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Schicksalsklinge (original) Modding - Druckversion

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+--- Thema: Schicksalsklinge (original) Modding (/showthread.php?tid=5047)

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Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 18.07.2015

Modding ist dank BrightEyes kein großes Problem, wie meine Tests mit Lua ergeben haben. Derzeit lassen sich z.B. Kämpfe und Nachrichten triggern und weitere Funktionalität kann vermutlich ebenso einfach ausgenutzt werden, sofern sie bereits im Spiel vorhanden ist, etwa für neue Questen. Was soll eingebaut werden? Habt ihr Vorschläge, Ideen, Wünsche?


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Hendrik - 18.07.2015

Ich wäre für Ruby (schöne Sprache mit vielen Möglichkeiten) oder Lua (klein, aber für einfache Scripte okay). Scheme würde mir auch gefallen.
Java und C# halte ich für zu klobig für diesen Zweck. Javascript ist mir zu kaputt. Python finde ich eigentlich okay, halte aber semantischen Whitespace für eine schlechte Idee.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 18.07.2015

Einfache Skripte ist wohl eine treffende Beschreibung von Questlogik. Andererseits weiß ich ja nicht, was Dir so vorschwebt. :D

Überhaupt ist dieser Thread auch dazu da, mögliche Inhalte zu besprechen. Je nachdem kann dann die API erweitert werden. Ich hatte für den Anfang an eine Schnitzeljagd durch Thorwal gedacht, für die es einen Preis und AP gibt. Oder etwas von dem Kaliber.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Hendrik - 19.07.2015

Wie sieht's aus mit dem Verändern von Gegenständen? Dolchrituale für Druiden sollten möglich sein.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 19.07.2015

Dafür müsste man sich in das Magiemenü einklinken. Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, was die Wirkung der Rituale war, aber das sollte auch machbar sein. Wo ich im Moment den größten Aufwand sehe, ist das Abspeichern. Wahrscheinlich können dem normalen Format nicht so einfach weitere Informationen untergejubelt werden. Man könnte ein ergänzendes Speicherformat für Zusatzinformationen einführen.

Aber im Prinzip können wir auch neue Karten mit neuen Grafiken in anderen Regionen und neue Kämpfe entwickeln (später mal).


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 19.07.2015

[Bild: k_setoastf_ralle.png]


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Obi-Wahn - 19.07.2015

Coole Sache. Ich finde es toll, was anscheinend jetzt schon alles möglich ist und bin gespannt, was noch möglich sein wird! :) Wie muss man die Mods den genau installieren?


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 19.07.2015

Du brauchst nur vor dem gewohnten Kompiliervorgang den Patch anwenden. Benötigt werden zusätzlich Lua und SWIG. script/*.* muss im Verzeichnis liegen, von dem aus Du dobox/BrightEyes aufrufst. Das war's schon.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Alrik Alrikson - 19.07.2015

Da ich von Modding-Tools und Programmiersprachen überhaupt keine Ahnung habe, werde ich mich nur zum Thema "Modding-Wünsche" äußern. ;)

Toll fände ich natürlich, wenn es neue Questen und Dungeons gäbe, wenn manche Talente und Zaubersprüche sinnvoller (oder überhaupt) eingesetzt werden könnten und wenn einige fehlerhafte Situationen (z.B. diese Sache mit Ektor Gremob oder der reisende Barde) gefixt würden. Was ich gerade nicht weiß: kann man schon in der "Schicksalsklinge" jederzeit die Reise unterbrechen und ein Lager aufschlagen bzw. umkehren? Falls nichts, fände ich sowas sinnvoll. Gut wäre auch, wenn es eine "Merken-Option" für Wachen, Jagen etc. wie ab "Sternenschweif" gäbe.

