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Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Druckversion

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Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 16.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

In den letzten Monaten habe ich mich wie erwähnt mit Abenteuern in einem anderen Land herumgeschlagen. Dazu gehörten auch zweimal komplett den Rechner neu installieren, so dass andere Dinge zu kurz kamen.

Beim Neuaufsetzen des Rechners bin ich auch auf meine alten Spielstände von "Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant" gestoßen. Ich hatte ja vor Jahren einen Faden dazu aufgemacht, der jedoch irgendwann im Sande verlief. Zum einen, weil ich nicht mehr hinterherkam damit, generelle Fragen zu beantworten, zum anderen, weil mir die Motivation verloren ging, nachdem ich festgestellt hatte, dass man mit entsprechenden Werkzeugen das Spiel beliebig verändern kann und andererseits ein optimaler Weg nach meinen strengen Kriterien gar nicht möglich ist (oder nur nach sehr vielen Versuchen).

Irgendwie hatte ich jetzt wieder Zeit und Lust und habe nebenbei immer wieder versucht, alle Helden mit maximalem Bonus (26) zu generieren. Bereits fertig waren zwei; vor drei Tagen ist es mir gelungen, alle sechs soweit zu haben. Die Gruppe sieht damit so aus:

Sognenannte Hauptfähigkeiten sind durch ein (*) gekennzeichnet. Für diese kann ein Charakter bei der Generierung und bei jedem Stufenanstieg einen Bonus bekommen. Die Gruppe sieht damit so aus:

Rawulf-Lord (26 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 14
PIE 18
VIT 12
GES 09
SCH 09
PER 14
KAR 08

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +4
06 +3
12
10 +2
08 +1
08 +1
10 +4
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 6 auf PIE, 5 auf INT.

Fertigkeiten:
Schwert 4
Schwimmen 3
*Diplomatie 1 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Theologie 3


Mook-Samurai (26 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 18
PIE 10
VIT 10
GES 12
SCH 14
PER 09
KAR 14

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
10 +2
10 +1
06
10
07 +5
07 +7
09
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 7 auf INT, 4 auf PIE.

Fertigkeiten:
*Schwert 7
Schwimmen 5
Thaumaturgie 5


Feen-Bischof (26 Bonuspunkte):

KRA 09
INT 18
PIE 18
VIT 09
GES 10
SCH 14
PER 12
KAR 12

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05
11 +4
06 +9
06
10
14
12
Es bleiben 13 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 3 auf INT, 3 auf PIE, 4 auf KRA, 3 auf VIT.

Fertigkeiten:
Stange & Stab 3 (Stab & Dolch steht nicht zur Auswahl.)
Schwimmen 2
Diplomatie 1
*Thaumaturgie 3+1
*Theologie 3+1

Zauber:
Es muss ein Magier- und ein Priesterzauber gewählt werden. Die Wahl fiel auf "Schlaf" (wirkt auf alle Monster einer Gruppe) und "Wunden heilen" (immer brauchbar). Einige andere nützliche Zauber, die bereits zur Auswahl standen, können später durch ein jeweiliges Buch gelernt werden. Solche Zauber habe ich zunächst bewusst ausgelassen.


Gnomen-Walküre (26 Bonuspunkte):

KRA 10
INT 17
PIE 18
VIT 11
GES 10
SCH 11
PER 08
KAR 16

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +2
07
13
10 +1
08 +2
06 +5
07 +1
Es bleiben 15 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 5 auf PIE, 10 auf INT.

Fertigkeiten:
*Stange & Stab 8 (2+6)
Schwimmen 3
Theologie 4


Zwergen-Ninja (26 Bonuspunkte):

KRA 12
INT 18
PIE 13
VIT 12
GES 12
SCH 12
PER 07
KAR 09

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
11 +1
06 +4
10
12
07 +5
07 +5
07
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 3 auf PIE.

Fertigkeiten:
Schwert 3 (Der Ninja soll anfangs das Wakizashi vom Samurai benutzen.)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Gaunerei 2 (Das ist wenig, aber selbst das reicht.)
*Ninjutsu 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Alchimie 5


Elfen-Mönch (26 Bonuspunkte):

KRA 13
INT 18
PIE 13
VIT 09
GES 10
SCH 13
PER 09
KAR 12

natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05 +8
10
10 +3
07
09 +1
09 +4
09
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 2 auf VIT.

