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Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Druckversion

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Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Borbaradwurm - 12.03.2007

Das Pen & Paper Abenteuer Die dunkle Halle ist sozusagen der Pen & Paper (DSA4) Nachfolger der Schicksalsklinge der beschreibt wie sich das Schicksal der Grimrings erfüllt. Ich will hier nicht spoilern, aber es gibt ein paar interessante Dinge in der Hintergrundbeschreibung von Grimring:

Die dunkle Halle, Seite 9 schrieb:Die Geschichten besagen folgendes:
Im Jahr 880 BF traf Dirimethos der Reiche, Seekönig der Zyklopeninseln, auf Pailos auf den Zyklop Lar'Lovreen, einen sehr alten und erfahrenen Schmied. Dieser trug einen mächtigen runenverzierten Zweihänder, dessen Inschrift besagte: "Standhaft, wo andere weichen. Diese Klinge wird dein Schicksal sein." Lar'Lovreen gab dem Seekönig die Klinge mit den Worten: "Der Träger dieser Waffe wir das Schicksal eines Reiches bestimmen." Als Dirimethos mehr über diese Prophezeiung erfahren wollte, verabschiedete sich der Schmied: "Ich werde nun ins Feuer gehen, aber meine Flamme wird weiter bestehen, um Wärme in der Kälte zu sein."
Dirimethos stand vor seiner größten Prüfung, als 907 BF eine Welle von thorwalschen Raubzügen die aventurische Südwestküste heimsuchte, die von Hetmann Hyggelik dem Großen angeführt wurde. Hyggeliks Flotte plünderte einige Häfen der Zyklopeninseln, Chorhop und Mengbilla - man spricht von 50.000 erbeuteten Dukanten und mehr als 1.000 erschlagenen Frauen und Männern. Lange Zeit gelang es König Dirimethos, die Piraten mit seinem Schwert Grimring abzuwehren, doch schließlich kam es zum Zweikampf mit dem Hetmann. Dirimethos starb, als er mit den Worten "Diese Klinge, Grimring, soll dein Schicksal sein" in einer letzten verzweifelten Attacke in Hyggeliks Axt lief. Der Thorwaler nahm Grimring an sich und nannte es fortan 'Schicksalsklinge'.
In den nächsten Jahren verbreitete sich der Ruf Hyggeliks und seiner Klinge im gesamten südlichen Meer der Sieben Winde. Es gelang ihm gar, eine Seeschlange zu enthaupten.
Hyggelik überließ schließlich die Südfahrten anderen Hetleuten und kehrte 914 BF in seine Heimat zurück, um am Bodir Orks zu jagen. Als er auf einen Tairach-Priester stieß, wich dieser überraschenderweise voller Schrecken vor dem Hetmann zurück. Schon seit vielen Generationen kündete eine orkische Überlieferung von einer Vision Tairachs, in der der Gott es seinem Volk verbot, den Träger jenes runenverzierten Zweihänders anzugreifen oder gar zu erschlagen, da sonst "der rote Mond auf ewig blutkalt werde". Wie ein Flächenbrand verbreitete sich die abergläubische Furcht vor der Waffe unter den Schwarzpelzen. Dennoch sollte Hyggelik von seiner Reise nie wieder zurückkehren: Sein Schicksal und das der Waffe blieb für viele Jahrzehnte ungewiss.
Als sich 1010 BF orkische Truppen in Khezzara sammelten, um den Orkensturm im Mittelreich zu entfachen, erinnerte sich Hetmann Tronde Torbenson an die Schicksalsklinge und ihre unheimliche Macht über die Orks. Er entsandte einige Abenteurer, die Waffe zu suchen. Tatsächlich fanden jene Helden Hyggeliks Grab im Steineichenwald und stellten sich Mitte Peraine 1010 BF den Orks am Einsiedlersee entgegen. In einem rituellen Zweikampf bezwang der damalige Träger Grimrings einen orkischen Elitekämpfer. Dieser floh voller Schande nach Khezzara, um von der Wiederkehr der gefürchteten Klinge zu berichten. Auf dem Großen Rat der Schwarzpelze beschloss der Aikar Brazoragh, von einem Feldzug gegen Thorwal abzusehen (nachzuspielen im Computerspiel Die Schicksalsklinge).
Die legendäre Waffe befindet sich zur Zeit im Besitz des Obersten Hetmanns der Thorwaler, Tronde Torbenson, dessen Vorrecht es ist, sie zu führen.

im vorletzten Absatz sind ein paar Ungenauigkeiten:
1. da das Computerspiel schon 1008 beginnt sollte der Auslöser der Suche nicht das sammeln der orkischen Truppen sondern die Gründungen Khezzaras durch den Aikar Brazoragh sein.
2. der Elitekämpfer überlebt nicht, der Ork der in Schande gefohen ist sollte wohl Häuptlig Garzlokh sein der das Komando des Heerlagers am Einsiedlersees hatten
da es sich bei dem Text um eine inneraventurische Quellen handelt sind solche Ungenauigkeiten nicht gerade unerwartet

das erklärt den rituellen Zweikampf, die Angst der Orks vor Grimring interessant ist noch zu erwähnen das Lar'Lovreen sich nach seinem Tod (ins Feuer gehen) als Artefaktseele auf den Zweihänder übertragen hat (weshalb Grimring eine magische Waffe ist).


