01.07.2019, 06:13
01.07.2019, 06:13
01.07.2019, 07:48
Ich hatte mir überlegt den Frauen in meinem Stammcomicbuchladen mal ne Runde P&P anzubieten. Es gibt ein Superhelden-System auf Fate-Basis.
01.07.2019, 15:37
Dann aber nicht vergessen hier drüber zu berichten.
01.07.2019, 15:53
Plüsch, Power & Plunder kenn ich auch, auch wenn ich es nie gespielt habe.
Bezüglich Superhelden-System. Äh, wir haben sowas mal gespielt ... aber ich glaube es basierte nicht auf FATE. Jedenfalls waren da auch alle Spieler Superhelden und man konnte im Grunde vollkommen frei wählen, welche Art von Superheld man ist. Also auch irgendwas Tierisches oder Roboter-Artiges. Wenn ich jetzt noch wüsste, welches System das war ...
Bezüglich Superhelden-System. Äh, wir haben sowas mal gespielt ... aber ich glaube es basierte nicht auf FATE. Jedenfalls waren da auch alle Spieler Superhelden und man konnte im Grunde vollkommen frei wählen, welche Art von Superheld man ist. Also auch irgendwas Tierisches oder Roboter-Artiges. Wenn ich jetzt noch wüsste, welches System das war ...
01.07.2019, 15:55
Auch, wenn es quasi nichts zur Sache tut, was ist richtig?
(29.06.2019, 21:42)Fenris schrieb: [ -> ]... schon zu interessanten Smalltalk gekommen ist.Oder:
Zitat:... schon zu interessantem Smalltalk gekommen ist.
01.07.2019, 15:59
Meiner Ansicht nach letzteres. Dativ (?) rules.... oder so.
01.07.2019, 16:32
Die Hitze lässt meine grammatikalischen Fähigkeiten dahinschmelzen. Es handelt sich gar nicht um einen seit vielen Jahren fortschreitenden Vorgang.... äh...
01.07.2019, 17:28
Yups, bei der Hitze gerade kann sowas schonmal passieren. ^^
01.07.2019, 22:33
Ah, ich habs wiedergefunden. Das Helden-System, das ich meinte, war "Heroes Unlimited". Hat das mal jemand gespielt? Basiert auf dem Palladium-System.
02.07.2019, 07:29
(01.07.2019, 22:33)aeyol schrieb: [ -> ]Ah, ich habs wiedergefunden. Das Helden-System, das ich meinte, war "Heroes Unlimited". Hat das mal jemand gespielt? Basiert auf dem Palladium-System.
Ich habe davon gehört, auf Englisch gibt es ja ne ganze Reihe Systeme in die Richtung, auf Deutsch ist Wearing The Cape seit langer Zeit wohl das aktuellste.
05.07.2019, 16:01
Yups, da gibts einige Sachen zu. Mein Meister hatte letztes Jahr auch mal eins von dem er erzählt hat. Weiss aber nichtmehr wie es hieß. Glaub irgendwas mit jugendlichen die superheldenfähigkeiten bekommen oder sowas war das.
14.07.2019, 12:25
Mein Bruder war übers Wochenende hier und hat sein P&P Zeug dabei gehabt. Wir haben Masters of Umdaar gespielt, so eine Art He-Man für Fate. Mussten komplett improvisieren. Jeder hat sich drei Gegner ausgedacht auf einen Zettel geschrieben und die warfen wir dann in einen Hut und zogen sie für Zufallsbegegnungen.
Meine Figur hieß Tar Spectre und war ein Raffinierter Kopfgeldjäger-Mutant mit der Fähigkeit sich aus Schwierigkeiten zu teleportieren. Der Name der Figur meines Bruders war zu kompliziert, als das ich ihn mir hätte merken können. Aber er spielte einen fluoreszierenden Salamandermann im Lendenschurz, dessen leuchtende Haut andere hypnotisiert. Meine Figur war daran interessiert schnell reich zu werden, seine sehnte sich nach Ruhm. Er versprach sich von mir zu ruhmreichen Taten geführt zu werden, ich plante ihn insgeheim eines Tages zu häuten, um seine Haut als Mantel zu tragen.
Das Abenteuer, das wir uns improvisierten (Szene für Szene) war der Einbruch in die Roboterfabrik von Marquart dem Diener des Meisters Rak Quat. Es begann damit, dass wir Marquart in einem Stripclub trafen, wo er vor den Tänzerinnen in einem Separee mit seinem Reichtum prahlte. Der Salamander setzte sich rotzfrech an den Tisch und ich stibitzte einer der Tänzerinnen Geld aus dem Höschen (100 Laser, so die von uns erdachte Währung). Mit den 100 Lasern hätte ich beim Barkeeper Shots für 9 Leute bestellen können, oder 4 Cocktails. So versuchte ich den Barkeeper mit einer ausgefallenen Geschichte zu begeistern, mein Wurf darauf war nicht besonders gut, aber der Gegenwurf des Barkeepers geradezu jämmerlich. So verständigten wir uns darauf, dass meine Geschichte nicht besonders gut war, doch der Barkeeper abgelenkt, von der dreibrüstigen Tänzerin, mir dennoch Rabatt auf die Cocktails bot.
Mit 9 Cocktails bewaffnet mischte ich mich ebenfalls ins Separee und wir lauschten, in der Rolle der begeisterten Fans, Marquarts Prahlereien aus.
„Wo habt ihr von mir gehört?“
„Die bessere Frage lautet, wo hört man nicht von Euch?“
Wir schmierten dem Cyborg (Marquart ist ein Cyborg) Honig ums Maul und brachten den Standort seiner Fabrik in Erfahrung, dem nahe gelegenen Vulkan. Seine Reichtümer seien durch ein Schloss für seinen Geheimschlüssel gesichert und den wolle er sich heute polieren lassen. Mein Wurf etwas geheimschlüsselartiges an ihm zu entdecken, misslang und so fiel mir nur auf, dass der Cyborg keine Hose trug, was mich verstörte.
Der Salamander allerdings hatte Erfolg. Sein Geheimschlüssel war da, direkt zwischen seinen Beinen, ein pneumatischer Bolzen. Mit dem Barkeeper schwatze der Salamander aus, was Marquarts Gewohnheiten in diesem Etablissement seien. Dann versuchte er mit mir einen komplizierten Plan auszuhecken, den Geheimschlüssel zu stehlen, wenn der Cyborg im Whirlpool säße und Massagestrom bekäme, oder eine der Ladys zum Diebstahl zu überreden. Ich allerdings sah die Gelegenheit und griff sie beim Schwanz, wortwörtlich.
„OH NEIN; WARUM LEUCHTET DER SALAMANDER DENN SO!?“ brachte mir die Ablenkung die ich brauchte, um dem Cyborg flink zwischen die Beine zu greifen und den Bolzen an mich zu nehmen. Marquart spürte es sofort. Doch der Salamander warf so kritisch gut auf Flink, dass er mich einfach unter seinen Arm klemmte und mit mir lachend aus dem Club rannte. Wir schüttelten unsere Verfolger im allgemeinen Trubel ab.
Danach suchten wir Worf von den Moleman in seinem DoNot-Hügel Stand auf. (Er verkauft frittierte DoNots in seinem unterirdischen Stand). Ein Einbruch in eine Vulkanfestung ist ein klassisches DoNot, so kannte der Worf also einen Weg hinein. Er war bereit einen Tauschhandel mit uns einzugehen. Ich erbot ihm (meine Figur ist in viele Tücher und Bandagen gekleidet) ein Tuch mit dem Geruch nach Lady-Slip (da waren immerhin meine flinken Finger in der Szene zuvor), als getragenes Höschen aus dem Striplokal. Der Worf willigte ein, unter der Bedingung er dürfe den Slip vorher an meiner Hand mit seiner Zunge befühlen. Das war mir unangenehm. Also überzeugte ich den Salamander stattdessen seine Hand in den Worfschlund zu stecken.
Das Ganze ging ein wenig schief, der Worf biss sich auf die Zunge, doch wir konnten ihn und die restliche Moleman davon überzeugen, es müsse genau so sein (starker Schlüpfergummi der an den Gaumen schnalzt ist die einzig wahre Art einen Lady-Slip zu kauen). Der Worf entsandte uns zu Pier 7 an der Mole, nuschelte noch ein Passwort das wir nicht recht verstanden. Auf dem Weg zur Mole mussten wir den Agenten Marquarts entkommen, seinen fliegenden Roboteraugen. Tar Spectre war flink genug. Doch der Salamander vermasselte es und so kam es zur ersten Zufallsbegegnung. Die Drohen setzten einen Käfig vor uns ab, in dem sich der Nekrobot befand.
Ich nutze es, dass sich der Nekrobot auf den leuchteten Salamandermann konzentrierte und durchtrennte mit einem äußerst heimtückischen Angriff unter Zuhilfenahme meines Fiesen Jagdmessers, die Sensorkabel am Hinterkopf des Necrobots. Dieser begann unkontrolliert in Gebäude zu rennen und wir entkamen.
Am Treffpunkt erwartete uns Chase Rexton, Captain der Rad-Skiff. Mit einem Wurf auf Sorgfalt (Wahrnehmung) versuchte ich festzustellen, was wohl die richtige Aussprache des nur halb verstandenen Passworts für diese Person wäre. Wir hatten Glück, Rexton hatte es ebenfalls nicht verstanden und dachte „Pausbacken“ müsse schon irgendwie stimmen. So flog der Captain der Rad-Skiff uns in Richtung Vulkan.
Leider stürzten wir über einem Lavafluss ab. Rechtzeitig gelang es uns die Schleudersitze auszulösen und auf passenden Plattformen zu landen. Für die anschließende Hüpfparty banden wir uns gemeinsam an das Lebendige Seil (seine Waffe) des Salamanders. Dem Salamander gelangen die Sprünge vorzüglich, doch Rexton und ich scheiterten regelmäßig. Was schlussendlich dazu führte, das Rexton aus dem Seil glitt und in der Lava sein schreckliches Ende fand. Mich konnte der Salamander retten und unter größter Not und extremen Stress (und dem Bezahlen eines Fatepunkts und einem sehr guten Wurf) gelang es meiner Figur uns gemeinsam vom Lavafluss zum Eingang der Fabrik zu teleportieren.
Dort öffneten wir die Pforte durch wiederholtes einführen des Geheimschlüssels in eine Öffnung auf Hüfthöhe. Im Inneren erwartete uns die nächste Zufallsbegegnung. Ein Duo Plasmapolypen erschien an der Decke (wahrscheinlich angelockt vom Flip Flop Geräusch des Salamanderschuhwerks auf dem klinisch reinen Fabrikboden). Der Salamander lähmte die Polypen mit seinem Fluoreszieren. Ich warf mein Fieses Jagdmesser, verletzte den ersten Polypen kritisch. Dann strangulierte der Salamander den zweiten Polypen mit seinem Lebendigen Seil.
Nach der Begegnung verschwanden wir im Fahrstuhl am Ende des Gangs. Eine der Etagen auf der Anzeigetafel war mit „Mitarbeiter Umkleide“ beschriftet. Ich wählte sie und der Turbolift sauste in gewaltigem Tempo in die Tiefe. Es gelang uns nicht uns festzuhalten. Als sich die Tür öffnete lagen wir in verfänglicher Position auf dem Liftboden.