Hier habe ich mich abweichend entschieden, lieber die Vitalität auf einen durchschnittlichen Stand zu bekommen als die letzten Punkte auf Pietät zu setzen. Der Nachteil, dass die Elfe weniger Trefferpunkte als andere Charaktere am Anfang zur Verfügung hat, wird damit kompensiert.

Fertigkeiten:
Stange & Stab 5 (Anfangswaffe Bo)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Schwimmen 6
*Theosophie 6

Wie schnell ich damit los- und weiterspiele, steht noch nicht fest. Immerhin wartet ja noch Drakensang: Am Fluss der Zeit / Phileassons Geheimnis sowie Schatten über Riva.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 17.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Quellen zu Wizardry VII:

1. Der Cosmic-Forge-Editor
http://mad-god.webs.com/cosmicforge.htm

Funktioniert für die letzten drei Teile der Wizardry-Serie. Beachtlich ist, dass er immer noch aktualisiert wird!

Unter anderem kann man die Funktion, nach der die Bonuspunkte bei der Generierung vergeben werden, anpassen. Auf diese Weise soll es deutlich leichter fallen, teurere Kombinationen von Rasse und Klasse zu realisieren.

Man kann sich alle Karten inklusive platzierte Ereignisse ansehen, die Werte der Monster, die Dialoge, aber auch Gegenstände inklusive ihrer Fundorte. Für die Heldenentwicklung gibt es eine Übersicht, wie viele Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsarten ein Held dazubekommt, welche Resistenzen welche Rasse mit sich bringt und vieles mehr.

Auch Spielstände lassen sich analysieren. So kann man den Aufenthaltsort und Zustand von NSCs ermitteln oder sehen, welche Fraktion wie zu den Helden eingestellt ist.


2. Die optisch schönste Lösung, inklusive Kartenübersicht:
http://www.tk421.net/wizardry/
Dort bin ich auf jeden Fall schon einmal gewesen. Die Waffentabellen sind so ähnlich wie die angelegt, welche ich für die Nordlandtrilogie erstellt habe.

3. Aus dieser Liste:
http://www.gamefaqs.com/pc/564808-wizardry-vii-crusaders-of-the-dark-savant/faqs
sehr umfangreiche Lösung - selbst mit detaillierten Vorschlägen zur Gruppenzusammenstellung:
http://www.gamefaqs.com/pc/564808-wizardry-vii-crusaders-of-the-dark-savant/faqs/7882


Weitere Quellen:

FAQ mit einigen sehr nützlichen Hinweisen:
http://www.textfiles.com/games/wiz7.txt

WizEdit 2.2 (kostenloser Spielstandseditor)
http://www.softwarespecialties.com/combo_order.html

Anleitung, um Wizardry VII aus dem DOS-Modus spielen (Prä-DOSBox-Ära)
http://www.softwarespecialties.com/wizfaq_wiz7.html

Hexliste mit Gegenständen auf Deutsch:
http://www.dlh.net/de/cheats/5361/wizardry---crusaders-of-the-dark-savant.html


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 18.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Hier die Kurzfassung, wie ich meine Gruppe zusammengestellt habe. Am Anfang stehen die vier Fragen:

Welche Rassen?
Welches Geschlecht?
Welche Klassen?
Welche Kombinationen daraus?

Welche Rassen?

Menschen: keinerlei Immunitäten
Hobbits: schlechte Voraussetzungen für Zauberei
Echsen: sehr schlechte Voraussetzungen für Zauberei
Dracons: völlig ok, nur schon einmal gespielt
Felpurrs: völlig ok, nur schon einmal gespielt

Es verbleiben: Zwerg, Elf, Gnom, Fee, Rawulf, Mook - die letzten beiden zum ersten Mal in einer meiner Gruppen.

Eine der Spielhilfen, auf die ich am Anfang des Fadens verwiesen habe (Weitere Quellen: FAQ mit einigen sehr nützlichen Hinweisen), nennt Rassen, die angeblich schneller als andere magische Energie regenerieren. Dabei handelt es sich um Elf, Gnom, Fee, Rawulf und Mook.

Welches Geschlecht?

Frauen (im Vergleich zu Männern): -2 Stärke, +1 Persönlichkeit, +1 Karma
=> schlechtere Voraussetzungen für viele Kämpferklassen
=> bessere Voraussetzungen für manche Magieklassen
=> der geringe Unterschied ist unwichtig (genügend Geduld beim Generieren einplanen)

Vorteile für Frauen im Spiel
* nur weibliche Walküren möglich
* einige Waffen und Rüstungen nur für Frauen
=> mindestens eine Frau in der Gruppe haben, damit diese Walküre werden kann (oder bereits ist) und diese Waffen / Rüstungen verwenden kann

Zu den anderen beiden Fragen komme ich später.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 19.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Weiter geht's mit den nächsten beiden Generierungsfragen.

