Crystals-DSA-Foren
Die Stadt Baldur's Tor - Druckversion

+- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de)
+-- Forum: Sonstige Spielwelten (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=44)
+--- Forum: Diverse Rollenspiele (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=69)
+---- Forum: Baldur's Gate (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=68)
+----- Forum: Baldur's Gate 1 (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=46)
+----- Thema: Die Stadt Baldur's Tor (/showthread.php?tid=5517)

Seiten: 1 2 3


Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 04.09.2018

Wenn man die große Stadt, Baldur's Tor, das erste Mal betreten will - was freilich nur von der Brücke namens "Lindwurms Überfahrt" aus möglich ist - wird einem sogleich bildlich vor Augen geführt, wie groß diese Metropole wirklich ist. Während Kerzenburg, Beregost, der Freundliche Arm und Nashkell jeweils eine Karte groß sind, betritt man von Baldur's Tor zunächst nur ein ziemlich kleines Stadtviertel - ich nenne es mal das Stadttorviertel:
   

Nach dem Anklicken dieses Stadtviertels gab es in meinem Spiel allerdings erst einmal abrupt ein unvorhergesehenes Ende, das mich zunächst in einen gehörigen Schrecken versetzt hat. Angezeigt wurde ein Bluescreen, auf dem stand, dass die Baldur's Gate CD aus dem Laufwerk entfernt worden sei und ich CD 5 einlegen solle. Meine Just2Play Version besteht freilich nur aus 2 DVDs. Als ich dann testweise einfach mal die andere DVD eingelegt habe, ging es nach einer kurzen Ladepause auch weiter.

Man bekommt zunächst - wie nach den bisherigen Spielerfahrungen fast zu erwarten - ein kleines Einleitungsfilmchen zu sehen. Dieses zeigt den Blick durch das Stadttor auf die Straßen Baldur's Tors mit der Silhouette der bedeutenden Großbauten der Stadt im Hintergrund. Vorne auf den Straßen spielen Kinder. Es macht alles einen friedlichen und idyllischen Eindruck eines bürgerlichen Stadtlebens. Dass dieser Eindruck sich so nicht bestätigen dürfte, kann dem bisherigen Geschehen und insbesondere dem Auftrag von Scar, dem stellvertretenden Kommandanten der Flammenden Faust, den man auf der Brücke erhalten hat, freilich unschwer entnommen werden.

In der Stadt angekommen, steht die Heldengruppe direkt innerhalb des offenen Stadttores, damit jedoch nicht unmittelbar am nordwetslichen Kartenrand. Man kann dem Weg ein paar Schritte nach Osten hin folgen, bis man zum Rand kommt, von wo aus man auch wieder abreisen kann. Anders als im Brücken-Areal kann man den Weg hier allerdings nicht nach Norden oder Süden verlassen, um außen um die Stadtmauer herum zu laufen. Gleichwohl ist es als ein kleiner Fehler anzusehen, dass man nicht unmittelbar am Kartenrand steht, denn der Kartentei östlich der Gruppe ist verdeckt, obgleich die Helden ja dort entlang gelaufen sein müssen, um zu ihrem Start-Standort zu kommen.

Ein weitere - wie auch das Einführungsfilmchen - beinahe zu erwartende Begebenheit beim erstmaligen Betreten einer neuen Stadt in einem neuen Kapitel ist ein weiteres Treffen mit Elminster. Der rotgewandete alte Magier spricht den Haupthelden unmittelbar nach dem Betreten der Stadt an. Er tut zunächst so, als sei es ein "wundervoller Zufall", dass man sich erneut getroffen habe, gibt aber schnell zu, dass das Treffen natürlich kein Zufall ist. In dem Gespräch, das man entweder unfreundlich-abweisend oder freundlich-zugewandt führen kann, das jedoch recht linear verläuft, gibt Elminster zum einen Informationen zur Hintergrundgeschichte, als auch - vage - Tipps zum Vorgehen in der Stadt. Er erwähnt, dass Gorion, der Ziehvater des Haupthelden, ein Freund von ihm gewesen sei. Er, Gorion, sei früher viel gereist und hätte sich dann der Aufgabe der Ziehvaterschaft unterzogen, welche sein Leben stark verändert habe. Er habe dem Haupthelden eine stabile Kindheit ermöglichen wollen, um ihn besser vorzubereiten auf die Probleme, denen er sich irgendwann würde stellen müssen. In den Adern des Haupthelden fließe böses und hungriges Blut und es werde ihm schwer fallen, seiner Abstammung zu trotzen. Gorion habe alles daran gesetzt, ihn rechtschaffen zu erziehen. Er, Elminster, hoffe auf den Willen des Haupthelden, seinem Innersten gegenüberzutreten. Für die aktuelle Mission der Gruppe gibt Elminster den Hinweis, dass Scar von der Flammenden Faust ein guter und vertrauenswürdiger Mann sei. Das gleiche gelte für seinen Vorgesetzten, Herzog Eltan. Beiden solle man Glauben schenken.

Unklar geblieben ist mir dabei allerdings, ob Herzug Eltan zugleich der Kommandant der Flammenden Faust ist, denn Scar hatte sich ja als stellvertretender Kommandant vorgestellt. Oder gibt es "dazwischen" noch einen Kommandanten und der Herzog ist nur als einer der Stadtherren der Vorgesetzte der Flammenden Faust insgesamt? - Vielleicht wird sich das noch klären lassen oder ist auch nicht so wichtig.

Nach dem Gespräch mit Elminster gibt es Gelegenheit, das Stadtviertel zu erkunden. Es besteht aus einer Mischung von einfachen Wohnhäusern und speziellen Gebäuden (wobei man beide nicht immer von außen unterscheiden kann). Anders als in Kerzenburg, Beregost und Nashkell ist hier nicht jedes Haus betretbar. Man muss also genau aufpassen, inwieweit Häuser mit nicht-sichtbarer Tür ein Tür-Symbol haben. Über einzelne bekommt man Informationen auch nur mittels eines Fragezeichen-Cursers. Zudem ist auffällig, dass alle Gullys ein Treppen-Symbol bekommen, wenn man mit dem Curser darüberfährt. Man kann hier also in die Kanalisation unterhalb der Stadt hinabsteigen. Das hat mich zunächst verwundert, denn dafür haben die Helden ja an sich gar keinen Grund. Recht bald habe ich dazu aber eine passende Queste bekommen (siehe unten), so dass sich dieser Umstand erklärt.

Das Stadttorviertel hat einen größeren Platz mit Brunnen gleich südwestlich des Startpunktes. Es gliedert sich ansonsten in eine Reihe von Straßenzügen. Nach Nordwesten verläuft eine kurze Straße bis zum nördlichen Kartenrand. Nach Osten hin sind hier einige Häuser entlang der Stadtmauer, das südlichste davon ist der "Billigladen des Glücklichen Aello". Westlich dieser Straße befindet sich ein größerer Gebäudekomplex, der wie mehrere Wohnhäuser aussieht. Es handelt sich um die Diebesgilde, die durch mehrere Türen von der Südseite aus zu betreten ist. Südlich der Diebesgilde befindet sich das auffälligste Bauwerk: ein großes rundes Gebäude mit einem blauen Kuppeldach. Es handelt sich um das Geschäft "Magisches Kleinzeug". Südwestlich davon ist noch eine Ecke eines Straßenzuges mit zwei Gebäuden vorhanden. Südöstlich davon ist ein weiterer Straßenzug, in dem sich unter anderem "Maltz' Waffengeschäft" befindet. Deren Gebäude sind von Süden her zu betreten. In der nördlichen Parallelstraße befindet sich der Eingang zu dem größten Einzelgebäude des Stadttorviertels: dem Gasthaus "Elfgesang".

Tatsächlich steht auf den per Fragezeichencurser von außen zu lesenden Schildern "Efgesang". Und während ich es zunächst für möglich gehalten habe, dass dies der wirkliche Name des Etablissements ist (nicht, weil Musikdarbietungen in EF-Dur vorgetragen werden, sondern weil es sich um einen hintergrundgeschichtlich begründeten Eigennamen hätte handeln können), ist in mehreren Dialogen - letztlich insbesondere mit der Inhaberin des Hauses, die zur Herkunft des Namens einen Hinweis gibt (siehe unten) - klar geworden, dass hier nur das "l" vergessen wurde.

Östlich des "Elfgesang" verläuft eine Straße annähernd in Nord-Süd-Richtung, die eine Häuserzeile im Osten an der Stadtmauer hat. Hier findet sich unter anderem das "Geschäft der Stille" sowie eine nicht benannte Taverne.


Auf den Straßen trifft man überwiegend Bürgerliche mit nichtssagenden Standardtexten, vereinzelt auch einen Edelmann. An allen möglichen Ecken stehen Bettler, denen man Goldmünzen geben kann. Das mag mildtätig sein, hat aber sonst keinen erkennbaren Effekt. Es sind im Stadtgebiet auch verschliedentlich durchsuchbare Behälter aufzufinden, die allerdings in diesem Stadtviertel nur vereinzelt kleinere Schätze beherbergen:

- In einem Fass bei einem offenen Unterstand an der Südostecke des "Elfgesang" findet sich ein Sonnenstein (geringwertiger Edelstein).
- In einem Fass an der Südwand des Hauses nördlich vom "Glücklichen Aello" finden sich 17 GM.
- In einem Fass an der westlichen Stadtmauer, direkt nordwestlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" findet sich eine magische Formel; wenn man sie identifiziert entpuppt sie sich allerdings als wertloser "Fluch der Dummheit".
- Das wertvollste Fundstück finset man in einem Fass ganz in der Nordwestecke des Stadtviertels: einen Goldring.


Auf den Straßen dieses Stadtvietels sind auch nicht allzuviele interessante Personen anzutreffen. Ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht, trägt den Namen Mick Feelie. Er läuft ein wenig umher, so dass ich nicht sagen kann, wie groß sein Radius ist. Ich habe ihn südlich des Kuppelbaus mit dem "Magischen Kleinzeug" getroffen. Wenn man ihn anspricht, hält er einen kurzen Monolog, aus dem erkennbar wird, dass er ein Eilbote ist. Er will die Großerhöge von der Befreiung der Mine von Nashkell informieren. Sie sollen erfahren, dass die Eisenversorgung wieder gesichert ist, sobald die Handelsstraßen sicherer sind. Danach verschwindet er. Insgesamt scheint er mir allerdings etwas zu spät zu kommen, mit seiner Botschaft. Denn jedenfalls Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust, wusste ja bereits von den Geschehnissen in der Mine von Nashkell. Insofern würde ich annehmen, dass auch die Großherzöge darüber informiert sind. Auch die Aushebung des Räuberlagers, die die Handelsstraßen wohl erheblich sicherer machen dürfte, sollte sich eigentlich schon herumgesprochen haben, denn Offizier Vai war aufgrund dessen ja aus Beregost nach Baldur's Tor zurückbeordert worden.

Die einzige weitere interessante Person auf den Straßen ist ein Mann Namens Niklos. Er steht an der Nordwestecke des "Elfgesang" und ist bereits seinem Äußeren nach (rote Kapuze) als zwielichtige Gestalt zu erkennen bzw. erahnen. Um mit ihm ins Gespräch zu kommen, muss man ihn aktiv ansprechen. Er wünscht dann, die Helden zu sprechen. Er habe gehört, sie seien keine üblen Söldner, die hier und da einen Auftrag übernehmen. Sein Chef sei sehr an einer Besprechung mit ihnen interessiert. Für ein Gespräch biete er 50 GM. Handeln bringt hier nichts, er lässt sich auf keine höhere Summe ein, weil es das Geld seines Chefs ist und es nur für das Zuhören gezahlt wird. Tatsächlich reagiert er sehr schroff, wenn man nicht gleich zusagt. Stimmt man zu, erhält die Gruppe sogleich
50 GM

und Niklos fordert die Helden auf, ihm zu folgen. Er zeige ihnen den Weg zur "Gilde". Dies ist das erste Mal, dass er zu erkennen gibt, dass man mit der Diebesgilde in Kontakt gekommen ist. Wenn man in der Gilde nach der Losung gefragt werde, solle man "Fafhrd" (ich habe k.A., was dieser Begriff heißen soll oder woher er stammen könnte) antworten. In der Gilde solle man einen Mann Namens Alatos "Rabenmal" Thuibuld suchen.

Nach dem Gespräch geht Niklos einen kurzen Weg nach Nordwesten und öffnet dort eine Tür zur Diebesgilde (die, wie erwähnt, mehrere Eingänge hat) und verschwindet.


Interessanter wird es in den verschiedenen Gebäuden des Stadtviertels, das so aussieht:
   


1. Die Diebesgilde
Gleich durch welche der Türen des Gebäudekomplexes man die Diebesgilde betritt, man trifft im Inneren immer auf einen Spitzbuben, der einen sogleich anspricht. Er meint, man solle verschwinden, es sei denn, man wisse das Kennwort. Hier gibt es nun drei Wege. Man kann sich ahnungslos geben und infrage stellen, wozu man ein Kennwort brauche. Dann meint er, man sei am falschen Ort und solle verschwinden. Er bleibt allerdings neutral und man kann problemlos an ihm vorbei und in das Hinterhaus der Diebelgilde gehen. - Ich halte das für einen Bug.

Alternativ kann man sagen, man wisse das Kennwort. Daraufhin erhält man eine Liste mit Antworten, unter denen auch "Fafhrd" ist, die Losung, die Niklos den Helden genannt hat. Für einen groben Schnitzer halte ich es allerdings, dass diese Antwort auch dort ist, wenn man gar nicht mit Niklos gesprochen hat. Da es sich um das einzige "sonderbare" Wort der Liste handelt, kann man die richtige Losung also leicht erraten. Wie aber sollten die Helden darauf kommen, ohne dass sie von "Fafhrd" schon einmal etwas gehört haben?

Antwortet man richtig, dann kann man natürlich passieren. Gibt man hier die falsche Antwort, wird der Spitzbube feindlich und man kann in der Diebegilde nur noch im Kampfmodus weitermachen.

In den jeweiligen Eingangshäusern finden sich teilweise Behälter mit ungewöhnlichem Inhalt. Hier kann man alles mitnehmen, ohne dass sich jemand daran stört:

- In dem Haus, dessen Tür Niklos geöffnet hat, findet man in einem Sack ein Schnelligkeitsöl und in einer Truhe im Nebenraum 13 GM.
- In dem Haus direkt östlich davon findet man in einem Fass im westlichen Nebenraum einen Trank des Feuerodems.


Von jedem der vier Eingangshäuser aus führt eine Tür in das Hinterhaus. Dieses besteht aus mehreren Räumen. In welchem man landet, hängt davon ab, von welchem Eingansghaus aus man das Hinterhaus betreten hat. Neben den Türräumen gibt es einen großen Hauptraum und von diesem abgehend in alle Richtungen weitere kleine Räume. Vom Hauptraum aus führt der Optik nach auch eine Treppe nach unten, allerdings kann man sie nicht betreten, weil der Curser sich hier nicht in das Treppensymbol verwandelt. Entweder das wird später noch freigeschaltet (was ich dunkel zu erinnern meine), oder es handelt sich nur um eine Kulisse, weil das Modell des Hinterhauses eigentlich das der oberen Etage einer Taverne ist.

Im Hinterhaus hält sich eine ganze Menge Spitzbuben auf, die ein nicht allzu großes Repertoire an Standardtexen haben, die nicht viel besagen. Allzu freundlich sind sie nicht, was man aber wohl gegenüber Fremden bei dieser Art Leute auch nicht erwarten kann. Es gibt hier auch wieder eine Reihe von Behältern, die man - teils nach dem Knacken des Schlosses - durchsuchen kann. Allerdings muss man aufpassen, da mehrere fallengesichert sind. Bei einer Truhe in der Norwestecke des großen Hauptraumes ist es mir nicht einmal gelungen, mit Imoen die Falle zu entdecken. Die sind also - für diesen Ort freilich auch passend - teilweise wohl ganz schön hochstufig. Allerdings bekommt man auch nur ein magisches Geschoss ab, wenn man die Falle auslöst. was einen hochstufigen Helden nun auch nicht gerade umwirft. Erstaunlicher ist, dass die meisten Behälter - auch die fallengesicherten - leer sind. Gleichwohl lohnt es sich, genauer hinzuschauen. Die Gefahr, dass eine Wache gerufen wird, besteht hier freilich nicht.

Man findet:
- in einer Truhe ziemlich mittig an der Nordwand des Hauptraumes: 10x magische Kugel +1, 6x magische Kugel +2,
- in einem Fass in dem kleinen Nebenraum ganz im Westen: 1x magisches "Handbuch des schnellen Handelns".

Bei letzterem Handbuch handelt es sich um einen jener Leitfäden, die eine Eigenschaft - hier Geschicklichkeit - permanent um einen Punkt erhöhen. Zwei solcher Bücher gab es schon im Umland zu finden. Dass ein so mächtiger magischer Gegenstand hier einfach so, weitgehend unbewacht, in einem Fass in der Diebesgilde herumliegt, ist schon sensationell. Das Buch sollte man keinesfalls übersehen, denn es gibt ja bei Ad&D keine normale Möglichkeit, Eigenschaften permanent zu steigern.

Aber es gibt in der Diebesgilde natürlich auch interessante Begegnungen mit den hiesigen "Bewohnern", die auch Questen auf Lager haben:


a) Das Halruaanische Himmelsschiff
In dem großen, linken Nebenraum im Norden des Hinterhauses stehen zwei Männer. Der linke sieht aus wie ein Dieb. Es ist Alatos "Rabenmal" Thuibuld. Der rechte ist ein rotgewandeter Magier namens Resar. Keiner von beiden spricht die Helden von sich aus an.

Wendet man sich an Alatos Thuibuld, beginnt er das Gespräch auf etwas seltsame Weise. Er begrüßt die Helden mit "Willkommen, meine kleinen Freunde!", versichert aber sogleich, dass man seine Waffen nicht brauchen werde, da kein Anlass zu Feindseligkeiten bestehe. Sodann entschuldigt er sich für Niklos' Betragen. Er geht offenbar davon aus, dieser habe die Helden vor den Kopf gestoßen (was je nach dort gewählter Dialogoption der Fall sein kann oder nicht). Er stellt sich dann als Alatos Thuibuld vor, bittet aber darum, das "nicht allzuoft zu erwähnen". Außerdem gibt er zu erkennen, dass er den Haupthelden kennt. Er kenne jeden in Baldur's Tor. Der Hauptheld sei erst "ein paar Tage hier" und habe schon "für viel Aufhebens" gesorgt. - Das freilich ist ein etwas unglücklicher Text, denn da man Niklos bereits kurz nach dem betreten der Stadt trifft, ist die Diebesgilde ja so ziemlich das erste, wohin man vom Spiel her geleitet wird. Es ist also überwiegend wahrscheinlich, dass man - wie auch meine Helden - hierher gelangt, bevor man mehrere Tage in der Stadt gewesen ist und für Aufhebens hätte sorgen können. Insofern passt das nicht wirklich.

Wenn man sich interessiert zeigt, offenbart er, dass er die Helden seit der Ankunft in der Stadt hat beobachten lassen und er für einen "kleinen Aufrag" Leute brauche, die in der Stadt nicht bekannt sind. Darauf kann man mit einem längeren Text antworten, der infrage stellt, ob dies der wahre Grund für das Auftragsangebot ist, da es gleich sein sollte, ob ein versteckter Dieb, der nicht gesehen wird, in der Stadt bekannt ist. Alatos Thuibuld gibt daraufhin zu, dass er über eine große Zahl Anzahl außerordentlich fähiger und tapferer Leute verfüge, meint aber, dass die Garde wegen der Räuberüberfälle in letzter Zeit wachsamer gewesen sei und deshalb viele seiner Leute "Urlaub in der Garnison" machten. Er habe zum ersten Mal seit Bestehen der Gilde mit einem Mangel an Dieben zu kämpfen. - Hiermit wird zum ersten Mal ausdrücklich klargestellt, dass man mit dem Anführer der Diebesgilde spricht.

Zeigt man sich an dem Auftrag interessiert, erklärt Alatos, worum es geht: Ein Zauberer namens Shandolar ist in der Stadt zu Besuch und wohnt in einem am Boden vertäuten halruaanischen Himmelsschiff. Er verfüge über die Kenntnisse zum Bau solcher fliegender Wunder und stehe mit Großherzogin Liia Jannath in Verhandlungen über den Verkauf der Rezeptur. Um die Schiffe in der Luft zu halten, benötige man dreierlei: die Anleitung zu einem bestimmten Ritus, ein urgeschichtliches Bruchstück und eine antike Statuette. Für die Dauer der Verkaufsverhandlungen seien diese Gegenstände bei seinen Töchtern hinterlegt. Er sei von einem Vertreter der Halruaaner beauftragt worden, weil man dort nicht begeistert davon sei, dass bald in sämtlichen Häfen Unmengen von Wolkenschiffen gebaut würden. Es sei Aufgabe der Helden, den Ort der Übergabe herauszufinden und sich heimlich dorthin zu begeben, die Zutaten zu stehlen und und sie in die Diebesgilde zu Alatos zu bringen. Als Belohnung verspricht er mehr Gold, als man tragen könne und eine Zauberwaffe oder zwei.

Versucht man nun, einen festen Preis auszuhandeln, blockt Alatos sehr ungehalten ab. Letztlich bleibt nur die Wahl zwischen Auftragsannahme oder Ablehnung, wobei letzteres zur Feindschaft mit der Diebesgilde führt, weil man zuviel weiß. Nimmt man an, erhält man die Erlaubnis, von allen Einrichtungen der Gilde Gebrauch zu machen. Man solle die anderen Mitglieder von der eigenen Anwesenheit wissen lassen und sich auf ihn, Alatos, berufen, damit man nicht getötet werde. Dann sagt er noch, dass man für die Ausführung des Auftrags einen Zehntag Zeit habe. Die Übergabe der Zauberelemente solle heute in zehn Tagen im Hause des Oberon erfolgen. Man habe also mehrere Möglichkeiten. Man könne die Beteiligten unmittelbar "überreden", die Gegenstände auszuhändigen oder man könne sie ihnen unter der Nase wegstehlen.

Diese letzten Informationen verwundern, denn sie stehen im Widerspruch zu den ersten Aussagen. Es geht also offenbar doch nicht darum, einen Übergabeort zu ermitteln und sich dort einzuschleichen, sondern es scheint darum zu gehen, vor der Übergabe die drei Gegenstände an sich zu bringen, wobei der Übergabeort und -zeitpunkt schon bekannt sind.

Ganz sicher ist es nach diesem Dialog also nicht, welche der beiden Auftragslagen die zutreffende ist. Ich gehe aber eher davon aus, dass die letztgenannte stimmt. Jedenfalls werden sich die genaue Ausgetaltung und die Möglichkeiten zeigen, wenn man den Ort des Geschehens erst einmal gefunden hat. Dieser scheint das Haus des Oberon zu sein. Ob sich dort auch die Töchter von Shandolar aufhalten, die ja die Zutaten in Gewahrsam haben sollen, bleibt derzeit offen. Aber unabhängig davon könnte das vertäute Himmelsschiff selbst wohl auch einen Besuch wert sein. Vielleicht kann man Shandolar ja auch warnen und die Pläne von Alatos durchkreuzen? Dann hätte man aber wohl die ganze Diebesgilde gegen sich ... und ob das so gut ist?

Spricht man den rotgewandeten Magier, also Resar, an, regiert der nur in einem kurzen Monolog ungehalten. Er meint, man solle ihn in Frieden lassen und ob man nicht wisse, wer er ist. Er sei "Gesandter der mächtigen Nation von Halruaa". Und wenn einem sein "armseliges Leben lieb" sei, solle man ihm schleunigst aus dem Weg gehen. Auch bei wiederholter Ansprache greift er allerdings nicht an. - Dieser freundliche Herr scheint denn also wohl der Kontaktmann von Alatos zu sein. Dass man hier für "die Guten" abeitet, den Eindruck gewinnt man nicht. Aber das ist in einer Diebesgilde ja vielleicht auch nicht zu erwarten.


b) Narlen Darkwalk und der Einbruch
Im mittleren der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens Narlen Darkwalk. Wenn ein Dieb in seine Sichtweite gelangt, kommt er angelaufen und spricht ihn an; ansonsten kann man ihn aber auch eigeninitiativ ansprechen. Er gibt gleich zu erkennen, dass er wisse, wer die Helden sind: "die neuen Kollegen". Er äußert, dass er dafür kein Verständnis hat. Es gebe hier "mehr als genug Leute, die ihr Diebeshandwerk von der Pike auf gelernt haben". Alatos bräuchte sich nur einmal umzusehen. Er fragt, ob man bereit sei, sich zunächst einem kleinen Test zu unterziehen, bevor man "irgendwelchen Unfug" anstelle. Nimmt man an, erklärt er, dass sie die Helden heute Nacht erst einmal Schmiere stehen lassen wollen. Er und Rededge würden sich um den Rest kümmern. Zielobjekt sei ein "Haus von feinen Leuten gleich neben dem 'Feiernden Stör'". Man bekomme, wenn alles klappt, ein Drittel der Beute und es folgten demnächst weitere Aktionen. Versuche, zu feilschen, bringen hier nichts, darauf lässt sich Narlen nicht ein. Man kann letztlich nur zustimmen oder absagen. Sagt man zu, gibt er den Helden auf, sich mit ihm "bei Sonnenuntergang gegenüber dem Stör" zu treffen. Aber man solle allein kommen und die "Raselbande" zu Hause lassen, die mache nur die Wache nervös. Aus dem folgenden Tagebucheintrag ergibt sich, dass gemeint ist, dass man ihn mit einem Dieb allein treffen muss.

Ich kann nur hoffen, dass das Treffen nicht zwingend auf die nachfolgenden Abendstunden festgelegt ist. Denn es ist schon relativ spät und ich habe bislang keine Ahnung, wo der "Feiernde Stör" ist. Hier in diesem Stadtviertel ist er jedenfalls nicht. Sollte das Treffen zeitlich eng terminiert sein und das Spiel nicht auf den Spieler "warten", stünde man hier vor der Gefahr, den richtigen Zeitpunkt zu verpassen.

Nach dem Gespräch verschwindet Narlen Darkwalk. Seinen Kollegen Rededge, den er erwähnt, habe ich hier unten nicht angetroffen.


c) Sonstige Personen
In dem rechten der nördlichen Nebenräume des Hinterhauses steht ein Mann namens Husam. Er ist ziemlich betrunken, hat aber offenbar einiges von den Heldentaten der Gruppe gehört. Er meint, man habe dem Eisenthron ganz schön eingeheizt und er wolle sich gerne ausführlicher mit den Helden unterhalten. Stimmt man dem Gespräch zu, stellt er sich vor und gibt an, den Eisenthron zu hassen. Dieser habe ihn um seinen Laden, sein Geld und seine Frau gebracht. Nun habe er nur noch den Akohol, obgleich er mal für die Leute vom Eisenthron gearbeitet habe. Deshalb wisse er auch alles über sie. Er bietet den Helden sein Wissen an und fordert sie auf, Fragen zu stellen. Fragt man ihn nach den Anführern des Eisentrhons, offenbart er, dass Rieltar Costashek der lokale Obermotz sei, den die Oberobermötze aus Sembia geschickt hätten. Die ganze Operation sei auf seinem Mist gewachsen. Außerdem gebe es noch Brunos und Thaldorn. Brunos sei ein "großer, dämlicher, versoffener Halbork, der die ganze Zeit kotzt, weil so ein Mischling wie er halt keinen Suff verträgt". Thaldorn sei "eine Schwuchtel", Außerdem gebe es noch Sarevok, den Sohn von Rieltar. Er sei ein "richtig fieser Typ". Fragt man nach den Plänen des Eisenthrons, meint Husam, die wollten nichts als Geld scheffeln, denn es seien Gierhälse. Die drei Anführer gingen aber nach Kerzenburg. Dort passiere "was ganz Großes", "was richtig Gigantisches". Zum Abschluss des Gesprächs meint Husam, er sei müde und wolle nach Hause, schlafen gehen. Man könne ihn aber in der Taverne "Elfgesang" wieder treffen.

Das Erstaunliche ist, dass es hier anscheind drei oder vier Anführer des Eisentrhons gibt. Der Zwerg "Hafiz" im Gebiet direkt östlich der Nashkell-Mine hatte davon gesprochen, dass man gegen "die Sechs, die dem Mörder Eures Vaters dienen" kämpfen müsse. Das müssen also noch andere Personen sein bzw. es müssen noch andere hinzukommen.

In dem kleinen Nebenraum ganz im Osten des Hinterhauses trifft man auf eine Diebin namens Black Lily. Sie meint, den Tag, an dem sie einmal nicht habe, was man brauche, den werde es nicht geben - solange der Preis stimme. Sie gewähre keinen Kredit, ohne Bargeld gebe es hier gar nichts, schon gar nicht für Rekruten. Wie man dem Monolog entnehmen kann, ist sie eine Händlerin - oder auch Hehlerin. Ihr Angebot ist aber nicht gerade berauschend. Außer gewöhnlichen Waffen und Rüstungen hat sie einige einfach-magische Kugeln, Pfeile und Lederrüstungen (maximal +2), einen Schutzumhang +1 und eine Auswahl an magischen Tränken. Darunter ist eigentlich nichts, was einen in diesem Stadium des Spiels wirklich helfen würde.

Erstaunlich fand ich bei Black Lily aber ein anderes Testergebnis. Ich habe bei ihr versucht, die bei dem Ladeninhaber in Nashkell gestohlenen großen Schilde +1 zu verkaufen. Das lehnen alle anderen Händler mit dem Kommentar ab, sie kauften keine Hehlerware (woher auch immer sie wissen können, dass die Teile gestohlen sind). Nun dachte ich, dass dies bei einer Händlerin in der Diebesgilde kein Argument sein könne. Aber weit gefehlt! Auch Black Lily sagt dazu: "Ich kaufe keine Hehlerware. Gebt mir etwas anderes." Das ist offensichtlich ein Schutz dagegen, dass man mit Diebstahl unendlich viel Geld verdienen kann. Irgendwie logisch umgesetzt ist das allerdings nicht. - Wie dem auch sei: Damit habe ich Gewissheit, dass man die gestohlenen Schilde, wenn sie ausgebraucht sind, nur noch irgendwo zurücklassen kann.


2. Das "Magische Kleinzeug"
In dem auffälligen, großen Kuppelbau, der mit "Mageisches Kleinzeug" beschriftet ist, trifft man bei Betreten auf zwei Magier, die an einem Tresen und zugleich am Fuße einer Treppe stehen: Ordulinian und Halbazzer Drin.

Wenn man   Ordulinian anspricht, hält er nur einen kurzen Monolog, in dem er die Helden vor Arkion und Nemphre warnt. Die beiden seien "Nekromanten, die sich über Klunker und Flitter von wenig Wert oder Nutzen streiten". Sie brächten nur Ärger ein und man solle sich besser von ihnen fernhalten.

Nicht unbedingt interessanter, wohl aber nutzbringender ist ein Gespräch mit Halbazzer Drin. Er ist offenbar der Ladeninhaber und bietet einen Blick auf sein Sortiment an. Seine Waren besäßen magische Kräfte und deshalb verdienten sie auch einen hervorragenden Preis. Tatsächlich ist Halbazzer Drin sehr gut sortiert, was Magierschriftrollen angeht. Man kann bei ihm Zaubersprüche bis Stufe 4, vereinzelt auch bis Stufe 5 kaufen. Ich kann es zwar nicht sicher sagen, würde aber aufgrund der Größe des Sortiments annehmen, dass er die im Spiel verfügbaren Zaubersprüche der unteren Stufen komplett als Schriftsollen haben dürfte. Es sind eine Vielzahl von Sprüchen dabei, die ich bislang noch nicht gefunden habe, die es - jedenfalls jenseits der AddOn-Gebiete (in denen war ich noch nicht) - außerhalb Baldur's Tors also wohl nicht zu finden gibt. Allerdings hat er nicht alle Schriftrollen mehrfach. Z.B. die Schriftrolle "Hellsehen" hat er nur ein Mal, ebenso mehrere höherstufige Zauber. Dennoch kann man in diesem Laden ein ordentliches Sümmchen Geld lassen, was sich freilich auch lohnt. Neben Schriftrollen hat Halbazzer Drin keine wirklich herausragenden magischen Gegenstände. Er verkauft eine Reihe von Zauberstäben, Zauberformeln, Tränken, magische Munition sowie +1 oder +2 Rüstungen und Waffen. Am interessantesten ist, dass er auch eine der überaus mächtigen Schutzformeln gegen Magie im Sortiment hat. Diese bieten dem Anwender absolute Magieimmunität für kurze Zeit.

Weiteres von Interesse habe ich in dem Erdgeschoss nicht finden können. Die Regale sind hier anscheinend nicht durchsuchbar.

In den ersten Stock gelangt man nicht über die Treppe, an deren Fuße Halbazzer Drin steht. Diese endet einfach im Nirgendwo. Die wirkliche Treppe nach oben befindet sich ganz im Westen des Raumes. Im ersten Stock trifft man etwas südlich der Treppe auf den Magier Niemain. Sobald er in Sichtweite gerät, spricht er die Gruppe herablassend und verärgert an. Er meint: "Sieh mal an, was für eine niedliche Gruppe..." und beschwert sich, dass man einfach so bei ihnen einfalle. Man habe die Vorbereitungen für ein Ritual zunichte gemacht. Der Dialog ist - wohl durch die Übersetzung - nicht ganz gelungen. Man kann nämlich entweder antworten mit: "Was meint Ihr, Eure Sphäre? Das hier ist ein Laden und ich bin ein Kunde.", oder mit: "Verzeiht. Störe ich gerade?". Niemain hatte in seiner Ansprache aber eine Sphäre gar nicht erwähnt, sondern ein Ritual.

Wählt man die erste Antwort, bedankt sich Niemain ironisch für "diese interessante Demonstration menschlicher Logik" und schließt mit: "und jetzt haut ab". Daraufhin kann man fragen: "Was ist ein Menschenaffe?" oder einen langen, unsinnigen Monolog über die Auffassung von Soziologen und Psychologen über das Wesen von Läden halten. Ersteres ist wieder unlogisch, denn Niemain hat von einem Menschenaffen nichts gesagt. Letzteres soll wohl lustig sein. Unabhängig davon führen beide Optionen hier zum Kampf.

Bittet man bei der ersten Antwortmöglichkeit um Verzeihung, bestätigt Niemain, dass man gerade einen äußerst komplizierten Zauber gestört habe. Wenn man erneut beteuert, dass es einem "sehr, sehr Leid" tue und man verschwinde, dann zieht sich Niemain zurück. Alternativ kann man patzig antworten, dass sie dann an einem Ort zaubern sollten, an dem sie weniger gestört werden. Auch dies führt zum Kampf.

Sofern man also nicht sehr kleinlaut reagiert, wird Niemain angreifen. In dem Moment tauchen hinter ihm drei weitere Magier auf: Oulam, William Garst und Wheber Ott. Sie alle operieren mit typischen, eher niedrigstufigen Sprüchen, die allerdings eine erhebliche Wirkung haben können. So hat mir etwa ein "Alp" fünf von sechs Gruppenmitgliedern kirre gemacht. Da sie allerdings nicht sogleich Spiegelbild zaubern und von der Gruppe ein ordentliches Stück entfernt stehen, kann man hier mit einem Feuerball (trotz deren Roben) einiges anrichten. Der Tod von Niemain und Oulam ist je 1.200 XP wert, der von Wheber Ott und William Garst je 1.500 XP.

Dem Kampf sollte man aber schon deshalb nicht aus dem Wege gehen, weil sich die Beute einigermaßen lohnt. Man findet:
- bei der Leiche von Niemain: 1x magische Feuerschutzrobe, 1x magischer Stab des Feuers, 1x verfluchter "Ungschicklichkeitsring: Die Torheit des Narren" (-50 % auf List und Geschicklichkeit, 75 % Fehlschlagswahrscheinlichkeit für Zauber), 282 GM,
- bei der Leiche von William Garst: 1x magische Feuerschutzrobe, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 49 GM,
- bei der Leiche von Wheber Ott:   1x Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte, 2 Magierschriftrollen ("Glück", "Identifizieren"), 1x magischer Dolch +1, 52 GM,
- bei der Leiche von Oulam: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 5x magischer Betäubungspfeil, 52 GM.

Da ist zwar nichts ganz Auußergewöhnliches bei und auch nichts, was man unmittelbar wird brauchen können. Allerdings bringen die magischen Teile durchaus gutes Geld, das man z.B. bei Halbazzer Drin ausgeben kann. Der Ungeschicklichkeitsring ist natürlich schon kurios. Da hat sich Niemain was "Nettes" eingefangen. Sein komplizierter Zauber hätte also wohl so oder so unter keinem guten Stern gestanden. Den Ring hat er auch tatsächlich getragen; wenn er im Kampf zum Zaubern kommt, kann man seine Fehlschlagsquote nänmlich tatsächlich beobachten. Abnehmen kann man ihn freilich nur mit einem "Fluch brechen"-Zauber. Den hatten Niemain und seine Kollegen wohl nicht parat.

Außer den vier Magiern findet sich in dem Stockwerk nichts von Interesse. Durchsuchbare Behälter konnte ich nicht entdecken. Weiter nach oben geht es auch nicht.


3. Das Gasthaus "Elfgesang"
Das Betreten des großen Gasthauses "Elfgeang" begann für mich mit einer Überraschung: denn es passiert nichts. Ich hatte eigentlich fest damit gerechnet, dass bei dem ersten Betreten dieser in dem ersten Stadtvietel dominanten Gaststätte eine weitere Attentätergruppe auf die Helden warten würde; aber nein. Es ist alles friedlich.

Allerdings wird man dann doch noch angesprochen, sobald man wenige Schritte in den Schankraum hinein vordringt. Es ist ein einfach gekleideter Mann namens Cauternus, der auf die Helden zukommt. Er fragt, ob sie alle Kämpfer, Magier und Monstertöter seien. Das kann der Sache nach bestätigen oder sich als bloße Reisende ausgeben. Bestätigt man, meint Cauternus nur, dass man entlang der Straßen Räuber aller Arten sehe, dass aber die Hobgoblins am Schlimmsten seien. Man solle sie mit dem Schwert durchbohren. Nach diesem recht unergiebigen Dialog verschwindet er.

In dem geräumigen Schankraum gibt es an sich nicht viel zu Entdecken. Reichtümer sind hier nicht zu finden. Allerdings stehen ein paar interessante Gesprächspartner herum.

Husam steht hier, wenn man ihn bereits in der Diebesgilde getroffen hat. Er zeigt sich erfreut, die Helden wiederzusehen und bietet weitere Informationen über den Eisenthron an. Wenn man darauf eingeht, sagt er allerdings lediglich, dass man unbedingt zu ihrem großen Hauptquartier gehen müsse, da sie dort "ein ganz dickes Ding" planten. Danach verschwindet er. - Was diese Wiederbegegnung soll, kann man sich schon fragen. Wahrscheinlich kann man dem Spieler nicht oft genug sagen, wo er nun hin soll. Allerdings wäre man wohl sogar ohne jeden Hinweis nach dem bisherigen Spielverlauf auf die Idee gekommen, zum Eisenthron-Gebäude zu gehen und dort den Fortgang der Haupthandlung zu erwarten.

Zentral im Schankraum trifft man auf einen Gnom namens Brevlik. Er hält die Helden offenbar für Schurken und will diese anheuern. Dabei findet er die ganze Sache furchtbar aufregend und wohl auch spaßig. Er erwähnt recht bald einen "Auftrag", der "oberste Geheimhaltungsstufe" habe. Wenn man nachfragt, erfährt man, dass man einen Gegenstand beschaffen soll. Es handele sich um einen Diebstahl, aber es solle niemand zu Schaden kommen. Man kann sich nun erst einmal für das weitere Zuhören bezahlen lassen. Dafür lässt Brevlik zwei Mal 5 GM springen - und hat riesigen Spaß dabei. Wenn man danach mehr verlangt, wird er ungehalten. Zeigt man aber Interesse, erklärt er, was er begehrt: Man soll ein "Teleskop" aus dem fernen Lantan aus dem Haus der Wunder, wo es zur Schau gestellt wird, beschaffen. Dieses sei Teil des "Hohen Hauses", also des Tempels von Gond, dem Gott der Handwerkskunst und des Erfindergeistes. Seine Anhänger verehrten alle mechanischen Gerätschaften und betrachteten sie als Reliquien, weshalb er das Teleskop nicht kaufen könne. Man solle bei dem "Gaunerstück" so taktvoll wie nur irgend möglich vorgehen, denn er wolle nicht, dass jemand zu Schaden kommt. Anders als die meisten Gnome, sei er nicht auf Edelsteine versessen, sondern auf den Glanz des Metalls und die Feinheiten des Mechanischen. Er will für die Beschaffung des Teleskops 500 GM zahlen.

Man kann nun ablehnen, annehmen oder ein besseres Angebot einfordern. Tut man letzteres, sagt Brevlik zu, einen "Zaubergegenstand" aus seiner "ganz privaten Sammlung" dazuzugeben. Auf weitere Verhandlungen lässt er sich nicht ein, weil er nicht zwei Gegenstände gegen einen tauschen will. Deshalb kann man hier letztlich nur annehmen oder ablehnen.

Ich habe mal angenommen, auch wenn ich noch im Zweifel bin, ob es so eine gute Idee ist, etwas aus einem Tempelschatz zu stehlen. Wenn man einen Gott bestiehlt, könnte der ja auch zürnen und Gond scheint ja nicht gerade eine böse Gottheit zu sein. Andererseits gibt es wohl keine Reputation bei den Göttern im Spiel und wenn es den Auftag gibt, sollte man den Dingen wohl seinen Lauf lassen.

