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Normale Version: Verflucht nochmal
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Hallo,

auf dem Totenschiff, im 1. Unterdeck gibt es doch diese Truhe, die 50 Dukaten beinhaltet. Mißlingt es, diese zu öffnen, wird der erste Held verflucht, was seine positiven Attribute permanent (Werte sind rot geschrieben, Effekt bleibt aber - zumindest in "Schicksalsklinge" - unbegrenzt) um jeweils 1 Punkt senkt.

Was kann man dagegen tun? Gedacht hätte ich an die "Schule der Hellsicht" in Thorwal, wo man sich ja an sich entfluchen lassen kann. Dort habe ich aber nur erfahren, es sei keiner meiner Helden verflucht, auch wenn dies auf dem Totenschiff geschehen war.

Gibt es irgendeinen Zauber mit dem man das wieder richten kann?

Und: Wenn man nicht diesen Fluch in der "Schule der Hellsicht" entfernen lassen kann, welchen Fluch im Spiel können die Magier in Thorwal dann entfernen? Die Option wird es doch nicht einfach so aus Spaß geben.

Gruß
Zurgrimm
Zurgrimm schrieb:Gibt es irgendeinen Zauber mit dem man das wieder richten kann?
Der Zauber "Verwandlung beenden" sollte das wieder richten.

Zitat:Und: Wenn man nicht diesen Fluch in der "Schule der Hellsicht" entfernen lassen kann, welchen Fluch im Spiel können die Magier in Thorwal dann entfernen? Die Option wird es doch nicht einfach so aus Spaß geben.
Keine Ahnung. Für mich sind die nutzlos. Hätte man auch weglassen können, aber für Analüs sind die glaub ich gut. :)
Hallo Calmor,

Calmor schrieb:
Zurgrimm schrieb:Gibt es irgendeinen Zauber mit dem man das wieder richten kann?
Der Zauber "Verwandlung beenden" sollte das wieder richten.
Hast Du das mit diesem Fluch ausprobiert?

Calmor schrieb:Für mich sind die nutzlos. Hätte man auch weglassen können, aber für Analüs sind die glaub ich gut. :)
Klar, man kann Gegenstände identifizieren lassen. Aber die Möglichkeit des Entfluchens ist ja nun ebenfalls eingebaut. Wozu? Kann man sich irgendwo einen Fluch zuziehen, bei dem sie helfen können?

Gruß
Zurgrimm
Zurgrimm schrieb:Hast Du das mit diesem Fluch ausprobiert?
Ja, das geht bei mir. Aber ich geh an die Truhe nicht mehr dran. Die 50 D hol ich mir besser bei Dramosch selber. ;)

Zitat:Kann man sich irgendwo einen Fluch zuziehen, bei dem sie helfen können?
Normal nicht, nee. Ich glaub, die sprechen "Beherrschung brechen" und das geht nur beim "Bösen Blick". Deshalb meinen die auch bestimmt, man wär net verflucht. :think:
Und der Böse Blick taucht im ersten Teil glaub ich nicht auf. Jedenfalls net so oft wie im zweiten Teil dann.
Hallo,

Calmor schrieb:Ja, das geht bei mir. Aber ich geh an die Truhe nicht mehr dran. Die 50 D hol ich mir besser bei Dramosch selber.    ;)
Na gut. Dann wäre das ja beantwortet. Danke. Falls ich irgendwann doch nochmal spielen sollte, werde ich's auf jeden Fall ausprobieren!

Klar gibt es mehr als genug Möglichkeiten, an Geld zu kommen. Aber die AP für's Truhe Öffnen und Falle Umgehen bekommst Du eben nicht bei Meister Dramosch (der mit dem Totenschiff ja auch nichts zu tun hat). Zudem gehört das Öffnen JEDER Truhe für mich zu einem kompletten Spieldurchgang (Ausnaheme: Windsbraut in "Riva", wegen des Zeitdrucks). ;)