Welche Klassen?

Zur Erinnerung: Die Zauberschulen:
gar keine Magie: Kämpfer, Dieb
Magier: Magier, Barde, Samurai, Bischof
Priester: Priester, Walküre, Lord, Bischof
Alchimist: Alchimist, Ranger, Ninja
Psioniker: Psioniker, Mönch


Samurai, Walküre, Ninja, Mönch, Lord, Bischof

Vorteile:
* Vier sehr gute Kämpfer lassen (fast) keine Wünsche übrig.
* Mindestens fünf der Helden sind recht schlagkräftig.
* Praktisch alle Spezialwaffen können benutzt werden.
* Zwei Helden lernen Ninjutsu ( = Angriff aus dem Hinterhalt).
* Drei Helden lernen Kirijutsu ( = kritische Treffer).
* Mönch und Ninja können mit Hand & Fuß auch ohne Waffen angreifen.
* Alle vier Zauberschulen werden abgedeckt.
* Alle Helden lernen Zauberei.
* Lord und Bischof haben automatisch die Fertigkeit "Diplomatie".

Nachteile:
* Alle Helden sind relativ schwierig zu generieren.
* Die Aufteilung der Fertigkeiten ("Wer macht was?") will sehr gut überlegt sein.
* Ohne Barden am Anfang verpasst man die Laute mit Schlafzaubern.
* Mindestens fünf der Helden steigen relativ langsam auf.

Für blutige Anfänger ist diese Kombination sehr schwierig zu erstellen und zu handhaben. Wer die Spielmechanismen schon kennt, kann damit jedoch zurechtkommen und sogar auf Klassenwechsel ganz verzichten.


Welche Kombinationen daraus?

Theoretisch gibt es 720 Kombination von Rasse und Klasse, aber insbesondere für die Fee sind viele nicht sinnvoll. Feen sind stark eingeschränkt in der Wahl der Waffen und Rüstungen. In diesem Fall scheint der Bischof am besten zu passen.

Der interessante Test über die Liste der Gegenstände (siehe Quelle 2, „optisch schönste Lösung“) lautet: Wie viele gibt es für Bischof, aber nicht für Fee / für Fee, aber nicht für Bischof? Es stellt sich heraus, dass in dieser Kombination nur wenige Waffen und Rüstungen zusätzlich ausgeschlossen werden. Der Bischof stellt sogar eine größere Einschränkung dar als die Fee.

Ich hatte beschlossen, dass der Elf auf jeden Fall weiblich sein soll, damit (falls eine andere Rasse die Walküre stellt) wenigstens zwei Frauen in der Gruppe sind. Das allerdings rein aus persönlichem Geschmack, nicht aus Optimierung - ebenso wie die Tatsache, sechs verschiedene Rassen zu wählen und nicht eine mehrfach.

Daraus ergeben sich folgende Generierungskosten, direkt gefolgt von den jeweils günstigsten Rassen je Klasse:

Code:
__| S| W| N| M| L| B|
|Z|19|09|15|17|17|15|
|G|21|11|17|15|18|12|
|F|12|17|19|15|21|13|
|M|15|15|18|19|19|14|
|R|19|10|18|15|15|12|
|E|18|13|18|16|19|10|

Samurai: Mook (15)
Walküre: Zwerg (09), Rawulf (10), Gnom (11)
Ninja: Zwerg (15), Gnom (17)
Mönch: Gnom (15), Rawulf (15), Elfe (16), Zwerg (17)
Lord: Rawulf (15), Zwerg (17)
Bischof: fest vergeben an die Fee (13)

Der Samurai-Mook ist eine klare Sache. Die Elfe ist nur einmal als zweitgünstigste Kombination genannt; also sollte sie Mönch werden. Bleiben noch drei Helden übrig. Es ist nicht möglich, in allen drei Fällen die günstigste Kombination zu nehmen. Allerdings geht das wenigstens für zwei und beim dritten ist der Abstand auch nicht sehr groß. Wieder finde ich die Zusammenstellung interessanter, bei der die Anforderungen ausgeglichener sind. Damit ergibt sich:

Mook-Samurai, Gnomen-Walküre, Zwergen-Ninja, Elfen-Mönch, Rawulf-Lord, Feen-Bischof
Die Kosten belaufen sich auf 15, 11, 15, 16, 15, 13.

