22.09.2009, 18:42
Funktionierten die magischen Nahrungsmittel nicht so, dass man nie mehr Hunger/Durst bekam, sobald man einmal davon gekostet hatte? Oder zumindest einen seeehr langen Zeitraum nicht mehr?
(22.09.2009, 09:00)RalfNr schrieb: [ -> ]Mir ist eine 'Kleinigkeit' aufgefallen als ich selbst ein wenig HEXerei herumprobiert habe.
Natürlich sind (fast) alle Gegenstände, die erst in RIVA auftreten nicht mittels HEXerei ins Inventar einer Sternenschweif-Datei zu bekommen.
... Wie gesagt 'fast'. Es wurde offensichtlich in DSA2 bereits der magische Brotbeutel als Gegenstück zum Wasserschlauch implementiert - auch wenn er nie zur Verwendung kam.
(22.09.2009, 10:58)Crystal schrieb: [ -> ]Man lernt noch immer was dazu. Klasse Fund, Ralf. Wenn man auch mit einer importierten Gruppe keine Probleme mehr mit dem Jagen haben sollte. Aber für solche, die in Sternenschweif neu anfangen, sicher ganz interessant.
Hast du das auch mit einem Schicksalsklinge-Spielstand probiert? Das zweite Byte 00 (B800/B900) würde eine Verwendung im ersten Teil technisch gesehen gestatten.
(22.09.2009, 15:50)RalfNr schrieb: [ -> ]Ich habs nun ausprobiert ... es gibt sie BEIDE in Schicksalsklinge !
Sowohl der Magische Brotbeutel als auch der Wasserschlauch existieren in DSA1.
D.h. Keine Jagd und Wassersuche mehr nötig vom ersten Tag an .
(22.09.2009, 15:52)Crystal schrieb: [ -> ]Donnerwetter! Danke für die Rückmeldung. Das ist ja echt 'n Ding.
(22.09.2009, 18:42)Alpha Zen schrieb: [ -> ]Funktionierten die magischen Nahrungsmittel nicht so, dass man nie mehr Hunger/Durst bekam, sobald man einmal davon gekostet hatte? Oder zumindest einen seeehr langen Zeitraum nicht mehr?Zumindest in Schweif/Riva ist das nicht so. Da fungieren die einfach wie jeweils eine Ration Nahrung bzw. Wasser, die man halt beliebig oft anwenden kann. Der Effekt, den Du beschreibst, kommt dem Travia-Amulett zu.
(16.10.2009, 16:21)Edvard schrieb: [ -> ]Und wenn es keine Umstände macht: ich meine mich daran zu erinnern, dass man irgendwie fetstellen kann, wie hoch man bei den Göttern steht.Dazu brauchst Du keinen HEXer. Crystal hat hier beschrieben, wie man das selbst tun kann (gilt allerdings nur für Sternenschweif).
(16.10.2009, 16:48)Zurgrimm schrieb: [ -> ]Ahhh, da hab ich das gesehen.(16.10.2009, 16:21)Edvard schrieb: [ -> ]Und wenn es keine Umstände macht: ich meine mich daran zu erinnern, dass man irgendwie fetstellen kann, wie hoch man bei den Göttern steht.000
Dazu brauchst Du keinen HEXer. Crystal hat hier beschrieben, wie man das selbst tun kann (gilt allerdings nur für Sternenschweif).
(16.10.2009, 16:51)Crystal schrieb: [ -> ]Telaria hat den Artherion-Bogen, Edvard.Crystal
(04.11.2009, 07:51)thEClaw schrieb: [ -> ]Wenn ja, habe ich da zumindest noch eine größere Lücke, die einzige, in die diese Datenmenge passen würde.Zumindest in Schick (wozu diese Untersuchungen ja wohl nicht gehören) gibt es noch einen weiteren Zustand, nämlich "verflucht". Soweit mir bekannt, kann man sich den Zustand NUR an einer einzigen Truhe auf dem Totenschiff in Schick einfangen, in Schweif und Riva gar nicht. Gleichwohl mag es natürlich sein, daß die technischen Anlagen dafür noch vorhanden sind. Ob es technisch nun als Zustand (wie "Held betrunken") oder als Beeinträchtigung (wie Krankheit, Gift) behandelt wird, weiß ich nicht. Eine Ähnlichkeit besteht aber mehr zu letzteren Zuständen, da die Eigenschaftswerte temporär geändert werden, bis Heilung (nur durch Magie möglich) eingetreten ist. Wenn man betrunken ist, erledigt sich das hingegen (nur) durch Zeitablauf. - Falls es Dich interessiert, sollte das ja leicht auszutesten sein, indem Du Dich einfach mit einem unfähigen Schlösseröffner an der besagten Truhe auf dem Totenschiff (bei Kemubra: 1. Unterdeck, Nr. 6) versuchst und den Spielstand vor und nach dem Verfluchtwerden untersuchst.