Gruß
Zurgrimm
Also ich bin gerade auch dort und ich hab die 50D bekommen ohne verflucht zu werden, zumindest kann ich nichts feststellen. Ist das zufällig?
Welche Spielversion ist das denn? Disk oder CD? Vielleicht tritt der Fluch in Form von abgesenkten Werten später auf oder du hast schlicht Glück gehabt. :)
Hab die CD Version. Es gibt ja auch noch den Fluch dass man nicht mehr in Dungeons darf, vielleicht hab ich ja den abbekommen ;)
Sehr unwahrscheinlich, der tritt nur in der Diskettenversion auf. Kann dich da beruhigen. :)
Hallo Asmodean,

Asmodean schrieb:Ist das zufällig?
sagen wir mal, es passiert nicht immer. Wenn Dein Schloßknacker seine Probe schafft, wirst Du freilich nicht verflucht. Nur wenn er sie nicht schafft, kann er verflucht werden. Ob das bei Mißlingen immer passiert oder auch nur manchmal, weiß ich nicht auswendig. Jedenfalls hielte ich es auch dann für wahrscheinlicher, daß es mit dem Nichtbestehen irgendeiner Probe zu tun hat, als mit Zufall.

Wenn Du unbedingt verflucht werden willst, kannst Du die Truhe allerdings noch beliebig oft zu öffnen versuchen. ;) Da sie offenbar ein Schnappschloß hat, ist die Öffnung nicht permanent. Verflucht werden kann man aber nur einmal.

Asmodean schrieb:Es gibt ja auch noch den Fluch dass man nicht mehr in Dungeons darf, vielleicht hab ich ja den abbekommen ;)
Moment! Hier dürfen wir die Dinge nicht vermischen. Der Fluch, den man sich an der Truhe auf dem Totenschiff zuziehen kamm, ist der einzige echte Fluch im Spiel. Das was Du meinst, ist der von einigen Spielern sogenannte "Fluch des Spinnendämons". Damit ist ein (tatsächlich auf die Diskettenversion beschränkter) Bug gemeint, aufgrund dessen man nachdem man einen Schrittzähler aktiviert hat (durch Vernichtung der Spinnenbrut oder des Totenschiff-Heshthots) kein Dungeon mehr erkunden kann, da die Schritte in jedem beliebigen Dungeon weitergezählt werden und nach nach Erschöpfung der Schrittzahl (14 bei der Spinnenbrut, 29 beim Totenschiff-Heshthot) mit dem nächsten Schritt "game over" ist. Das ist aber eben ein Bug und kein Fluch im Sinne des Spiels, von dem man kuriert werden könnte oder der Einfluß auf die Helden-Werte hätte.

Gruß
Zurgrimm
Also verstehe ich das richtig, dass der Fluch nur geheilt werden kann, wenn man den Sprcuh Verwandlung kann? Oder gibt es jetzt noch eine andere Möglichkeit?

LG
Tarantus
Ja, nur wenn man den Spruch "Verwandlung beenden" kann, ist der Fluch zu beenden. Ist doch eigentlich klar geworden, oder?
Du kannst es aber natürlich nochmal ausprobieren, da wir bisher nur eine bestätigte Meldung haben.
Ja, laden :P
Ansonsten geht es nur mit dem Zauber "Verwandlung beenden".

Edit: *knurr* zu spät :cry:
Die "Schule der Hellsicht" hat einen Bug, bei dem der Gruppenanführer nicht von Flüchen befreit werden kann.
Tauscht man die Position, dann wird der Fluch erkannt.

Wer das mal probieren möchte kann ans Offset 0xAA eines Helden den Wert 0x20 schreiben. Somit ist er verflucht.
Ich spiele die neue WinVist & Win7 Version.

Mein Gruppenführer ist nicht mehr Gruppenführer und trotzdem wurde der Fluch bei ihm nicht erkannt, in der Magierakademie in Thorwal (übrigens ganz oben links zu finden, neben einer Kräuterhändlerin). Bin auch mit der Gruppe einmal schlafen gegangen nach dem Gruppenführer - Austausch. Muss man was anderes noch machen

Was mir aufgefallen ist: Bei ihm steht nicht mehr "verflucht" in seinem Charakterbildschirm. Bei ihm steht NICHTS mehr, dafür sind aber alle Grundwerte nachwievor reduziert (rot).

Oh Mann, ich hätte zwar einen älteren Spielstand, aber das wäre EWIG weit hinten. Gibt es denn keinen anderen Weg? Gibt es keinen Gott der das beheben könnte oder einen Trank oder so einen Kram? Oder hilft diese "Wunderkur"?