Um noch einmal zurückzublicken:

Welche Waffen/Rüstungen sind nur für Frauen?
Wenige, diese sind aber nicht für den Mönch geeignet.

Sind die gewählten Klassen leichter mit Frauen generierbar?
Elfen-Mönch: nein - einzige Abweichung von Optimierung
Zwergen-Ninja: nein (Bischof ja!)
Gnom: nur Bischof ja
Fee: Bischof neutral!
Rawulf-Lord: nein
Mook-Samurai: nein


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 20.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Was muss die Gruppe können?

Ausgehend von Quelle 3, „sehr umfangreiche Lösung - selbst mit detaillierten Vorschlägen zur Gruppenzusammenstellung“:

Jeder Held sollte die folgenden Fertigkeiten steigern:
* Schwimmen (mindestens auf 10)
* Klettern (mindestens auf 30)
* jeweilige Waffenfertigkeit
* jeweilige Zauberfertigkeit

Schwimmen kann man im Spiel weiter trainieren, sobald man den Mindestwert von 10 erreicht hat. Klettern wird noch nicht sofort benötigt, sollte aber ins Auge gefasst werden, sobald alle hinreichend schwimmen können.

Die Zauberfertigkeit bestimmt den Fortschritt beim Erlernen neuer Sprüche. Deswegen sollte man hier so früh wie möglich Punkte investieren.

Waffenfertigkeiten erhöhen sich automatisch, sobald ein Held eine Waffe der entsprechenden Fertigkeit erfolgreich im Kampf einsetzt. Dennoch sollte man hier steigern, damit die Kämpfe gerade am Anfang nicht zu happig sind. Außerdem spricht ja nichts dagegen, dass die Helden untereinander Waffen tauschen, wenn jemand seine Fertigkeit auf den Maximalwert gebracht hat. Dann kämpft z.B. der Ninja mit dem Kampfstab des Mönchs. Anstatt von Anfang an auf "Hand & Fuß" zu setzen, kann der Ninja auch ein Schwert vom Samurai einsetzen.

Mindestens ein Held sollte folgende Fertigkeit beherrschen:
* Gaunerei
* Diplomatie

Gaunerei benötigt man, um Fallen von Truhen zu entschärfen. Man kann das zwar auch über Zauber machen und sogar entsprechende Schriftrollen kaufen, aber am Anfang ist Geld rar. Ein Mindestwert von 5-6 wird empfohlen. Zur Not geht es auch mit weniger, auch wenn es sehr schwer ist. In meiner Gruppe kann nur der Ninja Gaunerei anwenden, ansonsten könnten es noch Barde oder Ranger.

Diplomatie benötigt man, um mit Nichtspielercharakteren zu interagieren. Hier sollte man zumindest einen Punkt investieren. Später bekommt man für jede erfolreiche Verhandlung eine Steigerung. Einige Klassen (Priester, Bischof, Lord) bekommen diese Fertigkeit automatisch. Andere erhalten diese Fertigkeit beim Start genau dann, wenn sie die Eigenschaften Intelligenz und Persönlichkeit mindestens auf 14 haben. Mit Bischof und Lord habe ich sogar zwei Kandidaten zur Auswahl.

Einige Fertigkeiten lohnen sich für Anfänger bei einem Helden:
* Fährtenlesen
* Kartenzeichnen

Fährtenlesen ist hilfreich, um Geheimtüren o.ä. zu entdecken. Meistens sieht man jedoch von alleine, ob an einer Stelle eine Geheimtür ist. Sucht man gezielt, kann die Gruppe auch dann erfolgreich Besonderheiten an den Wänden oder Gegenstände auf dem Boden finden, wenn niemand die Fertigkeit über 0 hat.

Kartenzeichnen hilft, um den Überblick zu bewahren. Allerdings wird, eine entsprechende Wanderkarte vorausgesetzt, selbst bei einem Fertigkeitswert von 0 beim Träger der Karte zumindest grob aufgezeichnet, wo die Gruppe gewesen ist. Ein höherer Wert beim Kartenzeichnen liefert ein besseres Ergebnis. Die Schwellwerte sollen bei 10, 30 und 60 liegen. In meiner Gruppe stelle ich diese Fertigkeit hintenan, bis Schwimmen und Klettern hinreichend hoch sind. Außerdem würde ich nicht unbedingt den Helden mit der Zeichenkunst beauftragen, der bereits Gaunerei oder Fährtensuchen (oder Musik, auch wenn in dieser Gruppe nicht relevant) steigern muss.

