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DSA Skyrim-Mod - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: Internes und Off-Topic (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=13) +--- Forum: Off-Topic (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=15) +--- Thema: DSA Skyrim-Mod (/showthread.php?tid=5087) Seiten:
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DSA Skyrim-Mod - bolthan2003 - 15.09.2015 Riva und das Dorf Ulva wird von einem User namens AydanPryde erstellt. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69690/? Die Idee finde ich mal sehr gut, mal sehen was daraus wird ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Asgrimm - 15.09.2015 Sieht gut aus ![]() Thorwal wäre für die Häuser aus Whiterun sehr geeignet. RE: DSA Skyrim-Mod - aeyol - 15.09.2015 Hey, das ist ja großartig! Da freu ich mich drauf. Danke für den Hinweis. Neue typische DSA Rassen sind auch inbegriffen, wie ich sehe. Toll. ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Aydan - 16.09.2015 Aaaalso, wenn sich jemand fragt wer im letzten Jahr ständig auf der Seite mit der Übersichtskarte von Riva rumgeidlet hat... das war ich ![]() ![]() Bisher hab ich nur Lord Demon, LiloeFeuerschwinge und Co im Drakensang WoP Forum mit meinem Machwerk gequält, aber wenn ich hier schon auftauche, und ich sowieso hier immer mitlese, dann will ich mich zumindestens mal gemeldet haben ![]() Ich hatte letztes Jahr so um diese Zeit mal wieder Schatten über Riva rausgekramt und die Dosbox angeworfen. Mit viel Liebe eine eigene Gruppe ausgewürfelt und losgespielt. Nur die Überblendungen, wenn man ein Haus betritt, oder einen Laden frequentiert, waren so dermassen laaaahm, dass ich nach einer Weile entnervt entschlossen habe, es muss ein etwas ansehnlicheres Riva her. So entstand die Mod. Nachdem ich per Heightfield Generator die Umrisse, Küste und Flüsse ausgebaggert hatte, entstand dann die Architektur der Stadt. Irgendwann wurde mir natürlich klar, dass es ohne DSA typische Rassen nicht funktionieren kann. Da kam der Rassen Einschub, um besondere Rassen hinzu zu fügen. Das hat mich einige Zeit gekostet. Aber wer will schon später eine Zwergenbinge ohne echt Zwerge sehen? ![]() Sich durch die ganzen Formlisten zu quälen, um die ganzen Frisuren usw. einzutragen war ein Abenteuer für sich selbst. Zum Schluss hab ichs aber einigemassen anständig hingeferkelt. Inklusive 140 Presets (7 neue Rassen mit jeweils 10 Presets sowohl für männliche als auch weibliche Avatare). Die Häuser und Strassen standen damals schon, das Layout und die Stadtmauern waren ziemlich das, was man auch jetzt noch sieht. Bis in den Sommer hinein habe ich dann an den Interiors der ganzen Häuser gesessen. Dazu kamen noch ein paar Dungeons, die südliche Kanalisation, die nördliche Kanalisation, die alte Kanalisation und die Krypta unter dem Beinhaus/Kapelle. Als das fertig war, gings Richtung Ulva, was aber nur reines Terraforming war. Das geht recht schnell, nur die Navmeshes sind extrem nervig, weil man die automatisch angelegten Navmeshes wieder zusammenflicken muss, wenn mal wieder irgendein Objekt da reingestanzt wurde *seufz*. Davon kann man Alpträume bekommen, vertraut mir ![]() ![]() Also half es nichts, ich musste die Bevölkerungsaktion abbrechen und mich den Manufakturen/Lagerhäusern/Schiffen zuwenden. Das hat mich ein wenig frustriert, und so hab ich die ganze Mod zusammengepackt und auf Steam und Skyrim Nexus hochgeladen. Auf Steam ist die Mod nur nicht öffentlich, weil das Publikum