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Nahkampfwaffen

Die folgenden Listen beinhalten alle Nahkampfwaffen in Drakensang. Sortiert nach Schadensbonus, KK-Zuschlag und AT/PA-Modifikatoren.

Dolche

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Todesstoß, Meisterparade, Klingenwand

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Feuerdorn Feuerdorn 1W+8 12/4 1/0
Stilett Stilett (ab Patch 1.1 verfügbar) 1W+5 12/3 1/-2
Drachenzahn Drachenzahn 1W+4 11/4 0/0
Langdolch Langdolch 1W+3 12/4 0/0
Schwerer Dolch Schwerer Dolch 1W+2 12/4 0/-1
Kultistendolch Kultistendolch 1W+2 12/5 0/-3
Nasreddin's Waquiff Nasreddin's Waquiff 1) 1W+1 13/4 0/0
Dolch Dolch 1W+1 12/5 0/-1
Messer Messer 1W 12/6 -2/-3
Vulkanglasdolch Vulkanglasdolch 1W-1 12/5 -2/-3

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich das elfische Jagdmesser (Tierkunde +3) erwähnt. Dies kommt im Spiel jedoch nicht vor. Ebenfalls in die Kategorie Dolche fallen das Kürschnermesser (Tierkunde +2), dass das elfische Jagdmesser ersetzt hat, sowie das Schnitzmesser (Bogenbau +3).

Fechtwaffen

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Todesstoß, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Funkenstich Funkenstich 1W+9 12/4 1/0
Farfara-Rapier Farfara-Rapier 2) 1W+5 12/4 1/0
Magierrapier Magierrapier 1W+5 12/4 0/-1
Rapier Rapier 1W+4 12/4 0/0
Florett Florett 1W+3 13/5 1/-1
Degen Degen 1W+3 12/5 0/-2
Magierdegen Magierdegen 1W+3 13/5 0/-2

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich der horasische Degen (über Schmiedeanleitung erhältlich) und das Wolfsmesser erwähnt. Beide kommen im Spiel jedoch nicht vor, eine Anleitung existiert ebenfalls nicht.

Hiebwaffen

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Feuerschlag Feuerschlag 1W+10 11/2 1/0
Thaloschroms Zwergenskraja Thaloschroms Zwergenskraja 1W+9 11/3 0/0
Kangroscha Kangroscha 1W+6 10/2 0/-1
Zwergenskraja Zwergenskraja 1W+6 11/3 1/0
Lindwurmschläger Lindwurmschläger 1W+5 11/2 1/0
Brabakbengel Brabakbengel 1W+5 13/3 0/-1
Byakka Byakka 1W+5 14/2 0/-2
Weidener Kriegsbeil Weidener Kriegsbeil 1W+4 13/2 0/-1
Molokdeschnaja Molokdeschnaja 1W+4 11/3 0/0
Rabenschnabel Rabenschnabel 1W+4 10/4 0/0
Streitkolben Streitkolben 1W+4 11/3 0/-1
Alter Streitkolben Alter Streitkolben 1W+4 11/3 -1/-2
Skraja Skraja 1W+3 11/3 0/0
Streitaxt Streitaxt 1W+3 13/2 0/-1
Forgrimm's Axt Forgrimm's Axt 1W+3 11/3 0/-1
Stachelkeule Stachelkeule 1W+3 11/3 -1/-2
Keule Keule 1W+2 11/3 0/-2
Beil Beil 1W+2 11/4 -1/-2
Knüppel Knüppel 1W+1 11/4 0/-2
Brechstange Brechstange 1W+1 11/4 0/-2
Blutiges Beil Blutiges Beil 1W+1 11/4 -1/-2

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch werden zusätzlich der Grolmenhammer und der Malmarangroschom (Schmieden +6) erwähnt. Der Malmarangroschom kommt im Spiel jedoch nicht vor, der Grolmenhammer wird von einigen Grolmen als Hiebwaffe benutzt, kann aber nicht erbeutet werden. Ebenfalls in die Kategorie Hiebwaffen fällt der Schmiedehammer (Schmieden +3).

Säbel

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Klingensturm, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Feuerklang Feuerklang 1W+10 11/3 2/0
Säbel des Wurms Säbel des Wurms 3) 1W+8 11/4 1/1
Amazonensäbel Amazonensäbel 1W+6 11/3 1/0
Robbentöter Robbentöter 1W+5 11/3 0/-1
Khunchomer Khunchomer 1W+4 12/3 0/0
Säbel Säbel 1W+4 12/4 0/0
Entermesser Entermesser 1W+3 13/4 0/0
Haumesser Haumesser 1W+2 13/3 0/-2
Rostiges Haumesser Rostiges Haumesser 1W+1 13/3 -1/-2

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich der Arbach erwähnt. Dieser orkische Säbel kommt im Spiel allerdings nicht vor.

Schwerter

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Flammensang Flammensang 1W+10 10/3 1/0
Ardo's Familienschwert Ardo's Familienschwert 1W+5 11/2 2/0
Verziertes Langschwert Verziertes Langschwert 4) 1W+5 11/3 1/0
Schweres Breitschwert Schweres Breitschwert (ab Patch 1.1 verfügbar) 1W+6 12/3 0/-1
Bastardschwert Bastardschwert 1W+5 11/3 0/-1
Schneid Schneid 5) 1W+4 11/4 0/-1
Verbessertes Kurzschwert Verbessertes Kurzschwert 1W+4 11/4 1/-1
Langschwert Langschwert 1W+4 11/4 0/0
Breitschwert Hügelboldt Breitschwert Hügelboldt 1W+4 12/3 0/-1
Breitschwert Breitschwert 1W+4 12/3 0/-1
Nachtwind Nachtwind 1W+4 11/5 0/0
Kurzschwert Kurzschwert 1W+3 11/4 0/-1

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich das Barbarenschwert erwähnt, das im Spiel nicht vorkommt.