(04.11.2009, 07:51)thEClaw schrieb: [ -> ]Ich würde es gern überprüfen, habe allerdings in der Schicksalsklinge noch keine Krankheit erhaschen können.Ich weiß nicht, welche Krankheiten es in Schick alle gibt und man kann gewiß auch nicht alle zielsicher herbeiführen, denn einige sind mindestens sehr selten (vielleicht auch noch gar nicht eingebaut). Was aber leicht zu bekommen ist, sind Dumpfschädel, blaue Keuche und Wundfieber.
(04.11.2009, 11:52)thEClaw schrieb: [ -> ]die 5 Byte zwischen Krankheiten und Giften sind hoffentlich Platzhalter für eine zukünftige (nicht vorhandene?) Krankheit.Oder die Verfluchung, die ich oben erwähnt hatte? Für die muß es ja auch irgendwo einen Marker geben.
(04.11.2009, 11:52)thEClaw schrieb: [ -> ]allerdings konnte ich kein Gift trinken und weiß nun nicht, womit er vergiftet war.Ob man Gift in allen Teilen der NLT trinken kann, weiß ich nicht. Ich meine aber, in Schick ging das noch. - Ansonsten könnte es klappen, wenn man im Kampf einen eigenen Helden mit einer vergifteten Waffe verletzt. In Schick ist das allerdings wohl tödlich, wenn man nicht vorher die LE hochgeHEXt hat. Und ob da nur der höhere Schaden berechnet wird oder hinterher auch wirklich die Vergiftung beim Helden da ist, bin ich mir auch nicht sicher (weil ich es aus naheliegenden Gründen noch nie ausprobiert habe).
(04.11.2009, 11:52)thEClaw schrieb: [ -> ]Erstes Gift: Wirkt extrem schnell, ein paar Schritte in der Stadt und der Held ist totDas ist schonmal eine sehr interessante Auflistung. Nr. 8 erinnert mich v.a. an die Truhe im Geheimraum hinter dem Hohepriesterkampf in der Kultstätte des Namenlosen. Interessant wäre es natürlich, wenn man feststellen könnte, welche der Giftfallen in Schick welches Gift auslöst. Vielleicht kann Hendrik sowas irgendwann mal in seinen Proben-Logger einbauen...
Zweites Gift: Wesentlich Langsamer (habe gerade 5 Tage getestet), Held wird erst einmal gelähmt
Drittes Gift: Angstgift
Viertes Gift: Schlafgift
Fünftes Gift: Relativ langsam (ein paar Stunden)
Sechstes Gift: Deutlich schneller als Gift 5
Siebtes Gift: Ebenso schnell wie das erste
Achtes Gift: Sofortiger Tod!
Neuntes Gift: Bannstaub
(04.11.2009, 12:56)Crystal schrieb: [ -> ]Kennst du diese Seite schon? Wegen den Giften schau dir mal ganz unten, vorletzter Absatz, den "Aufbau eines Items" an.Das ist ja genau die Reihenfolge, die auch Peridor genannt hat, außerdem habe ich ja einen Teil der Gifte an ihrer Wirkung erkannt und nichts spricht dagegen, dass die DSA-Programmierer diese Reihenfolge auch genauso benutzt haben (man kann ja wunderbar die HEX-Codierung in einen Offset verwandeln, hat auch geklappt, als ich die ITEMS.DAT ausgelesen habe).
Dort stehen HEX-Codes der Gifte drin. Das deckt sich mit deinen Beobachtungen:
00 = nicht vergiftet
01 = Shurinknollengift
02 = Araxgift
03 = Angstgift
04 = Schlafgift
05 = Goldleim
06 = Krötenschemelgift
07 = Lotosgift
08 = Kukrisgift
09 = Bannstaub
Wegen den unbekannten Bytes kannst du dort auch mal nachschauen, vielleicht findest du was.
(04.11.2009, 13:14)thEClaw schrieb: [ -> ]Ich bin auch nicht sicher, ob dabei vielleicht alle Helden betroffen sind?Es ist nur der 1. Held betroffen, dem das Schlösseröffnen mißlingt. Nur seine Eigenschaften werden reduziert. Der Fluch in Hyggelik's Burgruine ist tatsächlich keine Fluch im spieltechnischen Sinne. Da steht bei den Helden auch nicht "verflucht" im Profil.
(04.11.2009, 14:39)thEClaw schrieb: [ -> ]Ok, dann versuche ich mal mein Glück. Also die "4 Winde" aufsuchen und nach Hören der Geschichte so lange übers Meer fahren, bis ich dem Schiff begegne, richtig?Ja, aber nicht an der Küste entlang, es muß schon richtig über das Meer gehen.