Einige Fertigkeiten kann man im Spiel automatisch hochbringen:
* Ninjutsu
* Mythologie
* Artefakte

Ninja und Mönch können sich bei jedem Kampf zunächst verstecken. Bei Erfolg steigern sie Ninjutsu (ansonsten auch Ranger und Barde).

Für jedes erfolgreiche Identifizieren von Monstern bekommt ein Held einen Punkt in der Fertigkeit Mythologie. Es bereitet selbst am Anfang keine Schwierigkeiten, Monster zu erkennen, selbst wenn mal die erste Kampfrunde abgewartet werden muss.

Die Fertigkeit "Artefakte" soll angeblich automatisch gesteigert werden, wenn jemand erfolgreich ein Artefakt im Kampf verwendet (anlegen oder werfen als Waffe ausgenommen). Welche Gegenstände das umfasst und welche Kampfoption relevant ist, kann ich jedoch nicht sagen.

Fertigkeiten für später:
* Kirijutsu
* Vortragskunst
* Schriftkunde
* Persönliche Fertigkeiten

Die Kunst, einen kritischen Treffer zu landen, ist nett, aber nicht überlebenswichtig. Deswegen sollte man sie erst angehen, wenn man ansonsten bereits gut zurechtkommt.

Vortragskunst soll dabei helfen, die Wahrscheinlichkeit eines gelungenen Zaubers im Kampf zu erhöhen. Das kann warten, bis die Schwimmen und Klettern hoch genug sind.

Schriftkunde soll die Wirkung von magischen Schriftrollen erhöhen. Das ist nett, ist aber weniger wichtig als die eigentliche Zauberfertigkeit.

Neben den drei Fertigkeitsgruppen "Waffen", "Körper" und "Akademisch" gibt es noch eine vierte. Die persönlichen Fertigkeiten können die Helden im Verlauf des Abenteuers lernen. Nicht alle sind gleich wichtig oder sinnvoll.

Bei der Generierung bekommen die Helden einen Bonus auf verschiedene Fertigkeiten. Dieser fällt trotz gleicher Rasse, Klasse und Verteilung der Bonuspunkte von Mal zu Mal unterschiedlich aus.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - HelmhamsterHD - 21.05.2016

(20.05.2016, 21:47)Kunar schrieb: Bei der Generierung bekommen die Helden einen Bonus auf verschiedene Fertigkeiten. Dieser fällt trotz gleicher Rasse, Klasse und Verteilung der Bonuspunkte von Mal zu Mal unterschiedlich aus.
Wegen der ausgeprägten Zufallsstreuung empfiehlt es sich überdies, bei nahenden Stufenaufstiegen vorher zu speichern. Ein bisschen Selbstdisziplin sollte man indes walten lassen, sonst hat man - gerade in Verbindung mit dem übermächtigen Klassenwechsel - ein paar allzu gewaltige Kampfmonstren geschaffen.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 21.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Nach diesen Prinzipien habe ich übriggebliebene Punkte für Eigenschaften bei der Generierung verteilt:
1. Alles auf INTelligenz und PIEtät, da sie für Magie und das weitere Lernen wichtig sind. Irgendwie habe ich dunkel in Erinnerung, dass Pietät die Rolle von Intelligenz bei Priestern übernimmt. Deswegen habe ich bei Helden, die Priestersprüche lernen, Pietät den Vorrang gegeben, bei den anderen hingegen Intelligenz.
2. War die jeweilige Eigenschaft auf 18, dem Höchstwert bei der Generierung, flossen die verbliebenen Punkte in die jeweils andere Eigenschaft.
3. Blieb danach noch etwas übrig, weil beide auf 18 waren, habe ich die restlichen Punkte so verteilt, dass alle anderen Eigenschaften mindestens auf 8 oder 9 waren.

Zu den Namen für meine Gruppe:

Antius - romulanischer Warbird in „Star Trek: Armada“.
Shirro - Protagonist in „One Must Fall 2097“.
Ceridan - Elf in „Warhammer: Im Schatten der gehörnten Ratte“.
Gilia - Amazonenkönigin, erwähnt im DSA-Roman „Die Gabe der Amazonen“.
Urgon - Schurke in „Indiana Jones und der Turm von Babel“.
Rianna - Charakter im SF-Roman „Die Jäger des Roten Mondes“ von Marion Zimmer Bradley.

