Schicksalsklinge Musikproblem - Gorny1 - 08.08.2012
Hi,
ich hab schon einiges hier zum Thema gefunden, allerdings nicht mein spezifisches Problem:
Zuerst hatte ich keine Musik, dann habe ich einige Tipps hier aus dem Forum befolgt und nun höre ich Musik beim Intro, aber im Spiel selbst höre ich am Anfang ganz kurz ein "Knackrauschen" und dann nur noch die Sounds.
Nun erstmal was bisher geschah und alle Daten...
Ich habe die Bestsellergames mit DSA 1&2 hier und Windows 7, daher habe ich eine Image erzeugt mit einer .cue Datei, einer .iso und den Musiktracks im .wav Format(.ogg MP3 hab ich auch probiert, ging auch, aber gleiches Problem). Meine .cue Datei ist wie folgt:
Code: FILE "Track01.iso" BINARY
TRACK 01 MODE1/2048
INDEX 01 00:00:00
POSTGAP 00:02:00
FILE "Track02.wav" WAVE
TRACK 02 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 00:00:00
FILE "Track03.wav" WAVE
TRACK 03 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
usw. bis TRACK 15
Die Tracks kann ich mit Winamp wunderbar abspielen.
Zum Spielen nutze ich die Dosbox 0.74 mit folgender Konfig:
dsa1.conf
# This is the configurationfile for DOSBox 0.74. (Please use the latest version of DOSBox)
# Lines starting with a # are commentlines and are ignored by DOSBox.
# They are used to (briefly) document the effect of each option.
[sdl]
# fullscreen: Start dosbox directly in fullscreen. (Press ALT-Enter to go back)
# fulldouble: Use double buffering in fullscreen. It can reduce screen flickering, but it can also result in a slow DOSBox.
# fullresolution: What resolution to use for fullscreen: original or fixed size (e.g. 1024x768).
# Using your monitor's native resolution with aspect=true might give the best results.
# If you end up with small window on a large screen, try an output different from surface.
# windowresolution: Scale the window to this size IF the output device supports hardware scaling.
# (output=surface does not!)
# output: What video system to use for output.
# Possible values: surface, overlay, opengl, openglnb, ddraw.
# autolock: Mouse will automatically lock, if you click on the screen. (Press CTRL-F10 to unlock)
# sensitivity: Mouse sensitivity.
# waitonerror: Wait before closing the console if dosbox has an error.
# priority: Priority levels for dosbox. Second entry behind the comma is for when dosbox is not focused/minimized.
# pause is only valid for the second entry.
# Possible values: lowest, lower, normal, higher, highest, pause.
# mapperfile: File used to load/save the key/event mappings from. Resetmapper only works with the defaul value.
# usescancodes: Avoid usage of symkeys, might not work on all operating systems.
fullscreen=true
fulldouble=false
fullresolution=original
windowresolution=original
output=surface
autolock=true
sensitivity=100
waitonerror=true
priority=higher,normal
mapperfile=mapper-0.74.map
usescancodes=true
[dosbox]
# language: Select another language file.
# machine: The type of machine tries to emulate.
# Possible values: hercules, cga, tandy, pcjr, ega, vgaonly, svga_s3, svga_et3000, svga_et4000, svga_paradise, vesa_nolfb, vesa_oldvbe.
# captures: Directory where things like wave, midi, screenshot get captured.
# memsize: Amount of memory DOSBox has in megabytes.
# This value is best left at its default to avoid problems with some games,
# though few games might require a higher value.
# There is generally no speed advantage when raising this value.
language=
machine=svga_s3
captures=capture
memsize=16
[render]
# frameskip: How many frames DOSBox skips before drawing one.
# aspect: Do aspect correction, if your output method doesn't support scaling this can slow things down!.
# scaler: Scaler used to enlarge/enhance low resolution modes.
# If 'forced' is appended, then the scaler will be used even if the result might not be desired.
# Possible values: none, normal2x, normal3x, advmame2x, advmame3x, advinterp2x, advinterp3x, hq2x, hq3x, 2xsai, super2xsai, supereagle, tv2x, tv3x, rgb2x, rgb3x, scan2x, scan3x.
