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Normale Version: Baldur's Gate 2: Spielmechanik, Strategien, Unterschiede zu BG I, Bewertungen u. a.
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Nach längerem Bedenken habe ich mich entschlossen, hier einen allgemeinen Baldurs Gate 2-Thread (entsprechend dem Baldurs Gate 1-Thread im Parallelbereich) zu eröffnen für Diskussionen über übergeordnete Themen, die keine spezielle Queste und kein einzelnes Spielgebiet betreffen. Das hat den Vorteil, dass man allgemeine Überlegungen, wie bestimmte Dinge funktionieren, welche Zauber nützlich sind, was ganz anders als in BG I funktioniert oder welche Sachen einem mehr oder weniger gefallen, abgehoben von den Spielberichten zu den einzelnen Gebieten und Questen diskutieren kann. Solche Punkte können dort nämlich einerseits leicht untergehen, andererseits aber vielleicht auch den Lesefluss stören.

Beginnen möchte ich einfach mal mit ein paar Gedanken zu Umständen, die mir nach dem Erkunden der meisten Stadtgebiete von Atkatla und Abschluss der ersten auch umfangreicheren Questen unterdessen aufgefallen sind.

Jeder User ist eingeladen, diese in diesem Thread zu kommentieren, erweitern oder ergänzen sowie eigene Gedanken, Fragen oder Kritiken beizusteuern. Ich möchte dies ausdrücklich nicht als "meinen Thread" im Zusammenhang konkret nur mit meinem eigenen Spieldurchlauf verstehen, wenn meine Gedanken zu BG II natürlich zunächst in allererster Linie auf diesem beruhen. Gut wäre es allerdings, wenn jeder kenntlich machen würde, ob er über die Classic Edition oder die Enhanced Edition schreibt. - Dass ich derzeit die Classic Edition spiele, dürfte allegemein bekannt sein, stelle ich hier aber nochmals voran.


Zunächst zu ein paar bemerkenswerten Unterschieden zu BG I, die man stets berücksichtigen sollte:

- Bei Stufenanstiegen bekommen die Helden sehr viel weniger HP dazu, in der Regel nur noch einen oder zwei. Damit ist der natürliche Machtzuwachs aus dem Helden heraus deutlich geringer. Dies wird auch dadurch verschärft, dass das Fähigkeitssystem partiell verändert wurde. Die Waffen sind nun in viel mehr Fertigkeiten unterteilt. Zwar sind neue Waffen gegenüber BG I Classic Edition hinzugekommen (z.B. Katanas) und auch die Kampfstile, die weitere Boni bringen können. Gleichwohl kann man mit ein und derselben Fähigkeit nun viel weniger verschiedene Waffen führen. Für das gleiche Waffenspektrum bräuchte man umgekehrt also viel mehr Spezialisierungspunkte (die man aber nicht hat). Ebenso ist es beim Dieb, der nun Schleichen und Verstecken beherrschen muss, um sich erfolgreich im Schatten verstecken zu können. Das ist effektiv eine Halbierung des Wertes (und der Boni hierauf durch Schattenrüstung, Stiefel "Leises Flüstern").

- Die Einführung der Klassen-Kits gegenüber BG I Classic und die damit verbundenen Boni machen die Helden aber natürlich auch wieder stärker. Der Säbelrassler ist ein durchaus passabler Nahkämpfer; das war der Dieb in BG I eher weniger (außer er nutzte den hinterhältigen Angriff, der aber eigene Gefahren barg).

- Die schwächeren Entwicklungsmöglichkeiten der Helden im Hinblick auf die Steigerung ihrer eigenen Kampfkräfte wird zudem dadurch kompensiert, dass BG II ersichtlich bereits in einem früheren Spielstadium sehr viel freigebiger auch mit mächtigeren magischen Gegenständen ist als BG I. War dort eine +2-Waffe das Höchste der Gefühle, gibt es nun sehr viel mehr Waffen, Rüsstungen und sonstige Ausrüstung mit weiteren Spezialeigenschaften. Vieles ist zwar zunächst nur zu hohen Preisen käuflich. Allerdings scheint die Geldbeschaffung kein allzu großes Problem zu sein. Meine Gruppe hat schon vor der vollständigen Erkundung von Atkatla ein Vermögen von über 90.000 GM (von denen 15.000 GM für Gaelan Bayle gebraucht werden) angehäuft. Das ermöglichst den Erwerb einiger nützlicher Gegenstände, wenn man das will.

- Die Edelsteinbeutel und Schriftrollenbehälter sind eine wohltuende Innovation. In der Classic Edition können sie aber jeweils nur 20 Stück fassen, gleichviel ob 20 verschiedene Gegenstände oder mehrere von einer Sorte.

- Das Plündern von Behältern ist in BG II ein viel größeres Risiko, da die Gefahr der Entdeckung nicht mehr mit dem Verlassen des Gebäudes gebannt werden kann, sondern auch bei der Rückkehr fortbesteht. Daher muss man sich immer gut überlegen, welcher Zugriff auf Truhen sich wirklich lohnt bzw. nötig ist. Dafür ist es insgesamt aber viel seltener, dass es Truhen gibt, bei denen sich NPC überhaupt an einem Zugriff stören. Das hängt allerdings auch stark damit zusammen, dass der Aufbau von Atkatla ganz anders ist als der von Baldur's Tor in BG I. Die Stadtviertel erheben nicht den Anspruch, in ihrer Gesamtheit die gesamte Stadt darzustellen. Vielmehr sind anscheinend überhaupt nur bedeutungsvolle Gebäude begehbar. Reine Privathäuser ohne Zusammenhang mit einem Spielgeschehen scheint es gar nicht mehr zu geben. Demgegenüber gibt es auch weniger zu plündern.

- Einige Zauber wirken völlig anders als in BG I. Magie bannen ist weitgehend wirkungslos geworden. Die mächtigeren Magier zaubern Schutzzauber, die damit einfach nicht gebannt werden können. Das Bannen derselben erfordert dann eine Vielzahl anderer Zauber. Überhaupt hat sich die Zahl der Zauber unglaublich erhöht gegenüber BG I. Das ist auf den ersten Blick reizvoll, macht aber das Vorgehen sehr schlecht planbar. Nicht nur, dass ein Magier einen in einer Situation nützlichen Zauber memorisiert - also vor der letzten Rast gewählt haben - muss. Er muss ihn überhaupt erst einmal in seinem Zauberbuch haben. Die NPC-Begleiter haben aber nun zumeist nicht IQ 18 (der böse Edwin schon). Aerie hat z.B. IQ 16, was bedeutet, dass sie nur 12 Zauber je Grad in das Zauberbuch schreiben darf. Für Grad 6 gibt es aber z.B. wohl mindestens doppelt so viele Zauber. Diese alle gezielt in den richtigen Situationen einzusetzen, ist ein Ding der Unmöglichkeit, so dass sich das tatsächlich genutzte Zauberrepertoire faktisch stark reduziert und man eher nach Workarounds sucht, die mit den aktuell verfügbaren Mitteln irgendwie hinhauen. - Allerdings steigt so schon der Reiz, das Spiel später mal mit einem Zauberkundigen zu spielen, der die Voraussetzungen hat, wirklich alle Zauber zu erlernen und ausreichend viele zu memorisieren.

