29.12.2024, 19:56
In die Windspeerhügel führen die Helden zwei Questen, die beide von sehr frühen Stadien des Abenteuers herrühren. Zum einen sollen sie die Eicheln der Dryaden Elyme, Ulene und Cania, welche in Irenicus' Dungeon gefangen gehalten werden, zur Feenkönigin im Süden der Windspeerhügel bringen, weil dies die Dryaden befreien werde. Zum anderen sollen sie für Fürst Jierdan Firkraag, den die Gruppe kurz nach Ankunft in Atkatla beim ersten Besuch in der "Kupferkrone" gesprochen hat, Räuber, Oger und Trolle bekämpfen, welche sein Land heimsuchen, wobei allerdings bereits gewisse Zweifel an der Seriosität des Auftraggebers angeklungen sind. Die Begleiter, die ihn näher kennen (Yoshimo, Nalia), sind allerdings nicht mehr in der Gruppe.
Die Reise von Atkatla zu den Windspeerhügeln dauert nur 20 Stunden, was einigermaßen überraschend ist, da es sich um den entlegendsten Ort ganz im Osten der Karte handelt. Dies belegt, dass die Reisekarte räumlich kleiner ist als jene in BG I.
1. Die Startbegegnung
Die Gruppe kommt im Nordwesten des Areals an und steht sofort einer Gruppe zunächst neutral gesinnter Monster, bestehend aus 1x Gnoll-Elite, 2x Oger, 1x Oger Magus und 1x Lindwurmbaby, gegenüber.
[attachment=6975]
Einer der Oger beginnt sogleich das Gespräch und beschimpft die Helden als "Bestien! Schweine!". Er ruft: "Euer Terror hört jetzt auf!". Es gibt hierauf fünf Antwortoptionen, von denen drei implizieren, dass man reden möchte, und zwei, dass man kämpfen will. Wählt man eine der friedlichen Alternativen, verweigert der Oger jedoch jeden Dialog. Er ruft: "Keine Worte mehr!" und meint, die Lügen der Helden würden dieses Land nicht länger beflecken und ihre Verbrechen würden es keine Sekunde länger plagen. Daraufhin beginnt der Kampf. - Ein Troll, wie von Fürst Jierdan Firkraag bei Auftragsvergabe erwähnt, ist nicht dabei und auch sonst auf der Karte nicht zu finden.
Dieser Kampf läuft so sonderbar, wie das Gespräch. Keiner der Gegner wendet Magie an, was für einen Oger Magus schon höchst erstaunlich ist. Und sobald ein Gegner besiegt ist, lässt er eine völlig unpassende Beute fallen, bestehend aus jeweils einem Helm, einer Torsorüstung (Kettenhemd, Plattenpanzer, Schienenpanzer) und einer Nahkampfwaffe (Zweihändiges Schwert, Hellebarde, Speer). Wertgegenstände o. ä. hat keiner von ihnen dabei. Das passt eher zu humanoiden Kämpfern. Auch die XP-Vergabe entspricht nicht den getöteten Monstern. Für die Gnoll-Elite, den Oger Magus und einen der beiden Oger gibt es je 5.000 XP, für den anderen Oger und das Lindwurmbaby je 6.000 XP.
Sobald der letzte der Gegner gefallen ist, wird dieser Umstand ein Stück weit aufgeklärt. Dann nämlich verwandeln sich alle Leichname augenblicklich in Humanoide und es tritt ein Mann namens Garren Windspeer auf den Plan und beginnt ein Gespräch.
[attachment=6976]
Er fragt, was hier vor sich gehe. Er habe schon vieles Verwunderliche gesehen, aber die Vorgänge von vor einigen Augenblicken schlügen all das um Längen. Er fragt die Helden, wer sie seien, dass sie so ohne Weiteres ihre Gestalt ändern könnten und weshalb sie diese "menschgewordenen Bestien" erschlagen hätten.
Man kann sich nun namentlich vorstellen, den Mann als "Freund" ansprechen und ihn fragen, was er gesehen habe (AW1) oder resümieren, dass man wohl ausgetrickst worden sei, damit man diese Ritter umbringe (AW2). Auf AW1 erklärt Garren Windspeer, dass er nicht sicher sei, ob er gesehen habe, was er glaube gesehen zu haben. Dies sei, dass die Helden gegen Oger gekämpft hätten und der Tod doch menschliche Körper hervorgebracht habe. Jetzt seien keine Monster mehr da, nur noch die Helden und die toten Ritter. (Eine Beschreibung, die mit seiner ersten Aussage, die Helden hätten ihre Gestalt geändert, nicht so ganz übereinstimmt.)
Schließt man nun, dass die Gruppe anscheinend ausgetrickst wurde, um diese Ritter zu töten, bestätigt Garren Windspeer, dass auch er zu diesem Schluss gelangt sei. Er meint aber, die Helmpriester würden dies nicht glauben. Sie würden Gerechtigkeit verlangen und ihnen würden nur die Köpfe der Helden genügen. Fragt man Garren Windspeer, was zu tun er den Helden nun vorschlage, bietet er an, dass sie bei ihm Unterschlupf suchen, bis sie herausfinden, wie dieses "unglückliche Ereignis" habe geschehen können.
Nimmt man Garrens Gastfreundschaft an, meint dieser, man solle ihm folgen, seine Hütte sei nur ein kleines Stück südlich von hier. Er werde die Helden dort erwarten. Nach diesem Gespräch werden die Helden direkt in die südwestliche Ecke der Karte, unmittelbar vor Garren Windspeers Hütte, deren Tür offen steht, versetzt. Ein Weg von dem Startort zu der Hütte ist ihnen jedoch nicht bekannt:
[attachment=6977]
2. Das Geschehen in Garren Windspeers Hütte
Betritt man die Hütte, trifft man darin erneut auf Garren Windspeer, der sofort das Gespräch beginnt. Er schlägt vor, dass die Helden sich zuerst so gut wie möglich mit ihrer Situation vertraut machen. Sie seien auf gemeine Weise getäuscht worden.
Sagt man ihm, dass man seine Freundlichkeit zu schätzen wisse und fragt, was mit ihm geschehen ist, erläutert Garren Windspeer, dass nicht die Helden allein "unter Falschheit und Betrug" litten. Ihm sei es genauso ergangen, jedoch sei seine "Heimsuchung" weniger blutig gewesen. Er sei einst der Fürst dieses Landes gewesen. Er habe "Einfluss im Herzen von Amn" besessen. Ihm sei beinahe über Nacht alles genommen worden. Die Wunden lägen in seinen Träumen noch immer offen, doch sei er jetzt zufrieden, da er "Trost in der Stille der Wälder" gefunden habe. Dennoch verfluche er auf immer den Namen Jierdan Firkraag.
Äußert man nun, diesen Namen zu kennen, da er es gewesen sei, der die Helden um die Befreiung des Landes von den Ogern bat, erklärt Garren Windspeer, dass dies zu seiner Art passe, einen ausgeklügelten Plan auszuhecken, um einen Rivalen in Misskredit zu bringen. Jedoch verstehe er - Garren Windspeer - nicht, weshalb jener sich gegen die Helden richte.
In seinem - Garren Windspeers - Fall, sei dies eindeutig. Jierdan Firkraag wolle sein Land. Deshalb verunglimpfe er ihn. Es seien Leute vermisst worden, welche nur Jierdan Firkraag habe finden können. Banditen hätten ihr Unwesen getrieben, dem nur er ein Ende habe setzen können. Er habe Lösungen für Probleme gebracht, welche er gewiss selbst erst geschaffen habe. Die Leute hätten ihr Vertrauen in ihn - Garren Windspeer - verloren und sein Einfluss sei abgebröckelt. Letztlich sei sein Besitz in einer Nacht vollkommen zerstört worden. Nun seien, wie es scheine, die Helden Jierdan Firkraags Ziel.
Fasst man zusammen, dass er also Garren Windspeers Herrschaftsgebiet unterminiere und fragt, weshalb er aber hinter den Helden her sei, mutmaßt Garen Windspeer, dass sie ihn vielleicht irgendwie beleidigt haben könnten. Dies könne auch geschehen sein, ohne dass sie es wüssten, denn Jierdan Firkraag sei in seinem Bestreben sehr eigenwillig. Doch werde er nicht die Schlimmste Sorge der Helden sein. Der Höchst Ehrenwerte Orden des Strahlenden Herzens werde den Tod der Helden erstreben, wenn nicht ganz schnell etwas passiere.
Nun meldet sich - bei diesem Thema überfällig - Sir Anomen zu Wort, fragt allerdings nur schwächlich, ob es nichts gebe, womit Garren Windspeer die Helden unterstützen könne. Der erklärt, im Orden ein paar Freunde zu haben. Er könne versuchen, mit ihnen zu reden und sie zu überzeugen, sich den Helden gegenüber wohlwollend zu verhalten.