frameskip=0
aspect=true
scaler=hq2x
[cpu]
# core: CPU Core used in emulation. auto will switch to dynamic if available and appropriate.
# Possible values: auto, dynamic, normal, simple.
# cputype: CPU Type used in emulation. auto is the fastest choice.
# Possible values: auto, 386, 386_slow, 486_slow, pentium_slow, 386_prefetch.
# cycles: Amount of instructions DOSBox tries to emulate each millisecond.
# Setting this value too high results in sound dropouts and lags.
# Cycles can be set in 3 ways:
# 'auto' tries to guess what a game needs.
# It usually works, but can fail for certain games.
# 'fixed #number' will set a fixed amount of cycles. This is what you usually need if 'auto' fails.
# (Example: fixed 4000).
# 'max' will allocate as much cycles as your computer is able to handle.
#
# Possible values: auto, fixed, max.
# cycleup: Amount of cycles to decrease/increase with keycombo.(CTRL-F11/CTRL-F12)
# cycledown: Setting it lower than 100 will be a percentage.
core=auto
cputype=auto
cycles=10000
cycleup=1000
cycledown=500
[mixer]
# nosound: Enable silent mode, sound is still emulated though.
# rate: Mixer sample rate, setting any device's rate higher than this will probably lower their sound quality.
# Possible values: 44100, 48000, 32000, 22050, 16000, 11025, 8000, 49716.
# blocksize: Mixer block size, larger blocks might help sound stuttering but sound will also be more lagged.
# Possible values: 1024, 2048, 4096, 8192, 512, 256.
# prebuffer: How many milliseconds of data to keep on top of the blocksize.
nosound=false
rate=44100
blocksize=1024
prebuffer=20
[midi]
# mpu401: Type of MPU-401 to emulate.
# Possible values: intelligent, uart, none.
# mididevice: Device that will receive the MIDI data from MPU-401.
# Possible values: default, win32, alsa, oss, coreaudio, coremidi, none.
# midiconfig: Special configuration options for the device driver. This is usually the id of the device you want to use.
# See the README/Manual for more details.
mpu401=intelligent
mididevice=default
midiconfig=
[sblaster]
# sbtype: Type of Soundblaster to emulate. gb is Gameblaster.
# Possible values: sb1, sb2, sbpro1, sbpro2, sb16, gb, none.
# sbbase: The IO address of the soundblaster.
# Possible values: 220, 240, 260, 280, 2a0, 2c0, 2e0, 300.
# irq: The IRQ number of the soundblaster.
# Possible values: 7, 5, 3, 9, 10, 11, 12.
# dma: The DMA number of the soundblaster.
# Possible values: 1, 5, 0, 3, 6, 7.
# hdma: The High DMA number of the soundblaster.
# Possible values: 1, 5, 0, 3, 6, 7.
# sbmixer: Allow the soundblaster mixer to modify the DOSBox mixer.
# oplmode: Type of OPL emulation. On 'auto' the mode is determined by sblaster type. All OPL modes are Adlib-compatible, except for 'cms'.
# Possible values: auto, cms, opl2, dualopl2, opl3, none.
# oplemu: Provider for the OPL emulation. compat might provide better quality (see oplrate as well).
# Possible values: default, compat, fast.
# oplrate: Sample rate of OPL music emulation. Use 49716 for highest quality (set the mixer rate accordingly).
# Possible values: 44100, 49716, 48000, 32000, 22050, 16000, 11025, 8000.
sbtype=sb16
sbbase=220
irq=5
dma=1
hdma=5
sbmixer=true
oplmode=auto
oplemu=default
oplrate=44100
[gus]
# gus: Enable the Gravis Ultrasound emulation.
# gusrate: Sample rate of Ultrasound emulation.
# Possible values: 44100, 48000, 32000, 22050, 16000, 11025, 8000, 49716.
# gusbase: The IO base address of the Gravis Ultrasound.
# Possible values: 240, 220, 260, 280, 2a0, 2c0, 2e0, 300.
# gusirq: The IRQ number of the Gravis Ultrasound.
# Possible values: 5, 3, 7, 9, 10, 11, 12.
# gusdma: The DMA channel of the Gravis Ultrasound.
# Possible values: 3, 0, 1, 5, 6, 7.
# ultradir: Path to Ultrasound directory. In this directory
# there should be a MIDI directory that contains
# the patch files for GUS playback. Patch sets used
# with Timidity should work fine.
gus=false
gusrate=44100
gusbase=220
gusirq=7
gusdma=1
ultradir=C:\ULTRASND
[speaker]