Nimmt man an, verabschiedet sich Brevlik und meint, man treffe sich wieder hier, wenn der Einbruch gemeldet ist. Allerdings bleibt er an Ort und Stelle stehen, lässt sich aber nicht mehr ansprechen.


Hinter dem Tresen steht der Schankwirt, bei dem man in einen normalen Gaststättendialog gelangen kann. Außer Trinken und ein Zimmer mieten werden hier aber keine Dienstleistungen angeboten. In dem Raum hinter dem Schankwirt steht der Koch. Aber auch er hat nur nichtssagende Standardtexte.

Interessanter wird es im Obergeschoss des Gasthauses. Dort steht auf dem großräumigen Flur ein Mann namens Cyrdemac. Außerdem laufen mehrere Raufbolde auf der Etage herum. Wenn man Cyrdemac anspricht, reagiert er abweisend und will in Ruhe gelassen werden. Er habe gerade seinen Spaß und lasse sich nur ungern stören. Man hat hier nur eine Antwortoption, die dahingeht, dass man sich entschuldigt und weiterzieht. Es scheint, als solle Cyrdemac später noch in irgendeiner Quest eine Rolle spielen. Zum jetzigen Zeitpunkt kann man mit ihm wohl nichts anfangen.

In einem nordwestlichen Raum trifft man auf Alyth, die sich als Eigentümerin und Besitzerin des "Elfgesang" vorstellt. Sie empfiehlt den Helden, sich vor der Kundschaft in Acht zu nehmen, in letzter Zeit seien alle etwas gereizt. Wenn man nachfragt, weshalb die Melancholie - von der sie allerdings nie gesprochen hatte; wohl ein Übersetzungsfehler - hier so stark ausgeprägt sei, erfährt man, dass das Lokal seine "Dame" verloren habe. Sie würden häufig von einer seltsamen Geisterstimme beehrt. Es sei die Stimme einer Elfe, die ihre im Meer ertrunkene Liebe betrauert. Ihre Stime sei recht hübsch und der Hauptgrund, weshalb sie, Alyth, dieses Etablissement gekauft habe. Diese Elfenstimme habe nun länger schon nichts mehr von sich hören lassen, was Alyth für ein Omen hält, das sie allerdings nicht zu deuten vermag. - In diesem Monolog erfährt man also den Hintergrund des Namens "Elfgesang" des Lokals. Und damit ist spätestens klar, dass es sich draußen bei der Beschriftung "Efgesang" um einen Schriebfehler handeln muss.

Alternativ kann man Alyth sagen, dass alle Gäste recht normal aussähen und fragen, was man zu befürchten habe. In dem Fall erfährt man, dass das "Elfgesang" ein Zufluchtsort für die nicht so anerkannten Schichten der Gesellshcaft sei. Die Stadtwache mache einen weiten Bogen um das Etablissement. Ein Diebstahlsproblem habe man kaum, weil viele Gäste schnell bereit seien, mit der Klinge zu antworten. Viele Kunden kämen nicht mehr wieder, die Klugen aber blieben "bei uns". Leider kann man die Inforamtionen zum Hintergrund des "Elfgesangs" (elfische Geisterstimme) und der Ausrichtung des Geschäfts (Unterweltgasthaus) nur alternativ bekommen. Denn ab der zweiten Ansprache startet bei Alyth nur noch der normale Schankwirt-Dialog.

In einem Nebenraum ganz im Westen steht ein beleibter Kaufmann. Er greift offenkundig auf denselben Sortimentpool zu, wie einer der Händler auf dem Jahrmarkt in Nashkell. Das konnte ich unschwer daran ersehen, dass dieser die Fläschchen mit dem Metallgift aus der Nashkell-Mine im Angebot hat, die ich dort verkauft habe. Ansonsten bietet er auch einige magische Artikel an, so, Geschosshalskette, Schutzamulett +1, Schildamulett, Infravisionsring und eine Reihe von Schutzformeln. Wirklich gebrauchen kann man davon nichts. Das Schutzamulett lässt sich mit Schutzringen und magischen Rüstungen nicht kombinieren. Geschosshalskette und Schildamulett sind Gegenstände mit begrenzten Ladungen, die man jeweils aktivieren muss (wie Zauberstäbe), und nicht besonders mächtig. Infravision braucht man nicht wirklich und hat auch schon einen Infravisionsring und einen Infravisionshelm finden können; zudem haben Elfen und Halbelfen diese Fähigkeit von Natur aus. Man kann bei dem Kaufmann allerdings auch magische Gegenstände gegen Entgelt identifizieren lassen - falls man gerade keinen ausgeschlafenen Magier zur Hand hat. Letztlich ist das aber wohl Geldverschwendung.

In mehreren Tuhen und Behältern auf der Ebene kann man Reichtümer finden, wobei man abschätzen muss, welche man - auch nach dem Knacken eines Schlosses - plündern "darf" und welche nicht. Auf dem breiten Flur steht im Norden eine Truhe mit 125 GM. Wenn man diese einsteckt, passiet nichts. Ebenfalls unkritisch ist es, aus er Truhe im südwestlichen Nebenraum die 43 GM abzugreifen, denn dort ist - außer eventuell einem der Raufbolde - niemand. Nichts anderes gilt den Schrank im südöstlichen Nebenraum, der 10 GM bereithält. In einer Truhe in dem Raum mit Alyth befinden sich 198 GM und ein Aquamarin. Wenn man in die Truhe hineinsieht, wird aber die Wache gerufen. Ebenso ist es, wenn man in den Schrank neben dem Kaufmann schaut, der unter anderem 56 GM beinhaltet.

Man schafft es von diesen Truhen aus - selbst mit Geschwindigkeitsstiefeln - nicht zur Treppe, bevor die Söldner der Flammenden Faust auftauchen. Gleichwohl kann man ihnen antkommen. Dazu muss man es schaffen, die Treppe zu erreichen und die Ebene zu verlassen, bevor einer der Söldner den Gruppenführer erreicht. Das ist mit Geschwindigkeitsstiefeln nicht besonders schwer. Die Söldner verfolgen die Helden nicht auf eine andere Ebene, allerdings darf man die Etage mit ihnen nun vorerst nicht mehr betreten, da sie sort verbleiben. Zum Glück hält das aber nicht ewig an. Wenn man acht Stunden ruht, sind die Söldner anschließend fort. - Lässt man es zu, dass ein Söldner die Gruppe anspricht, ist alles zu spät. Dann kann man nur versuchen, die Söldner zu bestechen - was sie ablehnen - oder sagen, dass man sie zu Kleinholz verarbeiten werde. Beides bringt Ruf -1 und es kommt zum Kampf (bei dem jeder Sieg als schändlicher Mord gewertet wird mit Ruf -10).


4. Der "Billigladen des Glücklichen Aello"
Gleich nördlich des Stadttores ist der Billigladen des Glücklichen Aello. Hier muss man aufpassen: Wenn man in das Regal direkt neben der Tür schaut, ruft der Verkäufer gleich die Wache! In dem Regal kann man aber einen Flammentanzring abgreifen und den Laden dann gleich verlassen, bevor die Söldner der Flammenden Faust überhaupt auftauchen. Er ruft erstaunlicherweise übrigens nicht die Wachen, wenn man die anderen Regale durchsucht. In einem Regal an der hinteren Wand, gleich links neben ihm, findet sich ein Tchazar (Edelstein), den man ohne Konsequenzen mitgehen lassen kann. Mehr Interessantes gibt es nicht zu finden.

Hinter den Tresen steht der Glückliche Aello. Spricht man ihn an, heißt er die Helden wilkommen und erklärt, dass bei ihm die Preise so niedrig seien, dass eigentlich etwas nicht stimmen könne. Niemand verkaufe billiger, weil niemand billiger einkaufe. Wenn man irgendwo "hier in Calimshan" etwas billiger sehe als bei ihm, dann bringe das Produkt einen wahrscheinlich um.

Seine Warnung ist durchaus ernst zu nehmen, denn seine Artikel bringen zwar niemanden um, richten aber dennoch Schaden an. Er verkauft gepanschte Schnelligkeitsöle, Gegengifte und Heiltränke, die dem Trinkenden schaden. Außerdem verkauft er Schriftrollen mit Flüchen. Ankaufen tut er solche aber nicht. Das einzig "Brauchbare", das er im Sortiment hat, sind Wahrnehmungstränke. Die haben tatsächlich einen positiven Effekt. Mit 367 GM (bei Ruf = 20) ist er aber auch nicht besonders billig, sondern verlangt das gleiche, was auch Halbazzer Drin im "Magischen Allerlei" dafür nimmt.

Unklar bleibt, weshalb Aello von "hier in Calimshan" spricht. Aber das ist wieder etwas, das man wahrscheinlich verstehen würde, wenn man die Welt der Forgotten Realms besser kennte. Vielleicht gehört Baldur's Tor zu der Region oder dem Reich Calimshan.


5. Das "Geschäft der Stille"
Das "Geschhäft der Stille", das so durch ein auf der Karte nicht sichtbares Schild, das man per Fragezeichencurser lesen kann, bezeichnet wird, befindet sich in einem weißen Haus an der Ostmauer, südlich des Startpunktes. Das Innere ist eingerichtet wie ein Laden. Es gibt auch mehrere durchsuchbare Regale. Neben gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und etwas Munition findet man in einem auch einen Trank der Stärke. Hier stört sich niemand an einer Durchsuchung der Regale.

Die einzige Person in dem Raum ist Silence, eine wie eine Diebin gekleidete Frau. Wenn man sie das erste Mal anspricht, hängt es vom Charisma des sprechenden Helden ab, wie sie reagiert (so jedenfalls meine Vermutung). Mit den Helden mit CH 16 vermutete Silence bei mir, es handele sich bei den Helden um "Kinder der Nacht auf Abwegen". Sie heißt die Gruppe willkommen und erläutert, dass der Schutz für gewöhnlich einen pro Kopf berechneten Preis habe, sie darüber aber heute einmal hinwegsehen wolle. Bei Helden mit niedrigem Charisma fordert sie 5 GM pro Kopf in der Gruppe. Diese werden, wenn man einwilligt, auch abgezogen, wobei die Zahl der Helden im Geschäft zählt. In beiden Fällen gelangt man sodann in den Gasthaus- und Handelsbildschirm, wo man einfache Zimmer mieten und auf ein Sortiment mit gewöhnlichen und schwach magischen Gegenständen zugreifen kann.

Spricht man Sience später erneut an, hat sie einen anderen Text. Dann meint sie, dass viele Streitereien nur deshalb entstünden, weil die Leute nicht ordentlich ausgeschlafen seien. Das Heiligtum sei nicht in erster Linie als Versteck gedacht, sondern als Ort, an dem man sich ausruhen könne. Weshalb sie das Geschäft als "Heiligtum" bezeichnet, wird nicht näher erläutert. Anschließend gelangt man wieder in den Gasthaus- und Handelsbildschirm. Das geschieht auch, wenn man bei der ersten Ansprache mit einem Helden mit geringem CH die Zahlung des "Eintrittspreises" abgelehnt hat, weil man nicht genug Geld habe. Dann verweist sie einen zwar barsch des Geschäfts, reagiert jedoch gleichwohl bei der zweiten Ansprache identisch. Insofern kann man sich den "Eintrittspreis" hier immer sparen.

Allerdings gibt es offensichtlich einen Bug bei Silence, dessen Auftreten ich nicht klar reproduzieren kann. Manchmal ist es mir passiert, dass man Silience überhaupt nicht ansprechen konnte. Wenn das passiert, kann man dort natürlich auch nicht übernachten oder handeln.


6. Taverne nördlich des "Geschäfts der Stille"
Direkt nördlich des "Geschäfts der Stille" befindet sich ein Haus, das kein sicht- oder lesbares Ladenschild hat. Gleichwohl ist es ein Gasthaus. Vom Startpunkt der Gruppe aus ist es gleich das erste Haus im Süden.

Darin gibt es aber viel nicht zu entdecken. Es stehen ein paar unbenannte Bürgerliche mit Standardtexten darin herum. Bemerkenswert ist einzig, dass sich das Gasthaus über zwei Etagen erstreckt, wobei in beiden hinter einem Tresen ein Schankwirt steht, als wären es zwei getrennte Gaststätten. Bei beiden kann man aber nur Zimmer mieten und Alkohol trinken (wofür man teilweise Gerüchte zu hören bekommt, die einen Tagebucheintrag bringen, aber weitgehend nichtssagend bleiben). Erstaunlicherweise kann man hier Zimmer aller Kategrien - bis hin zu "könglich" - mieten. Danach sieht der Laden gar nicht aus und man kann den Bereich mit den Zimmern auch nicht betreten. In der oberen Etage stehen Spieltische (Billard und Roulette), allerdings - anders als in den Zelten auf dem Jahrmarkt in Nashkell - keine Spieler, bei denen man sein Geld riskieren könnte. Insgesamt bleibt die Gaststätte damit relativ uninteressant.


7. "Maltz' Waffengeschäft"
"Maltz Waffengeschäft" befindet sich südlich des "Elfgesang". Das Ladenschild kann man per Fragezeichencurser lesen. Wenn man das Geschäft betritt, bietet dessen Anblick zunächst einigen Grund zur Überraschung: Man steht nicht in einem Laden, sondern im Erdgeschoss eines Wohnhauses. Dies stellt allerdings keinen Bug dar, denn Maltz, der die einzige anwesende Person ist, meint, wenn man ihn anspricht, dass er wisse, dass es hier nicht gerade aussehe, wie ein Laden, dass es für ihn aber gerade recht so sei.

Anschließend gelangt man in den Handelsbildschirm eines "Gemischtwarenladen", dessen Sortiment allerdings tatsächlich das eines Waffenhändlers ist. Besonders gut sortiert ist Maltz allerdings nicht. Er hat fast nur gewöhnliche unmagische Waffen und Schilde. Einzig die Großen Schilde +1 sind nützlicher, aber zu diesem Zeitpunkt im Spiel auch nichts Neues mehr. Außerdem kann Maltz gegen Entgelt Gegenstände identifizieren und man kann in seinem Laden stehlen (was aber nicht lohnt, da er ja nichts Interessantes hat und man gestohlenes Gut nirgendwo verkaufen kann).

Wo Maltz Waffenlager ist, bleibt ein Rätsel. Zu sehen ist davon in dem Wohnhaus jedenfalls nichts und auch in den durchsuchbaren Behältern sind nur wenige Waffen zu finden. Es gibt dort allerdings ein paar Kleinigkeiten abzustauben, wobei Maltz allerdings - verständlicherweise - die Wachen ruft, wenn man in irgendeinen Behälter hineinschaut; auch wenn er unverschlossen ist (wie der Schrank hinten rechts). Man schafft es aber mit Siebenmeilenstiefeln aus der Tür, bevor die Söldner eintreffen.

Man findet:
- in dem Schrank hinten rechts neben der Treppe: 25 GM,
- in einem Schränkchen links vom Kamin: 1x Silberring
- in einem Schränkchen rechts vom Kamin: 1x Wahrnehmungstrank, 5 GM

Im Obergeschoss des Hauses ist noch weniger los. In einem Schränkchen schräg gegenüber der Treppe kann man unbehelligt 13 GM abstauben. In einem Nebenraum schläft ein Mann in einem Bett (wobei ich nicht weiß, ob das zu allen Tageszeiten der Fall ist; ich war allerdings bei Tag dort). Weitere durchsuchbare Container habe ich nicht gefunden.


8. Weitere begehbare Häuser
Die Zahl der im Übrigen betretbaren Wohnhäuser in diesem Stadtviertel ist relativ gering. Sie wird weiter dadurch reduziert, dass zwei der Häuser, bei denen man eine Tür sieht, so verfallen sind, dass man nicht hinein kann. Dies wird lediglich per Fragezeichencurser erklärt.

a) Arkion's Auftrag
Von den verbleibenden drei Privathäusern ist das dasjenige direkt rechts neben Maltz' Waffengeschäft bei weitem am interessantesten. Es sieht von außen aus, wie ein Ladenlokal, doch der Schein trügt. Es ist das Wohnhaus des Nekromanten Arkion. Vor diesem hat bereits Ordulinian im "Magisches Kleinzeug" gewarnt (siehe oben). Und das, was Arkion von sich gibt, wenn man ihn anspricht, lässt es sogleich glaubwürdig erscheinen, was Ordulinian gesagt hat.

Die Wohnungstür des Hauses ist verschlossen und muss geknackt werden. Dass man auf diese Weise in sein Heim eindringt, scheint Arkion jedoch nicht zu stören. Er gibt den Helden, wenn man ihn anspricht, sogleich einen "schönen, verruchten Auftrag", wie er es selbst nennt. Man soll in die Abwasserkanäle hinabsteigen und "ein paar tote Leiber" heraufholen. Er stelle keine Fragen, wo sie herkommen, insbesondere, ob sie gefunden oder erst hergestellt seien, und die Helden sollten nicht fragen, wofür er sie brauche.

Damit ist nun also klar, weshalb über jedem Gullygitter ein Treppensymbol erscheint. Unklar ist, wie Arkion darauf kommt, dass man ausgerechnet dort unten Leichen finden kann. Pflegen die Baldur's Torer ihre Toten generell einfach in der Kanalisation zu entsorgen? Oder ist dort unten etwas so Gefährliches, dass dort regelmäßig Leute zu Tode kommen, die - aus welchen Gründen auch immer, vielleicht zu Reinigungsarbeiten - dort hinabsteigen? - Die Heldengruppe wird es wohl früher oder später herausfinden.

Ob Arkion's Satz zutrifft, dass man die Leichen finden oder herstellen könne, weiß ich nicht ganz sicher. Fakt ist aber, dass die Leichen offensichtlich aus der Kanalisation stammen müssen. Wenn man andernorts Leute tötet (z.B. Niemain und seine Kollegen im "Magisches Kleinzeug" oder auch die Leute von der Diebesgilde), gibt es keine Möglichkeit, deren Leichen mitzunehmen und zu Arkion zu bringen - das habe ich ausprobiert. In meinen Augen macht es das wahrscheinlich, dass es insgesamt keine Möglichkeit gibt, über Kämpfe Leichen für ihn zu produzieren (zumal ich nicht annehme, in der Kanalisation viele lebende Menschen (oder Elfen, Zwerge etc.) anzutreffen). Es wird wahrscheinlich so sein, dass man einfach eine bestimmte Zahl an Leichen als Gegenstände irgendwo da unten findet, die man einsammeln kann.

Unabhängig davon wird es sich zeigen müssen, ob es überhaupt sinnvoll ist, diesen Auftrag auszuführen; Ordulinian hatte ja davor gewarnt. Und was eventuell Nemphre, die Gegenspielerin von Arkion, zu sagen hat, bleibt noch abzuwarten. Auf sie bin ich in diesem Stadtviertel nicht gestoßen.

Das Inventar des Hauses von Arkion passt zu seiner Profession. Und es ruft niemand die Wache, wenn man sich bedient. In der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss findet sich ein magischer Normaler Schild +1 und 8 GM. In einer Truhe im ganz westlichen Raum des Obergeschosses findet sich ein Trank der Geschütztheit. Wenn man ihn einsammelt sollte man aber aufpassen, dass die Bürgerliche, die dort oben herumläuft, nicht in Sichtweite ist. Denn sie alarmiert sonst die Wache und dort oben gibt es keine Ausweichmöglichkeiten.


b) Sonstiges
Ein weiteres Privathaus befindet sich an der Straßenecke direkt südwestlich des "Magischen Kleinzeugs" und rechts neben einem der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss sind ein Junge und ein Mädchen anwesend. Im Obergeschoss schläft ein Mann. Es gibt hier diverse durchsuchbare Behälter. Man findet aber nur Kleinkram (14 GM, Blaustein-Halskette, 10 GM).

Ein anderes Privathaus steht direkt nördlich des "Billigladens des Glücklichen Aello" und südlich eines der beiden verfallenen Häuser. Im Erdgeschoss hält sich ein Mädchen auf. Es gibt drei durchsuchbare Schränke, in denen man unter anderem kleinere Bargeldbeträge (11 GM, 5 GM und 25 GM) findet. Im Obergeschoss ist niemand anwesend. In der einzigen durchsuchbaren Kommode findet man unter anderem 15 GM. Der Rest sind normale Waffen und Rüstungen, die zwar darauf hindeuten, dass hier ein wehrhafter Bürger leben muss, jedoch weiter kaum von Interesse sein dürften.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Rabenaas - 04.09.2018

(04.09.2018, 14:11)Zurgrimm schrieb: Alternativ kann man sagen, man wisse das Kennwort. Daraufhin erhält man eine Liste mit Antworten, unter denen auch "Fafhrd" ist, die Losung, die Niklos den Helden genannt hat. Für einen groben Schnitzer halte ich es allerdings, dass diese Antwort auch dort ist, wenn man gar nicht mit Niklos gesprochen hat. Da es sich um das einzige "sonderbare" Wort der Liste handelt, kann man die richtige Losung also leicht erraten. Wie aber sollten die Helden darauf kommen, ohne dass sie von "Fafhrd" schon einmal etwas gehört haben?
Fafhrd ist der Name einer Romanfigur von Fritz Leiber, die in Lankhmar, ebenso wie die Vergessenen Reiche eine Spielwelt von TSR, lebt.
Das ist also ein Scherz der Entwickler. Fafhrd und der graue Mausling ist übrigens Fantasy erster Klasse, und daher multiversale Allgemeinbildung. ;)


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 05.09.2018

(04.09.2018, 18:46)Rabenaas schrieb: Fafhrd ist der Name einer Romanfigur von Fritz Leiber, die in Lankhmar, ebenso wie die Vergessenen Reiche eine Spielwelt von TSR, lebt.
O.K., danke der Erklärung. :idea:  Da ich mich mit den AD&D-Welten tatsächlich so gut wie gar nicht auskenne, geht soetwas dann natürlich an mir vorbei.

(04.09.2018, 18:46)Rabenaas schrieb: Das ist also ein Scherz der Entwickler.
Hm... trotzdem halte ich es für mindestens unglücklich, dass dieser Name auch ohne vorherigen Kontakt zu Niklos als Antwortoption auftaucht. Denn ihn zu erraten, müsste den Helden ohne jeden Anhaltspunkt unmöglich sein. Es könnte stattdessen eine Option: "Oh, wir haben die Losung gerade wieder vergessen, wir verschwinden doch lieber." geben, mit der man dann aus der Szene herauskommt, ohne es sich endgültig mit der Diebesgilde zu verscherzen.


Ein anderer kleiner Nachtrag übrigens noch zu den Dieben: Es ist durchaus mal lohnend, sie zu bestehlen. Bei Niklos kann man einen Trank der Meisterdiebeskunst abstauben und bei Black Lily einen Himmelstropfen (wertvollerer Edelstein). Da allerdings ein Fehlschlag unwiderruflich zur Feindschaft führt, sollte man sich einen solchen Versuch immer gut überlegen bzw. ggf. vorher abspeichern und es solange versuchen, bis es klappt (wenn man diese Form des "Cheatens" anwenden mag). Ich bestehle nicht immer alle Leute, so dass ich darüber kein Buch führe; ich mache das eher stichprobenartig. Das hat aber vo allem den Grund, dass man sich bei Baldur's Gate mit Taschendiebstahl auch Dinge verbauen kann. Viele NSC tragen die Gegenstände diebstahlsbereit bei sich, die sie später irgendwann einmal als Questbelohnung geben würden. Wenn man sie schon gestohlen hat, weiß man hinterher bei Questabschluss nicht mehr, was man an der Stelle eigentlich hätte bekommen sollen.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 05.09.2018

Verlässt man das Stadttorviertel nach Norden, gelangt man in ein angrenzendes Stadtviertel, das ich mal nordöstliches Stadtviertel nennen möchte. Dieses ist dadurch gekennzeichnet, dass man, wenn man von Süden her kommt, nur einen kleinen Teil erkunden kann. Der - offenbar größere - Nordteil des Stadtviertels kann von hier aus nicht erreicht werden, weil die Stadtmauer dazwischen ist und hier keine Öffnung hat. Mein Verständnis, weshalb die Stadtbezieke als Karten nicht so zugeschnitten sind, dass man sie jeweils im Ganzen erkunden kann, hält sich in Grenzen.

Wenn man das Stadtvietel betritt, steht man sogleich zwei Männern mit Armbrüsten gegenüber: Marek und Lothender. Marek kommt sogleich angelaufen und spricht die Gruppe an. Er bittet um einen Moment Zeit. Hört man ihm zu, so stellt er sich und seinen Kollegen vor und spricht dann eine Warnung bzw. Drohung aus. Er wisse, dass man den Eisenthron vernichten wolle. Für diese Organisation arbeiteten sie. "Aus Höflichkeit" wolle er die Helden ein letztes Mal warnen. Man solle sich nicht in die Geschäfte ihrer "Dienstherren" einmischen. Wenn man diese Warnung nicht beherzige, begehe man einen schweren Fehler.

Diese Ansprache mag etwas verwundern, denn dies klingt nun so, als wolle der Eisenthron einfach nur in Frieden gelassen werden. Jedoch war er es doch - soweit bislang bekannt -, der den Helden diverse Attentäter auf den Hals gehetzt hat. Wobei natürlich offen ist, welche Attentäter wirklich von dieser Organisation gekommen sind und welche noch aus anderen, bislang nicht enthüllten Gründen. Shank und Carbos in Kerzenburg und auch die Gruppe, die Gorion angegriffen hat, dürften wohl nicht von dem Eisenthron geschickt worden sein. Die späteren Attentäter vielleicht schon, nachdem man Mulahey getötet hat, da man damit ja erstmals den Plänen des Eisenthrons in die Quere gekommen ist.

Wie dem auch sei, man kann Marek auf zweierlei Weise antworten. Entweder man droht zurück und sagt, dass jeder, der sich einem in den Weg stellt, mit einem Bein im Grab steht, oder man kann sagen: "Donnerwetter, danke für die Warnung." - Ich habe eine leichte Präferenz für die zweitere Option, allerdings nur, wenn sie mit der richtigen Dosis Ironie gesprochen ist. Da das nicht sichergestellt ist, habe ich mal die erste Antwort gewählt. Letztlich macht es aber wohl keinen Unterschied, denn der Dialog endet in beiden Fällen ohne ein weiteres Wort und Marek und Lothender gehen davon, ohne feindlich zu werden.

Obgleich sie sehr schnell von der Karte entfernt werden, könnte man die beiden wahrscheinlich - oder jedenfalls Marek, der nach dem Dialog direkt bei den Helden steht - angreifen und töten. Aber da Marek bei der Vorstellung sagt, dass es nicht schaden könne, wenn man ihre Namen kenne, weil man es sicherlich wieder mit ihnen zu tun bekommen werde, wenn man ihren Rat nicht befolge, habe ich davon lieber abgesehen. Wenn man sie hier tötet, könnte man einen späteren Teil der Handlung behindern oder vereiteln oder sich eine Queste verbauen.

Auf der Straße des Stadtviertels kann man eine Reihe von Behältern durchsuchen und ein paar Goldmünzen abgreifen:

- Wenig nördlich des Startpunktes steht gleich südlich eines Planwagens eine Ansammlung von Säcken, von denen einer durchsuchbar ist: 28 GM.
- Wenig südlich des nördlichsten Wohnhauses stehen unter einem auf Pfählen stehenden Lagerhaus einige Fässer, von denen eines durchsuchbar ist: 21 GM.

Ansonsten gibt es auf der Straße nichts Aufregendes. Mehr eine Zufallsentdeckung war, dass die Straßen hier nachts von gewöhnlichen Passenten frei sind, diese jedoch mit Erreichen der 4. Stunde (wenn es noch stockdunkel ist) plötzlich alle aus dem Nichts auftauchen. Das hätte man sanfter lösen können, in dem sie beim nächsten Laden der Karte - etwa, wenn man ein Haus wieder verlässt - da sind.

In diesem Teil des nördlichen Stadtviertels gibt es nur drei begehbare Häuser: Am Auffälligsten ist ganz im Südwesten ein großes weißes Haus in Säulenbauweise, an dem man mit Fragezeichencurser ein Schild "Zählhaus" lesen kann. Nördlich davon ist ein größeres flaches Gebäude, das einen Laden beinhaltet. Ganz im Norden ist ein Privathaus, das unbewohnt scheint. Dort ist weder tags noch nachts eine Person anzutreffen und sowohl im Erdgeschoss, als auch im Obergeschoss sind alle durchsuchbaren Container leer (wenn auch teils verschlossen).


1. Das "Zählhaus"
Wenn man das "Zählhaus" betritt, steht man in einer großzügigen Halle mit offen, aber sichtbar abgegrenztem Eingangsbereich mit einem Schreibtisch für den Pförtner. Dahinter steht ein Mann namens Jacil, der gerüstet ist und einen Bogen trägt. Er spricht die Helden sogleich in gebrochenem Deutsch (bzw. welche Sprache man auch immer in Baldur's Tor spricht) an. Er meint, dass dies ein Grundstück der Händlerliga sei. Die Tür sei aus gutem Grund verschlossen gewesen. Da man das Schloss aufgebrochen habe, sei man jetzt ein Verbrecher und er hetze seine Flimmerhunde auf die Helden. Dann würden jene "gut satt".

Hier liegt offenbar ein Designfehler im Spiel vor, denn tatsächlich ist die Eingangstür zum "Zählhaus" nicht verschlossen. Man muss und kann also weder das Schloss knacken, noch sie aufbrechen. Hierüber kann man mit Jacil allerdings nicht diskutieren. Denn sogleich nach seinem kurzen Monolog beginnt der Kampf, wobei im Westen des Bildschirms (am Fuße der großen Treppe gegenüber dem Eingang) 7 Flimmerhunde erscheinen. Diese zeichnen sich dadurch aus, dass sie andauernd Dimensionstor zaubern (das erinnert an Phasenspinnen). Ihre Kampfkraft ist allerdings nicht viel höher als die von Kampfhunden, so dass sie eigentlich durch die dauernde Teleportiererei mehr lästig als gefährlich sind. Ob sie möglicherweise nur von magischen Waffen verletzt werden können (wie Vampirwölfe) habe ich nicht getestet, weil außer Jaheira ohnehin alle Helden mittlerweile magisch kämpfen. Jeder Flimmerhund ist 270 XP wert, Jacil's Tod gibt 600 XP. Eine Herausforderung ist auch er für eine hochstufige Gruppe nicht.

Bei Jacil's Leiche findet man unter anderem 36 magische Pfeile +1 (ich meine, er hat bei mir keinen Schuss abgegeben; dafür steht er auch zu nah an den Helden; insofern gehe ich davon aus, dass er auch bei Kampfbeginn nicht mehr Pfeile hat), 1x Heiltrank, 37 GM.

Weitere Personen halten sich im "Zählhaus" nicht auf. Es gibt hier diverse durchsuchbare Container. Im Erdgeschoss findet man:
- auf dem Tisch links neben der Treppe: 64 GM,
- in einer Vitrine in dem Nebenraum links vom Eingang: 1x Luchsauge (geringwertiger Edelstein), 1x Heiltrank.

Im Obergeschoss stehen insgesamt vier große Schreibtische in den Nebenräumen rechts- und linksseitig. Man findet:
- Schreibtisch oben rechts: 22 GM,
- Schreibtisch unten rechts: 1x Feuerschutztrank,
- Schreibtisch unten links: 1x Schriftrolle "Schutz vor Blitzen", 1x Schriftrolle "Chaos",
- Schreibtisch oben links: 2x (falscher) Heiltrank, 44 GM.

Die beiden Heiltränke auf dem zuletzt genanten Schreibtisch machen den Helden "berauscht". Heilen tun sie nicht. Sie sind trotzdem je 75 GM wert bei einem Händler, dem man noch nie einen verkauft hat.

Die Schriftrolle "Chaos" ist recht mächtig, beinhaltet sie doch einen Stufe 5-Zauber. Allerdings kommt sie etwas spät, denn wenn man sie hier findet, ist man wahrscheinlich schon bei Halbazzer Drin gewesen, der diese ebenfalls verkauft. Xan hatte den Spruch bei mir jedenfalls schon; Dynaheir kann ihn aufgrund der magischen Schule (Verzauberung/Bezauberung) als Thaumaturgin nicht lernen. Die andere Schriftrolle, "Schutz vor Blitzen" beinhaltet einen Stufe 4-Zauber. Sie ist allerdings bei Magiern rot (also als nicht benutzbar) markiert. Benutzen können sie Druiden (Jaheira, mein Hauptheld) und demgemäß wahrscheinlich auch Priester. In ein Zauberbuch eintragen kann man den Zauber somit nicht. Dass es auch Priesterzauber auf Schriftrollen gibt, war mir gar nicht bewusst.


2. Der Laden
Der Laden ist ein an sich ein ganz gewöhnlicher Ort des Handels. In ihm steht ein nicht näher benannter Ladenbesitzer und es laufen darin zwei ebenfalls nicht benannte Bürgerliche, eine Frau und ein Mann, herum.

Was diesen Laden gleichwohl besonders und erwähnenswert macht, ist, dass sich hier eine Vielzahl durchsuchbarer Behälter (Regale, Fässer, Kisten, Säcke, sogar der Tresen) finden, die man allesamt leer räumen kann, ohne dass sich irgendjemand daran stört. Und das lohnt sich hier! Man findet:

- in dem ersten Regal rechts der Tür: 1x Andar (geringwertiger Edelstein), 1x Goldring,
- in dem zweiten Regal rechts der Tür: 4 magische beißende Pfeile, 4 magische Pfeile des Zauberbruchs,
- in dem Regal oben rechts: 1x magischer Streitkolben +1, 1x Heiltrank,
- in dem kleinen Regal rechts neben dem Tresen: 1x Konzentrationstrank,
- in einem Fass rechts hinter dem Tresen: 1x Trank der Hügelriesenstärke,
- auf dem Tresen: 17 GM,
- in einem der liegenden Fässer im östlichen Nebenraum: 1x Unverwundbarkeitstrank,
- in einer Kiste im Norden des östlichen Nebenraumes: 1x Absorptionstrank.

Das Sortiment des Ladenbesitzers ist kaum erwähnenswert. Er verkauft hauptsächlich gewöhnliche Waffen, Rüstungen, Schilde und Munition. Dass er zudem neben etwas Schmuck und einem Edelstein einen magischen Langschild +1 und einen Wahrnehmungstrank im Sortiment hat, könnte darauf zurückzuführen sein, dass er einen gemeinsamen Sortimentpool mit irgendeinem Hänlder hat, bei dem ich schon einmal etwas verkauft habe. Sicher ist das freilich nicht.

Selbst wenn er aber ein paar wenige Gegenstände mit magischen Kräften originär im Sortiment hat, finde ich es schon recht unpassend, dass man hier derartig viele Tränke und sogar magische Waffen findet, wie man sie eigentlich nur in einem Magie-Shop erwarten würde. Der Ladenbesitzer kauft die ihm aus den Regalen entwendeten Gegenstände freilich eifrig an. Für den magischen Streitkolben +1 gibt es schon 750 GM, für die 4 Pfeile des Zauberbruchs 600 GM. In diesem Laden kann man mithin ein ordentliches Sümmchen machen, selbst wenn man mit leeren Taschen gekommen ist. Weshalb dabei noch nicht einmal die Wache gerufen wird, wie in anderen Läden, bleibt zudem ein Rätsel - zumal man hier ja selbst das Bargeld vom Verkaufstresen vor der Nase des Ladeninhabers einstecken kann!


Der von Süden her erkundbare Teil des nordöstlichen Stadtviertels sieht im Überblick so aus:
   


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 08.09.2018

Verlässt man das Stadttorviertel nach Süden, so gelangt man in ein angrenzendes Gebiet, das ich Südostviertel nenne. Die Karte ist nicht übermäßig groß, was vor allem daran liegt, dass ein großer Bereich im Westen nicht erkundet werden kann, weil er außerhalb der Stadtmauern liegt.

Der erkundbare Bereich gliedert sich in mehrere Abschnitte. In der Nordwestecke steht ein großes Gebäude, in dem sich das Gasthaus "Zur funkelnden Klinge" befindet. Dessen hinteren Dachteil und Rückwand sah man bereits im Stadttorviertel. Das westlich daneben liegende Haus ist verfallen und nicht betretbar. Im zentralen Norden befindet sich das südliche Ende der Straße, die im Stadttorviertel mit "Maltz' Waffengeschäft" und dem Haus von Arkion begonnen hat. Diese hat hier noch zwei begehbare Häuser, von denen das südöstlichere per Fragezeichencurser als Gemischtwarenladen zu identifizieren ist.

Südlich davon und damit zentral in dem begehbaren Bereich der Karte befindet sich ein Häuserblock, um den die hiesigen Straßen rundherum führen. Betretbar sind hier nur die Häuser mit sichbaren Türen, drei nach Südosten hin, eine nach Südwesten hin.

Im Südwesten davon befindet sich ein weiterer Häuserblock, der augenscheinlich die Fortsetzung einer Bebauung des westlich angrenzenden Stadtviertels ist. Von diesem Häuserblock ist nur ein Haus betretbar.

Südöstlich davon befindet sich ein weiterer Häuserblock, direkt am Kai mit den darauf verlaufenden Schienen. In ihm sind drei Häuser betretbar: von Süden her ein Haus, das äußerlich dem vom "Maltz' Waffengeschäft" im Stadttorviertel gleicht - hier aber kein lesbares Ladenschild hat -, von Osten her ein als solcher per Fragezeichencurser identifizierbarer Gemischtwarenladen mit zwei Türen und von Norden her eine Lagerhalle ohne sichtbare Eingangstür. Das nordöstliche Eckhaus des Häuserblocks ist verfallen und nicht betretbar.

Östlich davon, also ganz im Südosten der Karte, befindet sich eine weitere Lagerhalle, die betreten werden kann. Nordöstlich von dieser, also direkt an der Ostmauer, stehen drei Häuser, von denen aber nur das südlichste über eine Tür von Süden her betreten werden kann.

Im Ganzen sieht der erkundbare Bereich des Stadtviertels so aus:
   


In diesem Stadtviertel können eine ganze Reihe von Fässern, Kisten etc. durchsucht werden. Sie sind jedoch alle leer. Es gibt hier auch wieder mehrere Gullygitter, über die man in die Abwasserkanäle hinabsteigen kann. Die müssen ganz schön viele Ausgänge haben. Aber darum kümmere ich mich wohl erst später.

Auf den Straßen des Südostviertels sieht man viele Bürgerliche und - anders als im Stadttorviertel - auch viele Kinder. Es scheint eine Familiengegend zu sein. Die einzige benannte Person, der meine Gruppe hier begegnet ist, ist Nikolai. Er läuft etwas umher, so dass ich nicht sicher sagen kann, ob man ihn immer an gleicher Stelle trifft. Meine Gruppe hat ihn auf einem kleinen Platz östlich des Gasthauses "Zur Funkelnden Klinge" getroffen. Er ist leicht zu übersehen, weil er äußerlich wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht. Wenn man ihn anspricht, grüßt er freundlich und mein, dass er an der Art, wie sich die Helden umsehen, erkenne, dass sie neu in der Stadt seien. Für 15 GM bietet er an, "von der ruhmreichen Geschichte [zu] erzählen, von der einst die mächtigen Adern dieser Metropole pulsierten." Die Formulierung, dass die Adern von der Geschihte pulsierten, scheint mir zwar wenig gelungen, aber es ist offensichtlich, dass Nikolai eine Darstellung der Stadtgeschichte offeriert.

Zahlt man ihm die 15 GM und bekundet im Folgenden fortlaufend sein Interesse, erzählt er in maximal fünf "mundgerechten" Abschnitten eine kurze Zusammenfassung der Gründungsgeschichte von Baldur's Tor. Er beginnt mit einer Beschreibung des heutigen Erscheinungsbildes der Stadt. Diese habe die Form eines Halbmondes, wobei die Kais und Docks an der Westspitze herausragten, wo der Fluss Chionthar in das Schwertermeer fließe. Eine Brücke von der Westküste verbinde das Festland mit einer kleinen, felsigen Insel, auf der der mächtige Seeturm des Balduran stehe. Balduran, auch Baldurian genannt, sei ein bekannter und gutmütiger Pirat gewesen, der das Schwertermeer besegelt habe. Er habe den Seeturm erbaut, damit er ihn in seinen Heimathafen führe und seine Verwandten, die am Nordufer des Flusses gelebt hätten, vor Angreifern warne. Es habe sich dort dann eine lebhafte Gruppe von Händlern und anderen Seefahrern gesammelt, die die innere Stadtmauer gebaut hätten, um ihre Waren und Besitztümer vor der Gefahr eines Überfalls durch rivalisierende Piraten oder die Orks zu schützen. Als Balduran zuückkehrte, habe er festgestellt, dass viele seiner Verwandten jetzt außerhalb der neuen Mauer lebten und vor Angriffen auf die Siedlung nicht geschützt waren. Er sei zurückgekehrt, als die Orks die Stadt bedroht hätten und unter den Zivilisten Chaos ausgebrochen gewesen sei. Er habe in seiner Wut über deren Arroganz und Selbstsucht den gesamten Rat der Hauptleute und Händler erschlagen, mit Ausnahme der vier Mitglieder, die gegen die Entscheidung zum Bau der Stadtmauer gestimmt hatten. Gemeinsam hätten sie den Bau der äußeren Stadtmauer und des Brückentores befohlen, nach dem die Stadt benannt sei. Die Orks hätten nun einer geeinten Stadt und entschlossenen Verteidigern gegenübergestanden und besiegt werden können. Für ihre Tapferkeit habe Balduran die vier Hauptleute zu Herzögen der Stadt ernannt. Balduran sei schließlich gestorben und zu Grabe getragen worden. Die vier Herzöge hätten ihre Titel viele Jahre weitervererbt. Heute aber würden die Herzöge in ihr Amt gewählt, wonach sie den Titel bis zu ihrem Tode behielten. Im Laufe der Jahre seien diese weicher und toleranter geworden. Er, Nikolai, glaube, dass die Leute gerne jemanden mit einer ungewöhnlicheren, energischeren Art in dieser Position sehen würden. Doch das sei die Zukunft, nicht die Vergangenheit.

