Crystals-DSA-Foren

Normale Version: Zur Entwicklung von DSA und seiner Fangemeinde
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Siebenstreich hatte in einem anderen Thread dieses Video verlinkt, in dem sich "Nicht-Mháire" von Orkenspalter unter anderem zu den Hintergründen der Zusammenarbeit von Orkenspalter und Ulisses äußert. In dem Video wird zuvor ein Produkt rezensiert (trotz der schlechten Gesamtnote aus meiner Sicht ziemlich sachlich), aber viel interessanter finde ich den zweiten Teil.

Ich starte dazu jetzt ein eigenes Thema, weil es im "Die Schwarze Katze"-Thread zu sehr am Thema vorbei gewesen wäre. Vielleicht können wir diesen Thread generell zu Diskussionen zum Thema "DSA und seine Fans" nutzen.

Gerade beim Wechsel der DSA-Edition von 4.1 zu 5 wurde aus der Fangemeinde viel gebasht. Viele Spieler wollten beim alten System bleiben. Mittlerweile scheint das neue System seine eigene Spielerschaft zu haben. Ich selbst habe DSA5 bisher nicht gespielt, bin dem aber nicht feindlich gesonnen.

Hat hier jemand früher mit DSA 1, 2 oder 3 gespielt und den Wechsel zu 4.1 (oder auch zum jeweils neueren System) als ähnlich "giftig" empfunden?

Ich finde es schade, dass aus der Community so ein Hass kommt. Man muss ja nicht alles kaufen. Und wenn ein Verlag viele Produkte veröffentlicht, dann sind da nunmal auch Werke dabei, mit denen man selbst nicht soviel anfangen kann, schlechtere oder bessere. Es nervt mich, dass heute alle meinen, es besser zu wissen und besser zu können.

Wenn ich mir so anschaue, dass es schon in den Anfangszeiten gelegentlich Machwerke wie "Borbarads Fluch" oder "Burg des Schreckens" gab, dann ist es aber auch nicht nur Ulisses, die ab und an auch mal inhaltlich daneben greifen.
Mich persönlich nervt es, wenn "die ursprünglichen Erfinder von DSA" geradezu als Götter betrachtet werden, die die einzig richtige Vision für das Spiel und seine Welt hatten. Die hatten auch ihre albernen Teenager-Phantasien, die sie im Spiel ausgelebt haben. Davor habe ich einfach grundsätzlich nicht mehr Respekt als vor dem, wie es nun in der Redaktion von Ulisses weitergeführt wird - wo ich einfach Produkte, die mich nicht interessieren, ignoriere und auslasse.

Für mich ist gerade Das Schwarze Auge ein Rollenspiel, das schon immer sehr von seinen Spielern beeinflusst wurde. Ich meine, ehemalige Spieler sind irgendwann in der Redaktion gelandet und bringen da ihre Ideen ein. Finde ich gut. Und wer nicht in der Redaktion landet, hat heute die Möglichkeit, sich im Scriptorium zu betätigen und dort Inhalte anbieten, die für die kommerzielle Vermarktung vielleicht nicht relevant genug wären. Jeder kann DSA auch für andere Spieler mitgestalten, nicht nur am eigenen Spieltisch. Man kann sich so sein eigenes DSA nach eigenem Geschmack aus den offiziellen und inoffiziellen Inhalten wunderbar selbst zusammenstellen.

Insgesamt empfinde ich diese Entwicklung als positiv. Natürlich wäre es schade, wenn das "Aventurische Gefühl", die Eigenständigkeit von DSA gegenüber anderen Systemen wie D&D oder generell anderen Spielwelten verwässert würde. Bei Produkten wie Cthulhu in DSA könnte man wohl drüber streiten. Aber ich wiederhole mich: Man muss das ja nicht kaufen. Es ist klar gekennzeichnet als ein "Mash-Up" zweier Welten, und wenn ich das nicht will, dann lasse ich die Finger davon.

Vielleicht ist das Thema für dieses Forum aber ja auch gar nicht sooo relevant, da einige ohnehin nie am Tisch Pen & Paper gespielt haben?
Das ist der Fluch des Internets!
Das es zu G7 einen großen Krach im Hintergrund gab, las ich erst Jahre später, etwas dazu steht in einer Thorwal-Gazette.
Der Wechsel von DSA3 auf DSA4.0, über Myranor-Umweg, war irgendwie fließend, da noch für DSA3 Abenteuer kamen.
Aber es war nicht so fließend und Reibungslos wie von DSA2 auf DSA3. Und ich weiß noch das ich nicht so begeistert war als dann DSA4.1 als HC noch einmal überarbietet erschien. Ich war oft auf alveran.org unterwegs, bis mri das dortige Dauergenörgel zu viel wurdee und ich mich auch bis zum DereGlobu-Projekt aus DSA fast völlig zurückzog.
Aber damals wurde noch diskutiert, thorwalischer Art auch, aber kein Vergleich was heute abgeht, wo die eigen Meinug als die Wahrheit verlauft wird.
Aber ich erinnere mich auch das wir vom DG über manche DC-Kommentare erschüttert waren - und ich mehrfach die Chroniken abbrach.
Schon damals begann sich eine Stimmung breit zu machen ...
Achja, alveran.org ... das ist schade, dass es diese Plattform nicht mehr gibt. Ich war da gar nicht mal aktiv, aber ich meine mich zu erinnern, dass es einfach eine interessante und nützliche Quelle war damals.