da etwas ruppiger ist ![]() ![]() Wenn das dann wirklich alles steht, was eine ganze Weile dauern sollte, modder ich mich dann an der Westküste entlang, die keine Steilküste sein wird, Richtung Varmur. Das wird dann die nordwestliche Kartenbegrenzung. Derzeit sitze ich über Lagerhaus 3 und hab gerade eine Pause eingelegt, und da seh ich den Thread hier. ![]() ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Alpha Zen - 16.09.2015 Feine Sache. ![]() Gibts von der Stadt auch eine Luftaufnahme? Rein interessehalber, würde gern das Layout der Stadt sehen. Hast du dich da eher an Schatten über Riva orientiert, oder mehr an einer offiziellen Karte? Auf den Screenshots im Nexus (soweit ich sie mir angesehen habe) finde ich leider überhaupt keine Bezugspunkte. ^^" RE: DSA Skyrim-Mod - Aydan - 16.09.2015 Nein, eine Luftaufnahme gibt es nicht, da die Stadt einfach zu gross ist. Wenn ich die Sicht im Editor weiter aufdrehe stürzt er mir ab, weil es zu viele Details werden, und ingame gibt es keine LODs, sodass Gebäude einfach verschwinden würden. Ich habe ein paar alte Aufnahmen von Teilen der Stadt, die häng ich mal hier dran. Das ist einmal eine Aufnahme der nördlichen Kanalisation, einem der drei Kanalisationsteile, dann ein Bild der Oberstadt, und ein krakelig beschriftetes Bild des südlichen Hafenbeckens mit der Brücke und dem Boronsanger. Das Bild der Oberstadt ist gedreht. Das rundlichere, braune Haus (links oben) ist die Markthalle, unten ist das Holberkerviertel. Norden ist auf dem Bild also nach rechts ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Mazana - 16.09.2015 (16.09.2015, 02:46)Aydan schrieb: Ich kenn noch einige hier aus den Herokon Zeiten... aRestless, Mazana und ein paar andere hab ich da als Grimmasch getroffen. ![]() ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - aeyol - 17.09.2015 Schön, dass du dich hier meldest, Aydan. Und danke für den Überblick über den Status der Mod. Auf den Bildern erkennt man definitiv schon einiges wieder. ![]() Hast du vor, auch passende Questen einzubauen (in denen man vielleicht auch altbekannte NPCs wieder trifft), oder interessiert dich "nur" die Umgebung? Baust du auch die alte Zwergenbinge "1:1" nach? Und die Insel mit dem Magierturm (mit all den Etagen und magischen Türen und der Illusions-Wand, durch die man abstürzen kann)? ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Aydan - 18.09.2015 Uha, da gehts ans Eingemachte ![]() Rein technisch ist es nicht möglich die Sachen aus Schatten über Riva 1:1 nachzubauen. Das sieht man auch jetzt schon, wie z.B. auf den Draufsichten. Die Maße der Häuser, die damals in Schatten über Riva verwendet wurden war sehr viel kleiner. Die in Skyrim haben eine zum Innenraum ungefähr passende Größe, und daher kann man nicht in jedem Falle alles so platzieren wie auf der original Karte hier auf NLT Crystal zu sehen. Aber wo immer es geht versuche ich so akkurat wie möglich Alles umzusetzen. Das gilt auch für die Zwergenbinge später. Sie wird dieselben Ebenen aufweisen, aber die Rutsche nach unten z.B. muss ich anders umsetzen. Insgesamt wird die Mod etwa ein bis zwei Jahre vor Schatten über Riva angesiedelt sein, so das man auf jeden Fall auf bekannte Gesichter treffen wird. Z.B. streift Eleana "Lea" von Arivor bereits durch die Strassen und kann angetroffen werden. Zyla Horger, die in der Quest mit dem Geist im Turm am Hafen auftritt gibt es auch bereits (Kann man tagsüber in der Markthalle antreffen). Movert Welzelin hatte ich oben schon erwähnt, von Caya Sennscheid