bzw. skizziert, mit dem ich hoffe meinen Freunden (die P&P bisher noch unentschlossen gegenüberstehen) einen lustigen Abend kredenzen zu können.
Natürlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und gerade wegen meiner begrenzten P&P Erfahrung bin ich noch etwas unsicher. Darum möchte ich mir hier Rat von euch erfahreneren P&P-Freunden einholen.
Hier findet ihr die Gedanken, die ich mir bisher gemacht habe:
Das Thema des Abenteuers ist also im Grunde eine klassische Schatzsuche und dieses Abenteuer ist ihre erste Etappe. Ziel der Etappe soll es sein das Tor nach Schlottopolis#1 zu passieren. Dort würde es dann mit einem Trip unter die Erde weitergehen... Ich will die Spieler weniger mit Kämpfen konfrontieren (auch wenn die eine Rolle spielen) sondern sehen, wie kreativ sie auf die Welt reagieren und was für Problemlösungen sie entwickeln.
Was ist euer Eindruck von meiner kleinen Abenteuerskizze...
Folgende nützliche Links lasse ich auch meinen potentiellen Spielern zukommen:
Nützliche Links:
Dieses Video fasst ziemlich gut zusammen was Deponia ist und wie es dort so aussieht, außerdem ist es ein Beispiel für den der Welt eigenen Humor:
https://www.youtube.com/watch?v=b0MpPVYWsoM
Charakterbogen
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/10/Deponia_Charakterbogen.pdf
Beispielcharaktere
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/20…/10/Deponia_Archetypen.pdf
Weltkarte von Deponia
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/09/Deponia-Karte-Download.pdf
Vor einiger Zeit haben gute Freunde mir das Regelwerk zum Deponia Pen und Paper vom Uhrwerkverlag geschenkt. Das hat mich gleich doppelt gefreut, da ich a) die Deponia Spiele samt ihrer Welt sehr mag und b) das P&P wohl auf dem sehr einsteigerfreundlichen Fate Regelwerk basiert.
Meine P&P Erfahrung beschränkte sich bisher auf eine Runde Dungeon World und den Genuss des Shadowrun Regelwerks 3.0, samt Heft über Critter und einem Buch mit Anfängerabenteuern. Leider haben wir Shadowrun nie gespielt Natürlich ist mir klar, dass diverse Videospiele auf P&Ps basieren, immerhin befinden wir uns hier in einem Forum zur Nordlandtrilogie.
Jetzt habe ich in all meiner Euphorie ein erstes Abenteuer geschrieben, bzw. skizziert, mit dem ich hoffe meinen Freunden (die P&P bisher noch unentschlossen gegenüberstehen) einen lustigen Abend kredenzen zu können.
Natürlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und gerade wegen meiner begrenzten P&P Erfahrung bin ich noch etwas unsicher. Darum möchte ich mir hier Rat von euch erfahreneren P&P-Freunden einholen.
Hier findet ihr die Gedanken, die ich mir bisher gemacht habe:
Zitat:Part I - Das Wartungshäusschen
Spieler lagern an einem alten Wartungshäuschen auf der Organons Kreuzertrasse von Dysropa, an den Ausläufern des Wellblechgebirges.
Das Häuschen ist so eine Art unbemannte Raststätte für diejenigen, welche die weitgehend ausgestorbene Trasse bereisen. Nur sehr selten benutzt ein Organonkreuzer eine der anliegenden Strecken, was den Ort gleichermaßen sicher, aber auch weites gehend ereignislos und unprofitabel macht. Da es unwahrscheinlich ist, dass der Organon irgendwas von seinen Sachen hier verliert.
Was gibt es:
- Organonschlafwürfel:
Kleine gepolsterte Quader in denen man pennen kann.
Aus manchen wurde die Polsterung entfernt, um sie im Wohnraum in einer Feuerstelle zu verheizen.
- Süßigkeitenautomat
Die Panzerglasscheibe ist stark beschlagen, im Inneren kann man einen einzelnen Schokoriegel sehen. Der Automat funktioniert nicht mehr.