Ohne jetzt die tatsächliche Machbarkeit zu kennen: sehr gut gefallen würden mir grafisch abwechslungsreichere Städte und Dungeons, eine Erweiterung der Rüstungs- / Bekleidungsslots wie ab "Sternenschweif", ein frei beschreibbares Tagebuch, Rezeptbücher und Schlüsselbünde, bessere Charaktermodelle in den Kämpfen, eine Erweiterung der begehbaren Weltkarte nach Norden, Süden und Osten, die Möglichkeit ingame nach Kvirasim zu gelangen (natürlich erst nach Abschluss der "Schicksalsklinge") und und und... Aber das scheint mir doch eher unrealistisch zu sein. ;)


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Alpha Zen - 20.07.2015

Oder kurz: Schick mit der "Engine" von Schweif nachbauen. :D ^^


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 21.07.2015

Möglich ist sicher alles. Aber manches ist halt deutlich einfacher.
Es macht mMn mehr Sinn abzuwarten, bis Schweif reversed ist. Dann kann man Schick auch auf der Engine laufen lassen. Relativ leicht lässt sich neuer Inhalt hinzufügen. Gespräche, Kämpfe, Rätsel etc. Neue Dungeons sind wohl schon deutlich aufwändiger, aber vermutlich durchaus machbar. Ebenso Vulkanglasdolchrituale. Wenn es um Schweif ginge, könnten wir gut einige Begebenheiten aus Boronars Roman aufgreifen. Was ist denn in Thorwal und Orkland so los?


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Frudelfius - 26.07.2015

Assembler/C/C++. Wenn schon Skripte, dann am besten in Python.

(20.07.2015, 07:05)Alpha Zen schrieb: Oder kurz: Schick mit der "Engine" von Schweif nachbauen. :D ^^
Warum nicht gleich mit der Riva-Engine?


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Hendrik - 06.08.2015

(26.07.2015, 17:22)Frudelfius schrieb: Assembler/C/C++. Wenn schon Skripte, dann am besten in Python.

(20.07.2015, 07:05)Alpha Zen schrieb: Oder kurz: Schick mit der "Engine" von Schweif nachbauen. :D ^^
Warum nicht gleich mit der Riva-Engine?

Wohl eher nicht, denn dazu sind die Engines von Riva und Schick/Schweif zu verschieden. Außerdem hat Riva keine Reisekarte mehr.
Möglich wäre hingegen, so etwas wie den Gegenstandsverteiler aus Riva in Schick/Schweif nachzubauen.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Lippens die Ente - 06.08.2015

also wenn hier schon mal gemoddet werden soll, dann die ganze NLT, gerade die ersten beiden Teile könnten ein paar Nebenquests mehr vertragen und Riva bekommt ne Reisekarte. Das wäre so mein Traum, verwirklichen müssen ihn andere, ich bin Anwender, kein Programmierer. Aus diesem Grund kann ich auch nicht bei der Umfrage abstimmen, mir sagen diese Namen nichts.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Silencer - 06.08.2015

Zunächst könnte man sich wirklich auf etwaige Komfortfunktionen aus den Nachfolgern konzentrieren und natürlich einheitlich alle evtl. noch vorhandenen Bugs beheben. Erst danach würde ich komplexere Bereiche (Hinzufügen von neuen Inhalten/sinnvolle Anpassungen zum Beispiel von Zaubern in Schicksalsklinge) angehen. Das Grundproblem vom Modding sehe ich bei komplexeren Dingen grundsätzlich darin, dass es hinterher möglichst noch zum Original passen und sich dementsprechend einfügen sollte, was garnicht so einfach ist, weil viele Mods oft darüber hinausschießen und dann kaum noch etwas mit dem Original zu tun haben.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 06.08.2015

Die Dolchrituale (je 1Asp permanent):
Kraft dD: +1W6 Lp pro Tag
Weg dD: wird zum Kompass
Licht dD: leuchtet einmal pro Tag

Sieht nicht so kompliziert aus. Dann gibt es natürlich noch die anderen Druidenrituale, die Kristallkugelritual, die Hexenflüche...


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 09.08.2015

[Bild: dolchrit.png]


Soll der Vulkanglasdolch unverlierbar und unkaputtbar werden? Das würde die Sache vereinfachen. Allerdings ist das nicht Kanon.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Tobi - 10.08.2015

(09.08.2015, 22:35)Rabenaas schrieb: Soll der Vulkanglasdolch unverlierbar und unkaputtbar werden?
Meine Stimme für ein eindeutiges und glasklares "ja".


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 10.08.2015

Die Dolchrituale sind (bis auf das dritte) drin. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie das letzte implementiert werden soll. Ich dachte an einen erheblichen Bonus auf Orientieren-Proben.


RE: Schicksalsklinge (original) Modding - Rabenaas - 11.08.2015

Was haltet ihr davon, neue Gegenstände in das Programm einzuführen? Die könnten in Skripten definiert werden. Welcher Krimskrams hat schon immer gefehlt?