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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Druckversion

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RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Rabenaas - 01.03.2013

Hm, so gesehen könnte man z.B. Streuner zu einem ehrlichen Lebenswandel bekehren/verdammen. Sie bekämen dann einen Modifikator auf Lügen, stehlen und Falschspiel. Oder Krieger würden friedfertig -> AT-Malus. :D


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - tommy - 02.03.2013

(01.03.2013, 09:55)Kiesch schrieb: Na ja, ich sehe es halt unter dem praktischen Aspekt, dass es nicht zu einfach werden sollte. Wenn man nur erschwert kann man im Zweifel immer weiter versuchen bis man dann doch Erfolg hat.
das stimmz so nicht ganz, wenn dieProbenerschwernis recht hoch ausfällt wird es bereits nach wenigen Versuchen unmöglich die Probe zu bestehen, was ich auch recht realistisch finde


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Kiesch - 02.03.2013

(02.03.2013, 14:55)tommy schrieb:
(01.03.2013, 09:55)Kiesch schrieb: Na ja, ich sehe es halt unter dem praktischen Aspekt, dass es nicht zu einfach werden sollte. Wenn man nur erschwert kann man im Zweifel immer weiter versuchen bis man dann doch Erfolg hat.
das stimmz so nicht ganz, wenn dieProbenerschwernis recht hoch ausfällt wird es bereits nach wenigen Versuchen unmöglich die Probe zu bestehen, was ich auch recht realistisch finde

Oh; ich war von der zwei 1er Regel ausgegangen mit der man praktisch jede Probe schaffen kann, egal wie hoch die Erschwernis ist. Nimmt man die raus kann mans auch einfach über eine Erschwernis machen, die mit jedem Fehlversuch konstant zunimmt und anschließend um einen Punkt pro Tag sinkt (bis auf den Grundwert).


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - chrisfirefox - 02.03.2013

Die Chance für zwei 1er liegt bei 1:400, ich glaube nicht, dass man die jetzt unbedingt rausnehmen muss, um die Verzögerung nicht zu benötigen.


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - aeyol - 02.03.2013

Nachdem ich jetzt auch in der PC Games den Artikel mit weiteren Screenshots gesehen habe, möchte ich doch nochmal anmerken, dass ich hoffe, dass auch das HUD noch etwas entschlackt oder umverteilt wird. :bigsmile: Dieser in den Bildschirm reinragende massive Kasten stört mehr, als der über den kompletten Bildschirmrand reichende UI Rahmen-Bereich des Originals - meiner Meinung nach.


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Damar911 - 03.03.2013

Als ich gelesen habe, dass es ein Remake gibt hat sich bei mir ein Gefühl irgendwo zwischen massiver sexueller Erregung und Herzinfarkt eingestellt.. Allerdings frage du mich, wenn ich hier so manche Dinge von Entwicklerseite lese, ob das wirklich was werden kann zu dem angekündigten Releasetermin.. Ich hoffe, dass sie sich lieber Zeit lassen bevor irgendein halbfertiger Mist rauskommt.. Denn eins dürfte wohl klar sein der Erfolg von Teil 1 entscheidet darüber, ob es noch weitere Remakes und evtl sogar einen vierten Teil gibt..


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Thorium - 03.03.2013

Ich gehe schwer davon aus das der Termin verschoben wird.
Meiner Meinung nach ist der nicht zu halten. Aber ist ja normal heutzutage das man völlig überzogene Releasetermine präsentiert bekommt und später wird dann wieder zurückgerudert.


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - tommy - 03.03.2013

ich würde sagen, das hängt stark davon ab wie die beta tests verlaufen. Aber mal schauen lassen wir uns einfach mal überraschen ;)


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Obi-Wahn - 03.03.2013

Ich welcher PC Games ist der Artikel zu finden?


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Thorium - 03.03.2013

Naja dieses Jahr ist Releasetermin, anscheinend gibt es bis jetzt noch nichts zu testen.
Dann ist natürlich die Frage wie lange wird der Betatest laufen und wieviel Einfluß wird der Test auf die Entwicklung haben.
Das werden wir dann sehen. Aber für ein Rollenspiel wie Schicksalsklinge ist weniger als ein Jahr Entwicklungszeit schon etwas unrealistisch. Gut, wir wissen nicht wann die Entwicklung begonnen hat, aber es macht mir den Eindruck das man noch nicht sonderlich weit ist.


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - chrisfirefox - 03.03.2013

In der aktuellen Obi-Wahn. Und es ist so richtig schön, wie viele Vorschusslorbeeren man als Entwickler bekommt, das macht Mut, gibt Kraft und motiviert :P.