→ starkes Schütteln kann dazu führen, dass der Riegel ausgegeben wird
- Feuerstelle
Jemand hat Polster aus den Schlafwürfeln verbrannt, um den Wohnraum zu heizen. Ein paar Drähte liegen in der Asche.
→ ein steifer Metalldraht kann mitgenommen werden
- Gigantischer Schimmelfleck
Grünschimmel dominiert eine feuchte Wand.
→ etwas davon kann abgekratzt werden, z.B. um eine Waffe zu vergiften.
- Organon Netzplan
Bis auf den obligatorischen „Sie befinden sich hier!“-Pfeil fehlt fast alles. Andere Streckenteile sind nicht mehr zu rekonstruieren. Trasse 42 führt in einen großen Fleck undefinierbarer Flüssigkeit.
→ am Fleck zu lecken wirkt aufputschend
- Schrammeliges Radio
Ein Funkgerät das nur noch als Empfänger taugt. Es handelt sich um ein improvisiertes Radio. Es steht auf einer Sitzbank um die Feuerstelle.
→ Die Spieler können es mitnehmen.
Ob die Gruppe sich kennt oder nicht ist an diesem Punkt nicht wichtig → Spieler sollen sich einmal vorstellen, Spieler können das Funkgerät mitnehmen, tun sie dies nicht erhalten sie bei späterer Gelegenheit eines.
Die Kreuzertrasse 42 geht von hier ab.
In der Hütte sind ein paar schlecht improvisierte Müllmöbel und auf einem Tisch steht ein als Radio improvisiertes Funkgerät. Verwendet ein Spieler das Funkgerät oder bewegt sich in der Nähe wird es aktiviert und eine Nachricht wird abgespielt.
Neue Variante:
#statisches Rauschen, der Sendersuchlauf stellt einen Kanal ein #
Howdy! Das geht raus an alle meine abenteuerlustigen Deponianer da draußen. Ich hab was für euch. Lust ganz geschmeidig eine Millionen Zlottis abzugreifen? Wie fragt ihr! Groovy! Nichts leichter als das! Spürt mich auf! Ich hab meinen Sender in der Nähe der Versorgungstrasse 42 im Wellblechgebirge von Germ. Wer auch immer mich zuerst findet, kann sich die Zlottis direkt mitnehmen! Easy peacy lemon squeezy! #statisches Rauschen# → die Nachricht wiederholt sich in Endlosschleife
- eine butterweiche geschmeidige Stimme
Part II - Trasse 42
Die Spieler sollten der Trasse 42 folgen, sollten sie aus irgendeinem anderen Grund einer anderen Trasse folgen wollen, stellen sie früher oder später fest dass diese in die 42 übergeht/ umgeleitet wird.
Nach einer Weile passieren sie einen Trassentunnel, der offensichtlich zu klein für Organonkreuzer ist. Wahrscheinlich ist er nur für Gütertransporter des Organons ausgelegt.
Im Tunnel kommen die Spieler an eine Abzweigung, 42 geht weiter oder sie nehmen die Abzweigung √42, eine düstere Rechtskurve.
42:
Sie erreichen einen unüberwindbaren Abgrund im Tunnel, die Trasse ist an dieser Stelle einfach weggeschmolzen, sie können das Tageslicht am anderen Ende des Tunnels durch Geröll sehen, der offensichtlich völlig verwüstet wurde. Ein Abstieg in den Abgrund ist durch die scharfen Wellblechkanten und die enorme Höhe ebenfalls unmöglich.
Der Hinweg dauert eine Stunde.
Was gibt es:
-Trapper Steve
Ein Mann mit wenigen krummen Zähnen. Er hat einen Roboterarm und einen zerrupften Fellmantel an. An Seinem Gürtel hängen ein paar Schnabeltierschwänze. Er stinkt nach Plörre und redet durcheinander.
