Crystals-DSA-Foren

Normale Version: Reverse Engineering der NLT
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Na aber sicher,

ich hatte vor nem Jahr ungefähr schon die Idee DSA1 unter Linux laufen lassen zu wollen,
aber für eine Person ist das ne Menge Arbeit. Es hat mich ja maßlos geärgert, dass man unter (Dosbox/SDL/Linux) nicht gleichzeitig Daten und Musik vom CD-Laufwerk holen kann.

Von wem bekommt man denn einen Developer-Account für freeDSA?
Hallo HenneNWH und willkommen bei uns. :wave:

Den Account kriegst du von SiENcE, der wird sich wohl bald hier zurückmelden. :) Bitte um ein klein wenig Geduld.
Grüße,

hab heute "Realms of Arkania/Blade of Destiny" bekommen.
Das Spiel hat keine Audiotracks, aber auch keinen Kopierschutz.
Unglaublich!
Wo kommt die Version her? Kannst du mal die Verpackung oder so scannen? Mich interessiert das, weil ich nicht glaube, dass wir jemals eine Non-Audiotrack Version des Spieles in den USA veröffentlicht haben.
Hi Guido,

scannen ist grad etwas schlecht bei mir, aber ich kann mal versuchen alles wichtige zu beschreiben...
Ah..., bei Amazon.com gibts grad ein Bild..
[Bild: bod.jpg]
Es ist ne Jewelcase-CD von "Softkey" (Ich glaub die gibts nicht mehr).
ISBN: 0-7630-0105-8
Mit der ISBN bwkommt man auch was bei Amazon.de angezeigt.
Dort steht zwar was von Audio-CD aber weder cdinfo, noch mein Audioripper, noch der MediaPlayer finden Audiotracks.
Dafür ist auf der CD:
ein (wahrscheinlich) Win3.1 Installer mit Hintergrundbild ("Softkey"),
der Acrobat Reader (!!!) 2.0,
das englische Handbuch als PDF
und 2 Batch Dateien zum Laden/Speichern der Spielstände auf Diskette.

Kanst du dir mal bitte unsere Versionsliste angucken und uns sagen ob sie vollständig ist?
Es ist ein sehr teurer Spass auf Verdacht bei EBay alle NLT-Spiele zu kaufen um zu gucken wie viele verschiedene nur wirklich veröffentlicht wurden.

P.S. Spielst du überhaupt noch Gitarre?
@HenneNWH + Guido Henkel
Unser Forenthread Versionen der Schicksalsklinge ist umfangreicher. Bitte auch dort nachschauen. ;)

@HenneNWH
Bitte sich in diesem Thread nur aufs Reverse Engineering beschränken. Persönliche Fragen an Guido kannst du ihm im Guido Henkel: Das Interview-Thread stellen.
Sorry, Jungs, aber da kann ich Euch leider nicht weiterhelfen. Was Versionen und Versionsnummern angeht habe ich absolut keine Ahnung mehr.

Was diese Jewelcase Version angeht, ja das war wohl ein Re-release von Sir-Tech über Softkey. Das war eine Art Billiganbieter, daher wurde die Version etwas gestutzt.
Hi Leute,

ich finde die Idee von einer Freien DSA engine absolut Klasse, und würde auch gerne etwas von meiner ach so knappen Zeit für FreeDSA beisteuern. Wie du, HenneNWH bin ich "Linuxer" und so ein native DSA unter Linux wäre echt Klasse.
Würde mich somit auch für nen Dev-Account bewerben ;)
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich schaue ganz sporadisch ins Wiki rein und habe gelesen, dass die Dialogsequenzen dahingehend entschlüsselt wurden, dass man nachvollziehen kann, welcher Text mit welcher Antwort kommt. Zum Teil hatte das ja bereits TeraBlight in seinen berühmten Listen gemacht.

Derzeit sitze ich daran, sämtliche Texte aus dem 1. Teil durchzuarbeiten. Insbesondere interessiert mich, welcher Text unter welchen Umständen erscheint bzw. welche es gar nicht ins fertige Spiel geschafft haben. Falls jemand Interesse hat, dem "Jäger des verlorenen Satzes" zu helfen, würde es mich freuen!

Zwei Beispiele:

1. Aus der CHARTEXT.LTX

"Ggst. übergeben"
"[Held1] kann nichts mehr nehmen!"
"Leider ist kein anderer Held in Deiner Gruppe!"
"An wen übergeben?"

2. Aus der TAVERN.LTX

"Barkeeper"
"Es dauert nicht lange, bis vor jedem von Euch wieder ein gefüllter Bierkrug steht."
"Der Wirt zuckt mit den Schultern, noch bevor [Held1] eine weitere Frage stellen kann, hat er sich abgewandt, um andere Gäste zu bedienen."
"Kurze Zeit später steht vor jedem von Euch ein gefüllter Bierkrug."
"Ihr hört interessiert zu und nickt."