Genauso Windfeders Wolkenturm. Aber wie ich sehe, ist die Seite seit Anfang diesen Jahres wieder online! http://www.wolkenturm.de/


"DC" sagt mir in dem Zusammenhang jetzt gar nichts. Ich nehme an "Dere Chroniken"? (sagt mir aber auch nichts)
Ich vermute mit DC ist die Drachenchronik gemeint. Wir spielen sie gerade. Manche Abenteuer der Kampagne sind wirklich gut, andere eher durchwachsen. Und dann sind da Stellen, die vollkommen hirnverbrannt sind.
Huch - die ist komplett an mir vorbeigerauscht. Danke.
Drakensang hat mich davon überzeugt, dass es ein Aventurien jenseits der 3. Edition gibt. Allerdings fand ich die DSA-Regeln nie besonders... besonders. Wichtiger sind stimmungsvolle Weltbeschreibungen, und da ist das ganz alte Zeug von Kiesow & Co immer noch unerreicht. Ansonsten könnte ich mir DSA auch mit GURPS, FUDGE etc. vorstellen.
Sehe ich genauso, die Welt ist die große Stärke von DSA, weniger die Regeln. Besser so als andersrum, denn die Regeln sollten sich eigentlich reparieren lassen, wohingegen eine Welt mit ihrer atmosphärischen Tiefe langsam wachsen muss.

Nachvollziehbare Kritikpunkte an DSA3 waren u.a. der immense Glückseinfluss bei der Heldengenerierung und Stufenanstiegen, sowie die riesige Anzahl an LE, die höherstufige Helden erreichen, mit der Folge, dass Kämpfe sich in die Länge zogen und lange nicht so riskant waren wie es im echten Leben eigentlich sein sollte, nämlich dass jeder Treffer fatal sein kann.
DSA4 hat diese Punkte recht gut behoben, aber gleichzeitig zu einer übergroßen Komplexität einer starken Verregelung aller noch so kleinen Begebenheiten geführt, was den Fokus von der eigentlichen Stärke von DSA -- der Welt -- ablenkt und somit taktisch einfach unklug ist.
DSA5 versprach alles besser zu machen, war anfangs auch recht vielversprechend, hat sich aber mittlerweile wieder in einem Kleinklein verheddert.

Ein grundlegendes Problem dürfte sein, dass aus wirtschaftlichen Überlegungen heraus kein Anreiz für eine echte Vereinfachung besteht. Lieber jedes Jahr x Erweiterungen mit zunehmend ausufernden Regeldetails verkaufen, als einen überzeugenden, alles abdeckenden Regelband. Offenbar gibt es wohl eine größere Gemeinde alternder Fans (so weit sieht man das ja auch an diesem Forum...), die sich jede noch so fragwürdige Neuerscheinung kaufen und pro jahr Tausende von Euro für ihr altes Hobby ausgeben, ohne die Sachen jemals zu spielen oder auch nur zu lesen, geschweige denn kritisch zu hinterfragen. Und Ulisses auf der anderen Seite nutzt das schamlos aus, indem sie die entsprechenden Produkte am Fließband produzieren. Einzeln erwerbbare zusätzliche Spielkartensets, Schicksalssteine, Tischdecken und massenweise weiterer Krempel, man kann sich das in geraffter Form z.B. hier anschauen. Wohlgemerkt, das ganze Zeug bezieht sich rein auf die Thorwal-Regionalbox. Für die nächste Box gibt es den entsprechenden Schotter wieder neu zu kaufen. (Das verlinkte Video halte ich auch insgesamt für recht empfehlenswert, schließlich zeigt es, wie unser geliebtes Thorwal in DSA5 angegangen wurde.)

Das alles gefällt mir nicht so richtig. Die Zielgruppe sind nicht mehr so sehr die Jugendlichen und die jungen Leute, wie wir es früher mit DSA3 erleben durften, sondern eher die alten Herren und insbesondere deren ebenfalls gereifter Geldbeutel. Das mag wirtschaftlich recht schlau sein, aber ich glaube nicht, dass es DSA als ganzem langfristig gut tut.