→ man kann ihn verprügeln, ganz schrecklich, denn er ist nur ein alter Mann und seine Roboterhand und die Plörre looten,
√42:
Ist ein noch kleinerer Wartungsschacht, offensichtlich ist er auch für Güterfahrzeuge zu klein, allerdings steht eine abgeschaltete motorisierte Tresine nicht weit von der Abzweigung. Sie ist in einem schlechten Allgemeinzustand.
Die Spieler können versuchen sie anzuwerfen oder zu reparieren. Mit der Tresine können sie die Fahrt durch den Versorgungstunnel abkürzen, eine Strecke für die sie zwei Stunden gebraucht hätten, würde auf eine halbe herunter gekürzt.
Je nachdem wie zeiteffizient die Spieler die Tunnel schließlich über √42 durchquert haben verlassen sie den Tunnel bei Sonnenuntergang oder Nacht.
Sie kommen an eine improvisierte Schrotthängebrücke die in eine abgerundete massive Stahlbetonkonstruktion führt, aus der ein funseliges Licht schimmert.
Sonnenuntergang:
Die Spieler können erkennen das es sich um eine Art massiven Betonturm handelt ( eine Art alten Kühlturm ), der an der Oberkante ein wenig abgebrochen ist. Blicken sie an der Brücke ein wenig nach Links sehen sie in einiger Entfernung das Ende des Tunnels Linie 42, ein gewaltiger Krater hat sich in die Landschaft gefressen und geht von einer Art Betonwürfel aus der in der Mitte gespalten ist. Es gibt keinen direkten Weg durch die scharfkantigen Wellbleche dorthin.
Nacht:
Die Spieler nehmen die Runde Form des Betonglotzes vor ihnen war. Ansonsten sehen sie kaum etwas.
Phase III - Schlottopolis
Beim Hineingehen in die massive Betonstruktur kommen sie an eine Art Zollstation bestehend aus einem kaputtem weiß/rot angemaltem Brett und einer zusammengezimmerten Bude in der ein kleines wieselartiges Männchen sitzt und raucht. Die Bude hat ein Schild, auf welchem die Worte „Wegzoll, Karten zu den Stars und Souveniers“ geschrieben stehen.
- auf dem Tisch der Bude stehen ein paar zusammengedrückte Blechdosen die aussehen sollen wie Kühltürme ( mit aufgemalten Rennstreifen )
- eine Kleinigkeit zu Essen
- ein zusammengeknülltes Papier ( die Karte zu den Stars )
- alles kostet etwa um die zwei Zlotti
Das Männchen in der Bude heißt Kriesel und wird versuchen den Spielern Wegzoll abzuschwatzen und seinen Krimskrams zu verkaufen. Gehen die Spieler darauf ein ist Kriesel hochzufrieden, die Spieler können aber in jedem Fall problemlos passieren. Kriesel bietet sich auch als Führer durch die Stadt an.
„Willkommen in Schlottopolis.... #2, dem aufregenderem Turm.“
Im Kühlturm befindet sich eine „Stadt“. Die Zollstation steht auf einer Art Empore von der ihr Schlottoplis überblicken könnt. An große Teile der Betonwände schmiegen sich Hütten an, die mit rostrotgefärbten Wellblechen gedeckt sind. Die Architektur scheint ohnehin von Blech und Phenoplast ( dem Werkstoff aus dem Trabis bestehen ) geprägt zu sein. Durch die Stadt zieht sich eine große Allee ( wie in einer Wildweststadt ) zu deren Seiten zwei halbkreisförmige Bezirke abgehen. Auf der linken gegenüberliegenden Seite wächst ein undefinierbares Drahtgerüst ( vertikales Gewächshaus ) in die Höhe, in der Mitte der gegenüberliegenden Seite ist ein großes verschlossenes Tor ( Passage zu Schlottopolis #1 )und auf der rechten gegenüberliegenden Seite steht ein alter Kran der ein Art abgestuften Zylinder ( Hotel & Rathaus ) mit Panoramafenstern hält, welcher ansonsten auf Stelzen steht.