Die Aufstellung beim Spielstart sieht so aus:
Lord, Samurai, Bischof, Walküre, Ninja, Mönch

Gründe:
1. Lord, Samurai und Bischof haben kurze Waffen, müssen daher vorne stehen.
2. Die Walküre hat eine mittellange Waffe und kann so noch direkt zuschlagen.
3. Ninja und Mönch verstecken sich sowieso zuerst im Kampf.

Und damit kann es beim nächsten Mal endlich losgehen mit der Schilderung des Abenteuers!



Admin-EDIT: Link repariert.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 22.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Mir ist aufgefallen, dass ich die Karma-Werte für einige Helden falsch angegeben habe. Schuld war, dass ich bei denjenigen, die ich frisch generiert habe, das nicht noch einmal kontrolliert hatte:

Karma korrigieren:
Rawulf-Lord: KAR 05
Mook-Samurai: KAR 17
Feen-Bischof: KAR 12
Gnomen-Walküre: KAR 18

Aber jetzt auf ins Abenteuer! Angehängt die Spielstände. Deren Namen setzen sich wie folgt zusammen:
Drei Ziffern, dann fünf Buchstaben für eine grobe Angabe der Umgebung oder der Spielphase, Dateiendung W7. Auf diese Weise bleiben die Spielstände in der chronologisch richtigen Reihenfolge, man hat ungefähr eine Ahnung, wann welcher Abschnitt losgeht und man kann die Dateien auch alleine dem Spiel zuordnen.

000START.W7:
- Die Helden in der erwähnten Reihenfolge hinzugefügt
- Sachen angezogen, Waffen angelegt
- Spiel gestartet

001START.W7:
Wakizashi des Samurai an den Ninja, Shuriken zusammen ins Inventar

002START.W7:
bewegt Richtung erster Kampf (Gruppe steht direkt davor)

003START.W7:
- nach Kampf gegen 2 Alliphoots (dieser ist fest verdrahtet!)
- Schädelknochen bei Lagune gefunden

004START.W7:
- nach Kampf gegen 3 Glühmotten

005START.W7:
- Kiste geöffnet (tolle Leistung für den Ninja - Gaunerei vorher nur auf 2)
- Aufteilung der Rüstungsteile wie folgt:
a) Wildlederhemd, Wildlederhose an Lord (verschlechtert sich leicht)
b) Samurai bekommt gepolst. Waffenrock und gepolst. Hosen von Lord (verbessert sich)
c) Bischof bekommt Roben von Samurai (verbessert sich)
-> damit Gazegewand von Fee aussortiert
- ansonsten: endlich die Wanderkarte ergattert!

006START.W7:
- nächster Schritt: Umgebung erforschen, eventuelle Pflichtkämpfe absolvieren
- direkt vor letztem Kampf auf Karte 10 (laut Cosmic-Forge-Editor; "Sea of Sorrows West")


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - ChoJin - 23.05.2016

Ich bekomme auch lust...und habe keine Zeit meno...hör auf damit...:knuddel: :ok:


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 23.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Da ich zu viele Spielstände produziere, wenn ich nach Kleinkram speichere, habe ich einige Zwischenstände weggelassen und neu durchnummeriert. Daraus ergibt sich:

000START.W7:
- Die Helden in der erwähnten Reihenfolge hinzugefügt
- Sachen angezogen, Waffen angelegt
- Spiel gestartet

001START.W7:
- Wakizashi des Samurai an den Ninja, Shuriken zusammen ins Inventar
- Kampf gegen 2 Alliphoots (dieser ist fest verdrahtet!)
- Schädelknochen bei Lagune gefunden

002START.W7:
- nach Kampf gegen 3 Glühmotten

003START.W7:
- Kiste geöffnet (tolle Leistung für den Ninja - Gaunerei vorher nur auf 2)
- Aufteilung der Rüstungsteile wie folgt:
a) Wildlederhemd, Wildlederhose an Lord (verschlechtert sich leicht)
b) Samurai bekommt gepolst. Waffenrock und gepolst. Hosen von Lord (verbessert sich)
c) Bischof bekommt Roben von Samurai (verbessert sich)
-> damit Gazegewand von Fee aussortiert
- ansonsten: endlich die Wanderkarte ergattert!

