Antamar #7 - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: Antamar - Das Fantasy-Browserspiel (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=29) +--- Forum: Alles rund um Antamar (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=30) +---- Forum: Antamar-Archiv mit DSA-Bezug (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=42) +---- Thema: Antamar #7 (/showthread.php?tid=1073) |
RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 30.08.2008 Eine Begnung, von der vor längerer Zeit schon 2x berichtet wurde, hatte ich jetzt auch: cheshire schrieb:mir ist gerd nen Einhorn begegnet, aber leider hab ich die Charismaprobe um 3 verhauen^^ Chro schrieb:1. Kirma - LeikinenNun habe ich die CH +10 Probe sogar geschafft: Tja, bei weitem nicht so aufregend, wie in der NLT, aber immerhin... RE: Antamar #7 - Kunar - 30.08.2008 Den Zwölfen zum Gruße! Kunar schrieb:Viel von den letzten Abenteuerpunkten ging jedoch für die Talentsteigerungen drauf, die nötig waren, um die Voraussetzungen für den Haus- und Hofmusiker und den Orchestermusiker zu erfüllen. Für erstgenannte Arbeit wird noch mehr Ruhm verlangt, als der Skalde derzeit hat. Letztgenannte Tätigkeit ist hingegen machbar. Mal sehen, was dabei herauskommt! Ich kann jetzt beides vergleichen. Ein kurzer Überblick liefert bereits wertvolle Erkenntnisse: Büttel (bestes Ergebnis bisher): Rechtskunde: 448 (100%) (gerundet) Kampf: 180 (100%) insgesamt: 628 (100%) (gerundet) Erhaltenes Geld: 37D 2H Orchestermusiker (1. Versuch): Fingerfertigkeit: 164 (61%) Etikette: 90 (100%) Instrumentenbauer: 175 (97%) Musizieren: 443 (98%) Kusliker Zeichen: 89 (99%) insgesamt: 961 (89%) Erhaltenes Geld: 67D 7S Ab jetzt wird der Skalde also als Orchestermusiker arbeiten und nicht mehr als Büttel, sofern beide Berufe zur Auswahl stehen. Beachtlich, dass dabei (wie schon beim Rechtsgelehrten) die Proben auf die Eigenschaften am schlechtesten ausfallen. Hier lohnen sich also noch Steigerungen. Der Haus- und Hofmusiker ist eventuell mit der aktuellen Ruhmstufe gar nicht machbar. Das ist aber nicht so schlimm, da meistens gute Berufe für 7 oder 90 Tage benötigt werden, um den Skalden zu beschäftigen. Für 7 Tage gibt es lohnendere Berufe als den Rechtsgelehrten, doch dafür wären wieder Steigerungen in den Talenten (und meistens auch Eigenschaften) nötig, die entsprechend kosten. Das halte ich als mittelfristiges Ziel im Auge. Mit der Stelle als Rechtsgelehrter kann der Skalde jedenfalls zufrieden sein, denn mit ihr erhöhte sich der Ruhm. Nicht nur stehen dem Skalden neue Berufe offen; er ist auch in der Liste der Helden in den letzten Tagen jeweils deutlich aufgestiegen. Für die Liste der ruhmreichen 12x12 wird es noch lange nicht reichen, aber es ist schön, diese Entwicklung zu beobachten! RE: Antamar #7 - Kunar - 31.08.2008 Den Zwölfen zum Gruße! Kunar schrieb:Ab jetzt wird der Skalde also als Orchestermusiker arbeiten und nicht mehr als Büttel, sofern beide Berufe zur Auswahl stehen. Beachtlich, dass dabei (wie schon beim Rechtsgelehrten) die Proben auf die Eigenschaften am schlechtesten ausfallen. Hier lohnen sich also noch Steigerungen. Mit großer Freude las ich heute abend, dass der Skalde plötzlich auch als Haus- und Hofmusiker arbeiten darf. Das wird gleich ausprobiert! Inzwischen waren wieder genügend Abenteuerpunkte gesammelt, um eine Eigenschaft zu steigern. Diesmal wurde Fingerfertigkeit um einen Punkt auf 17 erhöht, da das bei beiden neuen Stellen eine Rolle spielt. Bevor ich den Helden seine nächste Arbeit annehmen ließ, las ich außerdem, dass