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Archetyp Mod Problem - Druckversion

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Archetyp Mod Problem - Ariana Sturmfeuer - 25.05.2011

Hallo zusammen,
als eingefleischter DSA (P&P) und RPG (PC) Fan habe ich mir vor einigen Tagen Drakensang2 - Gold Edition zugelegt. Nun wollte ich das Spiel mit meinem Lieblingscharakter (zu P&P Zeiten) beginnen, einer Kampfmagierin mit Fokus auf dem Nahkampf mit Stab (und Flammenschwert, aber es gibt ja leider keine Stabzauber) und den passenden Zaubern dazu (Axxeleratus, Corpofrigo etc). Nun gibt aber der Archetyp "Kampfmagier" nicht die Werte her, die ich gerne hätte (die anderen noch weniger). Höhere Maxima für IN und GE, andere Startzauber. Auch die Waffenauswahl ist suboptimal (Zweililien allerhöchstens, aber keinen "echten" Magierstab mit kampftauglichen Werten).

So bin ich auf dieses Forum gestoßen, habe mich etwas eingearbeitet (bisher keinerlei Erfahrung mit Modding) und auch schon erste Modifikationen geschafft. Die weibliche Kampfmagierin hat nun also geänderte Start-Eigenschaften, aber die Edition der Startzauber in der static.db hatte keinen Effekt. Bei der Charaktererschaffung (und dann auch im Spiel) sehe ich noch immer die alten Zauber, nur mit anderen ZF Werten. Die Änderungen wurden wie auch bei den Eigenschaften unter "PC_Charwizard" vorgenommen - ist das falsch oder nicht ausreichend?

Außerdem würde ich natürlich gerne eine sinnvolle Waffe implementieren, einen Magierstab mit kampftauglichen Werten oder mit der Möglichkeit zur Verbesserung / Verzauberung. Alternativ könnte man z.B. den Seelensplitter mit der Stufe oder der AE skalieren lassen. Ist eines dieser Dinge überhaupt möglich, wenn ja wie?

Ich würde mich freuen, wenn mir jemand weiterhelfen könnte :)


RE: Archetyp Mod Problem - Crystal - 25.05.2011

Hallo Ariana und willkommen im Forum. :wave:

Ich habe deine Anfrage ins AFdZ-Technikforum verschoben.


(25.05.2011, 14:39)Ariana Sturmfeuer schrieb: Die weibliche Kampfmagierin hat nun also geänderte Start-Eigenschaften, aber die Edition der Startzauber in der static.db hatte keinen Effekt. Bei der Charaktererschaffung (und dann auch im Spiel) sehe ich noch immer die alten Zauber, nur mit anderen ZF Werten. Die Änderungen wurden wie auch bei den Eigenschaften unter "PC_Charwizard" vorgenommen - ist das falsch oder nicht ausreichend?

Die Tabelle "PC_CharWizard" wird nur bei der Charaktergenerierung ausgelesen, also war deine bisherige Herangehensweise korrekt. Vermutlich bist du bei den Zaubern entweder eine Zeile verrutscht oder hast die Minuswerte bei den gewünschten Zaubern nicht in positive Werte umgeändert.
Negative Werte stehen für ungelernte Zauber, positive Werte besagen, dass der Lehrmeister bereits aufgesucht und bis zu dem Wert, den du vorgibst, gesteigert worden ist.

Konkret: -500 heißt, deine Kampfmagierin kann den Zauber nicht und müsste z.B. zu Magier Bruckbart bzw. seinem Codex Cantionem (seinem Lehrbuch im obersten Stock) den Zauber erst lernen.
0 bedeutet, der Zauber wurde gelernt, aber nicht gesteigert.
Werte von 1 oder höher spiegeln den aktuellen ZfW im Charakterbogen der Magierin zu Beginn des Spiels wieder.