Ich bin überhaupt nicht der Meinung, dass die Gründer Kiesow & Co. perfekt waren und danach niemand vergleichbares mehr nachkam. Vielmehr scheint mir die (bisweilen auch recht unkonventionell abgelaufene) dynamische Kontinuität unter den Autoren Teil des Erfolgsmechanismus von DSA gewesen zu sein. Die Ausstrahlung der Welt und des Spiels sorgte dafür, dass viele begabte und hochmotivierte Leute (Hadmar v. Wieser, Lena Falkenhagen, Thomas Römer, Jörg Raddatz usw.) von selbst auf der Matte standen und sukzessive eingebunden wurden. Allem Anschein nach hat diese Kontinuität einen größeren Bruch erlitten. Viele der alten Hasen standen der Entwicklung, die DSA bei Ulisses genommen hatte, zunehmend kritisch gegenüber und verließen das sinkende Schiff (oder wurden aufgrund ihrer unbequemen Meinung wohl auch aktiv vergrault).

Vielleicht sehe ich die Sache ja zu pessimistisch, aber letzteres ist meiner Meinung nach das schwerwiegendste Problem. Um die -- ich wiederhole mich -- große Stärke von DSA, nämlich die Welt, überzeugend weiter fortzuschreiben, braucht es aber genau diese Kontinuität. Es braucht Leute mit dem entsprechenden Überblick, die dafür brennen, das ganze weiterzuführen und auch die entsprechende Freiheit dafür bekommen. Sonst wird alles zunehmend beliebiger Fantasy-Einheitsbrei.

Irgendwie ist das ist alles wahnsinnig schade.
Als älter werdernder Mensch bin ich ja irgendwie schon dankbar, dass die Redaktion sich nicht allzu sehr auf die junge Zielgruppe stürzt. Stellt euch mal vor, sie würden versuchen, ein TikTok-Publikum anzusprechen. Da wäre ich dann auch raus ...

Über die Neuauflage des Inrah-Sets hatte ich mich auch sehr gefreut, weil ich die Illustrationen von Katharina Niko liebe. Insgesamt hat sich in der Hinsicht in den letzten Jahren qualitativ auch was verbessert, würde ich sagen. Zumindest habe ich schon länger keine peinlichen Cover wie "Wege des Entdeckers" oder "Aldarin" gesehen. Oder das mit der blonden Frau in Jeanshose, die in die Kamera starrt.

Merchandising-Artikel wie zB die Runensteine seh ich als Option, wenn man mal einem DSA-Fan etwas zum Geburtstag schenken möchte, wo die Gruppe zusammenlegt. Andererseits kann man sowas natürlich auch selbst basteln, dann ist mehr Herz drin, auch wenn es am Ende nicht so perfekt aussieht. Aber wenn ich mir so rückblickend anschaue, was es früher schon für Merchandising-Artikel gab, finde ich es irgendwie auch wieder witzig. Mir verleidet das jedenfalls DSA keineswegs.

Insgesamt ist DSA für mich aber auch nur wegen seiner Welt und deren Stimmung interessant. Das Regelwerk punktet für mich nur durch die Vertrautheit der Charaktereigenschaften und Talente. Aber so regelfixiert habe ich weder am Tisch, noch am Computer je gespielt. Am Tisch ist das Erzählen im Fokus, am Computer rechnet zum Glück der PC die lästigen Proben aus. ;)
Durch den Deal mit Schmidt stand DSA damals in jeder westdeutschen Spielwarenabteilung. Heute wird schon eher ein Spezialpublikum angesprochen. Am meisten Spaß hat mir die Zeit gemacht, als es weiße Flecken auf der Karte gab. Ich weiß noch, wie damals die Thorwal-Box aufgemacht habe und vom Inhalt tatsächlich überrascht war. Und dann die Khunchom-Box mit ihrer ganz anderen Aufmachung. Wieder war ich überrascht, aber nicht minder entzückt. Vielleicht muss man sich einfach damit abfinden, dass auch die besten Franchises einfach irgendwann auserzählt sind. Man kann Ulisses eigentlich schlecht vorwerfen, dass sie genau das machen, was ein Verlag halt macht. Ich kann mich noch genau an das Gefühl erinnern, als ich die Heldenbox zum ersten mal geöffnet habe. Das kommt nur in der Erinnerung wieder. Die X-Akten waren in der x-ten (sorry) Staffel auch nicht mehr dasselbe wie in der Ersten. Waren trotzdem immer wieder gute Folgen dabei.

Eigentlich fände ich es schön mit Tik-Tokern DSA zu spielen. Wenn man etwas mit jemandem zusammen macht, der etwas zum ersten mal sieht, fühlt es sich oft wieder neu und unverbraucht an.