er nun sogar als "wirklich heldenhaft" angesehen wird! Es geht also anscheinend bergauf mit dem Skalden. Durch die neuen Arbeitsmöglichkeiten kann er noch schneller darauf hinarbeiten, wichtige Talente und die Eigenschaften zu erhöhen. Ich bin sehr gespannt, was sich noch ergibt. RE: Antamar #7 - Kunar - 31.08.2008 Den Zwölfen zum Gruße! Kunar schrieb:Mit großer Freude las ich heute abend, dass der Skalde plötzlich auch als Haus- und Hofmusiker arbeiten darf. Das wird gleich ausprobiert! Das Ergebnis des ersten Versuchs hat dem Skalden viel Geld gebracht. Seine Erfolge als Haus- und Hofmusiker fielen wie folgt aus: Fingerfertigkeit 381 (71%) Etikette 142 (79%) Instrumentenbauer 665 (92%) Musizieren 806 (90%) Kusliker Zeichen 177 (98%) insgesamt 2171 (86%) Erhaltenes Geld: 190D 3S 7H Hierbei gilt es zu beachten, dass die Fingerfertigkeit bereits höher ist als bei der ersten Tätigkeit als Orchestermusiker. Insgesamt hat der Skalde nun zwei gute neue Arbeiten, die ihm deutlich mehr Geld verschaffen als bisher. Damit ist er gut gerüstet für die nächsten Steigerungen der Eigenschaften. Es ist schön, wenn man seinen Helden gezielt auf so etwas hintrainieren kann. Nebenbei ist der Skalde auch in der Ruhmliste deutlich aufgestiegen, auch wenn die besten 12x12 Plätze noch weit entfernt sind. RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 31.08.2008 Kunar schrieb:Das Ergebnis des ersten Versuchs hat dem Skalden viel Geld gebracht.Interessant finde ich hier den Vergleich zum Alchimisten. Der Job Haus- und Hofmusiker geht über 180 Tage und bringt knapp 130 D Basislohn. Der vergleichbare Job für den Alchimisten wäre der alchimistische Lehrauftrag. Der dauert auch 180 Tage und bringt gut 120 D Basislohn. Bezeichnend ist nur, daß er mit dem Ruf "Wirklich heldenhaft", den mein Alchimist seit geraumer Zeit hat, nicht angenommen werden kann. Trotz höherer Anforderungen im Ruf ist der Verdienst geringer. Der Musiker ist hier also klar im Vorteil. RE: Antamar #7 - Kunar - 31.08.2008 Den Zwölfen zum Gruße! Der Skalde hat quasi im Vorrübergehen Stufe 13 erreicht. Der Mut wurde um einen Punkt auf 14 gesteigert. Bei dem Geld, was er mit der Arbeit als Haus- und Hofmusiker einnimmt, ist es schon sehr aufwendig, alles durch Übungskämpfe mit einem Toten Alrik in Abenteuerpunkte umzuwandeln. Die Geldnot scheint also zunächst beseitigt. Im Moment läuft es also recht gut für den Skalden - zum ersten Mal, seit ich Antamar spiele. Allerdings muss ich auch zugeben, dass ich mich vom ursprünglichen Ziel - schöne Reisebegegnungen zu haben und ab und zu eine Queste - doch weit entfernt habe. Das ist natürlich meine persönliche Entscheidung, die andererseits aber auf einigen Spielmechanismen beruht. Wenn man Geld und Ruhm dadurch sammelt, dass man erst arbeitet und das Geld direkt danach in Kampfschulen verbrät, und umgekehrt hinsichtlich seines Ruhmes absackt, wenn man einen Abend durch die Lande zieht, ist es nicht sehr attraktiv, ein Leben als Abenteurer zu führen. Das ganze Hocharbeiten meines Charakters ist letzten Endes Ergebnis meines frustrierendes Fazits, dass man schon einen sehr guten Helden haben muss, um im Aventurien zurechtzukommen, wie es in Antamar dargestellt wird. Außer den beiden Anfängerquesten hat mein Held nur Begegnungen mit Heilern und Perainegeweihten vorzuweisen. Die Zufallsbegegnungen sind für frischgebackene und unerfahrene Helden meistens zu hart. Nach einigen verlorenen Kämpfen war es klar, dass das Ziel sein muss, einen knallharten Kämpfer heranzuzüchten, der einen traumhaften