Nimmt man dankend an, erklärt Garren Windspeer, dass es ihm nichts ausmache, da er hier Frieden gefunden habe. Jeder Feind von Jierdan Firkraag sei sein Freund. Die Helden sollten es sich in seiner Hütte gemütlich machen, bis er mit guten Nachrichten zurück sei.
Unmittelbar nach dem Ende dieses Dialogs verlässt Garren Windspeer die Hütte und Iltha, eine Frau, welche bislang stumm neben Garren Windspeer gestanden hat, beginnt ein Gespräch. Sie äußert, die Helden hätten ihren Vater wieder froh gemacht - womit klar ist, dass Iltha Garren Windspeers Tochter ist. Es sei recht lange her, dass er jemandem in Not habe helfen können. Sie bittet die Helden, ihn nicht zu enttäuschen.
Die Bitte ist in der Lage der Helden etwas überraschend, ebenso sind es die Antwortoptionen. Man kann sagen, dass Garren Windspeer bislang freundlich zu den Helden gewesen sei und dass man ihm nichts antun würde (AW1) - weshalb dies hier überhaupt zur Debatte stehen sollte, bleibt unklar. Man kann ebenfalls antworten, dass er sich in Gefahr begeben habe, um den Helden zu helfen und es an ihm liege, was als Nächstes passiere (AW2) - was damit gemeint sein soll, bleibt unklar, da die nächsten Schritte eigentlich eher von dem Paladin-Orden oder Jierdan Firkraag zu erwarten sind. Und schließlich kann man antworten, man könne auch nichts dafür, wenn er Schwierihgkeiten bekomme, weil er Hilfe angeboten hat (AW3) - wobei unklar ist, welche Schwierigkeiten gemeint sein sollen, da Iltha von soetwas nichts gesagt, sondern die Helden gebeten hat, ihren Vater nicht zu enttäuschen.
Der Säbelrassler hat AW2 gewählt. Iltha erklärt daraufhin, dass ihr Vater glaube, mit den Helden auf der richtigen Seite zu sein. Doch habe er sich mit Fürst Jierdan Firkraag schon einmal geirrt. Sie wolle nicht, dass er erneut falsch liege. Sein Leben müsse wieder lebenswert werden. Die Helden könnten viel dazu beitragen, ihrem Vater den Rücken zu stärken, indem sie Firkraag das Handwerk legten. Sie bittet die Helden, dies zu tun, wenn nicht für ihren Vater, dann für sie selbst.
Damit endet das Gespräch und die Helden legen eine achtstündige Zwangsrast ein. Nach dieser betritt unmittelbar ein Zwerg namens Jum die Hütte und beginnt ein Gespräch. Er ruft aus, man solle laufen und sich verstecken, es gebe ganz sicher Ärger. Iltha fordert ihn auf, ruhig zu sein, weil er noch ihre Gäste - gemeint sicher die Helden - wecken werde. Doch Jum ruft aus, dass Banditen kommen. Er habe sie gesehen, obgleich sie versuchten, ungesehen zu bleiben. Sie seien schon fast hier. Man solle weglaufen und sich verstecken.
Man kann nun äußern, dass man aus den Banditen Kleinholz machen werde (AW1), dass man am besten mal nachsehe, was sie vorhaben, (AW2) oder dass sie belanglos seien, solange sie niemanden belästigten (AW3). Aufgrund der unklaren Situation hat der Säbelrassler mal die AW2 gewählt. Doch dazu, irgendetwas nachzusehen, kommt man nicht, da die Ereignisse pausenlos weitergehen.
Jum erwidert, dass er nicht in die Nähe der Banditen gehen werde und niemand sonst da sei, der das Haus bewachen könne. Er werde sich in den Hügeln verstecken. Iltha meint, sie könne helfen, wenn es nötig sei. Und sie hätten auch noch den Gast - gemeint wohl den Haupthelden -, weshalb es bestimmt keine Schwierigkeiten geben werde. Dies sei eine gute Gelegenheit und sie sei sicher, er - der Gast - werde sich darum kümmern.
Unmittelbar nach Ende des Dialogs tauchen aus dem Nichts im Hauptraum der Hütte verteilt vier Personen auf: Plath Rededge, ein Räuber und zwei Orks. Der Räuber zaubert sofort ein Dimensionstor auf Iltha und teleportiert sie so weg. Anschließend beginnt Plath Rededge einen Dialog.
[attachment=6978][attachment=6979]
Sie stellt fest: "Wir haben Garrens Kind!!" und fährt fort, dass nun dessen "lästigen Freunde" dran seien zu sterben. Fragt man, was für eine Sorte Banditen sie seien und weist darauf hin, dass auch Orks bei ihr seien, erwidert Plath Rededge, dass bei ihr alle seien, die Fürst Firkraag dienen, ungeachtet ihrer Rasse. Auch wenn dies der Verwirrung der Helden diene, werde ihre Vernichtung trotzdem weitergehen, ganz nach Firkraags Wunsch. Dieser bestehe in der Ausmerzung Garren Windspeers im Namen der Helden. Garrens Kind werde vor den Augen der Helden fortgebracht und sie - Plath Rededge - frage sich, wer dafür verantwortlich gemacht werde. Fürst Firkraag beobachte mit Vergnügen, wie die Helden "wieder und wieder einen öffentlichen Tod" erlitten. Es sei soviel mehr Unterhaltung als einfaches Töten.
Fragt man, was man ihm getan habe, erwidert Plath Rededge, alles was zähle, sei, dass die Freunde des Haupthelden ihm Unrecht getan hätten. Die Größenordnug sei irrelevant. Die Helden seien jetzt vernichtet, ihr Ruf sei dahin. Rache an den Helden bedeute "Rache an jenen, die in den Armen des Todes sicher sind".
Damit endet der Dialog und der Kampf gegen Plath Rededge und ihre drei Begleiter beginnt. Das Gespräch wirft indessen mehr Fragen auf als es beantwortet. Zwar hat Plath Rededge freimütig ihren Auftraggeber benannt. Der Hauptheld selbst kannte Jierdan Firkraag vor dem Treffen in der "Kupferkrone" überhaupt nicht. Jener hatte aber von dessen Taten bereits gehört. Naheliegend hätte es sein können, dass er ihn aufgrund seiner göttlichen Herkunft irgendwie "entmachten" oder für seine Zwecke einspannen will. Aber Plath Rededge gibt nichts dergleichen an, sondern Unrecht durch seine Freunde. Welcher Begleiter des Haupthelden Firkraag welches Unrecht getan haben soll, bleibt indessen offen. Der Hinweis auf jene, "die in den Armen des Todes sicher sind", bleibt mysteriös.
Noch rätselhafter ist, weshalb es an dieser Stelle zum Kampf kommt. Fürst Jierdan Firkraag ist - zu Recht - davon ausgegangen, dass die Helden eine Gruppe von fünf - wohl per Illusion getarnten - Rittern würden töten können. Weshalb lässt er sie dann von einer Gruppe von vier mäßig begabten und ausgerüsteten Banditen angreifen? Der von Plath Rededge vorgestellte Plan sieht ja auch offenbar vor, dass der Hauptheld überlebt. Denn ihm sollen ja der Tod Garren Windspeers und die Entführung von dessen Tochter in die Schuhe geschoben werden. Zudem sei seine öffentliche Herabwürdigung befriedigender als schlichtes Töten. Wenn das alles so ist, weshalb also greifen Plath Rededge und die Ihren hier an? Sind sie lebensmüde? Oder stehen sie unter einem Zauber?
Übrigens: Ich habe es natürlich ausprobiert. Mit "Magie bannen", "Bresche" oder der Diebesfertigkeit "Illusion entdecken" kann man im Eingangskampf die wahre Natur der vermeintlichen Monster nicht aufdecken. Es scheint also wohl sehr mächtige Illusionsmagie zu sein.
Wie dem auch sei, der Kampf ist nicht besonders schwer. Einer der beiden Orks ist Bogenschütze, der andere Nahkämpfer. Da die Distanzen kurz sind, ist der Bogenschütze aber schnell in einen Nahkampf verwickelt. Plath Rededge setzt Priestermagie ein, beginnned mit "Todesschutz". Der Räuber ist Nahkämpfer - was verwundert, wo er doch Iltha per Dimensionstor-Zauber entführt hat.
Der Tod von Plath Rededge ist 3.500 XP wert, die beiden Orks geben nur je 150 XP. Für den Räuber hat die Gruppe laut Konsole leider keine XP erhalten, wohl weil unmittelbar nach dem Tod des letzten Gegners wieder eine Zwischensequenz kommt. (Spätere Tests haben aber ergeben, dass er 2.500 XP wert ist. Es wäre also deutlich besser gewesen, einen der Orks zuletzt zu töten.)