Ebenfalls wirkt "Person bezaubern" nun völlig anders. Wenn er gelingt, kann man kein Gespräch mehr mit dem Bezauberten führen. Das war in BG I noch eine häufige Quelle vertiefter Informationen, auch für das Tagebuch.

Ein weiteres bedeutendes Beispiel ist das Beschwören von Tieren, Monstern oder Untoten. Konnte man Gegnergruppen oder starke Einzelgegner damit in BG I effektiv eine Weile beschäftigen oder auch sie mit der puren Masse an Helfern erdrücken, weil eine ausreichende Anzahl solcher je Zauber entstand, ist das nun nicht mehr der Fall. Es entstehen jeweils nur ein oder zwei Helfer. Das kann immernoch sehr nützlich sein, hat aber die hohe Bedeutung aus BG I verloren. Demgegenüber treten nun stärkere Helfer (Feuerelementare, Luftdiener) hinzu, die durch Immunitäten selbst individuell so stark sind, dass sie - auch ohne Masse - ganze Kämpfe allein für die Helden führen und gewinnen können.

- Die Interaktion zwischen den Gruppenmitgliedern, zwischen Gruppenmitgliedern und NPC sowie Wortmeldungen von Gruppenmitgliedern an den Haupthelden sind ein ganz großes Plus in BG II - und damit meine ich beileibe nicht alleine die Romanzendialoge (die auch ihre Kehrseite haben, weil man die Romanzen-Heldin nicht mehr einfach aus der Gruppe werfen kann/sollte). Wenn man sich allein anschaut, wie oft sich in Gespräche einzelne Gruppenmitglieder einschalten oder sogar ganz den Dialog übernehmen, kann man - vor dem Hintergrund der Vielzahl der Begleiter, die es gibt - nur erahnen, welche Textmengen die Spielautoren hier produzieren mussten. Davor kann man nur den Hut ziehen.

- Demgegenüber scheint es keine Begleiterpärchen mehr zu geben oder diese sind jedenfalls seltener. Auch nachdem Minsk Aerie als seine neue "Hexe", deren Beschützer er nun ist, angenommen hat, kann man ihn allein aus der Gruppe entlassen, ohne dass Aerie ihm folgt.

- Die Begleiterquesten sind - anders als in BG I - zuende gedacht und eingebaut. Während sie dort fast alle enttäuschend verliefen, sind sie in BG II ein Quell der Spielspannung. Problematisch ist allerdings, dass gerade sie häufig zeitgebunden sind oder dies nicht auszuschließen scheint.

Dass am Anfang in Atkatla viel zu viele eilige Questen parallel begonnen werden, habe ich in den Spielberichten ja schon mehrfach kritisiert. Die Begleiterquesten haben daran einen hohen Anteil.

Sie bergen aber noch eine andere Problematik: Dadurch, dass man nie sicher weiß, ob eine Begleiterqueste abgeschlossen ist (aktuell bei mir Jaheira, die, ohne dass ein Tegbucheintrag zu einer offenen Queste existiert, ganz offensichtlich noch in dem Harfner-Konflikt ist, oder auch Nalia, bei der unklar ist, ob da im Hinblick auf die Roenals, die ein Anwesen in Atkatla haben, und das Ratsverfahren um ihre Festung, das ja anscheinend läuft, noch etwas kommt oder ob das alles nur für Kämpfer mit dem de'Arnise-Stronghold eine Rolle spielt) bzw. noch eine neue aussteht und dass zudem unklar ist, wie es sich auswirken würde, wenn man einen Begleiter während aktiver Begleiterqueste aus der Gruppe entlässt, entstehen - jedenfalls bei mir - Hemmungen, die Gruppenmitglieder mal durchzuwechseln mit anderen Begleitern, die sich anbieten. Das ist eine etwas unschöne Situation, jeenfalls wenn man nach Mögluchkeit nichts verpassen will.

Ebenso ist es, wen man möglichst viel mitnehmen will, etwas schwierig mit der Acquirierung der Begleiterquesten. Manche Begleiter bringen ihre Queste gleich von Anfang an mit (Nalia, Korgan). Das ist aber nicht immer so (siehe Jaheira, Aerie). Nun kann man aber ja aus dem Spiel heraus nicht voraussehen, wann, wo und unter welchen sonstigen Gegebenheiten ein Begleiter seine Begleiterqueste startet bzw. diese - z.B. von einem Boten, wie bei Aerie - gestartet wird.

Aus diesem Grunde habe ich auch eine Änderung in meinem bisherigen Vorgehen bei diesem Spieldurchlauf beschlossen:

Bislang war es immer mein Anliegen, so wenig wie möglich vorab in externen Lösungen zu lesen, um Questen selbst lösen zu können und einen möglichst unverfälschten (fast, da ich von dem einen Spieldurchlauf mit dem Kämpfer vor circa 20 Jahren kaum etwas erinnere) Ersteindruck zu erhalten. Das werde ich größtenteils beibehalten, jedoch eine wesentliche Ausnahme machen. Ich werde demnächst zu den Begleitern in der Baldur's Gate Wiki nachschauen, ob die bereits angetroffenen Begleiter Questen haben und wie deren Startvoraussetzungen sind. Den Inhalt und Ablauf der Questen werde ich mir nicht vorab durchlesen. Es gibt dort aber, wenn ich das richtig gesehen habe, auf der jeweiligen Seite zu einem Begleiter immer eine Rubrik "Quests" und bei der jeweiligen Queste am Anfang dann einen Abschnitt, in der steht, wie sie gestartet wird. Wenn ich nur den lese, sollte es das ermöglichen, die Begleiterquesten gezielt anzusteuern, um möglichst wenig zu verpassen, ohne ihren Inhalt vorwegzunehmen. Das erleichtert dann die Planung sowohl des Vorgehens (Reihenfolge der Questen) als auch der Gruppenzusammensetzung (Welcher Begleiter wird aktuell gebraucht bzw. darf zurückgelassen werden? Welchen Begleiter sollta man nochmal für seine mitnehmen, auch wenn man ihn sonst nicht bräuchte?).


Nun noch ein paar Worte der Zwischenbewertung von BG II:

Mir gefallen die Grafik und die jeweils szenengerechte musikalische Untermalung sehr gut. Die lieblichen Töne in den Behausungen der Reichen, die orientalisch angehauchte, an einen Bazar erinnernde Musik auf Waukeens Promenade oder die atemlos und etwas donnernd klingende Kampf-Untermalung passen sehr gut und unterstreichen die Spielatmosphäre treffend. Die Gestaltung der Gebäude außen und innen sowie der Dungeons ist größtenteils abwechslungsreich und hübsch anzusehen; oft auch nicht nur statisch.

Es gibt eine Unmenge von NPC mit vielen Gesprächsinhalten, teils einfach nur Anekdoten oder Kuriositäten. Das gibt dem Spiel sehr viel Lebendigkeit.