Ansonsten findet man hier:



1. Das Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge"
Wenn man das Gasthaus "Zur Funkelnen Klinge" durch seine große Doppeltür das erste Mal betritt, wird man mit guter Wahrscheinlichkeit zunächst überrascht sein - jedenfalls war ich es. Der Schankraum ist ziemlich klein. Genau genommen ist es die kleinste Tavernengestaltung, die ich bislang gesehen habe, was in einem gewissen Kontrast zu der äußeren Gestalt des Hauses steht. Dafür hat das Gasthaus allerdings drei Etagen. Das habe ich bislang nur bei dem "Freundlichen Arm" erlebt, der allerdings auch in einer alten Burg beheimatet ist.


a) G'axir und der Titanit
Im Erdgeschoss stehen und sitzen einige Bürgerliche herum, daneben jedoch auch mehrere benannte Personen und - natürlich - der Wirt. Etwa in der Mitte des Raumes steht eine Mann namens G'axir der Seher. Spricht man ihn an, beginnt er sogleich einen kurzen Monolog, in dem er seine Seherkünste anwendet. Er leitet ein mit: "Ihr ... seid ein Licht, das die Dunkelheit durchdringt. Ihr ... seid auf der Suche nach der Wahrheit. Ihr ... seid mehr als Euch bewußt ist." Dann meint er, der Seher habe so gesprochen, "weil er die Furcht kennt, die Ihr hegt, und die Furcht, die Euch noch bevorsteht." Er schließt dann damit, dass man in der "Höhle der Spinne" einen Titanit fände und gut daran  täte, diesen ihm zu bringen.

Diese Auftragsvergabe ist nicht sonderlich gelungen, denn die wesentlichsten Informationen erhält man hier nicht aus den Worten des Auftraggebers, sondern aus dem Tagebucheintrag, den der Hauptheld anschließend anlegt. Darin liest man, dass dieser die Prophezeiung von G'axir dahin deutet, dass ihm düstere Zeiten bevorstehen und er dies für "alles andere als überraschend" halte, weil er gerade in die lichtlosen Abwasserkanäle hinabsteige. G'axir habe ihn "gebeten, ihm einen Titanit zu bringen, der da unten verborgen sein soll".

Tatsächlich hat G'axir aber nur von einer "Höhle der Spinne" gesprochen. Woher der Hauptheld weiß, dass sich diese in den Abwasserkanälen befindet, bleibt offen. Jedenfalls wird das zutreffen und erklärt auch, weshalb man da unten tote Leiber (für Arkion) finden können soll. Die Kanalisation von Baldur's Tor hat offensichtlich ein Spinnenproblem. Wie gut, dass sich die Helden bereits in Beregost als erfolgreiche Beseitiger von Spinnenplagen erwiesen haben!


b) Shaella und das "Große Buch der Unwissenden"
Ein Stück weiter links steht eine Frau Namens Shaella. Sie stellt sich zunächst nicht direkt vor, wenn man sie anspricht, sondern sagt: "Shaella sieht durch die Nebel der Dame, daß Ihr starke und würdige Abenteurer seid." Mann kann nun fragen, wer Shaella ist, bestätigen, dass Shaella "sehr klar" sehe oder dementieren, indem man angibt, nur auf der Durchreise zu sein.

Wenn man fragt, wer Shaella ist, erwidert sie, dass es "Shaella, Unsere Höchste Mittlere Priesterin des Nebelschattens" sei, die vor den Helden stehe und die durch die Nebel von Leira spreche. Man kann nun fragen, wer Leira ist, woraufhin sie ausführlich erklärt, dass Leira "die Dame der Nebel, die Mutter Aller Illusionen, die Hüterin der Täuschung, des Nebelschattens" sei. Sie formuliert dann eine Reihe von Gerüchten und Glaubensansätzen, die es über Leira und Götter allgemein gibt, u.a. dass Leira von Cyric zu der Zeit der Unruhen getötet und von Mask verraten worden sei, aber auch, dass sie Mask geliebt habe und noch immer liebe. Sie schließt ihren verworrenen Monolog mit: "Wenn Götter eine Täuschung, eine Illusion sind, dann ist vielleicht Leira der einzige Leitstern der Wahrheit in unserem ganzen Pantheon der Lügen. Doch wenn Götter wirklich sind und wahr und allwissend, dann kann Leira keine Göttin sein und muß tot sein, wenn sie denn je gelebt hat."

Nach diesen Aussagen, die fast schon ein wenig nach einem monotheistischen Ansatz klingen, geht der Dialog über mehrere Stufen weiter, wobei recht leicht erkennbar ist, welche Zweige sinnvoll sind und welche zum Abbruch führen. Man muss sich hier immer fragend und unsicher äußern. Sobald man etwas als sicher oder klar darstellt, weist Shaella das empört als Anmaßung oder Versuch, die "Nebel von Leira" zu lichten, zurück. In diesem Fall verschwindet sie nach dem Gespräch. Äußert man sich aber unsicher und unverständig, berichtet Shaella, dass tief im Innern der Bilbliothek von Kerzenburg vergessen das "Große Buch der Unwissenden" liege. Es sei gebunden in der Haut eines Chamäleons. Es verändere sich immer, wie Shaella. Man solle dort niemanden danach fragen, denn alle, die es berührt hätten, seien mit Unmwissenheit gesegnet. Man könne es jedoch immer in einem der inneren Räume finden, umwoben von den Nebeln von Leira. Man solle seine Pilgerreise machen, dann werde man auch mit Unwissenheit gesegnet. Wenn man dies zusagt, erhält man einen Tagebucheintrag, in dem es heißt, Shaella, eine "äußerst interessante Priesterin von Leira", habe den Haupthelden auf eine Wallfahrt in seine Heimat, nach Kerzenburg geschickt. Er werde wieder mit ihr sprechen, wenn er das Große Buch der Unwissenden gefunden habe.

Mal abgesehen davon, dass man normalerweise ja gar nicht in Kerzenburg eingelassen wird - dafür muss man erst ein wertvolles Buch stiften, wie wir erfahren haben -, habe ich es an dieser Stelle zunächst für möglich gehalten, dass es sich um eine Nebenqueste handelt. Denn nach den Äußerungen von Husam (und auch meiner Erinnerung) führt einen das kommende Kapitel ja zurück nach Kerzenburg. Allerdings ist es bei der Beschreibung des "Auftrags" bereits von vorneherein sehr fraglich, dass man dieses Große Buch der Unwissenden als Gegenstand finden kann. Denn es ist ja offensichtlich, dass die Helden es dann nicht erinnern würden, weil jeder, der es berührt hat, schließlich mit Unwissenheit "gesegnet" wird. Dementsprechend könnte Shaella auch gar nicht wissen, dass es sich in Kerzenburg befindet, denn wenn sie es je gesehen hätte, würde sie sich dessen nicht erinnern. - Hiernach (ob sie es schon einmal gesehen hat) kann man sie auch abschließend fragen, wobei sie antwortet, dass sie es vielleicht schon viele Male gelesen habe. Bei diesem Dialogzweig bekommt man allerdings den Tagebucheintrag nicht, weil man dann die Pilgerreise nicht mehr zusagen kann.

Jedenfalls gibt es bei Shaella einen Bug. Wenn man sie wieder anspricht, startet direkt der Dialog, der eigentlich erst Sinn macht, wenn man aus Kerzenburg zurück ist - das ist offenkundig ein Trigger falsch bzw. nicht gesetzt. Dabei sagt Shaella: "Elnaedra kann durch die Nebel der Dame erkennen, das Ihr starke und würdige Abenteurer seid." Fragt man nach Shaella, streitet sie jede Kenntnis, auch der Helden, ab. Man kann ihr sagen, dass man jeden Zentimeter in Kerzenburg abgesucht, das Große Buch der Unwissenden aber nicht gefunden habe. Oder man kann sagen, dass man das Große Buch der Unwissenden gefunden und seine Wunder am eigenen Leib erfahren habe. In ersterem Falle, meint sie, dann sei die Dame milde zu den Helden gewesen, denn sie hätten es gefunden. In letzterem Falle empört sie sich wiederum über die Anmaßung und verschwindet. Damit halte ich es für ausgeschlossen, dass man in Kerzenburg irgendetwas finden kann, was mit Shaella oder Leira in Verbindung steht.

Gleich welche Antworten man gibt, es gibt hier weder eine Belohnung, noch XP, noch einen weiteren Tagebucheintrag. Der einzige Unterschied ist, dass Shaella/Elnaedra stehen bleibt, wenn man sich zu ihrer Zufriedenheit äußert und das Lokal verlässt, wenn man sie verärgert.


c) Sonstiges
Die einzige weitere benannte Person im Schankraum ist ein Mann namens Elkart, der nahe von Shaella steht, mit dieser aber wohl nichts zu tun hat. Wenn man ihn anspricht, fordert er die Helden nur barsch auf, ihm aus den Augen zu gehen. Ich nehme an, dass er für irgendeine Queste relevant ist, die ich noch nicht gefunden habe.

Der Wirt der "Funkelnden Klinge" stellt, wenn man ihn anspricht, klar, dass er keine Gäste bedient oder duldet, die sich nicht benehmen können. Hierfür hat er verschiedene Texte, die aber alle in diese Richtung gehen. Sein Angebot umfasst alle vier Zimmerkategorien und eine Auswahl alkoholischer Getränke.

Das erste Obergeschoss erreicht man über zwei Treppen, rechts und links von dem Wirt. Neben einem normalen Bürgerlichen steht hier eine Frau namens Ahorn Weide Espe. Wenn man sie anspricht, reagiert sie extrem genervt bis aggressiv. Sie geht davon aus, man wolle sie nach ihrem Namen fragen, weil den jeder wissen wollte. Sie heiße Ahorn Weide Espe und bestätige, dass ihre Eltern ganz begeistert von Bäumen gewesen seien und ihr dies sehr klar sei. Sie wolle jetzt keine Witze über Stammbäume hören. Sie schließt ihren Monolog mit: "Seid Ihr JETZT ZUFRIEDEN?!".

Man kann nun antworten, dass man eigentlich nur eine Wegbeschreibung von ihr gewollt habe, sich über den eigenen Namen des Haupthelden ebenso lautstark echauffieren oder nachfragen, ob ihre Eltern große Baumliebhaber gewesen seien. Ein Designfehler ist es hier, dass bei der Geißelung des eigenen Namens immer derjenige des Haupthelden in der Antwort auftaucht, auch wenn ein anderer Held das Gespräch führt und der Hauptheld gar nicht zugegen ist. Diese Antwort führt aber auch nur dazu, dass sie meint, man solle ruhiger werden und das Gespräch ist beendet.

Die einzige halbwegs sinnvolle Information bekommt man, wenn man sagt, man wolle eine Wegbeschreibung. Nachdem sie ihre Verwirrng darüber überwunden und begriffen hat, dass die Helden von ihrem Namen gar nichts wissen, zeigt sie sich hilfsbereit. Man kann nun ernet nach ihren Eltern oder ihrem Namen fragen oder aber danach, was es in Baldur's Tor zu sehen gebe. In letzterem Falle erklärt sie, das Haus der Wunder sei "ganz nett", wenn man "so Spielereien" gerne sehe. Es befinde sich in der westlichen Stadtmitte. Ebenfalls "ganz nett" sei "Allerlei Zauberei", das eher in der östlichen Stadtmitte sei. - Das "Haus der Wunder" ist wohl der Teil des Tempels von Gond, zu dem Brevlik die Helden schon geschickt hat. Und das "Allerlei Zauberei" könnte wohl den Laden "Magisches Kleinzeug" von Halbazzer Drin meinen, der mit dem blauen Kuppeldach natürlich schon sehenswert ist.

Hiernach kann man sich schlicht bedanken, was das Gespräch beendet oder sich nach ihren Eltern und deren Baumliebhaberschaft erkundigen. Wann immer im Laufe des Gesprächs man noch einmal auf ihren Namen oder ihre Eltern zu sprechen kommt, antwortet Ahorn Weide Espe mit "Jawoll." und verschwindet daraufhin in einem Flammenball. Dieser sehenswerte Abgang wirft natürlich schon Fragen auf, wer oder was Ahorn Weide Espe wirklich ist:
   

Diese Fragen bleiben freilich unbeantwortet. Aber an und für sich verschwinden wohl nur Dämonen oder allenfalls noch Magier auf diese Weise.

Über eine weitere Treppe kann man in das zweite Obergeschoss gelangen. Dieses stellt keine volle Etage dar, sondern ist deutlich kleiner und endet vorne mit einer Reling, vor der an einem Balken noch ein großer, runder Kerzenhalter hängt. Demgemäß handelt es sich eher um eine Art Empore von der aus man auf die darunter liegende erste Etage blicken kann, die durch die Kerzen des großen Kerzenhalters von oben her beleuchtet werden soll. Der Blick auf die darunter liegende erste Etage ist aber hier nicht dargestellt. Der vordere Teil der Karte ist schlicht schwarz.

Auf dieser zweiten Etage steht nur ein wie ein Edelmann gekleideter Herr. Es handelt sich um Reginald "Langzahn" Worthington III. Er begrüßt die Helden freundlich, wenn man ihn anspricht und meint, er sei bildlich gesprochen immer bereit, einem neuen Gesicht die Hand zu reichen. Man kann ihn fragen, was er über die stadt erzählen kann, ob er ein Abenteurer wie man selbst sei oder ob er in letzter Zeit von Suchmissionen oder ähnlichem gehört habe. In jedem Falle hält er einen abstrakten Monolog zu dem angesprochenen Stichwort (Stadt, Abenteurer, Suche), der mit der konkreten Frage nichts zu tun hat. Letztlich kann man im Gespräch alle drei Stichworte geben, kommt am Ende aber nicht umhin, ihm sehr direkt zu verstehen zu geben, dass er sehr lange geredet habe, ohne etwas zu sagen. Daraufhin bestätigt Reginald Worthington III, dass man "auf einer anderen Ebene" das, was er gesagt habe, als "gekünsteltes Nichts" auffassen könne. Seine Rede enthalte keine wissenswerten Einzelheiten. Nach einer etwas umständlichen Verabschiedung, bei der er sagt, er mache sich "dann mal vom Acker", endet das Gespräch, wobei Reginald Worthington III aber stehen bleibt, wo er ist. Bei erneuter Ansprache beginnt derselbe Dialog unverändert von vorne.

Man kann in der "Funkelnden Klinge" einige Behälter durchsuchen - insbesondere auf der zweiten Etage, bei Reginald Worthington III. Allerdings sind sie allesamt leer. Auch Taschendiebstahl führt bei dem Edelmann zu keinen Ergebnissen. Entweder er hat seine Reichtümer woanders gebunkert, er hat sie gut versteckt oder er ist weniger reich, als er aussieht und sein Name es vermuten lässt.


2. Das Gasthaus an der Ostmauer
Das Gasthaus an der Ostmauer trägt keinen von außen ersichtlichen Namen. Es ist innen von der Grundfläche her geringfügig größer als die "Funkelnde Klinge", da sich hinter dem eigentlichen Schankraum noch ein separater Raum - möglicherweise ein Vorratsraum - befindet. Das Etablissement hat dafür aber nur zwei Etagen. Die obere Etage kann man an sich über zwei Treppen erreichen, allerdings ist nur eine davon benutzbar. Die vordere Treppe ist, wie man per Fragezeichencurser erfahren kann, "wegen schlechter Verarbeitung gesperrt":
   

Das hat mich irgendwie an die Treppe in der Blibliothek in Maniac Mansion erinnert. :lol: Nun, hier in Baldur's Gate wird man auch weder Werkzeug, noch eine Kettensäge zum Reparieren finden. Das ist aber auch gar nicht nötig, da es ja zum Glück die zweite Treppe gibt.

Im Erdgeschoss befinden sich neben mehreren normalen Bürgerlichen der Wirt und das Kind Euric. Spricht man Euric an, meint er nur, er habe nichts getan, man solle ihn in Ruhe lassen. Wahrscheintlich ist er Bestandteil irgendeiner Queste, die ich noch nicht aktiviert habe. Derzeit ist mit ihm nichts anzufangen. Der Wirt hat nichts Wesentliches zu sagen. Man kann bei ihm Zimmer aller vier Kategorien buchen und verschiedene alkoholische Getränke konsumieren.

Im Obergeschoss befinden sich die Zimmer und ein kleiner Aufenthaltsbereich bei den Treppen. Hier steht unter anderem Sanadal Gwist. Wenn man sie anspricht, bittet sie, allein gelassen zu werden. Jedoch bleibt sie dabei nicht, wenn man sie fragt, weshalb sie so betrübt sei. Sie antwortet dann, dass sie das Schlimmste für ihren Bruder und ihren Vetter befürchte. Sie seien schon seit Monaten verschwunden und niemand könne sie finden. Man kann sie nun nach dem Namen der Vermissten fragen, sie fragen, weshalb sie sich so sicher sei, dass sie verschwunden sind, weil sie doch auch auf Reisen sein könnten, oder unbarmherzug sagen, sie solle ihre Tränen nicht an die Helden verschwenden, wer nicht auf sich selbst aufpassen könne, bekomme, was er verdiene.

Fragt man, ob es nicht sein könne, dass die beiden nur auf Reisen sind, verneint sie das. Bei den unruhigen Zeiten glaube sie nicht daran. Die beiden hätten Arbeit gesucht und würden dafür nicht allzu weit weg gegangen sein. Sie fragt nun auch direkt, ob man ihr helfen könne. Erkundigt man sich nun nach den Namen der beiden, benennt sie diese als Shank und Carbos. Sie seien beide nicht die Hellsten, hätten aber ein "Herz aus Gold". Vielleicht seien sie in schlechte Gesellschaft geraten, doch würden sie selbst niemals etwas Schlechtes tun.

Shank und Carbos waren die Attentäter, die den noch jungen Helden in Kerzenburg angegriffen haben. Sie sind zu diesem Zeitpunkt also bereits tot (wenn man ihnen begegnet ist, natürlich nur; zwingend ist das ja nicht). Das können die Helden allerdings nicht wissen, denn weder Shank noch Carbos haben in Kerzenburg ihren Namen genannt. Insofern ist es auch folgerichtig, dass man Sanadal Gwist hier nicht die Nachricht vom Tod der beiden überbringen kann. Man kann lediglich herzlos die Vermutung äußern, die beiden seien wahrscheinlich schon lange tot und begraben, sie solle mit ihrer Trauer fertig werden und das Beste daraus machen. Alternativ kann man zusagen, die Augen offen zu halten, wobei jedoch die Schwertküste lang sei. Sagt man letzteres, erwidert Sanadal Gwist, dass das zutreffe, sie aber nicht gerade von der Stillen Sorte seien, sondern leicht auffielen. Wo alle Leute nach den Räubern suchten, müsse sie jemand gesehen haben. Nun kann man nachhaken, weshalb sie mit Räubern gesehen worden sein sollten, wenn es doch ehrliche Leute sein sollen. Daraufhin gibt sie dann zu, dass es "alte Schweinehunde" seien, die ihr Gold schuldeten. Wenn man sie sehe, solle man ihnen von ihr eine runterhauen. Daraufhin ist das Gespräch beendet und Sanadal Gwist verschwindet.

Unklar bleibt hier, weshalb sie nun wirklich so betrübt war und einer Antwortoption nach wohl sogar Tränen verdrückt hat. Wegen des ihr geschuldeten Goldes ja wohl eher nicht. Unklar bleibt auch, ob sie wirklich eine Verwandte von Shank und Carbos ist oder ob das insgesamt nur eine vorgeschobene Geschichte war. Bedauerlicherweise enthüllt auch diese Bekannte der ersten Attentäter des Spiels nichts weiter über sie. So bleibt es weiterhin ein Mysterium, wie sie es in die Festungsanlagen von Kerzenburg geschafft haben oder wer sie angeheuert hat.

Im Obergeschoss des Gasthauses gibt es in jedem Zimmer eine Truhe oder einen Schrank zu durchsuchen. Beinahe alle sind aber leer. Lediglich ganz hinten findet man im letzten oberen Zimmer 23 GM.


3. Die Läden
Es gibt, wie eingangs erwähnt, zwei als "Gemischtwarenladen" bezeichnete Geschäfte; eines zentral im Norden und eines zentral im Süden der Karte. Beide Läden haben ein Sortiment, das aus verschiedensten Zaubertränken besteht. In beiden Läden kann man die Regale und teilweise auch andere Behälter durchsuchen, wobei aber die Wache gerufen wird. Man erreicht mit Siebenmeilenstiefeln aber jeweils den Ausgang, bevor diese eintrifft - jedenfalls, wenn der Rest der Gruppe auch im Laden ist und an der Tür steht, so dass der Durchsuchende nicht den ganzen Weg zum Ausgang zurücklegen muss, sondern nur soweit, dass er nah genug an der Gruppe ist, damit diese gemeinsam das Geschäft verlässt.

In dem nördlichen Laden findet man:
- in dem Regal links neben der Tür: 23 GM,
- in dem goßen Regal auf der gegenüberliegenden Seite: 1x Trank des Feurodems, 1x Heiltrank.

Der Ladeninhaber sagt, sein Lager sei nicht so gut gefüllt, wie es sein sollte, er versuche aber immer, alles vorrätig zu halten, was man braucht. Seinem Tränke-Sortiment sieht man eine Warenknappheit auch in der Tat nicht an.

In dem größeren, südlichen Laden (mit den zwei Türen) findet man:
- in dem Regal gleich links der nördlichen Tür: 1x Absorptionstrank,
- in dem mittleren Regal auf der gegenüberliegenden Seite: 1x Schnelligkeitsöl.

Der Ladeninhaber stellt sich bei Ansprache vor als der gut angepaßte Al. Seine Preise seien angemessen. Früher sei er immer Verrückter Al genannt worden, aber sein Therapeut habe ihn überzeugt, dass es geschäftlich nichts bringe, wenn er einen Plattenpanzer für 3 GM und eine kleine Ente verkaufe. - Da die Preise aller Händler in ganz Baldur's Gate - bis hinunter nach Nashkell - gleichgeschaltet zu sein scheinen, d.h. alle Händler, die ich bislang gesehen habe, für die gleiche Ware exakt den gleichen Preis verlangen - was ich äußerst suboptimal gelöst finde -, wäre es durchaus mal eine Abwechslung gewesen, wenn es einen wirklich günstigeren Händler gegeben hätte. Da es allerdings keine kleinen Enten zum Mitnehmen gibt, wäre ein Plattenpanzer unter diesen Umständen unerschwinglich geblieben.


4. Die Lagerhäuser
Die beiden Lagerhäuser des Stadtviertels erinnern vom inneren Aufbau her stark an das Lagerhaus von Obe in Kerzenburg, in dem das Gruppenkampftraining stattgefunden hat. Es sind sehr große Räume, in denen sehr viele Behälter (Kisten, Fässer, Säcke, Truhen etc.) stehen, wobei man sorgfältig schauen muss, welche davon durchsuchbar sind. Die Lagerhäuser sind jeweils etwas anders zugeschnitten. Jedes hat einen (durchsuchbaren) großen Schreibtisch, wohl für den Lagerverwalter. In einem der Lagerhäuser (dem nördlichen) ist dieser in einem kleinen Extraraum angesiedelt, im anderen gibt es keinen solchen Extra-Raum.


a) Piermeister Nadarin und der Basilisk
In dem nördlichen Lagerhaus - also demjenigen, das man über die nicht sichtbare Tür von Norden her betritt - gibt es in keinem der Behälter besondere Reichtünmer zu finden, sondern lediglich ein paar Fernwaffen und Munition. Die einzige anwesende Person ist Nadarin, der ein Zwerg zu sein scheint (schwer abgrenzbar von einem Halbling oder Gnom). Wenn man ihn anspricht, meint er, man sei "entweder gelangweilt oder dumm". Er könne auf jeden Fall die Dienste der Helden gebrauchen. Jemand habe versucht, einen Basilisken per Schiff zu verfrachten. Der sei nun ausgebrochen und richte in einem der Lagerhäuser im Hafen Unheil an. Er bestätigt abschließend nochmals, dass er ja gesagt habe, dass er jemanden brauche, der entweder gelangweilt oder dumm sei. Antwortmöglichleiten gibt es hier nicht. Von einer Belohnung ist auch nicht die Rede.

Die Auftragsvergabe ist insoweit etwas unglücklich, als dass man eine wesentliche Information erst aus dem nachfolgend angelegten Tagebucheintrag bekommt. Darin heißt es, der Hauptheld gehe davon aus, dass Nadarin, der Piermeister, sehr dankbar sein sollte, wenn man den Basilisken beseitigen könne. Dass Nadarin diese Position bekleidet, wird aus seinen Worten heraus nicht deutlich.


b) Sonstiges
In dem südöstlichen Lagerhaus läuft eine Reihe Bürgerlicher herum. Sie stören sich nicht daran, wenn man die offenen Behälter durchsucht und gegebenenfalls leert. Allerdings rufen sie die Wache, wenn sie sehen, dass man auf einen Behälter zugreift, der verschlossen war. Da das Lagerhaus sehr groß ist und die Bürgerlichen umherlaufen, ist es aber möglich, diesen Zugriff auf einen Moment zu verlegen, in dem niemand in Sichtweite ist. In diesem Fall wird man erst mit Zeitverzug entdeckt, wenn jemand die geöffnete Truhe oder Kiste sieht. Jedenfalls mit Siebenmeilenstiefeln ist es aber relativ leicht möglich, vor einer Entdeckung das Lagerhaus einmal zu verlassen und dann wieder zu betreten. Dann droht keine Entdeckungsgefahr mehr. Allerdings beinhalten keine der verschlossenen Behälter Wertgegenstände.

Die einzigen interessanteren Fundstücke liegen auf dem großen Schreibtisch an der Nordwand. Dort findet man 1x Magierschriftrolle "Verschwimmen", 1 GM. Da dieser nicht verschlossen ist, stört sich an einer Mitnahme niemand.


5. Die Privathäuser

a) Nemphre
In dem nördlichsten begehbaren Haus des Straßenzuges im Norden, der eine Fortsetzung der Straße aus dem Stadttorviertel ist, wohnt die Nekromantin Nemphre. Sie ist damit, ohne dass es sogleich ins Auge springt, direkte Nachbarin von Arkion. Denn sein Haus ist das südlichste begehbare des Stadttorviertels. Wenn man die Karten vergleicht, fällt auf, dass sich dessen Südrand und der Nordrand des hiesigen Südostviertels etwas überschneiden. Das - hier nicht begehrbare - Haus nördlich von Nemphre's Haus ist bereits Arkion's Haus.

Arkion und Nemphre sind ja, wie wir uns erinnern, die beiden Nekromanten, vor denen Ordulinian, ein Magier im Laden "Magisches Kleinzeug" die Helden gewarnt hatte. Arkion hat ihnen einen Auftrag erteilt (Leichen aus den Abwaserkanälen beschaffen).

Wie Nemphre reagiert, wenn man sie anspricht, fällt sehr unterschiedlich je nach ansprechendem Helden aus. Wenn sie von einer Frau angesprochen wird, sagt sie nur, dass "jemand wie Ihr" ihr wenig nützen könne. Wird sie von einem Mann angesprochen, kommt es anscheinend auf dessen Charisma an. Sofern ich sie mit Helden mit geringem CH - z.B. Khalid, der mein Gruppenführer ist - angesprochen habe, reagiert sie extrem herablassend. Bereits in   den ersten Sätzen fordert sie: "Ihr werdet ein angemessenes Pfand abgeben. Keine Diskussionen, ich habe keine Geduld für Euer Geplapper." Allerdings wird dies nicht umgesetzt, die Gruppe übergibt ihr keinen Gegenstand als Pfand (wofür auch?). Sie sagt dann, dass "irgendwo in der Stadt" ein Schwarzmagier sein Unwesen treibe, dem Einhalt geboten werden müsse. Er heiße Arkion und besitze ein Blutstein-Amulett, das für ihre Pläne sehr wichtig sei. Der Tagebucheintrag sagt dann überraschenderweise, dass der Hauptheld "wohl ein wenig in sie verliebt" sei. Sie habe ihn "gebeten", das Blutstein-Amulett von Arkion zu holen. - Das passt zu dem Text nun m.E. überhaupt nicht. Sie hat nichts Liebenswertes von sich gegeben und auch um nichts gebeten, sondern war beleidigend und fordernd. Abgesehen davon verwundert es, dass sie den Wohnort eines im Nachbarhaus ansässigen Magiers mit "irgendwo in der Stadt" beschreibt.

Wenn man mit einem männlichen Helden mit hohem CH - so bei CH 16 - den Dialog startet, meint Nemphre: "Hmm, Ihr seid ja wirklich süß. Könntet Ihr Nemphre einen Gefallen erweisen?" Mal abgesehen von der Frage, ob es nun ein angemessenes Kompliment ist, von ihr als "süß" bezeichnet zu werden, ist dies jedenfalls ersichtlich ein anderer Ton. Sie gibt auch den Auftrag mit etwas mehr Hintergrundinformation. So sagt Nemphre, dass ihr ein früherer Liebhaber in die Stadt gefolgt sei und sie mit seiner schwarzen Magie bedrohe. Sein Name sei Arkion. Wenn man ihr ein ganz betimmtes Amulett von ihm bringe, könne sie einem "vielleicht auch ein paar Gefallen erweisen". Konkreter wird sie nicht. Hier fällt noch nicht einmal die Bezeichnung Blutstein-Amulett. Auch ist nicht davon die Rede, dass sie es für ihre Pläne benötige. Aus dem Tagebucheintrag erfährt man hier, dass der Hauptheld zwischen einem "Gefühl der Leidenschaft" und einer unguten Vorahnung hin- und hergerissen sei. Woher das Gefühl der Leidenschaft kommt, ist mir immer noch unklar, aber gut, vielleicht ist er auf die Einstufung als "süß" ja eingestiegen. In dem Tagebucheintrag heißt es weiter, dass Arkion eines ihrer Amulette behalten habe, das sie nun zurück haben wolle. Das ergibt sich aus ihrem Monolog so nicht. Außerdem wird hier der Hoffnung Ausdruck verliehen, dass Arkion vielleicht "mit sich reden" lasse.

Die Textgestaltung ist hier sicherlich alles andere als optimal. Falls das eine Liebesgeschichte zwischen dem Hauptcharakter und Nemphre sein oder werden soll, ist sie lausig angelegt, weil sich aus dem eigentlichen Gespräch nichts in der Richtung ergibt. Jedenfalls aber gibt es einen klaren Auftrag und der erste Schritt wird sein, mit Arkion zu sprechen. Die einzige Frage ist, ob man besser seinen Auftrag vorher ausführt - denn wenn er feindselig reagiert, könnte dessen Abschluss sonst gefährdet sein - so man diese Wahl überhaupt noch hat; denn auch zum Abschluss seines Auftrages wird man ihn ja ansprechen müssen.

Die Fundstücke in Nemphres Haus sind für eine Magierin angemessen. In einem großen Regal im linken Nebenraum findet man einen magischen Schutzumhang +1. Im Obergeschoss kann man auf zwei der Nachttische einen Iol (Edelstein) und 18 GM abstauben.


b) Wohnungseinbrecher auf frischer Tat ertappt!
Wenn man das nördlichste von Westen her zugängliche Haus des zentralen Häuserblocks des Stadtviertels betritt, wird man unmittelbar von einem Mann namens Taxek angesprochen. Er gibt sogleich zu erkennen, dass er sich und seinen Komplizen Michael ertappt sieht. Er hält die Helden für die heimgekehrten Hauseigentümer und droht ihnen. Sie sollten ihnen beim Verlassen des Hauses mit der Beute keinen Ärger machen, so würden sie nur ein Bißchen ärmer, sonst seien sie tot.

Man kann sich nun als Hauseigentümer gerieren und den beiden unverhohlen drohen (Antowrt 1), man kann sich selbst als Diebe zu erkennen geben (Antwort 2), man kann klarstellen, dass man nicht der Eigentümer ist, die beiden aber nicht mit den hart verdienten Besitztümern der Bewohner davonkommen lassen will (Antwort 3) oder den beiden sagen, dass man keinen Ärger wolle, sie nehmen sollen, was sie wollen, aber einem bitte nicht weh tun möchten (Antwort 4).

Tatsächlich sind die Helden ja quasi Diebe. Sie sind ohne besonderen Grund in ein Privathaus gegangen und hätten alle Reichtümer aus den Truhen etc. eingesammelt. Sie sind auch quasi in der Diebesgilde Mitglied. Insofern wäre es ein naheliegender Weg, sich als Diebe zu erkennen zu geben (Antwort 2). Dann fragt Taxek nach der Losung für die Eingansgtür der Diebesgilde. Antwortet man mit "Fafhrd", ziehen Michael und er kampflos ab. Antwortet man etwas anderes, meinen sie, man sei auf eigene Rechnung unterwegs und greifen an. Wenn man sagt, dass man keinen Ärger will (Antwort 4), ziehen Taxek und Michael ebenfalls kampflos ab. Genau genommen gewinnt man dadurch, dass man sich als Dieb ausgibt, also nichts (außer einem gesichtswahrenderen Ausweg aus der Lage).

Wenn man sich als Hauseigentümer ausgibt und droht (Antwort 1), versucht Taxek zunächst, die Helden zu beschwichtigen und verspricht, niemals wieder zu kommen. Man kann die Drohung nunmehr als Scherz deklarieren und sich als Diebe identifizieren (Antwort 1-1) oder die Drohung intensivieren und fordern, dass sie alles herausgeben, was sie genommen haben und alles, was sie sonst noch haben (Antwort 1-2). In letzterem Falle lenkt Taxek ein und erklärt, er übergebe alles, was sie genommen haben "und noch etwas mehr". Man erhält daraufhin 75 GM und die beiden verschwinden kampflos.

Dieser Weg ist gangbar, allerdings lässt man sich so - absehbar - von Taxek ganz schön verladen. Sagt man, dass man sie nicht mit den Besitztümern der Bewohner davon kommen lassen werde (Antwort 3), beschwert sich Taxek - nachvollziehbar -, dass man mit zweierlei Maß messe. Man selbst nehme es sich heraus, in das Haus einzubrechen, ihnen als Dieben würde man das aber nicht zugestehen. Er glaube nicht, dass sie das gut fänden. Daraufhin fordert er Michael auf, die Helden mit ihm gemeinsam anzugreifen, was dieser auch tut. Er steht im rechten Nebenraum. Michael ist Bogenschütze, Taxek ist Armbrustschütze - weshalb ich davon ausgehe, dass er kein eigentlicher Dieb, sondern möglicherweise Barde (oder eine Dieb-Kombination, z.B. Kämpfer/Dieb) ist. Jedenfalls ist deren Hauptwaffenwahl sehr ungünstig, da sie in dem engen Haus kaum einen Schuss abgeben können, bevor sie in den Nahkampf gezwungen werden. Für Taxek's Tod gibt es 975 XP, für Michael's Tod 300 XP. Als Beute findet man:

- bei Taxek's Leiche: 36 magische Gewitterbolzen, 1x Granat, 1x Titanit, 1x magische Leichte Armbrust +1, 75 GM,
- bei Michael's Leiche: 26 magische Feuerpfeile, 1x Zios, 1x Koralle, 54 GM.

Dabei bin ich recht sicher, dass keiner der beiden bei mir einen Schuss abgegeben hat. Wenn sie zum Schuss kommen, würden von der magischen Munition wahrscheinlich entsprechend viele Stücke abgezogen. Jedenfalls sieht man an der Beute, dass die beiden deutlich mehr Reichtümer dabei hatten, als die 75 GM, die sie im Falle der Drohung herausrücken. Und dabei meine ich gar nicht ihre magischen Waffen, sondern die Edelsteine und das Geld bei Michael. Das kann man zwar in dem Drohungszweig nicht sicher herausfinden (es sei denn, man greift sie dort an und schafft es, sie zu töten, bevor sie entfernt werden), aber es ist für mich doch ein Grund gewesen, hier diese Lösung zu bevorzugen.

Ob die Tötung der beiden eventuell nachteilige Auswirkungen für das Ansehen in der Diebesgilde haben kann, weiß ich freilich nicht sicher. Ich hoffe, dass ich mir damit nicht alle Diebe zum Feind gemacht habe, weil dann die anderen Diebesgilden-Questen nicht mehr abgeschlossen werden könnten. Aber an sich gehe ich davon nicht aus. Woher sollte die Gilde auch wissen, dass es die Helden waren, die Taxek und Michael getötet haben?

Die beiden Diebe haben in diesem Wohnhaus übrigens ganze Arbeit geleistet. Man findet in den durchsuchbaren Behältern beider Etagen keinerlei Wertsachen mehr.


c) Gantolandan
In dem einzigen von Süden her zu betretenden Haus des zentralen Häuserblocks schläft auf der oberen Ebene ein Mann namens Gantolandan. Wenn man sich ein paar Sekunden dort aufgehalten hat, beginnt er im Schlaf bzw. der vor dem Aufwachen eintretenden Halbschlafphase, zu sprechen. Wenn man eine Katze nachahmt, kann man ihn für einige Sekunden am Aufwachen hindern.

Da ich mich aus früheren BG-Durchläufen dunkel erinnere, dass diese Begenung Bestandteil einer Diebesqueste ist (möglicherweise mit Narlen Darkwalk, wenn man das Schmiere stehen bestanden hat?), habe ich aber davon abgesehen, hier weiter zu machen und das Haus erst einmal von meiner Erkundung ausgespart. Ich möchte mir hier keine Questen verbauen. Wenn es soweit ist, dass ich weiß, was es mit Gantolandan auf sich hat und was man hier genau tun soll, werde ich darauf zurückkommen.

In der Truhe im Erdgeschoss (wo niemand anwesend ist) findet man 29 GM.


d) Sonstiges
In den weiteren Privathäusern sind nur vereinzelt kleinere Wertsachen (neben normalen Waffen, Munition, Rüstungen und Büchern, die ich ja generell nicht erwähne) zu finden:

- in dem Haus neben dem Haus, in dem Taxek und Michael waren:
-- in der Truhe neben derTtreppe im Erdgeschoss: 5 GM,

- in dem Haus zwei Häuser neben dem Haus, in dem Taxek und Michael waren:
-- in dem großen Schrank im rechten Raum im Erdgeschoss: 17 GM,
-- in dem kleinen Schrank rechts neben dem Kamin im rechten Raum im Erdgeschoss: 12 GM, 1x Trank der Einsicht,
-- in dem Schrank im Hauptraum im Obergeschoss: 14 GM,

- in dem einzigen begehbaren Haus im südwestlichen Häuserblock:
-- auf dem vorderen Nachttisch im linken Schlafraum im Obergeschoss: 2 GM,

- in dem Wohnhaus am Kai, das von außen so aussieht, wie Maltz' Waffengeschäft:
-- in der Truhe neben dem Bett im Obergeschoss: 1x Heiltrank.

Freilich führt der Zugriff auf diese Wertsachen, soweit nicht-schlafende Personen in Sichtweite sind, dazu, dass die Wache gerufen wird. Einem Erwischtwerden kann man mit den Siebenmeilenstiefeln aber stets entkommen.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 14.09.2018

Westlich des Südostviertels befindet sich das Hafenviertel. Hierbei handelt es sich um ein sehr interessantes Stadtviertel mit vielen Begegnungen (siehe unten). Zugleich kommt hier aber besonders deutlich ein Probelm des Spiels zum Tragen, das aus der Kompbination der Nicht-Linearität mit der hohen Questdichte folgt. Man begegnet des öfteren NPC, die offensichtlich zu irgendeiner Queste gehören, zu der man noch keinen Bezug hat. Das ist manchmal gut gelöst, indem eine Interaktion mit dem NPC noch nicht möglich ist und er einfach neutral bleibt (vgl. oben Cyrdemac, Euric, Elkart). Es gibt aber auch immer wieder - gerade auch im Hafenviertel - NPC, mit denen man bereits in einer Weise interagieren kann, die weder logisch, noch sinnvoll ist, ohne dass man eine entsprechende Queste hat.

Das aber nur als Vorabbemerkung. In der Sache handelt es sich hier um ein Stadtviertel, dass nicht mehr direkt an die Stadtmauer grenzt, also an sich ganz erkundet werden kann. Allerdings ist der südliche Teil vom Wasser (wohl dem Fluss Chionthar) erfüllt, so dass auch diese Karte kleiner bleibt, als es den Anschein hat.

Es gibt hier eine große, von Südost leicht in Nordwestrichtung verlaufende Straße, an der sechs Häuser stehen. Von Südost her sind es zunächst zwei Privathäuser, dann zwei Lagerhallen, ein weiteres Privathaus und schließlich "Jopalins Taverne". Die nordöstlich gelegene Parallelstraße hat keine begehbaren Häuser. Die Häuser, deren Tür man nicht sehen kann, haben keinen benutzbaren Eingang und das einzige Haus mit sichtbarer Tür ganz im Nordosten wird per Fragezeichencurser als verfallen und unbewohnt identifiziert. M.E. ist es das gleiche Haus, zu dem man diesen Hinweis bereits im Südostviertel (dort: Haus neben dem Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge") erhalten hat.