Nur in einigen wenigen Häusern brennen Lichter. Beim Rest ist nicht klar ob die Bewohner bereits schlafen oder die Gebäude schlicht verlassen sind.
Über dem Tor prangt ein gewaltiges Ornament, das Wappen des Organon vor dem sich ein Hammer und ein Kreuzschlitzschraubenzieher kreuzen.
( ein Gelehrter oder Exorganon kann an dieser Stelle wissen dass es sich hierbei um das Wappen des „Organonpionierkorps für fleißigen Aufbau“ handelt ).
Blickt man nach oben sieht man den Sternenhimmel.
Die Stadtbeleuchtung sind überall gespannte Lichterketten und Papierlaternen. An manchen Ecken hängen Lautsprecher aus denen Fahrstuhlmusik schallt.
Die Hauptstraße entlang liegt die örtliche Kneipe ( in den Gassen dahinter verstecken sich ein paar Kriminelle ), der Gemischtwarenladen, ansonsten nicht viel interessantes.
Hauptsächlich ein paar Roboter und Leute in seltsamen Hawaiihemden&Sonnenbrillen bewegen sich durch die Straßen der Stadt.
Der Gemischtwarenladentippi:
Ist gleichzeitig auch eine Art esoterische Klinik. Der Verkäufer ist ein dürrer, bärtiger, halbnackter Hippie namens Rätsch. Er ist sowohl einzig übrig gebliebener Händler, als auch der einzig übrig gebliebene Arzt der Stadt, weil er keinen Wert auf weltlichen Profit legt.... Mann!
Bei ihm gibt es verstaubte Ausrüstung und Drogen ( verdächtige Arzeneipilze, zuerst muss deine Seele heilen... Mann ) zu erwerben. Er kifft viel und frisst Pilze. Man kann in seinem Laden auch mit einigermaßen gut klingenden Lebensweisheiten bezahlen, ansonsten ist er auch nicht der Aufmerksamste.
Die Kneipe - El Grande
Hinter einem massiven Tresen, sitzt ein fettig glänzender, aufgedunsener Mann, sein Name El Grando. El Grando ist halb Germler, halb Truxicaner, weswegen er heißblütige Tobsuchtsanfälle mit dem Genuss von Plörre bekämpft. Plörre und ein fettiger Burger sind so die einzigen Sachen die man kriegen kann. Allerdings ist El Grando auch für Informationen gut. Er hat einen funkensprühenden Kellnerbot und ein Radio.
Hinter seiner Kneipe drücken sich dunkle Gestalten umher. Im Obergeschoss kann man sich einmieten, hier stehen ein paar Pritschen, für ein Minimum an Privatsphäre sorgen Truxicanische Wände aus Blech und Karton.
Die Drahtkonstruktion - Doktor Flotznix Gewächshaus & Werkstatt
Hier arbeitet der selbsternannte Doktor und Gadgeteer Dr. Flotznix. Er hat ein vollautomatisches Gewächshaus errichtet, das aus der Betonwand Strom zieht ( wo auch immer der herkommt ), Regenwasser auffängt und eine Reihe Roboterarme hat, welche Nutzpflanzen anbauen und ernten (sowie die örtlichen Fäkalien in Gefäße zum Düngen und Boden bereiten füllen). In seiner Werkstatt liegt ein Haufen funktionsuntüchtiger Roboter, aus denen er neue, so lala laufender Dienstroboter fertigt.
- hier befindet sich ein Radio und ein Radiowellendetektor, man kann sie dem Doktor stehlen, ihn umhauen oder abkaufen
- ein Roboterspieler kann hier vielleicht ein nützliches Teil finden oder Schrauben kotzen wegen des mechanischen Leichenbergs
- der Doktor kann überzeugt werden den Torhüterroboter zu Schlottopolis #1 dazu einzustellen das Tor zu öffnen und den Spieler passieren zu lassen
- ein Gadgeter kann hier Werkzeug finden mit dem sich Roboter deaktivieren lassen
Der Zylinder am Kran - Hotel&Rathaus
Der Zylinder schwebt vom Kran gehalten, knapp über einer auf Stützen ruhenden Plattform. Das Gebäude wirkt als wolle es um jeden Preis auffallen. Der Hotelbesitzer ist gleichzeitig auch der örtliche Bürgermeister. Beim Bewegen durch das Hotel beginnt der Zylinder sich langsam zu drehen, einer der SCs sollte dadurch Seekrank werden.