„Ich nehme einfach den nächsten.“, sagte ein verdutzter Wissenschaftler, bevor sich der Fahrstuhl wieder schloss.
Schließlich fuhren wir in die Etage „Nicht betreten gefährliche Killerroboter.“, von der wir wussten, dort wäre die Schatzkammer der Fabrik. Ich schlich durch die in Reih und Glied aufgestellten Roboter, während der Salamander übermütig wurde. Er betatschte die Maschinen, klopfte manchen von ihnen auf die Schulter. Die ersten begannen mit roten Lichtern zu blinken. Dann öffnete sich die Tür zu einem Labor am anderen Ende der Halle. Der hervortretende Wissenschaftler sah wie gebannt den Salamander an. Ich nutzte die Gunst der Stunde, teleportierte hinter den Salamander (auf Kosten eines Fatepunkts), hielt ihm mein Fieses Jagdmesser an die Kehle und sagte:“Psssst!“.
Daraufhin nässte sich der Wissenschaftler ein und wurde ohnmächtig. Meine Figur durchsuchte ihn, nahm sein Namensschild an sich, einen Kugelschreiber und eine dicke Hornbrille. Damit staffierte ich mich, mehr zum Spaß aus. Doch wir mussten uns sputen, die ersten Killerroboter begannen in unsere Richtung zu laufen. Wir ließen den Wissenschaftler in der Halle zurück und versperrten das Tor hinter uns. Im Labor fanden wir eine Vielzahl interessante Items vor. Doch auch hier löste der Salamander eine Zufallsbegegnung aus. Aus einem Transportkäfig trat der Automatisierte Wächter. Den hatte ich mir ausgedacht und ihn in zwei Varianten geschrieben: Stark, aber leicht zu täuschen. Stark, bewaffnet und nicht zu täuschen. Der Würfelwurf entschied, wir hatten es mit der Mark-I Variante zu tun, die relativ dämlich war.
Der Roboter, dessen Dilemma es war jede Aktion vorher laut anzusagen, wollte unsere Körperöffnungen durchsuchen. Also überzeugte ich ihn flux, der Wissenschaftler Dr. Xingding zu sein. Es funktionierte. Doch der Roboter wunderte sich, wo mir Körperöffnungsdurchsuchungen doch sonst so gut gefielen. Ich versuchte möglichst unverfänglich aus dem Roboter herauszubekommen, was das wertvollste im Labor sei und erfuhr von der Erbsenhypermaterie, mit der man aus Lava Gold herstellen konnte.
Dummerweise wusste der Roboter nicht wie das funktionierte, das wusste nur der richtige Dr. Xingding (den wir in der Halle voller Killerroboter zurückgelassen hatten). Dann ging der Mark I doch noch auf den Salamander los, den er als Gefahr für Dr. Xingding identifizierte:
„DAS LEUCHTEN IMPLIZIERT DEN ANSTIEG EINER THERMISCHEN REAKTION! DETONATION STEHT MIT EINER WAHRSCHEINLICHKEIT VON 51% KURZ BEVOR!“
Wir zerstörten den Roboter und suchten uns Material im Labor zusammen, für einen waghalsigen Plan den Dr. aus der Halle ins Labor zu holen. Ich gab dem Salamander ein herumliegendes Jetpack und einen Supermagneten (mit der Universalfernbedienung, wusste keiner von uns etwas anzufangen) und erklärte ihm, er soll über die Roboter hinwegfliegen und am anderen Ende der Halle den Magnet aktivieren.
Gesagt getan, der Salamander landete in einer Mülltonne und wurde durch den Magneten mit Schrott begraben. Das lenkte die Roboter genug ab, damit ich mir den noch bewusstlosen Dr. Xingding schnappen und ins Labor zurückziehen konnte. An dieser Stelle sollte ich erwähnen, das meine Figur Tar Spectre natürlich insgeheim plante, den Salamander zurückzulassen und die Tür zu schließen, sollte er es nicht schaffen. Aber in Folge einiger sehr guter Würfe, gelang dem Salamander die Rückkehr.
Inzwischen hatten wir es 01:30 und beschlossen das Abenteuer an dieser Stelle als gelöst zu beenden. Natürlich hätten wir die Goldwerdung, einen Kampf gegen Marquart und unsere Flucht noch spielen können, aber wir waren damit zufrieden, wie weit wir gekommen waren.
Das Abenteuer, das wir uns improvisierten (Szene für Szene) war der Einbruch in die Roboterfabrik von Marquart dem Diener des Meisters Rak Quat. Es begann damit, dass wir Marquart in einem Stripclub trafen, wo er vor den Tänzerinnen in einem Separee mit seinem Reichtum prahlte. Der Salamander setzte sich rotzfrech an den Tisch und ich stibitzte einer der Tänzerinnen Geld aus dem Höschen (100 Laser, so die von uns erdachte Währung). Mit den 100 Lasern hätte ich beim Barkeeper Shots für 9 Leute bestellen können, oder 4 Cocktails. So versuchte ich den Barkeeper mit einer ausgefallenen Geschichte zu begeistern, mein Wurf darauf war nicht besonders gut, aber der Gegenwurf des Barkeepers geradezu jämmerlich. So verständigten wir uns darauf, dass meine Geschichte nicht besonders gut war, doch der Barkeeper abgelenkt, von der dreibrüstigen Tänzerin, mir dennoch Rabatt auf die Cocktails bot.
Mit 9 Cocktails bewaffnet mischte ich mich ebenfalls ins Separee und wir lauschten, in der Rolle der begeisterten Fans, Marquarts Prahlereien aus.
„Wo habt ihr von mir gehört?“
„Die bessere Frage lautet, wo hört man nicht von Euch?“
Wir schmierten dem Cyborg (Marquart ist ein Cyborg) Honig ums Maul und brachten den Standort seiner Fabrik in Erfahrung, dem nahe gelegenen Vulkan. Seine Reichtümer seien durch ein Schloss für seinen Geheimschlüssel gesichert und den wolle er sich heute polieren lassen. Mein Wurf etwas geheimschlüsselartiges an ihm zu entdecken, misslang und so fiel mir nur auf, dass der Cyborg keine Hose trug, was mich verstörte.
Der Salamander allerdings hatte Erfolg. Sein Geheimschlüssel war da, direkt zwischen seinen Beinen, ein pneumatischer Bolzen. Mit dem Barkeeper schwatze der Salamander aus, was Marquarts Gewohnheiten in diesem Etablissement seien. Dann versuchte er mit mir einen komplizierten Plan auszuhecken, den Geheimschlüssel zu stehlen, wenn der Cyborg im Whirlpool säße und Massagestrom bekäme, oder eine der Ladys zum Diebstahl zu überreden. Ich allerdings sah die Gelegenheit und griff sie beim Schwanz, wortwörtlich.
„OH NEIN; WARUM LEUCHTET DER SALAMANDER DENN SO!?“ brachte mir die Ablenkung die ich brauchte, um dem Cyborg flink zwischen die Beine zu greifen und den Bolzen an mich zu nehmen. Marquart spürte es sofort. Doch der Salamander warf so kritisch gut auf Flink, dass er mich einfach unter seinen Arm klemmte und mit mir lachend aus dem Club rannte. Wir schüttelten unsere Verfolger im allgemeinen Trubel ab.
Danach suchten wir Worf von den Moleman in seinem DoNot-Hügel Stand auf. (Er verkauft frittierte DoNots in seinem unterirdischen Stand). Ein Einbruch in eine Vulkanfestung ist ein klassisches DoNot, so kannte der Worf also einen Weg hinein. Er war bereit einen Tauschhandel mit uns einzugehen. Ich erbot ihm (meine Figur ist in viele Tücher und Bandagen gekleidet) ein Tuch mit dem Geruch nach Lady-Slip (da waren immerhin meine flinken Finger in der Szene zuvor), als getragenes Höschen aus dem Striplokal. Der Worf willigte ein, unter der Bedingung er dürfe den Slip vorher an meiner Hand mit seiner Zunge befühlen. Das war mir unangenehm. Also überzeugte ich den Salamander stattdessen seine Hand in den Worfschlund zu stecken.
Das Ganze ging ein wenig schief, der Worf biss sich auf die Zunge, doch wir konnten ihn und die restliche Moleman davon überzeugen, es müsse genau so sein (starker Schlüpfergummi der an den Gaumen schnalzt ist die einzig wahre Art einen Lady-Slip zu kauen). Der Worf entsandte uns zu Pier 7 an der Mole, nuschelte noch ein Passwort das wir nicht recht verstanden. Auf dem Weg zur Mole mussten wir den Agenten Marquarts entkommen, seinen fliegenden Roboteraugen. Tar Spectre war flink genug. Doch der Salamander vermasselte es und so kam es zur ersten Zufallsbegegnung. Die Drohen setzten einen Käfig vor uns ab, in dem sich der Nekrobot befand.
Ich nutze es, dass sich der Nekrobot auf den leuchteten Salamandermann konzentrierte und durchtrennte mit einem äußerst heimtückischen Angriff unter Zuhilfenahme meines Fiesen Jagdmessers, die Sensorkabel am Hinterkopf des Necrobots. Dieser begann unkontrolliert in Gebäude zu rennen und wir entkamen.
Am Treffpunkt erwartete uns Chase Rexton, Captain der Rad-Skiff. Mit einem Wurf auf Sorgfalt (Wahrnehmung) versuchte ich festzustellen, was wohl die richtige Aussprache des nur halb verstandenen Passworts für diese Person wäre. Wir hatten Glück, Rexton hatte es ebenfalls nicht verstanden und dachte „Pausbacken“ müsse schon irgendwie stimmen. So flog der Captain der Rad-Skiff uns in Richtung Vulkan.
Leider stürzten wir über einem Lavafluss ab. Rechtzeitig gelang es uns die Schleudersitze auszulösen und auf passenden Plattformen zu landen. Für die anschließende Hüpfparty banden wir uns gemeinsam an das Lebendige Seil (seine Waffe) des Salamanders. Dem Salamander gelangen die Sprünge vorzüglich, doch Rexton und ich scheiterten regelmäßig. Was schlussendlich dazu führte, das Rexton aus dem Seil glitt und in der Lava sein schreckliches Ende fand. Mich konnte der Salamander retten und unter größter Not und extremen Stress (und dem Bezahlen eines Fatepunkts und einem sehr guten Wurf) gelang es meiner Figur uns gemeinsam vom Lavafluss zum Eingang der Fabrik zu teleportieren.
Dort öffneten wir die Pforte durch wiederholtes einführen des Geheimschlüssels in eine Öffnung auf Hüfthöhe. Im Inneren erwartete uns die nächste Zufallsbegegnung. Ein Duo Plasmapolypen erschien an der Decke (wahrscheinlich angelockt vom Flip Flop Geräusch des Salamanderschuhwerks auf dem klinisch reinen Fabrikboden). Der Salamander lähmte die Polypen mit seinem Fluoreszieren. Ich warf mein Fieses Jagdmesser, verletzte den ersten Polypen kritisch. Dann strangulierte der Salamander den zweiten Polypen mit seinem Lebendigen Seil.