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Boneman - 03.03.2013

Da kommt irgendjemand, den wir nicht kennen, und fängt einfach an, unseren Heiligen Gral zu polieren. Dazu in einer so kurzen Zeit, dass man sich nur schwer vorstellen kann, wie das sorgfältig und ohne Hektik passieren soll. Ist doch klar, dass wir da etwas panisch reagieren, weil wir Kratzer befürchten. :P


Vielleicht hättest du auch nicht sagen sollen, dass ihr Ex-Jowood-Leute an Bord habt... :evil:


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - aeyol - 03.03.2013

@chris
Och, wir wollen doch alle nur das Beste fürs Spiel. :D


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - shizak - 05.03.2013

hallo zusammen,

ersteinmal vielen dank an crystal und die gesamte community hier! ich hab mich zwar erst jetzt hier im forum angemeldet aber ohne die unzähligen karten, spielhilfen, tipps usw. auch direkt aus den einzelnen threads im forum, hätte ich mich wohl nicht mehr an sternenschweif gewagt...
ich hatte die nlt damals in den 90ern noch auf dem 386er bzw. 486er gezockt. die schicksalsklinge und schatten über riva hab ich damals noch ohne internet geschafft aber bei sternenschweif blieb ich damals im phexentempel gefangen und wusste nicht, wie weiter...
dann konnte ich das spiel laaaaaange nicht mehr zocken, da ich "zu wenig ems speicher" (oder xms?) mit hilfe der autoexec.bat frei machen konnte, falls sich noch jemand an so pc-urzeit-kram erinnern kann.... erst mit der entdeckung dieser seite bzw. des forums und natürlich der genialen dosbox hab ich mich wieder an das gute alte SCHWEIF rangetraut!

als ich dann diesen thread und die news über das nlt-remake las, war ich total begeistert! sofort schoss mir in den kopf "nochmal die ganze nlt von vorne bis hinten in schickerer grafik und mit hoffentlich weniger bugs durchzocken" - das wäre ein traum!
ich habe einige freunde, die die nlt damals auch angefangen haben, aber weils eben teils recht schwer war (v.a. ohne die ganzen hilfestellungen, die man heute v.a. über dieses forum hier kriegen kann) nie zu ende brachten. die wären heute sicherlich auch an einem grafisch aufgemotzten und v.a. *leicht verbesserten* remake interessiert!

deshalb hätte ich auch einige vorschläge für das remake(von denen sicherlich schon einige genannt wurden). ich beziehe mich dabei v.a. auf sternenschweif, da ich dies eben noch recht gut im hinterkopf habe. viele aussagen lassen sich aber wohl auch für die gesamte nlt verallgemeinern. finds auf jedenfall sehr lobenswert und die beste voraussetzung für ein gelungenes remake, dass chrisfirefox mit uns, den spielern, hier "redet" ... DANKE!!! wenn nur alle spiele-hersteller so nah an der community wärn....
  • problem: stufenaufstieg nach kampf / alle steigen gleichzeitig eine stufe auf
    ärgerliches szenario: man hat gerade einen harten kampf hinter sich gebracht ->z.b. 4 helden steigen alle nacheinander eine stufe auf->durch den würfel-mechanismus kann es (mit ein bisschen pech) passieren, dass kaum wichtige talente/zauber gesteigert wird ("3 mal daneben gehauen...") ->wenn 4 helden eine stufe aufsteigen und mir die "belohnung" (d.h. verbesserungen der fähigkeiten meiner helden) durch schlechte würfelwürfe versaut werden gibts für mich nur eins: frustriert neuladen.
    grundsätzlich find ichs ja ne nette sache, wenn nicht jede talentsteigerung gelingt, wenn aber bei 4 helden beim stufenanstieg jeweils nur ein paar unwichtigere talente/zauber erfolgreich gesteigert werden können, ist das schon etwas frustierend. und dass die talentsteigerung misslingt ist bei talentwerten über 10 eher die regel als die ausnahme.
    lösung: den zeitpunkt des stufenaufstieg dem spieler überlassen, wie in den meisten aktuellen spielen. sobald ich die benötigte AP erreicht habe, erscheint ein kleines '+' beim avatar/profilbild des helden ->sobald ich darauf klicke, kann ich den stufenaufstieg durchführen.
    ODER: die "3 mal daneben"-regel durch die folgende ersetzen: die talentsteigerung eines talents kann bis zu 6 mal hintereinander wiederholt werden, jedoch gelingt sie automatisch nach dem 6. (fehl-)versuch. 6 fehlversuche wären ein stolzer preis für eine talensteigerung +1 aber zumindest für mich eher hinnehmbar bzw. leichter zu verschmerzen als "3 mal daneben gehauen".

  • problem: manche gegnerzauber sind zu mächtig
    zauber wie "horriphobus" sind zu mächtig -> ein kurzer zauber und mein held ist sofort vom kampf und somit auch von den AP ausgeschlossen.
    wenn nicht alle helden den kampf GEMEINSAM überstehen gibts für mich nur eine option: spielstand vor dem kampf nochmal laden.
    lösung: horriphobus entschärfen z.b. in dem man die zauberwirkung mit "beherrschung brechen" wieder aufheben könnte.

  • problem: schwierigkeitsgrad bei kämpfen
    nett wären mehr "mittelschwere" kämpfe: in höheren stufen sind die meisten kämpfe entweder viel zu einfach ->2 krieger mit max. RS nach vorne, die kriegen so gut wie alles platt, während die magier gelangweilt rumstehn(die meisten zauber sind in kämpfen eh relativ nutzlos bzw. greift man meist eh nur zu den wirksamsten paar: warum sollte ich den verbuggten "bösen blick" nutzen, der trotz "zauber war erfolgreich" oft nicht funktioniert, wenn ich einen horriphobus im sortiment habe, der zu 100% funktioniert. warum fulminictus/ignifaxius verwenden, die ordentlich AE verbrauchen, wenn man mit axxeleratus + blitz in kombination mit 2 RS-tanks viel effizienter arbeiten kann...).
    oder die kämpfe sind viel zu schwer, dank horriphobus von magiebegabten gegnern. ein gegnerischer fulminictus kann einem auch das leben schwer machen, aber mit "balsam" oder wirselkräutern gibt es strategien um sich zu helfen.
    im vergleich zu den elfenveteranen bzw. kampfmagiern von lowangen, die ohne menchal oder gifte (ich z.b. würde niemals gifte einsetzen...) kaum zu besiegen sind, ist der kampf gegen arkandor wirklich kinderleicht...
    axxeleratus, blitz und 2 tanks mit max. RS und feuer-ringen/amuletten. mit meinen 2 magiern, einer waldelfe, 2 kriegern und einem zwerg, gings sogar komplett ohne blitz und mit kaum schaden...
    ->kämpfe gegen magiebegabte: oft nicht so leicht ->kämpfe gegen non-magie-begabte: oft lächerlich einfach
    lösung: kämpfe neu/besser balancen