Fast schon etwas Überhand nimmt die Vielzahl an Questen, mit denen die Helden bei nahezu jedem Schritt in der Stadt konfrontiert werden. Es entsteht das Gefühl, keinen Schritt tun zu können, ohne in eine neue dringliche Angelegenheit hineingezogen zu werden. Das ist der Grund dafür, weshalb die Helden in meinem aktuellen Durchlauf noch nicht einmal alle Stadtviertel von Atkatla gesehen habe, obgleich schon 20 Ingame-Tage vergangen sind. Ganz Atkatla scheint nur auf die Ankunft einer schlagkräftigen Gruppe wie den Helden, die endlich die vielen Probleme löst, gewartet zu haben.

Demgegenüber scheint mir das Reise-System in BG II - das sich von dem in BG I zumindest unterscheidet - tendenziell etwas unterentwickelt zu sein. Sicherlich kann ich das noch nicht abschließend beurteilen, da bislang einfach noch keine Zeit für viele Reisen ins Umland war. Aber es zeigt sich bereits, dass anders als bei BG I nicht jeweils angrenzende Landstriche nacheinander besucht und erkundet werden (was dort auch zu teils unmotivierten, ingame grundlosen Besuchen von Gebieten führte, einfach weil sie da waren), sondern nur solche, für die es einen konkreten Reisegrund gibt. Das sind bislang nicht allzuviele für die augenscheinliche Größe der Umlandkarte. - Umgekehrt kann man natürlich positiv sagen, dass die Spieleautoren, obgleich sie ein Stadt-Abenteuer kreieren wollten, anders als Attic bei "Schatten über Riva" das Reisen immerhin nich völlig ausgespart, sondern einen Kompromiss zwischen 'Schwerpunkt auf dem Städtischen' und 'Erhalt eines gewissen Maßes an Umlandreisen' gefunden haben.

Bei der Geschichte des Spiels bin ich mir noch nicht so sicher, ob sie mir gefällt. Einerseits besagt der Vorspann, dass die Helden entführt wurden und dabei völlig chancenlos waren. Andererseits soll Irenicus gesucht und bezwungen werden. Die am Beginn stehende völlige Ohnmacht der Helden und Übermacht des Gegenspielers, dem dann aber sogleich nachgejagt werden soll, finde ich, ohne dass es einen Plan gibt, weshalb man ihm das nächste Mal etwas entgegen zu setzen haben sollte, begrenzt glücklich.

Zudem ist einerseits die Lage sehr eilig und bedrohlich: Imoen ist entführt worden und gelangt absehbar bald in die Hände von Irenicus, wenn sie das nicht schon ist. Andererseits nimmt man Aufträge an, die Reisen in die Umar-Hügel, die Windspeer-Hügel oder nach Handelstreff erfordern, baut sich eine Diebesgilde auf etc. pp. Diese vielfältige, absehbar monatelange Tätigkeit, die auch nichts mehr mit dem Zusammenbekommen der 15.000 GM für Gaelan Bayle zu tun hat (die waren schon nach dem ersten Durchlauf der Slums beisammen), steht ein wenig im Widerspruch zur Dringlichkeit der Situation um Imoen. Nun könnte man einwenden, dass dies ja die Entscheidung des Spielers ist. Das mag schon sein. Nur zeigt einem das Spiel ja bei jedem Schritt, dass man kaum Herr der weiteren Entwicklungen ist, wenn man erstmal irgendetwas anstößt bzw. anfasst. Ist es also wirklich sinnvoll, in Kapitel 3 überzugehen, bevor man überhaupt die Stadt fertig erkundet, das eigene Stronghold gesichert und die nächstliegenden Questen erledigt hat? Verpasst man dann nicht vielleicht eine Menge? Diese Gefahr scheint zumindest zu bestehen, so dass es einen Anreiz gibt, die Haupthandlung - obgleich ingame eigentlich dringlich - nicht allzu schnell voranzutreiben. Das hätte man vielleicht doch besser lösen können.


Abschließend sei gesagt, dass ganz irdisch mein Urlaub zuende ist. Es wird nun wieder geraume Zeit dauern, bis es mit den Spielberichten weitergeht. Das bedeutet aber nicht, dass ich nicht über das Spiel allgemein mitdiskutieren könnte, wenn es dazu Meinungsäußerungen gibt.
es ist allgemein so, habe ich auch anhand anderer Spiele wie Icewind Dale oder auch Planescape Torment gesehen habe, dass man genau bis zur Steigerung auf die Stufe 9 mehr HP bekommt, sobald man Stufe 10 erreicht bekommt man nur noch max. 1-3 abhängig von der Klasse, so bekommen Kämpfer 3 und Magier nur noch einen. Das hat denke ich nichts mit BG 1 oder 2 zu tun, und da du ja ein Dieb bist steigst du auch am Anfang, also im 1. Teil öfter auf. Kann sein dass man als Dieb da Stufe 9 schon hat. Dafür braucht er lediglich 110000 EP, die dürftest du doch gehabt haben, ist ja locker der Doppelte drin.

das Durcheinander mit den Quests mit denen du anfangs überschwemmt wirst stimmt, was Zeit hat, was nicht, das weißt du nicht und du wirst auch nicht immer ausprobieren wollen ob du damit recht hattest oder nicht. Was das Fortschreiten der Hauptquest betrifft, da sind beide Teile insofern gleich, dass sie dann fortschreiten, wenn du sie angehst. Wenn im Laufe dieser Quest die Zeit mal drängt, zum Beispiel bei deiner Reise durch die Unterwelt, dann sagt dir der Gesprächspartner das.

im Grunde hast du recht, du musst in erster Linie auswählen, welche der umliegenden Quests du in Kapitel 2 und welche du in kapitel 6 erst angehst, wenn du von deiner Reise wieder zurück bist, was du natürlich nicht wissen kannst beim ersten Mal. Ich persönlich erledige viele Quests schon in Kapitel 2, da die Aufgaben während deiner Reise recht heikel sind und ein paar Stufen mehr gewiss nicht schaden, allerdings ist dann Imoen, falls du sie wieder aufnehmen willst später, entsprechend ein paar Stufen hinter deinen Helden zurück.

Was mir beim zweiten Teil wirklich gut gefällt sind die vielen Zauber, ich selbst beschwöre gerne Helfer herbei und wie du siehst sind diese Gauths genau damit am besten zu besiegen.

Das Reisen ist einfacher, da es weniger Gebiete, und zwar nur Questgebiete, gibt und deutlich weniger Zufallskämpfe. ob das für dich positiv ist weiß ich nicht, einfach so Gebiete zu erkunden macht auch Spaß.

Im Gegensatz zu Teil 1 findest du nun wirklich die meisten Begleiter gleich zu Beginn, oder spätestens beim Erledigen der Quests des Umlandes, ich kann mich sogar an keinen einzigen erinnern außer Imoen der nicht schon in Kapitel 2 verfügbar ist. Du kannst dir deine Truppe also frei zusammen stellen. Dass die bösen bessere Werte haben, etwa Korgan als Kämpfer oder Edwin als Magier, liegt daran dass du als wirklicher Böser täglich Truppen der verhüllten Vollstrecker begegnen kannst wenn dein Ruf dementsprechend ist, da muss die Truppe gut kämpfen können, was ich in meinem eigenen Strang auch nochmal ausführe.