Etwa auf halber Strecke der großen Straße, gegenüber den beiden Lagerhäusern, befindet sich das wohl prägendste Gebäude des Stastviertels: die Hafenmeisterei (per Fragezeichencurser etwas unbeholfen als "Gebäude des Hafenmeisters" bezeichnet). Der Eingang erfolgt von Westen her, liegt also treffend gegenüber den Hafenanlagen.

Im zentralen Norden der Karte findet sich ein Torbogen ohne erkennbaren Zweck. Dahinter kann man nach Norden hin das Stadtviertel verlassen, aber soweit ich es auf der Übersichtskarte beurteilen kann, handelt es sich hier nicht um einen Durchgang in der inneren Stadtmauer. Es schließt an den Torbogen auch rechts und links keine Mauer an.

Westlich dieses Bauwerks befindet sich der monumentale, dunkle Turm des Eisenthrons (der in Dialogen z.T. auch als "Westturm" bezeichnet worden ist). Dieser hat hier auch seinen Eingang von Süden her. Der Turm selbst ist auf der Karte aber größtenteils nicht mehr zu sehen, sondern ragt nach Norden hin aus dieser hinaus.

Südlich des Turmes steht eine Reihe von drei Häusern. Die beiden westlichen sehen wie Privathäuser aus, das östliche ist deutlich größer und hat einen quadratischen Grundriss. Ein lesbares Schild, das etwas über den Zweck oder die Bewohner aussagt, sucht man aber vergebens.

Im Südwesten der Karte befindet sich das "Haus der Wasserkönigin", welches der Tempel der Umberlee ist. Im zentralen Süden befindet sich, wie gesagt, das Hafenbecken von Baldur's Tor, das naturgemäß überwiegend nicht erkundet werden kann. Es führen vom Kai aus insgesamt vier Stege hinunter zum Wasser. Irgendetwas oder jemanden Besonderes konnte ich aber auf keinem von ihnen finden.

Im Südosten liegt im Hafenbecken ein Schiff vor Anker. Dieses beherbergt das Gasthaus "Leuchtende Laterne". Man muss ein wenig schauen, das man das Tavernenschild und vor allem den Eingang nicht übersieht, denn man kann bei weitem nicht das ganze Hauptdeck des schiffs betreten, sondern nur einen engen Bereich, der zu einer Luke nach unten führt, über der der Treppencurser erscheint.

Das Hafenviertel sieht, fertig erkundet, so aus:
   


In dem Hafenviertel gibt es eine Vielzahl von Fässern, Truhen, Kisten und Säcken zu durchsuchen. Sie sind aber (fast) alle leer. Es gibt nur eine Ausnahme bei einer Kiste vor dem "Haus der Wasserkönigin". Die darin gelegenen magischen Waffenhandschuhe sind aber Bestandteil einer Quest (dazu siehe nachfolgend).


I. Begegnungen auf der Straße:

Im Hafenviertel laufen zwei Personen - offenbar ziemlich weiträumig, eventuell sogar gänzlich frei - herum, die die Heldengruppe ansprechen, sobald sie in Sichtweite kommen. Beide sehen wie gewöhnliche Bürgerliche aus.

Einer von Ihnen ist Kesheel. Er fragt, wie es einem gehe, mutmaßt, man sei für einen Spaziergang am Dock hergekommen und erzählt, dass er schon oft zum Nachdenken hergekommen sei und seine Sorgen dabei weggeschwemmt worden seien. Man kann ihn fragen, ob er hier sein gesamtes Leben verbracht hat oder ob es irgendeine Geschichte über die See gäbe, die er hören wolle (gemeint wohl: "die Ihr erzählen wollt" statt "die Ihr hören wollt"). In ersterem Falle meint er "noch nicht" und kriegt sich über seinen eigenen Witz kaum wieder ein, merkt jedoch, dass die Helden darüber nicht so recht lachen und verabschiedet sich. Obgleich er sagt, er wolle "ein Weilchen hier drüben stehen", verschwindet er. In zweiterem Falle bietet er an, die Geschichte von Balduran zu erzählen. Dieser sei ein großartiger Mann gewesen, der weiter gesegelt sei, als es sich die meisten nur erträumen könnten. Die große Schutzmauer um die Stadt sei mit seinem Geld erbaut worden und seinen Bemühungen sei es zu verdanken, dass man jetzt hier stehe. Man kann sich daraufhin lobend oder skeptisch über Balduran äußern. Tut man ersteres, erzählt Kesheel weiter, dass niemand wisse, was aus Balduran geworden ist. Er habe sich eines Tages zu den berühmten Inseln von Anchorome aufgemacht und sei nie wieder gesehen worden. Hin und wieder behaupte jemand, dass er die Takelage seines Schiffes am Horizont gesehen habe, romantische Geschichten besagten, er sei zu den Sternen gesegelt, und einige Zyniker meinten, er sei ganz einfach vor einer einsamen Insel auf Grund gelaufen. Wenn man soetwas aber in dieser Umgebung erwähne, werde einem wahrscheinlich sehr schnell der Mund gestopft. Dann verschwindet Kesheel.

Diese Ausführungen stehen teils in Widerspruch zu der Geschichte von Nikolai im Südostviertel. Dieser hatte erzählt, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden". Wenn er verschollen ist, wie Kesheel sagt, kann man ihn aber schlecht zu Grabe getragen haben - oder allenfalls in einer sympbolischen Zeremonie.

Der andere benannte Bürgerliche ist Kerrachus. Er warnt die Helden, aufzupassen, wo sie hintreten. Auf den Kais könnten die Pflastersteine durch die Gischt vom Meer glitschig werden. Dann stellt er sich namentlich vor und bietet seine Hilfe an. Fragt man, was er hier macht, berichtet er, dass er ein Hafenarbeiter sei. Er sei aber auf den königlichen Galeeren gewesen, um Waren aus der Neuen Welt auszuladen. Sofern man sich nicht gleich verabschieden will, kann man nur (recht dumm) fragen, ob es eine Dimensionstür im Meer gäbe, über die man in die "Neue Welt" gelangt. Kerrachus berichtet dann, dass es noch besser sei. Die Welt sei jetzt nicht mehr flach, sie sei rund geworden, wie die Glaskugel eines Zauberers. Man säße hier auf der "aufrechten Hälfte" und die Neue Welt "Maztica" hänge an der Unterseite, wie eine Fledermaus. Eines Tages wolle er sich auf eines der Schffe schleichen, um solche Wunder einmal zu sehen. Sofern man sich nicht verabschieden will, kann man sagen, dass seine "Schwärmereien" "mehr Phantasie als Tatsachen" atmeten. Man bleibe bei seinen Theorien von Dimensionstoren, denn die seien mit größerer Wahrscheinlichkeit wahr, als seine Fiktionen. Oder man kann sagen, dass die Neue Welt kein heldenhaftes Unterfangen sei, sondern das Geschäft eines blinden Narren. Man habe gelesen, dass diese durch die Brutalität der Flammenden Faust und den sinnlosen Terror von Amn zehnmal hintereinander vom Blut der unschuldigen Bewohner überschwemmt worden sei. Antwortet man letzteres, stimmt Kerrachus zu, dass die Eroberer der Neuen Welt Narren sein mögen, meint aber, dass ihre Historiker weiser sein würden. Darin läge die heimliche Stärke der Reiche, sie könnten sich die Torheit leisten, Erinnerungen zu erschaffen. Nach dem Dialog verschwindet er.

Direkt am Fuße des Torbogens im Norden steht ein Mann, der wie ein alter Magier aussieht. Wenn der Hauptheld in Sichtweite kommt, läuft er auf diesen zu und spricht ihn bei Erreichen an. Andere Helden spricht er nicht von sich aus an; es startet aber der gleiche Dialog, wenn man ihn mit einem beliebigen Helden anspricht. Erstaunlicherweise spricht er dabei allerdings direkt zunächst Jaheira an,   wenn diese in der Gruppe ist - aber gleich, ob sie in seiner Sichtweite ist oder nicht -, und fragt dann, ob "das dort drüben" ihr Mündel, Gorion's Kind, sei. Das Kind habe ein reines Antlitz und er fühle, dass ein reines Herz in seiner Brust schlage. Er stellt sich sodann als Entillis Fulsom von den Harfnern vor. Er sei ein Freund der Freunde des Haupthelden und seines Ziehvaters Gorion. Man kann nun sagen, dass man sich geehrt fühle und er die Lage des Haupthelden offenbar besser kenne als dieser selbst. Dies wird verbunden mit der Frage nach einem Rat für die kommenden Aufgaben (Antwort 1). Oder man kann schlicht sagen, dass ein Freund von Khalid auch ein Freund des Haupthelden sei und man mit Khalid guter Bekannter sei (Antwort 2).

Bei Antwort 1 meint Entillis Fulsom, der Hauptheld sei "jemand ganz Besonderes" und das bringe einen in große Gefahr. Er würde gerne mehr erzählen, doch dürfe er das nicht, sonst gefährde er den Haupthelden noch mehr. Wenn man gegen den Eisenthron vorgehen wolle, könne man Scar und Herzog Eltan vertrauen, die beide zur Flammenden Faust gehörten. Sie seien tüchtige Männer und Freunde. Man solle Sorge für Jaheira tragen, denn er habe sie schon in den Armen gehalten, als sie noch ein Kleinkind war. - Bei Antwort 2 meint Entillis Fulsom, man habe einen Anstand, der dem "besonderen Erbe" angemessen sei. Jaheira habe gut für den Haupthelden gesorgt und ihn vor dem Dunkel geschützt, das sein Vater gewesen sei. Und dieses Dunkel wolle ihn nun am liebsten umbringen. Die Stadt sei ein gefährlicher Ort für ihn, aber er verstehe, weshalb man hergekommen sei. Außerdem verweist er auch hier auf Scar und Herzog Eltan und seine enge Bindung zu Jaheira.

Nach dem Dialog verschwindet Entillis Fulsom. Man bekommt dafür in jedem Falle den gleichen Tagebucheintrag. In dem schreibt der Hauptheld, dass Khalid und Jaheira offenbar bei den Harfnern seien. Er sei "geehrt und mehr als ein bißchen eingeschüchtert", dass er die Aufmerksamkeit der Harfner verdiene. Er "beschwert" sich, dass ihm nie jemand so etwas erzähle.

Wenn man Entillis Fulsom ohne Jaheira und Khalid in der Gruppe begegnet, dann bezieht er sich auf Elminster, der ihm gesagt habe, man würde bald hier vorbeikommen. Er berichtet dann auch, dass man ein "bsonderes Erbe" habe, das mehr Feinde als Freunde mache, und weist darauf hin, dass der Eisenthron "so ziemlich der Kern des Ganzen" sei. Die Nachforschungen der Helden würden "nicht unbemerkt und wohl auch eher nicht ungestraft" bleiben. Er verweist dann ebenso auf Scar und Herzog Eltan, die "in diesem städtischen Wirrwarr ein wenig Rat und Schutz" bieten könnten.

Das alles ist m.E. wenig hilfreich und zum Teil auch nicht ganz stimmig. Dass Scar und Herzog Eltan von der Flammenden Faust vertrauenswürdig sind, weiß man bereits von Elminster. Einer weiteren Referenz hätten sie insofern kaum bedurft. Wohl erstmals erhält man hier einen Hinweis auf das Erbe des Haupthelden, das mit seinem (leiblichen) Vater in Verbindung steht. Das bleibt allerdings so vage, dass man damit derzeit kaum etwas anfangen kann. Zudem wird ein Bezug zum Vater nur in einer der möglichen Gesprächsalternativen hergstellt. Dass der Eisentrhon eine wesentliche Rolle spielt, braucht einem zu diesem Zeitpunkt sicher auch niemand mehr zu sagen. Wenig schlüssig ist es, dass man als Antwortoption sagen kann, dass Freunde von Khalid auch eigene Freunde seien. Denn wieso stellt der Hauptheld hier auf Khalid ab? Zu dessen Verhältnis zu ihm hatte Entillis Fulsom gar nichts gesagt, sondern seine Freude über das Widersehen mit Jaheira geäußert. Auch wenn die beiden liiert sind, wäre eine Bezugnahme auf Jaheira hier weitaus passender.


II. Begegnungen und Funde in Gebäuden:


1. Die Oger Magi
Eine Überraschung birgt das größere Haus mit quadratischem Grundriss, das südlich des Turmes vom Eisenthron steht. Dessen Tür ist verschlossen, muss also geknackt oder aufgebrochen werden. Betrit man da Haus, steht man in einem Gebäude, das innen dem Zählhaus im nordwestlichen Viertel entspricht. Es beginnen sofort 5 feindliche Oger Magi zu zaubern. Nach wenigen Sekunden spricht einer von ihnen die Helden an. Er bezeichnet sie als "kleine rosa Wesen" und äußert, dass sie nun alle sterben müssten. Der Sohn des Todes biete 10.000 GM auf den Kopf des Haupthelden und diese wollten sie sich verdienen.

Ich muss zugeben, dass ich ein wenig enttäuscht war, dass nach den ganzen Spielerfolgen - bis hin zum Bezwingen von Daveorn und dem Fluten der Mantelwaldmine - das Kopfgeld nur läppische 10.000 GM beträgt. Das Vermögen der Gruppe macht bereits ein Vielfaches davon aus und sie sind keine erfolgreichen Kaufleute. Zudem war ich doch verwundert, dass Kopfgeldjäger in einem großen, aber nicht näher bezeichneten Haus mit verschlossener Eingangstür warten. Wie konnten sie damit rechnen, dass die Helden dort hineinstolpern würden? Aber naja, vielleicht haben Oger Magi ja hellseherische magische Fähigkeiten.

Jeder der fünf Oger Magi gibt 650 XP, wenn er stirbt. Zudem findet man als Beute bei den (unbenannten und daher nicht näher zu bezeichnenden) Gegnern:
- 1x Diamant, 1x Wendigkeitstrank, 1x Himmelstropfen,
- 1x Magierschriftrolle "Schutz vor normalen Geschossen", 73 GM, 1x Himmelstropfen,
- 1x schwarzer Opal, 1x Perlenkette, 1x Magierschriftrolle "Unauffindbarkeit",
- 1x Zios, 1x Himmelstropfen, 1x Granat,
- 1x Halskette der Träne Laerals, 1x Perlenkette, 1x Himmelstropfen.

Ansonsten gibt es in dem Haus nur kleinere "Schätze" zu finden:
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne links: 1x Magierschriftrolle "Brennende Hände",
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne rechts: 31 GM,
- auf dem Schreibtisch in dem Raum vorne links im Obergeschoss: 29 GM.


2. Das Haus der Wasserkönigin - Tempel von Umberlee
Wenn man das "Haus der Wasserkönigin" betritt, wird man von einer Priesterin von Umberlee angesprochen, die den Zweck der Anwesenheit der Helden erfahren möchte. Man kann ihr sagen, dass man mit der Hohepriesterin Jalantha Mystmyr sprechen möchte (Antwort 1), dass mann sehen möchte, wie der Tempel einer bösen Göttin von innen aussieht, da man Tourist aus Cormyr sei (Antwort 2), dass man der "Königin der Tiefen" die Aufwartung machen wolle (Antwort 3) oder dass man Tenya sehen wolle (Antwort 4).

Bei Antworten 2 und 3 wird man des Tempels verwiesen, weiter geschieht jedoch nichts (also kein Kampf, auch wenn man bleibt). Wenn man die Hohepriesterin sprechen will, wird dies zunächst abgelehnt und man kann 25 oder 50 GM als Spende anbieten. Gibt man 25 GM, verlangt sie 100 GM, bietet man 50 GM, akzeptiert sie das. Es erscheint daraufhin Jalantha Mystmyr. Dieser kann man jedoch nur sagen, dass man seine Aufwartung machen wolle, was sie den Helden nicht abnimmt und sie auffordert, wieder vorzusprechen, wenn sie bereit sind, die Wahrheit zu sagen.

Weder die ursprünglich im Tempel anwesenden Priesterinnen, noch die Hohepriesterin bieten klassische Tempelleistungen an. Hierbei wird bereits deutlich, dass es sich wohl um Questpersonen handelt, zu denen aber derzeit noch die passenden Questen fehlen. Auch war der Name Jalantha Mystmyr noch nie gefallen, so dass die Helden eigentlich gar nicht nach ihr hätten fragen können - abgesehen davon, dass sie dazu keinen Anlass haben. Dass man eigentlich einen Auftrag haben sollte, wenn man in den Tempel kommt, wird noch deutlicher, wenn man sagt, dass man Tenya sprechen wolle. Zur Erinnerung: Tenya ist die junge Priesterin von Umberlee, der man (möglicherweise) jenseits der Brücke im Streit gegen einige Fischer, die auf Verlangen eines Talos-Priesters ihre Mutter gefoltert und ermordet sowie eine magsiche Schale entwendet hatten, geholfen hat.

Sie ruft die Eingangspriesterin ohne Spende für den Tempel herbei. Tenya zeigt sich erstaunt, dass sie die Helden so bald wiedersieht und vermutet, man wolle eine Art Bezahlung für die Taten außerhalb der Stadt. Man kann dies nur (einzige Antwortoption!) in recht schroffer Weise bestätigen, indem man "die mir zustehende Bezahlung" fordert. Sie und Umberlee - also die Göttin selbst! - hätten ohne die Hilfe der Helden nicht überlebt und es habe gehießen, man würde pünklich bezahlt werden - was nicht zutrifft. Daraufhin lacht Tenya die Helden aus und meint, dies sei ein lächerlich grosses Anliegen für jemanden in der Position der Helden. Man sei nur Spielzeug von Umberlee gewesen. Sie hätte weder ihre Hilfe gefordert, noch darum gebeten - was ebefalls nicht zutrifft, denn Tenya hat um die Hilfe der Helden gebeten. Weil man einige Dienste erwiesen habe, bestünde eine kleine Chance, dass man gehen könne. Sie sagt dann: "Hier ist der Leichnam, den Ihr haben wolltet." Wenn man bis zum Eingangstor komme, sei man frei, sonst ereile einen dasselbe Schicksal, wie dieses Kind. Auch wenn man mit dem Leben davon komme, wolle sie die Helden nie wieder sehen. Daraufhin verschwindet Tenya. Zum Kampf kommt es auch bei mehrminütigem Verweilen im Tempel nicht.

Man erhält von ihr die Leiche eines Kindes. Tatsächlich haben die Helden weder geäußert, einen Leichnam von ihr haben zu wollen, noch haben sie den Auftrag, einen solchen zu beschaffen - wenn man mal davon absieht, dass Arkion Leichen aus den Abwasserkanälen haben möchte, zu denen diese hier sicherlich nicht gehören wird. Die Leiche ist ziemlich schwer.

Aufgrund all dessen habe ich das Spiel hier beendet und einen Spielstand von vor dem Betreten des "Hauses der Wasserkönigin" geladen. Die Ereignisse in dem Tempel werde ich mir aufheben für später, wenn ich eine entsprechende Queste habe und weiß, worum es geht. Vielleicht bekommt man dann auch bessere Antwortoptionen und kann zudem ermessen, was Tenya tun kann und was Jalantha Mystmyr. Das zumal ich bei einem Test festgestellt habe, dass letztere ebenfalls eine Kinderleiche im Inventar hat. Es macht zum jetzigen Zeitpunkt m.E. keinen Sinn, den Tempel zu betreten. Da besteht eher die Gefahr, dass man sich für später irgendwelche Optionen verbaut.


3. Jopalin's Taverne
In dem nörlichsten Haus der langen Straße von Südosten her befindet sich "Jopalin's Taverne". Sie hat nur eine Ebene und es gibt hier keine Reichtümer zu finden. Bei dem Wirt kann man Zimmer aller vier Kategorien buchen und verschiedene alkoholische Getränke konsumieren.

Im Schnakraum anwesend sind unter anderem sechs benannte Seemänner, die man ansprechen kann.

Seemann Finch trägt ein Gedicht oder ein Lied vor. Es besteht aus vier Zeilen, besagt nichts weiter und wiederholt sich bei jedem Ansprechen.

Seemann Newf trägt ebenfalls ein Gedicht oder ein Lied vor. Es besteht ebenfalls aus vier Zeilen, besagt auch nichts weiter und wiederholt sich gleichfalls bei jedem Ansprechen.

Seemann Joss trägt eine deutsche Übersetzung des Liedes "What Shall We Do With The Drunken Sailor" vor. Bei jedem Ansprechen gibt er eine weitere aus vier Versen bestehende Strophe zum Besten. Nach der fünften Strophe (die ich so allerdings noch nie gelesen habe) verschwindet er.

Seemann Al stellt eine Scherzfrage: "Welcher Fisch is den ganzen Tag besoffen?" - Man kann immer nur antworten, dass man es nicht wisse, woraufhin er die Lösung verrät und lachend meint, man sei eine typische Landratte. Dies lässt sich beliebig oft wiederholen.



Seemann Ned trägt ein Lied vor, das aus vier Zeilen und in einer Fortsetzung des Monologes nochmals aus weiteren zwei Zeilen besteht und nichts weiter besagt. Man kann ihn nun auffordern, das Lied noch einmal zu singen oder sagen, dass man es nicht noch einmal hören müsse. Er singt das Lied auf Aufforderung - soweit ich getestet habe beliebig oft - erneut. Das gilt auch, wenn man ihm sagt, man müsse es nicht noch einmal hören und ihn dann erneut anspricht.

Seemann Dan lädt die Helden ein, sich zu setzen, da er mit ihnen gemeinsam zechen wolle. Er erklärt, dass sie alle hier Seeleute von der "Gähnenden Marie" seien. Während des Ausgangs testeten sie gerne einmal ihre Leber. Man kann sich nun nach der "Gähnenden Maria" (obgleich er "Gähnende Marie", nicht Maria, gesagt hatte) erkundigen oder ihn fragen, wo er herkommt. In ersterem Falle erklärt er, es sei ein schönes, schnelles Schiff. Sie seien sogar schneller als Balduran höchstpersönlich gesegelt und warteten noch immer auf eine neue Herausforderung. In zweiterem Falle meint er, er sei ein "salzverkrusteter Bewohner der Hochsee". Außerdem sei er ein "zehnmaliger Überlebender des Skorbut, an dem Niewinter, Tiefwasser, Baldur's Tor und Athkatla zugrunde gegangen" seien. Der Dialog startet beliebig oft, so dass man beide Antworten durchprobieren kann.


4. Die "Leuchtende Laterne"
Bereits äußerlich ungewöhnlich ist das Gasthaus "Leuchtende Laterne", denn es ist auf einem im Hafenbecken vertäuten Segelschiff beheimatet:
   

Es ist, wie eingangs erwähnt, nur über eine Luke mit Treppe nach unten, in den Schiffsrumpf, zu betreten. Die Taverne ist recht groß, denn sie erstreckt sich über vier Unterdecks. Zugleich ist sie aber sehr beengt, denn der Schiffsrumpf ist ziemlich schmal. Durch die unflexiblen Kollisionsabfragen kann es daher schnell passieren, das Gäste oder hier tätige Kurtisanen den Weg versperren und man warten muss, bis sie sich bewegen. Eine Bewegung als Gruppe ist hier wegen gegenseitiger Blockierungen insgesamt sehr unkomfortabel.

In der "Leuchtenden Laterne" gibt es auf allen Decks einiges abzuräumen. Alleridngs wird das Hineinsehen in Truhen und Behälter jeweils mit dem Rufen der Wache quittiert. Mit Siebenmeilenstiefeln und einer an einem Auf- oder Abgang postierten Gruppe schafft man es aber immer vor Eintreffen der Wache, die jeweilige Ebene zwischenzeitlich zu verlassen.

a) 1. Unterdeck
Auf dem ersten Unterdeck steht man beim Betreten der Taverne zunächst einem gepanzerten Kämpfer namens Lobar gegenüber. Wenn man ihn anspricht, heißt er die Helden in der "Leuchtenden Laterne" willkommen und lädt sie ein, dort Spaß zu haben. Man kann sich hierüber nun unterschiedlich begeistert äußern. Wenn man sagt, dass hier ganz schön etwas los sei, dann gibt Lobar zu erkennen, dass in dem Gasthaus Leute aus allen Berufen friedlich zusammenkämen. Es gäbe natürlich auch hier Stänkerer, aber man sei darauf vorbereitet, bei Problemen sofort einzugreifen. Sagt man stattdessen, dass man so viel wie möglich ausprobieren wolle und äußert fragend, dass die Kunden hier wohl recht wohlhabend seien, bestätigt Lobar, dass sie eine Reihe von Gästen hätten, "die ziemlich viel Trinkgeld geben". Zu deren und aller anderen Schutz hätten sie ziemlich viel Wachpersonal angestellt. Dieses sei bereit, gegen Kunden, die über die Stränge schlagen und gegen Halunken, die an das Eigentum ihrer Zechkumpane herankommen wollen, vorzugehen. Tatsächlich aber ist Lobar der einzige Schwerbewaffnete, den man hier unten sieht. Und bei Diebstahlsversuchen wird ganz normal die Flammende Faust gerufen, nicht etwa ein eigener Wachdienst.

Auf dem ersten Unterdeck gibt es außer Lobar auch keine weiteren interessanten Personen. Die hier herumstehenden und -laufenden Gäste (Bürgerliche, ein Edelmann) haben zwar etwas andere Texte, als die auf der Straße. Doch etwas Erwähnenswertes haben sie auch nicht zu sagen. Im Abschnitt ganz im Südosten stehen der Wirt und ein Spieler. Der Wirt äußert, dass die Geschäfte schlecht liefen und er neue Kunden deshalb nicht abweise. Bei ihm kann man Zimmer mieten und alkoholische Getränke konsumieren. Bei dem Spieler kann man am Glücksrad spielen, wobei die Gewinnquote 1:20 ist. Bei einem Test habe ich beim 11. Versuch gewonnen. Das hat sich also geringfügig gelohnt. Statistisch belastbar ist das aber natürlich nicht - und belastbare Tests habe ich auch nicht unternommen.

In einer Truhe hinter Lobar findet man 112 GM, 1x magische "Schutzformel gegen Feuer" und 1x Fluch der Schwäche.


b) 2. Unterdeck
Wenn man sich, auf dem zweiten Unterdeck angekommen, etwas nach Nordwesten von der Treppe aus bewegt, kommt eine Frau Namens Desreta mit dem vertonten Spruch "Euer Leben bedeutet mir gar nichts." angelaufen und spricht die Helden an. Bei ihr steht eine weitere Frau, gewandet wie eine Magierin, namens Vay-ya. Da sie allerdings schräg hinter dem Schiffsmast steht, wenn man von südlich der Treppe kommt, ist es sehr wahrscheinlich, dass man sie zunächst nicht sieht, während man mit Desreta spricht.

Diese vermutet, man sei zu einem bestimmten Zweck hier und klärt einen dann darüber auf, dass es keinen Zweck gebe, sondern nur "wunderbare, sinnliche Entropie". Ihre "Schwester" (sie selbst setzt dieses Wort in Anführungszeichen) und sie würden Entropie besser als die meisten kennen. Sie fragt, ob sie einem einige ihrer Freuden zeigen dürfe.

Man kann sie nun nur als Psychopathin beschimpfen und sagen, dass man in Ruhe gelassen werden wolle, oder sie nach ihrem Namen fragen und danach, was das "Entropie-Zeug" sei. Tut man letzteres, stellt sie sich und Vay-ya namentlich vor und erklärt, sie seien "eins mit der Leere". Sie wüssten, dass Leben keine Bedeutung habe. Sie fordert die Helden auf, sich von ihnen "entropische Freuden" zeigen zu lassen. Ihre "eisige Berührung" würde einen entzücken. Hierauf kann man sich (leider) nur verabschieden oder sie auffordern, diese Freuden in ihrem Schlafzimmer zu zeigen.

In ersterem Falle verschwinden die beiden einfach. In letzterem offenbart Desreta, dass es keinen Grund gebe, ins Schlafzimmer zu gehen. Sie könnten es einem hier zeigen. Nicht viele seien bereit in die große Leere zu gehen, weil sie Angst hätten. Aber das Leben sei leer und es sei besser, es bald zu beenden, als das Leid zu ertragen. Daraufhin werden die beiden feindlich und greifen an (soweit sie Sichtkontakt mit den Helden haben).

Der Tod von Desreta gibt 1.600 XP, der von Vay-ya 2.000 XP. Als Beute findet man:
- bei Desreta's Leiche: 1x magische "Ogerkrafthandschuhe: 'Hände von Takkok'", 1x magisches Langschwert +1 und 172 GM,
- bei Vay-ya's Leiche: 1x magischer "Stab des Feuers", 1x Himmelstropfen, 1x Tchazar, 1x Magierschriftrolle "Hellsehen", 1x Magierschriftrolle "Magie bannen", 1x magischer Dolch +1 und 94 GM.

Diese Beute ist schon überaus lohnend. Die Ogerkrafthandschuhe stellen die KK auf 18/00 ein, solange sie angelegt sind. Die Magierschriftrolle "Hellsehen" ist erst die zweite solche, die ich im Spiel sehe, nachdem Halbazzer Drin im "Magisches Kleinzeug" sie nur einmal vorrätig hatte.

Damit stehe ich vor der schweren Entscheidung, welche Handschuhe Khalid, der mein Gruppenführer und einziger reiner Kämpfer ist, tragen soll. Trägt er die Ogerkrafthandschuhe, bekommt er einen Schadensbonus von +6 (statt 0). Er kann dann aber die Geschicklichkeitshandschuhe nicht tragen, wodurch er 2 Punkte RS verliert (von -6 auf -4). Ich denke aber, dass die 6 Punkte Schaden pro Treffer i.E. doch mehr wert sind.

Die Begegnung mit den Entropie-Schwestern finde ich an sich begrenzt gelungen. Es ist sehr durchschaubar, worauf die Einwilligung in die "entropischen Freuden" hinauslaufen. Zugleich gibt es kaum Möglichkeiten, kritisch nachzufragen. Man kann sich letztlich nur verabschieden oder sie lüstern ins Schlafzimmer führen wollen. Letzteres finde ich nicht unbedingt angebracht, vor allem, wenn man in einer Gruppe mit klarem Auftrag unterwegs ist. Naheliegender wäre es hier, sich einfach zu verabschieden. Allerdings ist die Beute hier derartig gut, dass man sich den Kampf m.E. nicht entgehen lassen sollte.

Entgegen Lobar's Worten ist übrigens kein Wachpersonal aufgetaucht, das irgendwelche Anstalten gemacht hätte, den Kampf zu beenden.

Außer dieser Kampfbegegnung gibt es auf der Ebene noch zwei durchsuchbare Truhen:
- eine rechts neben der Treppe: 86 GM,
- eine ganz im Nordwesten bei der Ruderanlage: 1x magisches Langschwert +1, 34 GM, 1x Andar.


c) 3. Unterdeck
Das dritte Unterdeck ist wohl der Vergnügungsbereich der Taverne. Jedenfalls laufen hier mehrere Kurtisanen herum. Deren Texte variieren etwas, je nachdem, ob man sie mit einer Heldin oder einem Helden anspricht. In ersterem Falle verweisen sie auf einen männlichen Kollegen, der gerade nicht verfügbar sei.

Die einzige benannte Person hier unten ist der rotgewandete Magier Yago, der in einer Kajüte gleich links der Treppe steht. Wenn man ihn anspricht, reagiert er extrem unfreundlich und fragt, was "in der Neun Höllen Namen" man in seinem Zimmer verloren habe. Man kann ihm nun sagen, dass man gekommen sei, um seinem Leben ein Ende zu bereiten, dass man Mietglied der Flammenden Faust und damit beauftragt sei, alle Zauberbücher in der Stadt zu konfiszieren; er bekomme seines in ein paar Tagen zurück, oder sich für die Störung entschuldigen und verabschieden.

Sagt man, man wolle sein Zauberbuch konfiszieren, kommt es zum Kampf, weil er den Helden nicht glaubt. Man findet bei ihm dann ein Flüche-Buch. Da ich mir sicher bin, dass das zu einer Queste gehören muss, habe ich hier einen vorherigen Spielstand geladen und Yago erst einmal nicht angesprochen. Vielleicht gibt es später noch bessere Dialogoptionen, wenn man die passende Queste hat. - Da die Helden nichts von seinem Flüche-Buch wissen können, macht es eigentlich auch wenig Sinn, ihm jetzt zu sagen, man wolle Zauberbücher konfiszieren. Dass das überhaupt schon geht, ist eher ein Fehler.

Auf dem dritten Unterdeck finden sich zwei interessante Truhen:
- eine in dem Raum mit Yago: 143 GM, 4 Magierschriftrollen ("Melfs Säurepfeil", "Verschwimmen", "Schlaf", "Feuerball"),
- eine direkt in dem Raum mit der Treppe nach oben: 87 GM.


d) 4. Unterdeck
Das vierte Unterdeck enthält nur Lagerraum. Hier sind keine NPC anwesend, so dass man unbehelligt alle Behälter durchsuchen kann. Interessant sind:
- eine Kiste südöstlich der Treppe: 150 GM,
- eine weitere Kiste ganz im Südosten: 6x Blutstein.


5. Der Hafenmeister
Das zentrale Gebäude des Stadtviertels, das Gebäude des Hafenmeisters, erscheint von außen schon von seiner Größe her wie ein mehrstöckiger Bau. Wenn man es betritt, steht man denn auch am oberen Ende einer Treppe - also wohl in der ersten Etage. Allerdings kann man weder in das Erdgeschoss gelangen, noch eine Etage höher. Insgesamt ist der begehbare Teil des Gebäudes damit sehr überschaubar. Es gibt einen großzügigen Treppenhausbereich und hinter einem großen, offenen Durchgang einen Arbeitsraum. Nirgends gibt es hier einen durchsuchbaren Behälter.

Am oberen Ende der Treppe steht ein kleiner Mann, möglicherweise ein Halbling oder Zwerg. Er ist der Hafenmeister. Wenn man ihn anspricht, fragt er, was er für einen tun könne. Man kann nun sagen, dass man "die seltsamen Vorgänge hier in Baldur's Tor" untersuche und sich gedacht habe, dass er als Hafenmeister sich gut auskennen müsse, dass man ein Schiff heuern wolle oder um Verzeihung bitten, dass man ihn belästigt habe.

Wenn man sagt, man wolle ein Schiff heuern, fragt er, wohin man will. Man kann nun Tiefwasser, Calimhafen oder die Mondscheininseln angeben. Gleich was man sagt, ist die Antwort - mit etwas unterschiedlichem Wortlaut -, dass gerade kein Schiff da sei, das dorthin fährt. Sagt man, dass man Untersuchungen anstelle, bestätigt er, dass man als Hafenmeister einiges mitbekomme und gibt Gelegenheit zu sagen, was man wissen will. Nun kann man nach dem Eisenmangel oder dem Eisenthron fragen oder ihn bitten, einfach zu erzählen, was er interessant finde. In letzterem Falle lehnt er ab, weil er nicht dazu da sei, "die Leute zu unterhalten". Fragt man nach dem Eisenthron, berichtet er, dass dieser auf allen möglichen Märkten das Szepter in die Hand genommen habe, am meisten beim Eisen. Die Konkurrenz sitze einfach nur herum und nehme es hin, was er komisch finde. Ähnliches bekommt man zu hören, wenn man nach dem Eisenmangel fragt. Hier teilt der Hafenmeister mit, dass der Eisenthron seit neuestem, wo Eisen durch die praktische Schließung der Nashkell-Mine und die Räuberüberfälle Mangelware geworden sei, mit seiner Handelsflotte dabei sei, Eisen zu transportieren. Es sei eigenartig, dass die Konkurrenz zu schlafen scheine und dem Eisenthron den ganzen Markt überlasse.

Leider kann man ihn nur einmal etwas fragen, also die Antworten nur alternativ bekommen. Bei erneuter Ansprache, wird man nur kurz abgewimmelt.


6. Ghorak's Krankheit
Betritt man das südöstlichste Haus der großen Straße des Stadtviertels, trifft man gleich im Erdgeschoss Ghorak an. Er sieht nicht aus wie ein Mensch, sondern wie ein Zombie. Wenn man ihn anspricht, wird jedoch offenbar, dass er "nur" schwer erkrankt ist. Er geht offenbar davon aus, dass seine Krankheit ansteckend sei, denn er rät den Helden, um ihrer Gesundheit Willen Abstand zu halten. Er sei durch einen Fluch als Strafe für seine Schlechtigkeit mit dieser fürchterlichen Krankheit geschlagen. Wenn man ihm anbietet, ihn von seinem Kummer zu heilen, meint Ghorak, dass die Zauber und Tränke der Helden ihm wenig nützten. Seine Krankheit könne nur geheilt werden, wenn die Schlechtigkeiten der Vergangenheit gutgemacht würden. Hinter einem Bild im Wirtshaus "Zu den Drei Alten Fässern" finde man den Schädel seines Bruders Kereph. Man solle ihn zu Agnasia in das Haus der Dame bringen. Sie wisse, was damit zu tun sei.

Weitere Informationen sind Ghorak derzeit nicht zu entlocken. Bislang weiß ich weder, wo das Wirtshaus "Zu den Drei Alten Fässern" ist, noch habe ich ein "Haus der Dame" gefunden. Aber es liegen ja noch einige Stadtviertel vor der Gruppe!

In diesem Haus findet man in der Truhe im Erdgeschoss vor der Treppe 1x Gegengift und in einer Kommode neben dem nördlichsten Bett im Obergeschoss 43 GM.


7. Larriaz, die Sirene
In dem zweiten Haus von Südosten der großen Straße des Stadtviertels trifft man beim Betreten auf Larriaz. In dem Raum liegen auch zwei Leichen. Larriaz spricht die Helden sofort bei Betreten an und fordert sie auf, ihr vom Leib zu bleiben und keinen Schritt näher zu kommen. Sie beschimpft sie als "Schlammänner". Wenn man sie nun fragt, was sie so weit von zu Hause entfernt mache, ob sie nicht eine Sirene sei und ins Wasser geöre, bestätigt sie dies, meint jedoch, es spiele keine Rolle und die Helden sollten gehen. Fragt man sie, wie sie hergekommen sei und bietet Hilfe an, erklärt Larriaz, dass man nichts tun könne. Sie sei von landlebenden Fischern gefangen und als Lohn in ihr "Schlammland" gebracht worden. Sie hätten versucht, sie "auszunutzen" und seien alle gestorben. Die Helden würden auch sterben, wenn sie nicht JETZT gingen.

Man kann sagen, dass man sie nicht hier lassen könne, weil sie eine Familie getötet habe und bestraft werden müsse. Das führt - wie bereits zuvor jegliche konfrontative Antwort - zum Kampf. Man kann aber auch weiterhin Hilfe anbieten. Tut man letzteres, erklärt Larriaz, sie sei zu lange vom Wasser weg gewesen und befinde sich im Sterben. Sie wolle allein sterben. Sie befiehlt erneut, man solle hinaus gehen, weil sie nicht "dumme Schlammänner" sie sterben sehen lassen wolle. Man kann sich weigern zu gehen, weil man sie sterben sehen wolle, oder erneut darauf bestehen, zu versuchen, ihr zu helfen. In letzterem Falle besteht sie erneut darauf, dass man nichts tun könne und meint, sie sage zum letzten Mal, dass man sie in Ruhe lassen solle. Jetzt kann man sagen, dass man von hier verschwinde oder weiterhin darauf bestehen, ihr helfen zu wollen.

Nunmehr führt letztere Antwort (helfen) zum Kampf. Zieht man sich hingegen zurück, bedankt Larriaz sich, fällt dann aber gleich vor den Augen der Helden tot um - noch bevor man eine Chance hat, das Haus zu verlassen. Wenn man kämpft, hat sie nur sehr wenige HP - nach 4 SP ist sie jedenfalls tot - und gibt nur 30 XP. Das kann man sich also eigentlich schenken. Gleich, ob man sie getötet hat oder sie von alleine tot umgefallen ist, man findet bei ihrem Leichnam immer eine Perle.

In der Truhe neben der Treppe findet man einen Türkis. In einer Truhe im Obergeschoss, in dem auch weitere Leichen liegen, findet man noch 1 GM.


8. Noralee und die Waffenhandschuhe
Das Haus direkt nordwestlich von demjenigen, in dem man Larriaz antrifft, ist eines der beiden Lagerhäuser. In ihm trifft man eine Bogenschützin namens Noralee an. Sie berichtet, dass sie sich aus Tiefwasser gerade eine neue Rüstung habe liefern lassen, aber irgendwo zwischen dem Hafen und hier die Handschuhe in eine der Kisten habe fallen lassen. Sie würde äußerst dankbar sein, wenn man sie fände, bevor es jemand anderes tut.

Erstaunlich ist es, dass Noralee so genau weiß, dass sie die Handschuhe in eine Kiste hat fallen lassen. Jedenfalls aber hat sie damit recht. Die Handschuhe - die magisch sind - liegen in einer Kiste vor dem "Haus der Wasserkönigin" im Südwesten:
   

Identifiziert man die Handschuhe, entpuppen sie sich als "Handschuhe der Waffenfertigkeit: 'Der Zweite Schwertarm des Xarrnous'". Diese geben einen Bonus von +1 auf den ETW0. [Anders als die "Handschuhe der Waffenkunst", die man bei der Feuerwein-Brücke von Meilum erbeuten kann, geben diese Handschuhe allerdings keinen Bonus auf den Schaden, sind insoweit also deutlich schwächer.]