Wenn du also möchtest, dass deine Magierin zu Anfang gleich den Axxeleratus und den Corpofrigo sprechen kann, musst du die passenden Spalten in der PC_CharWizard-Tabelle suchen. Die stehen ziemlich in der Mitte, wenn du seitlich scrollst. ZaAxxeleratus und ZaCorpofrigo heißen die Spalten.
Nun gehst du her und änderst in der Zeile 8 (in der ersten Spalte ist archetype_MI_KM_W eingetragen, das ist die ID für MIttelländer_KampfMagier_Weiblich) die entsprechenden Werte in den beiden Spalten auf einen von dir gewünschten Wert (mindestens 0). Die Einträge speicherst du am besten so, dass du das Diskettensymbol dafür anklickst. Dann startest du nochmal ein neues Spiel und springst zum weiblichen Kampfmagier in den Expertenmodus, dort müssten jetzt der Axxeleratus und der Corpofrigo mit den Werten angezeigt werden.

(25.05.2011, 14:39)Ariana Sturmfeuer schrieb: Außerdem würde ich natürlich gerne eine sinnvolle Waffe implementieren, einen Magierstab mit kampftauglichen Werten oder mit der Möglichkeit zur Verbesserung / Verzauberung. Alternativ könnte man z.B. den Seelensplitter mit der Stufe oder der AE skalieren lassen. Ist eines dieser Dinge überhaupt möglich, wenn ja wie?

Das habe ich selber noch nicht gemacht. Habe zwar schon Gegenstände ins Startinventar gelegt, aber Waffenwerte hab ich noch nicht editiert. Jedenfalls ist das Inventar in der Spalte "SetupStorage" zu sehen, ebenfalls unter PC_CharWizard. Die Waffen kannst du in der Tabelle _Template_Weapon sehen.
Der Seelensplitter müsste in der Zeile 178 (staff_magierstab_magisch_02) sein. Um die Waffenwerte zu editieren, sind folgende hintereinander stehende Spalten wichtig:
- WpW6
- WpW6plus
- WpTPKK1
- WpTPKK2

Erklärung:
WpW6 -> hier gibst du vor, ob es eine 1W, 2W, 3W oder sonstwie W-Waffe sein soll (Anzahl der Würfel eintragen)
WpW6plus -> hier kommt der TP-Wert rein, den die Waffe zusätzlich zum Würfel erreicht (Bsp. 1W+6)
WpTPKK1 -> hier legst du die KK fest, ab welcher hochgerechnet bzw. wann der nächste KK-Zuschlag angerechnet werden soll
WpTPKK2 -> und hier legst du den Intervall fest

Also: soll der Stab 11/3 als Waffenmodifikator haben, gibst du unter WpTPKK1 die 11 ein und unter WpTPKK2 die 3. :)

Soweit verständlich?


RE: Archetyp Mod Problem - Ariana Sturmfeuer - 25.05.2011

Hallo Crystal, vielen Dank schon mal :)

Ich bin beim verändern exakt so vorgegangen wie von dir (und in anderen Threads) beschrieben, habe z.B. die entsprechenden Zauberwerte auf 2 gesetzt und dafür andere (meiner Ansicht nach unnötige) Startzauber auf -500. Alles ist in Zeile 8 passiert.

Wenn ich nun ein neues Spiel starte und bei der Kampfmagierin in den Expertenmodus wechsle, sind sämtliche Änderungen (Starteigenschaften, Vorteile, Inventar) vorhanden (auch meine geänderte Quickslotleiste im Spiel dann), nur eben die Startzauber nicht. Da werden noch die originalen angezeigt, und das kam mir etwas komisch vor. Zumindest entnehme ich deiner Aussage, dass nach meinen Änderungen eigentlich alles wie geplant funktionieren sollte - Ich werde mir zuhause (sitz grad an der Uni) nochmal anschauen ob ich nicht doch eine Zeile verrutscht bin...