Wenn deine Arie nicht genug einprägen kann, versuch doch mal einen Trank der Schöpferkraft zu trinken und dann die Zauber zu lernen, dafür sind sie schließlich da.
(30.09.2023, 12:53)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]es ist allgemein so, habe ich auch anhand anderer Spiele wie Icewind Dale oder auch Planescape Torment gesehen habe, dass man genau bis zur Steigerung auf die Stufe 9 mehr HP bekommt, sobald man Stufe 10 erreicht bekommt man nur noch max. 1-3 abhängig von der Klasse, so bekommen Kämpfer 3 und Magier nur noch einen. Das hat denke ich nichts mit BG 1 oder 2 zu tun,
Gut möglich, es wirkt sich aber genau mit dem Start von BG II aus, da man in BG I jedenfalls noch nicht so hoch kam, dass man weniger als die 1W6+2 HP (als Dieb mit entsprechender KO) bekam. Das mag regeltechnisch so alles richtig sein. Das Problem ist nur, wenn die HP kaum noch steigen, kann man den viel stärkeren Angriffen der Gegner in BG II nur noch durch bessere Ausrüstung, nicht mehr durch natürliches Besserwerden des Helden etwas entgegensetzen. Du glaubst gar nicht, viel schnell einige Gegner 86 HP (soviele hat der Säbelrassler aktuell) auf 0 runterbringen können.

Insgesamt scheint es ja auch so, dass das Kampf-Niveau der Gegner in BG II von Anfang an sehr viel höher ist als in BG I - auch im Verhältnis zur Stufe der Helden. Viele der Gegner müssen sehr niedrige ETW0-Werte haben. Und Gegner, die mal eben pro Treffer um die 30 SP anrichten, sind keine Seltenheit. Auch auf ausgeprägt kampfstarke Gruppen von zumeist ebenfalls (wie die Helden) sechs Mitgliedern trifft man verschiedentlich. Dagegen sind die Herausforderungen, die die meisten Attentäter-Begegnungen in BG I mit sich brachten (von wenigen Ausnahmen abgesehen), eher Freizeitübungen gewesen.

(30.09.2023, 12:53)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Was das Fortschreiten der Hauptquest betrifft, da sind beide Teile insofern gleich, dass sie dann fortschreiten, wenn du sie angehst.
Davon wäre ich jetzt auch mal ausgegangen. Das ist nur ein Problem der Ingame-Logik. Wenn die Freundin Imoen nun einmal in höchster Gefahr ist, wieviel anderen Zirkus würde man dann anstellen, bevor man ihr zu Hilfe kommt? Genau dazu, viel anderes vorher zu machen, verleitet einen aber diese Quest-Flut und die ständige Erwähnung von Eiligkeit in nahezu jedem Auftrag.

Und auch die Möglichkeit zum Betreiben eines Strongholds setzt ja eine gewisse Sesshaftigkeit voraus. Um zu sehen, wie sich meine Diebesgilde entwickelt, muss ich ja erstmal ein paar 5-Tages-Abschnitte abwarten. Beim Kämpfer war das, meine ich, auch nicht anders. Der bekam in der Festung periodisch auch Abgaben der Bauern und musste nacheinander mehrere Probleme lösen/spezielle Questen bestehen (die ich im Einzelnen nicht erinnere).

Ob ich die Diebesgilde aber noch wirkungsvoll betreiben kann, wenn die Spielkapitel voranschreiten, ist derzeit ja unabsehbar. Auch das verleitet zumindest erstmal dazu, die Rettungsmission für Imoen (von der ich ja annähernd sicher weiß, dass sie spieltechnisch warten können wird) hinauszuschieben.

(30.09.2023, 12:53)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Was mir beim zweiten Teil wirklich gut gefällt sind die vielen Zauber, ich selbst beschwöre gerne Helfer herbei und wie du siehst sind diese Gauths genau damit am besten zu besiegen.
Das sehe ich, wie gesagt, ein wenig ambivalent. Es hat Vor- und Nachteile. Unschön finde ich es, wenn es für bestimmte Zauber genau einen bestimmten passenden Gegenzauber gibt. Denn dass man genau diesen brauchen könnte, weiß man ja vor der Rast nicht. Das ist immer eine Wette in die Zukunft. Deshalb wären genereller einsetzbare Zauber schöner. Wenn es darauf hinausläuft, vor schwierigen Gegnern immer nochmal extra zu rasten, damit man auch die richtigen Zauber parat hat, ist das ja auch nicht der Sinn der Sache.

Eine große Bandbreite an Möglichketien zu haben, ist aber an sich natürlich reizvoll, da hast Du schon Recht.

(30.09.2023, 12:53)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Im Gegensatz zu Teil 1 findest du nun wirklich die meisten Begleiter gleich zu Beginn, oder spätestens beim Erledigen der Quests des Umlandes, ich kann mich sogar an keinen einzigen erinnern außer Imoen der nicht schon in Kapitel 2 verfügbar ist.
Ja, das ist dann wirklich ein Pluspunkt. In BG I kamen viele einfach zu spät.

(30.09.2023, 12:53)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Dass die bösen bessere Werte haben, etwa Korgan als Kämpfer oder Edwin als Magier, liegt daran dass du als wirklicher Böser täglich Truppen der verhüllten Vollstrecker begegnen kannst wenn dein Ruf dementsprechend ist, da muss die Truppe gut kämpfen können, was ich in meinem eigenen Strang auch nochmal ausführe.
Dass die bösen Begleiter von den Werten her etwas besser sind, finde ich auch nicht falsch, solange es daneben ein ausreichendes Begleiter-Spektrum für nicht-böse Gruppen gibt (was in BG I allerdings ein wenig eingeschränkt der Fall war). Wer wirklich böse spielen will, hat es schwerer, das kann also mit besseren Mitstreitern etwas kompensiert werden. In BG I war das ja auch schon so (Kagain hatte KO 20 und Edwin war auch da schon der fähigste Magier).

(30.09.2023, 12:53)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Wenn deine Arie nicht genug einprägen kann, versuch doch mal einen Trank der Schöpferkraft zu trinken und dann die Zauber zu lernen, dafür sind sie schließlich da.
Es ging mir eigentlich nicht um das Einprägen (Memorisieren), sondern um das Übertragen von einer Schrifrolle in das Zauberbuch. Aber auch dafür ist das eine gute Idee, auf die ich noch gar nicht gekommen bin. Vielleicht klappt das: zeitweilig die IQ erhöhen und dann, solange die Wirkung anhält, die zusätzlichen Zauber eintragen. Wäre aber natürlich ungünstig, wenn dann Zauber aus dem Zauberbuch verschwinden würden oder gelöscht werden müssten, wenn der Trank der Schöpferkraft seine Wirkung verliert. Ich werde das beizeiten aber gewiss mal ausprobieren. Danke für die Anregung. :)
ich weiß nicht ob das nur die EE ist, aber wenn ich Zauberschriftrollen finde so sind die weiß, grün oder rot umrahmt bei mir, je nachdem ob der Magier den Zauber lernen kann (grün), den Zauber schon kennt oder der Zauber zu hochstufig für den IQ ist (weiß) oder eben gar nicht gelernt werden kann (Gegengruppe der Zauberspezifikation bzw Rolle im Gepäck eines Nichtmagiers.