gibts sogar schon ein Screenshot ![]() Dazu gesellen sich jede Menge anderer Figuren, die nicht in Schatten über Riva anzutreffen waren, wie z.B. einige Rekker der Thorfinn Ottajasko, die im Original garnicht drin war, aber einfach zu Riva dazu gehört. Ausserdem gibt es jede Menge Easter Eggs, die aber allesamt durchaus mit hinein passen. So ist zum Beispiel der magische Ausbilder/Trainer in der Diebesgilde ein gewisser Ymper Trymon, was eine Anspielung auf den Roman Der Zauberhut von Terry Pratchett ist ![]() Auch einige Gegenstände, die es im Original gibt, werden wieder zu finden sein. Movert Welzelin besitzt schon die Hände des Kobolds, die allerdings Armschienen sind ![]() Ich bin nicht nur an der Umgebung interessiert, sondern möchte diese Welt ein wenig nachbauen. Geistiges Vorbild sind dabei sowohl das Computerspiel von damals, als auch die alten Hanse Aussenposten/Städte in Skandinavien, Schottland und Irland. Es wird also nicht ganz so "wikingerlastig" wie Skyrim selbst, aber natürlich ähnlich. Was die Quests anbelangt bin ich zwar kein begnadeter Scripter, aber für die normalen Quests wird es auf jeden Fall ausreichen ![]() Die anderen Gilde können sie dann nicht (mehr) betreten. In den Gilden sind dann die eigentlichen Verkäufer/Trainer zu finden. So wird es in der Kämpfer Gilde einen Schmelzofen geben, der sonst nirgends zu finden ist. damit können Krieger und Kämpfer sich sämtliche Rüstung selber schmieden. Magier werden einen Trainer haben, der einem die typischen Zaubersprüche verkauft, sodass ein Dieb/Kämpfer nicht an einen Corpofrigo oder Fulminictus kommt. Diebe haben Zugang zu Taschendiebstahl Trainern und als einzige Gilde einen Hehler mit genügend Geld. Für Andere wird der Verkauf von gestohlenen Sachen schwierig. Diebe sollen auch eher auf Heimlichkeit zurück greifen. Mehr als eine Stahlrüstung/Lederrüstung wird man nirgends finden, auch nicht als Loot. So wird es hoffentlich keine Trollzacker Kampfmagier in Drachenrüstung geben ![]() So werden die Quests nicht dem Original entsprechen. Dadurch gibts auch keine Überschneidungen im Copyright, da es halt nicht das Originalspiel umsetzt, sondern nur daran angelehnt ist. So... Uff, wie versprochen keine leichte Antwort, aber ein wenig Licht ins Dunkel gebracht ![]() Insgesamt ist Projekt Riva für mich ein Hobby. Andere bauen auf einer 5x5 Meter Holzplatte mit Märklin die Zugverbindungen von München nach Wien nach... ich baue halt virtuell Riva ![]() Aber es ist toll wieviele Leute sich dafür interessieren. Ich war sogar schon quasi im Fernsehen... 4 Tage nachdem ich den Download da hin gestellt habe gabs bereits ein Video darüber. Da war ich schon platt. RE: DSA Skyrim-Mod - aeyol - 18.09.2015 Och, ich finde, das klingt schonmal ganz vernünftig. Das Problem bei derartigen Hobbyprojekten ist natürlich, dass du einen langen Atem brauchst. Aber ich hoffe, dass dir die Motivation lange erhalten bleibt und eine runde Sache dabei herauskommt. Aus Zeitmangel habe ich Skyrim derzeit leider gar nicht installiert, sonst hätte ich schon längst selbst mal reingeschaut, aber baldmöglichst werde ich mir das angucken! ![]() Bezüglich der Rutsche in der Zwergenbinge: Zumindest rein funktional müsste sowas schon möglich sein, oder? Ich meine, man kann zwar in Skyrim unglaublich steile Berge entlangwandern, aber irgendwo ist eben auch mal Schluss. ![]() Ich würde mich jedenfalls freuen, wenn du auch in Zukunft Zeit fändest, dein Projekt hier ein wenig zu dokumentieren - so als eine Art Entwicklertagebuch. Vielleicht