  • problem: beim computerkampf (ohne magie) berechnen stirbt mir öfter mal der magier weg.
    lösung: ein bisschen AI einberechnen... wer würde bitte im ausgefochtenen kampf seinen magier mit RS 2 an vorderste front stellen??
    ->ähnliches gilt für "kampf für einzelnen held berechnen" (ohne magie): mein magier greift automat. alle gegner an (lockt sie alle zu sich) und verletzt sich bei diesen attack selbst noch mehr als den gegner... da wäre es mir lieber, er würde irgendwo am spielrand warten...

  • problem: roter faden der haupthandlung zu sehr im hintergrund
    ich fands schwer dem roten faden zu folgen, also zu wissen wo man hin bzw. was man machen sollte. der rote faden der haupthandlung schien mir eher ab und an mal aufzutauchen, blieb aber die meiste zeit im dunkeln. ohne das forum hier bzw. sonstige spielhilfen, scheint es mir schwer den durchblick zu behalten, was man überhaupt machen soll.
    lösung: ein paar mehr hinweise z.b. in gesprächen

  • problem: ärgerliche sackgassen
    der basilisk ist ja z.b. kein problem da man mehrmals gewarnt wird, aber dass z.b. die geheimtür im phexen-tempel (sternenschweif) nicht geöffnet werden kann, wenn man den opferstock des phex plündert ist schon recht ärgerlich. wie sollte man da bitte ohne das forum hier bzw. spielhilfen drauf kommen?
    lösung: kleiner hinweis: nach dem plündern des opferstocks ist eine leise stimme zu vernehmen: "wer sich solchermaßen erdreistet, soll für alle zeit in diesem gemäuer gefangen sein!"
    dass gavron einfach nicht im orkentod auftaucht, wenn sein bruder antharon (streuner vor lowangen) stirbt ist auch eine fiese sackgasse.
    lösung: kleiner hinweis: wenn antharon stirbt a la "der tod antharons lastet schwer auf eurem gewissen. hoffentlich wird euch eure unachtsamkeit nicht irgendwann zum nachteil gereichen" bzw. wenn man im orkentod den wirt auf "gavron" anspricht: "gavron? den habe ich seit dem tod antharons hier nicht mehr gesehn. es heisst er habe den tod seines bruders nicht verschmerzen können und er habe die stadt hals über kopf verlassen."


  • problem: erkundete automaps in städten und dungeons bleiben nicht erhalten. wer will schon 20 mal ganz lowangen von neuem erkunden...
    lösung: einmal erkundete maps, sollten bei jedem neuen betreten erhalten bleiben. gerne auch kombiniert mit deinem vorschlag für das talent "gassenwissen" in diesem thread, chrisfirefox

  • problem: geld- bzw. wert-balance: manche gegenstände bringen lächerlich wenig geld ein, andere hingegen immense summen. waffen und rüstung aus kämpfen mitzunehmen um sie später verkaufen zu können lohnt oft kaum, da sackschwer und kaum gewinnbringend: wesentlich effizienter ist es, in bestimmten gegenden auf und ab zu reisen um möglichst viele kräuter zu sammeln ->da lohnt sich der verkauf fast schon zu sehr... siehe auch der bonbon trick (massenweise bonbons in gashok kaufen und bei der ebenborn in lowangen verschachern...) wobei man das ja schon als bug-using bezeichnen könnte...
    lösung: die preise bzw. den wert für gewisse gegenstände neu/anders gewichten bzw. angleichen: kräuter weniger gewinnträchtig, dafür z.b. waffen oder rüstungen gewinnträchtiger. wozu liegen sonst sooooo unendlich viele waffen in den truhen z.b. in den blutzinnen herum??

weiterhin gut fände ich:
  • nutzlose talente/zauber:
    a) nützlich machen, gelegenheiten schaffen in denen sie genutzt werden können oder falls das nicht möglich ist
    b) nutzlose talente/zauber rausnehmen

  • autosaves an wichtigen stellen(vor schweren kämpfen, vor sackgassen usw.) fänd ich auch ne coole sache. den besten tipp für die gesamte nlt finde ich immer noch: speichern, speichern, speichern! und das auf vielen unterschiedlichen slots!