Die Beute der Gegner kann man auch erst etwas später einsammeln. Sie besteht aus:
- Plath Rededge: Goldkette, Stabschleuder, 20 GM,
- Ork 1: Lederrüstung, Regenbogenobsidian-Halskette, 2 Magierschriftrollen ("Dschinn beschwören", "Abbild"), Langschwert,
- Ork 2: Lederrüstung, 20 Pfeile, 47 GM, 38 GM, Magierschriftrolle "Kugel der Unverwundbarkeit", Streitaxt, Komposit-Langbogen,
- Räuber: Plattenpanzer, Helm, Langschild, Jadering, Streitaxt, 30 GM.
Die beiden Orks müssen wohl jüngst einen Magier überfallen haben, dass sie, oblgeich selbst nicht magisch begabt, im Besitz so relativ hochstufiger Magierschriftrollen sind.
Direkt nach dem Tod des letzten Gegners betritt in einer Zwischensequenz Garren Windspeer erneut die Hütte:
[attachment=6980]
Das ist überaus erstaunlich. Denn die Reise der Helden von Atkatla hierher hat ja 20 Stunden gedauert. Nach nur acht Stunden Rast ist Garren Windspeer nun aber wieder zurück. - Er muss demnach wohl ein sehr schnelles Transportmittel haben, das den Weg je Richtung in nur circa vier Stunden schafft.
Sogleich beginnt er zu sprechen. Er setzt zunächst an, den Helden Vorwürfe wegen der Entführung seiner Tochter zu machen, erkennt dann jedoch selbst, dass diese nicht Schuld sind. Er kenne seinen Widersacher, es sei Firkraag. Die Sache müsse ein Ende haben. Er könne nicht in dessen Schatten, in dessen Hölle, leben.
Sagt man zu, dass man dem auch gerne ein Ende setzen würde und Garrens Kind retten werde, gleich wie hoch das Risiko ist, bedankt sich der Vater, meint aber, dass er nicht wisse, wo die Helden Firkraag finden könnten. Seine Schläger verhinderten die Suche. Er mutmaßt, dass er vielleicht in den Ruinen im Nordosten sei, wisse es aber nicht. Beruhigt man ihn nun mit der Zusage, dass man sein Kind finden werde, erklärt Garren Windspeer dankend, dass die Helden unbehelligt reisen könnten. Er habe ihre "Lauterkeit" beim Orden des Strahlenden Herzens erfolgreich verteidigt. Man fordere auch dort Gerechtigkeit für die Ermordeten. Das sei nun die Aufgabe der Helden.
Minsk wirft nun ein, dass man dieses Monster, das Kinder stiehlt und Ritter als Monster verkleidet, finden müsse. All seine Opfer müssten gerächt werden. Edwin kommentiert, dass er ausnahmsweise einmal mit dem "verblödeten Waldläufer" einer Meinung sei, nur um dann klarzustellen, dass sich dies nur darauf bezieht, nach Firkraag zu suchen, weil er - Edwin - sich nicht gerne manipulieren lasse und dessen Gründe in Erfahrung bringen wolle. Von einer Rettungsaktion halte er nichts. Aerie hingegen meint, man müsse Garrens Kind finden. Dies zu versuchen, sei das Mindeste, was man für ihn tun könne, nachdem er die Namen der Heldengruppe bei den Paladinen reingewaschen habe.
Nach Ende dieses Dialogs hat man nun erstmals kurz Zeit, sich in der Hütte umzusehen und die obengenante Beute einzusammeln. Die Hütte hat neben dem Hauptraum noch ein kleines Schlafzimmer im hinteren Bereich, das hinter einer geschlossenen Tür liegt. Es gibt in beiden Räumen durchsuchbare Behälter, die jedoch alle leer sind.
Wenige Augenblicke nach dem Gespräch mit Garren Windspeer kommt erneut Jum herein und spricht den Haupthelden an. Er erklärt, dass man ihm aufgetragen habe, Garren nichts zu erzählen, weshalb er es auch nicht tue. Er habe eine Nachricht für den Haupthelden. Die Banditen hätten sie ihm gegeben und ihn dann leben lassen. Er übergebe die Nachricht und gehe jetzt. Damit endet das Gespräch und Jum verlässt die Hütte. Die Gruppe erhält ein Schriftstück Firkraags Herausforderung.
[attachment=6981]
Darin heißt es, er - Firkraag - gebe dem Haupthelden hiermit die Gelegenheit, seine "Ehre und noch mehr wiederzuerlangen". Das "Spielchen" sei ganz interessant, ziehe sich aber unnötig in die Länge. Man solle sich treffen und herausfinden, wer der bessere 'Mensch' ist. Der Kampfplatz befinde sich im Nordosten, der Hauptheld werde ihn erkennen, wenn er ihn sehe.
Dies ist eine nachgerade überraschende Geradlinigkeit. Nach der ganzen Täuschung will Firkraag jetzt also einen einfachen Kampf? Weshalb? - Aber vielleicht scheint es auch nur so und er will die Helden nur erneut zu etwas locken. Sonderbar ist, dass er das Wort "Mensch" in Anführungszeichen gesetzt hat. Schon beim ersten Dialog in der "Kupferkrone" hatte er den Haupthelden als "Geschöpf" bezeichnet. Es mag sein, dass dies nur damit zu tun hat, dass der Hauptheld spieltheoretisch auch ein Zwerg, Halbling oder Elf sein könnte; also kein Mensch sein muss. Gleichwohl ist das irgendwie auffällig bei ihm. Es fragt sich schon etwas, was er in dem Haupthelden sieht. Vielleicht wird hier doch auch auf das göttliche Erbe in dessen Blut angespielt, welches ihn in Firkraags Augen zu etwas anderem als einem Menschen macht.
Nach Erhalt dieser Nachricht ist die Gruppe nun zunächst frei, das Areal zu erkunden. Dazu muss sie Garren Windspeers Hütte verlassen. Hierbei fällt auf, dass dies stets mit der ganzen Gruppe geschieht, auch wenn man nur einen Helden bewegt. Und es erfolgt immer eine Autospeicherung.
Kurz nach dem erneuten Auftreten von Jum meldet sich noch einmal Sir Anomen zu Wort. Er meint, das Glück sei uns hold. "Mit diesem selbstlosen Einsatz" hätten wir einen Teil der verlorenen Ehre zurückerobert. Helm habe uns nicht vergessen. - Es bleibt hier unklar, was er meint. Den selbstlosen Einsatz Garren Windspers? Mit dem hätten die Helden aber nichts zurückerobert, sondern allenfalls etwas zurückerlangt. Das Töten von Plath Rededge? Das war kein selbstloser Einsatz, sondern Selbstverteidigung. Oder die Zusage, Garrens Tochter zu retten? Das ist bislang nichts als heiße Luft, der erst noch Taten folgen müssen.
3. Erkundung der Windspeerhügel
Die Windspeerhügel sind, anders als der Name es vermuten lässt, eigentlich kein hügeliges Areal, sondern ein Gebiet, das durch schroffen, weitgehend kargen Fels geprägt ist, jedoch mit einigen Bäumen, Sträuchern und kleinen Seen hier und dort. Es gibt hier an einigen Stellen spawnende Zufallsgegner, die jedoch alle nicht besonders stark sind. Die Helden haben angetroffen:
- eine 6er Gruppe Goblins im zentralen Osten,
- eine 6er Gruppe Mutierte Kreischlinge in der Südostecke,
- eine Gruppe aus 3 Orks und 3 Ork-Bogenschützen im zentralen Süden,
- einen einzelnen Ankheg ziemlich im Zentrum der Karte.
Der Ankheg lässt als Beute einen Ankheg-Panzer zurück. Das lässt darauf schließen, dass man sich, wenn man möchte, beliebig viele Ankheg-Panzer herstellen lassen kann, solange man genügend Gold hat. Denn die Panzer kann man hier wohl farmen, wenn man das Spawning entsprechend abwartet. Die Existenz des Ankhegs legt es zudem nahe, dass der Boden doch nicht ganz so felsig ist, wie es aussieht, sondern aus Erdreich besteht.
Die Fauna der Windspeerhügel ist vielfältig. Man trifft hier z. B. auf Fasane, Hasen und Murmeltiere. Es kann aber auch mal ein Schwarzbär herumlaufen, von dem man sich besser fernhält, wenn man es nicht auf einen unnötigen Kampf abgesehen hat.