findet sich hier ja auch jemand, der dich irgendwie unterstützen kann? (nicht nur als Tester) Oder willst du alles ganz allein machen? RE: DSA Skyrim-Mod - Recke - 19.09.2015 Mal für doofe wie mich, was ist Skyrim? RE: DSA Skyrim-Mod - Asgrimm - 19.09.2015 Himmelsrand ![]() Ein Spiel (und Region) aus der "The Elder Scrolls"-Reihe. Wiki Mir pesönlich gefällt es sehr gut, und es wundert mich, dass es an dir vorrübergegangen ist. RE: DSA Skyrim-Mod - aeyol - 19.09.2015 Skyrim ist ist ein Singleplayer Rollenspiel aus der The Elder Scrolls Reihe. Es hat ein nordisches Fantasy Setting mit Schwerpunkt auf Drachen und gehört zu den Open World Spielen. Man kann sich in der Spielwelt also frei in jede Richtung bewegen und kann überall Quests verfolgen. Den eigenen Charakter kann man gestalten wie man möchte und dabei Geschlecht, Name, Aussehen und Spezies wählen. Im Spiel kann man die Fähigkeiten dann sehr frei erlernen, also zum Beispiel ein zaubernder Bogenschütze oder Haudrauf oder Assassine werden - oder von jedem ein bisschen. Man verbessert die Fähigkeiten indem man sie benutzt! Als Spielerrasse gibt es eine Art von Elfen, Menschen unterschiedlicher Kultur, Katzenwesen und Echsen. In der Spielwelt begegnet man neben Kreaturen wie Mammuts und Untoten auch beeindruckenden Riesen und eben... Drachen. Um die dreht sich auch die Mainquest, die aber nur einen kleinen Teil des Spiels ausmacht. In einigen Städten kann man sich ein Haus kaufen, das man als Lagerplatz für sein Zeug nutzen und ein wenig ausbauen kann. Man kann auch verschiedene Begleitercharaktere anheuern, aber nur einen gleichzeitig. Spiel und Kämpfe laufen in Echtzeit. Es ist ein 3d Spiel, das wahlweise in Ego oder 3rd Person Ansicht gespielt werden kann. Man kann nicht nur kämpfen, sondern mit etwas Spielergeschick auch Schlösser knacken. ![]() ![]() Es stammt übrigens von den selben Leuten, die auch Fallout entwickelt haben. Das erkennt man u.a., weil das Schlösserknacken genauso funktioniert wie in Fallout 3. ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Recke - 19.09.2015 Single Player heißt Spiel im Laden kaufen, oder ist so ein Steam Scheiss?? RE: DSA Skyrim-Mod - Asgrimm - 19.09.2015 (19.09.2015, 12:04)Recke schrieb: ... oder ist so ein Steam Scheiss?? ![]() Ich fürchte, dass es ohne Steam nicht geht, lasse mich aber gerne korrigieren. Im Laden kannst du es zwar kaufen, aber ohne Steam-Account und einmaliger I-Net-Verbindung geht es wohl nicht. Da bliebe dir höchstens der Vorgänger Oblivion, aber das bringt dir bezüglich diesn Mod wohl wenig Trost. Leider gibt es kaum mehr spiele ohne Steam. Ich bin seit CIV V (sehr schwach btw) Steamkunde, da ich die DVD im Geschäft gekauft habe, ohne das kleingedruckte zu lesen ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Recke - 20.09.2015 Also Steam habe ich (habe mal 2011 zum Geburtstag von meinen Freunden Duke Nukem Forever geschenkt bekommen). Ich habe es mal reaktiviert. Aber ich glaube nicht, dass ich mir das Spiel jetzt kaufen werde. Ich muss ja auch irgendwie mal die Doktorarbeit beenden ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Aydan - 20.09.2015 Skyrim ist leider steamgebunden. Wenn ich könnte, würde ich es liebend gern ohne den Client haben, aber leider gibts da keine legale Alternative. Ich finde die Haltung von Firmen wie z.B. Taleworlds mit "Mount&Blade" wesentlich angenehmer. Dort kann man sich seine legale Ladenversion per Patch steamfrei machen. Aber was soll man machen? Mehr als drauf verzichten kann man nicht. Die Mod gibts