Waffentalentwert und zahlreiche Sonderfertigkeiten besitzt, oder auf Reisen außerhalb der Reichsstraßen zu verzichten. Ich bin sehr gespannt, wie Antamar nach einem nächsten kompletten Neustart aussehen wird, insbesondere was die Ausbalanciertheit der einzelnen Spielanteile betrifft. Gleichzeitig muss man sich überlegen, wie sehr man nochmal einsteigt, ohne sich genau von anderen berichten zu lassen, wie man wieder schnell "nach oben" kommt, um ein angenehmes Spiel zu erleben. RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 31.08.2008 Kunar schrieb:Wenn man Geld und Ruhm dadurch sammelt, dass man erst arbeitet und das Geld direkt danach in Kampfschulen verbrät, und umgekehrt hinsichtlich seines Ruhmes absackt, wenn man einen Abend durch die Lande zieht, ist es nicht sehr attraktiv, ein Leben als Abenteurer zu führen.Ja, das Ruf-System ist in seiner derzeitigen Gestalt alles andere als motivierend. Sicher ist es in der Sache sinnvoll, daß man nicht alle Berufe vom Start weg ausüben kann. Auch eine Aufwertung von Nichtkämpferhelden ist legitim. Aber die Benennung des Rufes paßt schonmal überhaupt nicht zu der Funktion. Mein reisender Zwerg, der schon vielen Menschen unterwegs das Leben gerettet und so manche Bestie bezwungen hat, hat keinen nennenwerten Ruf und sackt in der Hinsicht auch kontinuierlich weiter ab. Mein Alchimist, der Methumis noch nie verlassen hat, aber ständig am Malochen ist, wird als "wirklich heldenhaft" angesehen. Harte Arbeit kann aber zu solchen Ruf-Bezeichungen nicht führen, mag sie auch noch so ordentlich ausgeführt sein. Oder zumindest deckt sich das nicht mit meiner Vorstellung von "heldenhaft". Wenn der Ruf für das Vertrauen potentieller Arbeitgeber gelten soll, dann müßte da etwa sowas wie "fleißig", "fähig", "zuverlässig" etc. stehen. Darüberhinaus wäre es schon angemessen, wenn man auch für geeignete ZB's - sofern erfolgreich durchlaufen - Ruhm bekommt. Das kann natürlich nicht auf alle ZB's zutreffen. Aber wenn man jemandem das Leben rettet, dann sollte das schon den Ruhm aufpolieren... mindestens ebenso, als wenn man ein guter Matrose war. Das gilt zumindest, solange das Ruf-System diese Bezeichnungen benutzt und nicht ausdrücklich auf die Arbeitswelt bezogen ist. Das Arbeitssytem macht mich auch immer weniger glücklich. Mein Alchimist bekommt für 1 RL-Std. Arbeit in seinem Fachgebiet auf Stufe 10 noch 2 AP. Ohne Kamfschule wäre da an ein Fortkommen überhaupt nicht zu denken. Aber selbst die Kampfschule wird zunehmend ätzend. Für den "Stummen Alrik" gibt es meistens auch nur noch 2 AP, selten mal 3 AP. Die stärkeren Gegner bringen unwesentlich mehr AP, bei bedeutend höherer Niederlagen-Quote (was bedeutet, daß man für die Runde kaum AP bekommt und daß man ohne Heiler nicht weitertarinieren kann). Damit gestaltet sich das Verdienen von signifikanten AP-Summen zunehmend als langwierig und lästig. War der Alchimist ab einer gewissen Stufe ganz gut entwickelbar, ist er momentan am Stagnieren. Auch Job-mäßig scheitert er noch an einer Weiterentwicklung durch die extremen Ruf-Erfordernisse für den Lehrauftrag. so hat er nach wie vor nur die Wahl, für 1 RL-Std. zu arbeiten oder für 24 RL-Std. Wenn man AP verdienen will, ist beides nicht sehr lukrativ. RE: Antamar #7 - Kunar - 31.08.2008 Den Zwölfen zum Gruße! Zurgrimm schrieb:Aber die Benennung des Rufes paßt schonmal überhaupt nicht zu der Funktion. Mein reisender Zwerg, der schon vielen Menschen unterwegs das Leben gerettet und so manche Bestie bezwungen hat, hat keinen nennenwerten Ruf und sackt in der Hinsicht