# pcspeaker: Enable PC-Speaker emulation.
# pcrate: Sample rate of the PC-Speaker sound generation.
# Possible values: 44100, 48000, 32000, 22050, 16000, 11025, 8000, 49716.
# tandy: Enable Tandy Sound System emulation. For 'auto', emulation is present only if machine is set to 'tandy'.
# Possible values: auto, on, off.
# tandyrate: Sample rate of the Tandy 3-Voice generation.
# Possible values: 44100, 48000, 32000, 22050, 16000, 11025, 8000, 49716.
# disney: Enable Disney Sound Source emulation. (Covox Voice Master and Speech Thing compatible).
pcspeaker=true
pcrate=44100
tandy=auto
tandyrate=44100
disney=true
[joystick]
# joysticktype: Type of joystick to emulate: auto (default), none,
# 2axis (supports two joysticks),
# 4axis (supports one joystick, first joystick used),
# 4axis_2 (supports one joystick, second joystick used),
# fcs (Thrustmaster), ch (CH Flightstick).
# none disables joystick emulation.
# auto chooses emulation depending on real joystick(s).
# (Remember to reset dosbox's mapperfile if you saved it earlier)
# Possible values: auto, 2axis, 4axis, 4axis_2, fcs, ch, none.
# timed: enable timed intervals for axis. Experiment with this option, if your joystick drifts (away).
# autofire: continuously fires as long as you keep the button pressed.
# swap34: swap the 3rd and the 4th axis. can be useful for certain joysticks.
# buttonwrap: enable button wrapping at the number of emulated buttons.
joysticktype=auto
timed=true
autofire=false
swap34=false
buttonwrap=false
[serial]
# serial1: set type of device connected to com port.
# Can be disabled, dummy, modem, nullmodem, directserial.
# Additional parameters must be in the same line in the form of
# parameter:value. Parameter for all types is irq (optional).
# for directserial: realport (required), rxdelay (optional).
# (realport:COM1 realport:ttyS0).
# for modem: listenport (optional).
# for nullmodem: server, rxdelay, txdelay, telnet, usedtr,
# transparent, port, inhsocket (all optional).
# Example: serial1=modem listenport:5000
# Possible values: dummy, disabled, modem, nullmodem, directserial.
# serial2: see serial1
# Possible values: dummy, disabled, modem, nullmodem, directserial.
# serial3: see serial1
# Possible values: dummy, disabled, modem, nullmodem, directserial.
# serial4: see serial1
# Possible values: dummy, disabled, modem, nullmodem, directserial.
serial1=dummy
serial2=dummy
serial3=disabled
serial4=disabled
[dos]
# xms: Enable XMS support.
# ems: Enable EMS support.
# umb: Enable UMB support.
# keyboardlayout: Language code of the keyboard layout (or none).
xms=true
ems=true
umb=true
keyboardlayout=auto
[ipx]
# ipx: Enable ipx over UDP/IP emulation.
ipx=true
[autoexec]
# Lines in this section will be run at startup.
# You can put your MOUNT lines here.
keyb gr
mount c d:\dos -freesize 1000
imgmount d d:\dos\dsa\CD1\CD1\CD.cue -t iso
c:
cd dsa
Bei der Soundkartenauswahl des Spiels habe ich den Soundblaster ausgewählt.
Ich hoffe ihr könnt mir weiter helfen.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - thEClaw - 08.08.2012
Sieht eigentlich alles ganz gut aus. Kannst du mal versuchen, ein .bin-Abbild deiner CD zu erzeugen statt des .iso-Abbildes? (Mit zugehoerigem .cue-Sheet versteht sich.)
Wenn das nicht klappt, kann dir bestimmt jemand anders Rat geben.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Gorny1 - 08.08.2012
okay... da ich kein Programm hatte was .bin erstellen kann, habe ich trotzdem noch was rumprobiert und es geschafft!
Also ich hab jetzt überall Musik und falls jemand mit dem selben Problem hier drüber stolpert meine Problemlösung:
Ich hab die Daten der CD und die ganzen Wave-Dateien mittels Nero in eine Mixed Mode CD Zusammenstellung gezogen(Daten zum Datentrack, Waves zum Audiotrack logischer Weise ^^) und dann mittels des Image Recorders "gebrannt" dabei entstand eine .nrg Datei.
Diese nun mittels Deamontools gemounted und dann in der dsa.conf in der Dosbos mounten lassen:
Code: mount d h:\ -t cdrom -ioctl
damit klappte es direkt ohne Probleme, zusammen mit den oben angegebenen Konfigdaten.