EDIT: Andererseits, bei der ersten Szene von DraSa lief es mir schon heiß-kalt den Rücken runter. Wenn etwas herausragend gut ist, reißt einen auch das gute, alte DSA wieder richtig mit.
Rollenspiele, nicht nur DSA, gab es in meienr kleinen Bücherhalle. Dank Schmidt stand DSA in fast jedem größeren Kaufhaus.
Dann kamen die Romane hinzu - und SCHICKSALSKLINGE.
DSA war einst überall - und os gut iwe uaf jeder Con vertreten.
1985 riefen die Schöpfer ihre Spieler (Kundne) auf, schickt uns eure Ideen.
War haben gar keine Vorstellung wie viel Kreativität in den kruzen Jahrne 1985-1990 da zusammenkamen, aber manche Autoren wurden feste Mitarbeiter.
Im ersten Boten werden die erstne Fanzines vorgestellt - auf einer ganzen Seite, im nächsten Boten ging weiter.
DSA hatte damals einen Nerv getroffen ... und eingie der Fanziner wurden später DSA-Autoren.

Nicht nur das Internet sondern auch das Privat(Familien)leben mögen manche Fanzine enden lassen.
Aber das Internet bot eine Plattform um Ideen und Tipps für Abenteuer zu sammeln, wie es im Kyndoch-Kontor der Fall war.
Dafür wurde weniger oder gar nicht öffentlich über DSA diskutiert, oder ich hab die Foren ignoriert.
Heute gibt es anscheinend nur noch Foren, wo über "korrektes" Rollenspiel und DSA usw. gelabert wird.
Es werden Fragen gestellt, mancher davon wurden schin dutzend mal geantwortet.
Und nun mischen sich auch noch politische Ansichten darunter.
Wer zwischen Fiktion und Realität nicht trennen kann sollte weder ein Rollenspiel "genießen" noch einen Kinofilm gucken.
Um 1984 warnten noch Gläubige vor D&D das dies Kinder zur Ketzerei verführe, heute sind es politische Dämonen.

Es ist verbissener, rechthaberischer und ICH geworden. Welkome in der/die Ich-und-mein-Handy-Gesellschaft. :(
Hachja da weckst du Erinnerungen. Ich erinnere mich auch noch gut an den Rundständer in meinem Lieblings-Buchladen, der von oben bis unten ausschließlich mit DSA-Romanen gefüllt war. Das waren noch Zeiten.

Das einzige, was man in dem Laden heutzutage noch finden dürfte, wären wohl zwei drei Bände der Phileasson-Kampagne. Wenn überhaupt.

Ich frage mich übrigens, ob diese Penibilität bei anderen Rollenspielsystemen auch so schlimm - oder überhaupt vorhanden ist. Ist das einfach "deutsch"? Also haben andere deutschsprachige Rollenspielwelten das Problem auch?
Das Sterben der Rollenspieläden dank Internet und Internetkunden (die im Landen sich beraten und alles angucken) war der Anfang vom Ende?
Nein, es begann als Heyne und Goldmann (u.a. auch Bastei) sich aus dem Fantasy-Programm zurückzogen (u.a. mußten).
Was gab es damals an Massen für Fantasy-Taschenbücher? D&D, DSA, Midkemia, Scheibenwelt, u.a.
Ja, ich liebte die Drehstände voller Fantasy- & SF-Taschenbücher an den Bahnhöfen; aber natürlich war viel Schund darunter.
Die beiden Rollenspielmagazine besprachen ja auch Romane (selten auch Computerspiele), und hatten daher auch Werbeseiten.
Um 1990 könntge manvon dem großen Rollenspieltrend sprechen, die reinen RPG-Läden schossen aus den Böden (und verdrängten oft die alten, besser geführten Buchläden),
es  wurde wieder (mal) Tolkien gelesen - was war aber derAuslöser für diese Welle?
Das Kino! https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_...80er_Jahre
Und ab 1992 bricht es wieder ein ... krönender Abschluß ist für mich die überflüssige "Unendliche Geschichte III" (1994).
Wir mußten bis Heer der Ringe und -hust- Harry Potter warten bsi Fantasy erneut erwachen konnte ... im Internetzeitalter.