Man kann leicht nachvollziehen, in welchen Situationen die Sätze vorkommen. Jedoch ist mir nicht klar, welche Antwortoptionen man wählen muss, damit sie erscheinen. Das ist nämlich nicht so leicht zu durchschauen, wie es aussieht!
@Kunar

Die Datei TAVERN.LTX gibts in den Versionen die ich hab nicht
Du meinst sicher TAVERN.TLK.

LTX = Einfache Texte und Formatstrings (ala "%s KANN NICHT MEHR NEHMEN!")
TLK = Dialoge mit Dialogablauf

Beide Dateiarten sind volkommen unterschiedlich aufgebaut.
Die LTX-Dateien sind einfach nur Strings, die mit \0 enden.
Die kannste, wie du ja schon gemacht hast, einfach so angucken.

Zum Aufbau der TLK-Dateien steht im Wiki ja auch schon ne Menge.
Wenn ich mir die Lua-Widgets angesehen hab, versuch ich mal einen
TLK-Viewer zu schreiben, damit man alle Gesprächsoptionen durchprobieren kann.
Ich meld mich, wenn ich was fertig hab.
Nachdem ich gestern und heute an einem TLK-Loader gebastelt habe darf ich ankündigen,
dass er die DASPOTA1.TLK ordentlich verarbeitet und man alle Dialoge durchprobieren kann.
Ich werde jetzt erstmal noch etwas weiter testen und gucken was noch alles so klappt.
Kann man den TLK-Loader schon benutzen? Du kannst ihn für die anderen hier per Dateianhang zugänglich machen. Das wäre sicher eine Erleichterung.
Na klar,

hier ist er!

Installation:
  • loader.txt als loader.tlk.lua speichern und mit der aus dem SVN-Checkout ersetzten
  • ans Ende der Extract.lua eine Zeile mit
    Code:
    Dialog:LoadTLK(WORK_DIR.."DASPOTA1")
    anhängen. Statt DASPOTA1 könnt ihr auch den Namen jeder anderen TLK-Datei nehmen.

Benutzung:
  • Start mit
    Code:
    lua Extract.lua
  • Es werden alle Gesprächspartner der TLK-Datei angezeigt.
  • Mit einer Ziffer+Enter könnt ihr den Gesprächspartner auswählen oder mit 0 das Programm beenden
  • Im Dialogmodus bekommt ihr die Texte und Auswahloptionen angezeigt und navigiert euch mit den
    Ziffern durch den Dialog.
  • Wenn der Dialog durch äussere Umstände beeinflusst wird (Quest erledigt/nicht erledigt, Besitz/Verlust eines Gegenstandes, man hat den Gesprächspartner beleidigt, Probe bestanden/nicht bestanden, etc..)
    erscheint ein anderes Menu in dem man (mit den Ziffern, natürlich) wählen womit es weitergeht.

Bugs/Sonstiges
  • Es ist wahrscheinlich, dass es im Einhorn-Dialog einen Fehler gibt.
    Wer ihn findet soll sich bitte bei mir melden. Ich vermute dass der Dialog kapputt ist.
    Wenn jemnd weiss wie man im Spiel die Einhornbegegnung forcieren kann würden mir das auch sehr weiterhelfen.
  • Kleine Ungereimtheiten gibt es noch bei INFO2-INFO6 und beim Schmied,
    was der Benutzung des Programms keinen Abbruch tut.
    Es fehlen ölediglich ein paar Einstiegspunkte in bestimmte Dialogsequenzen, die nicht in der TLK-Datei stehen. Hier würde mir helfen zu wissen wo die Schmiede sind, wo einer einem seinen Keller zeigen will :think: und man den anderen mit Hyggelik beknuspern kann "WIE HÜGELIG, NUR SCHNELLER"

Viel Spass beim Testen.
Feedback erwünscht!
Wenn du Extract.lua zippst oder rarst, kannst du es auch uploaden. Das Forum prüft die Endung, ob ein Upload möglich ist oder nicht. ;) .lua hab ich nicht in der Liste drin...
@Crystal Okay, beim nächsten mal. ;)

@Tester und RE's:
Es gibt im Einhorndialog einen Fehler, der aber nicht zu Ausführung kommt.
Für Menschen die sich dafür interessierten warum empfehle ich den Spoiler.
Alle anderen möchte ich damit nicht belästigen. :D

HenneNWH schrieb:
  • Es ist wahrscheinlich, dass es im Einhorn-Dialog einen Fehler gibt.
    Wer ihn findet soll sich bitte bei mir melden. Ich vermute dass der Dialog kapputt ist.
    Wenn jemnd weiss wie man im Spiel die Einhornbegegnung forcieren kann würden mir das auch sehr weiterhelfen.
Die erste Einhornbegegnung hat man immer, wenn man sich erstmalig dem Einsiedlersee nähert.
Wegen dem Dialog hat TeraBlight Screenshots für Blade of Destiny gemacht. Forcieren kann mans nicht, da läuft ein Timer ab (siehe ein paar Beiträge weiter).
Für Schicksalsklinge findest du die Screens im ersten Beitrag vom verlinkten Thread.