  • levelbasiertes AP system, statt erst-AP wie chrisfirefox in Beitrag: #176 vorgeschlagen hat
    wobei man sich kämpfe, die KEINE AP bringen dann gleich sparen kann(wer drückt da nicht auf "computer berechnen"?): "der trupp junger orks ergreift bei eurem anblick sofort die flucht"

  • tooltipps! ->natürlich sollten magische gegenstände nur mit einem analüs oder in einer stadt identifiziert werden können -> da könnte man auch variieren: z.b. je höher desto präziser die beschreibung: bei z.b. analüs 5: "die klinge ist magisch und scheint schärfer zu sein, als gewöhnliche schwerter", bei analüs 10: "klinge - magisch - AT +1". ->in der stadt wiederum könnte die genauigkeit davon abhängen, wieviel man dafür hin blättert. ähnliches gilt für kräuter + pflanzekunde + kräuterhändlerIn

  • mehr hinweise! ingesamt sollte es einfach mehr hinweise geben ->hab z.b. viel zu spät gemerkt, dass mir mein magischer zweihänder "irgendwann" abhanden gekommen ist. ->nach erneutem laden von älteren spielständen habe ich bemerkt: wenn man an gewissen stellen rund um die sümpfe des vergessens "einsinkt" und nur mit einem seil gerettet werden kann, verliert man die waffe, die man in händen hält. der ganze ärger wäre erspart, wenn das spiel einen fragte: "der eingesunkene held hat keine hand frei um nach dem seil zu greifen. er kann gerade noch nach dem seil greifen, aber dafür muss er natürlich seine waffe fallen lassen. mit einem blubbern versinkt die axt im sumpf."
    verhindert ein verärgerts neuladen von älteren spielständen, denn wer lässt schon seinen magischen zweihänder einfach so im sumpf versinken...


  • realismus zurückschrauben, spielspass hoch:
    "waffe zerbricht" durch paradepatzer hatte ich so unglaublich oft... trotz benutzung vom schleifstein, nach JEDEM kampf...
    mehr magische gegenstände wie z.b. den magischen wasserschlauch oder die körperkraftgürtel. z.b. einen selbstschleifenden schleifstein. unkapputtbare oder wenigstens verstärkte stiefel. nach JEDEM kampf zu schleifen, find ich jedenfalls einfach nur nervig. wer gerne eine realismus-simulation hätte, sollte immer auch bedenken, was diese forderung in letzter konsequenz bedeutet: jeden tag 2-3 mal essen, jeden tag 2-3 mal aufs klo... und in allerletzter konsequenz: "nimrod juckt es am knie: wollt ihr a) das jucken ignorieren oder b) kratzen"....
    für mich ist der spielspass eindeutig entscheidender und einfache, repetitive oder gar immergleiche handlungen empfinde ich nicht gerade als spass.

sorry für den langen post! hab das teilweise noch beim spielen aufgeschrieben und jetzt erst gemerkt, dass es etwas viel geworden ist...

viele grüße

shizak


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - tommy - 05.03.2013

erstmal willkommmen hier im Forum

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: problem: stufenaufstieg nach kampf / alle steigen gleichzeitig eine stufe auf
...
lösung: den zeitpunkt des stufenaufstieg dem spieler überlassen, wie in den meisten aktuellen spielen. sobald ich die benötigte AP erreicht habe, erscheint ein kleines '+' beim avatar/profilbild des helden ->sobald ich darauf klicke, kann ich den stufenaufstieg durchführen.
da hat wohl jemand ein bischen viel D&D Spiele gespielt, aber im Grunde gefällt mir das gut. Ich bin mir nur nicht sicher was eingefleischte P&P Fans davon halten.

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: ODER: die "3 mal daneben"-regel durch die folgende ersetzen: die talentsteigerung eines talents kann bis zu 6 mal hintereinander wiederholt werden, jedoch gelingt sie automatisch nach dem 6. (fehl-)versuch. 6 fehlversuche wären ein stolzer preis für eine talensteigerung +1 aber zumindest für mich eher hinnehmbar bzw. leichter zu verschmerzen als "3 mal daneben gehauen".
garnicht gut, ich finde das weicht zuweit von DSA ab

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: [*]problem: manche gegnerzauber sind zu mächtig
zauber wie "horriphobus" sind zu mächtig -> ein kurzer zauber und mein held ist sofort vom kampf und somit auch von den AP ausgeschlossen.
wenn nicht alle helden den kampf GEMEINSAM überstehen gibts für mich nur eine option: spielstand vor dem kampf nochmal laden.
lösung: horriphobus entschärfen z.b. in dem man die zauberwirkung mit "beherrschung brechen" wieder aufheben könnte.
Zu möchtig ist der Zauber sicherlich nicht, aber es stimmt man sollte ihn irgendwie aufhalten können, vielleicht kann der Held hier auch eine Runde länger auf dem Kampfplatz verweilen damit man die Chance bekommt ihn aufzuhalten. Auserdem finde ich das Gegner solche Fluchtzauber nur bis zu einer Bestimmten Heldenzahl benutzen sollten. Also z.B das sie Horribus nur zaubern solange mehr als 3 Helden auf dem Kampfplatz sind oder so.