Ich habe keine Ahnung wie heute jemand zum Rollenspiel kommt; wir wurden damals (um 1987) im Schachteam der Schule angesprochen, ob wir mal Lust auf D&D hätten.
Und dank der Fantasy-Magazine, die es an jedem größeren Kiosk gab, fand ich rasch die Läden in Hamburg heraus.
Erst ab da nahm ich überhaupt die DSA-Boxen in den Spielwarengeschäften richtig war, oder in der Bücherhalle.
Und die (guten) RPG-Läden hatten alle eine Pinwand für Gesuche etc.
Die Rollenspielläden waren schon vor der Verbreitung von 56k-Modems in Schieflage. Vielleicht ebbte einfach der Conan-Boom der 80er ab. Ich kam eines Tages in meinen Stammladen (ah, der Geruch von Staub, Papier und Zigarettenstummeln) und auf einmal spielten alle nur noch Magic the Gathering und White Wolf Storytellingsysteme. Das war nicht mehr meine Fantasywelt. Am Computer setzten sich Egoshooter durch. Schmidt hatte sich verzockt (sorry), FanPro wurde gefühlt marktbeherrschend und TSR von Heuschrecken aufgefressen. Mein Laden wechselte Eigentümer und Standorte und sein Zugpferd wurden immer mehr "Siedler von Catan"-Abende statt anrüchiger "Grauimporte" exotischer Rollenspielsysteme.

Den Laurin-Verlag, das hanseatische Bollwerk von Qualitätsrollenspielen, hatte es da schon längst zerlegt. Nicht ganz zufällig hat zu der Zeit auch Attic das Handtuch geworfen. Und dann kam das Internet...
Habe ich auch so erlebt. In meiner Stadt gab es einen kleinen Rollenspielladen, in dem ich mir ein paar Miniaturen für DSA kaufen konnte. Der Ladenbesitzer hat sie sogar nach meinen Farbvorgaben noch für mich bemalt. :D (und ich habe sie dann doch nie für DSA benutzt, sondern für ein eigenes Brettspiel)

Da wollte ich damals eigentlich mein Schülerpraktikum absolvieren, was aber nicht möglich war, da dem Inhaber selbst eine entsprechende Ausbildung fehlte und er daher keine Praktikanten beschäftigen durfte. Hat er zumindest damals so gesagt - vielleicht hatte er auch einfach keine Lust. ;) Aber der hat wenige Jahre später geschlossen, auch lange vor dem Internet-Boom.
Laurin, achja, ich muß kurz nach 186 auf eienr STARD gewesen sein - hab mir von Meister Hohlbein ein Buch widmen lassen, lieder ohen Datum und das Buch ist von 1986.
Jaja, die MAGIC-Karten - der Flcuh des Rollenspiels. Die Läden haben sie gehaßt, aber an Bord geholt.
Wer dies überstand, verlor den Kampf gegen Internetkunden - jedenfalls schloß bei mir ein netter Laden (als einer der letzten) mit dieser Begründung.

Was gab es auf dem 64er (ich liebe das deutsche Nippon), Amiga - und auch lange auf dem PC - für tolle Rollenspiele!
Selbst paar Domms und Unreal waren keien Konkurrenz, sondern brachten uns Ultima IX.
Aber dann kam das Interent - zog manche ins Online-Rollenspiel ab - und ließ die Ego-Shooter explodieren. Und nicht die "kostenlosen" Handy-Spiele vergessen.
In Japan hält die Begeisterung für Rollenspiele - zum Glück - an.

In Deutschland haben anscheined nur DSA und (sehr leise) Midgard überlebt ... aber davon bekommen die Menschen da draußen kaum noch was mit.
Rollenspiele und ihre dazugehörigen Romane sind fast völlig aus sämtlichen Geschäften verschwunden.

Das die Diskussionskultur der heutigen Foren eher für interessierte Neulinge abschrenkend sind, darüber haben wir schon vor 10 Jahren im internen DereGlobus-Forum gesprochen.
Und ich befürchtete das leider DSA5 & Ulisses für DSA das ist, was ein Herr Trump für Amerika war und ist.
Wobei P&P in den letzten Jahren ja wieder einen Aufwind erfährt durch diverse Twitch- und Youtube-Kanäle, auf denen vor laufender Kamera und oft auch live gespielt wird. Der Unterhaltung willen dann gerne mal etwas klamaukig, aber es sorgt dann doch für den ein oder anderen Neugierigen, der nach Material, Gruppen (egal ob analog oder digital) und dergleichen fragt. Zumindest kommt es mir so vor, ohne früher oder aktuell in der P&P-Bubble sonderlich tief drin zu stecken. Aber OrkenspalterTV ist mit der Thematik erfolgreich, die Runden bei RBTV sind die Formate mit den beständig höchsten Quoten, Critical Role und was es da noch alles gibt seit Jahren "in aller Munde".

Vor kurzem hat sich D&D von Ulisses gelöst und WotC übernimmt nun selbst Übersetzung und Vertrieb der deutschen (und weiteren europäischen) Ausgabe(n), soweit ich das mitbekommen hab.
Es gibt also noch Bewegung. :D
Nicht alle die Fußball gucken spielen auch Fußball oder treiben überhaupt Sport ...
Im Kino ist Fantasy gerade raus - auf den D&D-Film müssen wir noch warten -, im Buchhandel nist Fantasy eine Nische (SF und Horror läuft anscheinend besser), und der Rollenspielmarkt hat nicht rechtzeitig auf Herr der Ringe & Harry Potty reagiert. Es gbit ja anscheinend keine Fantasy-Cons mehr siet STARD fiel.