Nach der Begegnung verschwanden wir im Fahrstuhl am Ende des Gangs. Eine der Etagen auf der Anzeigetafel war mit „Mitarbeiter Umkleide“ beschriftet. Ich wählte sie und der Turbolift sauste in gewaltigem Tempo in die Tiefe. Es gelang uns nicht uns festzuhalten. Als sich die Tür öffnete lagen wir in verfänglicher Position auf dem Liftboden.
„Ich nehme einfach den nächsten.“, sagte ein verdutzter Wissenschaftler, bevor sich der Fahrstuhl wieder schloss.
Schließlich fuhren wir in die Etage „Nicht betreten gefährliche Killerroboter.“, von der wir wussten, dort wäre die Schatzkammer der Fabrik. Ich schlich durch die in Reih und Glied aufgestellten Roboter, während der Salamander übermütig wurde. Er betatschte die Maschinen, klopfte manchen von ihnen auf die Schulter. Die ersten begannen mit roten Lichtern zu blinken. Dann öffnete sich die Tür zu einem Labor am anderen Ende der Halle. Der hervortretende Wissenschaftler sah wie gebannt den Salamander an. Ich nutzte die Gunst der Stunde, teleportierte hinter den Salamander (auf Kosten eines Fatepunkts), hielt ihm mein Fieses Jagdmesser an die Kehle und sagte:“Psssst!“.
Daraufhin nässte sich der Wissenschaftler ein und wurde ohnmächtig. Meine Figur durchsuchte ihn, nahm sein Namensschild an sich, einen Kugelschreiber und eine dicke Hornbrille. Damit staffierte ich mich, mehr zum Spaß aus. Doch wir mussten uns sputen, die ersten Killerroboter begannen in unsere Richtung zu laufen. Wir ließen den Wissenschaftler in der Halle zurück und versperrten das Tor hinter uns. Im Labor fanden wir eine Vielzahl interessante Items vor. Doch auch hier löste der Salamander eine Zufallsbegegnung aus. Aus einem Transportkäfig trat der Automatisierte Wächter. Den hatte ich mir ausgedacht und ihn in zwei Varianten geschrieben: Stark, aber leicht zu täuschen. Stark, bewaffnet und nicht zu täuschen. Der Würfelwurf entschied, wir hatten es mit der Mark-I Variante zu tun, die relativ dämlich war.
Der Roboter, dessen Dilemma es war jede Aktion vorher laut anzusagen, wollte unsere Körperöffnungen durchsuchen. Also überzeugte ich ihn flux, der Wissenschaftler Dr. Xingding zu sein. Es funktionierte. Doch der Roboter wunderte sich, wo mir Körperöffnungsdurchsuchungen doch sonst so gut gefielen. Ich versuchte möglichst unverfänglich aus dem Roboter herauszubekommen, was das wertvollste im Labor sei und erfuhr von der Erbsenhypermaterie, mit der man aus Lava Gold herstellen konnte.
Dummerweise wusste der Roboter nicht wie das funktionierte, das wusste nur der richtige Dr. Xingding (den wir in der Halle voller Killerroboter zurückgelassen hatten). Dann ging der Mark I doch noch auf den Salamander los, den er als Gefahr für Dr. Xingding identifizierte:
„DAS LEUCHTEN IMPLIZIERT DEN ANSTIEG EINER THERMISCHEN REAKTION! DETONATION STEHT MIT EINER WAHRSCHEINLICHKEIT VON 51% KURZ BEVOR!“
Wir zerstörten den Roboter und suchten uns Material im Labor zusammen, für einen waghalsigen Plan den Dr. aus der Halle ins Labor zu holen. Ich gab dem Salamander ein herumliegendes Jetpack und einen Supermagneten (mit der Universalfernbedienung, wusste keiner von uns etwas anzufangen) und erklärte ihm, er soll über die Roboter hinwegfliegen und am anderen Ende der Halle den Magnet aktivieren.
Gesagt getan, der Salamander landete in einer Mülltonne und wurde durch den Magneten mit Schrott begraben. Das lenkte die Roboter genug ab, damit ich mir den noch bewusstlosen Dr. Xingding schnappen und ins Labor zurückziehen konnte. An dieser Stelle sollte ich erwähnen, das meine Figur Tar Spectre natürlich insgeheim plante, den Salamander zurückzulassen und die Tür zu schließen, sollte er es nicht schaffen. Aber in Folge einiger sehr guter Würfe, gelang dem Salamander die Rückkehr.
Inzwischen hatten wir es 01:30 und beschlossen das Abenteuer an dieser Stelle als gelöst zu beenden. Natürlich hätten wir die Goldwerdung, einen Kampf gegen Marquart und unsere Flucht noch spielen können, aber wir waren damit zufrieden, wie weit wir gekommen waren.
01.01.2020, 11:31
Gestern haben wir als alternative Silvester-Party eine Runde P&P gespielt, genauer Itras By. Ich war der Spielleiter und das Charakterensemble bestand aus:
Theodora "Teddy" Hupfner
Einer Akademikerin aus gutem Hause. Nach ihrem Studium zog sie in das Künstlerviertel Kapellenberg um dort nah an der Szene zu sein und das Familienvermögen zu verschwenden. Eigentlich wartet sie darauf, ihren Vater Professor Hupfner auf seiner Stelle an der Universität beerben zu können. Aber der Alte ist zäh und wird vermutlich nicht so schnell abtreten. Also gibt sie sich während der Wartezeit dem Exzess hin, immer angetrieben durch ihr sprechendes (nur sie kann es hören) Teacupschwei Lord Schwarte. Das Ferkel ist Kokainsüchtig und setzt dem Mädel immer neue Flausen in den Kopf.
Hannes
Ein Eisenzieher aus Schwarzenförde, dem Arbeiter- und Industrieviertel der Stadt. Hannes ist ein Froschmann und spielt die Violine. Sein Traum ist es eines Tages ein berühmter Musiker zu sein und allein davon leben zu können. Obwohl er selbst ein antropomorpher Frosch ist, bleibt er magischen und surrealen Dingen abwehrend gegenüber.
Anouk
Ein Wesen unklaren Geschlechts, welches Federkleid trägt. Finanziell plagen Anouk keine Sorgen. Seit von Anouk die Zahnpasta erfunden wurde lebt diese Person im wohlhabenden Viertel der Stadt und ist eigentlich nur damit beschäftigt ihre Vogelartigkeit zu verbergen. Fühlt sich Anouk unsicher wird es unsichtbar.
Jack Shady
Gestatten Jack Shady, Kettenraucher, Alkoholiker, Privatdetektiv. Drei Kinder von vier Exfrauen. Nach dem Konsum einer mysteriösen Droge, die dem Nutzer sein wahres Wesen offenbaren soll, wurde Jack Shady zu einem Schattenwesen. Seit her muss Jack nicht mehr Essen und Trinken. Letzteres behält er aus Gewohnheit bei. Arbeiten müsste er auch nicht, doch er führt seine kleine runtergekommene Detektei in Schwarzenförde fort... sie wissen schon, wegen der Alimente.
Das Abenteuer
Diese illustre Runde war am Silvesternachmittag des Jahres 1919 in einer Eckkneipe in Kapellenberg anzutreffen. Hannes spielte im Eingangsbereich die Violine, Teddy tanzte mit Lord Schwarte, Anouk hatten die Eltern vor die Tür gescheucht, wenigstens am letzten Abend im Jahr mal rauszugehen. Jack Shady saß am Tresen und trank, weil das seine Art war. Dann erschien ein Affe in der Uniform eines Postbeamten in der Kneipe und versuchte Briefe zuzustellen. Während die Zustellung bei dreien der Figuren recht einfach viel, weigerte sich Hannes einen Brief von einem verlausten Affen anzunehmen. Der Affe konnte den armen Musiker/Stahlzieher überzeugen, in dem er ihm eine angerauchte Kippe überließ. Nur einen Moment später drehte sich das Problem ein wenig weiter und es wurde klar, ein eisenziehender Frosch kann nicht lesen. Auf Grund einer glücklichen Fügung hatten alle Figuren aber sehr ähnliche Briefe erhalten und so reichte es, dass der Detektiv seinen vorlas.
Es war eine Einladung auf die wildeste und größte Silvesterparty der Stadt. Man hatte die vier ausgelost daran teilzunehmen. Die Adresse war den Figuren nicht bekannt, aber in der Einladung fand sich der Hinweis auf einen Mann mit Melone im Cafe Eisvogel, Ecke Dunninger und Marx. TEILNAHME VERPFLICHTEND, schloss das Postscriptum der Botschaft.
Lord Schwarte animierte seine Besitzerin mit Quieken dorthin zu gehen, denn er versprach sich ein gepudertes Näschen. Für Hannes war die Einladung die Chance vor großem Publikum aufzutreten. Jack Shady sah sich vor seinem inneren Auge dort bereits eine weitere zukünftige Exfrau kennenlernen und Anouk wusste allein mit dem Barkeeper in der Kneipe nichts weiter anzufangen. So machten sie sich auf den Weg. Der Detektiv holte sein Automobil ab, ein stinkendes, rostigses Fahrzeug, welches Gelegentlich aus dem Auspuff knallte. Es gehörte einer Ex und er war nur noch wenige Raten davon entfernt es abzubezahlen. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten fuhr man los.Natürlich erweckte das Vehikel während der Fahrt die Aufmerksamkeit einer Polizeistreife, die den Insassen bedeutete mal rechts ranzufahren. Hannes protestierte lautstark und forderte den Detektiv auf, gefälligst Gas zu geben. Woher hat ein eisenziehender Frosch noch gleich seine wertvolle Violine? Auch ein Schwein mit Koksresten am Rüssel würde Fragen aufwerfen. So entspann sich eine Verfolgungsjagd.
Hier zogen die Spieler, die erste Karte (in Itras By zieht man Karten anstatt zu würfeln, deswegen haben Spielfiguren keine Werte, nur dramatische Eigenschaften). MUSICAL! Ab jetzt mussten wir alle die Szene singen, was man sich in etwa so vorstellen kann: "OH NEIN! OH NEIN! DA KOMMT DIE POLIZEI! SIE KOOOOOOOOMMT! DRÜCK AUF DIE TUBE!". Während dieser Musicalnummer zog Lord Schwarte ein Messer aus dem Mantel seiner Besitzerin und warf es in den Reifen des Polizeiautos. Dabei wurde eine weitere Karte gezogen, die uns die Szene wie in einem Stummfilm durch Mimik und Gestik beschreiben ließ, gesprochenes Wort wurde auf Papier niedergeschrieben und wie ein Schild hochgehalten.