PS: Bitte keine Lösungen mit diesem Hex-Editor. ;) Damit habe ich echt nichts am Hut.

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(13.11.2011, 13:22)Fussel schrieb: [ -> ]Was mir aufgefallen ist: Bei ihm steht nicht mehr "verflucht" in seinem Charakterbildschirm.
Dann ist er spieltechnisch wohl auch nicht mehr verflucht, was der Grund sein dürfte, weshalb er in der Schule der Hellsicht nicht entflucht werden kann. - Weshalb die Eigenschaftswerte trotzdem gesenkt sind, bleibt natürlich rätselhaft. Eventuell ist es ein ähnliches Problem, wie mit den Krankheiten, daß Du Dir den Fluch mehrfach aufgeladen hast, aber bei der Heilung nur eine Fluchwirkung entfernt wurde? :think:

(13.11.2011, 13:22)Fussel schrieb: [ -> ]Gibt es denn keinen anderen Weg? Gibt es keinen Gott der das beheben könnte oder einen Trank oder so einen Kram? Oder hilft diese "Wunderkur"?
Es gäbe den Zauber "Verwandlung beenden". Aber wenn der Fluch spieltechnisch nicht mehr besteht, sind die verbliebenen Eigenschaftssenkungen ein Bug und gegen den dürfte nicht viel helfen. Beim Import nach Sternenschweif sollten sich die Werte aber wieder normalisieren. Ggf. würde ich also einfach mit den gesenkten Werten weitermachen. Schaffbar dürfte die "Schicksalsklinge" ja dennoch sein.
Mist, dann muss ich wohl in den saueren Apfel beissen, danke dir! :)

Als alte Bioware-Zockerin habe ich natürlich mehrere verschiedene Spielstände und somit muss ich jetzt halt "nur" das olle Schiff und ein, zwei Begegnungen wieder spielen. Ätzend wenn man so wenig Zeit hat wie ich zur Zeit, aber ..... naja ...
Hänge auch mit so nem verfluchten Zwerg inzwischen rum. Verwandlung beenden habe ich nur auf -8 als besten Wert. Besteht da Hoffnung, dass es irgendwie klappt wenn ich alle dafür Zuständige Attribuge KL CH MU (?) pushe ?
Ansonsten gehe ich mal nach Thorwal, obwohl bei mir auch nirgendwo angezeigt wird, dass er verflucht ist, nur die Werte sind alle rot und um 1 reduziert.

Im Prinzip bin ich aber eh schon fast durchs Spiel durch. Falls mir nichts mehr zu tun einfällt habe ich nur noch den Endkampf offen :X
(25.11.2011, 23:46)raiz schrieb: [ -> ]Verwandlung beenden habe ich nur auf -8 als besten Wert. Besteht da Hoffnung, dass es irgendwie klappt wenn ich alle dafür Zuständige Attribuge KL CH MU (?) pushe ?
Nein, solange der Zauber nicht mindestens auf -5 ist, kannst du ihn nicht wirken, egal wie hoch die zugehörigen Eigenschaftswerte sind.

(25.11.2011, 23:46)raiz schrieb: [ -> ]obwohl bei mir auch nirgendwo angezeigt wird, dass er verflucht ist, nur die Werte sind alle rot und um 1 reduziert.
Wenn das nicht angezeigt wird, ist es m.E. unwahrscheinlich, daß spieltechnisch ein Fluch vorliegt, den man auch wieder loswerden kann.

(25.11.2011, 23:46)raiz schrieb: [ -> ]Im Prinzip bin ich aber eh schon fast durchs Spiel durch. Falls mir nichts mehr zu tun einfällt habe ich nur noch den Endkampf offen :X
Naja, dann ist das Problem ja ohnehin nicht groß. Den Endkampf wirst Du sicherlich auch so schaffen und beim Import nach Sternenschweif sollten sich alle temporär geänderten Werte wieder normalisieren.
Die -5 gelten aber nicht für alle Zauber, oder? Der Transversalis zB funktioniert ja schon bei -6. Möchte nicht vom Thema ablenken, aber vielleicht besteht ja Hoffnung, dass doch auch für den Verwandlung beenden-Zauber schon ein Wert von -6 genügen würde. :)
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