Zu den Waffenwerten: kann ich in Feldern auch andere Felder aufrufen? Ich würde gern bei "WpW6plus" keinen statischen Wert eingeben, sondern z.B. (Stufe/2). Alternativ könnte man die Skalierung auch über einen zusätzlichen Spezialeffekt regulieren, den ja manche Waffen haben?

Wieder eine andere Idee: Gibt es die Möglichkeit "globale Trigger" zu schreiben, z.B.
Code:
if(Stufe>=5) then(waffe_WpW6plus =3) else(waffe_WpW6plus =2)

oder etwas in der Art?

So viele Fragen, sorry schon mal im Voraus^^

Eigentlich wollt ich doch nur meinen Lieblingschar zocken, aber als Informatikstudent hat man so seine Zwangsneurosen...


RE: Archetyp Mod Problem - Crystal - 25.05.2011

(25.05.2011, 16:50)Ariana Sturmfeuer schrieb: Ich werde mir zuhause (sitz grad an der Uni) nochmal anschauen ob ich nicht doch eine Zeile verrutscht bin...

Tipp zum Editieren: Klicke auf die Zeilennummer, damit markierst du die gesamte Zeile farblich und kannst auf diese Weise nicht mehr in der Zeile verrutschen.

(25.05.2011, 16:50)Ariana Sturmfeuer schrieb: Zu den Waffenwerten: kann ich in Feldern auch andere Felder aufrufen? Ich würde gern bei "WpW6plus" keinen statischen Wert eingeben, sondern z.B. (Stufe/2). Alternativ könnte man die Skalierung auch über einen zusätzlichen Spezialeffekt regulieren, den ja manche Waffen haben?

Ich glaube nicht, dass man das in den Feldern machen kann. Jedenfalls gibt es schon einige Spezialeffekte im Spiel und die werden bei der Waffe unter _Template_Weapon in der Spalte PermanentEffects zugewiesen. Der Seelensplitter hat im Spiel einen AE+10 Bonus. Dieser Bonus drückt sich in der Zeile 178 unter "PermanentEffects" als "PeValonoinonStaff" aus.
Müsste eigentlich Valonions Staff heißen, weil dieser AE-Bonus im ersten Teil Drakensang dem Stab des Valonion zugewiesen wurde und sonst keinem anderen Stab.
Daneben gibt es neben dem AE-Bonus noch den KL-Bonus, den ein oder zwei andere Stäbe haben.

(25.05.2011, 16:50)Ariana Sturmfeuer schrieb: Wieder eine andere Idee: Gibt es die Möglichkeit "globale Trigger" zu schreiben, z.B.
Code:
if(Stufe>=5) then(waffe_WpW6plus =3) else(waffe_WpW6plus =2)

oder etwas in der Art?

Auch hier denke ich nicht, dass das möglich ist, Funktionen innerhalb von Feldern aufrufen zu können, wie es bspw. in Excel möglich ist. Diese db4-Dateien sind ja Datenbanken und keine Tabellenkalkulationen mit integrierter Programmiersprache. :)
Ich lasse mich aber gern überraschen, falls das möglich wäre, denn das würde den Modding-Horizont extrem erweitern. Oder vielleicht in einer anderen Tabelle oder Datei? Keine Ahnung.


RE: Archetyp Mod Problem - Ariana Sturmfeuer - 25.05.2011

Hab eben noch ein wenig rumgesucht: Wenn ich den Modder JOG hier richtig verstanden habe, so könnte man zumindest an bestimmte Dialog- oder Questereignisse eigene Aktionen anhängen, wie z.B. Gegenstandswerte verändern (er gewährt in seinem Beispiel das automatische Erlernen eines neuen Zaubers). Ich werd mich wenn ich Lust und Zeit habe mal einarbeiten und die Ergebnisse berichten.