Das Polizeiauto fiel zurück, der Detektiv drückte aufs Gas. Noch sehr erschrocken von der gefährlichen Situation bat Hannes den Fahrer um etwas Schnaps. Jack Shady war sich sicher noch etwas Stoff beim Ersatzreifen zu bunkern und wies den Frosch an, wie man hinter den Rücksitz greift. Eine weitere Karte wurde gezogen und da setzte schon das nächste Malheur ein. Häuserkrebs ließ einen Kiosk am Straßenrand, auf die Fahrspur unserer Helden wuchern. Das Auto des Detektiv raste durch ein frisch gewachsenes Toilettenhäuschen, wurde daraufhin langsamer, begann schrecklich zu rattern und kam schließlich zum Stehen. Auch ein Reperaturversuch des Schattendetektivas schuf keine Abhilfe und so setzte die Gruppe ihren Weg zu Fuß fort. Sie waren ohnehin nicht mehr weit entfernt von der Straßenbahnhaltestelle Ecke Dunninger & Marx und dem Cafe Eisvogel.
Auf einer Parkbank vor dem Cafe, trafen sie den Obdachlosen Bienen-Bert. Dessen Bienenbart die Aufmerksamkeit des Froschs auf sich lenkte, welcher gelegentlich eine Biene mit der Zunge verköstigte. Bienen-Bert versetzte das in große Wut und er beschwerte sich wortreich. Wodurch Anouk mit ihm ins Gespräch kam und sich nach dem Hotel Monolith erkundigte. Bienen-Bert versicherte da schon einmal gewesen zu sein und Helfen zu können, wenn man seinen Bienen etwas Gutes täte und im Cafe einen Kaiserschmarn für sie erwerben würde.
Die Gruppe betrat das Cafe, auch unter dem Eindruck sich langsam nähernder Polizeisirenen. Der Detective erblickte einen Mann mit Melone im Inneren, doch egal von welcher Seite er sich ihm zu nähern schien, er bekam nur immer dessen Hinterkopf zu sehen und nie eine Antwort. Hier gaben die Spieler recht schnell auf, kauften stattdessen einen Kaiserschmarn, saßen eine vorbeiziehende Polizeistreife aus und übergaben das Dessert dann draußen Bienen-Bert. Dieser zeigte ihnen zum Dank das Hotel, welches die ganze Zeit genau vor ihrer Nase gestanden hatte, aber durch eine Art hypnotischen Zauber nicht von ihnen gesehen werden konnte. Sie traten ein, wenn auch Hannes das nur ungern tat. Chefkellner Serge stellte sich ihnen vor, führte sie direkt durch ein Gemälde ins Dachgeschoss, überließ sie der Party und machte sich dann auf die Suche nach einem Untergebenen namens Alfons.
Die Spieler gingen an die Bar, bestellten diverse ausgefallene Drinks ("Welchen Wein möchten sie? Weiß? Rot? Sternzeichen?", für einen anderen Drink rang der Barkeeper eine Fee aus, einer wieder andere entzündete die Papierschirmchen im Glas). Man blickte sich um und sah illustre Gäste. Hannes fragte, immernoch überzeugt man hätte ihn wegen eines Auftritts hier her bestellt, wo denn die Garderobe sei und wurde dorthin geschickt. Im Inneren fand er die Leiche des Kellners Alfons.
Ab hier wird das Abenteuer recht verworren für mich wiederzugeben. Denn die Spieler teilten sich bei den folgenden Ermittlungen häufig auf und ich kann nicht mehr genau rekonstruieren wer von ihnen was, wann und mit wem tat. Darum beschreibe ich hier nur einige Highlights und den Mordfall (im Spoiler) so wie ich ihn geschrieben habe:
Der Mord
Die Spieler lösten den Mordfall nicht, was für das Abenteuer auch nur zweitrangig war. Zumindest nicht wirklich, zwei der Spieler hatten "den Monokeltypen" im Verdacht, aber konfrontierten ihn nie tatsächlich. Immerhin stahlen sie die Flasche um sich damit Punkt Mitternacht zu besaufen und vollzogen damit die Zeremonie, wenn auch sehr eigennützig.
Weitere Lösungen:
Der Mann mit der Melone im Cafe Eisvogel war eine Traumgestalt, es gab keine Möglichkeit mit dieser Gestalt zu kommunizieren. Sie hätten den Träumer suchen müssen (ein weiterer Mann mit Melone) der auf der Toilette des Cafes eingeschlafen war.
Es hätte einen weiteren Eingang ins Hotel gegeben. Das Cafe Eisvogel und das Monolith teilen sich einen Kelle, der Wirt das Cafes ist bestechlich. Auf diesem Weg ist Rubbelkatz in das Hotel eingedrungen.
Wäre die Zeit eng geworden, hätte ich den Tiger den Schlüssel zum Pavillion einfach erbrechen lassen.
Es hätte auch einen Polizeiinspektor auf der Party gegeben, der beim Lösen des Falles parat gestanden hätte, allerdings habe ich diese Figur nicht eingeführt, nachdem sich die Spieler bereits zuvor eine Verfolgungsjagd mit der Polizei gelifert haben und jedes Involvieren der Ordnungskräfte im Gespräch mit Serge verneinten.
Theodora "Teddy" Hupfner
Einer Akademikerin aus gutem Hause. Nach ihrem Studium zog sie in das Künstlerviertel Kapellenberg um dort nah an der Szene zu sein und das Familienvermögen zu verschwenden. Eigentlich wartet sie darauf, ihren Vater Professor Hupfner auf seiner Stelle an der Universität beerben zu können. Aber der Alte ist zäh und wird vermutlich nicht so schnell abtreten. Also gibt sie sich während der Wartezeit dem Exzess hin, immer angetrieben durch ihr sprechendes (nur sie kann es hören) Teacupschwei Lord Schwarte. Das Ferkel ist Kokainsüchtig und setzt dem Mädel immer neue Flausen in den Kopf.
Hannes
Ein Eisenzieher aus Schwarzenförde, dem Arbeiter- und Industrieviertel der Stadt. Hannes ist ein Froschmann und spielt die Violine. Sein Traum ist es eines Tages ein berühmter Musiker zu sein und allein davon leben zu können. Obwohl er selbst ein antropomorpher Frosch ist, bleibt er magischen und surrealen Dingen abwehrend gegenüber.
Anouk
Ein Wesen unklaren Geschlechts, welches Federkleid trägt. Finanziell plagen Anouk keine Sorgen. Seit von Anouk die Zahnpasta erfunden wurde lebt diese Person im wohlhabenden Viertel der Stadt und ist eigentlich nur damit beschäftigt ihre Vogelartigkeit zu verbergen. Fühlt sich Anouk unsicher wird es unsichtbar.
Jack Shady
Gestatten Jack Shady, Kettenraucher, Alkoholiker, Privatdetektiv. Drei Kinder von vier Exfrauen. Nach dem Konsum einer mysteriösen Droge, die dem Nutzer sein wahres Wesen offenbaren soll, wurde Jack Shady zu einem Schattenwesen. Seit her muss Jack nicht mehr Essen und Trinken. Letzteres behält er aus Gewohnheit bei. Arbeiten müsste er auch nicht, doch er führt seine kleine runtergekommene Detektei in Schwarzenförde fort... sie wissen schon, wegen der Alimente.
Das Abenteuer
Diese illustre Runde war am Silvesternachmittag des Jahres 1919 in einer Eckkneipe in Kapellenberg anzutreffen. Hannes spielte im Eingangsbereich die Violine, Teddy tanzte mit Lord Schwarte, Anouk hatten die Eltern vor die Tür gescheucht, wenigstens am letzten Abend im Jahr mal rauszugehen. Jack Shady saß am Tresen und trank, weil das seine Art war. Dann erschien ein Affe in der Uniform eines Postbeamten in der Kneipe und versuchte Briefe zuzustellen. Während die Zustellung bei dreien der Figuren recht einfach viel, weigerte sich Hannes einen Brief von einem verlausten Affen anzunehmen. Der Affe konnte den armen Musiker/Stahlzieher überzeugen, in dem er ihm eine angerauchte Kippe überließ. Nur einen Moment später drehte sich das Problem ein wenig weiter und es wurde klar, ein eisenziehender Frosch kann nicht lesen. Auf Grund einer glücklichen Fügung hatten alle Figuren aber sehr ähnliche Briefe erhalten und so reichte es, dass der Detektiv seinen vorlas.
Es war eine Einladung auf die wildeste und größte Silvesterparty der Stadt. Man hatte die vier ausgelost daran teilzunehmen. Die Adresse war den Figuren nicht bekannt, aber in der Einladung fand sich der Hinweis auf einen Mann mit Melone im Cafe Eisvogel, Ecke Dunninger und Marx. TEILNAHME VERPFLICHTEND, schloss das Postscriptum der Botschaft.
Lord Schwarte animierte seine Besitzerin mit Quieken dorthin zu gehen, denn er versprach sich ein gepudertes Näschen. Für Hannes war die Einladung die Chance vor großem Publikum aufzutreten. Jack Shady sah sich vor seinem inneren Auge dort bereits eine weitere zukünftige Exfrau kennenlernen und Anouk wusste allein mit dem Barkeeper in der Kneipe nichts weiter anzufangen. So machten sie sich auf den Weg. Der Detektiv holte sein Automobil ab, ein stinkendes, rostigses Fahrzeug, welches Gelegentlich aus dem Auspuff knallte. Es gehörte einer Ex und er war nur noch wenige Raten davon entfernt es abzubezahlen. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten fuhr man los.Natürlich erweckte das Vehikel während der Fahrt die Aufmerksamkeit einer Polizeistreife, die den Insassen bedeutete mal rechts ranzufahren. Hannes protestierte lautstark und forderte den Detektiv auf, gefälligst Gas zu geben. Woher hat ein eisenziehender Frosch noch gleich seine wertvolle Violine? Auch ein Schwein mit Koksresten am Rüssel würde Fragen aufwerfen. So entspann sich eine Verfolgungsjagd.
Hier zogen die Spieler, die erste Karte (in Itras By zieht man Karten anstatt zu würfeln, deswegen haben Spielfiguren keine Werte, nur dramatische Eigenschaften). MUSICAL! Ab jetzt mussten wir alle die Szene singen, was man sich in etwa so vorstellen kann: "OH NEIN! OH NEIN! DA KOMMT DIE POLIZEI! SIE KOOOOOOOOMMT! DRÜCK AUF DIE TUBE!". Während dieser Musicalnummer zog Lord Schwarte ein Messer aus dem Mantel seiner Besitzerin und warf es in den Reifen des Polizeiautos. Dabei wurde eine weitere Karte gezogen, die uns die Szene wie in einem Stummfilm durch Mimik und Gestik beschreiben ließ, gesprochenes Wort wurde auf Papier niedergeschrieben und wie ein Schild hochgehalten.
Das Polizeiauto fiel zurück, der Detektiv drückte aufs Gas. Noch sehr erschrocken von der gefährlichen Situation bat Hannes den Fahrer um etwas Schnaps. Jack Shady war sich sicher noch etwas Stoff beim Ersatzreifen zu bunkern und wies den Frosch an, wie man hinter den Rücksitz greift. Eine weitere Karte wurde gezogen und da setzte schon das nächste Malheur ein. Häuserkrebs ließ einen Kiosk am Straßenrand, auf die Fahrspur unserer Helden wuchern. Das Auto des Detektiv raste durch ein frisch gewachsenes Toilettenhäuschen, wurde daraufhin langsamer, begann schrecklich zu rattern und kam schließlich zum Stehen. Auch ein Reperaturversuch des Schattendetektivas schuf keine Abhilfe und so setzte die Gruppe ihren Weg zu Fuß fort. Sie waren ohnehin nicht mehr weit entfernt von der Straßenbahnhaltestelle Ecke Dunninger & Marx und dem Cafe Eisvogel.