auch kontinuierlich weiter ab. Mein Alchimist, der Methumis noch nie verlassen hat, aber ständig am Malochen ist, wird als "wirklich heldenhaft" angesehen. Harte Arbeit kann aber zu solchen Ruf-Bezeichungen nicht führen, mag sie auch noch so ordentlich ausgeführt sein. Oder zumindest deckt sich das nicht mit meiner Vorstellung von "heldenhaft". Das fasst das Problem m.E. recht gut zusammen. Wir können beide nicht behaupten, die genaue Vergabe von Ruhm zu kennen. Unsere bisherigen Erfahrungen sprechen jedoch dagegen, dass man ihn sich vor allem durch gute Taten verdient. Zurgrimm schrieb:Für den "Stummen Alrik" gibt es meistens auch nur noch 2 AP, selten mal 3 AP. Die stärkeren Gegner bringen unwesentlich mehr AP, bei bedeutend höherer Niederlagen-Quote (was bedeutet, daß man für die Runde kaum AP bekommt und daß man ohne Heiler nicht weitertarinieren kann). Der Skalde trainiert nur noch am Toten Alrik. Angefangen hatte er am Stummen Alrik, bis der nur noch zwischen 1-2 AP gab. Der Scharfe Alrik, der in Ragath noch recht günstig ist, schwankte zwischen 2-3 AP, brachte aber irgendwann auch nicht mehr den erwarteten Erfolg. Hier ist offensichtlich das System auch noch nicht ausbalanciert. Wenn man 1 AP für 4-5S bekommt, lohnt es sich nicht, gegen Gegner anzutreten, die ein Vielfaches kosten, aber nicht mindestens proportional genausoviele Abenteuerpunkte bringen. Als Folge hält man ein Waffentalent absichtlich auf maximal 3, um immer noch gegen den schlechtesten Gegner anzutreten. Dabei sollte man eigentlich motiviert werden, immer besser zu werden. Das Risiko, einen Kampf zu verlieren, müsste ohnehin durch deutlich mehr Abenteuerpunkte ausgeglichen werden. RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 01.09.2008 Mal wieder ein Beispiel für einen nicht ganz befriedigenden ZB-Ausgang: Antamar schrieb:Als du deines Weges schlenderst, fällt dir in der Ferne ein Gehöft auf. In einigem Abstand stehen zwei Gestalten, die anscheinend miteinander reden.Eine Mahlzeit nimmt der Held entgegen, den Säbel des Wegelagerers im Wert von 10 Dukaten läßt er hingegen liegen. Gut, vielleicht überläßt er die blutige Klinge ja dem armen Bauern. Aber auch davon steht da nichts. Daß es die Option, den Wegelagerer zu Überzeugen, nicht mehr gibt, ist im übrigen wohl der Einstellung als "eher offen" und "gesetzestreu" zu verdanken. Das ist natürlich schon o.k. so. Fiel mir nur halt gerade auf, daß die Begegnung früher zumeist kampflos endete. RE: Antamar #7 - Alpha Zen - 01.09.2008 Neulich in Kuslik: Antamar schrieb:Umbeartau Eceau (Buchhandel) RE: Antamar #7 - Peridor - 01.09.2008 Da gibts noch so einige, die sich an irdischen Vorbildern orientieren: Pamuh Orkan Karl Juni () Heinrich Bell Johann Wulfgang Vonn Alrik Schiller Lew Tolstow Um nur einige zu nennen RE: Antamar #7 - Alpha Zen - 01.09.2008 Ich weiß, es gibt ja auch nen Leonardo und Tyro Prahe (oder so). Mir hat einfach der Zusammenhang gefallen. RE: Antamar #7 - Shintaro - 01.09.2008 Zitat:Antamar muss Aventurien verlassenDas klingt irgendwie ... enttäuschend. RE: Antamar #7 - Alpha Zen - 01.09.2008 Ja, wirklich schade. Ich frage mich gerade, wie sie das mit dem Neuanfang in der laufenden Runde machen wollen. Denn die Regeln im Hintergrund sind doch auch "DSA-Eigentum", die müssten also auch raus/geändert werden, oder? Das wird einiges an Zeit und Arbeit in Anspruch nehmen, wenn man das denn wirklich umsetzen will. RE: Antamar #7 - Decipher - 01.09.2008 Wie im anderen Thread schon gefragt: Was bleibt von Antamar übrig wenn alles Aventurien- und