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Zurgrimm - 12.03.2007

Hallo,

an dieser Beschreibung sind noch 2 Dinge interessant. Zunächst wird in der orkischen Überlieferung ein "roter Mond" erwähnt, ohne daß näher ausgeführt ist, was es damit auf sich hat. Fakt ist ja, daß man in "Schicksalsklinge" eine rote Mondscheibe in der Orkhöhle findet, die anscheinend keinen Effekt und auch keine ersichtliche Bedeutung hat.

Auch das Ende ist interessant. Zwar sagt es der Endtext in Schick nicht ausdrücklich, aber nachdem der untote Hetmann Hyggelik die Helden gebten hat, um seiner Seele Willen Grimring nach gewonnener Schlacht dem Boron zu opfern, hätte ich schon gedacht, daß das denn auch so geschehen wäre. Dem hier zitiereten Text zufolge soll aber Hetmann Tronde das Schwert (bzw. den Zweihänder) noch besitzen. Sitzt also der untote Hyggelik noch immer in seiner Ruine?

Gruß
Zurgrimm


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Borbaradwurm - 12.03.2007

Zurgrimm schrieb:an dieser Beschreibung sind noch 2 Dinge interessant. Zunächst wird in der orkischen Überlieferung ein "roter Mond" erwähnt, ohne daß näher ausgeführt ist, was es damit auf sich hat. Fakt ist ja, daß man in "Schicksalsklinge" eine rote Mondscheibe in der Orkhöhle findet, die anscheinend keinen Effekt und auch keine ersichtliche Bedeutung hat.
Die Rote Mondscheibe ist das Symbol des orkischen Gottes Tairach

Zurgrimm schrieb:Auch das Ende ist interessant. Zwar sagt es der Endtext in Schick nicht ausdrücklich, aber nachdem der untote Hetmann Hyggelik die Helden gebten hat, um seiner Seele Willen Grimring nach gewonnener Schlacht dem Boron zu opfern, hätte ich schon gedacht, daß das denn auch so geschehen wäre. Dem hier zitiereten Text zufolge soll aber Hetmann Tronde das Schwert (bzw. den Zweihänder) noch besitzen. Sitzt also der untote Hyggelik noch immer in seiner Ruine?
Das ist etwas dass mich schon störte als ich es das erste Mal in der Schicksalsklinge lesen musste, das Problem ist das die Thorwaler keine Anhänger des Zwölfgötterglaubens sind (auch wenn das in Die Schicksalsklinge und dem Begleitmaterial so rüberkommt). Für die Thorwaler ist Boron der Götze der südlichen Sklavenhalter und die allgemeine Meinung über ihn lässt sich gut mit dem Zitat : "Boron: Wenn dieser Gott die Al'Anfaner schützt, werden wir ihn wohl erschlagen müssen!" zusammenfassen


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Pergor - 12.03.2007

Borbaradwurm schrieb:Die Rote Mondscheibe ist das Symbol des orkischen Gottes Tairach

Ah, interessant. Das Lösungswort, um die Truhe öffnen zu können ist ja auch Tairach. Dann ist das Ganze ja durchaus in sich schlüssig, auch wenn diese Mondscheibe für den Spieler vollkommen uninteressant ist. Dann weiß man ja jetzt endlich mal was dieser Quatsch soll. :up:


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - turrican - 12.03.2007

Gibts in Schweif denn nicht irgendwo noch ne grüne Mondscheibe zu finden. Irgendwer hat da doch mal was dazu gepostet ...


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Crystal - 12.03.2007

Das ist ein gelbes Mondsichelamulett. Für Normalsterbliche aber nicht zu finden, weil man dazu seine Werte etwas hochhexen muss. Ansonsten bleibt die entsprechende Truhe zu. ;)


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Zurgrimm - 12.03.2007

Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Dann weiß man ja jetzt endlich mal was dieser Quatsch soll. :up:
ach, und was genau soll er Deiner Meinung nach? ;)

Gruß
Zurgrimm


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Pergor - 12.03.2007

Zurgrimm schrieb:ach, und was genau soll er Deiner Meinung nach? ;)

Für den Spieler nichts. Aber da wir uns in der Orkhöhle befinden macht es durchaus Sinn dass dort ein Artefakt zu finden ist, welches für Tairach steht. In Kirchen finden sich schließlich auch Symbole des Christentums. ;)

Der Nutzen für den Spieler mag sicher fragwürdig erscheinen aber immerhin trägt es etwas zur Atmosphäre bei (wenn man weiß was diese Mondscheibe bedeutet). Unlogisch finde ich es jedenfalls nicht, wenn ein solches Artefakt in einer verschlossenen Truhe liegt. Den Orks bedeutet es ja unter Umständen sehr viel.