Direktes Imagemounten klappte in der Dosbox nicht, bzw. das Spiel fand die CD und startete, aber die Musik fehlte komplett.
Naja warum auch immer die .cue nicht den Erfolg brachte weiß ich immernoch nicht, aber es klappt jetzt, von daher bin ich zufrieden ^^.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Rabenaas - 08.08.2012
Das Problem liegt wahrscheinlich bei den
Statt 00:00:00 müsste da eigentlich ein Wert stehen, der angibt, wo auf der CD das Musikstück losgeht.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Gorny1 - 10.08.2012
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit diesen unsägliche schrille Trällern zu entfernen, dass beim Rechtsklick und bei jeder Meldung kommt?
Irgendwo ne Datei durch einen Dummy ersetzen oder so? Das nervt echt. Jetzt weiß ich auch, warum mein Bruder das Spiel damals ohne Effekte gespielt hat...
Ich dachte bisher immer erst Sternenschweif hätte Soundeffekte gehabt xD
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Rabenaas - 10.08.2012
Ja. Mit nltpack entpacken, die entsprechende VOC-Datei finden, eine andere drüberkopieren und dann alles wieder packen.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Gorny1 - 12.08.2012
Das funktioniert nicht.
Ich hab Schick.Dat entpackt, aber erstens ist keine der VOC Dateien der nervige Sound und zweitens schaffts der Packer nicht das Archiv wieder zusammen zu packen, da ihm angeblich eine Datei fehlt, welche aber direkt vor ihm liegt... die Datei 154, was auch immer das für eine tolle Datei ist, sie ist jedenfalls da, mit allen anderen, aber der Packer streikt. (ich wollte zum Test ein paar der VOCs austauschen die keinen Sound abspielten, wer weiß vlt. hätte ich ja nen Glückstreffer ^^)
Zudem hört sich der nervige Sound verdächtig nach diesen Warnpiepsern an, die bei nem echten 386er o.ä. von dem Mainboard-Speaker gekommen wären. Mir ist es aber nicht gelungen das nachzuweisen, denn die Deaktivierung der PC-Speaker-Emulation in der Config brachte keinen Erfolg(wenn das überhaupt die Emulation für das ist, was ich denke, dass es sein könnte).
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Rabenaas - 12.08.2012
Also ich vermute, dass Dich FX3.VOC oder FX1.VOC stören. Es gibt keine stille VOCs. Probier mal, die mit mplayer abzuspielen.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Gorny1 - 12.08.2012
FX3.VOC ist das Übel das mir den Spielspaß raubt ^^.
Sooo ich habs jetzt nochmal frisch mit dem Packer entpackt, die VOC durch einen Dummy ersetzt und versucht es wieder zu packen, das klappt nicht, was mache ich da falsch?
Meine Dateistrucktur:
d:\dos\dsa dort ist das Spiel
der Packer liegt ein Verzeichnis weiter unter \nltpack-alpha1\ , dorthin habe ich die SCHICK.DAT kopiert und so entpackt(mittels dem cmd Fenster in Windows 7 64bit):
Code: nltpack x SCHICK.DAT
alles kein Problem ein wenig warten und alle Dateien lagen im gleichen Verzeichnis wie der Packer.
Dann eine leere Textdatei erstellt, umbenannt von "neue Textdatei.txt" zu "FX3.VOC" und damit die vorhandene Datei im Packerverzeichnis ersetzt.
Anschließend versuchte ich vergeblich die Dateien wieder zu packen mit dem Befehl:
Code: nltpack c SCHICK.DAT
Das Resultat:
Code: File PLAYM_UK is missing. archive creation impossible.
Der Versuch es mit dem -p Parameter zu versuchen führte zu
Code: nltpack c SCHICK.DAT -p *.*
bzw.
Code: nltpack c SCHICK.DAT -p *
diesem Resultat:
Code: File 154 is missing. archive creation impossible.
sowohl 154 als auch PLAYM_UK liegen aber in dem Verzeichnis des Packers, da die ja aus der SCHICK.DAT raus kamen und ich dort ja nichts geändert hatte.
so kurz vorm Ziel ^^, was läuft noch schief?
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Hendrik - 13.08.2012
(12.08.2012, 11:17)Gorny1 schrieb: FX3.VOC ist das Übel das mir den Spielspaß raubt ^^.