Auf einer Parkbank vor dem Cafe, trafen sie den Obdachlosen Bienen-Bert. Dessen Bienenbart die Aufmerksamkeit des Froschs auf sich lenkte, welcher gelegentlich eine Biene mit der Zunge verköstigte. Bienen-Bert versetzte das in große Wut und er beschwerte sich wortreich. Wodurch Anouk mit ihm ins Gespräch kam und sich nach dem Hotel Monolith erkundigte. Bienen-Bert versicherte da schon einmal gewesen zu sein und Helfen zu können, wenn man seinen Bienen etwas Gutes täte und im Cafe einen Kaiserschmarn für sie erwerben würde.
Die Gruppe betrat das Cafe, auch unter dem Eindruck sich langsam nähernder Polizeisirenen. Der Detective erblickte einen Mann mit Melone im Inneren, doch egal von welcher Seite er sich ihm zu nähern schien, er bekam nur immer dessen Hinterkopf zu sehen und nie eine Antwort. Hier gaben die Spieler recht schnell auf, kauften stattdessen einen Kaiserschmarn, saßen eine vorbeiziehende Polizeistreife aus und übergaben das Dessert dann draußen Bienen-Bert. Dieser zeigte ihnen zum Dank das Hotel, welches die ganze Zeit genau vor ihrer Nase gestanden hatte, aber durch eine Art hypnotischen Zauber nicht von ihnen gesehen werden konnte. Sie traten ein, wenn auch Hannes das nur ungern tat. Chefkellner Serge stellte sich ihnen vor, führte sie direkt durch ein Gemälde ins Dachgeschoss, überließ sie der Party und machte sich dann auf die Suche nach einem Untergebenen namens Alfons.
Die Spieler gingen an die Bar, bestellten diverse ausgefallene Drinks ("Welchen Wein möchten sie? Weiß? Rot? Sternzeichen?", für einen anderen Drink rang der Barkeeper eine Fee aus, einer wieder andere entzündete die Papierschirmchen im Glas). Man blickte sich um und sah illustre Gäste. Hannes fragte, immernoch überzeugt man hätte ihn wegen eines Auftritts hier her bestellt, wo denn die Garderobe sei und wurde dorthin geschickt. Im Inneren fand er die Leiche des Kellners Alfons.
Ab hier wird das Abenteuer recht verworren für mich wiederzugeben. Denn die Spieler teilten sich bei den folgenden Ermittlungen häufig auf und ich kann nicht mehr genau rekonstruieren wer von ihnen was, wann und mit wem tat. Darum beschreibe ich hier nur einige Highlights und den Mordfall (im Spoiler) so wie ich ihn geschrieben habe:
- Der verängstigte Frosch kehrte in den Tanzsaal zu seinen Freunden zurück, berichtete ihnen von dem Toten und zog eine Karte. Durch den Einfluss der Karte kam es dazu das er einen Song auf seiner Violine spielte, den alle im Saal anwesenden, einfach für einen fantastischen Schlager über einen toten Kellner hielten.
- die Spieler erfahren mehrfach im Gespräch mit Gästen und Servicekräften von der bevorstehenden Zeremonie, die durch entkorken einer magischen Flasche Champanger begonnen wird, der Champagner erfüllt die Wünsche des trinkenden, je mehr ein Einzelner von diesem Getränk konsumiert desto größer und vielzähliger die Wünsche die sich ihm im kommenden Jahr erfüllen (alle auf der Party sollen trinken, was die Wirkung entsprechend skaliert), bei nichtvollziehen der Zeremonie bleibt in ganz Itras By die Zeit stehen
- Der Detektiv untersuchte die Leiche und förderte mehrere Hinweise zu Tage, einen Bestellschein für eine TiPa, einen Korken ohne Flasche, den Schlüssel zum Spind des Kellners, in dem ein Revolver und die Nachricht "Jemand trachtet ihnen nach dem Leben" gefunden wurde
- Teddy führte den Haustier-Tiger einer schwarzen Schönheit im Dachgarten Gassi, der in der Nähe eines Pavillions einen riesigen Haufen schiss
- die Spieler erfahren das Alfons für den Schlüssel zuständig war, welcher den Pavillion aufschloss, in dem die magische Champagnerflasche verwahrt wurde
- Anouk wollte einen aufdringlichen Weinexperten zwecks des Korken befragen, wurde auf Grund einer Karte und ihrer dramatischen Eigenschaft kurz vorher aber unsichtbar, weswegen der Weinsammler glaubte, er hätte es mit einem Geist zu tun.
- der Detektiv geriet unversehens in einen Streit mit einem betrunkenen Adligen und zog daraufhin seine Pistole um den Adligen zum Duell zu fordern, was der besoffene Adlige zu Jack Shadys Verdruss direkt annahm. Die beiden gingen auf dem Dachgarten 10 Schritt voneinander weg, dann drehten sie sich um und schossen aufeinander. Meine Erwartung als Spielleiter war, dass Jack Shady sich schon bei Schritt 4 oder 7 umdreht und auf den Adligen schießt, stattdessen wartete er auf den Schuss des Adligen, der durch ihn durchging (weil er seine Schattenform annahm wovon ich VÖLLIG VERGESSEN hatte, dass der sowas kann). Ich ließ eine Karte ziehen "Du tust etwas das du bereust." Jack Shady erschoss den Baron und zog dann noch eine Karte "Du erwachst aus deinem Traum." Jack kam bei Schritt 8 wieder zu sich und überredete den Baron mit ihm lieber einen zu heben. Woraufhin der Baron noch zwei Mal für sehr betrunkene Gespräche zur Verfügung stand.
- Teddy und Anouk ermittelten dass es sich bei TiPa um Tigerpastete handelte und der tote Kellner eigentlich mit der Besitzerin des Tiger schäkerte, aber von einer fiesen Gangstervisage zwischenzeitlich in Beschlag genommen wurde, der Frosch fand den letzten Teil im Gespräch mit der Dame heraus
- der Detective sprach bei einer Zigarette auf dem Dachgarten mit der Gangstervisage und erfährt, dass der Korkenschnüffler nach Ärger riecht
- die Hinweise verdichteten sich
- die Gangstervisage fand im Scheißhaufen des Tigers den Schlüssel zum verschlossenen Pavillion im Dachgarten
- gemeinsam mit Chefkellner Serge öffneten die Spieler den Garten, schnappten sich die Flasche mit dem Wünsche erfüllenden Champanger, nahmen fünf Gläser, sprangen gemeinsam vom Dach und glitten an Anouks Flügel zu Boden, wo sie den Schampus mit Bienen-Bert teilten
- es war 12 Uhr, wir beendeten das Abenteuer und gingen auf die Straße uns das Feuerwerk ansehen und wünschten uns ein fröhliches neues Jahr
Der Mord
Der Korkenschnüffler war ein monokeltragender Weinsammler namens Olfred Rubbelkatz. Rubbelkatz hatte durch Mundpropaganda von der Party erfahren und dem erlesenen Schaumwein der auf ihrem Höhepunkt verköstigt werden würde. Die Vorstellung eine so besondere Flasche könnte geöffnet werden und dadurch Sammlerwert einbüßen, brachte ihn dazu sich auf der Party einzuschleiche. Dort suchte er nach dem Mann, der den Schlüssel zum Pavillion bei sich hat.
Der Kellner Alfons hatte es auf ein Schäferstündchen mit der schwarzen Schönheit abgesehen und umwarb sie deswegen, was ihm die Aufgabe einbrachte den Tiger zu füttern. Dafür orderte er eine Tigerpastete in der Küche. Bevor ihn der Tiger füttern konnte, nahm der Gangster Alec Schiraz (der eine Metallnase hat) Alfons zur Seite und steckte ihm einen Revolver zu. Denn Schiraz kann "Ärger förmlich riechen" (das ist sein dramatisch Eigenschaft).
Als Alfons den Tiger verköstigte legte er den Schlüssel zum Pavillion dummerweise in Tigerreichweiter und das gefräßige Biest verschlang auch diesen. Wohlwissen, dass er mit dem Tiger nochmal Gassi gehen würde, breitete Alfons den Mantel des Schweigens über dieses Missgeschick.
Wenig später spürte Rubbelkatz Alfons auf, forderte den Schlüssel von ihm und brachte den armen Kellner um, als dieser ihn nicht herausgab (nicht herausgeben konnte). Alfons hatte zuvor den Revolver in ein Handtuch geschlagen und in seinem Spind verwahrt, denn er wusste damit nichts anzufangen, blieb dadurch wehrlos. In Folge dessen schwarwentzelte Rubbelkatz weiter über die Party auf der Suche nach dem Schlüssel.
Der Kellner Alfons hatte es auf ein Schäferstündchen mit der schwarzen Schönheit abgesehen und umwarb sie deswegen, was ihm die Aufgabe einbrachte den Tiger zu füttern. Dafür orderte er eine Tigerpastete in der Küche. Bevor ihn der Tiger füttern konnte, nahm der Gangster Alec Schiraz (der eine Metallnase hat) Alfons zur Seite und steckte ihm einen Revolver zu. Denn Schiraz kann "Ärger förmlich riechen" (das ist sein dramatisch Eigenschaft).
Als Alfons den Tiger verköstigte legte er den Schlüssel zum Pavillion dummerweise in Tigerreichweiter und das gefräßige Biest verschlang auch diesen. Wohlwissen, dass er mit dem Tiger nochmal Gassi gehen würde, breitete Alfons den Mantel des Schweigens über dieses Missgeschick.
Wenig später spürte Rubbelkatz Alfons auf, forderte den Schlüssel von ihm und brachte den armen Kellner um, als dieser ihn nicht herausgab (nicht herausgeben konnte). Alfons hatte zuvor den Revolver in ein Handtuch geschlagen und in seinem Spind verwahrt, denn er wusste damit nichts anzufangen, blieb dadurch wehrlos. In Folge dessen schwarwentzelte Rubbelkatz weiter über die Party auf der Suche nach dem Schlüssel.
Weitere Lösungen:
Der Mann mit der Melone im Cafe Eisvogel war eine Traumgestalt, es gab keine Möglichkeit mit dieser Gestalt zu kommunizieren. Sie hätten den Träumer suchen müssen (ein weiterer Mann mit Melone) der auf der Toilette des Cafes eingeschlafen war.
Es hätte einen weiteren Eingang ins Hotel gegeben. Das Cafe Eisvogel und das Monolith teilen sich einen Kelle, der Wirt das Cafes ist bestechlich. Auf diesem Weg ist Rubbelkatz in das Hotel eingedrungen.
Wäre die Zeit eng geworden, hätte ich den Tiger den Schlüssel zum Pavillion einfach erbrechen lassen.
Es hätte auch einen Polizeiinspektor auf der Party gegeben, der beim Lösen des Falles parat gestanden hätte, allerdings habe ich diese Figur nicht eingeführt, nachdem sich die Spieler bereits zuvor eine Verfolgungsjagd mit der Polizei gelifert haben und jedes Involvieren der Ordnungskräfte im Gespräch mit Serge verneinten.