Das Edelhotel ist angeblich ausgebucht, allerdings sehr ihr nirgendwo Bedienstete, nicht einmal Roboter. Der Hotelbesitzer Herr. Roundabout gibt sich weltmännisch und reich, sitzt aber eigentlich in Schlottopolis fest und schwärmt von den guten, alten Zeiten.
- er hat einige Informationen zum Radiosignal:
Das Signal wird über ein Funkrelais auf dem Dach seines Krans ausgestrahlt, eigentlich war das Relais dafür da Werbung für die Stadt und sein Hotel zu machen → er hat es vom Radiosender aus dem benachbartem Schlottopolis #1 abgekauft. → das Schatzsuchersignal überlagert die Werbung für sein Hotel, nutzt aber nur einen Bruchteil der möglichen Relaisleistung aus. Womöglich kommt es vom Radiosender selbst.
→ Er hat bisher nichts dagegen unternommen, da er dachte das Schatzsuchersignal wäre als Werbung ebenfalls geeignet, allerdings war ihm die mangelnde Reichweite bisher nicht klar.
→ Er hat einen Söldner namens Rex Actionpoint angeheuert um der Sache in nächster Zeit auf den Grund zu gehen.
→ Das Tor nach Schlottopolis #1 ist wegen einer nicht näher definierten Katastrophenwarnung des Organons vom Torroboter automatisch geschlossen wurden. Der Bürgermeister hat eine Datasette mit welcher der Verschlussbefehl beim Torroboter umgangen werden kann.
Das Tor
Hier steht ein unfreundlicher Roboter mit extrem dicken hydraulischen Muskeln die einem verdeutlichen das man sich a) nicht mit ihm anlegt b) nur er die massive Panzertür zur Passage nach Schlottopolis #1 zu öffnen in der Lage ist.
Er hält das Tor wegen einer ergangenen, aber nicht näher definierten Katastrophenwarnung verschlossen, bis er den Input zur Entwarnung bekommt.
- der Roboter kann mit der Datasette des Bürgermeisters die Entwarnung erhalten
- Dr. Flotznix kann ihn umprogrammieren
- ein Gadgeteer kann ihn mit einem Werkzeug aus Dr. Flotznix Werkstatt ebenfalls umschalten ( der Umkehrer )
- Dr. Flotznix kann von Kriminellen zur oberen Aktion gezwungen werden
Das Thema des Abenteuers ist also im Grunde eine klassische Schatzsuche und dieses Abenteuer ist ihre erste Etappe. Ziel der Etappe soll es sein das Tor nach Schlottopolis#1 zu passieren. Dort würde es dann mit einem Trip unter die Erde weitergehen... Ich will die Spieler weniger mit Kämpfen konfrontieren (auch wenn die eine Rolle spielen) sondern sehen, wie kreativ sie auf die Welt reagieren und was für Problemlösungen sie entwickeln.
Was ist euer Eindruck von meiner kleinen Abenteuerskizze...
Folgende nützliche Links lasse ich auch meinen potentiellen Spielern zukommen:
Nützliche Links:
Dieses Video fasst ziemlich gut zusammen was Deponia ist und wie es dort so aussieht, außerdem ist es ein Beispiel für den der Welt eigenen Humor:
https://www.youtube.com/watch?v=b0MpPVYWsoM
Charakterbogen
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/10/Deponia_Charakterbogen.pdf
Beispielcharaktere
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/20…/10/Deponia_Archetypen.pdf
Weltkarte von Deponia
http://www.uhrwerk-verlag.de/…/09/Deponia-Karte-Download.pdf