Sooo ich habs jetzt nochmal frisch mit dem Packer entpackt, die VOC durch einen Dummy ersetzt und versucht es wieder zu packen, das klappt nicht, was mache ich da falsch?
Meine Dateistrucktur:
d:\dos\dsa dort ist das Spiel
der Packer liegt ein Verzeichnis weiter unter \nltpack-alpha1\ , dorthin habe ich die SCHICK.DAT kopiert und so entpackt(mittels dem cmd Fenster in Windows 7 64bit):
Code: nltpack x SCHICK.DAT
alles kein Problem ein wenig warten und alle Dateien lagen im gleichen Verzeichnis wie der Packer.
Dann eine leere Textdatei erstellt, umbenannt von "neue Textdatei.txt" zu "FX3.VOC" und damit die vorhandene Datei im Packerverzeichnis ersetzt.
Anschließend versuchte ich vergeblich die Dateien wieder zu packen mit dem Befehl:
Code: nltpack c SCHICK.DAT
Das Resultat:
Code: File PLAYM_UK is missing. archive creation impossible.
Der Versuch es mit dem -p Parameter zu versuchen führte zu
Code: nltpack c SCHICK.DAT -p *.*
bzw.
Code: nltpack c SCHICK.DAT -p *
diesem Resultat:
Code: File 154 is missing. archive creation impossible.
sowohl 154 als auch PLAYM_UK liegen aber in dem Verzeichnis des Packers, da die ja aus der SCHICK.DAT raus kamen und ich dort ja nichts geändert hatte.
so kurz vorm Ziel ^^, was läuft noch schief?
Das hängt mit der Auswertung des "*" durch die Shell zusammen. Da muss ich wohl noch mal etwas ändern. Probiere es mal mit folgendem Befehl:
Code: nltpack c SCHICK.DAT *
(Genauer: Das * wird zur Liste der Dateien ausgewertet, damit wird daraus "nltpack c SCHICK.DAT -p 154 155 154 158 ..." und damit wird die erste Datei als Pattern gewertet, nicht als Datei. Der Code für die Verwendung von Patterns im Create-Modus scheint ohnehin fehlerhaft zu sein. Ich versuche, mich diese Woche noch darum zu kümmern.)
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Gorny1 - 13.08.2012
ja dieser Befehl funktioniert und mein Problem ist beseitigt, interessanter Weise wird nun FX1 an den Stellen an denen FX3 abgespielt werden sollte eingespielt, obwohl FX3 eine leere Dummydatei ist. Naja das stört aber nicht wirklich.
Interessant ist des Weiteren, dass die SCHICK.DAT nun stattliche 4 Gb groß ist, anstelle von den ursprünglichen paar Mb. Das liegt wohl an der FX18, welche entpackt 4 Gb groß ist, aber nur ein kurzes Geräusch enthält , bzw. VLC gibt nur ein Geräusch aus und MPlayer stürzt einfach ab.
Naja für mich kein Problem. Ich fands nur interessant, weil man damals wohl kaum Dateien in dieser Größe gut handhaben konnte.
Vielen Dank an thEClaw, Rabenaas und Hendrik für die freundlche Hilfestellung!
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Hendrik - 14.08.2012
Okay, das ist seltsam. Ich habe den Packer auch mit der SCHICK.DAT aus der Bestseller-Version getestet, bei mir waren keine 4GB-Dateien dabei. In der Tat wundert es mich, dass die SCHICK.EXE mit so großen Dateien zurechtkommt - schließlich gehen die Offsets nur bis 4GB.
Hmm ... Gorny1, was hast du für ein System? 32 oder 64 Bit?
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - tommy - 14.08.2012
(14.08.2012, 10:14)Hendrik schrieb: Okay, das ist seltsam. Ich habe den Packer auch mit der SCHICK.DAT aus der Bestseller-Version getestet, bei mir waren keine 4GB-Dateien dabei. In der Tat wundert es mich, dass die SCHICK.EXE mit so großen Dateien zurechtkommt - schließlich gehen die Offsets nur bis 4GB.
Hmm ... Gorny1, was hast du für ein System? 32 oder 64 Bit?
Schicksalsklinge kommt garantiert nicht mit einer 4GB großen Datei klar!!! Viel wahrscheinlicher ist es, das hier ein Überlauf stattgefunden hat, unsigned Int32 = 2^32 = 4294967296 = 4294967KByte = 4294MB = 4,2GB
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Hendrik - 14.08.2012
Genau diesen Überlauf meine ich. Das Dateiformat des Archives ist gar nicht darauf ausgelegt, für das Offset werden ja nur 32 Bit verwendet. Macht aber nix: Die FX18.VOC ist die vorletzte Datei im Archiv, danach kommt nur noch OUTRO.XMI. Alle anderen Dateien können wie gehabt indiziert werden.