Ich kam da auch nur durch Zufall drauf, ich hatte in der Unterwelt ein paar Zauber gekauft, die alle grün umrandet, als ich aber einen von ihnen gelernt hatte wurden die anderen weiß, worauf ich den Schluss zog dass es mit der Intelligenz ein Maximúm pro Grad gibt. Als ich einen Trank einwarf wurden sie wieder grün, und ich denke was einmal im Buch steht wird nur wieder getilgt, also ganz raus genommen wenn man das explizit will. Da kann man auch Erfahrung schinden, denn immerhin bringt ein erlernter Zauber satte Grad x 1000 Erfahrung für die Gruppe, lohnt sich also
(30.09.2023, 20:02)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]ich weiß nicht ob das nur die EE ist, aber wenn ich Zauberschriftrollen finde so sind die weiß, grün oder rot umrahmt bei mir, je nachdem ob der Magier den Zauber lernen kann (grün), den Zauber schon kennt oder der Zauber zu hochstufig für den IQ ist (weiß) oder eben gar nicht gelernt werden kann (Gegengruppe der Zauberspezifikation bzw Rolle im Gepäck eines Nichtmagiers.
Das gibt es in der Classic Edition so nicht. Wenn man allerdings schon so viele Zauber im Zauberbuch hat, wie es die IQ zulässt, bekommt man eine entsprechende Fehlermeldung angezeigt, wenn man versucht, die Schriftrolle in das Zauberbuch zu übertragen. Dass ein Zauber zum Übertragen zu hochstufig ist, gibt es übrigens in der Classic Edition auch nicht. Aerie hat bei mir bereits einen Zauber des 9. Grades in ihr Zauberbuch eingetragen, obgleich sie noch weit entfernt davon ist, solche wirken zu können.
dann kann ich nicht versprechen, dass meine Taktik bei dir funktioniert, kann man bei dir statt den Zauber zu lernen die Schriftrolle auch via Gegenstandsslot einmalig verwenden?
Ja, das geht, zumindest mit Magiern. Priester können stattdessen Priesterschriftrollen verwenden. Ob es noch andere Klassen gibt, die Magierschriftrollen verwenden können, bin ich nicht sicher. Barden vielleicht, weil die ja auch Zauber erlernen können. Das habe ich aber nicht ausprobiert, da Barden mich nie so wirklich interessiert haben.
Ich habe es gerade mal testweise ausprobiert: Dein Trick klappt. Mit einem Trank der Schöpferkraft (gibt es bei Roger, dem Hehler 5x zu kaufen) konnte ich mit Aerie alle Zauber ins Zauberbuch kopieren (14 auf Graden 5 und 6 statt der ihr sonst möglichen 11). Auch nach zwei Rasten waren alle Zauber in dem Zauberbuch noch da.

Du bist echt ausgebufft.  :ok:
es gibt sogar noch einen zweiten Trank der die Intelligenz erhöht und ich glaube dass auch Tempel solche Tränke verkaufen da dürften so um die 50 im ganzen Spiel herumgeistern. Ist wohl genau für den Fall gedacht dieser Trank.
Einen wesentlichen Unterschied im System von BG II zu BG I - den ich bislang nur am Rande erwähnt habe - werte ich zunehmend als Bug oder zumindest Fehlkonstruktion: Das Weiterlaufen der Zeit und des Spielgeschehens während Dialogen.

Jüngst hat mich dies zweimalig zum Ladenmüssen eines Spielstands gezwungen.

Die Helden waren im Dialog mit einer Informantin. Dieser waren bestimmte Gegenstände übergeben worden, sie hatte ihre questrelevanten Informationen aber noch nicht gegeben und der Tagebucheintrag war noch nicht angelegt. In diesem Moment spawnten unweit der Helden - es war Nacht - drei Vampire für eine anscheinend auf diesen Zeitpunkt getimte Begegnung. Sie liefen auf die Helden zu und erzwangen einen Dialog. Der Dialog mit der Informantin wurde dadurch überlagert und abgebrochen. Er konnte auch später nicht fortgesetzt werden.

Nach dem Neuladen kam es zunächst nicht zu der Vampirbegegnung, wohl aber eine Weile später im selben Gebiet. Um nicht gegen alle drei Vampire gleichzeitig antreten zu müssen, setzte Anomen "Untote vertreiben" ein. Seine Fähigkeit war zwar zu schwach, um die Vampire zu töten, veranlasste diese jedoch wie geplant in verschiedene Richtungen davonzulaufen. Um sie nun einzeln zur Strecke zu bringen, mussten die Helden sie verfolgen. Das musste leider in noch unerkundetes Gebiet hinein erfolgen, wo eine andere Personengruppe stand, die sofort bei Annäherung der Helden einen längeren Dialog begann. Während dieses Dialogs lief der Kampf gegen die Vampire weiter, ohne dass ich aber die Helden steuern oder das Spiel pausieren konnte, weil es sich im Dialog-Modus befand.

Es mag zwar logisch sein, dass die Zeit während Gesprächen weiterläuft. Aber es dürfte kein Spawning und auch kein Kampf während Dialogen stattfinden. Oder Dialoge, die nicht kampfbezogen sind, dürften während laufender Kämpfe nicht ausgelöst werden.


Eine weitere, ganz anders geartete, aber ebenfalls ärgerliche Fehlkonstruktion verbindet sich ebenfalls mit Vampirkämpfen. Diese können - teilweise erschreckend viele - Stufen der Helden abziehen (wie allerdings auch einige andere Untote). Das tun sie bei jedem Treffer und ohne Rettungswurf. Na gut, angesichts der vielen Vorteile, die die Helden durch ihre Ausrüstung und Zaubersprüche haben, mag man das so hinnehmen können. Nun ist es so, dass Anomen unterdessen "Geringere Genesung" und "Genesung" wirken kann, um diese Folgen eines Vampirtreffers zu kurieren; ansonsten geht das über Schriftrollen oder in Tempeln gegen Entgelt. Das Problem dabei ist aber, dass das Spiel sich nicht merkt, welche Zauber der jeweilige Held vor der Stufenverringerung memoriziert hatte. Da er während der Stufenreduktion in der Regel deutlich weniger Zauber memoriziert haben kann, werden viele einfach gestrichen. Deshalb muss man hinterher, nach der Heilung, immer wieder alle Zauber neu auswählen. Das ist ziemlich unkomfortabel.