004START.W7
- nächster Schritt: Umgebung erforschen, eventuelle Pflichtkämpfe absolvieren
- letzter Kampf auf Karte 10 (laut Cosmic-Forge-Editor; "Sea of Sorrows West"):
- 3 Dandiphoots, 195 ERF (optimal wären 3 Glühmotten, 302 ERF)
- Walküre steigt auf: KRA, INT, VIT, GES, PER; TP +7, AU +3, Stange & Stab +3, Schwimmen +4, Theologie +4

005START.W7
- südlichster Kampf auf Karte 00 (laut Cosmic-Forge-Editor; "West of New City..."):
- 2 Glühmotten, 201 ERF (optimal wären 3 Glühmotten, 302 ERF)
- Lord steigt auf: KRA, INT, VIT, GES, SCH, PER; TP +7, AU +5, Schwert +4, Schwimmen +4, Diplomatie +2, Theologie +4

Am interessantesten sind natürlich die beiden neuen Spielstände mit den ersten Stufenanstiegen. Dass einmal 5, einmal gar 6 Eigenschaften anstiegen, ist natürlich großartig!

Beim letzten Versuch vor 8 Jahren bin ich genau an dieser Frage gescheitert: Soll ich für jeden Kampf die optimale Ausbeute an Erfahrungspunkten herausholen oder lieber so spielen, dass möglichst wenige Stufenanstiege auf einmal kommen, damit ich darauf optimieren kann? Ich habe mich jetzt für letzteres entschieden, zumal diese zwei Ergebnisse wirklich herausragend sind.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 24.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Das läuft besser als ich dachte! Zwar scheinbar nur ein kleiner Fortschritt, aber der hat es in sich!

006START.W7
- Kampf bei quadratischer Sackgasse auf Karte 00 (laut Cosmic-Forge-Editor; "West of New City..."):
- 1 Glühmotte 100 ERF (optimal wären 3 Glühmotten, 302 ERF)
- Samurai steigt auf: PIE, GES, SCH; TP +6, AU +1, Schwert +6, Schwimmen +4, Thaumaturgie +3
- Mönch steigt auf: KRA, PIE, VIT, GES, SCH, PER; TP +6, AU +5, Stange & Stab +3, Hände & Füße +1, Schwimmen +4, Theosophie +4

Ja, richtig: Der Samurai bekommt drei Eigenschaften gesteigert, der weibliche Mönch sogar sechs. Wohlgemerkt steigen beide gleichzeitig auf, was es natürlich deutlich schwieriger macht, hier gute Resultate zu erzielen!


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 25.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Erneut nur ein kleiner, aber bedeutender Fortschritt im Spiel:

007START.W7
- zweitsüdlichster Kampf Karte 00 (laut Cosmic-Forge-Editor; "West of New City..."):
- 3 Raben, 55 ERF (optimal wären 3 Glühmotten, 302 ERF)
- Bischof steigt auf: KRA, VIT, GES, PER; TP +5, AU +5, Stab & DOlch +4, Schwimmen +1, Theologie +3, Thaumaturgie +4, neuer Magierzauber: Frostbeule
- Ninja steigt auf: KRA, PIE, GES, PER; TP +4, AU +5, Schwert +4, Hände & Füße +2, Gaunerei +3, Schwimmen +1, Ninjutsu +4, Alchimie +5

Die letzten zwei Helden steigen in Stufe 2 auf und bekommen jeweils vier Eigenschaften erhöht.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 26.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Erneut nur ein kleiner Fortschritt, aber immerhin:

008START.W7
- verbliebener Kampf südlich des Weges auf Karte 00 (laut Cosmic-Forge-Editor; "West of New City..."):
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF

Das war deswegen schwierig zu erreichen, weil ich nun wieder auf die Erfahrung hin optimieren wollte. Erstmal kommen Gegner in mehr als einer Gruppe.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 27.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Heute kein neuer Spielstand, ich bin noch nicht soweit. Im Prinzip ist klar, wie es jetzt weitergeht: Als nächstes folgt die Begegnung mit Jan-Ette, der Helazoid. Richtung Norden ist der Weg vorerst versperrt durch das blühende Blumenfeld, Richtung Neue Stadt wartet eine Bande von Rattkin-Banditen. Die sind zwar schon schaffbar, aber noch sehr schwer. Also lieber genau wie vorgesehen weiter Richtung erstes Dungeon. Es verbleibt noch ein kleiner Wildniskampf vorher.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 28.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Weiter geht's:

009START.W7
- Begegnung mit Jan-Ette
- Kampf am Wegesrand Richtung Anfänger-Dungeon auf Karte 00 (laut Cosmic-Forge-Editor; "West of New City..."):
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF

010START.W7
- ins Beginnerdungeon, nach rechts und noch einmal rechts auf Karte 17 (laut Cosmic-Forge-Editor; "Beginners Dungeon..."):
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF
- zum Brunnen und erfrischen!