Spricht man Noralee mit den Handschuhen im Gepäck erneut an, sollte man darauf achten, dies mit einem Helden mit hohem CH zu tun. Dann bekommt man:
1.000 XP,
Ruf +1,
2x Infravisionstrank.

Spricht man sie mit einem Helden mit niedrigem CH an, bekommt man nur:
1.000 XP,
Ruf +1,
45 GM.

Hieraus ist allerdings leicht ersichtlich, dass keine der möglichen Belohnungen den Wert der magischen Waffenhandschuhe auch nur annähernd aufwiegen kann. Sie sind beim Händler 2.000 GM wert, abgesehen davon, dass man sie nutzbringender noch einem Helden anlegen kann. Die 1.000 XP sind zwar für einen einfachen Bring-Auftrag wie diesen sehr viel (jedenfalls, wenn man bedenkt, dass man im Prolog für Aufträge ähnlicher "Komplexität" noch mit 50 XP abgespeist wurde), aber da ohnehin das Erreichen des Level-Caps naht, ist auch das nicht sehr verlockend. Der Ruf wird zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bei dem Maximum von 20 sein - denn wenn man sich beim Stehlen nicht erwischen lässt und keine Leute umbringt, sinkt der ja nicht wieder. Und Infravisionstränke sind als Gegenstände unglaublich nutzlos, da Infravisionsringe und der Infravisionshelm diese Fähigkeit bereits permanent, nicht nur temporär, verleihen.

Es gilt an dieser Stelle also sorgfältig zu erwägen, ob der Abschluss der Queste, bei dem man die Waffenfertigkeitshandschuhe verliert (Noralee verschwindet mit ihnen), wirklich lohnt. Dafür spricht, dass man mit den Geschicklichkeitshandschuhen, Ogerkrafthandschuhen, Waffenmeisterhandschuhen und Armbändern des Bogenschützen zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere bessere Ausrüstungsgegenstände für diesen Slot hat. Allerdings konnten bei mir beide Magier noch ein entsprechendes Kleidungsstück gebrauchen (und auch sie können diese Handschuhe anlegen!), denn die im Spiel bislang verfügbaren Abwehrarmbänder bringen allesamt nichts, wenn man die Erzmagierroben angelegt hat. Insofern habe ich den Questabschluss hier jedenfalls zurückgestellt, bis ich möglicherweise noch bessere Handschuhe oder Armbänder für die Magier finde.

In den diversen durchsuchbaren Behältern in dem Lagerhaus befinden sich keine Reichtümer.


9. Der Basilisk in der Lagerhalle
In dem zweiten, direkt nordwestlich benachbarten Lagerhaus, hatte ich nun - nachdem er im ersten Lagerhaus nicht anzutrreffen war -, aufgrund des Auftrages von Nadarin im Südostviertel einen Basilisken erwartet. Diese Erwartung wurde auch nicht enttäuscht. Allerdings trifft man auf den Basilisken nicht sogleich bei Betreten der Lagerhalle. Hier läuft man zunächst in einen Mann namens Nivek in die Arme. Er fordert die Helden panisch auf, nicht hereinzukommen, weil ein Basilisk ausgebrochen sei. Man solle fliehen, solange man noch kann. Wenn man ihn fragt, wie ein Basilisk in ein Lagerhaus mitten in der Stadt habe geraten können, erklärt Nivek, dass Gorpel Hind und seine Abenteurerbande, die Lustigen Narren, ihn vor einigen Wochen gefangen hätten. Sie hätten ihn nach Tiefwasser bringen und dort auf dem Jahrmarkt vorführen wollen, jedoch sei das Tier vorzeitig aus seinem magischen Schlumer erwacht. Nach diesen Erläuterungen verlässt Nivek schreiend das Lagerhaus.

Ein Stück nördlich trifft man dann auf einen Höheren Basilisken. Im Fernkampf greift er mit seinem Versteinerungsblick an, so dass man besser den Zauber "Schutz vor Versteinerung" einsetzt. Im Nahkampf hat er diesen Angriff bei mir nicht mehr angewandt, was die Sache vereinfacht hat, da er aufgrund der Siebenmeilenstiefel nur zu zwei Blickangriffen gekommen ist (die bei gelungenem Rettungswurf gegen Tod mit 0 SP verpuffen). Der Tod des Höheren Basilisken gibt, wie bei dieser Gegnerart üblich, 7.000 XP. Als Beute kann man 1x Himmelstropfen und 1x Titanit mitnehmen. Anscheinend fressen Basilisken gerne Edelsteine ...

Auch in den Truhen dieses Lagerhauses gibt es weitere Wertsachen nicht zu finden.


10. Cordyr
In dem Privathaus zwischen dem Lagerhaus mit dem Basilisken und Jopalin's Taverne trifft man im Erdgeschoss auf Cordyr, einen Mann mit Kapuze - also einen Dieb oder Barden. Wenn man ihn anspricht, stellt er sich höflich namentlich vor. Weiter sagt er nichts. Ich nehme an, dass er für eine spätere Queste vorgesehen ist. Derzeit ist mit ihm nichts weiter anzufangen.

In seinem Haus findet man im Erdgeschoss in einem Fass im südlichen Nebenraum 1 GM und im Obergeschoss in einer Kommode in dem südlichen Nebenraum 1x Heiltrank.


11. Privathäuser
Im Übrigen gibt es in diesem Stadtviertel nur noch zwei weitere Privathäuser, in denen man keine benannten Personen antrifft. Es handelt sich um die beiden Häuser westlich des Hauses mit den Oger Magi.

In dem Haus direkt links neben diesem findet man
- im Erdgeschoss in einem Fass im südlichen Nebenraum: 1 GM,
- im Obergeschoss auf einem Nachttisch im nördlichen Nebenraum: 1 GM.

In dem Haus zwei Häuser neben dem Oger-Magi-Haus findet man:
- im Erdgeschoss in der Truhe neben der Treppe: 2 GM,
- im Obergeschoss auf einem Nachttisch ganz im Südwesten: 1 GM.

Irgendwie lohnend ist das also alles nicht.


12. Der Eisenthron
In der Nordwestecke des Stadtviertels befindet sich, wie erwähnt, der Eingang zum Turm des Eisenthrons. Das steht auch auf den Schildern an den Pfeilern der äußeren Mauer um den Turm. Den Eingang selbst stellt eine große hölzerne Doppeltür dar:
   

Da zu vermuten ist, dass man in dem Gebäude auf den oder die Endgegner des 5. Kapitels trifft und es nicht absehbar ist, ob man anschließend den weiteren Geschehenslauf noch vollständig in der Hand haben und so frei wie derzeit gestalten können wird, habe ich aber vorerst davon abgesehen, das Gebäude zu betreten. Zunächst möchte ich weiter die Stadt erkunden und die zahlreichen hier vergebenen Questen erledigen. Den Turm des Eisenthrons werde ich mir daher für den Schluss aufheben. Er soll dann einen eigenen Beitrag bekommen.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 21.09.2018

Westlich des Hafenviertels befindet sich das - von mir so genannte - Südwestviertel. Dieses ist gegenüber den bislang gesehenen Stadtbezirken das mit Abstand kampfintensivste Gebiet innerhalb Baldur's Tors (freilich mit der Einschränkung, dass ich im Hafenviertel den Turm des Eisenthron ja zunächst ausgelassen habe).

Das Südwestviertel ist im Westen und Süden von der äußeren Stadtmauer Baldur's Tors begrenzt. Im Norden grenzt es weithin bereits an die innere Stadtmarer. Im Nordosten sieht man noch den äußeren Teil des Turms des Eisenthrons, der aber von hier aus nicht begehbar ist. Im Nordwesten der Karte liegt das gewaltige, festungsartige Hauptquartier der Flammenden Faust. Dieses kann ganz umrundet werden. An der Nordseite, also der inneren Stadtmauer steht nur ein begehbares Haus, das zwei kleine Türmchen über dem Eingang hat. Es beherbergt das Wirtshaus "Zum alten Knacker". An der Südwest- bzw. Südmauer stehen drei begehbare Häuser, deren Türen auf der nicht-sichtbaren Seite liegen. Das westlichste davon ist eine Taverne, das östlichste ein Laden. Außerdem gibt es drei Häuserinseln in dem Stadtviertel. Die nordöstliche Häuserinsel hat im Südosten den Sitz der Gemeinschaft der Sieben Sonnen. Die anderen beiden begehbaren Häuser stellen Läden dar. Die zentrale Häuserinsel hat vier begehbare Privathäuser. Eines davon hat seine Tür nicht-sichtbar gegenüber des Hauptquartiers der Flammenden Faust. Am Auffälligsten ist hier ein großes, herrschaftlich aussehendes Haus mit zwei Türen, von denen aber nur die linke spieltechnisch existiert, also geöffnet werden kann. Die südöstliche Häuserinsel hat im Süden die Zentrale der Händlerliga (auch Handelskonsortium genannt) und im Westen einen Laden.

Das Ganze sieht fertig erkundet so aus:
   

In den durchsuchbaren Behältern in diesem Stadtviertel kann man einige kleinere "Schätze" finden:
- in einer Truhe gleich südlich des nicht-betretbaren Hauses mit dem gestreiften Vordach ganz im Nordosten: 33 GM,
- in einem Fass etwas südlich des Wirtshauses "zum alten Knacker": 28 GM,
- in einem Fass am Südrand des zentralen Häuserblocks: 16 GM,
- in einer Truhe westlich des Ladens in der südöstlichen Häuserinsel: 1x Buch "Die Geschichte des Schattentals - Jordhan der Falsche Fürst" (normalerweise erwähne ich Bücher nicht extra, aber da es ungewöhnlich ist, eines in einer Truhe auf der Straße zu finden, kann ich nicht ausschließen, dass es zu einer Queste gehört und dokumentiere es daher hier vorsichtshalber),
- in einem Fass auf der Straße vor dem herrschaftlichen Haus im zentralen Häuserblock: 1x Türkis.

Allzuviele interessante Personen laufen nicht auf der Straße herum. Außer gewöhnlichen Bürgerlichen bin ich hier nur auf Aldeth Sashenstar und Tiax gestoßen. Ersterer vergibt eine Quest und wird daher nachfolgend näher behandelt. Letzterer ist ein Gnom, der unweit des Eingangs zum Hauptquartier der Flammenden Faust steht. Wenn man ihn anspricht, gibt er sich als Cyric-Anhänger zu erkennen (Cyric ist der böse Gott, dem auch Mulahey und Bassilus gehuldigt haben). Tiax ist der Auffassung, es sei Pflicht der Helden, an seiner Seite zu stehen. Er wolle mit der Gruppe reisen und ihrem Geheiß folgen, später aber werde ihre Macht in der seinen aufgehen und er werde "in die höchsten Ämter des Landes aufsteigen". Wenn man ihn fragt, wie er darauf kommt, alles beherrschen zu werden und äußert, dass das "ziemlich große Pläne für so einen... kleingeratenen Kerl" seien, meint Tiax, dass es Bestimmung sei und Cyric selbst ihm zum Aufstieg verhelfen werde. Sofern man ihm behilflich sei, würden die Helden "wie etwas größere Ameisen" vor ihm über den Boden kriechen. Letzlich kann man nur annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, erhält man Tiax als Gruppenmitglied. Sein Heldenbogen sieht so aus:
Name: Tiax
Rasse: Gnom
Klasse: Kleriker / Dieb
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 9
GE: 16
KO: 16
IQ: 10
WE: 13
CH: 9

Er war bei mir als Kleriker Stufe 5 und als Dieb Stufe 6, wobei das von der Stufe der Heldengruppe abhängen mag. Zum Behalten ist er sicherlich nur für eine sehr böse orientierte Gruppe geeignet.


Was mir bei der Erkundung dieses Stadtviertels eher zufällig passiert ist - aber sicherlich ganz Baldur's Tor betrifft -, ist, dass es eine Zwischensequenz zum Sonnenaufgang während der 6. Stunde gibt. Dabei sieht man eine Silhouette der Stadt, die sich aufhellt. Wahrscheinlich gibt es zu einer Abendstunde (20., 21.?) eine entsprechend umgekehrte Zwischensequenz, wenn man zur richtigen Zeit gerade im Freien ist. Die Sequenz wird aber nicht unter den freigespielten Videosequenzen im Startmenü angezeigt, die man sich isoliert anzeigen lassen kann. An sich ist das eine schöne, stimmungsvolle Sache, die leider in der DVD-Version einen Haken hat: Man kann das Spiel nur mit der DVD starten, auf der CD 6 enthalten ist. Die Sonnenaufgangssequenz braucht aber CD 5, die auf der anderen DVD ist. Das bedeutet, dass man mitten im Spiel unvermittelt einen BlueScreen bekommt, der das Einlegen von CD 5 verlangt. Nach dem DVD-Wechsel läuft das Spiel zwar normal weiter. Aber das stört den Spielfluss dann doch schon etwas.

Ansonsten gibt es in diesem Stadtviertel folgendes

zu entdecken:

1. Aldeth Sashenstar und das Handelskonsortium
Ein Stück vor der Eingangstür zum Gebäude der Händlerliga steht Aldeth Sashenstar, der den Mann, den man im ersten Mantelwald-Gebiet vor einer Gruppe Druiden, angeführt von dem Erzdruiden Seniyad, gerettet hat. (D.h. ich gehe freilich ernstlich davon aus, dass Aldeth Sashenstar hier nur steht, wenn man ihn im Mantelwald tatsächlich gerettet und sich nicht für Seniyad's Seite entschieden hat). Er hatte dort geäußert, man solle sich, falls man nach Baldur's Tor komme, an die Händlerliga wenden. Dort wolle er einem zum Dank jede erdenkliche Unterstützung zuteil werden lassen.

Spricht man Aldeth an, zeigt er sich erfreut, die Helden wiederzusehen. Es sei gut, sie gerade jetzt zu treffen. Er müsse im Vertrauen mit ihnen sprechen. Willigt man ein, eröffnet Aldeth, dass er einer der wichtigsten Anteilseigner des Handelskonsortiums sei. Neben ihm seien noch Irlentree und Zorl Miyar Miteigentümer. Diese seien zwei sehr vornehme Herren. Als er Dank der Helden von seinem Jagdausflug zurückgekehrt sei, habe er bei den beiden Miteigentümern aber tiefgreifende Veränderungen festgestellt. Sie seien nicht offenkundiger, körperlicher Art, sondern viel unheimlicher, als wären sie während seiner Abwesenheit zu ganz anderen Menschen geworden. Sie schienen seither alles daran zu setzen, dem Konsortium durch ihre "abwegigen und dummen Ideen" wirtschaftlich zu schaden. Wenn ihnen nicht Einhalt geboten werde, werde es binnen weniger Wochen um das Handelskonsortium geschehen sein. Ihm bleibe keine Wahl, als die Helden erneut um ihre Hilfe zu bitten.

Fragt man, was man tun soll, erklärt Aldeth, dass er die Helden im Handelskonsortium als alte Freunde ausgeben und sie als Gäste einquartieren werde. Von den Gästequartieren aus könne man dann Erkundigungen über seine Partner anstellen und dabei Zauber- und andere Kräfte einsetzen. Man solle soviel wie möglich in Erfahrung bringen und im anschließend berichten. Sagt man zu, meint Aldeth, er werde die Helden zum Handelskonsortium bringen. Man könne sofort nach dem Eintreten mit den Untersuchungen beginnen. Er befinde sich im zweiten Stockwerk und werde dort den Lagebericht entgegen nehmen. (Mit zweites Stockwerk ist hier eigentlich der 1. Stock gemeint; es wird das Erdgeschoss offenbar als erstes Stockwerk gezählt).

Nach dem Gespräch begibt sich Aldeth Sashenstar zu der Tür des Handelskonsortiums, öffnet diese und verschwindet. Er ist hier als Türöffner auch unbedingt erforderlich, denn die Tür ist verschlossen und kann nicht geknackt werden:
   

Wenn man in das Gebäude des Handelskonsortiums eintritt, steht man in einem großen Raum, in dem an der Tür zwei Wächter stehen. Diese sprechen die Helden jedoch von selbst nicht an. Außerdem stehen hier mehrere Kaufmänner herum. Vor der Treppe nach oben an der linken Seite steht Irlentree, einer der beiden Miteigentümer.

Für die Erkundigungen ist es hier förderlich, die Leute mit einem Helden mit hohem CH anzusprechen, da man nur so relevante Informationen erhält. Bei Ansprache durch einen Helden mit geringem CH wird man lediglich kurz gegrüßt. Imoen (CH 16) ist insoweit aber ausreichend.

Spricht man mit ihr eine der beiden Wachen an, äußert diese, dass sie, ohne sich zu sehr einmischen zu wollen, etwas vorschlagen möchte. Zeigt man sich interessiert, sagt der angesprochene Wächter, er vermute, dass man hier sei, um Nachforschungen über Zorl und Irlentree anzustellen. Man solle sich mit seinem Vorgesetzten Brandilar in Verbindung setzen. Dieser könne den Helden vielleicht helfen.

Ebenfalls mit einem Helden mit hohem CH sollte man einen der im Erdgeschoss herumstehenden Kaufmänner ansprechen. Sie alle haben die gleichen Texte. Einem Helden mit hohem CH raten sie, sehr vorsichtig zu sein. Fragt man nach dem Grund hierfür, berichtet der angesprochene Kaufmann, dass Zorl und Irlentree sich in letzter Zeit seltsam verhalten hätten. Er wisse nicht, was mit ihnen los sei, aber sie schienen nicht mehr sie selbst zu sein. Wenn man dem Kaufmann nun die wahre Mission der Helden offenbart und fragt, ob er etwas wisse, das weiterhelfen könne, meint er, dass man vielleicht etwas finde, wenn man Zorls Büro im zweiten Stock durchsuche (gemeint ist wieder die Ebene direkt oberhalb des Erdgeschosses).

Spricht man Irlentree vor der Treppe an, grüßt er freundlich und stellt sich namentlich vor. Er sei gekommen, um den Helden mitzuteilen, dass das Konsortium das Jubiläum von Aldeths Firmenzugehörigkeit feiere. Er bitte die Helden, an den Festveranstaltungen teilzunehmen. Es würden dort einige "interessante ... Überraschungen" warten. Sagt man zu, meint Irlentree, dass er die Helden zum Ort des Festakts geleiten werde, wenn er wiederkommt - allerdings bleibt er stehen, wo er ist. Wenn man ablehnt, meint Irlentree, dass man ihn falsch verstanden habe. Er bestehe darauf, dass man an dem Festakt teilnehme. Es werde den Helden sicher Spaß machen. Dann sagt er wieder, er werde sie dortinh geleiten, wenn er wiederkomme. - Es gibt hier insoweit einen Bug, als dass man den zugehörigen Tagebucheintrag nur bekommt, wenn man die Teilnahme abgelehnt hat, nicht aber, wenn man zugesagt hat.

Spricht man Irlentree erneut an, leitet er ein mit: "Ihr dürft mich im Moment nicht stören, Schwach... Freunde." Wenn man sich auf "das bevorstehende Festess... die Feier gefreut" habe, solle man sich keine Sorgen machen, es würde nicht ohne die Helden angefangen. - Spätestens mit diesen Versprechern wird klar, dass Irlentree etwas verbirgt und nicht wirklich freundlich gesonnen ist. Ab dem dritten Ansprechen sagt er, dass man in den 3. Stock (gemeint ist der 2. Stock über dem Erdgeschoss) gehen solle. Das Fest finde dort statt und einige seiner Freunde wollten die Helden gerne kennenlernen.

Wenn man über die Treppe die 2. Ebene (den 1. Stock, im Spiel als 2. Stock bezeichnet) betritt, stehen vor der Treppe Aldeth, Brandilar und Zorl. Brandilar ist wie ein Kämpfer gerüstet, Zorl sieht wie ein Magier aus. Spricht man Aldeth an, kann man ihm nur sagen, dass man nichts herausgefunden habe, dass mit seinen Partnern etwas nicht stimme oder ihn fragen, weshalb er seine Jahrestagsfete zu einem solchen Zeitpunkt habe. Tut man letzteres, zeigt sich Aldeth verwundert; seines Wissens gebe es nichts zu feiern. Wenn man erwidert, dass man dann wohl mal nachsehen sollte, was los ist, stimmt Aldeth zu und rät, sich an Brandilar, den Kommandanten seiner Wache, zu wenden.

Spricht man Brandilar an, stellt er sich vor, lässt aber sogleich keinen Zweifel daran, dass er die Geschichte mit den Jugendfreunden von Aldeth nicht glaubt. Er kenne ihn seit Kindertagen, habe die Helden aber noch nie gesehen. Man kann jetzt bei der Tarngeschichte bleiben oder ihm die Wahrheit sagen. Tut man letzteres, bedankt sich Brandilar für die Ehrlichkeit und berichtet, dass ihm seine Vorgesetzten auch schon seit einiger Zeit sonderbar vorkämen. Sie seien nicht mehr dieselben wie früher und an der Zukunft des Konsortiums scheine ihnen nichts mehr zu liegen. Es sei so, als würde eine fremde Macht in ihnen wohnen. Da sie seine Vorgesetzten seien, könne er nichts tun, außer den Helden bei ihren Untersuchungen freie Hand zu lassen. Er schlägt vor, dass man stichhaltige Beweise sucht, damit man gegen den ganzen Schlamassel etwas tun könne. Stimmt man einer Zusammenarbeit zu, sagt Brandilar, man solle sich sofort an ihn wenden, wenn man etwas herausgefunden habe.

Spricht man Zorl an, fragt er, ob die Helden die Freunde aus Aldeths Kindheit seien. Bejaht man dies, meint Zorl fragend, dann sei man sicher auch mit Dabron befreundet. - Das erscheint als ein kritischer Moment, denn wer Dabron ist, weiß man nicht, und es kann hier eine Fangfrage sein. Bejaht man, ist das Gespräch ohne weiteres beendet. Zeigt man, dass man Dabron nicht kenne, meint Zorl, es sei "sehr interessant", dass man sich an Aldeths Bruder nicht erinnern könne. Damit ist klar, dass es sich nicht um eine Testfrage gehandelt hat. - Gleich was man antwortet, unternimmt Zorl jedoch nichts. Wenn man hier also seine Tarnung gefährdet, hat dies keine nachteiligen Auswirkungen.

Es gibt von dem Flur aus hier in der 2. Ebene zwei Türen nach Südosten hin. Nimmt man die nördliche, gelangt man in die Küche. Hier trifft man auch die Köchin, die aber nur einen höchst unfreundlichen Standardtext hat. Hinter dem südlichen Türdurchgang befindet sich ein Schankraum, in dem neben einem Kaufmann hinter einem Tresen auch ein Schankwirt steht. Spricht man ihn an, erfährt man, dass er nichts zu trinken habe. Die Alkoholvorräte seien aufgebraucht und seine Herren hätten keinen Nachschub bestellt. Dies sei ganz schön gedankenlos von ihnen, aber sie benähmen sich ja schon eine ganze Weise eigenartig. - Wenn es keine alkoholischen Getränke mehr gibt, ist dies freilich ein weiteres Indiz, dass im "3. Stock" kein gewöhnliches Festessen vorbereitet sein kann.

Von dem Schankraum aus führt eine weitere Tür im Südosten in ein angrenzendes Arbeitszimmer mit einem großen Schreibtisch. Da es das einzige Arbeitszimmer in dem Gebäude ist, muss es wohl das von den Kaufmännern erwähnte Arbeitszimmer Zorls sein. Wo die anderen Mitglieder des Konsotiums ihre Arbeitszimmer haben, bleibt offen. Möglicherweise arbeiten sie im "Zählhaus" im nordöstlichen Stadtviertel, das ja wohl auch zur Händlerliga gehört und eine Vielzahl an Arbeitszimmern im 1. Stock hat. Der einzige Schreibtisch in dem Hauptquartier des Handelskonsortiums ist verschlossen, jedoch nicht fallengesichert. Wenn man das Schloss knackt, findet man darin 980 GM und 3 Briefe.

Alle drei Briefe sind an Shalak gerichtet und mit "Euer Freund" gezeichnet. Um es aber vorwegzunehmen: eine Person namens Shalak habe ich nicht angetroffen. Ob einer der kommenden Gegner gleichwohl Shalak ist, kann man also nur vermuten.

Der erste Brief lobt Shalak, dass er Zorl erfolgreich beseitigt habe. Mit seiner Identität könne er nun mehr "der Euren" in die Händlerliga einschmuggeln. Er solle Irlentree sobald als möglich töten "und dann diesen Gecken von Aldeth". Der zweite Brief äußert Freude, dass Shalak Irlentree getötet habe, er müsse nun aber Aldeth Sashenstar töten. Er sei ein "aufgeblasener Dilletant ohne Fähigkeiten und mit eingeschränktem Intellekt". Es irritiere den Autor, dass Shalak ihn noch immer nicht getötet habe. Er stellt deshalb dessen Fähigkeiten infrage. Der dritte Brief hat dieselbe Einleitung wie der zweite: es wird Genugtuung über die Tötung von Irlentree geäußert und die Beseitigung von Aldeth gefordert. Sodann heißt es aber, er stelle, solange er lebe, für alle eine große Gefahr dar. Er sei mit den Söldnern befreundet, die im Süden soviele Schwierigkeiten verursacht hätten. Wenn er ihnen seine Befürchtungen anvertraue, könne es eine Katastrophe geben. Shalak solle ihn deshalb bald töten. - Dieser letzte Brief erstaunt. Zum einen ist es erstaulich woher der "Freund" weiß, dass die Helden im Mantelwald Aldeth geholfen haben, wo dort doch außer ihm nur die Druiden zugegen waren, die getötet wurden. Zum anderen ist es erstaunlich, dass obwohl die Ankunft der Helden also konkret befürchtet wird, offenbar noch niemand Aldeth angegriffen hat, obwohl er neue, schwer bewaffnete "Jugendfreunde" mitgebracht hat. Da hätten bei denen doch alle Alarmglocken leuten müssen!

Mit diesen Briefen im Gerpäck kann man Aldeth noch immer nicht sagen, dass man Beweise habe. Die Dialogoptionen bei ihm bleiben unverändert. Der Weg zum Abschluss der Queste führt also offenbar nur über Brandilar. Ihm kann man die Briefe zeigen. Daraufhin sagt er, dass dies genau das sei, was er brauche. Irlentree und Zorl seien ganz offenkundig Doppelgänger. Man solle diese "Ungeheuer von Gestaltwandlern" aufspüren und alle beide töten.

Wenn das Gespräch beendet ist, verwandelt sich der nebenstehende Zorl in einen Doppelgänger:
   

Dieses leicht affenänhlich aussehende Geschöpf hat - wie alle Vertreter seiner Art - einen durchaus passablen Angriffswurf (ETW0 jedenfalls unter 15, Schaden im mittleren bis höheren einstelligen Bereich, bei kritischen Treffern im Bereich 15 bis 20 SP). Es spricht freilich nichts dagegen, dass im forgeschrittenen Spielstadium eingeführte Gegner etwas drauf haben. Im Kontrast zu ihrer Angriffsstärke steht allerdings die Belohnung von nur 420 XP für einen besiegten Doppelgänger. Beute gibt es vom Zorl-Doppelgänger nicht. In dem Kampf hilft Brandilar der Gruppe, indem er den Doppelgänger attackiert.

Es gibt hier einen interessanten Bug: Wenn man es schafft, Zorl in seiner menschlichen Gestalt zu töten, also ohne dass er sich in einen Doppelgänger verwandelt, ist sein Tod 4.000 XP (!) wert und man findet bei ihm eine magische Schurkenrobe. Dies gelingt, wenn man ihn bezaubert. Auch wenn man danach mit Brandilar spricht und Zorl dann angreift, wird er zwar feindlich, verwandelt sich jedoch nicht. Seine Kampffähigkeiten gleichen denen eines Doppelgängers; zaubern tut er nicht. - Man sollte diesen Bug allerdings nicht ausnutzen, denn dann kann man die Queste nicht mehr abschließen. Das Spiel scheint die im Handelskonsortium erledigten Doppelgänger zu zählen. Selbst wenn man alle anderen vernichtet hat, sagt Brandilar dann weiterhin, es seien noch Doppelgänger da und man werde nicht sicher sein, bevor nicht alle tot seien. Und auch Aldeth Sashenstar rückt seine Belohnung nicht heraus (die man dann nur noch per Taschendiebstahl erhalten kann).

Begibt man sich nach dem Kampf gegen den Zorl-Doppelgänger wieder in das Erdgeschoss, um Irlentree zu stellen, verwandelt sich dieser sogleich bei Ankunft auf der Ebene ohne ein weiteres Wort in einen Doppelgänger. Außerdem kommen von Osten her weitere 4 Doppelgänger angelaufen. Diese sind allerdings anscheinend nicht aus anderen Personen entstanden, denn die Wächter und Kaufmänner stehen hier weiterhin herum. Sie greifen auch weder in den Kampf ein, noch werden sie von den Doppelgängern angegriffen. Beute gibt es keine, nur die (5 x 420 =) 2.100 XP.

Begibt man sich nun in die 3. Ebene (also den 2. Stock, in den Texten als 3. Stock bezeichnet), gelangt man in einen großen Festsaal mit zwei Banketttischen. Hier oben greifen insgesamt 10 Doppelgänger an. Diese befinden sich hier bereits in ihrer wahren Gestalt. Anders als ihre Artgenossen auf den anderen Ebenen lassen sie allerdings recht wertvolle Beute fallen, die im Einzelnen zufällig zu sein scheint (z.B. Goldketten, Halsketten der Träne Laerals, Blutsteinamulette, Tchazare, Diamanten, Himmelstropfen, niedrig- und mittelstufige Magierschriftrollen, magische Zauberformeln).

Die vertonten Sprüche der Doppelgänger lauten: "Es ist sinnlos, sich zu wehren!" und "Eure Zeit ist gekommen, Primaten!". Letzterer Spruch legt es an sich nahe, dass es sich bei den Doppelgängern um Kreaturen handelt, die von den humanoiden Rassen stark verschieden sind, weil sie sich von "Primaten" abgrenzen. Dies ist aber spieltechnisch nicht der Fall. Sie gelten als Personen, so dass Zaubersprüche wie "Person bezaubern" und "Person festhalten" bei ihnen wirksam sind!

Es gibt auf der dritten Ebene nur einen durchsuchbaren Behälter, namentlich den vorderen Festtisch. Dieser ist jedoch leer.

Spricht man nach Vernichtung aller Doppelgänger Brandilar erneut an, lobt er die Helden und verweist sie an Aldeth, der eine Belohnung für sie habe. Spricht man Aldeth an, dankt er den Helden überschwänglich und übergibt die Belohnung:
1x magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'
5.000 XP
100 GM.

Außerdem sagt Aldeth, dass man stets zu ihm kommen könne, wenn man in Gefahr sei. Möglich, dass das später Bedeutung erlangt. Derzeit bringt ein erneutes Ansprechen von Aldeth jedoch nichts. Er sagt dann nur, dass er sehr beschäftigt sei. Einen Tagebucheintrag für den Questabschluss gibt es auch nicht.

Genau genommen kann man dieses magische Schwert - das laut Aldeth ein Familienerbstück sei - im Spiel 3x bekommen, nebst jeweils einem Heldentrank und einem Diamanten. Denn man kann diese Gegenstände Aldeth jedes Mal stehlen, wenn er neu gesetzt wird. Das ist einmal im Mantelwald, einmal vor dem Gebäude der Händlerliga und einmal in dem Gebäude. - Das ist wohl ein struktureller Fehler, der wahrscheinlich nicht allein bei Aldeth auftritt, sich hier wegen der herausragenden Belohnung aber besonders auswirkt.

Einen weiteren Designfehler will ich auch nicht verschweigen: Wenn man bei der Untersuchung zunächst dem Hinweis auf die Unstimmigkeiten mit der Feier im "dritten Stock" nachgeht, bevor man die Briefe aus dem Schreibtisch geholt und mit Brandilar gesprochen hat, greifen dort oben gleichwohl bereits die 10 Doppelgänger an. Diese Tatsache, die ja an sich bereits ein stichhaltiger Beweis ist, dass dort etwas ganz und gar nicht stimmt - wohl sogar Aldeth und die Helden dort oben den Tod hätten finden sollen - kann man aber weder Brandilar, noch Aldeth, Zorl oder Irlentree gegenüber erwähnen.

Entgegen dem, was man der Äußerung Aldeths bei der Auftragsvergabe nach vermuten könnte, scheint es auch keine Möglichkeit zu geben, hier durch Einsatz von "Zauber- und anderen Kräften" irgendwelche Fortschritte zu erzielen (abgesehen von der Öffnung des Schreibtischschlosses). Auch bezaubert geben Irlentree und Zorl keine weiteren Informationen heraus. Sie haben zudem keine Dokumente bei sich, die man per Taschendiebstahl erhalten könnte. Soweit ich es ersehen kann, ist der Weg über das Auffinden der - wenig versteckten und unbewachten - Briefe nicht nur der direkteste und einfachste, sondern der  einzige Weg, die erforderten stichhaltigen Beweise zu erlangen.

Trotz alledem ist dies jedoch eine sehr lohnende und - auch trotz ihrer Geradlinigkeit - interessante Queste. Das folgt auch daraus, dass sie in direktem Zusammenhang steht mit der Hauptqueste um den Eisenthron. Denn die Geschehnisse, die man in der Händlerliga aufdeckt, erklären ja deren seltsame Inaktivität, während der Eisenthron erfolgreich ist - die z.B. vom Hafenmeister erwähnt wird. Auf diese Weise kann man also einen weiteren Teil des Planes des Eisenthrons vereiteln, indem man eines seiner Konkurrenzunternehmen rettet.

Diese Tatsache hebe ich deshalb nochmals gesondert hervor, weil die Frage, ob man diese Queste überhaupt spielen kann, ja von der durchaus kniffligen Entscheidung im Mantelwald abhängt, ob man dort Seniyad oder Aldeth beisteht - und den jeweils anderen tötet. Mit diesem Wissen sehe ich es - trotz allem - nun doch als "richtig" an, mich - obgleich für den Druiden RP-technisch unstimmig und mehr noch für eine Gruppe mit Jaheira, deren Ordensführer Seniyad war, wie man später erfuhr - für Aldeth und gegen Seniyad entschieden zu haben. Denn unter der Prämisse, dass es kein Wiedersehen mit Seniyad gegeben hätte, wäre einem sonst wahrscheinlich kompensationslos eine erhebliche Queste, die mit der Haupthandlung in enger Verbindung steht, entgangen. Ich finde diese Alternativität aber insgesamt sehr unschön aufgebaut - v.a. wenn Jaheira in der Gruppe ist.


2. Die Untersuchung der Gemeinschaft der Sieben Sonnen für Scar
Die Tür zu der Gemeinschaft der Sieben Sonnen, mit deren Untersuchung einen Scar auf der Brücke nach Baldur's Tor beauftragt hatte, ist unverschlossen. Betritt man das Gebäude, steht man in einem recht kleinen Raum, von dem aus eine Treppe nach oben führt und eine Tür nach Westen, über der der Curser ein Treppensymbol anzeigt. In dem Raum stehen drei Kaufmänner. Einer von ihnen spricht die Helden bei Betreten sogleich an.

Er fragt, was er für einen tun könne. Man kann nun sagen, dass man ihm zu den letzten geschäftlichen Entscheidungen ein paar Fragen stellen wolle, da einige Leute diese für fragwürdig hielten, dass man eine Führung wolle oder dass man mit dem Eigentümer der Sieben Sonnen sprechen wolle. Gleich, was man ihm sagt, lehnt er ab. Nun kann man insistieren oder sagen, dass man geht. Gleich, wie man antwortet, äußert der Kaufmann sich ähnlich. Lediglich wenn man nach dem Eigentümer, Jhasso, gefragt hat, erfährt man zusätzlich, dass dieser verschwunden sei. Hauptsächlich aber sagt der Kaufmann, dass alle sich merkwürdig verhielten. Er habe gesehen, wie einige der anderen Kaufleute andere Gesichter angenommen hätten, als sie dachten er sehe nicht hin. Es hätten sich irgendwelche Gestaltenwandler in die Sieben Sonnen eingeschlichen. Er wolle sich so schnell wie möglich davon machen und rate dies auch den Helden. Danach verschwindet er. Den zugehörigen Tagebucheintrag bekommt man übrigens nicht bei jedem Gesprächszweig (z.B. nicht, wenn man nach Jhasso gefragt hat) - das dürfte hier ein Bug sein.

Wenn man einen der beiden weiteren Kaufleute anspricht, meint dieser, er kennen nun zwar die Gesichter der Helden, nicht aber ihre Namen. Es gibt hier unterschiedliche Dialogoptionen, die letztlich nicht zu weiteren Informationen führen. Die Händler sind jedenfalls Doppelgänger und geben ihr wahres Wesen früher oder später preis und greifen an. Man kann dies bereits im ersten Dialog erreichen, indem man sich zunächst vorstellt und dann sagt, dass die anderen Gruppenmitglieder "bloß Fremde seien", die eine Weile zusammenreisen. Nun antwortet der angesprochene "Kaufmann" verräterisch, er habe "von Einzelgängern wie Euch geträumt" und sei dabei "stets mit knurrendem Magen aufgewacht". Wenn man dann fragt, was einen Händler und seine vielen Geldbeutel "an meiner gewöhnlichen Gestalt" ins Träumen bringen sollte, verliert er die Fassung und meint zu seinen "Brüdern", man scheine ihnen ein Festmahl bereitet zu haben und man wolle essen, "bevor es kalt wird".

Antwortet man anders, gibt es bis zu zwei weitere Dialoge mit den Kaufleuten. Spätestens beim dritten Ansprechen geben wie aber ihr wirkliches Ich preis und verwandeln sich. Nach dem ersten Ansprechen jedoch erscheint draußen auf der Straße bereits eine Söldnerin der Flammenden Faust namens Laola Axehand. Dies bemerkt man freilich nur, wenn man wie ich zunächst einige Helden draußen vor der Tür hat stehen lassen oder nach dem ersten Gespräch zwischenzeitlich das Gebäude verlässt. Laola Axehand spricht die draußen stehenden Helden sogleich an und meint, bevor man noch mehr Schaden anrichte, müsse sie darauf bestehen, dass man eine Anhörung bei Scar ersuche, falls das noch nicht geschehen sei. Man kann nun unterschiedliche Fragen stellen, von aggressiv ("Warum sollte ich? Wollt Ihr mich dazu zwingen?") bis kooperativ ("Ich werde mit ihm sprechen, wenn er das wünscht. Wo ist er?"). In jedem Falle verweist Laola die Helden auf das Hauptquartier der Flammenden Faust und vermeidet eine weitere Eskalation. Zum Kampf kommt es hier nicht.

Der Grund für diese Begeggnug ist, dass es sich bei der Sieben-Sonnen-Untersuchung - ohne dass dies so klar ersichtlich wäre - um eine zweiteilige Queste handelt, deren erster Teil allein durch die Befragung der Kaufleute bereits als abgeschlossen gilt (obgleich man keinerlei Beweise gefunden hat). Man kann nun einfach weitermachen in dem Gebäude und sich dann bei Scar die Endbelohnung abholen. Dann verpasst man aber die Zwischenbelohnung für den bereits erledigten ersten Teil. Deshalb ist es sinnvoll, Laola's Aufforderung zu folgen und sich zunächst zu Scar in dem Hauptquartier der Flammenden Faust (zu diesem noch näher unten, unter 4.) aufzusuchen.

Diesem kann man berichten, dass einer der Kaufmänner meine, die Gesellschaft der Sieben Sonnen sei von Gestaltenwandlern unterwandert, dass man nicht wisse, was dies für Monster seien, dass die Kaufleute aber Angst hätten. Daraufhin bittet Scar die Helden, sich noch einmal zu den Sieben Sonnen zu begeben und die Monster zu vernichten. Dafür wolle er den Lohn der Helden verdoppeln. Leider kann man hierauf nur entweder ablehnen oder sagen, dass man sicher zurückgehen könne, es sich aber schon lohnen müsse. Eine ehrenhaftere Antwortmöglichkeit gibt es leider nicht. Es gibt auch keine Möglichkeit von den Ereignissen in der Händerliga zu berichten, aus der man die Doppelgänger ja eigentlich schon kennt, wenn man diese zuerst ausgehoben hat.

Sagt man zu, bedankt sich Scar und man erhält (für die bereits erledigte Aufgabe):
5.000 XP,
2.000 GM.

Das ist eine erhebliche Belohnung dafür, dass man außer dem Führen zweier Gespräche eigentlich bislang nichts getan hat.

Zurück in dem Haus der Gemeinschaft der Sieben Sonnen, kann man zunächst den Kampf gegen die beiden Kaufmann-Doppelgänger im Erdgeschoss ausfechten. Beute gibt es - wie bei allen Doppelgängern in diesem Gebäude - nicht. Im Obergeschoss warten zwei weitere Doppelgänger; einer direkt bei der Treppe, ein zweiter im ersten Nebenraum. Im zweiten Nebenraum bin ich auf keinen weiteren Gegner gestoßen. Durchsuchbare Behälter gab es ebenfalls nicht.