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: [*]problem: schwierigkeitsgrad bei kämpfen
nett wären mehr "mittelschwere" kämpfe: in höheren stufen sind die meisten kämpfe entweder viel zu einfach ->2 krieger mit max. RS nach vorne, die kriegen so gut wie alles platt, während die magier gelangweilt rumstehn(die meisten zauber sind in kämpfen eh relativ nutzlos bzw. greift man meist eh nur zu den wirksamsten paar: warum sollte ich den verbuggten "bösen blick" nutzen, der trotz "zauber war erfolgreich" oft nicht funktioniert, wenn ich einen horriphobus im sortiment habe, der zu 100% funktioniert.
was die hohe RS angeht so wurden bereits einige gute Vorschläge gemacht wie man umgehen könnte, dass die Helden gleich zu begin zu stark werden. Und das mit den verbuggten Zaubern, nunja die waren halt verbuggt und ich rechne doch stark damit, dass sie es in der Neuauflage nicht mehr sind ;)

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: warum fulminictus/ignifaxius verwenden, die ordentlich AE verbrauchen, wenn man mit axxeleratus + blitz in kombination mit 2 RS-tanks viel effizienter arbeiten kann...).
oder die kämpfe sind viel zu schwer, dank horriphobus von magiebegabten gegnern. ein gegnerischer fulminictus kann einem auch das leben schwer machen, aber mit "balsam" oder wirselkräutern gibt es strategien um sich zu helfen.
das ist eine Frage der Strategie und der persönlichen vorlieben, gerade diese Vielseitigkeit macht das ganze so interessant

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: im vergleich zu den elfenveteranen bzw. kampfmagiern von lowangen, die ohne menchal oder gifte (ich z.b. würde niemals gifte einsetzen...) kaum zu besiegen sind, ist der kampf gegen arkandor wirklich kinderleicht...
Höchstwahrscheinlich war es auch gar nicht geplannt, dass man diesen Kampf gewinnen sollte. Aber ich stimme zu sowas sollte vermieden werden, entweder man sorgt dafür das solche Gegner unbesiegbar sind oder man macht sie leichter und dafür halt in unendlicher Anzahl (bzw. die Helden geben nach x Runden/ von alleine auf, da die Überzahl zu groß ist).

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: axxeleratus, blitz und 2 tanks mit max. RS und feuer-ringen/amuletten. mit meinen 2 magiern, einer waldelfe, 2 kriegern und einem zwerg, gings sogar komplett ohne blitz und mit kaum schaden...
->kämpfe gegen magiebegabte: oft nicht so leicht ->kämpfe gegen non-magie-begabte: oft lächerlich einfach
lösung: kämpfe neu/besser balancen
ich finde man könnte sowas auch noch etwas mehr balancieren wenn die Magiebegabten nur Zauber beherrschen würden, die zu ihnen passen.

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: [*]problem: roter faden der haupthandlung zu sehr im hintergrund
ich fands schwer dem roten faden zu folgen, also zu wissen wo man hin bzw. was man machen sollte. der rote faden der haupthandlung schien mir eher ab und an mal aufzutauchen, blieb aber die meiste zeit im dunkeln. ohne das forum hier bzw. sonstige spielhilfen, scheint es mir schwer den durchblick zu behalten, was man überhaupt machen soll.
lösung: ein paar mehr hinweise z.b. in gesprächen
der einzige Teil wo der rote Faden ein bischen "dünn" ist, ist Sternschweif aber auch hier erhällt man eigentlich aureichend informationen um die für die Handlung wichtigsten Orte zu erreichen. Es stimmt zwar man hat hier nicht wie in den anderen Teil bzw. wie in anderen Spielen ein klares näcchstes Ziel vor Augen sondern nur eine Reihe möglicher Anlaufspunkte, aber ich finde gerade das hat es so interessant gemacht.

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: [*]problem: ärgerliche sackgassen
der basilisk ist ja z.b. kein problem da man mehrmals gewarnt wird, aber dass z.b. die geheimtür im phexen-tempel (sternenschweif) nicht geöffnet werden kann, wenn man den opferstock des phex plündert ist schon recht ärgerlich. wie sollte man da bitte ohne das forum hier bzw. spielhilfen drauf kommen?
lösung: kleiner hinweis: nach dem plündern des opferstocks ist eine leise stimme zu vernehmen: "wer sich solchermaßen erdreistet, soll für alle zeit in diesem gemäuer gefangen sein!"
ja hier sollte man zumindest eine Warnung geben oder aber das ganze wieder dadurch entschärfen, dass man weiterkommt indem man Phex all sein Geld spendet.

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: dass gavron einfach nicht im orkentod auftaucht, wenn sein bruder antharon (streuner vor lowangen) stirbt ist auch eine fiese sackgasse.
hier sollte irgendwie ein zweiter Handlungsstrang in Lowangen eingebaut werden, der es einem ermöglicht im Falle des Todes seines Bruders ihn noch auf andere art und weise zu finden.

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: [*]problem: erkundete automaps in städten und dungeons bleiben nicht erhalten. wer will schon 20 mal ganz lowangen von neuem erkunden...
das Problem kenne ich nicht, sicherlich hast die eine sehr alte ungepatchte Version gespielt.

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: [*]problem: geld- bzw. wert-balance: manche gegenstände bringen lächerlich wenig geld ein, andere hingegen immense summen.
das wurde an andere Stelle bereits zu genüge diskutiert

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: [*]nutzlose talente/zauber:
a) nützlich machen, gelegenheiten schaffen in denen sie genutzt werden können oder falls das nicht möglich ist
b) nutzlose talente/zauber rausnehmen
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=4020

deine anderen Anmerkungen wurden an andere Stelle auch schon ausreichende Diskutiert


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Thorium - 05.03.2013

(05.03.2013, 07:02)tommy schrieb:
(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: problem: stufenaufstieg nach kampf / alle steigen gleichzeitig eine stufe auf
...
lösung: den zeitpunkt des stufenaufstieg dem spieler überlassen, wie in den meisten aktuellen spielen. sobald ich die benötigte AP erreicht habe, erscheint ein kleines '+' beim avatar/profilbild des helden ->sobald ich darauf klicke, kann ich den stufenaufstieg durchführen.
da hat wohl jemand ein bischen viel D&D Spiele gespielt, aber im Grunde gefällt mir das gut. Ich bin mir nur nicht sicher was eingefleischte P&P Fans davon halten.