Wie bereits aus einigen Arealen in Baldurs Gate I bekannt, gibt es auch hier versteckte Schätze zu finden. So liegt in einer durchsuchbaren Felsspalte etwas nördlich von Garren Windspeers Hütte ein Sternsaphir:
[attachment=6972]
Für einen noch besser versteckten Schatz war ich doch auf einen - vorsorglichen, um nichts zu verpassen - Blick in die Baldurs Gate Wiki ("Hidden container" in "Windspear Hills") angewiesen. Es handelt sich um einen Feuerachat, der im nordöstlichen Ruinenbereich einfach so auf dem Boden liegt. Dort wird er, wie alle Edelsteine, als Häuflein Geld angezeigt, das aber aufgrund der Musterung des Untergrunds mit bloßem Auge so gut wie nicht zu erblicken ist:
[attachment=6973]
In Gebieten, wo versteckte Schätze zu vermuten sind, schaue ich nach der Erkundung (kurz vor dem Verlassen) immer einmal in der Baldurs Gate-Wiki nach, ob es versteckte Schätze in schwer auffindbaren Behältern gibt. Denn bekanntlich waren in BG I teilweise sehr mächtige Gegenstände just in solchen abgelegt.
a) Kämpfer auf Gnoll-Jagd
Relativ zentral in dem Areal treffen die Helden auf eine Gruppe von sechs Kämpfern, die gerade im Kampf mit mehreren Gnollen sind. Der erste Impuls, dass man hier den Kämpfern helfen sollte, trügt. Diese bedürfen keiner Hilfe. Selbst mit Siebenmeilenstiefeln hat es mein Dieb nicht geschafft, auch nur einen Angriffswurf auf irgendeinen der Gnolle zu bekommen, bevor sie alle von den Kämpfern zerfetzt wurden.
Anschließend beginnt zwischen den Kämpfern ein ziemlich langer Dialog. Er beginnt damit, dass ein Kämpfer meint, er habe nicht gewusst, dass sie Zuschauer verdienten. Ein anderer lobt die eigene Gruppe, dass sie grandios im Kampf seien, "auch mit diesen zarten und haarlosen Häuten". Das ist der Punkt, an dem man ahnen kann, dass mit der Gruppe etwas nicht stimmt. Die Kämpfer geraten untereinander immer wieder in Zank, der an die Grenze eines Kampfes untereinander gerät, wobei sie sich aber immer wieder selbst ermahnen, als Gruppe aufzutreten und nicht gegeneinander zu kämpfen. Deutlich wird, dass sie auf Gnoll-Jagd sind. Es folgt noch ein weiterer seltsamer Satz, nämlich dass ihr "Aussehen" "nicht beständiger" sei, "als der Wechsel zwischen Tag und Nacht". Dann bekommt man Gelegenheit zu intervenieren, dabei jedoch nicht nach diesen Äußerungen zu fragen. Fragt man, ob sie Hilfe brauchen wegen der Gnolle und äußert, man habe sich Sorgen gemacht, antwortet ein Kämpfer, dass man eher wegen der Gnolle betrübt sein solle. Dann geraten die Kämpfer gleich wieder in Streit untereinander über das Wesen der Gnolle. Dies geht so weit, bis ein Kämpfer über einen anderen sagt: "Ich werde ihn töten."
Ein anderer entgegnet aber: "Nein! Wenn Ihr Blut sehen wollt, dann nehmt es von diesen Welpen hier. Sie sind immerhin diejenigen, die wir jagen". Zunächst ist nicht ganz klar, wen sie meinen. Am Ende sind es aber wohl die Helden, welche als "Welpen" bezeichnet werden. Denn ein anderer sagt daraufhin, er habe die Jagd fast vergessen. Dies gehe sie alle an. Und fährt fort mit: "Hübsche Kleidung für die Maskerade. Ja, sie sind ideal.". Ein anderer wirft ein: "Sie richten sich nach unserer Größe, und wir müssen jede Nacht viele Garnituren Kleidung anziehen.". Das kommentiert ein anderer mit: "Wenn Ihr wechseln würdet, ehe Ihr wechselt, dann hättet Ihr kein Problem.".
Fragt man nun, wovon sie sprechen, meint ein Kämpfer, das sei grob gewesen und er wisse nicht, ob "er" überhaupt nach seinem "Geschmack" sei. Wieder geraten die Kämpfer in Streit. Dieser endet damit, dass ein Kämpfer sagt: "Uh, jetzt muss ich tatsächlich was töten.".
Damit verwandeln sich alle sechs Kämpfer in Werwölfe und greifen an:
[attachment=6982]
Man darf den Dialog also wohl so verstehen, dass die Werwölfe bei der Verwandlung in die Wolfsform jeweils ihre Kleidung zerstören und dann, wenn sie sich in die humanoide Form zurückverwandeln, eine neuen Garnitur Kleidung benötigen. Dies könnten sie vermeiden, wenn sie sich vor dem Wechseln (der Form) auszögen (wechseln). Da sie einen hohen Kleidungsverbrauch haben, wollen sie die Kleidung der Helden erbeuten, die sie für kampfunerfahrene Personen ("Welpen") halten.
Der folgende Kampf überrascht allerdings insofern, als dass die Werwölfe relativ schwach sind und auch nur je 420 XP und keine Beute geben. Ein Großer Werwolf ist nicht dabei. Damit sind sie in ihrer animalischen Form anscheinend wesentlich weniger gefährlich als in der humanoiden, wo sie im Nu alle Gnolle mit hohem Waffenschaden zerfetzt haben.
b) Der Feenhain - Abschluss der Dryaden-Queste aus Irenicus' Dungeon
Im Südosten der Karte befindet sich der - auch auf der Karte so markierte - Feenhain. Hier sollte man also die Feenkönigin erwarten. Um sie zu treffen, muss man die kreisrunde Anlage, die einen mit mystisch anmutenden Steinformationen verzierten Weiher beherbergt, von Süden her betreten. Dort steht Vaelase:
[attachment=6983]
Sobald sie einen Helden sieht, spricht sie ihn an und zeigt sich verwundert, "eins von den hübschen Wesen" zu sehen. Sie fragt, ob man gekommen sei, sich für alle Ewigkeit dem Frohsinn zuzuwenden. Es scheint sich also um eine Art Verführungstechnik zu handeln ähnlich wie bei einer Sirene.
Sagt man Vaelase, dass man ein paar Eicheln von ihren Dryaden-Schwestern bringe, die seit vielen Jahren von einem bösen Magier gefangen gehalten werden, entgegenet Vaelase, dass sie auf die Helden gewartet habe. Die Bäume von Ulene, Cania und Elyme müssten wieder eingepflanzt werden, damit sie ihre Freiheit wiedererlangten.
Daraufhin verliert die Gruppe die Eicheln und erhält 32.500 XP. In einer kurzen Zwischensequenz, die Magieausübung durch Vaelase nahelegt, tauchen zwischen Vaelase und den Helden nun die drei benannten Dryaden auf. Vaelase begrüßt sie als Schwestern und sagt, sie hätten sich danach gesehnt, diese wiederzusehen. Ulene erklärt, dass der Hauptheld sie gerettet habe und fragt, ob ihre Bäume gerettet werden können oder Irenicus sie verflucht habe. Doch Vaelase verneint und sagt, sie sei nicht verflucht. Sie fordert Llyna auf, die Samen ihrer Schwestern zu sähen, "auf dass sie den Hauch des Windes wieder kosten". Mit diesem Dialogabschnitt erscheint plötzlich ein seltsames vierbeiniges Geschöpf, das als "Lylla" bezeichnet wird und vielleicht ein Elch sein könnte, unweit der Dryaden. (Es scheint sich um einen Übersetzungsfehler zu handeln, dass Vaelase Llyna sagt, auf der Karte aber Llylla steht.)
An dieser Stelle erhält die Gruppe erneut 9.750 XP. Vaelase fordert die drei Dryaden nun auf, Llyna zu folgen, welche sie zurück in die Sicherheit des Waldes bringen werde. Sie verabschiedet sich und versichert, dass sie sie für immer beschützen werde (was allerdings in der Vergangenheit wohl begrenzt gut geklappt hat, sonst wären die Dryaden-Schwestern ja nicht gefangen genommen worden). Ulene dankt ihrer Königin und Vaelase richtet das Wort an den Haupthelden. Sie dankt ihm und erklärt, der Wald heiße ihn willkommen. Das Böse sei diesem Ort nahe gewesen und sie bete darum, dass der Hauptheld eine sichere Reise haben werde. - Ein Gebet, dass sicherlich nicht erhört werden wird.
Damit ist die Queste abgeschlossen. Elyme, Cania, Ulene, Lylla und Vaelase verlassen das Gebiet.
[attachment=6984]
Es gibt einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben. Eine materielle Belohnung gibt es für die Queste nicht.
c) Die Ruinen
Ganz im Nordosten des Areals - wo in der Nachricht Firkraags der Kampfplatz gelegen sein soll - liegt, wie von Garren Windspeer erwähnt, ein Bereich von Ruinen. Außer dem oben erwähnten Edelstein gibt es hier nicht Besonderes zu entdecken, auch keinen Gegner. Vielmehr führen die Ruinen zu einem weit offenstehenden Eingang, welcher auf der Übersichtskarte als Verlieseingang markiert ist:
[attachment=6985]
Wenn man Held auf Abenteuersuche ist, hat so ein Eingang wohl etwas Einladendes. Allerdings spricht diese Entwicklung dafür, dass es sich nicht um einen einfachen Kampfplatz für eine Art Duell handelt, um zu sehen, wer der bessere Kämpfer ist. Vielmehr verspricht dieser Eingang weitere Hindernisse bis man zu Firkraag vordringen und ihm Iltha entreißen kann.