zumindestens nicht nur bei Steam ![]() (18.09.2015, 18:52)aeyol schrieb: Och, ich finde, das klingt schonmal ganz vernünftig. Das Problem bei derartigen Hobbyprojekten ist natürlich, dass du einen langen Atem brauchst. Aber ich hoffe, dass dir die Motivation lange erhalten bleibt und eine runde Sache dabei herauskommt. Ich hab mit der Mod bald einjähriges Jubiläum, und ich bin noch lange nicht fertig. Da es ist noch Luft nach oben drin... ![]() Die Zwergenrutsche kann man nur per Ragdoll Feature realisieren, und das sieht dann so aus, als ob dem Avatar wie bei einer Marionette die Fäden abgeschnitten werden. Er kippt dann bei betreten eines Triggers einfach um anstatt auszurutschen. Das passt nicht so wirklich. Als Spieler kann man an Abhängen bis zu 80% Steigung sicher stehen. Daher werd ich mir irgendwas aus den Fingern saugen müssen. Aber meistens kommen bei solchen Sachen die besten Ideen raus ![]() Zum Beispiel war ich in Skyrim immer davon genervt, dass alle Dungeons perfekt ausgeleuchtet sind. Als ob es da überall einen untoten Hausmeister gibt, der die Kerzen alle 8 Stunden für zufällig vorbeikommende Helden anzündet. Deswegen sind alle Innenräume ziemlich duster. In Schatten kann man nur Dinge erahnen, aber nicht direkt sehen. Die Kanalisation ist stockdunkel, und nur an strategisch wichtigen Stellen ausgeleuchtet. Ohne Lichtzauber oder Fackel sieht man da drin nur sehr wenig. Das Gleiche gilt auch für Innenäume von Häusern. Die Schatten da drin sind fast schwarz. Damit es aber realistisch bleibt besitzen alle Häuser einen Tag/Nachtwechsel in der Beleuchtung, der mehr oder weniger dramatisch ist. Wenn dann nachts eine Wache mit einer Fackel durch ein stockdunkles Lagerhaus streift bekommt man ein ganz eigenes Gefühl, wenn man da als Dieb gerade eingestiegen ist ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Alpha Zen - 20.09.2015 Das mit der Beleuchtung find ich gut, das war im Original ja auch schon so, dass man z.B. in der Kanalisation ohne Lich nix gesehen hat, außer an den Eingängen, wo etwas Licht durch die Gullideckel fällt. RE: DSA Skyrim-Mod - aeyol - 20.09.2015 Kannst du nicht zugunsten der Dramaturgie in solch einer Situation (Zwergen-Rutsche) eine Ego-Kamera erzwingen? Oder das über eine Zwischensequenz lösen, die bei Betreten des Bereichs getriggert wird? Oder alternativ von der Funktion her eine Tür, die einen bei Betreten eben zur nächsten Etage schickt (ohne Umkehrmöglichkeit an der Stelle). ![]() Das mit der Beleuchtung finde ich auch klasse. ![]() RE: DSA Skyrim-Mod - Aydan - 24.09.2015 Das mit der Ego Kamera geht durchaus, auch eine Zwischensequenz könnte man machen.... aber! Das erfordert einige Kenntnisse und Scripting Fähigkeiten, die meine wahrscheinlich übersteigen könnten ![]() Zum Licht... ich sitze ja derzeit über den Lagerhäusern und hab gestern gerade das Vorletzte in der Serie der Lagerhäuser am südlichen Hafenbecken zur Hälfte fertig bekommen. Das häng ich mal hier hinten mit dran, weils jetzt auch auf nexus zu sehen ist. Da kann man sehen, wie ein extrem HELLES LAgerhaus bei Tag aussieht ![]() Es gibt 2 Typen von Lagerhäusern, und dieses ist eines des grösseren Typs. Die kleineren erkennt man an den fehlen Stützbögen. Davon gibts auch bereits ein paar Eingerichtete. Die Grösseren haben als Besonderheit einen Keller, und ich hab mir gestern dafür einen Aufzug zusammen gepuzzelt. Sowas macht immer viel Spass (wenns denn funktioniert). Aus alten Teilen etwas Neues zusammen zu zimmern, was es so noch nicht in Skyrim gab ![]() ![]() |