RE: Archetyp Mod Problem - Crystal - 25.05.2011

Stimmt, über Dialoge oder Quests geht das. Für beide Situationen gibt es mindestens je ein aktives Beispiel im Spielverlauf. Wenn du z.B. bei Bruckbart lernst, erhältst du ja von ihm in der Ausbildungsquest "Blut" den Kampfzauber "Kulminatio Kugelblitz" geschenkt und zuvor den "Blitz dich find". Ein Auslöser nach einem Dialog an anderer Stelle bringt den kostenlosen "Dschinnenruf" ein.
JOG brauchte sich nur diese Stellen anschauen, um es in seine Mods übersetzen zu können. Aber ob diese automatische Vergabe auch bei Stufenanstieg möglich wäre? Bin auf deine Ergebnisse jedenfalls sehr gespannt. :ok:


RE: Archetyp Mod Problem - Ariana Sturmfeuer - 26.05.2011

Ich hänge immer noch bei der Modifikation der Startzauber fest. Folgende Ergebnisse ergaben ein paar Tests:

Ich lasse jeweils alles beim Original und ändere nur einen einzigen Eintrag:
1. Wenn ich einen der vorgegebenen Startzauber auf -500 setze, verschwinden nur die "Extra"-ZF Punkte (welche auch im Expertenmodus weggenommen werden können, die Steigerungspunkte können dann ja neu verteilt werden), der Zauber bleibt aber mit einem (im Expertenmodus nicht reduzierbaren) Basiswert von 1 oder 2 (je nach Zauber) erhalten.
2. Wenn ich bei einen zusätzlichen Zauber z.B. die ZF auf 2 setze passiert gar nichts. Der Zauber taucht schlichtweg nicht auf. Ob er beim späteren Erlernen dann auf diesem Wert ist wollte ich nicht testen.

Meine Erfahrung: Die Startzauber lassen sich auf Teufel komm raus nicht ändern, auch wenn es bei anderen anscheinend funktioniert hat...

Zur Info: Ich besitze die Gold-Edition (zwei getrennte DVDs für das Spiel und das Addon), beides installiert, Patch 1.0 scheint schon mit implementiert zu sein.

Ein kleiner Trost: Mit den geänderten Startwerten stimmen wenigstens die Steigerungsmaxima für Eigenschaften, an die Zauber muss ich dann halt per Savegame-Editor ran (da funktionierts).


RE: Archetyp Mod Problem - Crystal - 26.05.2011

(26.05.2011, 16:16)Ariana Sturmfeuer schrieb: Zur Info: Ich besitze die Gold-Edition (zwei getrennte DVDs für das Spiel und das Addon), beides installiert, Patch 1.0 scheint schon mit implementiert zu sein.

Ein kleiner Trost: Mit den geänderten Startwerten stimmen wenigstens die Steigerungsmaxima für Eigenschaften, an die Zauber muss ich dann halt per Savegame-Editor ran (da funktionierts).

Ach so, das Addon ist da auch dabei. Dann ändere die gleichen Dinge wie in der static.db4 auch in der statica.db4 ab. So dürfte es hinkommen.
Die statica.db4 greift hauptsächlich wegen Phileassons Geheimnis, aber dort stehen die gleichen Tabellen und Werte drin, wie in der static.db4.

Probiers mal. Eventuell müssen beide die gleichen Einträge aufweisen, damit man im Spiel auch das entsprechende zu sehen bekommt.


RE: Archetyp Mod Problem - Ariana Sturmfeuer - 27.05.2011

(26.05.2011, 16:40)Crystal schrieb: Eventuell müssen beide die gleichen Einträge aufweisen, damit man im Spiel auch das entsprechende zu sehen bekommt.

Ich hatte meine bisherigen Änderungen nur in der Addon-static, aber in beiden hats auch nix gebracht.

Vorerst mal egal, ich hab den Rest übern Savegame-Editor gemacht und zock jetzt erst mal das Spiel durch, gefällt mir ganz gut bisher :)

Wenn ichs durch hab und mir dann langweilig ist werd ich evtl weiter modden.