Also der Steigerungszeitpunkt im P&P ist üblicherweise nach dem Abenteuer. Wobei das glaube ich keine offizielle Regel ist aber die meisten Gruppen machen es so. Nur da kann man nicht neu laden. Wenn man da daneben wirft ists halt Pech.

(05.03.2013, 07:02)tommy schrieb:
(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: ODER: die "3 mal daneben"-regel durch die folgende ersetzen: die talentsteigerung eines talents kann bis zu 6 mal hintereinander wiederholt werden, jedoch gelingt sie automatisch nach dem 6. (fehl-)versuch. 6 fehlversuche wären ein stolzer preis für eine talensteigerung +1 aber zumindest für mich eher hinnehmbar bzw. leichter zu verschmerzen als "3 mal daneben gehauen".
garnicht gut, ich finde das weicht zuweit von DSA ab
Ich finde das es garnicht abweicht. Ich fand das zufallsbasierte Steigern in DSA schon immer frustrierend. Mit meiner Gruppe damals bei DSA 2 und 3 hatten wir uns schon Hausregeln gemacht um den Zufall rauszunehmen.
Seid DSA 4 möchte ich DSA 3 garnicht mehr spielen, finde das Kaufsystem klasse.


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Asderan - 05.03.2013

(05.03.2013, 08:19)Thorium schrieb: Seid DSA 4 möchte ich DSA 3 garnicht mehr spielen, finde das Kaufsystem klasse.

Seh ich auch so.


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Silencer - 05.03.2013

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb: [*]problem: erkundete automaps in städten und dungeons bleiben nicht erhalten. wer will schon 20 mal ganz lowangen von neuem erkunden...
lösung: einmal erkundete maps, sollten bei jedem neuen betreten erhalten bleiben. gerne auch kombiniert mit deinem vorschlag für das talent "gassenwissen" in diesem thread

Inwiefern bleiben die aufgedeckten Karten nicht erhalten? Mir ist nicht bekannt, dass dies in irgendeinem Teil der NLT der Fall wäre.

Zitat:siehe auch der bonbon trick (massenweise bonbons in gashok kaufen und bei der ebenborn in lowangen verschachern...) wobei man das ja schon als bug-using bezeichnen könnte...
lösung: die preise bzw. den wert für gewisse gegenstände neu/anders gewichten bzw. angleichen: kräuter weniger gewinnträchtig, dafür z.b. waffen oder rüstungen gewinnträchtiger. wozu liegen sonst sooooo unendlich viele waffen in den truhen z.b. in den blutzinnen herum??

Soetwas ist ein Exploit, auf Spiele bezogen ein Ausnutzen der Spielmechanik, also kein Bug, denn das man Gegenstände in Lowangen teurer verkaufen kann, ist genauso vorgesehen. Ob man da nun mit viel Geduld Waffen, Essen oder eben Bonbons hinschleppt und verkauft, macht doch keinen allzu großen Unterschied, man kann sich dadurch so oder so beliebig viele Dukaten erspielen. Klar mit stapelbaren Gegenständen geht es am einfachsten.

Evtl. sollte man das Sortiment/Anzahl der Gegenstände der Händler entsprechend anpassen. Also das man zum Beispiel nicht beliebig viele Bonbons oder generell nicht beliebig viele Gegenstände kaufen kann. Dann bestände zwar immer noch die Möglichkeit durch Verkauf in Lowangen Gewinn zu machen, aber der Aufwand wäre sehr viel höher, wenn man eben nicht einfach gleich (beliebig viele) tausende Bonbons in Gashok kaufen kann.

Das viele Waffen in den Blutzinnen rumliegen, ist doch eigentlich normal, etwas anderes würde man doch in einer Festung garnicht erwarten. Und niemand hindert dich daran all diese Waffen abzutransportieren und zu verkaufen, aber das muss dann zwangsläufig mit einem entsprechend großem Aufwand verbunden sein.


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - Alpha Zen - 05.03.2013

(05.03.2013, 02:49)shizak schrieb:
  • problem: stufenaufstieg nach kampf / alle steigen gleichzeitig eine stufe auf
    ärgerliches szenario: man hat gerade einen harten kampf hinter sich gebracht ->z.b. 4 helden steigen alle nacheinander eine stufe auf->durch den würfel-mechanismus kann es (mit ein bisschen pech) passieren, dass kaum wichtige talente/zauber gesteigert wird ("3 mal daneben gehauen...") ->wenn 4 helden eine stufe aufsteigen und mir die "belohnung" (d.h. verbesserungen der fähigkeiten meiner helden) durch schlechte würfelwürfe versaut werden gibts für mich nur eins: frustriert neuladen.

Naja, wie du schon schreibst: Pech. :D

Zitat:lösung: den zeitpunkt des stufenaufstieg dem spieler überlassen, wie in den meisten aktuellen spielen. sobald ich die benötigte AP erreicht habe, erscheint ein kleines '+' beim avatar/profilbild des helden ->sobald ich darauf klicke, kann ich den stufenaufstieg durchführen.
ODER: die "3 mal daneben"-regel durch die folgende ersetzen: die talentsteigerung eines talents kann bis zu 6 mal hintereinander wiederholt werden, jedoch gelingt sie automatisch nach dem 6. (fehl-)versuch. 6 fehlversuche wären ein stolzer preis für eine talensteigerung +1 aber zumindest für mich eher hinnehmbar bzw. leichter zu verschmerzen als "3 mal daneben gehauen".