011START.W7
- zurück und dann den rechten Weg
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF

Die meisten Kämpfe im Anfänger-Dungeon werden, wenn man sie optimieren will, genau solche sein wie oben beschrieben. Im vorletzten Kampf gab es übrigens erstmals etwas auf die Mütze für die Helden. Aber das spielte keine Rolle, denn der Brunnen heilt ja, so dass ich darauf nicht mehr achtgeben musste.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Rabenaas - 29.05.2016

Es wird wirklich mal Zeit, Kunars Beispiel zu folgen und meinen ersten Durchlauf zu starten. Das Spiel galt als komplex und nichtlinear, wenn ich mich richtig erinnere.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 29.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Nach einem Tag herumprobieren sieht die Sache so aus:

012START.W7
- verborgenen Schalter gedrückt und Gang entlang
- 3 Fleckendreck, 3 Fleckendreck, 159 ERF (optimal wären 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF)
- Walküre steigt auf: KRA, VIT, GES, PER; TP +9, AU +7, Stange & Stab +6, Schwimmen +3, Klettern +1, Theologie +8; Wunden heilen

Der Aufstieg der Walküre ist natürlich der Grund, warum ich so oft neu laden musste. Zum einen schafft sie den Stufenaufstieg in diesem Kampf nur bei einer großen Gruppe Monster, zum anderen wollte ich warten, bis sie mindestens drei positive Eigenschaften steigert. Ich werde noch eine Weile probieren, ob ich noch etwas Besseres schaffe (den optimalen Kampf etwa). Da sie bereits 2 von den 7 veränderbaren Eigenschaften auf 18 hat, können es bei ihr auch nur maximal 5 Eigenschaftssteigerungen werden, so dass ich mit 4 schon gut bedient bin.

Bei den neuerlich erlernbaren Priestersprüchen fällt die Wahl leicht: "Wunden heilen". Das wird beim Lord nicht anders werden...


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 30.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Ich habe doch lieber weitergemacht mit dem Spiel, anstatt noch zigmal denselben Kampf für eventuell irgendwann mal 3 Erfahrungspunkte und/oder eine fünfte Eigenschaftssteigerung anzutesten.

013START.W7
- Kiste geöffnet
- Aufteilung der Rüstungsteile wie folgt:
a) ?Rüst (o) an Lord (verbessert sich leicht, hier: Niveau des Oberteils wie beim Spielstart)
b) Wildlederhemd an Walküre (verbessert sich leicht)
c) ?Schwert an Ninja, Wakizashi zurück an Samurai als Zweitwaffe
- ansonsten noch ?Schlüssel1 und ?Schlüssel
- umgedreht und 1. Abzweigung rechts

Jetzt macht es sich bemerkbar, dass niemand in der Gruppe Gegenstände identifizieren kann. Dank Cosmic-Forge-Editor läßt sich glücklicherweise feststellen, was das für Sachen sind. Der Truheninhalt ist übrigens relativ fix (bis auf das Geld), so dass es da nicht viel herumzuprobieren gab.

Das Schwert ist nichts Besonderes; ich habe es dem Ninja gegeben, weil er ohnehin die Hälfte der Kämpfe mit Verstecken zubringt. Mal sehen, ob der Samurai bald mal eine zweite Attacke mit dem Wakizashi macht.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 31.05.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Heute nur ein kleiner weiterer Kampf.

014START.W7
- 3 Bitterkäfer, 3 Bitterkäfer, 162 ERF
- zurück zur Leiter und dann nach Westen

Das Anfängerdungeon ist voll von diesen "festen Zufallskämpfen", d.h. die Position des Kampfes ist fest, aber die konkret auftauchenden Monster und ihre Anzahl wird aus einer Liste zufällig festgelegt.


RE: Ein NLT-Veteran spielt Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - Kunar - 01.06.2016

Den Zwölfen zum Gruße!

Kein neuer Spielstand heute, denn zum einen versuche ich, den nächsten Kampf zu optimieren und es dauert, bis wirklich die gewünschte Anzahl an Monstern erscheint. Zum anderen steigt damit der nächste Held auf und bislang ist es mir noch nicht gelungen, meine hohen Ansprüche bei einem Stufenanstieg zu erreichen. Falls ich morgen abend nichts Besseres zusammen habe, nehme ich einen von den beiden Spielständen, die ich in der Zwischenzeit erreicht habe.