Fertig erkundet sieht das Gebiet der Windspeerhügel so aus:
[attachment=6974]
Die Reise von Atkatla zu den Windspeerhügeln dauert nur 20 Stunden, was einigermaßen überraschend ist, da es sich um den entlegendsten Ort ganz im Osten der Karte handelt. Dies belegt, dass die Reisekarte räumlich kleiner ist als jene in BG I.
1. Die Startbegegnung
Die Gruppe kommt im Nordwesten des Areals an und steht sofort einer Gruppe zunächst neutral gesinnter Monster, bestehend aus 1x Gnoll-Elite, 2x Oger, 1x Oger Magus und 1x Lindwurmbaby, gegenüber.
[attachment=6975]
Einer der Oger beginnt sogleich das Gespräch und beschimpft die Helden als "Bestien! Schweine!". Er ruft: "Euer Terror hört jetzt auf!". Es gibt hierauf fünf Antwortoptionen, von denen drei implizieren, dass man reden möchte, und zwei, dass man kämpfen will. Wählt man eine der friedlichen Alternativen, verweigert der Oger jedoch jeden Dialog. Er ruft: "Keine Worte mehr!" und meint, die Lügen der Helden würden dieses Land nicht länger beflecken und ihre Verbrechen würden es keine Sekunde länger plagen. Daraufhin beginnt der Kampf. - Ein Troll, wie von Fürst Jierdan Firkraag bei Auftragsvergabe erwähnt, ist nicht dabei und auch sonst auf der Karte nicht zu finden.
Dieser Kampf läuft so sonderbar, wie das Gespräch. Keiner der Gegner wendet Magie an, was für einen Oger Magus schon höchst erstaunlich ist. Und sobald ein Gegner besiegt ist, lässt er eine völlig unpassende Beute fallen, bestehend aus jeweils einem Helm, einer Torsorüstung (Kettenhemd, Plattenpanzer, Schienenpanzer) und einer Nahkampfwaffe (Zweihändiges Schwert, Hellebarde, Speer). Wertgegenstände o. ä. hat keiner von ihnen dabei. Das passt eher zu humanoiden Kämpfern. Auch die XP-Vergabe entspricht nicht den getöteten Monstern. Für die Gnoll-Elite, den Oger Magus und einen der beiden Oger gibt es je 5.000 XP, für den anderen Oger und das Lindwurmbaby je 6.000 XP.
Sobald der letzte der Gegner gefallen ist, wird dieser Umstand ein Stück weit aufgeklärt. Dann nämlich verwandeln sich alle Leichname augenblicklich in Humanoide und es tritt ein Mann namens Garren Windspeer auf den Plan und beginnt ein Gespräch.
[attachment=6976]
Er fragt, was hier vor sich gehe. Er habe schon vieles Verwunderliche gesehen, aber die Vorgänge von vor einigen Augenblicken schlügen all das um Längen. Er fragt die Helden, wer sie seien, dass sie so ohne Weiteres ihre Gestalt ändern könnten und weshalb sie diese "menschgewordenen Bestien" erschlagen hätten.
Man kann sich nun namentlich vorstellen, den Mann als "Freund" ansprechen und ihn fragen, was er gesehen habe (AW1) oder resümieren, dass man wohl ausgetrickst worden sei, damit man diese Ritter umbringe (AW2). Auf AW1 erklärt Garren Windspeer, dass er nicht sicher sei, ob er gesehen habe, was er glaube gesehen zu haben. Dies sei, dass die Helden gegen Oger gekämpft hätten und der Tod doch menschliche Körper hervorgebracht habe. Jetzt seien keine Monster mehr da, nur noch die Helden und die toten Ritter. (Eine Beschreibung, die mit seiner ersten Aussage, die Helden hätten ihre Gestalt geändert, nicht so ganz übereinstimmt.)
Schließt man nun, dass die Gruppe anscheinend ausgetrickst wurde, um diese Ritter zu töten, bestätigt Garren Windspeer, dass auch er zu diesem Schluss gelangt sei. Er meint aber, die Helmpriester würden dies nicht glauben. Sie würden Gerechtigkeit verlangen und ihnen würden nur die Köpfe der Helden genügen. Fragt man Garren Windspeer, was zu tun er den Helden nun vorschlage, bietet er an, dass sie bei ihm Unterschlupf suchen, bis sie herausfinden, wie dieses "unglückliche Ereignis" habe geschehen können.
Nimmt man Garrens Gastfreundschaft an, meint dieser, man solle ihm folgen, seine Hütte sei nur ein kleines Stück südlich von hier. Er werde die Helden dort erwarten. Nach diesem Gespräch werden die Helden direkt in die südwestliche Ecke der Karte, unmittelbar vor Garren Windspeers Hütte, deren Tür offen steht, versetzt. Ein Weg von dem Startort zu der Hütte ist ihnen jedoch nicht bekannt:
[attachment=6977]
2. Das Geschehen in Garren Windspeers Hütte
Betritt man die Hütte, trifft man darin erneut auf Garren Windspeer, der sofort das Gespräch beginnt. Er schlägt vor, dass die Helden sich zuerst so gut wie möglich mit ihrer Situation vertraut machen. Sie seien auf gemeine Weise getäuscht worden.
Sagt man ihm, dass man seine Freundlichkeit zu schätzen wisse und fragt, was mit ihm geschehen ist, erläutert Garren Windspeer, dass nicht die Helden allein "unter Falschheit und Betrug" litten. Ihm sei es genauso ergangen, jedoch sei seine "Heimsuchung" weniger blutig gewesen. Er sei einst der Fürst dieses Landes gewesen. Er habe "Einfluss im Herzen von Amn" besessen. Ihm sei beinahe über Nacht alles genommen worden. Die Wunden lägen in seinen Träumen noch immer offen, doch sei er jetzt zufrieden, da er "Trost in der Stille der Wälder" gefunden habe. Dennoch verfluche er auf immer den Namen Jierdan Firkraag.
Äußert man nun, diesen Namen zu kennen, da er es gewesen sei, der die Helden um die Befreiung des Landes von den Ogern bat, erklärt Garren Windspeer, dass dies zu seiner Art passe, einen ausgeklügelten Plan auszuhecken, um einen Rivalen in Misskredit zu bringen. Jedoch verstehe er - Garren Windspeer - nicht, weshalb jener sich gegen die Helden richte.
In seinem - Garren Windspeers - Fall, sei dies eindeutig. Jierdan Firkraag wolle sein Land. Deshalb verunglimpfe er ihn. Es seien Leute vermisst worden, welche nur Jierdan Firkraag habe finden können. Banditen hätten ihr Unwesen getrieben, dem nur er ein Ende habe setzen können. Er habe Lösungen für Probleme gebracht, welche er gewiss selbst erst geschaffen habe. Die Leute hätten ihr Vertrauen in ihn - Garren Windspeer - verloren und sein Einfluss sei abgebröckelt. Letztlich sei sein Besitz in einer Nacht vollkommen zerstört worden. Nun seien, wie es scheine, die Helden Jierdan Firkraags Ziel.
Fasst man zusammen, dass er also Garren Windspeers Herrschaftsgebiet unterminiere und fragt, weshalb er aber hinter den Helden her sei, mutmaßt Garen Windspeer, dass sie ihn vielleicht irgendwie beleidigt haben könnten. Dies könne auch geschehen sein, ohne dass sie es wüssten, denn Jierdan Firkraag sei in seinem Bestreben sehr eigenwillig. Doch werde er nicht die Schlimmste Sorge der Helden sein. Der Höchst Ehrenwerte Orden des Strahlenden Herzens werde den Tod der Helden erstreben, wenn nicht ganz schnell etwas passiere.
Nun meldet sich - bei diesem Thema überfällig - Sir Anomen zu Wort, fragt allerdings nur schwächlich, ob es nichts gebe, womit Garren Windspeer die Helden unterstützen könne. Der erklärt, im Orden ein paar Freunde zu haben. Er könne versuchen, mit ihnen zu reden und sie zu überzeugen, sich den Helden gegenüber wohlwollend zu verhalten.
Nimmt man dankend an, erklärt Garren Windspeer, dass es ihm nichts ausmache, da er hier Frieden gefunden habe. Jeder Feind von Jierdan Firkraag sei sein Freund. Die Helden sollten es sich in seiner Hütte gemütlich machen, bis er mit guten Nachrichten zurück sei.