Letzteres halte ich nicht für sinnvoll. Die Selbstbestimmung, wann man steigern möchte, wäre ok, aber automatische Vergabe? Damit kann ich mich irgendwie grad nicht anfreunden. Wenn so viele Steigerungsversuche schiefgehen, lädt der gemeine Powergamer doch genauso neu, wie bei drei gescheiterten Versuchen. Und der Atmo-Spieler nimmt drei Fehlversuche halt hin. Bei einer automatischen Steigerung hab ich da aber so meine Zweifel. Ich würde es nicht wollen, dass mir das Spiel in dem Zusammenhang entgegen kommt.

Zitat:
  • problem: manche gegnerzauber sind zu mächtig
    zauber wie "horriphobus" sind zu mächtig -> ein kurzer zauber und mein held ist sofort vom kampf und somit auch von den AP ausgeschlossen.
    wenn nicht alle helden den kampf GEMEINSAM überstehen gibts für mich nur eine option: spielstand vor dem kampf nochmal laden.

    lösung: horriphobus entschärfen z.b. in dem man die zauberwirkung mit "beherrschung brechen" wieder aufheben könnte.

Auch wieder ein Powergamer-Problem. Es gäbe auch ohne "Beherrschung brechen" genug Möglichkeiten, den Helden auf dem Kampfplatz zu halten (Blitz, Band und Fessel), wobei ich es trotzdem auch gut finden würde, könnte man den Horriphobus mit Beherrschung brechen neutralisieren, so ist es nicht. Ich persönlich finde Horriphobus o.ä. aber nicht zu mächtig. Man darf da nicht mit zweierlei Maß messen. Einerseits soll er Gegner möglichst effektiv aus dem Kampf nehmen, andererseits darf er bei den eigenen Helden so nicht wirken? Wenn schon, denn schon. Gleiches Recht für alle! ;)
Ich hätte auch nichts dagegen, wenn die Gegner ihre eigenen verhorriphobusierten Leute mit geeigneten Mitteln wieder zur Vernunft bringen könnten. Gerne darf der Zauber auch nach einer gewissen Anzahl an Kampfrunden von allein abklingen, das sollte dann aber für die Helden genauso gelten.

Zitat:
  • problem: schwierigkeitsgrad bei kämpfen
    nett wären mehr "mittelschwere" kämpfe: in höheren stufen sind die meisten kämpfe entweder viel zu einfach ->2 krieger mit max. RS nach vorne, die kriegen so gut wie alles platt, während die magier gelangweilt rumstehn(die meisten zauber sind in kämpfen eh relativ nutzlos bzw. greift man meist eh nur zu den wirksamsten paar: warum sollte ich den verbuggten "bösen blick" nutzen, der trotz "zauber war erfolgreich" oft nicht funktioniert, wenn ich einen horriphobus im sortiment habe, der zu 100% funktioniert. warum fulminictus/ignifaxius verwenden, die ordentlich AE verbrauchen, wenn man mit axxeleratus + blitz in kombination mit 2 RS-tanks viel effizienter arbeiten kann...).
    oder die kämpfe sind viel zu schwer, dank horriphobus von magiebegabten gegnern. ein gegnerischer fulminictus kann einem auch das leben schwer machen, aber mit "balsam" oder wirselkräutern gibt es strategien um sich zu helfen.
    im vergleich zu den elfenveteranen bzw. kampfmagiern von lowangen, die ohne menchal oder gifte (ich z.b. würde niemals gifte einsetzen...) kaum zu besiegen sind, ist der kampf gegen arkandor wirklich kinderleicht...
    axxeleratus, blitz und 2 tanks mit max. RS und feuer-ringen/amuletten. mit meinen 2 magiern, einer waldelfe, 2 kriegern und einem zwerg, gings sogar komplett ohne blitz und mit kaum schaden...
    ->kämpfe gegen magiebegabte: oft nicht so leicht ->kämpfe gegen non-magie-begabte: oft lächerlich einfach
    lösung: kämpfe neu/besser balancen

Wie schon erwähnt sollten die Elfenveteranen und die Kampfmagier ja eigentlich nicht schaffbar sein, das passt schon so. Die kummulative Wirkung von Kräutern ist ja auch nur ein Bug, der das Gewinnen dieser Kämpfe erst ermöglicht. Den sollte man eher beheben, als die Schwierigkeit dieser Kämpfe.
Außerdem, warum sollte man dem Spieler taktische Möglichkeiten verwehren, nur weil es wirklich effektive Methoden gibt? Wer gerne den Ignifaxius einsetzt, sollte das doch tun dürfen. Ebeso sollte man eine Truppe reiner waffenloser Faustkämpfer durch die NLT schicken dürfen, auch wenn das zum einen sehr schwer und zum anderen sehr ineffektiv sein dürfte.

Ich fände es auch schön, wenn es mehr fordernde Kämpfe geben würde. Man sollte diese aber nicht so anlegen, dass mit den effektivsten Taktiken schwer und mit allen anderen unschaffbar sind.