Speere

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Umreißen, Todesstoß, Meisterparade, Klingenwand

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Feuerspitze Feuerspitze 1W+11 11/2 1/-1
Speer des Wurms Speer des Wurms 6) 2W+6 12/3 0/0
Wurmspieß Wurmspieß 1W+9 12/4 -2/-3
Jagdspieß Jagdspieß 1W+6 12/4 0/1
Partisane Partisane 1W+5 12/3 0/0
Hellebarde Hellebarde 1W+5 12/3 0/-1
Pike Pike 1W+5 14/4 0/-2
Dreizack Dreizack 1W+4 13/3 0/-1
Speer Speer 1W+3 12/4 0/-2
Mistgabel Mistgabel 1W+2 14/3 -3/-3

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich der Pailos erwähnt, der im Spiel allerdings nicht vorkommt.

Stäbe

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Klingensturm, Umreißen, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Funkenschlag Funkenschlag 1W+9 10/3 1/2
Zweililien Zweililien 1W+3 13/3 1/1
Schwerer Kampfstab Schwerer Kampfstab 1W+3 12/4 0/2
Stab des Valonion Stab des Valonion 7) 1W+2 11/5 0/1
Horasischer Kampfstab Horasischer Kampfstab 1W+2 12/4 0/1
Kampfstab Kampfstab 1W+2 12/4 0/0
Magierstab Magierstab 1W+2 11/5 0/-1
Magierstecken Magierstecken 1W+1 11/5 -1/-1
Seelensplitter Seelensplitter 8) 1W 12/5 -1/-1
Besen Besen 1W 14/5 -4/-6

Zweihandhiebwaffen

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Flammenwut Flammenwut 3W+2 15/1 0/0
Malmargaraschno Malmargaraschno 9) 2W+6 14/2 -1/-3
Ogerkeule Ogerkeule (ab Patch 1.1 verfügbar) 3W+4 20/1 -1/-3
Felsspalter Felsspalter 2W+4 13/2 0/-2
Kriegshammer Kriegshammer 2W+2 14/2 -1/-3
Drachentöterhammer Drachentöterhammer 1W+7 14/1 0/-5
Zwergenschlegel Zwergenschlegel 1W+7 13/2 0/-1
Warina's Hammer Warina's Hammer 1W+6 13/3 0/0
Warunker Hammer Warunker Hammer 1W+6 14/3 0/-1
Orknase Orknase 1W+5 12/2 0/-1
Spitzhacke Spitzhacke 1W+5 13/2 -2/-4
Vorschlaghammer Vorschlaghammer 1W+5 14/2 -2/-4
Alte Streitaxt Alte Streitaxt 1W+4 12/2 -1/-2
Holzfälleraxt Holzfälleraxt 2W 12/2 -1/-4
Schaufel Schaufel 1W+1 14/4 -4/-4

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch werden zusätzlich die Barbarenstreitaxt und der Gruufhai erwähnt, die im Spiel nicht vorkommen.

Zweihandschwerter

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Flammenschlag Flammenschlag 2W+8 10/2 1/0
Andergaster Andergaster 3W+2 14/2 0/-2
Rondrakamm Rondrakamm 2W+5 12/3 0/0
Tuskar Tuskar (Traldar's Zweihänder) 10) 2W+4 12/3 0/0
Zweihänder Zweihänder 2W+4 12/3 0/-1
Adersin Anderhalbhänder Adersin Anderthalbhänder 1W+6 11/3 0/0
Doppelkhunchomer Doppelkhunchomer 1W+6 13/2 0/-2
Tuzakmesser Tuzakmesser 1W+6 12/4 0/0
Anderhalbhänder Anderthalbhänder 1W+5 11/4 -1/-2
1)
Nasreddin's Dolch ist permanent vergiftet. Bei misslungener KO-Probe des Gegners verursacht der Waquiff 1W4+1 zusätzlichen Schaden und den Status „Gift“. Gegen giftresistente Gegner ohne Bedeutung.
2)
Das Rapier von Alrico Farfara bringt zusätzlich eine 25 %-ige Chance auf Wunden mit.
3)
Der Säbel des Wurms bringt eine zusätzliche 5 %-Chance auf Wunden mit.
4)
Das verzierte Langschwert taucht nur dann im Spiel auf, wenn Sie die Quest „Eine feine Gewürzmischung“ absichtlich scheitern lassen, indem Sie dem Koch im Gutshof die Wahrheit über Saphiras Gewürzbeutel erzählen.
5)
Schneid genießt gegenüber den anderen 1W+4 Schwertern Priorität, weil es zusätzlich eine 25 %-ige Chance auf Wunden mitbringt.
6)
Der Speer des Wurms bringt eine zusätzliche 5 %-Chance auf Wunden mit.
7)
Der Stab des Valonion erhöht zusätzlich das Gesamtkontingent an Astralenergie um 10 Punkte.
8)
Der Seelensplitter wirft zusätzlich einen Fulminictus Donnerkeil auf den getroffenen Gegner. Die effektivste Sonderfertigkeit für diesen Stab ist der Klingensturm, wenn die Attacke dreimal gelingt.
9)
Der Malmargaraschno bringt zusätzlich eine 50 %-ige Chance auf Umwerfen mit.
10)
Tuskar bringt zusätzlich eine 50 %-ige Chance auf Wunden mit.