Zudem muß sich - um echte Neulinge "anzuwerben" was bei der Fangemeinde ändern!
Fans quatschen ihr Hobby nicht schlecht, motzen andere nicht runter, reden nicht schlecht über älteres Material (dieses auf DSA4-Rumgehacke nützt niemanden etwas, und klingt eher von schlechten Versuchen DSA5 besser darstehen zu lassen), und sollten Neulinge an die Hand nehmen und nicht mit irgendwelchen Rollenspiel-Theorien erschlagen.
Wir reden von einem Gruppenspiel - einem lustigen Hobby, das manche gar Live erleben -, aber nicht ob die Erde theoretisch eine Scheibe sein müßte - laut Bibel (wie ein Theologe mal überlegte). Das Spiel muß wieder zurück zu seinen Wurzeln - ein Spiel sein und keine Plattform für persönliche Vorlieben und Denkweisen.

Oder sollten Fußballer sich Vegan ernähren, Elektroautos fahren, auf Flüge verzichten und vor jedem Spiel in der Kirche beten? :rolleyes:
(Ich hoffe das über solches nicht wirklich anderswo diskutiert wird; mir ist es Wurst was Fußballer im Privatleben tun, so lange es auch privat im gesetzlich bleibt.)
Und so sollte es auch wieder bei DSA sein - und wer zwischen erspielter Gewalt und Rassimus nicht trennen kann, sollte die Finger davon lassen.
So, nun laß mich einen Dämon beschwören - später muß ich noch in die Kirche und es dem Pastor beichten! ;)
Ich weiß auch nicht, ob Twitch & Konsorten nun tatsächlich zu mehr Pen&Paper-Spielern geführt haben. In der DSA-Community sehe ich seit Jahren eine eher regelmäßige "positive Fluktuation", also entweder Neuspieler, die nach Gruppen suchen, oder ehemalige Spieler, die das Spiel jetzt mit ggf. einem neuen System wieder aufgreifen möchten.

Gebashe gegen DSA 4 habe ich bisher gar nicht beobachtet. Das habe ich nur in umgekehrter Richtung gesehen, weil ja grundsätzlich das neue System nichts taugt. ;)
(gespielt habe ich DSA5 bisher aber auch nicht)

@zakkarus
Was meinst du mit "STARD"?

Es gibt "seit Corona" nunmal jetzt einige Cons, die deshalb ins Wasser gefallen oder in Online-Conventions umgewandelt wurden. Dass beispielsweise die RatCon zuletzt 2019 stattgefunden hat, liegt nicht am Versterben von Fantasy oder Rollenspielen an sich.

Die Ulisses Online Con findet 2021 vom 1. bis 3. Oktober statt.
Eine "MagicCon" soll im Oktober stattfinden. Auch Fantasy-Larps finden 2021 wieder statt.
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich habe mir die Zeit genommen, um das erwähnte Video ganz anzuschauen (und das darin erwähnte Video über die neue Thorwal-Box ebenfalls). Ich kann dem Orkenspalter-Team nur dafür gratulieren, dass sie einige mutige Schritte gehen und dass sie Rezensionen machen, die - für mich - angenehm ruhig und unaufgeregt sind.

(22.08.2021, 15:11)aeyol schrieb: [ -> ]Hat hier jemand früher mit DSA 1, 2 oder 3 gespielt und den Wechsel zu 4.1 (oder auch zum jeweils neueren System) als ähnlich "giftig" empfunden?

Ich habe alle fünf Regelversionen von DSA miterlebt, angefangen von "Silvanas Befreiung" mit einem Abenteurer bis hin zur Theaterritter-Kampagne, die meine Gruppe derzeit spielt.

Ich weiß noch, wie meine Emotionen bei der Umstellung auf DSA4 hochflogen: Bei Steigerungen wurde fundamental von einem Würfel- auf ein Kaufsystem umgestellt? Verrat - das ist doch DnD!

Kurze Zeit später: Naja, es ist ja immer noch DSA; die Sachen, die mir wirklich wichtig sind, sind nach wie vor dabei. An einigen Stellen ist es ja praktisch, dass man ausrechnen kann, wie weit man mit seinen Generierungs- und Abenteuerpunkten kommt.

Nach einigen Jahren Erfahrung: Wieso haben wir das je anders gemacht? Man sieht schon an den Generierungspunkten, wie teuer ein Held wird, und kann die Entwicklung besser planen. Außerdem steigert man die Talente, die sich als wichtig erweisen, und weiß dann auch, dass es gelingt.