04.01.2020, 15:05
Jetzt bin ich neidisch. Silvester-P&P muss ich auch mal probieren!
04.01.2020, 16:59
Wir hatten ein Weihnachts-P&P am ersten Weihnachtsfeiertag. Als Familie. Gemeistert hat mein Bruder, allerdings Aborea. Das war auch schön.
04.01.2020, 17:51
Sehr cool!
04.01.2020, 23:53
Heute hatten wir noch eine weitere Runde. Ich war wieder der SL wir spielten Wearing The Cape, ein Superhelden-Setting basierend auf Fate (dessen Lore ich beschlossen habe völlig zu ignorieren, ich mach mir einfach lieber selbst Gedanken zu Superhelden). Die Idee zu dieser Runde war auf einem Weihnachtsmarktbesuch in glühweinseliger Stimmung entstanden. Da waren wir zu viert. Eine meiner üblichen Spielerinnen, eine Freundin die bei meiner eigenne ersten Runde als Mitspieler vor Jahren dabei war und ihr neuer Freund, der sich gar nix unter P&P vorstellen konnte. Auf dem Höhepunkt des abends kam dann der Gedanke der Mädels drauf, ja um dem Neuen das zu zeigen, müssen wir das spielen... FENRIS (also natürlich sprachen sie mich mit meinem richtigen Namen an) du organisierst das! Jaja... ich rief noch einen weiteren Freund und Mitglied meiner Kernrunde an und weil ich wusste, dass der Superhelden sehr liebt, wählte ich Wearing The Cape.
Meine erste Idee war:"Ja, das mache ich ganz simpel, ich leite ein Abenteuer, da sind Schurken in ein Museum eingebrochen um etwas zu stehlen und die Spieler müssen das vereiteln." daraus entwickelte sich über Tage eine Idee für einen großen Heist und das Museum wurde eine geheime militärische Anlage, ein verzwicktes Geißelszenario, mit einer Spur verräterische Intrige.Ich bastelte fünf knifflige Superschurken. Besagter Superheldenfan-Spieler entwickelte in der Zeit zwei sehr gute Charakterkonzepte, zwischen denen er sich nicht entscheiden konnte... eine der Spielerinnen bat mich ihr einen Charakter zu erstellen, weil sie mit Superhelden nicht viel anzufangen weiß... Der heutige morgen nahte heran, ich war mit meinen Vorbereitungen fast fertig... da meldete sich mein Superheldenfan-Spieler ab... in der Nacht zuvor krank geworden. Und mir wurde klar, für die anderen Spieler wäre das vielleicht alles ein wenig viel... Es mag negativer klingen als es gemeint ist, aber denen geht der Sachverstand bzw. das Gefühl für Superhelden und deren Abenteuer ein wenig ab und ich merkte, dass ich es mit meinem Abenteuer ein wenig übertrieben hatte, jetzt da dem Team ein Anführer fehlte, der sie dadurch tragen konnte.
Am Abend zuvor hatten mir die anderen Spieler auch ihre Charaktere geschickt (ein wenig spät) und ich war auch nicht ganz zufrieden... uns hatte die Zeit gefehlt, dass ich ihnen die Charaktererstellung richtig erklären konnte und so waren ihre Figuren nicht optimal. Als ich am morgen darauf die Absage erhielt, war das aber alles schon nicht mehr so wild. Ich beschloss mein vorbereitetes Abenteuer zur Seite zu legen und stattdessen zurück zum Anfang zu gehen, ein sehr simples, begrenztes Abenteuer zu basteln. Dafür malte ich den Gebäudeumriss einer fiktiven Bank (samt Kellerräume mit Tresoren und Schließfächern) auf zwei A4 Blätter. Die Spieler kamen an, ich ging mit ihnen ihre Charakterblätter durch, wir korrigierten hier und da ein wenig. Dann spielten wir das halbimprovisierte Abenteuer in dem sie einen Bankraub vereiteln und Geißeln befreien mussten.
Der absolute Neuling hatte sich einen "Kobold" erstellt, der gut Kopien von Gegenständen anfertigen konnte und Gold hervorzauberte. Seine Freundin spielte eine Telepathin, die recht sehr ihrer Dungeon World Druidin entsprach und die dritte im Bunde spielte eine von mir erstellte Schwertkämpferin/Kampfsportlerin. Der Start war ein wenig holprig, die Spieler drangen recht laut durch das Fenster der Herrentoilette in die Bank ein, zogen damit sofort die Aufmerksamkeit eines Räubers bei seinem Kontrollgang (und eines gerade defikierenden Räubers) auf sich... diese Szene endete mit 6 toten Räubern auf der Herrentoilette... in der Folge wurden ein paar Geißeln befreit (und nur drei davon für ihr Leben traumatisiert).
Dann suchten sie den Keller auf, lockten mehr Räuber in einen Hinterhalt, sperrten andere Räuber in einem Abstellraum ein und nahmen es schließlich mit zwei Superschurken auf, die ich dort als Endkampf bereitgestellt hatte. Einer der beiden hatte die Möglichkeit sich zu vervielfältigen und zwei seiner Teilstücke entkamen tatsächlich mit Sporttaschen voller Bargeld. Dann war da noch ein superstarker Schurke, den der Kobold mit Konstrukten aus Regenbögen fesselte, die Telepathin teilweise lähmte und die Schwertkämpferin malträtierte. Der starke Schurke zertrümmerte der Schwertkämpferin einen Arm, aber die Telepathin schaffte es schließlich seinen Verstand zu kapern und für einen finalen Schlag, ihn dazu zu zwingen, seinen Schädel in die nächstbeste Betonwand zu rammen.
Meiner Meinung nach steht es damit so 2 zu 1 für die "Helden", die in meinen Augen alle einen "PunisherGedächtnisorden" verdient haben und meiner Meinung nach, in einem Folgeabenteuer selbst von der Polizei gejagt werden sollten.
Dafür das es größtenteils improvisiert war, war es doch recht spaßig für alle Beteiligten und ging gute vier Stunden.
Meine erste Idee war:"Ja, das mache ich ganz simpel, ich leite ein Abenteuer, da sind Schurken in ein Museum eingebrochen um etwas zu stehlen und die Spieler müssen das vereiteln." daraus entwickelte sich über Tage eine Idee für einen großen Heist und das Museum wurde eine geheime militärische Anlage, ein verzwicktes Geißelszenario, mit einer Spur verräterische Intrige.Ich bastelte fünf knifflige Superschurken. Besagter Superheldenfan-Spieler entwickelte in der Zeit zwei sehr gute Charakterkonzepte, zwischen denen er sich nicht entscheiden konnte... eine der Spielerinnen bat mich ihr einen Charakter zu erstellen, weil sie mit Superhelden nicht viel anzufangen weiß... Der heutige morgen nahte heran, ich war mit meinen Vorbereitungen fast fertig... da meldete sich mein Superheldenfan-Spieler ab... in der Nacht zuvor krank geworden. Und mir wurde klar, für die anderen Spieler wäre das vielleicht alles ein wenig viel... Es mag negativer klingen als es gemeint ist, aber denen geht der Sachverstand bzw. das Gefühl für Superhelden und deren Abenteuer ein wenig ab und ich merkte, dass ich es mit meinem Abenteuer ein wenig übertrieben hatte, jetzt da dem Team ein Anführer fehlte, der sie dadurch tragen konnte.
Am Abend zuvor hatten mir die anderen Spieler auch ihre Charaktere geschickt (ein wenig spät) und ich war auch nicht ganz zufrieden... uns hatte die Zeit gefehlt, dass ich ihnen die Charaktererstellung richtig erklären konnte und so waren ihre Figuren nicht optimal. Als ich am morgen darauf die Absage erhielt, war das aber alles schon nicht mehr so wild. Ich beschloss mein vorbereitetes Abenteuer zur Seite zu legen und stattdessen zurück zum Anfang zu gehen, ein sehr simples, begrenztes Abenteuer zu basteln. Dafür malte ich den Gebäudeumriss einer fiktiven Bank (samt Kellerräume mit Tresoren und Schließfächern) auf zwei A4 Blätter. Die Spieler kamen an, ich ging mit ihnen ihre Charakterblätter durch, wir korrigierten hier und da ein wenig. Dann spielten wir das halbimprovisierte Abenteuer in dem sie einen Bankraub vereiteln und Geißeln befreien mussten.
Der absolute Neuling hatte sich einen "Kobold" erstellt, der gut Kopien von Gegenständen anfertigen konnte und Gold hervorzauberte. Seine Freundin spielte eine Telepathin, die recht sehr ihrer Dungeon World Druidin entsprach und die dritte im Bunde spielte eine von mir erstellte Schwertkämpferin/Kampfsportlerin. Der Start war ein wenig holprig, die Spieler drangen recht laut durch das Fenster der Herrentoilette in die Bank ein, zogen damit sofort die Aufmerksamkeit eines Räubers bei seinem Kontrollgang (und eines gerade defikierenden Räubers) auf sich... diese Szene endete mit 6 toten Räubern auf der Herrentoilette... in der Folge wurden ein paar Geißeln befreit (und nur drei davon für ihr Leben traumatisiert).
Dann suchten sie den Keller auf, lockten mehr Räuber in einen Hinterhalt, sperrten andere Räuber in einem Abstellraum ein und nahmen es schließlich mit zwei Superschurken auf, die ich dort als Endkampf bereitgestellt hatte. Einer der beiden hatte die Möglichkeit sich zu vervielfältigen und zwei seiner Teilstücke entkamen tatsächlich mit Sporttaschen voller Bargeld. Dann war da noch ein superstarker Schurke, den der Kobold mit Konstrukten aus Regenbögen fesselte, die Telepathin teilweise lähmte und die Schwertkämpferin malträtierte. Der starke Schurke zertrümmerte der Schwertkämpferin einen Arm, aber die Telepathin schaffte es schließlich seinen Verstand zu kapern und für einen finalen Schlag, ihn dazu zu zwingen, seinen Schädel in die nächstbeste Betonwand zu rammen.
Meiner Meinung nach steht es damit so 2 zu 1 für die "Helden", die in meinen Augen alle einen "PunisherGedächtnisorden" verdient haben und meiner Meinung nach, in einem Folgeabenteuer selbst von der Polizei gejagt werden sollten.
Dafür das es größtenteils improvisiert war, war es doch recht spaßig für alle Beteiligten und ging gute vier Stunden.
07.03.2020, 17:05
Gestern war ich als Gastspieler bei einer Runde Malmsturm. Mein Charakter war Alcalante ein mietbarer Schwertkämpfer, ein Profi in seinem Fach, aber auch eitel und theatralisch. Aufgrund seiner Hintergrundgeschichte hat Alcalante eine außergewöhnliche Beziehung zum weiblichen Geschlecht. Er hält Frauen für grundgut,e beinahe mythische Wesen und sieht sich nicht in der Lage, ihnen einen Wunsch abzuschlagen (hierin liegt also sein Dilemma). Alcalante und Ingram der Schmied, welcher vom heimischen Herd und Amboss floh, um Narr zu werden, stießen zu den beiden Stammspielern der Runde.