Unmittelbar nach dem Ende dieses Dialogs verlässt Garren Windspeer die Hütte und Iltha, eine Frau, welche bislang stumm neben Garren Windspeer gestanden hat, beginnt ein Gespräch. Sie äußert, die Helden hätten ihren Vater wieder froh gemacht - womit klar ist, dass Iltha Garren Windspeers Tochter ist. Es sei recht lange her, dass er jemandem in Not habe helfen können. Sie bittet die Helden, ihn nicht zu enttäuschen.
Die Bitte ist in der Lage der Helden etwas überraschend, ebenso sind es die Antwortoptionen. Man kann sagen, dass Garren Windspeer bislang freundlich zu den Helden gewesen sei und dass man ihm nichts antun würde (AW1) - weshalb dies hier überhaupt zur Debatte stehen sollte, bleibt unklar. Man kann ebenfalls antworten, dass er sich in Gefahr begeben habe, um den Helden zu helfen und es an ihm liege, was als Nächstes passiere (AW2) - was damit gemeint sein soll, bleibt unklar, da die nächsten Schritte eigentlich eher von dem Paladin-Orden oder Jierdan Firkraag zu erwarten sind. Und schließlich kann man antworten, man könne auch nichts dafür, wenn er Schwierihgkeiten bekomme, weil er Hilfe angeboten hat (AW3) - wobei unklar ist, welche Schwierigkeiten gemeint sein sollen, da Iltha von soetwas nichts gesagt, sondern die Helden gebeten hat, ihren Vater nicht zu enttäuschen.
Der Säbelrassler hat AW2 gewählt. Iltha erklärt daraufhin, dass ihr Vater glaube, mit den Helden auf der richtigen Seite zu sein. Doch habe er sich mit Fürst Jierdan Firkraag schon einmal geirrt. Sie wolle nicht, dass er erneut falsch liege. Sein Leben müsse wieder lebenswert werden. Die Helden könnten viel dazu beitragen, ihrem Vater den Rücken zu stärken, indem sie Firkraag das Handwerk legten. Sie bittet die Helden, dies zu tun, wenn nicht für ihren Vater, dann für sie selbst.
Damit endet das Gespräch und die Helden legen eine achtstündige Zwangsrast ein. Nach dieser betritt unmittelbar ein Zwerg namens Jum die Hütte und beginnt ein Gespräch. Er ruft aus, man solle laufen und sich verstecken, es gebe ganz sicher Ärger. Iltha fordert ihn auf, ruhig zu sein, weil er noch ihre Gäste - gemeint sicher die Helden - wecken werde. Doch Jum ruft aus, dass Banditen kommen. Er habe sie gesehen, obgleich sie versuchten, ungesehen zu bleiben. Sie seien schon fast hier. Man solle weglaufen und sich verstecken.
Man kann nun äußern, dass man aus den Banditen Kleinholz machen werde (AW1), dass man am besten mal nachsehe, was sie vorhaben, (AW2) oder dass sie belanglos seien, solange sie niemanden belästigten (AW3). Aufgrund der unklaren Situation hat der Säbelrassler mal die AW2 gewählt. Doch dazu, irgendetwas nachzusehen, kommt man nicht, da die Ereignisse pausenlos weitergehen.
Jum erwidert, dass er nicht in die Nähe der Banditen gehen werde und niemand sonst da sei, der das Haus bewachen könne. Er werde sich in den Hügeln verstecken. Iltha meint, sie könne helfen, wenn es nötig sei. Und sie hätten auch noch den Gast - gemeint wohl den Haupthelden -, weshalb es bestimmt keine Schwierigkeiten geben werde. Dies sei eine gute Gelegenheit und sie sei sicher, er - der Gast - werde sich darum kümmern.
Unmittelbar nach Ende des Dialogs tauchen aus dem Nichts im Hauptraum der Hütte verteilt vier Personen auf: Plath Rededge, ein Räuber und zwei Orks. Der Räuber zaubert sofort ein Dimensionstor auf Iltha und teleportiert sie so weg. Anschließend beginnt Plath Rededge einen Dialog.
[attachment=6978][attachment=6979]
Sie stellt fest: "Wir haben Garrens Kind!!" und fährt fort, dass nun dessen "lästigen Freunde" dran seien zu sterben. Fragt man, was für eine Sorte Banditen sie seien und weist darauf hin, dass auch Orks bei ihr seien, erwidert Plath Rededge, dass bei ihr alle seien, die Fürst Firkraag dienen, ungeachtet ihrer Rasse. Auch wenn dies der Verwirrung der Helden diene, werde ihre Vernichtung trotzdem weitergehen, ganz nach Firkraags Wunsch. Dieser bestehe in der Ausmerzung Garren Windspeers im Namen der Helden. Garrens Kind werde vor den Augen der Helden fortgebracht und sie - Plath Rededge - frage sich, wer dafür verantwortlich gemacht werde. Fürst Firkraag beobachte mit Vergnügen, wie die Helden "wieder und wieder einen öffentlichen Tod" erlitten. Es sei soviel mehr Unterhaltung als einfaches Töten.
Fragt man, was man ihm getan habe, erwidert Plath Rededge, alles was zähle, sei, dass die Freunde des Haupthelden ihm Unrecht getan hätten. Die Größenordnug sei irrelevant. Die Helden seien jetzt vernichtet, ihr Ruf sei dahin. Rache an den Helden bedeute "Rache an jenen, die in den Armen des Todes sicher sind".
Damit endet der Dialog und der Kampf gegen Plath Rededge und ihre drei Begleiter beginnt. Das Gespräch wirft indessen mehr Fragen auf als es beantwortet. Zwar hat Plath Rededge freimütig ihren Auftraggeber benannt. Der Hauptheld selbst kannte Jierdan Firkraag vor dem Treffen in der "Kupferkrone" überhaupt nicht. Jener hatte aber von dessen Taten bereits gehört. Naheliegend hätte es sein können, dass er ihn aufgrund seiner göttlichen Herkunft irgendwie "entmachten" oder für seine Zwecke einspannen will. Aber Plath Rededge gibt nichts dergleichen an, sondern Unrecht durch seine Freunde. Welcher Begleiter des Haupthelden Firkraag welches Unrecht getan haben soll, bleibt indessen offen. Der Hinweis auf jene, "die in den Armen des Todes sicher sind", bleibt mysteriös.
Noch rätselhafter ist, weshalb es an dieser Stelle zum Kampf kommt. Fürst Jierdan Firkraag ist - zu Recht - davon ausgegangen, dass die Helden eine Gruppe von fünf - wohl per Illusion getarnten - Rittern würden töten können. Weshalb lässt er sie dann von einer Gruppe von vier mäßig begabten und ausgerüsteten Banditen angreifen? Der von Plath Rededge vorgestellte Plan sieht ja auch offenbar vor, dass der Hauptheld überlebt. Denn ihm sollen ja der Tod Garren Windspeers und die Entführung von dessen Tochter in die Schuhe geschoben werden. Zudem sei seine öffentliche Herabwürdigung befriedigender als schlichtes Töten. Wenn das alles so ist, weshalb also greifen Plath Rededge und die Ihren hier an? Sind sie lebensmüde? Oder stehen sie unter einem Zauber?
Übrigens: Ich habe es natürlich ausprobiert. Mit "Magie bannen", "Bresche" oder der Diebesfertigkeit "Illusion entdecken" kann man im Eingangskampf die wahre Natur der vermeintlichen Monster nicht aufdecken. Es scheint also wohl sehr mächtige Illusionsmagie zu sein.
Wie dem auch sei, der Kampf ist nicht besonders schwer. Einer der beiden Orks ist Bogenschütze, der andere Nahkämpfer. Da die Distanzen kurz sind, ist der Bogenschütze aber schnell in einen Nahkampf verwickelt. Plath Rededge setzt Priestermagie ein, beginnned mit "Todesschutz". Der Räuber ist Nahkämpfer - was verwundert, wo er doch Iltha per Dimensionstor-Zauber entführt hat.
Der Tod von Plath Rededge ist 3.500 XP wert, die beiden Orks geben nur je 150 XP. Für den Räuber hat die Gruppe laut Konsole leider keine XP erhalten, wohl weil unmittelbar nach dem Tod des letzten Gegners wieder eine Zwischensequenz kommt. (Spätere Tests haben aber ergeben, dass er 2.500 XP wert ist. Es wäre also deutlich besser gewesen, einen der Orks zuletzt zu töten.)
Die Beute der Gegner kann man auch erst etwas später einsammeln. Sie besteht aus:
- Plath Rededge: Goldkette, Stabschleuder, 20 GM,
- Ork 1: Lederrüstung, Regenbogenobsidian-Halskette, 2 Magierschriftrollen ("Dschinn beschwören", "Abbild"), Langschwert,
- Ork 2: Lederrüstung, 20 Pfeile, 47 GM, 38 GM, Magierschriftrolle "Kugel der Unverwundbarkeit", Streitaxt, Komposit-Langbogen,
- Räuber: Plattenpanzer, Helm, Langschild, Jadering, Streitaxt, 30 GM.