Das sind die typischen psychischen Reaktionen auf alle Veränderungen, die bei einer liebgewonnenen Sache geschehen. Das gestehe ich auch anderen Leuten zu; insofern lohnt es sich, bei Foren und Kommentaren zu neueren Entwicklungen immer den "Abwehr gegen Neues"- und Verlustangstfilter davorsetzen.

Auf DSA5 ist meine Gruppen mittendrin umgestiegen, d.h. wir haben unsere DSA4-Helden noch einmal neu generiert. Fiel für meinen Sappeur nicht weiter schlimm aus, der Gildenmagier war anfangs weniger zufrieden. Aber auch hier merkte man nach kurzer Zeit, wie zweitrangig das Regelwerk für eine gute Geschichte ist.

Die DSA5-Abenteuer, die ich bislang erlebt habe, waren alle mindestens von guter Qualität. Natürlich spielen wir nicht alles, unser Meister wählt aus, so dass wir bereits eine positive Vorauswahl bekommen - aber überhaupt so viele gute Abenteuer zur Verfügung zu haben, ist schon etwas. Sehr angetan war ich von den Einstiegsabenteuern, die einem jeweils eine Region näher gebracht haben.

An Produkten gönne ich mir selbst nur sehr ausgewählte Sachen, bei DSA5 etwa die Flusslande-Box - als Koscher Briefspieler habe ich ein ureigenes Interesse.

Wichtiger als eine detaillierte Beschreibung - die ändert sich ohnehin und kann in Regionalwikis besser umgesetzt werden - ist für mich der Fokus "Warum sollte ich dort spielen wollen?" und "Wie kann ich das für die Spielrunde umsetzen?". Eine überzeugende Regionalspielhilfe macht richtig Lust, dort ein Abenteuer zu erleben oder zu meistern, und sprüht nur so vor Ideen (Abenteuerschauplätzen, Szenarien, Konflikten...). Das ist auch im Briefspiel sehr wichtig. Bei allem, was wir (be)schreiben, stellen wir uns die Frage: Was könnte ein Meister damit anfangen? Was wäre eine interessante Möglichkeit für eine Runde?

Was definitiv noch fehlt, ist ein "Wege der Helden" für die 5. Regelausgabe. WdH ist "die eine" Spielhilfe, die ich wirklich ständig verwendet habe zum Generieren und nachschlagen, dazu noch das Liber Cantiones für Zauber. Das ist auch ein relativ faires Angebot für Nicht-Meister-Spieler: Kauf Dir "das eine Produkt" zum Generieren Deiner Helden plus "das eine Spezialprodukt" für die Spezialität Deines Charakters (Kampf, Magie, Alchimie).

Es ist auch kein Wunder, dass Wege der Helden bei Orkenspalter unter den 12 besten DSA-Produkten gelandet ist: Es erfüllt seinen Zweck. Das Liber Cantiones ist nicht ohne Grund ähnlich beliebt. Ich nehme es gerne in die Hand, es sieht gut aus und ich kann immer wieder nachschlagen. Das macht ein gutes DSA-Produkt aus.

Das größte Manko, das ich bei den Produkten sehe: Die Benutzbarkeit hat noch deutlich Luft nach oben. Das war vor 10 Jahren nicht anders (siehe diesen Vorschlag zur besseren Lesbarkeit von Spielhilfen). Gerade das schnelle Einlesen oder etwas mal eben nachschlagen können ist entscheidend. Für Sammler, die alles ins Regel stellen, ist das natürlich egal. Für Spieler und Spielrunden ist das jedoch sehr wichtig und die Erfahrung beim Benutzen kann entweder Treue oder Frustration schaffen.

Beispiel Kosch-Würfel: Was habe ich mich darauf gefreut! Aber die Würfel fühlen sich nicht schön an und lassen sich nur schwer würfeln. Das ist kein Produkt, dass ich in meiner Spielrunde benutzen werde. Es wird also einfach in der Verpackung bleiben. Klasse statt Masse wäre besser gewesen. Ein gutes Produkt hätte ich zu allen möglichen Gelegenheiten anderen Leuten gezeigt, die mit DSA nichts zu tun haben. Chance vertan. Die von Orkenspalter kritisch beleuchtete Crowfounding-Politik kann negativ dazu beitragen, weil "jede Menge weiterer Produkte" wichtiger werden als Anreiz zum Unterstützen statt "wenige, aber qualitativ hochwertige Produkte", die man dann auch benutzen kann und will.