Interessanter wird das Ganze im Untergeschoss, das man durch die Tür im Westen des Erdgeschosses erreicht. Direkt am Fuße der Treppe greift zunächst ein weiterer Doppelgänger an. Das Untergeschoss beinhaltet eine Waffenkammer und einen Zellentrakt im Osten. Die Zellen sind alle leer und verschlossen. Man kann durch die Gitterstäbe hineinsehen, aber nich hineingelangen. Im Durchgang zu der Waffenkammer steht Jhasso, der Eigentümer der Gemeinschaft der Sieben Sonnen. Spricht man ihn an, denkt er zunächst, man gehöre zu seinen Peinigern. Er meint, von ihm werde man kein Sterbenswörtchen zu hören bekommen, nicht einmal einen Schmerzensschrei. Sagt man ihm, dass man von Scar geschickt worden ist, stellt er sich vor und bestätigt, ein Freund von Scar und Inhaber der Sieben Sonnen zu sein. Er bittet um Hilfe dabei, dort herauszukommen. Fragt man ihn, was passiert sei, erläutert er, dass die Gestaltenwandler vor einigen Monaten begonnen hätten, die Sieben Sonnen zu unterwandern. Schließlich hätten sie ihn gefangen genommen. Ihr Anführer habe sein Gesicht angenommen und ihn durch Folter gezwungen, sein Wissen preiszugeben (soviel dazu, dass man von ihm kein Sterbenswörtchen erführe). Er kenne ihre Absichten nicht, jedenfalls aber hätten sie sein Unternehmen sehr schlecht geführt. Scar werde die Helden für seine Rettung belohnen, wenn man das nächste Mal mit ihm spreche. Er müsse nun noch vieles wieder gutmachen, was die Monster angerichtet hätten. Er gehe zwar davon aus, dass die Helden sich um diese gekümmert hätten, ihren Gestank werde man aber wohl noch wochenlang ertragen müssen. Daraufhin verschwindet Jhasso.

Im Keller der Sieben Sonnen findet man unter anderem
- in der unteren Truhe im südlichen Nebenraum: 1x magische Schutzformel gegen Untote, 1x magische Schutzformel gegen Elektrizität, 1x magischer Stab der Geschosse, 1x Trank der Hügelriesenstärke,
- in der oberen Truhe im südlichen Nebenraum: 368 GM, 1x Flammentanzring, 1x Chrysoberyll, 1x Shandon,
- in dem Waffenständer im nördlichen Nebenraum: 1x magischer Speer +1.

Überdies kann man hier unten kostenlos rasten. Das ist in den meisten städtischen Gebäuden nicht möglich.

Begibt man sich anschließend zurück zu Scar in dem Hauptquartier der Flammenden Faust, kann man ihm sagen, dass die Doppelgänger tot sind und Jhasso wieder die Geschäfte leitet. Daraufhin zeigt er sich beeindruckt und meint, man solle den dreifachen Lohn erhalten. Man bekommt
2.000 XP,
Ruf +2,
4.000 GM.

Außerdem bietet Scar einen weiteren Auftrag an. Zeigt man sich interessiert, berichtet er, dass Nacht für Nacht Menschen von den Straßen verschwinden. Obgleich seine Männer ständig alle Gassen und Wege durchkämmen, sei ihnen der Übeltäter noch nicht ins Netz gegangen. Es wage sich aus Furcht kaum jemand noch nachts auf die Straße. Wenn man den Auftrag annehme erhalte jeder 50 GM als Anzahlung und 500 GM, wenn man herausfinde, was mit den verschwundenen Bürgern geschehen sei. Akzeptiert man, erhält eine 6-köpfige Gruppe
300 GM.

Außerdem gibt Scar den Helden noch mit auf den Weg, dass man im Osten der Stadt patroullieren und einen Engang in die Abwasserkanäle finden solle. Ihre einzige Spur führe bislang in die Abwasserkanäle, weshalb es eine gute Idee sei, dort zuerst zu suchen. Man habe Spuren eines Wesens mit vielen Beinen gefunden. Möglicherweise handele es sich um einen monströsen Tausendfüßler.

Da wir von dem Seher G'axir aber bereits wissen, dass es in den Abwasserkanälen eine "Höhle der Spinne" gibt, scheint es mir näher zu liegen, dass das "Wesen mit vielen Beinen" sich als eine oder mehrere Spinnen entpuppen wird. Möglich wäre es freilich auch, dass neben Spinnen noch Aaskriecher in den Abwasserkanälen hausen. Die hat man ja draußen in der Wildnis auch vorwiegend in Höhlen angetroffen, so dass das passen könnte.


3. Die Taverne "Zum alten Knacker" - Ramazith's Grüne Schleime
Wenn man die Taverne "Zum alten Knacker" betritt, gelangt man in einen Schankraum, in dem sich neben mehreren Bürgerlichen, die hier teilweise wie Kämpfer - allerdings ohne Waffen - aussehen, vier Grüne Schleime aufhalten. Ein weiterer Grüner Schleim befindet sich in dem Nebenraum hinter der Theke. Der Schankwirt hat zudem eine seltsame grüne Farbe, beinahe so, als hätte er in grünem Schleim gebadet:
   

Wenige Augenblicke später spricht der Schnakwirt panisch los. Er fordert die Helden - bzw. wohl alle Anwesenden - auf, diesen Ort zu verlassen. Grüner Schleim steige immer weiter aus dem Keller auf. Man solle fliehen, solange man noch kann. Wenige Augenblicke nachdem er diese Sätze gesprochen hat, stirbt er. Dies geschieht, ohne dass er angegriffen wird und ohne dass er weitere SP erleidet. Ich gehe daher davon aus, dass sein Tod fix gesetzt ist und man nichts tun kann, um ihn zu retten:
   

In dem Kampf gegen die Grünen Schleime wird man unterstützt von den Bürgerlichen in Kämpfergestalt. Da die Grünen Schleime (nicht zu verwechseln mit Grünschleimen!) recht schwache Gegner sind, machen die Bürgerlichen gegen sie sogar hin und wieder Schaden. Soweit ich es beobachten konnte, greifen die Schleime aber fast nur die Helden, und nur sehr sporadisch die Bürgerlichen an, so dass für diese nur geringe  Gefahr besteht. Das gilt selbst dann, wenn die Bürgerlichen den Zugang zu einem Grünen Schleim komplett verstellen. Jeder Grüne Schleim gibt 65 XP, wenn er durch die Hand eines Helden stirbt.

Nach dem Kampf kann man die Bürgerlichen in Kämpfergestalt ansprechen. Diese berichten dann wortgleich, dass der Schankwirt erst ganz ruhig mit dem Magier Ramazith geredet habe. Der sei auf einmal "fuchsteufelswild" geworden und habe die Grünen Schleime herbeigezaubert. - Diese Erklärung widerspricht zwar derjenigen des Schankwirtes, der ja gesagt hatte, die Schleime  stiegen aus dem Keller auf. Gleichwohl gehe ich davon aus, dass man den Magier Ramazith finden und zur Rede stellen - bzw. wahrscheinlich letztlich töten - soll.

Da es nach diesen Ereignissen keinen Schankwirt mehr in der Taverne "Zum alten Knacker" gibt, fällt diese für Tavernendienstleistungen aus. Bei einer Durchsuchtung findet man in einem Fass in dem Nebenraum hinter der Theke 15 GM. Im Obergeschoss - das man nur über die hintere Treppe erreicht, da auch hier die vordere Treppe "wegen schlechter Verarbeitung" gesperrt ist - gibt es in jedem Raum einen durchsuchbaren Behälter; diese sind jedoch allesamt leer.


4. Das Hauptquartier der Flammenden Faust
Wenn man das Hauptquartioer der Flammenden Faust betritt, steht man sogleich am Anfang eines Ganges, der einen Zellentrakt darstellt. In einer der Zellen befindet sich ein Gefangener, der in Abständen vertont äußert: "Holt mich aus diesem Höllenloch raus!" - wie die Sklavenarbeiter in der Mantelwald-Mine. Man kann mit den Gefangenen aber weder interagieren, noch ihre Zellengitter öffnen. Sie sind quasi reine Kulisse.

Auf dem Gang unweit der Tür steht Scar, der stellvertretende Kommandant der Flammenden Faust. Nach meinem Eindruck - der mangels strukturierter Tests aber hier nicht belastbar sein muss - ist es eher ungünstig, ihn anszusprechen, solange man nicht eine (Teil-)Aufgabe, z.B. bei der Gemeinschaft der Sieben Sonnen (siehe vorstehend unter 2.) erledigt hat. Weitere Informationen sind von ihm nicht zu bekommen. Und wenn man ihm meldet, dass man noch nichts herausgefunden habe, sagt er, dass er mit einem über den Eisenthron sprechen wolle. Er verlässt daraufhin das Gebäude und ist draußen, vor dem Eingangstor anzutreffen. Spricht man ihn dort an, äußert er, dass Herzog Eltan mit den Helden sprechen wolle. Stimmt man zu, landet man direkt im 1. Stock des Hauptquatriers, wo ein Gespräch mit Herzog Eltan beginnt, in dessen Ergebnis er einem einen Auftrag zur Untersuchung des Hauptquartiers des Eisenthrons erteilt. Scar verschwindet allerdings nach dem Gespräch. Ob man die anderen Questen - Gemeinschaft der Sieben Sonnen, nächtliches Verschwinden von Bürgern - dann noch zuende führen kann, erscheint mir jedenfalls zweifelhaft, weil es dafür an einem Ansprechpartner fehlt.

Aus diesem Grunde habe ich Scar hier zunächst nicht angesprochen. Auch nach der Annahme seines zweiten Auftrags über die Untersuchung des nächtlichen Verschwindens von Menschen nicht. Denn bei der ersten Ansprache meint er nur, man sole die Patrouillen fortsetzen. Wenn man meine, dass man nichts finden könne, solle man sich wieder an ihn wenden, dann beauftrage er jemand anderen damit. Bei nochmaligem Ansprechen wertet er das als Misserfolg und begibt sich wieder nach draußen für das Gespräch über den Eisenthron.

Folgt man dem Gang mit den Zellen, so gelangt man in den großen Zentralraum des Erdgeschosses der Flammenden Faust. Von hier aus gehen zwei weitere Gänge zu Zellentrakten nach Nordwesten und Südwesten ab. Auch im Nordosten gibt es offenbar einen weiteren Trakt. Diesen kann man aber nicht betreten, da die Tür dorthin verschlossen ist und nicht als spieltechnische Tür angezeigt wird - also auch nicht geöffnet werden kann. In den beiden betretbaren Zellentrakten findet sich nichts Besonderes.

Von dem Zentralraum aus führt eine steinerne Wendeltreppe nach oben. Außerdem gibt es hier eine hölzerne Luke, die man öffnen kann und unter der sich eine Trppe in den Keller verbirgt. Zudem laufen in dem Zentralraum zwei Männer herum, namentlich Dilos und Fergus. Neben der Treppe nach oben steht ein unbenannter Söldner der Flammenden Faust. Er versperrt den Zugang zu Treppe jedoch nicht. Das Erdgeschoss der Flammenden Faust sieht, soweit bislang erkundbar, so aus:
   

Spricht man Dilos an, fragt er, was man hier "zu schaffen" habe. Man kann antworten, dass man zu Scar wolle (was recht unsinnig ist, da man gerade an ihm vorbeigelaufen ist), dass man eine Führung wolle oder dass man bei der Flammenden Faust anheuern wolle. Eine Führung wird - erwartungsgemäß - verbunden mit einer Aufforderung, sich zu entfernen, verweigert. Auch anheuern lassen kann man sich nicht, weil die Flammende Faust gerade keine Leute suche. Fragt man nach Scar, meint Dilos, er habe die Helden schon erwartet. Scar sei entweder in dem Gang oder draußen vor dem Eingang. Er warte schon eine Weile auf die Helden, also solle man jetzt gleich zu ihm gehen. Auf eine zweite Ansprache reagiert Dilos nicht mehr, so dass die Dialogoptionen alternativ sind. Selbst wenn man von ihm allerdings zum Verlassen des Gebäudes aufgefordert wird, kann man die Erkundung ungehindert fortsetzen.

Ein Bug ist es hier, dass wenn man Dilos angreift, die anderen Personen im Raum nicht feindlich werden - im Gegenteil: Fergus hilft den Helden sogar und greift Dilos an! Sein Tod gibt erstaunlicherweise keinen Ruf-Malus und ist nur 15 XP wert. Vielleicht spielt er irgendwann später noch eine Rolle und ist in Wahrheit ein Böser? - Das wäre eine gewisse Erklärung, dürfte aber gleichwohl einen Angriff zum jetzigen Zeitpunkt nicht sanktionslos lassen.

Fergus berichtet, wenn man ihn anspricht, dass er im Glück sei. Seine Liebste habe ihm in einem Brief geschrieben, dass sie bald nach Hause komme. Er will ihr offenbar einen Heiratsantrag machen und sucht einen passenden Ring. Dafür möchte er einen Engelshautring haben. Dazu bekommt man auch einen Tagebucheintrag.

Ich bin mir sicher, schon einmal einen Engelshautring gehabt zu haben. Dann habe ich ihn aber irgendwo versetzt. Keine Ahnung, wo das war. Mal abwarten, vielleicht findet sich in Baldur's Tor ja irgendwo noch ein solcher Ring. Ein konkreter Ort dafür wird hier allerdings nicht genannt, so dass man wohl allgemein die Augen wird offen halten müssen.

Der Söldner, der neben der Treppe steht, sagt, dass man, wenn man Herzog Eltan sehen wolle, nur die Treppe hinaufgehen müsse. Er warte gewiss schon in seinem Büro. - Weshalb Herzog Eltan auf die Helden warten sollte, bleibt allerdings unklar. Denn bislang gibt es eigentlich keinen Grund ihn zu sehen (und wenn man mit Scar über den Eisenthron gesprochen hat, wird man ja direkt zu ihm versetzt).

Geht man die Treppe hinauf, findet man im Obergeschoss des Hauptquartiers der Flammenden Faust vier Räume. Der nördliche Raum ist quasi das Treppenhaus, in dem man ankommt. Der östliche Raum ist ein einfacher Schlafraum mit zwei Betten und zwei Truhen. In diesen findet man unter anderem:
- obere Truhe: 180 GM,
- untere Truhe: 550 GM, 1x magischer Normaler Schild +1.

Der südliche Raum ist ein gehobener Schlafraum mit einem Himmelbett. Auch hier steht eine Truhe. Darin findet man unter anderem: 354 GM, 1x magischer Schienenpanzer +1.

Der westliche Raum ist das Büro von Herzog Eltan, in dem man ihn auch antrifft. Er spricht die Helden aber nicht von sich aus an. Hier gibt es einen kleinen Schrank zu durchsuchen. In diesem findet man unter anderem 10 GM.

Alle diese Behälter kann man unbehelligt plündern. Es wird von niemandem Einspruch erhoben oder die Wache gerufen - selbst in dem Raum mit Eltan nicht -, was mir wenig nachvollziehbar ist.

Wenn man Eltan anspricht, beginnt derselbe Dialog, der auch kommt, wenn man sich von Scar zu ihm geleiten lässt. Nach dem Gespräch ist Scar auf der unteren Ebene allerdings immer verschwunden, so dass es infrage steht, ob man dessen Questen noch abschließen kann. Deshalb habe ich einen Spielstand geladen und das Gespräch vorerst zurückgestellt. Dafür wird später noch Zeit bleiben.

Der Keller, den man durch die Luke im Zentralraum des Erdgeschosses erreicht, beherbergt einen Lagerraum. Hier unten steht lediglich ein Söldner der Flammenden Faust. Außerdem gibt es hier drei durchsuchbare Behälter: ein Fass und zwei Truhen. Der Sölnder sagt, wenn angesprochen, nur, man solle bloß keinen Ärger machen. Der einzige interessante Inhalt befindet sich in der  rechten Truhe hinter der Treppe. Darin findet man unter anderem: 1x magisches Kettenhemd +1, 1x magische Hellebarde +1 (dass eine solche Stangenwaffe in so eine kleine Truhe passt, verwundert allerdings). Greift man jedoch auf die Truhe zu, ruft der Söldner die Wache. Wenn man eine Gruppe an der Treppe stehen hat, so dass der Dieb nicht den ganzen Weg bis zum Transitpunkt zurücklegen muss, schafft man es mit Siebenmeilenstiefeln aber, den Keller zu verlassen, bevor die Wache eintrifft. Sobald das gelungen ist, stört sich niemand mehr an den langen Fingern der Helden im Keller; auch nicht der dortige Söldner, wenn man wieder an den Tatort zurückkehrt.


5. Die Läden
Es gibt, wie eingangs beschrieben, vier Läden im Südwestviertel. In keinem dieser Läden wird die Wache gerufen, wenn man die Regale und Behälter durchsucht, auch wenn Personen anwesend sind. In keinem der Läden habe ich eine benannte Person angetroffen.

Der Laden direkt westlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen (rotes, quadratisches Gebäude) und der Laden an der Südmauer (dort östlichstes Haus) sind Waffenläden. Der Laden direkt nördlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen und der Laden neben dem Hauptsitz der Händlerliga (rotes, quadratisches Gebäude) sind Tränkeläden. Diese - Waffenläden einerseits, Tränkeläden andererseits - greifen offenbar jeweils auf denselben Sortimentpool zu, sowohl untereinander, als auch mit anderen gleichartigen Händlern. Denn sowohl die Waffenläden, als auch die Tränkeläden hatten auch artfremde Gegenstände, wie Schmuck oder Zauberformeln im Sortiment, die eigentlich nur aus früheren Beuteverkäufen der Helden bei anderen Händlern stammen können (allerdings leider keinen Engelshautring).

Man findet
- in dem Laden nördlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen: nichts,

- in dem Laden westlich des Sitzes der Gemeinschaft der Sieben Sonnen:
-- in dem Regal ganz im Südwesten: 44 GM,

- in dem Laden neben dem Hauptsitz der Händlerliga:
-- in einem Fass rechts neben dem Tresen: 23 GM,
-- in einem Fass links neben dem Tresen: 12 GM,

- in dem Laden an der Südmauer:
-- in einem Sack im Norden des Nebenraumes: 53 GM,
-- in dem großen Regal links neben dem Tresen: 12 GM,
-- in dem großen Regal gleich links der Tür: 1x Brandöl.


6. Sonstige Häuser

a) Die Taverne an der Südmauer
Sobald man die Taverne an der Südmauer (westlichstes der drei Häuser dort) betritt, wird man von einem Mann namens Phandalyn angesprochen. Er hat meinen Helden gesagt, dass ihre Gesellschaft "frei von Übel" sei und sie ungehindert passieren könnten. Dann ist er verschwunden.

In der Annahme, dass die Begegnung entweder mit schlechtem Ruf oder mit schlechter Gesellschaft anders ausfällt, habe ich testweise einmal einen vorhergehenden Spielstand geladen und Tiax (Chaotisch Böse, siehe oben) aufgenommen und das Lokal betreten. Hier sagt Phandalyn: "Ich spüre Böses in Eurer Gesellschaft, mein Freund." und weiter, dass er nicht zulassen könne, dass "entweder Ihr oder Eure hinterhältigen Begleiter die guten Menschen von Baldurs Tor bedrohen". Daraufhin greift er gezielt nur Tiax an (der nicht der nächststehende Held für ihn war), ohne jedoch feindlich zu werden. Sobald Tiax gestorben ist, setzt Phandalyn seine Angriffe nicht fort. Er scheint sich also tatsächlich nur gegen böse Helden zu richten. Die Kehrseite ist, dass man, wenn man ihm entgegentritt und ihn tötet, einen signifikanten Rufverlust (-10 bei Ruf 20) erleidet. Sein Tod ist 3.700 XP wert, aber alle Personen im Schankraum, einschließlich des Wirtes, werden feindlich. Der Tagebucheintrag, den man dann erhält, sagt, dass Phandalyn ein Paladin sei, der sich bei der Taverne "Elfgesang" herumtreibe. Das trifft natürlich nicht zu, denn diese Taverne befindet sich im Stadttorviertel. Vielleicht wurde sein Erscheinungsort im Laufe der Spielentwicklung geändert.

Im oberen Stockwerk des Gasthauses befindet sich eine weitere Taverne. Auf beiden Ebenen kann man beim Schankwirt Zimmer aller Kategorien mieten und alkoholische Getränke konsumieren. Weitere interessante Personen laufen hier jedoch nicht herum. Im Obergeschoss befinden sich allerdings Spieltische und ein Spieler, der Knochenwerfen anbietet. Man kann 1 oder 2 GM setzen und den Einsatz verlieren oder verdoppeln.


b) Sunin's Haus
Wenn man das Haus rechts neben dem Gasthaus an der Südmauer betritt, steht man in einem geräumigen Saal mit großem, gedecktem Tisch. Es kommt ein rotgewandeter Magier angelaufen. Wenn er heran ist, meint er, die Helden seien "arme kleine Diebe" und hätten sich das falsche Haus zum Einbrechen ausgesucht. Man beraube keinen einfachen Händler, sondern den Meistermagier Sunin. Er dulde keine Ausflüchte, man werde heute sterben. Tatsächlich war hier indessen ein Einbruch weder möglich, noch nötig. Die Tür (die nicht sichtbar ist) stand offen.

Man kann nun lediglich entsprechend kampfelustig reagieren oder sagen, das man wirklich gute Ausflüchte habe. Auch in letzterem Falle kommt es jedoch zum Kampf, denn Sunin meint nur, er töte die Helden natürlich nicht alleine, sondern zusammen mit seinen Dienern, die nur einen Teleportationszauber entfernt seien.

Danach beginnt der Kampf. Ohne dass Sunin einen Teleportationszauber erst sprechen müsste, erscheinen nun seine Kollegen Maka und Joular. Ersterer ist ein Bogenschütze, letzterer ein Schwertkämpfer. Ich kann nicht wirklich sagen, wie gefährlich Sunin sein könnte. Da er für das Gespräch direkt zu den Helden gelaufen ist, befindet er sich jedenfalls bei Kampfbeginn in Nahkampfreichweite, was für einen Magier in der Regel ungünstig bis tödlich ist. Da er nicht sogleich Spiegelbild gezaubert hat (was ihm eventuell genügend Zeit für einen Folgezauber hätte verschaffen können), hat er bei meinen Helden schnell den Tod gefunden. Dafür gab es 2.000 XP (was für einen fähigen Magier spricht). Der Tod von Maka ist 1.300 XP wert, der von Joular 1.200 XP.

Als Beute findet man
- bei Sunin's Leiche: 1x Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 1x magischer Zauberring: "Unendliches Gedächtnis", 2 Magierschriftrollen ("Vampirgriff", "Feuerball"), 102 GM,
- bei Maka's Leiche: 16 magische Pfeile der Durchbohrung, 39 GM,
- bei Joular's Leiche: 1x magisches Langschwert +1, 64 GM.

Es ist allerdings durchaus wahrscheinlich, dass man bei Maka auch mehr oder weniger magische Pfeile finden kann, je nachdem, wie oft er zum Schuss kommt. Ich vermute fast, dass er bei Kampfbeginn glatte 20 Pfeile hat. Getestet habe ich das aber nicht.

Besonders wertvoll ist hier natürlich der Zauberring, den Sunin dabei hatte; jedenfalls dann, wenn man mindestens zwei Magier in der Gruppe hat. Der Ring verdoppelt die Zaubersprüche der 1. Stufe, die der Magier, der ihn trägt, memorizieren kann. Darunter fallen neben dem sehr nützlichen Magischen Geschoss z.B. auch Zauber wie "Schlaf" und "Identifizieren". Einen solchen Ring hat man bereits in einem Erdloch im Gebiet des "Freundlichen Arm" finden können. Für einen zweiten Magier aber ist dieser weitere Ring gleicher Art eine große Bereicherung.

Wenn man Sunin aggressiv begegnet ("Sterbt... Magier!"), dann ruft er seine beiden Diener Maka und Joular übrigens nicht hinzu, sondern greift alleine an, so dass einem deren Beute und XP entgehen.

In dem Haus (das anscheinend kein zweites Stockwerk hat), findet man in dem nordwestlichen Zimmer in einem Schrank 38 GM. Sonst gibt es hier nichts von Interesse.


c) Wiven's Diebesbande
Wenn man das herrschaftlich aussehende Haus (das von außen zwei Eingangstüren zu haben scheint) im Häuserblock südlich des Hauptquartiers der Flammenden Faust betritt, wird man sogleich von einer Frau namens Wiven angesprochen. Sie fordert die Helden befehlend auf, SOFORT die Waffen wegzulegen. Dies könne kurz und schmerzlos oder lang und qualvoll werden. Sie möchte wissen, welche Variante man wähle.

Wenn man versucht, zu beschwichtigen und zunächst erfragt, wass sie will, fordert sie die Herausgabe allen Geldes der Gruppe; dann würde sie die Helden leben lassen, ansonsten müssten sie sterben. Fragt man nun, wessen Schatztruhen man damit füllt, offenbart sie, dass das Geld an die Diebesgilde gehe. Da man aussehe, als sei man neu hier, solle man es als Aufnahme in Baldur's Tor betrachten.

Erstaunlicherweise hat man hier - anders als bei Taxek im Südostviertel - nicht die Möglichkeit, ihr zu sagen, dass man auch Mitglied der Diebesgilde ist. Man kann nur äußern, dass man ihr das Geld gebe - was natürlich indiskutabel ist - oder dass man das Geld nicht einer einzelnen Frau geben werde. In letzteren Fall weist sie darauf hin, dass sie einen nicht allein überfalle, sondern sich im Schatten drei ihrer Freunde versteckt hielten. Sie seien die Besten, die die Diebesgilde hat. Wenn man nicht die gesamte Barschaft herüberreichen will, bleibt nun nur noch, Wiven und ihre Freunde zum Kampf zu fordern.

Überraschenderweise stellt sich heraus, dass sie die Wahrheit über die Kampfstärke ihrer Gruppe gesagt hat (was taktisch begrenzt klug erscheint). Nach dem Dialog tauchen Meakin, Sath und Dirk auf. Der nachfolgende Kampf ist tougher, als er auf den ersten Blick aussieht: Wiven ist keine reine Diebin. Sie ist entweder Diebin/Magierin oder Bardin. Jedenfalls spricht sie Magierzauber, zuallererst Spiegelbild. Da sie nah an der Gruppe steht, ist hier zunächst entschlossenes Nahkampfvorgehen gefragt, denn sie spricht übliche Verwirrungszauber, die schnell einen Großteil der Gruppe lahmlegen können. Während man sich um die Beseitigung von ihr und ihrer Spiegelbilder kümmert, wird man von Meakin, Sath und Dirk mit Pfeil und Bogen beschossen. Alle drei schießen mit magischen Pfeilen; Meakin und Sath mit Feuerpfeilen, Dirk mit +1-Pfeilen.

Für den Tod von Wiven gibt es 900 XP, für die drei anderen jeweils 300 XP. Das ist für die Gefährlichkeit der drei vergleichsweise wenig. Aber natürlich bringen diese Diebe eine hochstufige Gruppe auch nicht in ernstliche Bedrängnis.

Als Beute findet man
- bei Wiven's Leiche: 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 2 Magierschriftrollen ("Schutz vor normalen Geschossen", "Geisterrüstung"), 1x magisches Kurzschwert +1, 90 GM,
- bei Meakin's Leiche: 22 magische Feuerpfeile, 49 GM,
- bei Sath's Leiche: 20 magische Feuerpfeile, 49 GM,
- bei Dirk's Leiche: 33 magische Pfeile +1, 49 GM.

Anscheinend haben die Diebe - abgesehen von der Anführerin - immer sehr gerecht die Beute unter sich aufgeteilt, dass sie alle exakt die gleiche Barschaft bei sich haben. Die Zahl der Pfeile, die man erbeutet, ist auch hier wahrscheinlich abhängig davon, wieviele Pfeile die Schurken während des Kampfes verschießen können. Wenn man sehr schnell ist, kann man also vielleicht auch noch ein paar mehr abstauben.

In dem Haus findet man ansonsten noch:
- auf dem Tisch links neben der Treppe: 1x Magierschriftrolle "Identifizieren",
- in einer Vitrine in dem Nebenraum vorne links: 22 GM,
- im Obergeschoss in dem Schreibtisch im südlichsten Raum: 13 GM,
- im Obergeschoss in dem Schreibtisch im nördlichsten Raum: 1x Magierschriftrolle "Freundschaft".

Offen bleibt hier, ob es sich bei dem Gebäude um ein Versteck der Diebesgilde bzw. Wiven's Gruppe handelt oder ob es ein Haus ist, dass sie gerade leerräumen wollte. Gegen letzteres spricht, dass die Eingangstür abgeschlossen ist. Für gewöhnlich schließen sich Diebe ja nicht ein. Es wäre allerdings möglich, dass diese Diebe durch ein Fenster eingestiegen waren.


d) Sonstige Privathäuser
Im Übrigen gibt es nur noch einige Privathäuser, in denen kleinere "Schätze" gefunden werden können. Sofern allerdings nicht-schlafende Personen anwesend sind, wird beim Blick in Behälter zumeist die Wache gerufen.

Man findet
- in dem Haus gegenüber von Sunin's Haus:
-- in dem großen Schrank im Erdgeschoss: 13 GM,
-- in dem kleinen Schrank rechts neben dem Kamin im Erdgeschoss: 15 GM, 1x Gegengift,
-- in dem Schränkchen im Hauptraum im Obergeschoss: 13 GM,

- in dem Haus nördlich des Hauses gegenüber von Sunin's Haus (Tür nicht sichtbar):
-- in dem Schränkchen neben dem Bett hinter der Treppe: 1x Heiltrank, 12 GM,

- in dem Haus gegenüber dem Hauptquartier der Flammenden Faust (Tür nicht sichtbar):
-- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 3 GM.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 21.09.2018

Wenn man das Südwestviertel nach Norden hin verlässt - was nur in der Nordwestecke möglich ist, gelangt man - formal gesehen - in das westliche Stadtviertel von Baldur's Tor, das ich Tempelbezirk nenne, weil dort nach meiner Erinnerung mindestens ein großer Tempel (ich meine sogar mehrere) angesiedelt ist. Tatsächlich aber kann man von diesem Stadtviertel von hier aus nur einen winzigen Teil erkunden, nämlich die südöstlichste Ecke, die noch südlich der inneren Stadtmauer liegt. Sie ist vom Rest des Stadtviertels durch diese abgeschnitten.

In diesem südlichen Teil des Tempelbezirks gibt es nur ein einziges betretbares Haus in der Südwestecke. Fertig erkundet sieht dieser südliche Teil so aus:
   

Interessante Personen habe ich hier auf der Straße nicht getroffen. Es gibt hier nur ein durchsuchbares Fass, wenig nördlich des Startpunktes der Gruppe. Darin sind 12 GM zu finden.

Die Tür des einzigen Hauses ist verschlossen. Wenn man sie knackt und das Haus betritt, trifft man im Erdgeschoss einen Zwergen namens Fenten. Er berichtet, dass er gerade von der Ankhegjagd komme. Wegen der Eisenknappheit gebe es eine große Nachfrage nach Ankhegpanzern und die Ankhegs hätten etwas südlich jenseits des Flusses gerade ihren Vermehrungszyklus. Man solle ihm eine ordentliche Ladung Ankheg-Panzer bringen und er werde einen fürstlich entlohnen. Man solle mit Gerde sprechen. Diese werde einem schon sagen, was man tun muss.

Diese Quest hat mich an der Stelle etwas erstaunt und ich finde sie auch wenig gelungen. Man kommt ja im Grunde gar nicht nach Baldur's Tor, ohne an Gerde und den Ankheg-Rotten in dem Gebiet nördlich des Freundlichen Arm vorbeizukommen. Insofern hat man ihre Queste mit der Ankhegjagd zu diesem Zeitpunkt fast zwangsläufig schon abgeschlossen. Dass man jezt nochmal zurückgeschickt wird, um weitere Panzer zu holen (Und wieviele sind egentlich eine "ordentliche Ladung"? Die Dinger sind ja auch asig schwer!), ist da wenig glücklich. Aber mal sehen, man wird da ja wahrscheinlich ohnehin noch dran vorbeikommen, wenn man nach Kerzenburg oder von dort zurück nach Baldur's Tor reist - wovon nach Husam's Berichten ja auszugehen ist. Außerdem wird man Eldoth für die Skie-Entführungsqueste ja vielleicht auch nochmal aus dem dritten Mantelwald-Gebiet holen müssen.

In dem Haus gibt es ansonsten folgendes zu finden:
- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 38 GM (Achtung: Fenten ruft die Wache, wenn man in die Truhe sieht, bleibt aber neutral),
- in dem unteren Nachttisch im Obergeschoss: 18 GM, 1x Blutsteinring,
- in dem oberen Nachttisch im Obergeschoss: 14 GM.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 26.12.2018

Westlich des Stadttorviertels und nördlich des Hafenviertels befindet sich das - von mir so bezeichnete - Zentralviertel. Dieses Stadtviertel ist zweigeteilt durch die horizontal verlaufende innere Stadtmauer. Im westlichen Bereich der Karte befindet sich das große Tor, über das man von dem südlichen Stadtteil in den nördlichen wechseln kann. Dies ist das einzige Tor durch die innere Stadtmauer.

Im südlichen Teil der Karte ist nicht mehr allzuviel zu entdecken, sie stellt den deutlich kleineren Teil der Karte dar. ganz in der Südwestecke sieht man den oberen Teil des Turms des Eisenthrons, dessen Eingang sich ja im Hafenviertel befindet. Daneben, am südlichen Kartenrand, steht ein Torbogen, unmittelbar südlich der großen Rampe zu dem inneren Stadttor. Dieser Torbogen war, weil sich die Stadtteilkarten leicht überlappen, bereits im Hafenviertel zu sehen (wo ich mich über ihn noch gewundert hatte). Es ist der Torbogen, vor dem Entillis Fulsom die Helden begrüßt hat (siehe oben, Beitrag #6). Ansonsten befindet sich hier lediglich ganz im Osten eine Häuserinsel mit drei betretbaren Häusern - nämlich denen, deren Haustüren man auch sehen kann.

Ungleich interessanter ist der Nordteil dieses Stadtviertels, über den man durch das Tor gelangt. Der Nordteil der Stadt scheint der deutlich wohlhabendere zu sein. Das sieht man bereits daran, dass hier neben Bürgerlichen auch eine erstaunlich große Zahl an Edelfrauen und Edelmännern auf der Straße herumstehen bzw. über sie flanieren. Umso erstaunlicher ist es, dass das Tor, welches ein großes Fallgitter hat, gänzlich unbewacht ist. Gerade in so unruhigen Zeiten hätte ich erwartet, dass hier eine Kontrolle unbekannter Reisender stattfindet oder zumindest ein Wachposten der Flammenden Faust hier positioniert wäre. Dem ist aber nicht so.

Der nördliche Teil des Stadtviertels hat im westlichen Zentrum, direkt gegenüber dem Statdtor, eine Häuserinsel, die nach Osten hin zwei herrschaftliche Häuser mit jeweils zwei Eingangstüren hat, südlich die Taverne "Drakon", nördlich Felonius Gists Herrenhaus (beide über per Fragezeichencurser lesbare Schilder identifizierbar). Im Südwesten der Häuserinsel steht eine Art Obelisk, der als Wegweiser dient. Auf diesem liest man: "Nach Osten zum Marktplatz." Die beiden nordwestlichen Häuser der Häuserinsel sind nicht betretbar, der kleine Park mit Teichen nördlich des Wegweiser-Obelisken ist begehbar, enthält aber nichts von Interesse.

Westlich dieser Häuserinsel sieht man am Kartenrand noch die letzten Ausläufer eines herrschaftlichen Großbaus, vielleicht eines Tempels oder Palastes. Diesen kann man von hier aus aber nicht betreten. In der Nordwestecke befindet sich eine weitere Häuserinsel, in der nach Südosten hin ein "Geflügelfachgeschäft" liegt und direkt westlich davon ein begehbares Privathaus.

Im zentralen Osten des nördlichen Teils des Stadtviertels befindt sich der Marktplatz, auf dem eine Art Jahrmarkt aufgebaut ist. Hier stehen fünf Zelte, große Schiffsschaukeln, und eine ganze Reihe hölzerne Stände. Das weitaus meiste davon ist aber leider nur Kulisse. Dass man keine Runde in einer Schiffsschaukel buchen kann, hatte ich schon vermutet, aber es findet sich auf dem Marktplatz auch nicht ein einziger Händler. Von den Zelten sind lediglich zwei große Spielzelte betretbar und ein kleines, das mit "Die Wahrsagerin" beschriftet ist:
   

Dazu aber näher unten, da dieses Zelt mit einer Queste im Zusammenhang steht.

Nördlich des Marktplatzes befindet sich der südliche Teil eines weiteren herrschaftlichen Hauses, dessen große Doppeltür auch von hier aus begangen werden kann. Es handelt sich um Oberon's Anwesen, zu dem auch noch weiteres auszuführen sein wird. Westlich neben diesem erstrahlt in gleißendem Weiß eine Art überdachter Schrein bzw. offener Tempel. In der Mitte besfindet sich ein rundes Wasserbecken. Einen Priester konnte ich hier aber nicht antreffen. Da dies am Nordrand der Karte ist, mag das aber auch zu etwas in dem nördlich angrenzenden Stadtviertel gehören.

Ganz im Nordosten des Zentralviertels befindet sich eine weitere Häuserinsel mit drei begehbaren Privathäusern.

Das Stadtviertel sieht fertig erkundet dann so aus:
   

Auf den Straßen gibt es einige kleinere Schätze zu finden:
- in einem Fass im südlichen Teil bei einem Planwagen etwa mittig zwischen der Torrampe und dem östlichen Häuserblock: 36 GM,
- in einem Fass vor dem Geflügelfachgeschäft: 1 Magierschriftrolle "Brennende Hände",
- in einem Fass an den Verkaufsständen östlich des östlichsten kleinen Zeltes des Marktplatzes: 6 GM,
- in einer Truhe zwischen dem südlichen großen Spielzelt und dem nördlich angrenzenden kleinen Zelt: 2x Luchsauge, 10 GM,
- in einer Truhe an der nordwestlichsten Ecke des Marktplatzes, nordwestlich des Zeltes der "Wahrsagerin": 1x Silberring.


Ansonsten gibt es in dem Stadtviertel folgendes

zu entdecken:

1. Hannah und Ragefast
Eine der Edelfrauen im nördlichen Teil des Stadtviertels trägt den Namen Hannah. Ich habe sie am südlichen Ende der Straße vor dem Geflügelfachgeschäft gefunden. Aber sie lief auch einige Schritte herum, so dass es sein kann, dass man sie auch andernorts auf der Karte treffen kann. Spricht man sie an, schimpft sie, dass es ein Gesetz geben sollte, dass die "Straßen von lüsternen alten Männern wie Ragefast freihält". Wenn man sie nun "Lüsterne was wie wer?" fragt, schimpft sie weiter, dass Ragefast sie zur Weißglut bringe. Er sei ein machtbesessener Magier, der sich eine Nymphe beschafft und sie in seinem Quartier verklavt habe. Hannah schließt damit, dass Männer "gefühllose Scheusale" seien, von denen sie wünschte, dass die Welt sie los wäre.

Man kann sie nun fragen, wie man dann als Art überleben solle oder bekunden, dass man das schrecklich finde und der Sache nachgehen werde. Erstere Antwort führt dazu, dass Hannah meint, dass sie nicht zum Reden aufgelegt sei und verschwindet. Sagt man, dass man der Sache nachgehen will, meint sie, dass es "noch Ehre auf dieser Welt" gebe und weist vor ihrem Verschwinden noch darauf hin, dass Ragefasts Haus im Nordosten der Stadt gelegen sei. Sie wünsche den Helden Glück und die ganze Leidenschaft ihres Zorns. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, so dass ich annehme, dass es sich hier tatsächlich um eine Queste handelt. Insofern scheint mir diese Antwortoption sinnvoller.

Wem an dieser Stelle der Name Ragefast, wie mir, bekannt vorkommt, der irrt nicht. Den Namen kann man an dieser Stelle tatsächlich schon einmal - wenn auch vor langer Zeit - gehört haben und zwar von Jopi, einem der Gäste im "Freundlichen Arm", der die Helden bei deren ersten Betreten dort angesprochen hat. Er hatte von Ragefast als seinem Onkel erzählt. Er sei ein mürrischer alter Magier, den sie als Kinder Knurrhaut genannt hätten. Wenn er sie dabei erwischt habe, habe er auf sie "Rindenhaut" gezaubert, so dass sie alle braun angeschmiert und mit grünen Haaren herumgelaufen seien. - Einen Auftrag in Verbindung mit seiner Person hat man dort aber nicht bekommen.


2. Lothander und das tödliche Gift
Im Westen des Marktplatzes, direkt nördlich des kleinen Zeltes nördlich des südlichen großen Spielzeltes, steht ein Mann mit Kapuze und Armbrust. Es ist Lothander, einer der Männer des Eisenthrons, auf die man bereits im südlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels (siehe oben, Beitrag #4) treffen konnte. Während sie dort nur eine Warnung ausgesprochen haben, hat Lothander hier deutlich Dramatischeres zu berichten.

Wenn er die Helden sieht, kommt er sogleich auf sie zugelaufen und sagt offen, dass er mit "dem Meuchelmörder Marek" im Bunde steht. Er fügt jedoch an, dass man von ihm - Lothander - nichts zu befürchten habe. Gibt man ihm nun die Gelegenheit zu sprechen, berichtet er, dass Marek die ganze Gruppe vergiftet habe. Er habe, als die Gruppe geschlafen habe, ihre Rationen mit einem langsam wirkenden Zaubergift versehen. Es blieben einem noch etwa 24 Stunden. Eine Heilung über normale Priesterzauber sei nicht möglich, es könne nur noch das Gegengift helfen. Er sei bereit, den Helden zu helfen, es zu finden, wenn sie zuvor etwas für ihn täten.