Boris der desertierte Bogenschütze und Holgar der (Un)ehrliche waren im vergangenen Abenteuer aus dem Haus einer Hexe entkommen, in dem sie einen Jüngling namens Tommen, einem im Hexenhaus angeketteten Dämon zum Fraß vorwarfen. Bevor das Haus weiterhüpfen konnte, verließen sie es und befanden sich fortan in einer Steppe. Durch eben jene Steppe reiste eine Karawane zu der auch Alcalante und Ingram zählten. Da zog ein mächtiger Sturm auf.
Alcalante war gerade dabei bei Ingram eine Gravur für sein Schwert im Tausch für mündliche Werbung zu ergattern. "Wann immer ich einen Mann töte, werde ich verkünden, dass es mit einem von Ingram gravierten Schwert geschah!", als der Sturm einsetzte. Die Mammuttreiber der Karawane gerieten in Unruhe. Einen umstehenden Reisenden fragte ich was zu tun sei, dieser Sprach vom Bilden eines Schutzkreises. Da Ingram sich bemühte eines der aus der Formation ausgebrochenen Mammuts zurück in den Kreis zu bringen, sah Alcalante seine Hilfe nicht von Nöten. Der Schmied hatte erfolg, aber das Mammut konnte daraufhin seinen Rüssel nicht mehr von dem Kerl lassen. Wie der Sturm stärker wurde, begannen religiöse Eiferer unter den Reisenden den Schutzkreis zu vernichten, um vom Sturm aufgesogen zu werden. Alcalante versuchte sich an den Zotteln eines Mammuts festzuhalten, wurde aber aufgesogen. Wenig später geschah Ingram ähnliches.
Indes gerieten auch Holger und Boris in den Sturm. Holgers erster Reiz war es, ein Erdloch ausheben zu wollen. Dieser Bemühung (zumal ohne Ausrüstung) schloss sich Boris nicht an, der nachvollziehbare Angst davor hatte, in einem solchen Erdloch bei einem Regensturm zu ersaufen. Auf ihrer Flucht zu zwei Felsen, verlor Boris Holger aus den Augen (Boris Spieler vermasselte jede einzelne Probe auf Wahrnehmung in dieser Runde). Darum versuchte Holger eine Spur aus Schokoladengoldtalern auf dem Boden hinter sich zurück (Holger verkauft/besitzt ausschließlich Waren, die nicht das sind was sie zu sein scheinen oder schlich kaputten Krempel). Dieser Spur konnte Boris für einen Moment folgen, bis Holger auf Grund seines ausladenden Mantels vom Sturm erfasst wurde wie eine Zeltplane. Auch den Bogenschützen sog der Sturm auf.
Nach einer sanfteren Landung als Gedacht, fanden sich alle vier in einem Käfig in der Mitte eines weiteren Mammutschutzkreis wieder. Sie waren einer Karawane von Sklavenjägern in die Arme gesegelt. Man stellte sich einander vor. Holger und Alcalante erkannten sich von einem Ding in ihrer Vergangenheit wieder. Ein weiterer Gefangener wurde in die Zelle gesperrt, der sich sofort darüber beklagte, wieso man ihm alles abgenommen hatte und den anderen Insassen gar nichts. Diesen Misstand sahen die Wachen sofort ein und griffen nach Alcalantes Schwert, welches dieser sofort gegen die Wachen einsetzte. Dummerweise verpatzte ich meinen Wurf und es blieb im Holz stecken. Um mir einen Vorteil zu verschaffen, besann ich mich darauf Knoten an der Kleidung der Wache zu öffnen, die sich so gleich als Frau entpuppte. Alcalante errötete, war wie gelähmt ob dieses Fauxpas und ging sofort seines Schwertes verlustig.
Holger mischte sich sofort in den Konflikt ein und fragte, warum die Wachen denn ihren eigenen Stallburschen zu uns gesperrt hätten (mit Fingerzeig auf Ingram). Das verwirrte die Wachen soweit, dass sie sich erstmal bei ihrem Vorgesetzten erkundigen wollten, ob das vielleicht wirklich der Fall war. Dies verschaffte uns die nötigen Atempause für eine ausgedehnte Diskussion darüber, wie wir zu entkommen gedachten und jeder unternahm etwas eigenes. Alcalante packte sich den Neuankömmling, um ihn ausgiebig zu schütteln und persönlich für den Verlust seines Zweihänders verantwortlich zu machen. Boris wollte sich umsehen (verkackte seinen Wurf auf Wahrnehmung) und bekam Sand in die Augen. Ingram sah sich um und machte sich dann, höchst erfolgreich, daran unser Zellenschloss zu knacken.
Der Mitgefangene entpuppte sich als der Mitreisende, den Alcalante beim Aufziehen des Sturms nach einem Rat gefragt hatte. Alcalante nahm ihm den Schwur ab, sich für die Wiederbeschaffung seines Schwertes einzusetzen. Außerhalb des Käfigs, diskutierten wir ein wenig zu lang darüber, wie weiter zu verfahren sei. Da kehrten die Wachen zurück. Boris öffnete mit einem einzigen Schuss, bei dem er drei schlechte Pfeile wie Diedriche gebrauchte, drei weitere Käfigtüren, bei den um uns stehenden Sklavenzellen. Fragt besser nicht, wie das von statten ging.
Drei Wächter stürmten auf Alcalante zu, von denen einer Alcalante (das ist Teil seiner Fähigkeiten) als alten Freund wiedererkannte und sich im folgenden Kampf auf unsere Seite schlug. Es handelte sich um einen Mammuttreiber. Das folgende Gefecht drehten wir, in dem Holger Pferde in der Mitte des Schutzkreises von ihren Stricken befreite (bei einer folgenden gerittenen Attacke seinerseits abrutschte und auf den Kopf knallte) und der Schmied es ihm gleichtat. Mit einem fantastischen Wurf gelang es dem Schmied, als Leithengst der Pferdeherde eine Stampede auszulösen. welche die Wachen nieder ritt. Unser Mitgefangener war in dieser Zeit in eines der Zelte geschlüpft und barg Alcalantes Schwert, geriet aber in einen Kampf mit der Wächterin.
Holger nutzte die gewonnene Verschnaufpause um ins äußerste der drei Zelte im Schutzkreis zu sehen und stand plötzlich drei imperialen Legionären gegenüber, die eine prächtige Kiste betrachten. Schlitzohr das er ist, versuchte Holger die Imperialen aus dem Zelt zu locken. Doch sie gingen nicht auf seine Geschichten ein, denn ihre ganze Aufmerksamkeit galt der Kiste. Einer der Legionäre vertrieb Holger mit dem Schwert aus dem Zeltinneren. Dem Mitgefangenen war es inzwischen gelungen, der Wächterin zu entgehen und Alcalante das Schwert wiederzubringen. Die letzte verbliebene Wächterin ergab sich, angesichts der Übermacht gegen sich. Dann brach sie in Tränen aus, stellte sich als Lyra vor... ein Mädchen das Soldat spielte und durchs Land reiste, um ihren Bruder Tommen wiederzufinden. Alcalante verbarg sich tief vor Lyra und bot ihr sein Schwert an. (Seitenblicke aller Anwesenden an die Spieler von Boris und Holger). Holger erzählte ihr freche Lügen über den Verbleib von Tommen. Lyra kam ihm auf die Schliche und bat Alcalante um die Bestrafung von Holger. Der Schwertkämpfer wollte den Händler ohrfeigen, traf eigentlich daneben, aber Holger taumelte in die Ohrfeige. Woraufhin Holger Lyra angriff, sich aber diesmal einen ausgemachten Faustschlag voll aufs Kinn von Alcalante einfing.
Die Imperialen waren inzwischen vor ihr Zelt getreten und lachten über das Schauspiel draußen. Diese Chance wollte Holgar nutzen und sie zu einem Angriff auf unsere Gruppe provozieren, damit die Bahn für ihn zur Kiste frei würde. Es misslang, aber der Schmied löste eine weitere Pferdestampede aus und ritt die Imperialen zu Schrott ("Es klingt als ob man eine Besteckschublade auskippt."). Ein wenig antiklimaktisch, aber so lief es. Ingram öffnete danach die Kiste und entschärfte (durch einen weiteren fantastischen Wurf) die darin enthaltene Falle. Darin fanden wir eine Art Bauteil. Alcalante befragt Lyra nach dem Teil und den mit ihr reisenden Imperialen. Sie erklärte, es handelte sich um Ware die für eine große Baustelle eines imperialen Technosophen im Westen bestimmt sei. Dort wollten ihre Begleiter auch Sklaven verkaufen. Gemeinsam mit unserem Mitgefangenen und Alcalantes Mammuttreiberkumpels zogen wir zu der Baustelle im Westen, um das Geschäft unseres Lebens zu machen.
Wir erreichten die Zeltstadt vor der Baustelle. Dort angekommen beauftragten wir einen Boten den Technosophen über die Ankunft seines Bauteils zu informieren. Die Gruppe teilte sich auf. Ingram machte sich auf der Suche nach einem Theater, wo er auftreten könnte. Holger und Alcalante wollten sich in einem Badezelt den Staub der Reise abwaschen und Boris sah sich in der Zeltstatt um.
In einem Epilog als nur noch der SL, der Spieler von Holger und ich anwesend waren, trugen Holger und Alcalante ein Beleidigungsgefecht im Badehaus(zelt) mit einem fetten bärtigen Mann aus, dessen Zuber unseren Wannen gegenüberstand. Die Sache eskalierte als Holger von seinem Bottich aus, dem anderen Kerl in dessen Bottich pisste und dieser vor Wut ein Schwert holte. Alcalante rettete den Tag in dem er ein Handtuch nass machte, eindrehte und den Dicken damit verprügelte, bis dieser sich bewusstlos stellte. Am Ende zog Alcalante seine Klamotten wieder an, zog den Gegner aus dem Zelt (auf Wunsch der Badedamen) und verließ den Schauplatz, den Holger kurzentschlossen in Brand steckte.
Boris der desertierte Bogenschütze und Holgar der (Un)ehrliche waren im vergangenen Abenteuer aus dem Haus einer Hexe entkommen, in dem sie einen Jüngling namens Tommen, einem im Hexenhaus angeketteten Dämon zum Fraß vorwarfen. Bevor das Haus weiterhüpfen konnte, verließen sie es und befanden sich fortan in einer Steppe. Durch eben jene Steppe reiste eine Karawane zu der auch Alcalante und Ingram zählten. Da zog ein mächtiger Sturm auf.
Alcalante war gerade dabei bei Ingram eine Gravur für sein Schwert im Tausch für mündliche Werbung zu ergattern. "Wann immer ich einen Mann töte, werde ich verkünden, dass es mit einem von Ingram gravierten Schwert geschah!", als der Sturm einsetzte. Die Mammuttreiber der Karawane gerieten in Unruhe. Einen umstehenden Reisenden fragte ich was zu tun sei, dieser Sprach vom Bilden eines Schutzkreises. Da Ingram sich bemühte eines der aus der Formation ausgebrochenen Mammuts zurück in den Kreis zu bringen, sah Alcalante seine Hilfe nicht von Nöten. Der Schmied hatte erfolg, aber das Mammut konnte daraufhin seinen Rüssel nicht mehr von dem Kerl lassen. Wie der Sturm stärker wurde, begannen religiöse Eiferer unter den Reisenden den Schutzkreis zu vernichten, um vom Sturm aufgesogen zu werden. Alcalante versuchte sich an den Zotteln eines Mammuts festzuhalten, wurde aber aufgesogen. Wenig später geschah Ingram ähnliches.