Die beiden Orks müssen wohl jüngst einen Magier überfallen haben, dass sie, oblgeich selbst nicht magisch begabt, im Besitz so relativ hochstufiger Magierschriftrollen sind.
Direkt nach dem Tod des letzten Gegners betritt in einer Zwischensequenz Garren Windspeer erneut die Hütte:
[attachment=6980]
Das ist überaus erstaunlich. Denn die Reise der Helden von Atkatla hierher hat ja 20 Stunden gedauert. Nach nur acht Stunden Rast ist Garren Windspeer nun aber wieder zurück. - Er muss demnach wohl ein sehr schnelles Transportmittel haben, das den Weg je Richtung in nur circa vier Stunden schafft.
Sogleich beginnt er zu sprechen. Er setzt zunächst an, den Helden Vorwürfe wegen der Entführung seiner Tochter zu machen, erkennt dann jedoch selbst, dass diese nicht Schuld sind. Er kenne seinen Widersacher, es sei Firkraag. Die Sache müsse ein Ende haben. Er könne nicht in dessen Schatten, in dessen Hölle, leben.
Sagt man zu, dass man dem auch gerne ein Ende setzen würde und Garrens Kind retten werde, gleich wie hoch das Risiko ist, bedankt sich der Vater, meint aber, dass er nicht wisse, wo die Helden Firkraag finden könnten. Seine Schläger verhinderten die Suche. Er mutmaßt, dass er vielleicht in den Ruinen im Nordosten sei, wisse es aber nicht. Beruhigt man ihn nun mit der Zusage, dass man sein Kind finden werde, erklärt Garren Windspeer dankend, dass die Helden unbehelligt reisen könnten. Er habe ihre "Lauterkeit" beim Orden des Strahlenden Herzens erfolgreich verteidigt. Man fordere auch dort Gerechtigkeit für die Ermordeten. Das sei nun die Aufgabe der Helden.
Minsk wirft nun ein, dass man dieses Monster, das Kinder stiehlt und Ritter als Monster verkleidet, finden müsse. All seine Opfer müssten gerächt werden. Edwin kommentiert, dass er ausnahmsweise einmal mit dem "verblödeten Waldläufer" einer Meinung sei, nur um dann klarzustellen, dass sich dies nur darauf bezieht, nach Firkraag zu suchen, weil er - Edwin - sich nicht gerne manipulieren lasse und dessen Gründe in Erfahrung bringen wolle. Von einer Rettungsaktion halte er nichts. Aerie hingegen meint, man müsse Garrens Kind finden. Dies zu versuchen, sei das Mindeste, was man für ihn tun könne, nachdem er die Namen der Heldengruppe bei den Paladinen reingewaschen habe.
Nach Ende dieses Dialogs hat man nun erstmals kurz Zeit, sich in der Hütte umzusehen und die obengenante Beute einzusammeln. Die Hütte hat neben dem Hauptraum noch ein kleines Schlafzimmer im hinteren Bereich, das hinter einer geschlossenen Tür liegt. Es gibt in beiden Räumen durchsuchbare Behälter, die jedoch alle leer sind.
Wenige Augenblicke nach dem Gespräch mit Garren Windspeer kommt erneut Jum herein und spricht den Haupthelden an. Er erklärt, dass man ihm aufgetragen habe, Garren nichts zu erzählen, weshalb er es auch nicht tue. Er habe eine Nachricht für den Haupthelden. Die Banditen hätten sie ihm gegeben und ihn dann leben lassen. Er übergebe die Nachricht und gehe jetzt. Damit endet das Gespräch und Jum verlässt die Hütte. Die Gruppe erhält ein Schriftstück Firkraags Herausforderung.
[attachment=6981]
Darin heißt es, er - Firkraag - gebe dem Haupthelden hiermit die Gelegenheit, seine "Ehre und noch mehr wiederzuerlangen". Das "Spielchen" sei ganz interessant, ziehe sich aber unnötig in die Länge. Man solle sich treffen und herausfinden, wer der bessere 'Mensch' ist. Der Kampfplatz befinde sich im Nordosten, der Hauptheld werde ihn erkennen, wenn er ihn sehe.
Dies ist eine nachgerade überraschende Geradlinigkeit. Nach der ganzen Täuschung will Firkraag jetzt also einen einfachen Kampf? Weshalb? - Aber vielleicht scheint es auch nur so und er will die Helden nur erneut zu etwas locken. Sonderbar ist, dass er das Wort "Mensch" in Anführungszeichen gesetzt hat. Schon beim ersten Dialog in der "Kupferkrone" hatte er den Haupthelden als "Geschöpf" bezeichnet. Es mag sein, dass dies nur damit zu tun hat, dass der Hauptheld spieltheoretisch auch ein Zwerg, Halbling oder Elf sein könnte; also kein Mensch sein muss. Gleichwohl ist das irgendwie auffällig bei ihm. Es fragt sich schon etwas, was er in dem Haupthelden sieht. Vielleicht wird hier doch auch auf das göttliche Erbe in dessen Blut angespielt, welches ihn in Firkraags Augen zu etwas anderem als einem Menschen macht.
Nach Erhalt dieser Nachricht ist die Gruppe nun zunächst frei, das Areal zu erkunden. Dazu muss sie Garren Windspeers Hütte verlassen. Hierbei fällt auf, dass dies stets mit der ganzen Gruppe geschieht, auch wenn man nur einen Helden bewegt. Und es erfolgt immer eine Autospeicherung.
Kurz nach dem erneuten Auftreten von Jum meldet sich noch einmal Sir Anomen zu Wort. Er meint, das Glück sei uns hold. "Mit diesem selbstlosen Einsatz" hätten wir einen Teil der verlorenen Ehre zurückerobert. Helm habe uns nicht vergessen. - Es bleibt hier unklar, was er meint. Den selbstlosen Einsatz Garren Windspers? Mit dem hätten die Helden aber nichts zurückerobert, sondern allenfalls etwas zurückerlangt. Das Töten von Plath Rededge? Das war kein selbstloser Einsatz, sondern Selbstverteidigung. Oder die Zusage, Garrens Tochter zu retten? Das ist bislang nichts als heiße Luft, der erst noch Taten folgen müssen.
3. Erkundung der Windspeerhügel
Die Windspeerhügel sind, anders als der Name es vermuten lässt, eigentlich kein hügeliges Areal, sondern ein Gebiet, das durch schroffen, weitgehend kargen Fels geprägt ist, jedoch mit einigen Bäumen, Sträuchern und kleinen Seen hier und dort. Es gibt hier an einigen Stellen spawnende Zufallsgegner, die jedoch alle nicht besonders stark sind. Die Helden haben angetroffen:
- eine 6er Gruppe Goblins im zentralen Osten,
- eine 6er Gruppe Mutierte Kreischlinge in der Südostecke,
- eine Gruppe aus 3 Orks und 3 Ork-Bogenschützen im zentralen Süden,
- einen einzelnen Ankheg ziemlich im Zentrum der Karte.
Der Ankheg lässt als Beute einen Ankheg-Panzer zurück. Das lässt darauf schließen, dass man sich, wenn man möchte, beliebig viele Ankheg-Panzer herstellen lassen kann, solange man genügend Gold hat. Denn die Panzer kann man hier wohl farmen, wenn man das Spawning entsprechend abwartet. Die Existenz des Ankhegs legt es zudem nahe, dass der Boden doch nicht ganz so felsig ist, wie es aussieht, sondern aus Erdreich besteht.
Die Fauna der Windspeerhügel ist vielfältig. Man trifft hier z. B. auf Fasane, Hasen und Murmeltiere. Es kann aber auch mal ein Schwarzbär herumlaufen, von dem man sich besser fernhält, wenn man es nicht auf einen unnötigen Kampf abgesehen hat.
Wie bereits aus einigen Arealen in Baldurs Gate I bekannt, gibt es auch hier versteckte Schätze zu finden. So liegt in einer durchsuchbaren Felsspalte etwas nördlich von Garren Windspeers Hütte ein Sternsaphir:
[attachment=6972]
Für einen noch besser versteckten Schatz war ich doch auf einen - vorsorglichen, um nichts zu verpassen - Blick in die Baldurs Gate Wiki ("Hidden container" in "Windspear Hills") angewiesen. Es handelt sich um einen Feuerachat, der im nordöstlichen Ruinenbereich einfach so auf dem Boden liegt. Dort wird er, wie alle Edelsteine, als Häuflein Geld angezeigt, das aber aufgrund der Musterung des Untergrunds mit bloßem Auge so gut wie nicht zu erblicken ist:
[attachment=6973]
In Gebieten, wo versteckte Schätze zu vermuten sind, schaue ich nach der Erkundung (kurz vor dem Verlassen) immer einmal in der Baldurs Gate-Wiki nach, ob es versteckte Schätze in schwer auffindbaren Behältern gibt. Denn bekanntlich waren in BG I teilweise sehr mächtige Gegenstände just in solchen abgelegt.
a) Kämpfer auf Gnoll-Jagd
Relativ zentral in dem Areal treffen die Helden auf eine Gruppe von sechs Kämpfern, die gerade im Kampf mit mehreren Gnollen sind. Der erste Impuls, dass man hier den Kämpfern helfen sollte, trügt. Diese bedürfen keiner Hilfe. Selbst mit Siebenmeilenstiefeln hat es mein Dieb nicht geschafft, auch nur einen Angriffswurf auf irgendeinen der Gnolle zu bekommen, bevor sie alle von den Kämpfern zerfetzt wurden.