Und vielleicht lässt sich damit ja doch irgendetwas anfangen und wir wissen es nur noch nicht. ;)

Und überhaupt ist Schick ja wohl dafür bkannt, dass es vieles gibt, was an sich vollkommen überflüssig ist. Das geht über komplett leere Truhe in Dungeons bis hin zu komplett überflüssigen Ortschaften/Städten. Beispiels (nur mal vom Prinzip her): Angenommen man trifft in Riva auf eine Tür, die recht schwer zu öffnen ist und dahinter befindet sich ein Raum, der einem zunächst leer und überflüssig erscheint. Kennt man das Spiel einigermaßen, kann man sicher sein dass man etwas übersehen hat oder dass man später noch etwas dort machen kann/muss. Das ist in Schick nicht so, dort gibt es unendlich viele Dinge, die die Welt nicht braucht. ich persönlich finde das gut, das macht es dem Spieler etwas schwerer, auch wirklich alle Dinge/Orte, die eben doch wichtig sind, heraus zu "filtern". Das macht es einfach spannender und gerade das verleiht Schick den einzigartigen Charakter. Diese Mondscheibe beispielsweise ist in einer mit einer Frage verschlüsselten Truhe zu finden und doch (scheinbar) sinnlos. Dennoch grübelt und probert man herum, ob sie vielleicht nicht doch irgendeinen Nutzen hat. Wenn sich das dann letzten Endes als Ente heraus stellt dann ist das eben so, aber dennoch tragen solche Dinge auf ihre ganz eigene Art und Weise zum Spielspaß bei. :)


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Zurgrimm - 13.03.2007

Hallo,

Pergor schrieb:Das ist in Schick nicht so, dort gibt es unendlich viele Dinge, die die Welt nicht braucht. ich persönlich finde das gut, das macht es dem Spieler etwas schwerer, auch wirklich alle Dinge/Orte, die eben doch wichtig sind, heraus zu "filtern". Das macht es einfach spannender und gerade das verleiht Schick den einzigartigen Charakter.
ja, das sehe ich ja im Grunde genauso wie Du und habe diese Belanglosigkeiten, wie Wildnisdungeons, die nicht in einen Quest integriert sind, ja andernorts ausdrücklich als großes Plus für Schick hervorgehoben... (auch wenn es mir noch ein paar zu viele nicht einetzbare Krämerartikel gibt).

Pergor schrieb:Diese Mondscheibe beispielsweise ist in einer mit einer Frage verschlüsselten Truhe zu finden und doch (scheinbar) sinnlos. Dennoch grübelt und probert man herum, ob sie vielleicht nicht doch irgendeinen Nutzen hat. Wenn sich das dann letzten Endes als Ente heraus stellt dann ist das eben so, aber dennoch tragen solche Dinge auf ihre ganz eigene Art und Weise zum Spielspaß bei. :)
Ja und nein. Wenn das so gedacht wäre, könnte man Dir zustimmen. Aber diese Mondscheibe ist in meinen Augen kein Fall einer bewußt eingebauten Belanglosigkeit oder eines Gimmicks für PnP-Kenner. Immerhin steht im offiziellen Lösungsbuch, die rote Mondscheibe werde im Endkampf gebraucht. Dies ist zwar eine Fehlinformation und als solche auch nicht die einzige, zeigt mE aber eben schon, daß der Mondscheibe ursprünglich durchaus mal eine Bedeutung beigemessen wurde. Das hatten wir ja auch im Thread "Rote Mondscheibe" schon mal thematisiert.

Gruß
Zurgrimm


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - turrican - 13.03.2007

Zur roten Mondscheibe:

Ich glaub ich mal in irgendeiner Komplettlösung gelesen, dass die Scheibe im Endkampf helfen soll. Wahrscheinlich stammt das wirklich nur aus dem Handbuch und hat keinen Programm-technischen Hintergrund. Vielleicht hatte Attic vor, die Mondscheibe irgendwie einzubaun, hat das aber während der Programmierphase doch über den Haufen geworfen. Der Handbuchschreiber hat davon dann einfach nichts mitgekriegt, oder das Handbuch war schon fertig, als man sich gegen die Scheibe entschieden hat.