Wenn man ihn nun fragt, weshalb man ihn nicht einfach umbringen und sich das Gift nehmen solle, antwortet er (erwartungsgemäß), dass er es nicht habe, sondern nur wisse, wo man es finden kann. Gleichwohl sollte man den Schlenker über diese Gesprächsoption wählen, denn nur auf diesem Wege bekommt man den zugehörigen Tagebucheintrag für die Queste.

Sagt man also notgedrungen seine Hilfe zu, eröffnet Lothander, dass er nicht aus freien Stücken für den Eisenthron arbeite. Er sei mit einem "Geas" verzaubert und müsse Marek's Befehle befolgen, sonst werde er dahingerafft. Von diesem Zauber müsse er sich befreien. Er habe gehört, dass der Seher auf dem Marktplatz ihm weiterhelfen könne, jedoch kein Geld, diesen zu bezahlen.

Lehnt man es zunächst ab, Lothander zu helfen, erfährt man noch, dass er nun selbst bereits dem Tode geweiht ist, weil er versucht habe, sich des Geas-Zaubers zu entledigen. Er bittet die Helden, es sich noch einmal zu überlegen. Sagt man zu, ist damit die Aufforderung verbunden, die Gruppe zu dem Seher zu bringen. Daraufhin endet der Dialog und Lothander begibt sich vor den Eingang des Zeltes mit dem Schild "Die Wahrsagerin" . Spricht man ihn an, meint er nur, dass er hier warte, bis man mit dem Seher gesprochen hat.

Betritt man nun das Zelt, findet man im Inneren einen rotgewandeten Magier, der als "Seher" bezeichnet wird. Möglicherweise handelt es sich bei dem Schuld "Die Wahrsagerin" insoweit um einen Übersetzungsfehler. Eine Frau habe ich in dem Zelt jedenfalls nicht getroffen. Spricht man den Seher an, fragt er, ob man wünscht, das "geheime Wissen des Haspur" zu erfahren - wobei unklar bleibt, ob er selbst Haspur ist oder ob dies die Gottheit ist, von der er seine Fähigkeiten erhält.

Der Seher erläutert, dass man ihm 50 GM geben müsse und dann Antwort auf seine Fragen erhalte. Man   solle zahlen oder gehen. Diese Einstellung ist auch unerweichlich, denn wenn man ablehnt, endet der Dialog sofort. Ein Feilschen ist hier nicht möglich. Gibt man ihm das Geld, kann man unter 4 Fragen auswählen. Man kann fragen, wer der Anführer des Eisentrhons ist, was für Absichten der Eisenthron verfolgt, wer Lothander von seinem Geas befreien kann und wer der reichste Mann in Baldur's Tor ist und wo er sein Geld versteckt. Dazu erklärt er, dass er täglich nur eine Frage zu beantworten vermag.

Da man nur 24 Stunden Zeit hat, das Gegengift zu bekommen, wäre jede andere Frage, als die nach der Hilfe für Lothander zum jetzigen Zeitpunkt wohl tödlich für die Helden. Fragt man ihn dies also, offenbart er, dass nur Jalantha Mistmyr, Hohepriesterin der Umberlee, die Macht habe, Lothanders Geas aufzuheben. Man finde sie im Haus der Wasserkönigin. Ob sie einem helfen werde, sei schwer vorherzusagen.

Dies ist also eine der Questen, die mit dem Tempel der Umberlee, mit dem man im Hafenviertel vormals noch nichts anfangen konnte, und den ich deshalb einstweilen ausgelassen hatte, verknüpft ist.

Spricht man daraufhin erneut mit Lothander vor dem Zelt, stellt sich heraus, dass er entweder in das Zelt gelauscht haben muss oder die Helden ihm den Inhalt der Weissagung bereits außerhalb des sichtbaren Dialogs mitgeteilt haben müssen. Denn er weiß offenbar bereits, was der Seher gesagt hat und teilt mit, dass man zum Haus der Wasserkönigin gehen solle. Er werde im Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge" warten. Dort soll man ihn aufsuchen, wenn man eine Möglichkeit gefunden hat, den Geas zu brechen.

Die Helden sind spieltechnisch übrigens nicht vergiftet, d.h., es befindet sich kein "Vergiftet"-Zeichen in den Portraits und im Heldenbogen. Ich nehme aber ernstlich an, dass es einen Timer gibt, der nach 24 Stunden zum Tode der Helden und damit dem Game over führen wird, wenn man diese Queste nicht eiligst abschließt. Ich kann nicht behaupten, dass ich derartige Questen besonders schätze, aber diese hier muss nun zunächst zwangsläufig Vorrang erhalten - zumal ich nicht weiß, wie lange sie sich hinzieht, bis man das Gegengift bekommt und 24 Ingame-Stunden so wahnsinnig viel nicht sind.

Logisch ist das alles auch nur begrenzt. Wenn Marek an die schlafenden Helden herangekommen ist und er vom Eisenthron beauftragt wurde, sie zu töten, weshalb hat er ihnen dann nicht einfach die Kehle durchgeschnitten oder ein schnellwirkendes Gift verwendet?


3. Das Anwesen des Oberon
Das Eingangsportal zum Anwesen des Oberon ist verschlossen - der Herr empfängt wohl nicht gerne Besuch. Das ist aber vielleicht auch nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass in seinem Hause derzeit wertvolle Objekte verwahrt werden. Erinnern wir uns:
Alatos "Rabenmal" Thuibuld, der Chef der Diebesgilde, hat die Helden beauftragt, drei Artefakte zu beschaffen, die zum Bau eines halruaanischen Himmelsschiffs benötigt werden. Diese habe der Magier Shandalar in die Stadt gebracht, der sich sich in Verkaufsverhandlungen mit Großherzogin Liia Jannath befinde. Die Übergabe der drei Objekte solle im Hause des Oberon stattfinden. Verwahrt würden sie von Shandalar's Töchtern.

Wenn man das Anwesen betritt, steht man einer korpulenten Frau namens Glanmarie gegenüber. Zu dieser Dame sollte man vorab wissen, dass sie mit den Helden nur einmal spricht. Bei dem zweiten Ansprechen reagiert sie nicht mehr. Tatsächlich ist es aber m.E. auch gar nicht nötig, überhaupt mit ihr zu sprechen. Man kann sich auch ohne dies frei im Hause bewegen - was ich persönlich für einen Bug halte. Der Eingang müsste eigentlich versperrt sein, bis man von ihr die Erlaubnis zum Betreten erhalten hat.

Glanmarie ist soetwas wie die Chef-Hauswirtschafterin des Anwesens. Spricht man sie an, fragt sie neutral, ob sie einem behilflich sein könne (dass man gerade die Eingangstür geknackt oder aufgebrochen hat, scheint sie nicht zu stören). Man kann sich nun entschuldigen und sagen, dass man sich in der Adresse geirrt habe oder vorgeben "wegen der Bedienstetenstelle" da zu sein. In letzterem Falle sagt sie allerdings, dass man ungeeignet sei, weil die Bediensteten üblicherweise "nicht so gut bewaffnet" seien. Will man hier weiterkommen, muss man vor dem Gespräch bei dem gesprächsführenden Helden die Waffe aus der Hand legen. Es genügt dafür, einen Waffenslot freizulassen und als aktuelle Waffe die Faust auszuwählen. Welche Waffen man dabei oder sonst ausgerüstet hat, ist egal. Spricht man sie in diesem Zustand an, offenbart sie, dass sie tatsächlich einen Bediensteten für Reinigungsarbeiten suchen. Der Palast sei so riesig und die Herrin werde leicht ungehalten, wenn die Sauberkeit nicht ihren Ansprüchen genüge. Sie fragt nun nach der Erfahrung des Gesprächsführers in der Reinigung solch weitläufiger Gebäude.

Man kann sich nun auf das "Haus von meiner Oma" beziehen, sagen, man habe vergangenes Jahr "im Palast gedient" oder Erfahrung verneinen und bitten, eine Chance zur Bewährung zu bekommen. Im ersteren Falle wird man abgelehnt, im letzteren Falle, bekommt man die Chance. Spricht man von einem Palast, fragt sie nach, in welchem man gedient habe. Hier kann man Oberons Palast, den Herzogspalast oder Schloß Tiefwasser nennen (bis zu diesem Zeitpunkt gibt es noch keinen Hinweis, dass dies das Haus des Oberon ist). Nennt man den Palast des Oberon, wird man darüber aufgeklärt, dass man sich im Anwesen des Oberon befindet und wird als Lügner entlarvt. Es erscheinen daraufhin einige Wachen. Nennt man den Herzogspalast, sagt Glanmarie, dass Herzogin Liia im Hause sei und bekannt sei, dass sie niemals jemanden ohne Grund entlasse. Deshalb lehnt sie eine Einstellung ab. Bezieht man sich auf Schloss Tiefwasser, gibt sie einem zwar auf, dies bloß nicht gegenüber Meister Oberon zu erwähnen, da er seit jeher eine heftige Abneigung gegen Piergeiron Paladinsohn hege und er einen Bediensteten, der nicht einmal diesem gut genug war, niemals anstellen werde. Sie stimmt einer Einstellung aber trotzdem zu, weil so viel zu tun ist. - Wie gesagt, macht es m.E. keinen Unterschied, ob man eingestellt wird oder nicht. Man sollte es nur vermeiden, hier von Wachen gestellt zu werden.

Im Erdgeschoss des Anwesens laufen zwei Diener herum. Im Raum direkt westlich der Treppe steht der Koch. Der Koch hat nur einen nichtssagenden Standardtext. Die Diener wollen wissen, wer man ist. Dass man ein neuer Kollege sei, kann man leider nicht sagen, sondern nur unhöflich vorbringen, dass der Diener nicht fragen dürfe, ihm drohen oder sagen, dass man Besuch des Herren sei. Gleich, was man antwortet, lassen die Diener einen passieren, ohne feindlich zu werden oder Wachen zu rufen.

Ansonsten gibt es im Erdgeschoss in dem Raum östlich der Treppe in einem Bücherregal eine Magierschriftsolle "Hellsehen" und eine magische Schutzformel, die sich beim Identifizieren als "Fluch der Schwäche" entpuppt.

Etwas interessanter ist das erste Obergeschoss. Hier befindet sich im rechten Raum der graugewandete Magier Oberon. Wenn man ihn anspricht meint er, man sei bestimmt "die neuen Bediensteten und Wachen" (die naheliegendere Möglichkeit, als Wachen anzuheuern, gab es allerdings gar nicht). Er fordert die Helden auf, auf ihrem Platz zu bleiben und erklärt, dass es für sie eine Ehre sei, hier arbeiten zu dürfen. Man solle sich nur vorstellen, dass eine Herzogin das Geschäft in dem Haus überwache. Die "Konkurrenz" werde "ganz grün werden vor Neid". Weitere Informationen erhält man von ihm nicht und auf erneutes Ansprechen reagiert er auch nicht. Man sollte es zudem unterlassen, in das Regal in seinem Zimmer zu schauen, da er dann die Wachen der Flammenden Faust ruft und darin ohnehin nur ein Geschichtsbuch liegt. Interessanter ist eines der Regale in dem anderen großen Zimmer auf der Etage. Dort findet man 3 Magierschriftrollen ("Unauffindbarkeit", "Identifizieren", "Netz").

Wenn man das zweite Obergeschoss betritt, stehen gleich auf dem Flur zwei Magierinnen, Helshara und Ithmeera. Erstere kommt sogleich auf die Helden zu und beginnt dann einen längeren Dialog mit Ithmeera. In diesem erfährt man, dass sie zwei der Töchter von Shandalar (dessen Name hier allerdings nicht fällt) sind, die drei Objekte bewachen. Helshara hat ein urgeschichtliches Bruchstück, Ithmeera eine Statuette und Delorna - die hier nicht an dem Gespräch beteiligt ist - ein Zauberbuch. Alle drei brauche man für den Bau von Wolkenschiffen. Helshara ist offenkundig sehr unerfreut, zur Bewachung abgestellt worden zu sein. Sie langweilt sich sehr und würde sich viel lieber ihren Zauberstudien widmen. Sie sieht die Aufgabe als Zeitverschwendung an, während "draußen das Leben" ohne sie weitergehe. Ithmeera fügt sich demgegenüber bereitwillig der Aufgabe, da sie darauf vertaut, dass diese wichtig sei und Delorna begnüge sich ohnehin damit, sich ihren Gedanken hinzugeben, gleich ob ihr das Zauberbuch anvertraut sei oder nicht. Helshara zweifelt sodann an der geistigen Höhe ihres Vaters. Ob er ein Himmelsschiff oder ein Ruderboot baue, sie würde nicht darauf vertrauen, dass es schwimmt, geschweige denn fliegt.

Für das Zuhören zu diesem Dialog erhält man auch einen Tagebucheintrag, der allerdings auch nur wiedergibt, was man von Alatos Thuibuld schon weiß, nämlich dass die drei Schwestern die Artefakte zum Bau des halruaanischen Himmelsschiffes verwahren. Das Problem ist, dass sie nach diesem Dialog mitbekommen, dass die Helden keine Diener sind, sondern Diebe. Man kann nun die Herausgabe der Gegenstände schroff fordern, darauf bestehen, dass man Diener sei oder den Schwestern Geld bieten. Alle Optionen führen aber unweigerlich zum Kampf, wobei im Falle der Drohung noch drei Wächter (keine Söldner der Flammenden Faust!) an der Treppe auftauchen.

Während des Kampfes kommt die dritte Schwester, Delorna, aus dem nordöstlich angrenzenden Zimmer. Sie will wissen, was los ist. Letztlich hat man diselben drei Antwortoptionen, die auch alle zum Kampf mit ihr führen. - Wenn man nach Ankunft auf dem Stockwerk direkt in Delorna's Zimmer läuft, hat sie einen etwas anderen Text, indem sie sich direkt als Shandalar's Tochter zu erkennen gibt (hier fällt der Name also), aber auch danach führen beide Antwortoptionen (Herausfordern der Himmelsschiffbauteile oder sagen, man gehe wieder) zum Kampf.

Die drei Magierinnen sind durchaus nicht allzu schwer zu besiegen für eine hochstufige Gruppe. Helshara gibt 975 XP, Ithmeera 650 XP und Delorna 1.400 XP. Sollten die drei Wächter aufgetaucht sein, geben sie zusätzlich je 420 XP. Dabei gibt es keinen Reputationsverlust - was ich extrem unlogisch finde, angesichts der Tatsache, dass die Helden hier eindeutig die Eindringlinge sind! Aufpassen muss man nur, dass die Helden nicht den Diener, der hier oben herumläuft und bei der Aktion feindlich wird, angreifen und töten, denn das gibt kräftig Reputationsverlust. Bei den drei Schwestern findet man als Beute:
- bei Helshara: 1x magische Robe zum Schutz vor Elektrizität, 1x Granat, 1 magische Schutzformel gegen Feuer, 35 GM,
- bei Ithmeera: 1x magische Feuerschutzrobe, 1x Engelshautring, 23 GM,
- bei Delorna: 1x magische Geschosshalskette: 'Das verlorene Geschenk'; 1x magische Robe des Reisenden, 1x Wahrnehmungstrank, 56 GM.

Wenn man die drei Schwestern bezaubert, sagt Ithmeera: "Nein! Ungeheuer, nehmt den verdammten Tand! Helshara...", Helshara stellt sich als Tochter von Shandalar vor und eröffnet, dass ihr Vater ihr die Aufgabe übertragen habe, den Großherzögen von Baldur's Tor bestimmte Komponenten für den Bau eines halruaanischen fliegenden Schiffes zu verkaufen. Sie fragt, ob die Helden dies für sie übernehmen können und erlaubt ihnen, die Komponenten zu nehmen. Delorna hat bezaubert keinen eigenen Text, sondern es startet nur der Dialog, was hier los sei, der sodann zu ihrer erneuten Feindseligkeit führt. Der Text von Ithmeera ist insofern natürlich erstaunlich, als dass sie die Helden als "Ungeheuer" bezeichnet, obgleich der Zauber ja eigentlich - wie auch bei Helshara - eine freundschaftliche Verbundenheit bewirken soll.

Letztlich spielt es aber auch keine Rolle, ob Helshara und Ithmeera den Helden die Aneignung der Artefakte gestatten. Fakt ist, dass diese in einem unverschlossenen und nicht fallengesicherten Sekretär in dem südwestlichen Raum liegen. Dort muss man sie alle drei herausnehmen, wofür es gleich ist, wie man an den drei Töchtern vorbeikommt. Die Bezauberung ist ja letztlich auch nur ein Mittel im Kampf, dass dem Ziel vorübergehend die Feindseligkeit nimmt. Danach geht der Kampf weiter, es sei denn, man ist zwischenzeitlich verschwunden.

Wenn man die drei Töchter aus dem Weg geräumt hat, wird auf den anderen Etagen des Hauses niemand feindselig. Tests haben gezeigt, dass man auch Oberon und Glanmarie töten kann, ohne irgendeinen Rufverlust hinnehmen zu müssen. Oberon erzählt unter Bezauberung noch, dass es eine Ehre für ihn sei, dass die Transaktion in seinem Hause stattfindet, dass Shandalar's Töchter hier seien und auch die Großherzogin. Er ist deshalb froh, zusätzliches Personal angestellt zu haben.


Insgesamt gefällt mir dieser Lösungsweg allerdings - auch wenn er wohl keine weiteren Auswirkungen hat - nicht. Denn tatsächlich sind die Helden hier ja die Eindringlinge. Es ist das eine, eine Diebesmission auszuführen, aber die drei Töchter dafür zu töten, das ist schon ein ziemlich rabiater böser Akt. Es sind drei Morde auf einem Raubzug. So wollte ich nicht vorgehen. Es gibt hier eine Alternative, die allerdings einen Preis hat.

Da die drei Artefakte in dem Sekretär in einem Raum liegen, in dem sich - außer zuweilen dem einen Diener - niemand aufhält, muss man also nur an den beiden Schwestern im Flur vorbei. Das kann ein Held schaffen, der mittels Zauberspruch oder Trank unsichtbar ist oder auch ein im Schatten versteckter Dieb. Will man es mit einem Dieb machen, muss der schon auf der zweiten Ebene "im Schatten verstecken" aktivieren und seine Probe schaffen. Betritt er dann unsichtbar die dritte Etage, muss er sofort erneut "im Schatten verstecken" aktivieren, da es mit dem Etagenwechsel abgeschaltet wird - allerdings ohne, dass der Dieb sofort sichtbar wird. Gelingt auch diese Probe, bleibt er versteckt. Jetzt ist es ein Leichtes, in den Nebenraum zu gelangen. Da man die Gegenstände aus dem Behälter holen muss, muss man zwar kurzzeitig aus dem Schatten treten. Jedoch steht der Sekretär so, dass man dabei vom Flur aus nicht gesehen wird, und den Diener stört es nicht, wenn man auf die Sachen zugreift.

Der Preis für diese Vorgehensweise ist neben dem Verpassen der XP für die drei Magierinnen, dass man deren recht interessanten Dialog und den Tagebucheintrag nicht mitbekommt. Die Beute kann man sich bis auf die Magierroben und das Bargeld auch per Taschendiebstahl holen. Das ist allerdings nicht ganz ungefährlich. Denn auch beim Taschendiebstahl muss man sich ja kurzzeitig enttarnen. Wenn man gleich nach gelungenem Diebstahl aber jedes Mal wieder "im Schatten verstecken" aktiviert, geht das, ohne dass der Dieb sichtbar wird. So kann man sich insbesondere den Engelshautring sichern, den man für die Queste von Fergus (in dem Hauptquartier der Flammenden Faust im Südwestviertel, siehe oben, in Beitrag #7) brauchen kann. Entscheidend ist das allerdings auch nicht, da man in diesem Stadtviertel noch einen weiteren findet (siehe unten).

Jedenfalls gefällt mir dieser Weg, den ja auch Alatos Thuibuld schon angedeutet hat, indem er meinte, man könne entweder die Töchter "überreden", die Artefakte herauszugeben, oder sie ihnen "unter der Nase wegstehlen", deutlich besser. Deshalb habe ich ihn gewählt.


Auf welchem Weg auch immer man letztlich zu dem Sekretär gelangt, man findet darin:
564 GM, Helsharas Artefaktfragment, Delornas Statue, Delornas Zauberbuch.

Das freilich ist ein Fehler. Denn der Gegenstand müsste eigentlich "Ithmeeras Statue" (bzw. eigentlich eher "Ithmeeras Statuette" heißen). Nicht, dass es einen Unterschied machen wird, aber es ist schon etwas unsauber vertextet oder übersetzt.

Besonders gut ausgestaltet finde ich die - an sich interessante - Queste insgesamt nicht. Eine echte Möglichkeit, sich in dem Haus des Oberon einzuschleichen (die hier ja letztlich überflüssig ist, da man einfach durchmarschieren kann, ohne Glanmarie auch nur anzusprechen), und so ohne technische Unsichtbarkeit unter einer Tarnung zu den Artefakten vorzudringen, hätte ich hier reizvoller gefunden.


4. Felonius Gists Herrenhaus
Das nördliche große Haus der Häuserinsel westlich des Marktplatzes trägt an der Ecke ein Schild, auf dem "Felonius Gists Herrenhaus" steht (per Fragezeichencurder lesbar). Das Haus hat zwei Türen, die beide verschlossen sind.

Öffnet man die südlichere, steht man nach Betreten des Hauses direkt vor dem Eigentümer, Felonius Gist. Spricht man ihn an, empört er sich lautstark über das Eindringen der Helden, die er eine "Bande schwer bewaffneter und wüster Räuber" schimpft. Er droht, sie in den Kerker werfen zu lassen. Man kann ihm nun drohen, den Hals umzudrehen, wenn er einen Schritt Richtung Tür mache; man müsse sich nur seine Waren mal näher ansehen, oder man kann sich für die Störung entschuldigen und ankündigen, dass man sich sofort aufmache. In beiden Fällen lässt einen Felonius Gist gewähren, auch wenn man in dem Haus verbleibt. Droht man, meint er ängstlich, man solle sich ruhig umsehen, weist aber darauf hin, dass ein paar Sachen zerbrechlich seien. Etwas seltsam ist, dass man hier sagen kann, dass man sich seine "Waren" ansehen wolle. Denn Felonius Gist ist kein Händler und man gelangt auch in keinen Handelsdialog zu ihm. Vielleicht ist es ein Schreibfehler im Dialog und es sollte eigentlich "Habe" statt "Ware" heißen. Das würde mehr Sinn ergeben.

Das Haus besteht aus einem großen Saal. Anders, als es von außen den Anschein hat, ist offenbar kein oberes Stockwerk vorhanden, jedenfalls habe ich keinen Treppenaufgang finden können.

Im östlichen Teil des großen Saales stehen an der Nord- und Ostwand 5 versteinerte Personen, die als "Statue" bezeichnet werden. Sie sehen alle wie gut gerüstete humanoide Kämpfer aus (z.B. mit Bogen, Schwert oder Stab):
   

Man kann Felonius Gist nicht darauf ansprechen. Wahrscheinlich könnte man sie mit einer Priester-Schriftrolle entsteinern. Aber meine Helden hatten eine solche nicht dabei und einen Tempel gibt es in diesem Stadtviertel nicht. Ich vermute angesichts von 5 versteinerten Personen und dem Fehlen von Dialogoptionen auch eher, dass dieses Haus Bestandteil einer Quest ist, die ich noch nicht kenne.

Es gibt hier nur einen durchsuchbaren Behälter, nämlich einen der runden Tische unweit der "Statuen". Dort findet man: 102 GM, Engelshautring.

Den Engelshautring kann man gewisslich gut für die Fergus-Queste (in dem Hauptquartier der Flammenden Faust im Südwestviertel, siehe oben, in Beitrag #7) gebrauchen. Wenn man die Sachen von dem Tisch nimmt, sollte man sich allerdings vorsehen. Obgleich Felonius Gist hier nicht in Sichtweite ist, werden die Wachen gerufen. Das ist wahrscheinlich ein Bug dahingehend, dass auch die versteinerten Personen als Beobachter gelten - obgleich sie ja eigentlich in ihrem Zustand niemanden herbeirufen können. Das ist, wenn man darauf gefasst ist, freilich insoweit kein Problem, als das man mit Siebenmeilensteifeln unschwer die nördlichere Tür erreicht, bevor die Söldner der Flammenden Faust eintreffen (sie treffen immer an der südlichen Tür ein). - Hier hat sich mir auch eine weitere Sonderbarkeit offenbart: Eine verschlossene Haustür kann man von innen benutzen, ohne sie zuvor knacken oder aufbrechen zu müssen. Wenn man dann aber draußen steht, ist die Tür weiterhin zu und verschlossen. Es muss sich wohl um ein trickreiches Schnappschloss handeln, damit das möglich ist.


5. Das Geflügelfachgeschäft
Wenn man das durch Ladenschild von außen (per Fragezeichencurder lesbar) so bezeichnete Geflügelfachgeschäfft betritt, erlebt man - wahrscheinlich - eine gewisse Überraschung. In dem Laden gibt es keine einzige Person, keinen Verkäufer oder Ladeninhaber. Stattdessen greifen hier 19 Tollwüte Hühner an (jeder Einzelgegner wird hier auch im Plural bezeichnet):
   

Die Hühner haben sehr wenige HP, waren bei mir jeweils nach einem Treffer tot, geben jeweils 1 XP, lassen keine Beute liegen und haben eine schlechte Moral (nach ca. 3 toten Hühnern versuchen die meisten der anderen zu fliehen). Wenn ein tollwütiges Huhn trifft, macht es 1 SP. Eine Ansteckungsgefahr besteht aber anscheinend nicht, denn mein getroffener Magier ist nicht erkrankt und musste auch keinen Rettungswurf ausführen.

Diese Massierung an schwachen Gegnern verlockt freilich, einen Flächenzauber wie Feuerball einzusetzen. Und in der Tat kann man damit den Kampf sehr schnell beenden. Da das Geschäft allerdings recht klein ist und man keine genaue Vorhersage über den Wirkungsradius des Zaubers bekommt, besteht dabei eine erhebliche Gefahr, bei den eigenen Helden mehr Schaden anzurichten, als es die tollwütigen Hühner je geschafft hätten.

In dem Geschäft gibt es außer diesem Kampf nichts Besonderes zu entdecken. Ich weiß nicht, ob es eventuell Teil einer Queste ist - man etwa den geflohenen Ladneinhaber noch irgendwo antrifft und er um Hilfe bittet - oder ob das schlicht ein Scherz der Programmierer sein soll. Derzeit gibt es hier jedenfalls nichts weiter zu tun.


6. Nadine's Auftrag
Betritt man in der Häuserinsel ganz im Nordosten das südlichere der beiden Häuser mit nach Osten hin sichtbarer Haustür, steht man vor einer Halblingsfrau namens Nadine. Wenn man sie anspricht, kommt sie sogleich zur Sache und berichtet, dass ihr Sohn Euric mal wieder weggelaufen sei. Er sei schon immer ein "Wandervogel" gewesen und könne auch auf sich aufpassen, gleichwohl sei sie ganz krank vor Sorge, denn die Stadt werde jeden Tag gefährlicher. Sie übergibt den Helden einen Talisman mit der Bitte, ihn Euric zu geben.

Der "Talisman", den man erhält, entpuppt sich beim Identifizieren als magisches Schutzamulett +1. Ob das allerdings einen kleinen Jungen effektiv vor Gefahren der Stadt zu beschützen vermag, dürfte zweifelhaft sein. Immerhin handelt es sich um einen Gegenstand, den man zu diesem Zeitpunt nicht mehr wirklich brauchen kann, so dass einem Abschluss der Queste nichts entgegen steht.

Was Euric angeht, gibt Nadine keinen Hinweis, wo man ihn finden kann. Allerdings haben wir ihn schon getroffen, nämlich in dem unbenannten Gasthaus an der Ostmauer im Südostviertel (siehe oben, Beitrag #5). Dort war mir Euric von der Statur her nicht wie ein Halblingskling (für die es wahrscheinlich kein Modell im Spiel gibt) erschienen. Es dürfte also wohl eher ein Zieh- oder Adoptivsohn von Nadine sein, als ihr leibliches Kind. - Unabhängig davon, dürfte es jedenfalls in Kenntnis seines Aufenthaltsortes ein Leichtes sein, ihm das Amulett zu überbringen.

Bei der Durchsuchung von Nadine's Haus kann man noch ein paar Kleinigkeiten zum Einstecken finden:
- in einem Fass in dem westlichen Raum im Erdgeschoss: 1x Grünsteinring,
- in dem unteren Nachttisch des östlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 14 GM,
- in dem oberen Nachttisch des östlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 6 GM,
- in dem unteren Nachttisch des westlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 1x Sonnenstein,
- in der Truhe des westlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 8 GM.


7. Sonstige Gebäude

a) Taverne "Drakon"
Südlich von Felonius Gists Herrenhaus ist die Taverne "Drakon" gelegen, die ebenfalls zwei Eingangstüren hat. In ihr halten sich keine besonderen Personen, sondern lediglich einfache Bürgerliche mit Standardtexten auf. Die einzig erwähnenswerte Person hier ist der Schankwirt, der die üblichen Tavernendienstleistungen anbietet. Bei ihm kann man eine Auswahl alkoholischer Getränke konsumieren und Zimmer aller vier Kategorien buchen.

In einem Fass in dem Raum hinter der Theke findet sich ein Onyxring. Entgegen dem äußeren Anschein des Gebäudes hat dieses anscheinend keinen 1. Stock. Jedenfalls konnte ich keine Treppe finden, die dorthin führt.


b) Die Spielzelte
Auf dem Marktplatz stehen zwei große runde Zelte, die als "Spielzelt" beschriftet sind. Sie sind im Inneren fast gleich aufgebaut. Es laufen darin Bürgerliche herum, die - von denen der Straße abweichende - Standardtexte haben. Daneben gibt es jeweils vier Spieler, die die gleichen Glücksspiele anbieten und dabei auch die gleichen Texte haben. Der einzige Unterschied ist, dass in den beiden Zelten jeweils ein anderer der runden Holztische durchsuchbar ist. Da man an beiden Stellen jedoch nichts findet, bleibt sich auch das im Ergebnis gleich.

Angeboten werden von den Spielern hier:
- Knochenwerfen: Einsatz 1 oder 2 GM, bei Sieg verdoppelt sich der Einsatz,
- eine Art Roulette: Einsatz 1, 2, 5 oder 10 GM, bei Sieg versechsunddreißigfacht sich der Einsatz,
- Glücksrad: Einsatz 1, 2 oder 5 GM, bei Sieg verzwanzigfacht sich der Einsatz.

Im Nordwesten steht hinter einer Theke jeweils ein Spieler, der kein Spiel anbietet. Er hat drei unterschieliche Texte, die der Reihe nach bei jedem neuen Ansprechen erscheinen. Nach dem dritten Ansprechen kommt immer wieder der letzte Text.

Zuerst sagt er, dass die Spieltische voller seien, seit das Eisen knapp ist. Es handele sich um verzweifelte Verlierer ohne Arbeit und Hoffnung, die ihm ja Leid tun könnten, würde ihr Leid nicht ihm etwas zu Essen auf den Tisch bringen. Beim zweiten Ansprechen sagt er schroff: "Spielt, oder haut ab! Ich will Euer Geld ... äh, ... was verdienen." Ab dem dritten Ansprechen erklärt er dann, dies sei ein "ehrliches Haus" und jeder habe die Chance, auf einen Schlag reich zu werden. Und jedem, der etwas anderes sage, werde geraten, sich einmal mit der Axt des Schankmeisters zu unterhalten.

Mal abgesehen davon, dass es einen Schankmeister in keinem der Zelte gibt, vermag ich nicht zu sagen, ob die Aussage dieser Spieler stimmt und die Spiele fair sind oder ob man überproportional oft verliert. Dazu habe ich keine empirischen Untersuchungen angestellt. Was ich allerdings sagen kann ist, dass man gewiss nicht "auf einen Schlag reich" werden kann. Der größte Gewinn, der hier möglich ist, sind 360 GM, wenn man beim Roulette 10 GM gesetzt hat. Das ist für einen einfachen Bürger zwar sicherlich schon ein gewisser Reichtum, aber der ist eben auch nur bei vollem Einsatz von 10 GM für ein Spiel möglich.


c) Privathäuser
Es gibt in diesem Stadtviertel nicht übermäßig viele Privathäuser und in denen, die es gibt, findet man auch nichts Weltbewegendes. Gleichwohl will ich einen kleinen Überblick über die Funde von Bargeld und Wertgegenständen (wie immer unter Außerachtlassung gewöhnlicher Waffen, Rüstungen, Ausrüstungsgegenstände und Bücher) geben:

In dem Haus im Südteil des Stadtviertels ganz östlich in der südöstlichen Häuserinsel:
- in einem Sack in dem westlichen Vorratsraum im Erdgeschoss: 1x Abwehrtrank,
- in dem großen Schrank neben der Treppe im Erdgeschoss: 10 GM,
- in dem Schränkchen nördlich des Kamins im Hauptraum des Erdgeschosses: 6 GM,
- in dem Schränkchen südlich des Kamins im Hauptraum des Erdgeschosses: 3 GM,
- in der Kommode schräg gegenüber der Treppe im Obergeschoss: 18 GM.

In dem Haus daneben (südliches Eckhaus des Häuserblocks):
- in einem Fass im westlichen Raum des Erdgeschosses: 1x Trank der Spiegelaugen,
- in dem oberen Nachttisch des östlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 7 GM,
- in dem oberen Nachttisch des westlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 6 GM,
- in der Truhe des westlichen Schlafzimmers im Obergeschoss: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette, 9 GM.

In dem Haus nördlich davon (nördliches Eckhaus des Häuserblocks):
- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 7 GM, 1x Zirkon,
- in dem oberen Nachttisch in dem Schlafzimmer ganz am Ende des Ganges im Obergeschoss: 6 GM,
- in der Truhe in dem Schlafzimmer ganz am Ende des Ganges im Obergeschoss: 1x magischer Dolch +1, 15 GM.

In dem südlichsten Haus des Häuserblocks ganz im Nordosten der Karte, direkt nördlich des Marktplatzes (das Haus hat die Eingangstür an der nicht-sichtbaren Seite; es handelt sich um das Haus, bei dessen Betreten es mit dem "Legenden der Schwertküste"-AddOn ohne den Reparatur-Patch zum Absturz kommt - siehe Thread "Spielabsturz - Bitte um Hilfe [gelöst]"):
- in dem großen Schrank neben der Treppe im Erdgeschoss: 17 GM,
- in dem Schränkchen südlich des Kamins im Hauptraum des Erdgeschosses: 5 GM, 1x Magierschriftrolle "Unsichtbarkeit",
- in der Kommode schräg gegenüber der Treppe im Obergeschoss: 22 GM, 1x Magierschriftrolle "Freundschaft", 10 GM.

In dem Haus direkt nördlich von Nadine's Haus, d.h. dem nördlichsten betretbaren Haus der Häuserinsel im Nordosten:
- in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss: 1x Türkis, 11 GM,
- in dem oberen Nachttisch in dem Schlafzimmer ganz am Ende des Ganges im Obergeschoss: 6 GM.

In dem Haus direkt westlich neben dem Geflügelfachgeschäft:
- in der Truhe vor der Treppe im Erdgeschoss: 20 GM
- in der Truhe neben dem Bett im Obergeschoss: 1x Heldentrank, 1x Jaspis, 5 GM.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Lippens die Ente - 26.12.2018

Die Statuen gehören tatsächlich zu einer Quest, und Lothanders Warnung sollte ernst genommen werden. Bei mir war tatsächlich der Hauptcharakter vergiftet. Und wenn man etwas herumreisen würde bekommt man auch eine Meldung dass es dem Helden nicht gut geht und Lothander die Wahrheit gesagt hat.

Aber das wirst du schnell selbst merken.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 27.12.2018

Durch die Not getrieben - meine Helden sind von Marek magisch vergiftet worden und haben nur 24 Stunden Zeit, das Gegengift zu finden - habe ich nun zunächst keinen weiteren Stadtteil systematisch in Angriff genommen, sondern mich zunächst um die Beendigung der Lothander-Queste bemüht. Derweil habe ich aber nebenbei einige andere Questen innerhalb des bereits erkundeten Stadtgebiets abgeschlossen, über die es zu berichten gilt.

1. Lothander und das tödliche Gift - Questlösung:
Im Haus der Wasserkönigin im Hafenviertel haben meine Helden sogleich die am Eingang stehende Priesterin der Umberlee gebeten, Jalantha Mistmyr sprechen zu dürfen. Hierfür haben sie 50 GM gespendet, woraufhin die Hohepriesterin erschienen ist (vgl. zum Vorgehen oben, in Beitrag #6).

Auf Frage von Jalantha Mistmyr, was die Helden zu ihr führe, kann man ihr nun sagen, dass auf einem der Gefährten ein Geas-Zauber lastet - was streng genommen eine Lüge ist, da Lothander sicherlich kein Gefährte ist - und entweder demütigst darum bitten, dass sie diesen Fluch breche, oder sagen, dass man jeden Preis dafür zahle. Ich halte es in einem Tempel ja eher für angemessen, die Priesterin zu bitten, den Fluch zu brechen, als schon in der Frage eine Käuflichkeit zu unterstellen, aber letztlich macht das hier keinen Unterschied, denn in beiden Fällen lehnt Jalantha Mistmyr das Ansinnen zunächst ab und stellt Hilfe nur für den Fall in Aussicht, dass man ihr zunächst einen Gefallen erweist.

Sie teilt mit, dass das "Fest des Sturmrufes", ein hoher Feiertag, bevorstehe und sie zum ersten Mal mit der Leitung der Zeremonien betraut sei. Hierfür benötige sie einen "Gegenstand der Macht", namentlich das sogenannte "Buch der Weisheit". Dieses befinde sich im Besitz der Priesterschaft im Tempel der Tymora, der von ihren Anhängern auch als das "Haus der Dame" bezeichnet werde. Dieses Buch müsse man ihr beschaffen, dann werde sie den Wunsch der Helden erfüllen. Man hat nur die Wahl, anzunehmen oder abzulehnen. Akzeptiert man, gibt einem Jalantha Mistmyr noch mit, dass es ihr egal sei, wie man das Buch beschaffe - etwas anderes hätte ich von der Hohepriesterin einer abgrundtief bösen Göttin auch nicht erwartet.

Unklar bleibt, weshalb die Hohepriesterin der Umberlee für die Planung eines Rituals auf ein Buch der Priesterschaft der Tymora angewiesen ist. Da Jalantha Mistmyr von einem "Gegenstand der Macht" sprach, mag es auch sein, dass dies nur ein Vorwand ist und es ihr eigentlich um die Macht geht und nicht um den reibungslosen Ablauf von Feierlichkeiten. Ebenso unlar bleibt an dieser Stelle, was für eine Gottheit Tymora eigentlich ist. Ich vermute allerdings stark, dass sie eine Göttin des Glücksspiels oder des Glücks allgemein ist (vielleicht so in Richtung des Phex bei DSA). Denn die vertonten Sprüche der Spieler in Spielzelten und einigen Gasthäusern lauten: "Versucht Euer Glück mit Frau Tymora!"

Wie dem auch sei, nach Annahme des Auftrages heißt es jedenfalls, das "Haus der Dame" zu finden. Ich habe es auch insofern sogleich an der richtigen Stelle gesucht, als dass es sich erwartungsgemäß im Nordteil des Tempelbezirks befindet, den man erreicht, wenn man vom Zentralviertel aus nördlich der inneren Stadtmauer nach Westen abreist. Dort besteht allerdings die Gefahr, dass man auf der Suche nach dem Tempel bereits in alle möglichen weiteren Begegnungen hineinläuft. Das hätte mich bei einem gewöhnlichen Spieldurchlauf wahrscheinlich nicht weiter gestört. Jedoch ist es bei einer systematischen Dokumentation, wie ich sie derzeit betreibe, hinderlich. Deshalb habe ich den Tempel schlicht auf kürzestem Wege aufgesucht und sonst nichts weiter von dem nördlichen Teil des Tembelbezirks erkundet:
       

Betritt man den Tempel, findet man sich in einem recht übersichtlichen Raum mit kreuzartiger Anlage wieder:
   

Viel Inneneinrichtung gibt es hier nicht. Es stehen lediglich zwei Personen hier herum: Chanthalas Ulbright und Agnasia. Spricht man letztere an, sagt sie nur: "Das Glück der Dame sei mit Euch", was meine Annahme unterstreicht, dass es sich um eine Glücks-Göttin handelt. Dass Agnasia hier nicht mehr zu sagen hat, verwundert indes nicht, denn sie ist Bestandteil der Queste um Ghorak, der die Helden im Hafenviertel gebeten hatte, den Schädel seines Bruders Kereph zu dieser zu bringen (vgl. oben, Beitrag #6). Und diesen Schädel hat die Gruppe noch nicht gefunden.

Spricht man Chanthalas Ulbright an, heißt er die Helden willkommen und meint, selig seien "die, die Wagemut zeigen, denn auf sie wird IHR Licht scheinen." Auch das passt in das Bild einer Göttin des Glücksspiels, denn dabei braucht man gewiss auch Wagemut - ob sie zugleich auch für das Glück von Dieben steht (wie Phex bei DSA) bleibt damit freilich offen. Man kann ihn nun fragen, welche Dienstleistungen er anzubieten hat oder ihn direkt nach dem "Buch der Weisheit" fragen und sagen, dass man alles tun würde, wenn er es einem nur geben könne.