Anschließend beginnt zwischen den Kämpfern ein ziemlich langer Dialog. Er beginnt damit, dass ein Kämpfer meint, er habe nicht gewusst, dass sie Zuschauer verdienten. Ein anderer lobt die eigene Gruppe, dass sie grandios im Kampf seien, "auch mit diesen zarten und haarlosen Häuten". Das ist der Punkt, an dem man ahnen kann, dass mit der Gruppe etwas nicht stimmt. Die Kämpfer geraten untereinander immer wieder in Zank, der an die Grenze eines Kampfes untereinander gerät, wobei sie sich aber immer wieder selbst ermahnen, als Gruppe aufzutreten und nicht gegeneinander zu kämpfen. Deutlich wird, dass sie auf Gnoll-Jagd sind. Es folgt noch ein weiterer seltsamer Satz, nämlich dass ihr "Aussehen" "nicht beständiger" sei, "als der Wechsel zwischen Tag und Nacht". Dann bekommt man Gelegenheit zu intervenieren, dabei jedoch nicht nach diesen Äußerungen zu fragen. Fragt man, ob sie Hilfe brauchen wegen der Gnolle und äußert, man habe sich Sorgen gemacht, antwortet ein Kämpfer, dass man eher wegen der Gnolle betrübt sein solle. Dann geraten die Kämpfer gleich wieder in Streit untereinander über das Wesen der Gnolle. Dies geht so weit, bis ein Kämpfer über einen anderen sagt: "Ich werde ihn töten."
Ein anderer entgegnet aber: "Nein! Wenn Ihr Blut sehen wollt, dann nehmt es von diesen Welpen hier. Sie sind immerhin diejenigen, die wir jagen". Zunächst ist nicht ganz klar, wen sie meinen. Am Ende sind es aber wohl die Helden, welche als "Welpen" bezeichnet werden. Denn ein anderer sagt daraufhin, er habe die Jagd fast vergessen. Dies gehe sie alle an. Und fährt fort mit: "Hübsche Kleidung für die Maskerade. Ja, sie sind ideal.". Ein anderer wirft ein: "Sie richten sich nach unserer Größe, und wir müssen jede Nacht viele Garnituren Kleidung anziehen.". Das kommentiert ein anderer mit: "Wenn Ihr wechseln würdet, ehe Ihr wechselt, dann hättet Ihr kein Problem.".
Fragt man nun, wovon sie sprechen, meint ein Kämpfer, das sei grob gewesen und er wisse nicht, ob "er" überhaupt nach seinem "Geschmack" sei. Wieder geraten die Kämpfer in Streit. Dieser endet damit, dass ein Kämpfer sagt: "Uh, jetzt muss ich tatsächlich was töten.".
Damit verwandeln sich alle sechs Kämpfer in Werwölfe und greifen an:
[attachment=6982]
Man darf den Dialog also wohl so verstehen, dass die Werwölfe bei der Verwandlung in die Wolfsform jeweils ihre Kleidung zerstören und dann, wenn sie sich in die humanoide Form zurückverwandeln, eine neuen Garnitur Kleidung benötigen. Dies könnten sie vermeiden, wenn sie sich vor dem Wechseln (der Form) auszögen (wechseln). Da sie einen hohen Kleidungsverbrauch haben, wollen sie die Kleidung der Helden erbeuten, die sie für kampfunerfahrene Personen ("Welpen") halten.
Der folgende Kampf überrascht allerdings insofern, als dass die Werwölfe relativ schwach sind und auch nur je 420 XP und keine Beute geben. Ein Großer Werwolf ist nicht dabei. Damit sind sie in ihrer animalischen Form anscheinend wesentlich weniger gefährlich als in der humanoiden, wo sie im Nu alle Gnolle mit hohem Waffenschaden zerfetzt haben.
b) Der Feenhain - Abschluss der Dryaden-Queste aus Irenicus' Dungeon
Im Südosten der Karte befindet sich der - auch auf der Karte so markierte - Feenhain. Hier sollte man also die Feenkönigin erwarten. Um sie zu treffen, muss man die kreisrunde Anlage, die einen mit mystisch anmutenden Steinformationen verzierten Weiher beherbergt, von Süden her betreten. Dort steht Vaelase:
[attachment=6983]
Sobald sie einen Helden sieht, spricht sie ihn an und zeigt sich verwundert, "eins von den hübschen Wesen" zu sehen. Sie fragt, ob man gekommen sei, sich für alle Ewigkeit dem Frohsinn zuzuwenden. Es scheint sich also um eine Art Verführungstechnik zu handeln ähnlich wie bei einer Sirene.
Sagt man Vaelase, dass man ein paar Eicheln von ihren Dryaden-Schwestern bringe, die seit vielen Jahren von einem bösen Magier gefangen gehalten werden, entgegenet Vaelase, dass sie auf die Helden gewartet habe. Die Bäume von Ulene, Cania und Elyme müssten wieder eingepflanzt werden, damit sie ihre Freiheit wiedererlangten.
Daraufhin verliert die Gruppe die Eicheln und erhält 32.500 XP. In einer kurzen Zwischensequenz, die Magieausübung durch Vaelase nahelegt, tauchen zwischen Vaelase und den Helden nun die drei benannten Dryaden auf. Vaelase begrüßt sie als Schwestern und sagt, sie hätten sich danach gesehnt, diese wiederzusehen. Ulene erklärt, dass der Hauptheld sie gerettet habe und fragt, ob ihre Bäume gerettet werden können oder Irenicus sie verflucht habe. Doch Vaelase verneint und sagt, sie sei nicht verflucht. Sie fordert Llyna auf, die Samen ihrer Schwestern zu sähen, "auf dass sie den Hauch des Windes wieder kosten". Mit diesem Dialogabschnitt erscheint plötzlich ein seltsames vierbeiniges Geschöpf, das als "Lylla" bezeichnet wird und vielleicht ein Elch sein könnte, unweit der Dryaden. (Es scheint sich um einen Übersetzungsfehler zu handeln, dass Vaelase Llyna sagt, auf der Karte aber Llylla steht.)
An dieser Stelle erhält die Gruppe erneut 9.750 XP. Vaelase fordert die drei Dryaden nun auf, Llyna zu folgen, welche sie zurück in die Sicherheit des Waldes bringen werde. Sie verabschiedet sich und versichert, dass sie sie für immer beschützen werde (was allerdings in der Vergangenheit wohl begrenzt gut geklappt hat, sonst wären die Dryaden-Schwestern ja nicht gefangen genommen worden). Ulene dankt ihrer Königin und Vaelase richtet das Wort an den Haupthelden. Sie dankt ihm und erklärt, der Wald heiße ihn willkommen. Das Böse sei diesem Ort nahe gewesen und sie bete darum, dass der Hauptheld eine sichere Reise haben werde. - Ein Gebet, dass sicherlich nicht erhört werden wird.
Damit ist die Queste abgeschlossen. Elyme, Cania, Ulene, Lylla und Vaelase verlassen das Gebiet.
[attachment=6984]
Es gibt einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben. Eine materielle Belohnung gibt es für die Queste nicht.
c) Die Ruinen
Ganz im Nordosten des Areals - wo in der Nachricht Firkraags der Kampfplatz gelegen sein soll - liegt, wie von Garren Windspeer erwähnt, ein Bereich von Ruinen. Außer dem oben erwähnten Edelstein gibt es hier nicht Besonderes zu entdecken, auch keinen Gegner. Vielmehr führen die Ruinen zu einem weit offenstehenden Eingang, welcher auf der Übersichtskarte als Verlieseingang markiert ist:
[attachment=6985]
Wenn man Held auf Abenteuersuche ist, hat so ein Eingang wohl etwas Einladendes. Allerdings spricht diese Entwicklung dafür, dass es sich nicht um einen einfachen Kampfplatz für eine Art Duell handelt, um zu sehen, wer der bessere Kämpfer ist. Vielmehr verspricht dieser Eingang weitere Hindernisse bis man zu Firkraag vordringen und ihm Iltha entreißen kann.
Fertig erkundet sieht das Gebiet der Windspeerhügel so aus:
[attachment=6974]