HenneNWH schrieb:Hier würde mir helfen zu wissen wo die Schmiede sind, wo einer einem seinen Keller zeigen will :think: ...
Dramosch zeigt dir seinen Keller (die Zwingfeste in Thorwal), ist aber kein Schmied. Gurthag ist ein Schmied in Thorwal, bei dem kannst du auch durch den Keller (Zwingfeste) gehen, aber erst, wenn man aus seinem Keller einmal rausgekommen ist.

Ich hoffe, man kanns erkennen, wo Gurthag wohnt. Das dunkelgrüne Haus, wo der Pfeil hinzeigt...
Hallo,

Crystal schrieb:Die erste Einhornbegegnung hat man immer, wenn man sich erstmalig dem Einsiedlersee nähert.
nur, wenn man vorher den Auftrag des Hetmanns angenommen hat. ;)

Crystal schrieb:Forcieren kann mans nicht, da läuft ein Timer ab (siehe ein paar Beiträge weiter).
Die gesamte "Einhorn-Mechanik" hat TeraBlight hier sehr schön zusammengefaßt.

Crystal schrieb:Gurthag ist ein Schmied in Thorwal, bei dem kannst du auch durch den Keller (Zwingfeste) gehen, aber erst, wenn man aus seinem Keller einmal rausgekommen ist.
Der Dialog mit Schmied Gutag ist übrigens - zumindest in meiner Spiel-Version (Gold Games) - kaputt, wie ich bereits im Thread "Fehler und Bugs" (dort Beitrag #22) anmerkte. Ob er sich dennoch für Eure Testzwecke eignet, vermag ich natürlich nicht zu beurteilen.

Gruß
Zurgrimm
Zurgrimm schrieb:Hallo,

Crystal schrieb:Die erste Einhornbegegnung hat man immer, wenn man sich erstmalig dem Einsiedlersee nähert.
nur, wenn man vorher den Auftrag des Hetmanns angenommen hat. ;)

Crystal schrieb:Forcieren kann mans nicht, da läuft ein Timer ab (siehe ein paar Beiträge weiter).
Die gesamte "Einhorn-Mechanik" hat TeraBlight hier sehr schön zusammengefaßt.
Danke für die vielen Infos und die schnellen Antworten. Die werd ich mir morgen mal in Ruhe angucken, da ich in ner Stunde weg muss (Metallkonzert) :wall:.

Zurgrimm schrieb:
Crystal schrieb:Gurthag ist ein Schmied in Thorwal, bei dem kannst du auch durch den Keller (Zwingfeste) gehen, aber erst, wenn man aus seinem Keller einmal rausgekommen ist.
Der Dialog mit Schmied Gutag ist übrigens - zumindest in meiner Spiel-Version (Gold Games) - kaputt, wie ich bereits im Thread "Fehler und Bugs" (dort Beitrag #22) anmerkte. Ob er sich dennoch für Eure Testzwecke eignet, vermag ich natürlich nicht zu beurteilen.
Gruß
Zurgrimm
@Zurgrimm: Gold Games CD Nr. 2 Copyright 1996 by TOPWARE SPI 035 ? Die hab ich u.a. auch. Das werd ich mir demnächst mal genauer angucken.

@All:Bitte bestätigen!
Wenn es sich um Gurthag/Gutag handelt und der Dialog folgendermassen aussieht:

Start:

"NA, WOLLT IHR EUCH MAL WIEDER MEINEN KELLER ANSEHEN?"
  1. "DANKE, KEIN BEDARF!"
  2. "JA, DESWEGEN SIND WIR HIER!"

1:
"IST WAHRSCHEINLICH AUCH BESSER SO. WOMIT KANN ICH EUCH DIENEN, FREUNDE?"
  1. "WIR WOLLTEN UNS VERNÜNFTIGE WAFFEN BESORGEN."
1-1

"DA SEID IHR BEI MIR GERADE RICHTIG!
UND DA WIR ALTE BEKANNTE SIND, MACH ICH
EUCH EINEN SONDERPREIS! ZEIGT MAL HER, WAS IHR HABT - ICH MACH ES
EUCH BESSER!" - DIALOGENDE

2:
ERNSTHAFT?
NA DANN KOMMT MAL MIT. - DIALOGENDE
Korrekt, die Dialoge sind von Gurthag. :up:
Klasse!

Wenn Ihr jetzt noch den Schmied wisst bei dem die 2. Antwortoption:
[list=2]
[*]"KENNT IHR HYGGELIK?"
[\list]
Der Rest ist wie bei jedem anderen Schmied. Wenn man diese Option wählt, kommt allerdings nur ein Dialog voller Mißverständnisse. Ich kann mich wage erinnern, dass ich dieses Gespräch irgendwo auf der westlichen Kartenseite geführt hab.

Wenn das geklärt ist kann ich SCHMIED.TLK auch komplett integrieren.
Dann muss ich nur noch die einzelnen Fehlermeldungen in INFO[2-6].TLK untersuchen, auswerten, optimieren, und die Dialogengine ist fertig.