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Normale Version: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
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Hervorragend, Peridor! :ok: Vielen Dank für die Info. :bigsmile:
Das wichtigste fast vergessen: diese Info bezieht sich auf SoR :pfeif: Ich habe leider gerade kein passendes Riva Savegame zur Hand um zu prüfen, ob es sich da unterscheidet (was natürlich gut sein mag) :sad2:
Macht ja nichts. Wenn einer von uns wieder in Riva ist, kann er ja mal danach schauen. Wichtig ist die HEX-Adresse gewesen, damit man nicht mehr lang suchen muss. :up:
Die Chance ist groß, dass das keinen Unterschied zwischen der deutschen und englischen Version macht. :)

EDIT: Mir fällt grad ein, dass Obi-Wahn gerade im deutschen Riva unterwegs ist, die Automaps zu erstellen. Wenn er auf der Windsbraut angekommen ist, lass ich mir mal sein Savegame zuschicken.
*g* Dauert noch etwas.
Savegame von der Windsbraut? Müsst ich daheim noch eins haben. Ich brings morgen mal mit. :)
Peridor schrieb:Ich glaube zwar nicht, dass das ausser mir jemanden interessieren muss, aber ich habe gerade mal aus Gründen der Bequemlichkeit herausgefunden, wie man sich auf der Windsbraut mittels HEXen die Zeitprobleme vom Hals schaffen kann. Wie zu erwarten wird ein Timer verwendet, der die verstrichene Zeit misst. Finden tut sich dieser an Adresse 0x2FB2 im Savegame. Wenn es also mal zeitlich eng wird, dieses Byte z.B. einfach auf 0 setzen.
Hab das jetzt in die HEX-Liste übernommen. :) Ganz unten habe ich eine neue Tabelle "Sonstiges" kreiert.
Crystal schrieb:
Peridor schrieb:Ich glaube zwar nicht, dass das ausser mir jemanden interessieren muss, aber ich habe gerade mal aus Gründen der Bequemlichkeit herausgefunden, wie man sich auf der Windsbraut mittels HEXen die Zeitprobleme vom Hals schaffen kann. Wie zu erwarten wird ein Timer verwendet, der die verstrichene Zeit misst. Finden tut sich dieser an Adresse 0x2FB2 im Savegame. Wenn es also mal zeitlich eng wird, dieses Byte z.B. einfach auf 0 setzen.
Hab das jetzt in die HEX-Liste übernommen. :) Ganz unten habe ich eine neue Tabelle "Sonstiges" kreiert.

So wie es da steht, stimmt es aber nicht ganz. Wenn man dieses Byte auf 0 setzt, wird lediglich der Timer auf 0 zurückgesetzt, das heisst man hat wieder 60 Minuten Zeit. Heisst aber nicht, dass die Zeit nicht mehr ablaufen würde, das tut sie schon noch nach wie vor. Sorry, wenn ich mich mißverständlich ausgedrückt hatte.
Ach so. :shy: Dann ändere ich das mal gleich, danke. :)
Einmal Riva-Spielstand, direkt vor der Windsbraut. Einfach die Taverne betreten und los geht der Spaß. :D
Danke dir, Alpha. :)
Hallo zusammen,

ich habe mich mal ein wenig um die weißen Stellen in der HEX-Tabelle gekümmert, genauer gesagt um den Bereich zwischen 0x0076 und 0x0107 (jeweils vom Beginn eines Helden aus gezählt).

0x007F: Hungerbalken
0x0080: Durstbalken

Nimmt ein Held Nahrung auf, verkleinert sich der Wert dieser Bytes also entsprechend

0x00AA: Totenschädel
0x00AB: Kindergesicht

Sind diese Flags gesetzt (Änderung des Bytes von 00 auf FF), wird das Portrait des betroffenen Helden durch eines dieser Bilder ersetzt.

0x00B3 - 0x00D5: Krankheiten

Jede Krankheit besteht dabei aus 5 Bytes. Das erste Byte ist wiederum ein Flag, welches angibt, ob die entsprechende Krankheit vorliegt oder nicht (wiederum mit 00 und FF kodiert). Das zweite Byte gibt die Dauer der Krankheit in Tagen an (wird eventuell zur Ermittlung der Ansteckungsgefahr benötigt). Das dritte und vierte Byte gibt vermutlich an, inwieweit sich die Krankheit bereits auf die betroffenen Eigenschaften ausgewirkt hat, d.h. wie oft es zu Abzügen kam. Es gibt Krankheiten, die nur eine Eigenschaft betreffen und andere, die zwei betreffen. Das fünfte Byte sagt etwas über eine eventuelle Talentanwendung aus, sprich gelungen, nicht möglich, etc. Die Krankheiten im einzelnen:

0x00B3: Wundfieber
0x00B8: Dumpfschädel
0x00BD: Blaue Keuche
0x00C2: Paralyse
0x00C7: Schlachtfeldfieber
0x00CC: Frostschäden
0x00D1: Tollwut

0x00DB - 0x0107: Gifte

Es werden wiederum 5 Bytes benutzt, allerdings kann ich hier noch nicht sagen, welche Funktion diese haben :think: Das erste Byte gibt allerdings wiederum in Form eines Flags an, ob eine entsprechende Vergiftung vorliegt oder nicht. Die Gifte im einzelnen:

0x00DB: Shurinknollengift
0x00E0: Araxgift
0x00E5: Angstgift
0x00EF: Goldleim
0x00F4: Krötenschemelgift
0x00F9: Lotusgift
0x00FE: Kukrisgift
0x0103: Bannstaub