Ebenfalls etwas lästig ist die m.E. zu hohe Frequenz der Überfälle bei Reisen zwischen den Stadtvierteln bei Nacht. Nahezu bei jedem zweiten Stadtteilwechsel wird man angegriffen - zumeist von der immer selben Räubergruppe mit einem Magier und einem Kleriker dabei. Sie sind keine große Herausforderung, werden aber mit der Zeit trotzdem lästig. Dass es Angriffe in der Stadt gibt, ist ja i.O. Nur sollte das eben auch nicht zu oft passieren, selbst wenn man bei Nacht unterwegs ist (was ja für einige Questen und Begegnungen auch nötig ist).
bestimmte Überfälle sind fix, ansonsten kann ich mich tatsächlich nur an den dauernd wiederholenden Räuberkampf erinnern, der gerade auf der Strecke Atkatla - Arnise Festung wohl fix kommt. Da ist etwas die Abwechslung von Teil 1. verloren gegangen, wo man beim Überqueren gewisser Gebiete von Kreaturen angegriffen wurde die auch sonst in diesem Bereich zu finden waren. In der Nacht kommen bei mir diverse Schlägertrupps, vor allem in den Docks, das ist so gewollt. Gewisse Händler sieht man übrigens nur nachts, die meisten aber 24 Stunden am Tag.

Den ersten Bug dass sich Dialoge überlagern habe zumindest ich noch nicht erlebt, was aber nicht heißt dass es das nicht gibt.
Mit der Tweaks Anthology kann man einstellen/modden, daß die Zeit immer anhält, wenn Gespräche angefangen werden.

Wenn man sich die Mod ansieht merkt man, daß es Sachen gibt, die viele Leute nerven, z. B. das mit den Gesprächen. Ich weiß jetzt aber nicht, da ich die EE spiele, ob Tweaks Anthology auch die Classic-Version modded, kann ich auch nicht testen, da ich diese nicht besitze.

Das mit den Gegenzaubern habe ich bei meinem letzten Solo-Ausflug nicht so erlebt. Es gibt zwar 8 versch. Zauber-Immunitäten, aber Immunität gegen jede Zauberschule ist nicht nötig. Wichtig ist, jedenfalls in höheren lvln, Immunität gg. Bannzauber wg. der Einkerkerung, die dauerhaft ist, bis man mit Freiheit befreit wird (was bei Solo-Läufen natürlich nicht geht). Ansonsten beschränkt sich die Abwehr aber eher auf Zauberstoß, Bresche und (Mist, fällt mir jetzt nicht ein). Da aber Zauberstoß lvl 4 ist und Bresche lvl 5 kannst Du immer beide aktiv haben.

Was mich ein wenig stört ist, daß Leichname so einfach geworden sind, daß man sie für gut 1000g immer legen kann. Dadurch hatte ich sehr früh den Ring von Gaxx, das kam mir etwas cheesy vor, aber na.
Ich hole das mal aus dem Atkatla-Thread hierher:

(19.09.2024, 23:39)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Wenn ich mit meinem Barden den zweiten Teil spiele kann ich hier genauers sagen
Welche Art Barde spielst Du? Und wie weit bist Du momentan?

Ich frage auch deshalb, weil Du ja vor einiger Zeit (vor ca. 2 Jahren) ansprachst, mit einem bösen Säbelrassler begonnen zu haben. Ist dieser Durchlauf abgeschlossen?
Der Barde ist nominell Kapitel 6, es sind aber noch einige Missionen in Baldurs Tor offen, außerdem noch die letzten 2 Ebenen von Durlags Turm, und Kapitel 7 natürlich, dann startet er in den zweiten Teil, es wird noch einige Wochen dauern, der Barde ist ein Skalde.

der andere Durchlauf ist derzeit auf Eis, irgendwo Kapitel 2 im zweiten Teil. Es handelt sich aber glaube ich nicht um den Säbelrassler sondern der finstere Streiter, der zusammen mit Edvin (Magier), Viconia (Priesterin), Korgan (Kämpfer), und Dorn (noch ein finsterer Streiter) und Hexxat (Vampirin, Diebin) unterwegs ist.
(30.09.2023, 12:53)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]es ist allgemein so, [...] dass man genau bis zur Steigerung auf die Stufe 9 mehr HP bekommt, sobald man Stufe 10 erreicht bekommt man nur noch max. 1-3 abhängig von der Klasse, so bekommen Kämpfer 3 und Magier nur noch einen.
Hieran hatte ich nun durch meine Beobachtung bei Haer'Dalis gewisse Zweifel bekommen. Denn wenn man ihn früh aufnimmt, stößt er auf Stufe 10 mit 44 HP zur Gruppe. Nimmt man ihn später auf, ist er auf Stufe 11 und hat 48 HP. Das legt es nahe, dass er beim Übergang von Stufe 10 zu 11 noch 4 HP bekommen hat.

Deshalb habe ich das jetzt mal in der Baldur's Gate Wiki nachgelesen:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Hit_...e_Class_HP

Demnach ist es wohl für jede Klasse unterschiedlich, bis zu welcher Stufe der HP-Zuwachs ausgewürfelt wird und ab welcher Stufe es nur noch geringe Zuwächse gibt. Für Kämpfer und Priester stimmt Deine Beobachtung demnach. Sie bekommen ab Stufe 10 nur noch jeweils fix 3 bzw. 2 HP dazu. Für Diebe und Barden (also auch Haer'Dalis) sowie Magier gilt das aber erst ab Stufe 11.


Auch andere mir zuvor unerklärliche Besonderheiten konnte ich mit Hilfe der Baldur's Gate Wiki klären:

Zum einen ist es die Frage, weshalb Haer'Dalis zwei Sterne auf "Kurzschwerter" haben kann. Laut der Baldur's Gate Wiki dürfte ein Barde - auch ein Waffenkünstler (= engl. "Blade") - nur einen Waffenfertigkeitspunkt je Waffengattung vergeben. Das steht so unter "Weapon Proficiency", "Bard" und "Blade".

Die Seite zu "Haer'Dalis" besagt allerdings, dass er mit zwei Punkten auf Kurzschwerter startet, wobei in der Info-Box als "Special Traits" unter "Tiefling" auch "Longsword ++" und Short Sword ++" aufgeführt sind. Ein Grund hierfür wird zwar nicht genannt. Auf der "Tiefling"-Seite heißt es, dass Tieflinge wie Elfen ETW0-Boni von -1 auf Lang- und Kurzschwerter sowie Lang- und Kurzbögen erhalten, wobei nicht ganz klar ist, ob sie diese Boni immer bekommen oder dies eben das Auswählenkönnen des zweiten Sterns in diesen Waffengattungen meint. Aber die Nennung unter "Special Traits" bei Haer'Dalis legt jedenfalls nahe, dass dies ein Spezial-Vorteil von ihm ist (wie auch dort genannte Resistenzen), mag er nun auf seiner Rasse als Tiefling oder auf anderen Umständen beruhen. Würde man sich selbst einen Waffenkünstler schnitzen, könnte er dies also nicht (auch nicht als Elf, da Elfen keine Barden werden können).