Indes gerieten auch Holger und Boris in den Sturm. Holgers erster Reiz war es, ein Erdloch ausheben zu wollen. Dieser Bemühung (zumal ohne Ausrüstung) schloss sich Boris nicht an, der nachvollziehbare Angst davor hatte, in einem solchen Erdloch bei einem Regensturm zu ersaufen. Auf ihrer Flucht zu zwei Felsen, verlor Boris Holger aus den Augen (Boris Spieler vermasselte jede einzelne Probe auf Wahrnehmung in dieser Runde). Darum versuchte Holger eine Spur aus Schokoladengoldtalern auf dem Boden hinter sich zurück (Holger verkauft/besitzt ausschließlich Waren, die nicht das sind was sie zu sein scheinen oder schlich kaputten Krempel). Dieser Spur konnte Boris für einen Moment folgen, bis Holger auf Grund seines ausladenden Mantels vom Sturm erfasst wurde wie eine Zeltplane. Auch den Bogenschützen sog der Sturm auf.
Nach einer sanfteren Landung als Gedacht, fanden sich alle vier in einem Käfig in der Mitte eines weiteren Mammutschutzkreis wieder. Sie waren einer Karawane von Sklavenjägern in die Arme gesegelt. Man stellte sich einander vor. Holger und Alcalante erkannten sich von einem Ding in ihrer Vergangenheit wieder. Ein weiterer Gefangener wurde in die Zelle gesperrt, der sich sofort darüber beklagte, wieso man ihm alles abgenommen hatte und den anderen Insassen gar nichts. Diesen Misstand sahen die Wachen sofort ein und griffen nach Alcalantes Schwert, welches dieser sofort gegen die Wachen einsetzte. Dummerweise verpatzte ich meinen Wurf und es blieb im Holz stecken. Um mir einen Vorteil zu verschaffen, besann ich mich darauf Knoten an der Kleidung der Wache zu öffnen, die sich so gleich als Frau entpuppte. Alcalante errötete, war wie gelähmt ob dieses Fauxpas und ging sofort seines Schwertes verlustig.
Holger mischte sich sofort in den Konflikt ein und fragte, warum die Wachen denn ihren eigenen Stallburschen zu uns gesperrt hätten (mit Fingerzeig auf Ingram). Das verwirrte die Wachen soweit, dass sie sich erstmal bei ihrem Vorgesetzten erkundigen wollten, ob das vielleicht wirklich der Fall war. Dies verschaffte uns die nötigen Atempause für eine ausgedehnte Diskussion darüber, wie wir zu entkommen gedachten und jeder unternahm etwas eigenes. Alcalante packte sich den Neuankömmling, um ihn ausgiebig zu schütteln und persönlich für den Verlust seines Zweihänders verantwortlich zu machen. Boris wollte sich umsehen (verkackte seinen Wurf auf Wahrnehmung) und bekam Sand in die Augen. Ingram sah sich um und machte sich dann, höchst erfolgreich, daran unser Zellenschloss zu knacken.
Der Mitgefangene entpuppte sich als der Mitreisende, den Alcalante beim Aufziehen des Sturms nach einem Rat gefragt hatte. Alcalante nahm ihm den Schwur ab, sich für die Wiederbeschaffung seines Schwertes einzusetzen. Außerhalb des Käfigs, diskutierten wir ein wenig zu lang darüber, wie weiter zu verfahren sei. Da kehrten die Wachen zurück. Boris öffnete mit einem einzigen Schuss, bei dem er drei schlechte Pfeile wie Diedriche gebrauchte, drei weitere Käfigtüren, bei den um uns stehenden Sklavenzellen. Fragt besser nicht, wie das von statten ging.
Drei Wächter stürmten auf Alcalante zu, von denen einer Alcalante (das ist Teil seiner Fähigkeiten) als alten Freund wiedererkannte und sich im folgenden Kampf auf unsere Seite schlug. Es handelte sich um einen Mammuttreiber. Das folgende Gefecht drehten wir, in dem Holger Pferde in der Mitte des Schutzkreises von ihren Stricken befreite (bei einer folgenden gerittenen Attacke seinerseits abrutschte und auf den Kopf knallte) und der Schmied es ihm gleichtat. Mit einem fantastischen Wurf gelang es dem Schmied, als Leithengst der Pferdeherde eine Stampede auszulösen. welche die Wachen nieder ritt. Unser Mitgefangener war in dieser Zeit in eines der Zelte geschlüpft und barg Alcalantes Schwert, geriet aber in einen Kampf mit der Wächterin.
Holger nutzte die gewonnene Verschnaufpause um ins äußerste der drei Zelte im Schutzkreis zu sehen und stand plötzlich drei imperialen Legionären gegenüber, die eine prächtige Kiste betrachten. Schlitzohr das er ist, versuchte Holger die Imperialen aus dem Zelt zu locken. Doch sie gingen nicht auf seine Geschichten ein, denn ihre ganze Aufmerksamkeit galt der Kiste. Einer der Legionäre vertrieb Holger mit dem Schwert aus dem Zeltinneren. Dem Mitgefangenen war es inzwischen gelungen, der Wächterin zu entgehen und Alcalante das Schwert wiederzubringen. Die letzte verbliebene Wächterin ergab sich, angesichts der Übermacht gegen sich. Dann brach sie in Tränen aus, stellte sich als Lyra vor... ein Mädchen das Soldat spielte und durchs Land reiste, um ihren Bruder Tommen wiederzufinden. Alcalante verbarg sich tief vor Lyra und bot ihr sein Schwert an. (Seitenblicke aller Anwesenden an die Spieler von Boris und Holger). Holger erzählte ihr freche Lügen über den Verbleib von Tommen. Lyra kam ihm auf die Schliche und bat Alcalante um die Bestrafung von Holger. Der Schwertkämpfer wollte den Händler ohrfeigen, traf eigentlich daneben, aber Holger taumelte in die Ohrfeige. Woraufhin Holger Lyra angriff, sich aber diesmal einen ausgemachten Faustschlag voll aufs Kinn von Alcalante einfing.
Die Imperialen waren inzwischen vor ihr Zelt getreten und lachten über das Schauspiel draußen. Diese Chance wollte Holgar nutzen und sie zu einem Angriff auf unsere Gruppe provozieren, damit die Bahn für ihn zur Kiste frei würde. Es misslang, aber der Schmied löste eine weitere Pferdestampede aus und ritt die Imperialen zu Schrott ("Es klingt als ob man eine Besteckschublade auskippt."). Ein wenig antiklimaktisch, aber so lief es. Ingram öffnete danach die Kiste und entschärfte (durch einen weiteren fantastischen Wurf) die darin enthaltene Falle. Darin fanden wir eine Art Bauteil. Alcalante befragt Lyra nach dem Teil und den mit ihr reisenden Imperialen. Sie erklärte, es handelte sich um Ware die für eine große Baustelle eines imperialen Technosophen im Westen bestimmt sei. Dort wollten ihre Begleiter auch Sklaven verkaufen. Gemeinsam mit unserem Mitgefangenen und Alcalantes Mammuttreiberkumpels zogen wir zu der Baustelle im Westen, um das Geschäft unseres Lebens zu machen.
Wir erreichten die Zeltstadt vor der Baustelle. Dort angekommen beauftragten wir einen Boten den Technosophen über die Ankunft seines Bauteils zu informieren. Die Gruppe teilte sich auf. Ingram machte sich auf der Suche nach einem Theater, wo er auftreten könnte. Holger und Alcalante wollten sich in einem Badezelt den Staub der Reise abwaschen und Boris sah sich in der Zeltstatt um.
In einem Epilog als nur noch der SL, der Spieler von Holger und ich anwesend waren, trugen Holger und Alcalante ein Beleidigungsgefecht im Badehaus(zelt) mit einem fetten bärtigen Mann aus, dessen Zuber unseren Wannen gegenüberstand. Die Sache eskalierte als Holger von seinem Bottich aus, dem anderen Kerl in dessen Bottich pisste und dieser vor Wut ein Schwert holte. Alcalante rettete den Tag in dem er ein Handtuch nass machte, eindrehte und den Dicken damit verprügelte, bis dieser sich bewusstlos stellte. Am Ende zog Alcalante seine Klamotten wieder an, zog den Gegner aus dem Zelt (auf Wunsch der Badedamen) und verließ den Schauplatz, den Holger kurzentschlossen in Brand steckte.
07.03.2020, 21:39
Klingt, als hättet ihr Spaß gehabt. Was hältst du denn so vom Malmsturm-System an sich? Hattest du damit schon Erfahrung und wenn nein, hast du gut reingefunden?
08.03.2020, 11:17
(07.03.2020, 21:39)aeyol schrieb: [ -> ]Klingt, als hättet ihr Spaß gehabt. Was hältst du denn so vom Malmsturm-System an sich? Hattest du damit schon Erfahrung und wenn nein, hast du gut reingefunden?
Malmsturm mag ich. Im Wesentlichen ist es die Fantasy-Welt von den Covern alter Heavy Metal Alben. Es ist praktisch Conan, aber eine ganze Spur drüber. Malmsturm selbst basiert auf Fate und das ist auch die Grundlage für Deponia, darum fand ich mich sofort zurecht. Es ist sehr auf das Erzählen fokussiert. Werte sind Nebensache.
Theoretisch machte es für Alcalantes Werte keinen Unterschied ob er ein Schwert hat oder nicht (zumindest hat der SL da nicht weiter drüber nachgedacht). Mein Kämpfenwert war der höchste Wert und sobald man eine Fähigkeit besitzt, geht das System davon aus, dass man auch über das nötige Werkzeug verfügt (es sei denn eben der SL erzählt das Gegenteil). Alcalantes Schwert schlug sich nicht extra in seinen Werten nieder, es ist also eher ein Requisit. Das könnte man anders lösen, wenn man wöllte, z.B. in dem man daraus ein ganz besonderes Schwert macht, das sich in Form eines Aspekts oder Stunts im Charakterbogen wiederfindet.
Unser eigentliches Problem, darüber habe ich mich mit dem SL am Tag danach unterhalten, ist eher, dass wir die Sache nicht "ernst" nehmen. Also wir nehmen es so ernst, dass wir nicht sterben wollen und die vor uns liegenden Herausforderungen auch als solche ansehen, aber wir spielen es, als wäre es Helden in Strumpfhosen. Man denke nur an den Schuss des Bogenschützen, der mit drei kaputten Pfeilen, drei Schlösser knackt als wären es Dietriche. Da ließe sich wahrscheinlich noch einiges an Atmo aus dem Spiel rausholen, würden wir es etwas seriöser angehen.
Spaß haben wir aber allemal und darum geht es schließlich.