Zitat:
  • problem: erkundete automaps in städten und dungeons bleiben nicht erhalten. wer will schon 20 mal ganz lowangen von neuem erkunden...
    lösung: einmal erkundete maps, sollten bei jedem neuen betreten erhalten bleiben. gerne auch kombiniert mit deinem vorschlag für das talent "gassenwissen" in diesem thread, chrisfirefox

Ich meine, das war ein Bug, wenn man das Spiel in C:\Programme installiert. Dort fehlen ihm dann die nötigen Schreibrechte in gewissen Dateien, um die erkundete Auto-Map zu speichern. Korrigiert mich, wenn ich das falsch in Erinnerung habe.

Zitat:
  • problem: geld- bzw. wert-balance: manche gegenstände bringen lächerlich wenig geld ein, andere hingegen immense summen. waffen und rüstung aus kämpfen mitzunehmen um sie später verkaufen zu können lohnt oft kaum, da sackschwer und kaum gewinnbringend: wesentlich effizienter ist es, in bestimmten gegenden auf und ab zu reisen um möglichst viele kräuter zu sammeln ->da lohnt sich der verkauf fast schon zu sehr... siehe auch der bonbon trick (massenweise bonbons in gashok kaufen und bei der ebenborn in lowangen verschachern...) wobei man das ja schon als bug-using bezeichnen könnte...
    lösung: die preise bzw. den wert für gewisse gegenstände neu/anders gewichten bzw. angleichen: kräuter weniger gewinnträchtig, dafür z.b. waffen oder rüstungen gewinnträchtiger. wozu liegen sonst sooooo unendlich viele waffen in den truhen z.b. in den blutzinnen herum??

Weil sie Schrott sind? :D

Nein, mal ehrlich, warum sollte man Kräuter im Verkaufswert senken, aber Waffen erhöhen? Wer zwingt dich denn, die ganzen Waffen mitzunehmen und zu verkaufen? Zumal der Handel mit Kräutern und eben Bonbons so viel effektiver ist, wenn man es wirklich darauf anlegt, Geld zu scheffeln? Erschließt sich mir grad nicht.

Ich stimme zu, Kräuter könnte man beim Verkauf im Wert reduzieren. Aber Waffen sollten aus meiner Sicht im Gegenzug nicht wertvoller gemacht werden. Das wäre wohl kontraproduktiv, wenn man die Geldschwemme im Spiel in den Griff bekommen will.

Zitat:
  • autosaves an wichtigen stellen(vor schweren kämpfen, vor sackgassen usw.)

Stimme ich zu, an bestimmten Stellen wären Auto-Saves sinnvoll. Z.B. unmittelbar vor dem Betreten und Verlassen eines Dungeons (und vor dem Wechseln der Ebene) und eines Ortes, bei Erreichen der nächsten Stufe, beim Aufschlagen des Nachtlagers... von mir aus noch vor Bosskämpfen, die als solche gedacht sind. Bei "normalen" Kämpfen eher nicht, auch wenn die etwas größer ausfallen sollten. So ganz ohne Risiko ist es ja auch nichts. Außerdem hält man sich dann eher an die "save early, save often"-Regel. :D

Zitat:
  • realismus zurückschrauben, spielspass hoch:
    "waffe zerbricht" durch paradepatzer hatte ich so unglaublich oft... trotz benutzung vom schleifstein, nach JEDEM kampf...
    mehr magische gegenstände wie z.b. den magischen wasserschlauch oder die körperkraftgürtel. z.b. einen selbstschleifenden schleifstein. unkapputtbare oder wenigstens verstärkte stiefel. nach JEDEM kampf zu schleifen, find ich jedenfalls einfach nur nervig. wer gerne eine realismus-simulation hätte, sollte immer auch bedenken, was diese forderung in letzter konsequenz bedeutet: jeden tag 2-3 mal essen, jeden tag 2-3 mal aufs klo... und in allerletzter konsequenz: "nimrod juckt es am knie: wollt ihr a) das jucken ignorieren oder b) kratzen"....
    für mich ist der spielspass eindeutig entscheidender und einfache, repetitive oder gar immergleiche handlungen empfinde ich nicht gerade als spass.

Du nicht, andere schon. Wie vieles ist es einfach Geschmacksache. ;)

Wenn die Kampftalente passen, muss man nicht nach jedem Kampf schleifen. Könnte mir höchstens etwas mehr Komfort vorstellen, wie Schleifstein in der Quickslot-Leiste benutzen schärft alle Waffen im Gepäck aller Helden. Aber bitte nicht komplett drauf verzichten. Ich mag dieses Mikromanagement in der NLT. :)

PS: Bitte keinen Anstoß nehmen, wenn ich dich Powergamer nenne. Es bringt die Sache einfach auf den Punkt. Außerdem zähle ich mich ja selber auch zu dieser Spezies. ^^


RE: Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück ! - aeyol - 05.03.2013

Bin auch der Meinung, dass der Steigerungszeitpunkt selbst gewählt werden sollte.
Kann ja nach wie vor eine Meldung kommen "Charakter XY hat soeben Stufe Z erreicht". Nur die Steigerung wird manuell ausgelöst.

Im Pen&Paper ist es ja auch so, dass man sich zum Steigern und Erlernen neuer Fertigkeiten Zeit nimmt, das ist ja auch logischer, denn warum sollte ich nach einem Kampf plötzlich besser ...musizieren können? (Abgesehen davon, dass man natürlich im Kampf inspiriert wurde zu weiteren Heldenliedern :pfeif: ).