Zum anderen handelt es sich um die Frage nach (Sir) Anomens Waffenfertigkeiten. Auch er ist - wie fast alle meine Streiter - nach der Queste um das Ebenen-Gefängnis eine Stufe aufgestiegen. Es war dabei für ihn ein weiterer Waffenfertigkeitspunkt zu vergeben. Zu meinem großen Erstaunen konnte ich einen dritten (!) Fertigkeitspunkt auf Streitkolben vergeben. Nach der vorstehend bereits verlinkten Seite "Weapon Proficiency" sollte er als Kleriker eigentlich nur einen Stern vergeben können.

Die Lösung liegt allerdings darin, dass er auch Kämpfer der Stufe 7 ist. Er ist nicht kombiklassig (engl. multi-class), sondern mehrklassig (engl. dual-class), das heißt, er levelt als Kämpfer nicht mehr, sondern hat seine Klasse, als er ein Kämpfer der Stufe 7 war, zum Kleriker gewechselt und seine Kämpferfähigkeiten zurückerhalten, als er Kleriker der Stufe 8 wurde:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Classes#Dual-class

In diesem Zusammenhang heißt es dort:
Zitat:Fighters dualed to or from other classes may continue to advance in proficiency up to 5 once they regain their abilities.
Das macht es also gegenüber einem reinen Kleriker sehr attraktiv, mit einem Kämpfer zu beginnen und erst wenn dieser Stufe 2 hat, zum Kleriker zu wechseln. Damit werden nicht viele XP vergeben, aber der Kleriker kann in seiner Lieblingswaffengattung fünf statt nur einen Stern vergeben.


Soviel zum Spieltechnischen. In inhaltlicher Hinsicht ist mein Durchlauf jetzt an einem Punkt angelangt, der grundlegendere Entscheidungen erfordert. Die innerhalb der Stadt Atkatla zu erledigenden sowie die ersichtlich zeitgebundenen Questen sind ersteinmal abgearbeitet. Alle Stadtviertel sind erkundet. So stellt sich die Frage, wie ich weiter verfahren will.

Bereits vor einiger Zeit hatte ich geschrieben:
(30.09.2023, 11:13)Zurgrimm schrieb: [ -> ]Bislang war es immer mein Anliegen, so wenig wie möglich vorab in externen Lösungen zu lesen, um Questen selbst lösen zu können und einen möglichst unverfälschten (fast, da ich von dem einen Spieldurchlauf mit dem Kämpfer vor circa 20 Jahren kaum etwas erinnere) Ersteindruck zu erhalten. Das werde ich größtenteils beibehalten, jedoch eine wesentliche Ausnahme machen. Ich werde demnächst zu den Begleitern in der Baldur's Gate Wiki nachschauen, ob die bereits angetroffenen Begleiter Questen haben und wie deren Startvoraussetzungen sind. Den Inhalt und Ablauf der Questen werde ich mir nicht vorab durchlesen. Es gibt dort aber, wenn ich das richtig gesehen habe, auf der jeweiligen Seite zu einem Begleiter immer eine Rubrik "Quests" und bei der jeweiligen Queste am Anfang dann einen Abschnitt, in der steht, wie sie gestartet wird. Wenn ich nur den lese, sollte es das ermöglichen, die Begleiterquesten gezielt anzusteuern, um möglichst wenig zu verpassen, ohne ihren Inhalt vorwegzunehmen.
Vereinzelt habe ich dies schon umgesetzt. So habe ich z.B. nachgesehen, dass die Begleiterquests von Nalia mit der Rettung vor Isaea Roenal abgeschlossen sind und auch dass für Minsk keine Begleiterqueste mehr kommt. Nun habe ich auf diese Weise ebenfalls in Erfahrung gebracht, dass für Sir Anomen und Haer'Dalis keine weitere Begleiterqueste wartet. Damit ist klar, dass ich Minsk, Sir Anomen und Nalia (bzw. Haer'Dalis, der diese zwischenzeitlich ersetzt hat) gefahrlos auswechseln könnte.

Damit stellt sich die Frage, welcher weitere Begleiter noch eine Begleiterqueste auf Lager hätte. Dass Korgan keine mehr hat, hatte ich bereits abgeklärt. Auch bei Viconia kommt nach ihrer Rettung vor dem Scheiterhaufen nichts mehr nach. Die Queste von Yoshimo kann zum jetzigen Zeitpunkt nicht starten. Begleiterquesten haben aber anscheinend Edwin und Jan.

Wie gesagt, habe ich mich bemüht, nichts bzw. so wenig wie möglich über Inhalt oder Verlauf dieser Questen zu lesen, sondern mich nur auf Beginn und Zeitgebundenheit konzentriert.

Bei Edwin gibt es noch eine Quest (innerhalb derer es auch Timer geben soll), die beginnt, wenn man mit ihm das Friedhofsviertel betritt. Mehrere Absätze beginnen dann mit "Five days later, ...", "After about three weeks or so ..." und "A few days after the first encounter ...".

Bei Jan's Begleiterqueste gibt es ebenfalls eine Warnung, nicht zu lange innerhalb dieser Queste zu trödeln, wenn man ihn in der Gruppe halten will. Die Queste soll durch eine Begenung beginnen, die "Fifteen to Seventeen days after Jan joins the party" stattfinden soll.

Das bedeutet, dass beide Begleiterquesten erhebliche Zeit dauern werden, Edwins nachdem sie begonnen hat, Jans, um überhaupt zu beginnen. Nur um die Verhältnisse klarzustellen: Meine Heldengruppe befindet sich gerade am sehr frühen Morgen des 25. Tages. Alle Erlebnisse, die sie bisher hatte, haben sich mithin in weniger als 4 Wochen abgespielt. Wenn Edwins Queste circa 4 Wochen dauert, dann ist das mithin ungefähr so lange wie das gesamte Spiel bisher gedauert hat. Und bei Jan sieht es ja nicht viel anders aus.

Das bedeutet, dass es in beiden Fällen sinnvoll wäre, die Questen bzw. die Wartezeit darauf so früh wie möglich zu beginnen. Das Problem damit ist nur Folgendes: Edwin und Jan sind beide Magier (Jan noch Dieb, aber das ist mein Hauptheld selbst). Sie sind körperlich nicht robust und als Nahkämpfer unbrauchbar. Wäre ich frei in der Entscheidung, würde ich sie statt Nalia und Aerie mitnehmen. Nur Aerie scheidet aus, weil ich die Romanze des Haupthelden mit ihr nicht gefährden will.

Da Jaheiras Begleiterqueste noch läuft, müsste ich also für einen der beiden auf Anomen oder Minsk verzichten. Beides wäre aber eine zu drastische Schwächung der Gruppenfertigkeiten, wenn es darum geht, größere Abenteuer zu bestehen.

