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Themengruppe: LMK - Druckversion

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Themengruppe: LMK - Arhu - 21.10.2013

The Lady, the Mage and the Knight

[Bild: lmkv.jpg]

Wie ihr Recken sicher noch wisst, sollte LMK (The Lady, the Mage and the Knight) das vierte DSA-Spiel nach der Nordlandtrilogie werden, erblickte aber nie so richtig das Licht der Welt. Später haben wir dafür Divine Divinity bekommen, für sich genommen natürlich auch ein sehr schönes Spiel. Trotzdem hat mich die Idee einer "vollkommenen Heldengruppe", eines Triumvirats in einem RPG mit eben diesen drei Heldentypen schon seit jeher fasziniert. Was liegt also näher als LMK in anderen Spielen auszuprobieren, insbesondere der NLT?


1. Die Klassen

[Bild: LMK_SM_trailer.jpg]

Der Ritter
Typisch starker und gut trainierter Menschenkrieger. Kämpft mit Schwert und Schild und weiss alles über den Nahkampf. Trägt schwere Rüstung und hat von Magie keinen Schimmer.
  • Talente: Schwerter und Waffenloser Kampf, plus sonstige Kampf- und Koerper-Talente. Dazu noch Gassenwissen, Geschichte, Geographie, Kriegskunst und Wunden Heilen (erste Hilfe).
  • Zauber: Keine

Der Magier
Robe und Zauberhut: so sieht ein schwächlicher aber sehr belesener Menschenmagier aus. Mächtiger Nutzer der arkanen Künste. Kann nur Zauberstäbe und Dolche verwenden, keine (normalen) Schilde.
  • Talente: Nicht viele -- er soll alle Talentsteigerungsversuch in Zauber umwandeln und Zaubersteigerungsversuche in Astralpunkte, da bleiben dann nur 10 pro Stufe uebrig. Trotzdem wohl nicht unwichtig: Speere, Feilschen, Götter/Kulte, Sprachen.
  • Zauber: Alle Magierzauber, insbesondere Klarum Purum, Horriphobus, Foramen, Transversalis, Eigenschaften, Penetrizzel, alle Magier-Kampfzauber und als Ausnahme den Hexenzauber Verwandlung beenden.

Die Dame
Das Mädchen für alles ... in mehrerlei Hinsicht. Waldelfe / Schurkin. Nutzt hauptsächlich Bogen; leichte Stichwaffen oder Schwerter zur Sicherheit im Nahkampf. Kann schleichen. Trägt Lederrüstung. Beherrscht Elfenmagie.
  • Talente: Hauptsaechlich Fernkampfwaffen, dazu Stich- und Wurfwaffen. Und alles was als Anfuehrer in der Wildnis und in Dungeons wichtig ist, insbesondere: Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Krankheit heilen, Schlösser, Fährtensuchen, Orientierung, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Gefahrensinn und Sinnesschärfe.
  • Zauber: Alle Elfenzauber, insbesondere Axxeleratus, Adleraug, Exposami, Odem Arcanum, Blitz, Fulminictus, Visibili, Flim Flam und Silentium.

Da diese drei Archetypen einigermassen gut definiert sind und ich ohnehin das meiste vergessen habe, werde ich bei der Charaktergenerierung wohl etwas nachhelfen um mir das Wuerfeln zu ersparen und passende Grundwerte zu bekommen. Nicht alles auf 13, aber doch wenigstens so, dass die drei ihren jeweiligen Aufgabengebieten gut nachgehen koennen.

Weiteres dann, wenn ich soweit bin, was durchaus dauern kann. ;)