Mich interessiert viel mehr, warum nltpack überhaupt eine 4.2 GB große FX18.VOC erzeugt hat. Und da vermute ich, ebenso wie du, einen Überlauf.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - tommy - 14.08.2012
ich kenne solche Überläufe, sie kommen meist in schleifen zustande, die folgende Form haben:
for (int i = bla; i != irgendwas; i++)
wenn der startwert ungünstig gewählt muss es zum überlauf kommen bevor die abbruch bedingung erfüllt ist(besser wär <= oder >=).
Aber du kannst ja mal schauen ob du so eine Zeile im Code hast und vielleicht an der Stelle mal ne Fehlermeldung einbauen.
Edit: ich galaube ich hatte auch mal ein problem mit deinen Programm, schuld war wenn ich mich recht erinnere eine nicht initialisierte Variable. (das nicht initialisieren ist glaub ich durch den dsa 1 support gekommen, du hast das initialisieren in eine if anweisung gekapselt und einen Pfad nicht initialisiert)
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Hendrik - 14.08.2012
Wir sind hier etwas off-topic, deshalb sollten wir bei weiteren Fragen hier weitermachen. Das genannte Problem ist dort auch schon beschrieben und sollte eigentlich längst gefixt sein ... weiß der , woher das jetzt schon wieder kommt.
EDIT: Habe mal eine kleine Änderung gemacht. Bei mir läuft das Tool nach wie vor. Wäre schön, wenn es noch mal jemand anders (Gorny1?) ausprobieren könnte, ob beim Entpacken immer noch riesige Dateien gebaut werden.
P.S.: Mir kommt gerade ein Verdacht. Gorny1, welche Version des Packers hast du denn verwendet? Den aus dem Git-Repo, oder einen hier aus dem Forum? Vielleicht hast du einfach eine veraltete Version benutzt.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Gorny1 - 14.08.2012
Hi, ich hab die von deinem Thread hier im Forum verwendet. Die war an einen Beitrag von dir angehängt. alpha1 steht dran.
Ich sehe gerade, dass es der Thread war den du in dem Post hier drüber mit "hier" verlinkt hast.
Ich habe btw. Windows 7 64bit
und ein neues Problem ^^:
Das Eretzen durch einen Dummy bringt nur teilweise Erfolg.
Zwar wird der entsprechende Sound nicht mehr abgespielt, aber der nächste Sound der gespielt wird, wird nun auch an den Stellen an denen FX3 oder FX1(hab beide ersetzt mit leeren Dateien) gespielt werden sollte, abgespielt. So hatte ich gerade ein Spiel in dem ich bei jedem Klick ein "Türaufgehsound" zu hören bekam.
Wenn ihr mir einen Packer geben könnt der keine 4Gb auspackt , dann könnte ich ein wenig rumprobieren. Aber so ist es etwas nervig, da das Packen und Entpacken auch immer recht lange dauert.
(Zudem will ich ja keinen Crash vor den Credits oder beim Abspielen von FX18 bekommen)
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Hendrik - 15.08.2012
Aha! Da haben wir's. Benutze bitte die neueste Version des Packers, damit tritt der Fehler mit den großen Dateien auch nicht mehr auf. Vermutlich löst das dann auch dein Soundproblem.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Gorny1 - 16.08.2012
Diese Version vom nltpacker funktioniert super und macht eine schön kleine SCHICK.DAT, aber das Soundproblem hab ich nicht in den Griff bekommen.
Hat jemand eine Ahnung, wie man eine .VOC Datei erzeugen könnte? Das Spiel will nämlich anscheinend unbedingt was zum abspielen haben. Eine komplett leere Datei verursacht nur Fehler(anderes Geräusch wird abgespielt... nervig auf Dauer) und bei den vorhandenen VOC-Dateien ist leider kein Sound dabei den man so häufig hören möchte, als das man die FX3 damit ersetzen könnte. Eine .VOC Datei, die eine Sekunde "Stille" abspielt wäre ideal.
RE: Schicksalsklinge Musikproblem - Rabenaas - 16.08.2012
Sox kann laut man-Page nach VOC transkodieren.
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