Es wird also nichts anderes übrig bleiben, als beide nacheinander zu bespielen. Bei dem bösen Edwin stellt sich ohnehin die Frage, wie lange ich ihn noch in der Gruppe werde halten können. Derzeit ist der Ruf der Gruppe 18. Laut der Baldurs Gate Wiki (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Repu...reputation) verlassen Begleiter mit böser Gesinnung ab Ruf 19 die Gruppe. Dass die Gruppe innerhalb der nächsten circa 4 Ingame-Wochen keinen Ruf-Punkt hinzugewinnen wird, erscheint zweifelhaft. - Notfalls könnte man allerdings Sir Anomen durch Viconia austauschen, das würde den Ruf, solange sie in der Gruppe ist, um 2 Punkte senken. Inwieweit sie Sir Anomen allerdings im Kämpfen und Heilen ebenbürtig ist, bliebe austutesten.

Diese Gesichtspunkte legen es jedenfalls nahe, Edwins Begleiterqueste möglichst zeitnah anzugehen und Jans eher nach hinten zu verschieben. Er kann die Gruppe gegebenenfalls auch noch in späteren Kapiteln begleiten, da er neutraler Gesinnung ist.

Allerdings stellen diese Umstände auch mein bisheriges Spielprinzip infrage, nur dann zu rasten, wenn es wirklich nötig ist, also insbesondere wenn alle Heilzauber aufgebraucht und Mitglieder der Gruppe verletzt sind oder wenn für eine bestimmte Situation ein bestimmter Zauber benötigt wird und memoriert werden muss. Mit Blick darauf, dass bestimmte Questen sehr lange Ingame-Timer haben, bevor sie weitergehen und alle anderen Questen - einschließlich des Haupthandlungsstrangs - beliebig lange auf die Heldengruppe warten, erscheint es durchaus nicht unklug mit Rasten künftig sehr großzügig umzugehen. Es widerstrebt mir zwar in einer Situation, in der Imoen in Irenicus' Händen ist, die Helden sich monatelang Zeit lassen zu lassen. Die Aussicht, letztlich womöglich alle aktuell zugänglichen Questen erledigt zu haben und in der Haupthandlung eigentlich voranschreiten zu wollen, aber noch auf den Ablauf irgendwelcher Timer von Begleiterquesten warten zu müssen, um diese noch abschließen zu können, ist dann auch nicht unbedingt besser.
das mit den HP was ich meinte galt nur für selbst erstellte Charaktere, und eilig hat man es im Spiel absolut nicht, Irenicus eilt eben nicht, so wie auch Sarevok nicht eilt, die Haupthandung wird weitergeführt, wenn du es willst, nicht vorher, mach dir da mal keine Sorgen wegen der Rast, du darfst auch 200 Tage brauchen.

Wenn du die Jaheira-Quest weitermachen willst: raste solange, bis die Handlung weitergeht, es ist glaube ich sogar vorgesehen, die ganzen Quests vor der weiten Reise durchzuführen, manche Quests kann man später gar nicht mehr starten.
(24.09.2024, 14:19)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]das mit den HP was ich meinte galt nur für selbst erstellte Charaktere,
O.k., aber auch für selbsterstellte Helden scheint es den Klassen-Unterschied zu geben, so dass auch ein selbsterstellter Barde wohl bei dem Aufstieg auf Stufe 11 noch einen ausgewürfelten HP-Zuwachs erhält.

(24.09.2024, 14:19)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]Irenicus eilt eben nicht, so wie auch Sarevok nicht eilt, die Haupthandung wird weitergeführt, wenn du es willst, nicht vorher, mach dir da mal keine Sorgen wegen der Rast, du darfst auch 200 Tage brauchen.
Schon klar. Das ist letztlich nur so ein Immersionsding, dass mir dieses Vorgehen angesichts der Storysituation nicht recht behagt. Aber wie ich ja schon andeutete, es wird letztlich eine Frage des geringeren Übels sein. Also ja, ich habe vor, die Gruppe künftig deutlich öfter rasten zu lassen, damit mehr Ingame-Zeit verstreicht.
das erste kann ich ja gleich selbst ausprobieren, es ist nämlich nicht mehr lange hin,

bei neu aufgenommenen NSC richtet sich die Stufe nach der aktuellen Stufe der Gruppe, sobald du ihn aber einmal in der Gruppe hast, macht er nur noch Erfahrung wenn er in der aktiven Gruppe ist. Das erklärt die unterschiedlichen HP des Barden abhängig von der Zeit des Aufnehmens.

@edit

habe gerade mit meinem Barden sowie mit Imoen mit jeweils 220000 Erfahrungspunkten Stufe 11 erreicht, gab bei beiden nur noch 2 HP, scheint also zu stimmen: in der EE gibt es ab Stufe 11 nur noch wenige Punkte Steigerung. erlebt in Teil 1
(24.09.2024, 14:46)Lippens die Ente schrieb: [ -> ]habe gerade mit meinem Barden sowie mit Imoen mit jeweils 220000 Erfahrungspunkten Stufe 11 erreicht, gab bei beiden nur noch 2 HP, scheint also zu stimmen: in der EE gibt es ab Stufe 11 nur noch wenige Punkte Steigerung. erlebt in Teil 1
O.k., wenn Du es so erlebt hast, dann stimmt es sicherlich so.

In der Baldur's Gate Wiki steht ja:
Zitat:All Thieves and Bards gain 1d6 HP per level up to level 10, plus the Constitution modifier. From level 11 onwards, they will always gain 2 HP per level.
Das dürfte tatsächlich so zu verstehen sein, dass es die ausgewürfelten HP nur bis Stufe 10 gibt und die fixen 2 HP bereits beim Aufstieg auf Stufe 11.

Dann ist aber auch der dortige Satz
Zitat:All other Fighters, Rangers, and Paladins gain 1d10 HP per level up to level 9, plus the Constitution modifier. From level 10 onwards, they will always gain 3 HP per level.
so zu verstehen, dass Kämpferklassen ab dem Aufstieg auf Stufe 10 keine ausgewürfelten HP mehr bekommen.

Insofern hast Du Recht, dass der HP-Anstieg von Haer'Dalis als NPC von Stufe 10 zu 11 um 4 Punkte mit diesen Regeln für Spielercharaktere nicht zu erklären ist. Ebenfalls hattest Du Recht mit Deiner obigen Aussage (vom 30.09.2023), dass man genau bis zur Steigerung auf Stufe 9 ausgewürfelte HP bekommt und sobald man Stufe 10 erreicht als Kämpfer nur noch 3.

Was aber (laut Baldur's Gate Wiki) nicht zutrifft, ist, dass diese Grenze für alle Klassen einheitlich bei Stufe 9 liegt. Denn bei Dieben und Barden liegt sie erst bei Stufe 10. Oder hat Dein Barde auch schon beim Aufstieg auf Stufe 10 schon nur 3 HP bekommen?
mein Barde hatte 80 (10 x 8), auf Stufe 11 also folglich 82, ebenso wie die Diebin, hängt wohl auch von der KO ab, die ich möglichst hoch auswürfle. Dann noch alle Leitfäden. Und dann noch Bonusgegenstände. Für Magier geht es recht zäh rauf, mehr als 1 Punkt pro Stufe ist dann nicht mehr drin wobei es sein könnte dass bei KO 19 mehr drin ist, aber wer steigert beim Magier schon KO?
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