DSA-Bezogene rausgenommen wird? Keine Regeln, keine Rassen, Keine Städte, Keine Götter, Kein Kontinent an sich... also quasi nichts RE: Antamar #7 - Kunar - 01.09.2008 Den Zwölfen zum Gruße! Antamar schrieb:Antamar muss Aventurien verlassen Schade, dass es gescheitert ist, obwohl man offenbar genug Geld gehabt hätte. Schön, dass es gescheitert ist, weil man nicht die Nutzerdaten für Drittverwertung freigeben wollte. Selbst wenn man in seinem Profil keinerlei Persönliches preisgegeben hätte, wäre immer noch eine E-Mailadresse notwendig gewesen. Sich extra eine E-Mülladresse nur für Antamar zuzulegen, wäre für die Masse der Nutzer wahrscheinlich etwas zuviel verlangt gewesen. Ein Antamar-Hinweisbildschirm, der unbedarften Personen das Anlegen einer solchen Adresse empfiehlt, wäre wohl nicht erlaubt gewesen. RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 01.09.2008 Ja, Kommentierungen zur anstehenden Veränderung auf Antamar weg von DSA bitte im Thread "Antamar muss Aventurien verlassen". Dieser Thread hier dient dem Gespräch über die Vorgänge, Erlebnisse etc. innerhalb von Antamar. Das wollen wir doch auch bis auf weiteres so lassen. RE: Antamar #7 - Kunar - 03.09.2008 Den Zwölfen zum Gruße! Zurgrimm schrieb:Dieser Thread hier dient dem Gespräch über die Vorgänge, Erlebnisse etc. innerhalb von Antamar. Das wollen wir doch auch bis auf weiteres so lassen. Der Skalde hat es jetzt geschafft, einmal überhaupt keine Abenteuerpunkte bei einem Trainingskampf zu bekommen. Das sah so aus: Antamar schrieb:Du verlierst den Trainingskampf. Wirklich unglücklich darüber kann ich nicht sein. Mit seinen beiden neuen Stellen verdient der Skalde soviel Geld, dass ich es kaum schaffe, das alles in Kämpfe zu investieren! Ich zähle mal kurz auf, was in den letzten Tagen alles erreicht wurde: Zunächst wurde Charisma um einen Punkt auf 15 gesteigert. Damit hat er in jeder Eigenschaft mindestens diesen Wert. Dann wurden die Kampf-Sonderfertigkeiten Niederwerfen und Beidhändiger Kampf I erworben. Danach wurde Stufe 14 erreicht. Seitdem hat er sich noch fünf weitere Sonderfertigkeiten geholt, nämlich Ausweichen I, Ausweichen II, Ausweichen III, Parierwaffen I und Parierwaffen II. Da bleibt fast nichts mehr übrig. RE: Antamar #7 - Sepproller - 04.09.2008 wann kann ich denn diese arbeit annehmen: "Staatssekretär des Al'Anfanischen Imperiums" ich erfülle alle voraussetzungen und talente, aber leider steht immer noch dort: "Dafür vertraut man dir nicht genug..." muss ich davor voraussetzungen für andere jobs erfüllen (z.b. schreiber?) RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 04.09.2008 Sepproller schrieb:muss ich davor voraussetzungen für andere jobs erfüllen (z.b. schreiber?)Nein, Du mußt viel gearbeitet haben. Es dauer recht lange, im Ruf aufzusteigen. Eine grobe Einschätzung, wie angesehen Dein Held ist, findest Du in der Helden-Info. Was alles Ruhm gibt, ist im Detail nicht bekannt (was das Antamar-Team auch bewußt so hält). Zumindest manche Arbeiten geben aber Ruhm. Und diese scheinen auch so ziemlich die einzigen wirklichen Ruhmesquellen derzeit zu sein. Wenn Du Deinen Helden ca. 1 RL-Woche lang in einem geeigneten Job (welche das sind, ist nicht abschließend bekannt) arbeiten schickst, solltest Du im Ruf deutlich gestiegen sein. Allerdings sind gerade die hochbezahlten Berufe, wie Staaatssekretär, Kapitän, Lehrauftrag o.ä. so angelegt, daß man schon einen sehr guten Ruf haben muß, um sie ausüben zu können. Mein Alchimist arbeitet seit RL-Wochen täglich und darf noch keinen Lehrauftrag annehmen. |