Ich persönlich würde allerdings bei den Heldenbögen anfangen - das betrifft alle und damit verbringen Spieler viel Zeit. Alles, was sich nicht leicht unterbringen läßt, deutet auf Verbesserungsmöglichkeiten hin. Alles, was den Spielfluss unterbricht, weil man es kompliziert nachschlagen muss, zeigt den Optimierungsbedarf an. Wie wäre es etwa mit der Möglichkeit, Sonderfertigkeiten, die mit einer präzisen Beschreibung daherkommen, auf dem Heldenbogen selbst dort zu platzieren, wo sie sich konkret auswirken? Derzeit hat der Charakterbogen den Charme eines Vertrages - ich habe auf dem Heldenbogen mit römischen Ziffern markiert, wo etwas Spezielles greift, und dann mehrere ausgedruckte Seiten mit dem Kleingedruckten.

Zu "früher war alles besser": Wie in der DSA-Doku von Orkenspalter schön herausgearbeitet, haben die frühen Macher keine Ahnung von Projektmanagement gehabt, was unglaublich viel Stress zur Folge hatte, der letzten Endes Ulrich Kiesow das Leben gekostet hat.

(24.08.2021, 16:52)aeyol schrieb: [ -> ]Als älter werdernder Mensch bin ich ja irgendwie schon dankbar, dass die Redaktion sich nicht allzu sehr auf die junge Zielgruppe stürzt. Stellt euch mal vor, sie würden versuchen, ein TikTok-Publikum anzusprechen. Da wäre ich dann auch raus ...

Dem möchte ich freundlich und bestimmt widersprechen. Der zweite tote Winkel bei DSA (neben der Benutzbarkeit) ist das aktive und bewusste Aufbauen von Gemeinschaften. Eine lebendige Gemeinschaft muss immer offen für neue sein. Macht man das nicht, verliert man eine Generation an verwandte Kreise.

Beispiel Briefspiel: Als das Briefspiel boomte, gab es nicht so viel Werbung. Heute kämpfen die Briefspieler gegen das Bild eines elitären und verschlossenen Kreises an - was die heutigen Briefspieler nicht verdient haben.

Beispiel andere Fantasy-Gemeinschaft: Jahrzehnte alt, der Laden lief - keine Not, aktiv neue Leute anzuwerben. Folge: Die Leute, die für so etwas zu haben gewesen wären, sind im LARP oder anderen Gruppen aktiv. Heute hat man das Problem erkannt und guckt besser auf Einsteigemöglichkeiten. Da fehlen jetzt locker 10-15 Jahrgänge zwischendrin. (Ich gehöre sozusagen zu den "mageren Jahren" - fühlt sich sehr seltsam an, fast nur ältere oder deutlich jüngere dabei zu haben!)

Insofern: Her mit der Generation TikTok! Ich habe mit Fantasy vor dem Teenageralter angefangen, warum sollte ich anderen denselben Spaß versagen? Ich kenne auch Beispiele aus meinem Bekanntenkreis, in dem eine neue Generation Spieler heranwächst - großartig!

Spaß an Geschichten ist so alt wie die Menschheit selbst, das wird die Technik nicht verändern. Stattdessen werden die Leute neue Möglichkeiten finden, den Spaß an Geschichten mit der neuen Technik umzusetzen. Darauf bin ich sehr gespannt!

So ein aktives Manangement der Gemeinschaft hat ganz eigene Anforderungen: Neulinge müssen schnell das Gefühl bekommen können, dass sie willkommen und "zu Hause" sind. Das erfordert einen möglichst einfachen Einstieg. An Abenteuern dafür mangelt es nicht, allein bei dem Regelwerk und den Möglichkeiten, sich einzulesen, bin ich skeptisch. Dieser Fokus auf neue Leute würde sich also auch wesentlich die Produktpalette auswirken. Ich glaube, dass das absolut möglich ist und auch zu sehr schönen DSA-Produkten führen kann, die ich mir als alter Veteran ebenfalls kaufe, weil ich Außenstehenden leichter zeigen kann, warum ich für dieses Hobby so brenne. Kein Rollenspieler muss heutzutage mehr als verschrobener Sonderling gelten - die Zeiten sind vorbei!
Die UlissesCon ist die RatCon. Und das ist auch so ein Symptom für die Veränderung der "Szene". Die RatCon ist immer näher an den Ulisses-Verlag herangerückt, bis sie nun endgültig geschluckt wurde. Die Graswurzelbewegung vernetzt sich jetzt durch Internetforen. *räusper*

Ich gestehe schon ewig keinen Buchladen außerhalb eines Bahnhofs mehr von innen gesehen zu haben. Da macht der gewohnte Fantasy&SF-Pulp gefühlt immer noch 3/4 des Angebots aus, aber wer will nach dem Erfolg von GoT noch Band 1024 "Die Waffeleisen von Shannara" lesen?
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