Das wär's erstmal ;)
Vielen Dank. :) :up: Was mich bei den Giften noch verwundert, dass Vomicum und Expurgicum nicht dabei ist. Hat mich schon beim Giftmarker für die Gegenstände stutzig gemacht.
Dachte, das geht dann mit 0A, 0B etc. weiter... :confused: Müssen wir nochmal checken.
Crystal schrieb:Vielen Dank. :) :up: Was mich bei den Giften noch verwundert, dass Vomicum und Expurgicum nicht dabei ist. Hat mich schon beim Giftmarker für die Gegenstände stutzig gemacht.
Dachte, das geht dann mit 0A, 0B etc. weiter... :confused: Müssen wir nochmal checken.

Ja, das ist mir auch aufgefallen. Diese beiden scheinen eine gewisse Sonderrolle einzunehmen, denn man kann sie beim Kräuterhändler weder kaufen noch verkaufen (dafür aber glaube ich beim Krämer verkaufen? Oder war das Hylailer Feuer? Naja, weiß ich gerade nicht). Ausserdem befinden sie sich in einer grünen Flasche, während alle aufgeführten Gifte sich in einer gelben befinden bzw. einem Säckchen (Bannstaub und Lotusgift). Recht merkwürdig, das ganze :think:

Und ich seh gerade, dass ich Schlafgift vergessen habe:

0x00EA
Habe nochmal ein wenig herumexperimentiert: das entscheidende ist glaube ich, dass Vomicum und Expurgicum die einzigen Gifte sind, die man nicht einnehmen kann. Alle anderen kann man einnehmen (inwiefern das sinnvoll ist, sei mal dahingestellt) und dadurch die entsprechenden Vergiftungserscheinungen auslösen, welche dann in einer Textbox auch recht eingehend beschrieben werden. Im Spiel selbst kann man ja an nicht allzu vielen Stellen vergiftet werden. Mir fällt so spontan dieser Blumenkübel im Tempel des Namenlosen ein, an welchem man mit Arax vergiftet wird (getestet) und die Truhe in Gorahs Hütte (um welches Gift es sich da handelt, weiß ich nicht). Dazu kommen noch Vergiftungen in Kämpfen. Es gibt aber so viel ich weiß keine Möglichkeit, mit Giften wie Shurinknollen-, Krötenschemel- oder Lotusgift, etc. vergiftet zu werden, es sei denn, man nimmt es ein. Eine Vergiftung durch Vomicum oder Expurgicum ist aber scheinbar überhaupt nicht vorgesehen, weder durch den Gegner noch durch Einnahme. Daher taucht es wohl auch nirgends auf :think:
Klingt einleuchtend. Andererseits besteht ja noch die Möglichkeit, im Kampf mit einer Vomicum-Waffe auf einen Kameraden einzuschlagen. ;) Spätestens hierbei sollte es sich im Savegame bemerkbar machen, denk ich mal.
Oder es ist einfach nur so, dass selbst in diesem Fall nur erhöhte Schadenspunkte abgezogen werden, aber das Attribut "vergiftet" im Charaktermenü nicht erscheint. :think:
Hallo zusammen,

wäre super wenn mir jmd helfen könnte:

Ich habe in DSA1 zuerst nen Magier generiert, und danach aus den Werten nen Streuner gebastelt. Seit jeher fragt er mich ob ich für den Streuner nicht die Magie Steigerungen durchführen will. Immer auf Aufsparen gedrückt, doch jetzt kann ich keine mehr aufsparen! Kann sie ja auch nicht verteilen, da es ausschließlich Magie begabten Helden vorbehalten ist.

Hab auch schonmal probiert des rauszuhexen, aber komme damit ned klar ;)

Wäre sehr nett wenn jemand die Talensteigerungen für meinen Streuner ("Penner" - direkt der erste in der Gruppe) rausnehmen könnte.

Danke schonmal :)
probier mal das hier,
Ich kann es leider nicht testen da ich kein sternenschweif habe. Ich konnte aber das Problem in Schicksalsklinge nachstellen und lösen, habe die selbe Modifikation bei deinem Savegame angewendet.
Ich habe deinem Charakter sämtliche Zauber und Steigerungsversuche auf 0 gesetzt, ebenso Stabzauber. Nachdem ich das meinem Elf angetan hatte, konnte er (nunmehr ein Streuner) auch nicht mehr die Zauber steigern...

Ich hoffe es klappt,
cu, Daniel
[Bild: ast9ikosh6p4qpy1y.gif]

Erster Versuch sieht sehr gut aus, er fragt mich auch nicht mehr ob ich Punkte aufsparen möchte!
Danke dir vielmals!
[Bild: ast9ikosh6p4qpy1y.gif]
Kurze Bitte:
könnten bitte einige von Euch mit unterschiedlichen "Schicksalsklinge"/"Blade of Destiny" Versionen ein Savegame per HEX Editor öffnen, und die ersten 16 Byte hier posten?
Und dazu die Information welche Version ihr habt.
Ich vermute, dass die Version im Savegame reincodiert ist.. und zum Überprüfen bräuchte ich Euro Hilfe.
Danke, Daniel
in etwa so:

HEX Werte aus dem Savegame:
44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 01 ; DSA VERSION....

Version lt. Spiel:
(wird bei mir nicht angezeigt)

cu, Daniel
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