Allerdings ist es schon irgendwie seltsam, dass die Scheibe trotzdem auftaucht ... und das sogar in Schick und Schweif. Mit den überflüssigen Gegenständen, Dörfern und Zaubern kann man das imho nicht vergleichen, weils ja schon irgendwie zur Story gehört.

:think: ---> :idea: : Wahrscheinlich gibts in Riva auch ne versteckte Mondscheibe und wer alle 3 findet, darf den geheimen Cow-Level betreten (in welchem dann auch der überzählige Soundtrack von der Riva-CD gespielt wird). :D


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Zurgrimm - 13.03.2007

Hallo turrican,

turrican schrieb:Ich glaub ich mal in irgendeiner Komplettlösung gelesen, dass die Scheibe im Endkampf helfen soll. Wahrscheinlich stammt das wirklich nur aus dem Handbuch und hat keinen Programm-technischen Hintergrund. Vielleicht hatte Attic vor, die Mondscheibe irgendwie einzubaun, hat das aber während der Programmierphase doch über den Haufen geworfen. Der Handbuchschreiber hat davon dann einfach nichts mitgekriegt, oder das Handbuch war schon fertig, als man sich gegen die Scheibe entschieden hat.
ja, das war ja auch so in ungefähr unsere Vermutung im "Rote Mondscheibe"-Thread, den ich oben verlinkt habe.

turrican schrieb:Allerdings ist es schon irgendwie seltsam, dass die Scheibe trotzdem auftaucht ... und das sogar in Schick und Schweif.
In Schweif taucht sie ja nicht auf. Das gelbe Mondsichelamulett, das regulär unerreichbar versteckt ist, ist insoweit schon etwas anderes, es sei denn, die gelbe Monsichel käme auch in den orkischen Überlieferungen vor.

turrican schrieb::think: ---> :idea: :    Wahrscheinlich gibts in Riva auch ne versteckte Mondscheibe und wer alle 3 findet, darf den geheimen Cow-Level betreten (in welchem dann auch der überzählige Soundtrack von der Riva-CD gespielt wird). :D
:lol:


Gruß
Zurgrimm


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - John Doe - 16.05.2007

Borbaradwurm schrieb:Das ist etwas dass mich schon störte als ich es das erste Mal in der Schicksalsklinge lesen musste, das Problem ist das die Thorwaler keine Anhänger des Zwölfgötterglaubens sind (auch wenn das in Die Schicksalsklinge und dem Begleitmaterial so rüberkommt). Für die Thorwaler ist Boron der Götze der südlichen Sklavenhalter und die allgemeine Meinung über ihn lässt sich gut mit dem Zitat : "Boron: Wenn dieser Gott die Al'Anfaner schützt, werden wir ihn wohl erschlagen müssen!" zusammenfassen

Das ist nur bedingt richtig - die Thorwaler können mit dem Zwölfgötterglauben allgemein nichts anfangen, aber sie haben z. B. Travia und Efferd übernommen, da diese den thorwalschen Idealen (Gastfreundschaft, Seefahrt) sehr nahestehen. Swafnir bleibt aber natürlich Hauptgott, das Wohl;-)


RE: Die dunkle Halle (P&P Abenteuer) - Borbaradwurm - 11.06.2007

John Doe schrieb:Das ist nur bedingt richtig - die Thorwaler können mit dem Zwölfgötterglauben allgemein nichts anfangen, aber sie haben z. B. Travia und Efferd übernommen, da diese den thorwalschen Idealen (Gastfreundschaft, Seefahrt) sehr nahestehen. Swafnir bleibt aber natürlich Hauptgott, das Wohl;-)
Du liegst leider falsch: der Glaube der Thorwaler wurde nicht durch den Zwölfgötterglauben beeinflusst, sondern basiert größtenteils auf der Flucht der Hjaldinger aus dem Güldenland. Wärend der sich Swafnir den Hjaldingern offenbarte: Ingerimm (Feuer), Efferd (Meer), Firun (Eis), Rondra (Sturm) und Sumu (Land) sind für Thorwaler elementare Gottheiten wobei diese nicht angebetet werden, da "kein Sterblicher sie auf sich aufmerksam machen kann". Eine Ausnahme ist der Rondratempel in Prem, der zu ehren des Sturmes errichtet wurde da bei einem Aufstand der Thorwaler gegen die mittelreichischen Besatzer das Tor der Trutzburg von einem Blitz geöffnet wurde. Ifirn gilt als Schwester von Firun und Gefährtin des Swafnir. Travia ist die einzige Göttin der Hjaldinger (hjald.: Drawina) mit der die Vorfahren der Thorwaler vor ihrer Flucht nicht gebrochen haben.

siehe auch: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Thorwalsches_Pantheon