Fragt man nach den Dienstleistungen, gelangt man in einen normalen Tempel-Bildschirm. Daraus wird ersichtlich, dass Chanthalas Ulbright der hier zuständige Tymora-Priester ist. Unter anderem kann man hier auch "Stein zu Fleisch"-Schriftrollen erwerben (was vielleicht noch für die "Statuen" in Felonius Gists Herrenhaus im Zentralviertel relevant werden könnte).

Wenn man das Buch der Weisheit akquirieren will, muss man jedoch über den Dialog danach fragen. Chanthalas Ulbright entgegnet dann, dass es ein "höchst heiliges Buch" sei und fragt, weshalb er es "jemandem wie Euch" geben solle. Man kann ihm nun 500 GM dafür bieten oder sagen, dass die Helden alle sterben müssen, wenn sie es nicht bekommen und fragend ergänzen, dass er doch nicht "unseren Tod auf dem Gewissen" haben wolle. In beiden Fällen erkennt der Priester, dass die Helden dieses Buch sehr dringend benötigen und gibt es ihnen - ohne Gegenleistung, auch wenn sie 500 GM geboten haben!

Das magische Buch entpuppt sich nach dem Identifizieren als Leitfaden der Einsicht, eines jener höchst seltenen Bücher, die beim Lesen eine einmalige, aber permanente Eigenschaftssteigerung bewirken - in diesem Falle der Weisheit, die für den Druiden ohnehin das wichtigste Attribut ist! Das macht es lohnend, intensiv nach Alternativen Ausschau zu halten, gegenüber dem Abgeben des Buches an Jalantha Mistmyr.

Bei dieser wieder angekommen, kann man ihr nun sagen, dass man ihr nicht traue und sie den Geas-Zauber beseitigen solle, bevor man ihr das Buch zeige, oder ihr das Buch geben. Gibt man ihr das Buch, erhält man dafür im Austausch eine Zauberformel, die den Geas löst. Es handelt sich aber nicht um eine Priesterschriftrolle, sondern um eine schlichte Schriftrolle, wie bei Briefen, die als "Geas Bannformel" bezeichnet ist. Sagt man ihr, dass man ihr nicht traut, zeigt sie sich empört, dass man ihre Redlichkeit anzweifele, rückt die Formel aber dennoch heraus und verlangt dann das Buch. Nun hat man nur die Möglichkeit, es ihr zu geben oder zu sagen, dass man es im Moment nicht habe. Dies allerdings hat zur Folge, dass sie die Dreistigkeit der Helden bestrafen will und mit den drei anderen Priesterinnen im Raum angreift. Ihr Tod gibt 6.000 XP, der der anderen Priesterinnen - die keine Zauber einsetzen - je 175 XP. Einen Rufverlust erleidet man nicht. Allerdings kann es nun auch kein Wiedersheen mit Tenya mehr geben. Bei der Leiche von Jalantha Mistmyr findet man unter anderem noch eine Kinderleiche, die sicherlich für eine andere Queste vorgesehen ist. - Mit diesem Weg tötet man also nicht nur sämtliches Personal eines Tempels (was realistisch den Zorn der Umberlee und damit den Tod der Helden spätestens bei ihrer nächsten Schiffs- oder Bootsfahrt bedeuten dürfte), sondern verbaut sich zugleich einen Teil einer weiteren Queste. Deshalb habe ich diesen Weg nicht gewählt.

Das ist aber auch nicht nötig. Man kann an die Geas Bannformel ganz einfach gelangen, indem man sie per Taschendiebstahl von Jalantha Mistmyr entwendet. Dann gibt es weder Tote, noch ein Bedürfnis, ihr den Leitfaden der Einsicht zu überlassen. Diesen kann dann der Hauptheld besser selbst lesen (wobei der Leitfaden verschwindet). In gewisser Weise bestiehlt man damit zwar nicht nur die Hohepriesterin der Umberlee, sondern betrügt zugleich auch den Priester der Tymora. Aber das kann man wohl mal so hinnehmen.

Begibt man sich also mit der Geas Bannformel in die "Funkelnde Klinge" im Südostviertel, findet man hier Lothander. Er steht im ersten Obergeschoss. Sagt man ihm, dass man ein Heilverfahren für den Geas hat, meint er, dass er den Helden "eine Hälfte des Gegengiftes" aushändige. Die andere Hälfte habe sein Geselle Marek. Ihn finde man im Wirtshaus "Zur Errötenden Nixe". Mehr könne er nicht tun. Nach diesem Dialog verschwindet er. Man erhält:
1.500 XP,
1x Gegengift.

Das Gegengift weist gegenüber jedem anderen handelsüblchen Gegengift keine erkenbaren Besonderheiten auf. Ob man es wirklich benötigt, wenn man Marek's Hälfte erbeutet, weiß ich nicht. Vorsichtshalber habe ich es jedenfalls solange im Inventar gelassen. Wenn ein Held es trinkt, ist es weg - schon das spricht ja dagegen, dass es alle 6 Helden heilen kann.

An dieser Stelle muss ich zugeben, einen kurzen Blick in eine Online-Lösung geworfen zu haben (was ich selten tue), denn ich hatte keine Ahnung, wo das Wirtshaus "Zur Errötenden Nixe" sich befindet und Lothander hat sich hierzu ebensowenig erklärt, wie der Tagebucheintrag, der nach dem Gespräch angefertigt wird. Normalerweise ist es natürlich kein Problem, einmal durch die verbleibenden Stadtviertel zu laufen, und das Gasthaus zu suchen. Aber wie bereits erwähnt, hätte dieses Vorgehen einer strukturellen Dokumentation hier entgegengestanden. So habe ich also extern in Erfahrung gebracht, dass sich das Gasthaus im nördlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels befindet.

Wenn man dieses Erreichen will, bemerkt man zunächst einen Bug: Verlässt man nämlich das Zentralviertel nördlich der inneren Stadtmauer nach Osten, müsste man eigentlich genau dorthin gelangen. Man landet aber im südlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels, von dem aus kein Weg in den nördlichen Teil führt. Es ist deshalb unumgänglich, das Zentralviertel zunächst nach Norden zu verlassen und vom Nordviertel aus in das nordöstliche Stadtviertel zu wechseln. Dies habe ich auch getan, dabei aber von dem Nordviertel nichts weiter erkundet.

Wenn man den nördlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels nun von Westen (bzw. eigentlich von Nordwesten) her betritt, steht man quasi direkt vor dem Wirtshaus "Zur Errötenden Nixe". Diese ist durch ein gut erkennbares Plakat an der Hauswand auch unschwer als das gesuchte Etablissement zu identifizieren. Man kann die Aufschrift des Plakats aber auch noch per Fragezeichencurser lesen:
   

Wenn man das Gasthaus betritt, steht man im Eingangbereich eines großen Raumes mit Tischen, Hockern und vielen Gästen. Am eindrücklichsten ist allerdings der Oger, der unweit des Eingangs steht. Wenn man zu Marek will, muss man an ihm zwangsläufig vorbei, so dass er auf diese Weise mittelbar Bestandteil der Queste wird:
   

Der Oger kommt direkt auf die Gruppe zu und spricht sie an. Er stellt sich in gebrochener Sprache als Larze vor und nennt den Namen des Haupthelden verbunden mit der Aufforderung, nicht abzustreiten, dass man dieser sei. Man hätte nicht nach Baldur's Tor kommen sollen, hätte viele Warnungen erhalten und sie ignoriert. Er schließt mit: "Tut leid, aber Larze muß töten." Man kann nun entweder die eigene Identität leugnen und sagen, dass doch bekannt sei, dass der Hauptheld "der Inbegriff der Zerstörung mit flammenden Augen und dröhnender Stimme" sei; die Gruppe seien nur einfache Leute. Oder man kann sagen, dass einem die Drohungen überall zum Halse heraushängen und er genauso enden werde, wie all die anderen, oder man kann fragen, wie es wäre, wenn er einen einfach zur Tür hinaus gehen ließe.

Erwartungsgemäß startet bei der zweiten Atnwort ohne ein weiteres Wort der Kampf. Bei der dritten Antwort lehnt Larze es ab, die Helden gehen zu lassen, denn er brauche ihre Köpfe, um zu beweisen, dass er sie getötet habe. Die Köpfe dürfe er nicht vergessen. Auch dann beginnt der Kampf. Wenn man allerdings die erste Option wählt, zeigt sich Larze verwirrt, denn er habe ein Bild von dem Haupthelden gesehen und das stimme überein, hatte keine Feueraugen und keine große Stimme. Aber da Bilder keine Stimme haben, ist er sich nicht sicher. Man kann sich nun verabschieden oder ihm sagen, dass er noch einmal auf seinem Bild nachsehen gehen soll; man werde solange hier warten. Dumm, wie der Oger ist, lässt er sich auf letzteres ein und verschwindet (ich nehme an, auf Nimmerwiedersehen, habe es aber nicht ausprobiert). Für diese friedliche Lösung erhält man:
900 XP.

Allerdings sehe ich keinen Grund, einen gedungenen Mörder des Eisenthrons, der zudem noch überaus lohnende Beute gibt, entkommen zu lassen. Daher habe ich letztlich den Kampf gewählt. Hier sollte man aber nicht den Fehler machen, Larze zu unterschätzen, er ist ein gefährlicher Gegner! Der Kampf wird zunächst dadurch erschwert, dass die Gruppe in der falschen Aufstellung an der Tür steht, nänlich so, als wolle sie das Lokal verlassen. Es stehen die hintersten Helden zuvorderst und umgekehrt. Zum Glück braucht Larze ein paar Schritte, bis er die Helden erreicht hat. Diese sollte man schon vor dem Gespräch nutzen, um die Magier aus der Gefahrenzone zu bringen und die gerüsteten Helden nach vorne zu stellen.

Allerdings ist Larze auch für diese gefährlich, denn er hat offenbar einen sehr hohen ETW0. Er hat Khalid - mit RK -4 - bereits bei einer 10 getroffen. Das bedeutet, dass er sehr oft trifft. Dabei macht bereits ein einfacher, nicht-kritischer Treffer jeweils zwischen 15 und 20 SP. Damit kann man sich leicht ausrechnen, dass selbst ein Kämpfer nicht allzu lange gegen ihn im Nahkampf bestehen kann. Heiltränke kurieren zu wenig und wirkungsvolle Heilzauber dauern zu lange, als dass man hieran substanziell etwas ändern könnte. Letztlich hilft es nur, Larze schnell und entschlossen mit allen Kräften auszuschalten, bevor er zu oft zum Zuschlagen kommt. Mit vereinten Kräften ist das durchaus möglich, wenn man nicht zuviel Pech hat. Larze hat allerdings eine ganze Menge HP - wieviele genau, habe ich nicht gezählt -, so dass er schon einige Treffer einstecken kann. Zudem wirken bei ihm als Oger Zauber wie "Person halten" oder "Person bezaubern" nicht, da er nicht als humanoid gilt.

Ist es gelungen, Larze zu töten, erhält man dafür 2.000 XP (bereits das ist kein Vergleich zu der friedlichen Lösung). Als Beute haben meine Helden von seiner Leiche nehmen können: 1x magische Handschuhe der Waffenfertigkeit: 'Der Zweite Schwertarm des Xarrnous', 38 GM, 29 GM, 1x Magierschriftrolle "Furcht bannen", 1x Blutsteinring, 2x Engelshautring, 1x Regenbogenobsidian-Halskette, 1x Jadering.

Zu den weiteren Inhalten der "Errötenden Nixe" werde ich andernorts zurückkommen. Denn nach Larze's Tod ist der Weg frei zu Marek, der sich im 1. Stock aufhält. Wenn man ihn anspricht, vermutet er bereits, man sei gekommen, um sich das Gegengift zu holen. Er meint, alles, was man damit erreiche, sei ein noch schnellerer Tod. Nach dem kurzen Gespräch greift er an. Bereits in diesem Moment erhält man:
die Nachricht: "Ihr seid von Mareks Gift geheilt."
10.000 XP:

   

Das ist freilich höchst erstaunlich, denn theoretisch kann man jetzt ja auch einfach umdrehen und gehen. Auf Marek's Inventar hatte man jedenfalls noch keinen Zugriff und damit auch noch nicht auf sein Gegengift.

In dem Kampf zeigt sich, dass Marek kein reiner Dieb ist. Er kämpft vorwiegend mit Zaubern. Einleiten tut er mit einem Verwirrungszauber und setzt sodann mit Blitz fort, was in dem engen Raum schnell tödlich (für ihn und für die Helden) enden kann. Wenn man ihn bezaubert und dann anspricht, äußert er: "Hier habt Ihr das Gegenmittel. Ich hab's sowieso nicht gebraucht." - Entgegen dieser Aussage übergibt er das Gegengift jedoch nicht, so dass man ihn gleichwohl töten muss, wenn man es als Gegenstand haben will.

Für seinen Tod bekommt man 650 XP und als Beute: 1x Trank der Freiheit, 1x Trank der Meisterdiebeskunst, 1x Mareks Heiltrank, 1x magischer Dolch +2, 1x magischer Adlerbogen 'Beschützer der Dryaden', 201 GM.

Bei dem Adlerbogen handelt es sich um einen Kurzbogen +2. Das ist bislang der beste Kurzbogen, den ich im Spiel gesehen habe. Er ist für Imoen insofern ein Gewinn.

Marek's Trank sieht aus wie ein Gegengift, ist aber nicht stapelbar. Man kann ihn trinken. Das scheint aber nach der Textnachricht, dass man von Marek's Gift geheilt sei, nicht mehr nötig zu sein. Die Beschreibung sagt, dass der Trank stärker als ein gewöhnlicher Heiltrank sei und selbst das tödlichste Gift neutralisieren könne. Inwieweit dies zutrifft, vermag ich nicht sicher zu sagen. Der Vergleich mit einem Heriltrank ist jedenfalls unrichtig, denn HP gibt der Trank nicht zurück. Eine Vergiftung durch den Giftdolch (von Taerom Fuiruim aus der Donnerhammerschmiede in Beregost), die allerdings auch spieltechnisch nicht mit Symbol angezeigt wird, kann der Trank aber tatsächlich beenden. Insofern gehe ich von einer Wirkung wie ein Gegengift aus, dass allerdings mehr als nur eine "Ladung" hat (mindestens 6, würde ich vermuten). Ob er auch von der Wirkung her mehr kann, als ein gewöhnliches Gegegift (also weitere Gifte heilen, bei denen dieses versagt), muss offen bleiben. Mir ist auch nicht bekannt, ob es überhaupt Vergiftungen - außer der von Marek - gibt, bei denen ein normales Gegengift nicht wirkt.


2. Fergus - Questabschluss
Wenn man Fergus im Hauptquartier der Flammenden Faust erneut anspricht, während man einen Engelshautring im Gepäck hat, meint er, man müsse seine Liebste gut kennen und es sei eine ausgezeichnete Wahl, die man getroffen habe. Er gibt den Hinweis, dass man sich bei Scar melden solle, wenn man je Arbeit in der Gegend suche. Man solle ihm sagen, dass er - Fergus - einen empfohlen habe. Hierfür bekommt man:
800 XP,
Ruf +1.

Dieser Questabschluss ist schon ein wenig sonderbar. Fergus hatte beim ersten Treffen ausdrücklich gesagt, dass ihm nur ein Engelshautring für seine Liebste gut genug sei. Weshalb meint er nun, man müsse diese kennen, weil man einen solchen Ring gewählt habe? Zudem dürfte seine Empfehlung an Scar wohl folgenlos bleiben, denn Scar hat sich ja selbst bereits an die Helden gewandt, vertraut ihnen also. Einer Empfehlung dürfte es da kaum noch bedürfen, um seine Aufträge ausführen zu können. Aber man weiß natürlich nie - vielleicht gibt es noch einen zusätzlichen Auftrag auf Fergus' Empfehlung. Solange der Auftrag mit den Abwasserkanälen noch offen ist, möchte ich ihn aber derzeit nicht erneut ansprechen.

Wenn man nach diesem Questabschluss Fergus nochmal anspricht, meint er, dass er den Ring nun habe, aber seine Liebste noch fehle. Sie werde jedoch bald hier sein.

3. Nadarin - Questabschluss
Der Lagermeister Nadarin im Südostviertel hatte die Helden ja beauftragt, den ausgebüchsten Basilisken in einem der Lagerhäuser des Hafenviertels zu erledigen. Kommt man nach getaner Arbeit zu ihm zurück, meint er, dass dem Himmel zu danken sei, dass es gelangweilte Abenteuerer gäbe. Er wisse nicht, was man ohne sie machen würde. Daraufhin erhält man:
1.300 XP,
1.800 GM.

Bei erneutem Ansprechen dankt er den Helden nur noch einmal. Das ist ein wenig erstaunlich, denn er hat ein Paar magische "Stiefel der List 'Leises Flüstern'" im Gepäck, von denen ich erwartet hätte, dass er sie als Belohnung herausrücke. Das tut er aber nicht. Ich habe ihn mit Imoen (mit CH 16) angesprochen. Vielleicht gibt er sie bei einem besseren Wert heraus? Oder er hat sie einfach nur für sich selbst. - Eine weitere Anschlussqueste scheint er jedenfalls nicht zu vergeben, so dass man ihm die Stiefel nur per Taschendiebstahl entwenden kann, wenn man sie haben möchte. Allerdings benötigt man sie an dieser Stelle auch nicht wirklich, denn sie geben List +35 % und können mithin nur von Dieben getragen werden. Wenn man die Stiefel von Zhurlong aus Beregost bereits hat (weil man die Queste nicht abgeschlossen oder ihn anschließend getötet hat), dann hat man aber schon ein Paar davon und mehr als einen Dieb wird man kaum in der Gruppe mitführen.

4. Nadine und Euric - Questabschluss
Wenn man in dem Südostviertel in die unbenannte Taverne an der Ostmauer geht und Euric mit dem Schutzamulett von Nadine anspricht, vermutet er bereits, dass einem dieses Amulett seine Mutter gegeben habe. Obgleich er findet, dass es "dämlich" aussehe, erklärt er sich bereit, es zu tragen. Er möchte, dass man seiner Mutter ausrichtet, dass er sie vermisse, aber nicht zurückkomme und dass er in Sicherheit sei. Man bekommt:
1.100 XP.

Das magische Amulett verliert man dabei freilich. Spricht man Euric erneut an, lässt er seiner Mutter nochmals Grüße ausrichten sowie, dass er wahrscheinlich bald nach Hause komme. Das bleibt auch bei wiederholtem Ansprechen so.

Begibt man sich nun zurück zu Nadine im Zentralviertel und spricht sie an, bedankt sie sich und erklärt, dass Euric nach Hause kommen werde, wenn er bereit dazu ist. Zum Dank überreicht sie den Helden eine Halskette, die "außergewöhnliche Kräfte" habe, mit der man aber vorsichtig umgehen müsse. Dann verschwindet Nadine. Man erhält:
400 XP,
Ruf +1,
1x magische Geschosshalskette: 'Das verlorene Geschenk'.


4. Narlen Darkwalk's Missionen
Nicht allzu weit südlich des Eingangs zum Gasthaus "Zur Errötenden Nixe" befindet sich auch das Gasthaus "Zum Feiernden Stör", vor dem man in der Nacht mit einem Dieb Narlen Darkwalk, den Dieb aus der Diebesgilde, für seine "Prüfung" treffen soll. Da ich nicht sicher weiß, wie lange Narlen Darkwalk hier wartet und seit dem Besuch in der Diebesgilde schon zwei Nächte vergangen sind, habe ich diese Queste vorsichtshalber gleich mit gemacht, um danach erstmal frei von Zeitdruck zu sein.

Narlen steht bei Dunkelheit zwischen dem Eingang des Gasthauses und der inneren Stadtmauer:
   

Wenn man ihn anspricht und nur ein Dieb in Sichtweite ist, erläutert er den Auftrag: Man solle im Dunkeln bleiben und zusehen, dass die Wache nichts spitzkriegt. während Rededge und er sich "ranschleichen". Man solle aufpassen und wenn Soldaten kommen, sofort Zeichen geben. Man soll sich auf keinen Fall auf einen Kampf mit ihnen einlassen, sondern nur Bescheid sagen und sich "dünne" machen oder sich im Fallle der Verfolgung verstecken.

Daraufhin führt Narlen den Dieb ein paar Schritte weiter nach Norden und verschwindet dann (wohl in einem Haus, das keine erkennbare Eingangstür hat). Einige Sekunden später erscheint ein Söldner der Flammenden Faust und spricht den Dieb an - erstaunlicherweise auch dann, wenn dieser im Schatten versteckt ist. Das ist etwas unglücklich, aber es ist wohl nur innerhalb eines Dialogs möglich, dem Spieler die Entscheidung für oder gegen den Alarmruf zu geben.

Der Söldner spricht den Dieb als "Bürger" an und meint, es sei schon spät. Er will wissen, weshalb man noch umher gehe. Man kann nun rufen: "Hey Jungs! Das Spiel ist aus! Macht Euch davon!", sagen, dass es keinen besonderen Grund gebe und man gehe, oder ihn auf den Einbruch hinweisen.

Gibt man absprachegemäß den Alarmruf, wird der Söldner feindlich. Wenn man sich allerdings vor seinem Erscheinen im Schatten versteckt hat (was bei Dunkelheit erleichtert funktioniert), dann sieht er den Dieb jetzt nicht mehr und führt mithin keine Angriffe aus, sondern läuft planlos herum. Man kann nun einfach gehen. Wenn man mehrere Stunden später wiederkommt, ist auch der feindliche Söldner verschwunden, so dass die Erkundung des Stadtviertels dadurch nicht nachhaltig behindert wird.

Trifft man daraufhin Narlen Darkwalk wieder im Hinterzimmer der Diebesgilde im Stadttorviertel, zeigt dieser sich erfreut. Es sei zwar plötzlich ein halbes Dutzend Wachleute aufgetaucht und hätte Lust gehabt, "Räuber und Gendarm" mit ihnen zu spielen. Dank des Warnsignals hätten sie aber gerade noch genug Zeit gehabt, sich aus dem Staub zu machen. Sie hätten 300 GM eingesteckt, was nicht übel sei für den Anfang. Es sei aber nichts gegen das, eas sie als nächstes "abzocken" wollten. Er fragt sogleich, ob man wieder dabei sei.

Wenn man nun sagt, dass man "ganz wild darauf" sei, noch einmal in herumliegendes Geld zu greifen, erwidert Narlen, dass man sich als nächstes eine echte Rosine herausgepickt habe, die aber nicht ganz ungefährlich sei. Es gehe nicht um Gold, sondern um "ein paar niedliche kleine Klunker", die "heiße Ware aus Tiefwasser" seien. Ein "mittelprächtiger Magier" habe sich eine Edelsteinzusammensetzung namens Spitzbubenstein bestellt. Diese habe Gantolandon (so steht der Name hier; eigentlich heißt der Mann aber Gantolandan) herangeschafft. Sein Haus wolle man sich vornehmen. Treffen sei bei Sonnenuntergang im Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge".

Nach dem Gespräch erhält man für den ersten Auftrag noch 100 GM (1/3 der 300 GM, die Rededge und er erbeutet haben).

Übrigens: Wenn man dem Soldaten im nordöstlichen Viertel erst sagt, dass da ein Einbruch stattfinde und im nächsten Dialogschritt dann (erst) den Alarmruf ausstößt, gilt das nicht mehr als rechtzeitig. Bei Rückkunft in der Diebesgilde ist Narlen dann erbost, berichtet, Rededge sei getötet worden und fordert den Dieb zum Duell und greift an. Man muss sich dort also gleich für die "richtige" Seite entscheiden, wenn man Narlen's zweiten Auftrag bekommen will.

Für dessen Ausführung begibt man sich bei Dunkelheit in das Südostviertel. Narlen wartet nicht im, sondern vor dem Gasthaus "Zur Funkelnden Klinge". Wenn man ihn hier mit nur einem Dieb in Sichtweite anspricht, erläutert er die Missionsdetails: Rededge (den man nie zu sehen bekommt) stehe Schmiere, Narlen und der Dieb der Gruppe gingen in das Haus hinein und übernähmen die Durchsuchung. Man solle ihm zur Tür folgen, er breche dann das Schloss auf. Drinnen solle man sich die Juwelen greifen und dann sofort in Richtung Gilde verschwinden.

Nach dem Dialog geht Narlen Darkwalk zum einzigen von Süden her zu betretenden Haus des zentralen Häuserblocks, öffnet die Tür und verschwindet. Dies ist das Haus, welches ich bei meiner Tour durch dieses Stadtviertel wegen Questverdachts zuvor bewusst ausgelassen hatte (siehe oben, Beitrag #5).

In dem Haus ist im Ergdeschoss niemand. In der Truhe vor der Treppe finden sich 29 GM, keine Edelsteine. Sonst sind hier nur die Bücherschränke durchsuchbar, die außer normalen Geschichtsbüchern aber nichts enthalten. Anders sieht das im Obergeschoss aus. Dort liegt auf einem Bett ein Mann namens Gantolandan und schläft. Wenn man sich ein paar Sekunden auf der Etage aufgehalten hat, gerät er langsam ins Aufwachen. Man kann die ersten zwei Mal durch Nachahmen einer Katze sein gänzliches Wachwerden verzögern, beim dritten Mal hat man verloren.

Jedenfalls mit Siebenmeilensteifeln kann man aber sogar den hiesigen Job erledigen und wieder verschwinden, bevor er sich überhaupt regt. Es gibt hier oben drei durchsuchbare Container. Die beiden Bücherregale im Osten enthalten nur gewöhnliche Geschichtsbücher. Interessant ist einzig die Truhe im Westen, hinter der Treppe. Sie ist mit einer Falle gesichert, was man erwarten sollte, wenn der Eigentümer darin besonders Wertvolles verwahrt:
   

Die Truhe ist außerdem verschlossen, ihr Schloss muss also geknackt werden. Darin liegt der gesuchte Spitzbubenstein. Ist man nach der Aneignung desselben wieder in der Diebesgilde, steht hier auch Narlen Darkwalk wieder im Hinterzimmer. Spricht man ihn an, lobt er die gute Arbeit. Das sei "allererste Kajüte" gewesen. Man habe sich die Aufnahme in die Gilde redlich verdient. Jetzt solle jeder seinen Anteil an den "Steinchen" bekommen und dann wolle er "ganz gewaltig einen heben" gehen. Man verliert hier den Spitzbubenstein und erhält dafür:
3x Perle.

Die Perlen sind natürlich weniger wert als der Spitzbubenstein (dessen Wert ja auch durch drei geteilt werden muss). Aber vielleicht ist ja das hier erworbene Vertrauen der Diebesgilde im späteren Verlauf des Spiels noch hilfreich. Narlen Darkwalk bleibt jedenfalls - trotz der Ankündigung, einen heben gehen zu wollen - in der Gilde stehen, reagiert aber hiernach nicht mehr auf Ansprache. Ein klein wenig enttäuscht war ich davon ja schon, weil ich eigentlich annahm, dass es nun weitere Aufträge von und mit him gebe. Das ist aber anscheinend nicht der Fall. Aber vielleicht kommt ja später mal noch was.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 29.12.2018

Weiter soll es gehen mit dem nördlichen - bzw. von der Kartenanlage her eigentlich eher westlichen - Teil des nordöstlichen Stadtviertels. Dies ist das Gebiet, in dem wir bereits Marek und Narlen Darkwalk aufgesucht haben.

Der westliche Teil, der von dem östlichen (und von Süden her zu betretenden) Teil durch die innere Stadtmauer getrennt ist, ist der etwas größere Teil. Besonders groß ist er allerdings auch nicht. Auf die ganze Karte betrachtet bleibt ein sehr großer Bereich unerreichbar, weil außerhalb der Stadtmauern gelegen.

Innerhalb des westlichen Teils ist das Gasthaus "Zur Errötenden Nixe" das zentrale und größte Gebäude. Es hat seine Eingangstür zentral am westlichen Kartenrand. Etwas nördlich davon ist eine weitere Eingangstür, die jedoch per Fragezeichencurser als Lieferanteneingang ausgewiesen wird, der nicht zu betreten ist:
   

Südlich der "Errötenden Nixe", an der inneren Stadtmauer, befindet sich das Gasthaus "Zum Feiernden Stör". Das Wohnhaus nördlich davon - in das Narlen Darkwalk wohl eingestiegen ist - und die Häuser an der inneren Stadtmauer kann man nicht betreten. In der Nordostecke dieses Teils des Stadtviertels befindet sich aber noch ein Schrein der Ilmater. An der Nordmauer gibt es ein einzelnes Privathaus mit benutzbarer Eingangstür.

Fertig erkundet sieht das Stadtviertel so aus:
   

Es gibt hier eine ganze Reihe durchsuchbarer Behältnisse, von denen viele leer sind - nicht jedoch alle! Man findet:
- in einem Fass an der Südostecke der "Errötenden Nixe": 7 GM,
- in einer Kiste an der Südwand des Hauses nördlich des "Feiernden Stör":   13 GM,
- in einem Fass an der Südecke des großen Hauses an der inneren Stadtmauer: 1x Goldring,
- in einem Fass südwestlich hinter dem "Feiernden Stör": 1x Magierschriftrolle "Freundschaft",
- in einer Kiste vor dem Eingang zum Ilmater-Schrein: 1x Buch "Die Geschichte des Schattentals - Aumrir herrscht in Frieden" (k.A., weshalb das hier liegt; da es möglicherweise Bestandteil einer Queste sein könnte, dokumentiere ich es hier vorsichtshalber),
- in einem Fass direkt östlich des Unterstandes östlich neben dem einzigen Haus an der Nordmauer: 16 GM,
- in einem Fass an der westlichen Ecke des Hauses an der Nordmauer: 19 GM.

Klar sind das alles nur kleinere Beträge, aber es ist schon erstaunlich, wieviel Geld und Wertgegenstände in Baldur's Tor einfach so in unverschlossenen, öffentlich zugänglichen Fässern und Kisten liegen.

Abgesehen davon gibt es hier folgendes

zu entdecken:

1. Brielbara's Auftrag:
Zwischen den beiden Gasthäusern, nur wenig südlich des Startpunktes an der Kartenwestseite, steht eine Frau in Magierrobe. Wenn man sie anspricht, stellt sie sich als Brielbara, "eine Magierin von geringer Macht" vor. Sie habe von "einer Gruppe Söldner gehört, die auf Arbeitssuche" sei. Sie fragt, ob dies die Heldengruppe sei. Man kann nun   - leider - nur verneinen und hinzufügen: "Wir tragen nur Waffen und töten der Erfahrung wegen alles Mögliche" oder bestätigen mit einem: "Ja, wir können angeheuert werden". Beide Antworten finde ich hier recht unpassend. Denn die Helden sind weder schlächternde Monster, noch unbedingt Söldner, die für Geld alles machen.

Bestätigt man, erklärt Brielbara, dass sie jedem Gruppenmitglied 10 GM zahlen wolle, in dem Wissen dass das für die Helden nicht viel sei; mehr habe sie jedoch nicht. Sie benötige Hilfe, weil der böse Magier Yago ihr einziges Kind, die Tochter Namara, mit einem Fluch belegt habe. Sie sei bereits schwer krank und müsse sterben, wenn ihr nicht bald geholfen werde. Yago besitze den Gegenzauber und man müsse ihn für sie suchen.

Nimmt man an, fährt Brielbara damit fort, dass Yago sich in der zwielichtigen Schiffstaverne "Leuchtende Laterne" aufhalte. Sie verlange nur, dass man Yago finde und ihm sein Zauberbuch abnehme. Ihre Zauberkünste reichten dann aus, um den Fluch aufzuheben. Akzeptiert man, sagt sie, dass man sie im Wirtshaus "Feiernder Stör" treffen solle.

Den Magier Yago haben wir in der "Leuchtenden Laterne" im Hafenviertel freilich schon getroffen, eine Kontaktaufnahme wegen Questverdachts aber zunächst aufgeschoben (siehe oben, in Beitrag #6). Bei einem Test war bereits deutlich geworden, dass er kein freundlicher Geselle ist. Dies ist nun also die zugehörige Queste.

Was ich von dem Auftrag halten soll, bin ich mir allerdings noch nicht sicher. So recht vertrauenerweckend ist auch Brielbara nicht. Eine Magierin, die von sich selbst sagt, sie sei "von geringer Macht", ist ungewöhnlich. Ihre Art hatte zudem etwas Forderndes ("Alles, was ich von Euch verlange, ist [...]"). Man erfährt nichts über das Verhältnis von Yago zu ihr oder ihrer Tochter; weshalb hat er sie verflucht? Und dann will sie nicht etwa nur einen Gegenzauber, sondern sein ganzes Zauberbuch. Das könnte hier alles dafür sprechen, dass sie vielleicht nicht so hilflos ist, wie sie tut und in Wahrheit die Helden benutzen will, um für ganz andere Zwecke an das Zauberbuch zu gelangen.

Aber man wird sehen, ob und wie sich die Sache entwickelt. Mehr Informationen sind hier nicht zu bekommen, so dass man zum Fortkommen in jedem Falle Yago wird aufsuchen müssen.


2. Das Gasthaus "Zur Errötende Nixe":
Über die zwangsläufige Begegnung mit Larze, wenn man das Wirtshaus zum ersten Mal betritt, hatte ich bereits im vorangehenden Beitrag #11 berichtet. Aber auch sonst gibt es hier ein paar interessante Dinge.

Das Gasthaus hat zwei Etagen und in einem Nebenraum im Westen einen Abgang in den Unterkeller. Das ist eine Art Dungeon, die wohl mehrere Orte der Stadt miteinander verbindet und auch eine Verbindung zu den Abwasserkanälen hat. Zudem scheint er als eine Art "Untergrundbordell" genutzt zu werden. Da das alles sehr weitläufig ist, ich für den Unterkeller derzeit noch keine Queste habe und die Abwasserkanäle ohnehin später noch untersuchen muss, habe ich von einem Betreten des Unterkellers (für den auch Eintritt verlangt wird) erst einmal abgesehen.

In demselben Nebenraum wird die Heldengruppe von einer Frau namens Vivienne angesprochen. Sie bittet die Helden schniefend, sie müssten die Leute vor diesem schrecklichen Eisen retten. Man kann nun fragen, weshalb sie solche Tränen über eine Krise vergieße, die doch eher politischer, als persönlicher Natur sei, oder sagen, dass man tue, was man könne, es aber ein langer, schwieriger Prozess sei. Fragt man nach dem Grund ihrer persönlichen Betroffenheit erfährt man von ihr, dass ihr Mann den Pflug hinter den Pferden her schob, bis der Haken brach und die Pferde infolgedessen durchgegangen sind. Der Pflug kippte und begrub den Mann unter sich, der zudem fast 20 Meter über den felsigen Boden geschleift wurde. Nun liege er im Sterben und der Priester sei machtlos. Dann verschwindet Vivienne. - Helfen kann man ihr hier offenbar nicht, obgleich es naheliegend wäre, dies zu versuchen. Solange der Mann noch lebt, sollten ein Zauber "schwere Wunden heilen" oder ein Heiltrank an sich wohl wirksam sein. Das ist hier aber nicht vorgesehen.

Im Erdgeschoss der "Errötenden Nixe" gibt es außerdem mehrere Behälter zu durchsuchen. Diese sind jedoch beinahe alle leer. Eine Ausnahme gilt allein für die Truhe in dem Nebenraum mit Vivenne und dem Angang zum Unterkeller. Dort steht ein Bett mit einer verschlossenen Truhe. In dieser findet man 350 GM, 1x Goldring, 1x magischer Dolch +1. Man muss allerdings aufpassen. Die Gäste wandern hier umher. Wenn jemand in den Raum mit der geknackten Truhe kommt, wird die Wache gerufen, wenn man dieses Areal nicht zwischenzeitlich einmal verlassen hat.

Hinter dem Tresen steht Bork. Spricht man ihn an, meint er, man habe sicherlich von der "Errötenden Nixe" gehört und sei deswegen gekommen. Wer hierher komme, tue es selten zufällig. Es könne hier recht gefährlich werden, jedenfalls sei die Brieftasche alles andere als sicher. Fragt man ihn nach seinen Dienstleistungen, gelangt man in einen Gasthaus-Bildschirm, in dem die unteren drei Zimmer-Kategorien gebucht und alkoholische Getränke konsumiert werden können. - Dass es hier nicht ungefährlich ist, hat bereits die Begegnung mit Larze gezeigt ud auch Marek ist ja kein allzu freundlicher Geselle. Die Warnung vor Taschendieben indessen scheint mir unbegründet. Auf einen solchen bin ich im Etablissement nicht gestoßen. Sofern der Text von Bork darauf anspielen soll, dass es sich zugleich um ein Freudenhaus handele, bestätigt sich auch das nicht unmittelbar. Es laufen hier - anders als etwa in der "Leuchtenden Laterne" im Hafenviertel keine Kurtisanen herum. Allerdings gibt es den Zugang zum Unterkeller hier wohl nicht zufällig. Ob die dortigen Dienste noch zum Angebot der "Errötenden Nixe" gehören, ist mir aber nicht ganz klar.

Ansonsten läuft im Ergdeschoss neben gewöhnlichen Bürgerlichen nur noch eine Magd (gemeint wohl: die Schankmagd) herum. Sie hat aber nur einen abweisenden Standardtext.

Über eine hölzerne Treppe im Osten des Erdgeschosses geht es in den 1. Stock. Hier oben findet Glücksspiel statt. Es stehen zwei Spieler herum, die dieses anbieten, einmal Glücksrad (Einsatz: 1, 2 oder 5 GM; werden bei Sieg verzwanzigfacht) und einmal Knochenwerfen (Einsatz: 1 oder 2 GM; werden bei Sieg verdoppelt).

Im Westen des 1. Stocks steht Marek. Zu dieser Begegnung hatte ich bereits berichtet, siehe Beitrag #11.


3. Das Gasthaus "Zum Feiernden Stör":
Wenn man das Gasthaus "Zum Feiernden Stör" zum ersten Mal betritt, wird man sogleich von einer Frau namens Lantanara angesprochen. Sie sagt, dass sie das Gesicht des Hauptghelden aus einem Traum erkenne, den sie letzte Nacht gehabt habe. Man kann nun äußern, dass Träume voller Weisheit steckten, die der wache Geist selten ergründen könne und sie bitten, davon zu erzählen, oder schroff entgegenen, dass man von ihren "Hexenschwärmereien" nichts hören wolle. Zeigt man sich interessiert, berichtet sie, dass sie den Haupthelden als eisernen, unerschütterlichen Gott in einem tobenden Sturm gesehen habe, der sodann in Stücke zersprang und geschwächt auf seine Knie fiel. Wer immer der Hauptheld sei und was immer er vorhabe, er solle sich vor seinem Schicksal hüten, denn es habe sich gegen ihn verschworen.

Im Schankraum läuft noch ein Krieger namens Lusselyn herum. Wenn man ihn anspricht, bemerkt man, dass er stark betrunken ist und lallt. Beim dritten Ansprechen indes erklärt er, dass das "Zeugsch" mit Schleim und Schlick "unsoweider" künstlich gealtert werde. Er wettet 100 GM, dass man nicht losgehen und sie alle zusammen umbringen würde. Man kann nun nur im Betrunkenenstil antworten, entweder, dass man sich auf die Wette einlässt, oder dass er das alles nur an Alkohol "un so" verschwende. In letzterem Falle endet der Dialog einfach und Lusselyn spricht nicht mehr mit den Helden. Nimmt man an, büßt man 100 GM ein und erhält einen - im Stile eines Betrunkenen abgefassten - Tagebucheintrag, der den Gegenstand des Auftrages etwas fassbarer macht: Lusselyn sage, dass in der Taverne Schleime und Schlicke versteckt sein sollen und der Hauptheld seine 100 GM verdoppeln könne, wenn er diese töte.

Ebenfalls im Erdgeschoss steht Brielbara, die jedoch nur auf positive Nachricht zu dem Yago-Auftrag wartet. Spricht man sie an, kann man ihr nur einen Misserfolg berichten, woraufhin sie dazu drängt, einen weiteren Versuch zu unternehmen, da es um das Leben ihrer Tochter ginge.

Auch der Koch im Hinterzimmer hat nur sehr abweisende Standardtexte, die auf einen Rausschmiss aus "seiner" Küche hinauslaufen.

Der Schankwirt hinter dem Tresen ermahnt die Helden, wenn sie über den Durst getrunken haben, auf die Einrichtung aufzupassen. Sie hätten erst letzte Woche alles erneuern müssen, nachdem der Kopf eines Gastes mit den meisten Schränken "Bekanntschaft geschlossen" habe. Man kann bei ihm Zimmer aller Kategorien buchen und alkoholische Getränke konsumieren.

Über eine hölzerne Treppe geht es in den 1. Stock. Hier liegen die Schlafzimmer. Es läuft hier eine Bürgerliche herum, auf die man immer etwas aufpassen muss, dass sie den Zugriff auf verschlossene Truhen nicht bemerkt und die Wachen ruft. Bei zwischenzeitlichem Verlassen der Ebene wird die Gefahr der Entdeckung gebannt. In den Truhen findet man:
- Truhe an der Treppe: 56 GM,
- Truhe im Zimmer direkt gegenüber der Treppe: 13 GM,
- Truhe im 1. nördlichen Zimmer im westlichen Gang: 11 GM, 1x Silberring,
- Truhe im 2. nördlichen Zimmer im westlichen Gang: 1x   Blaustein-Halskette, 11 GM.

In dem letztgenannten Zimmer (letzte Tür nach Norden im westlichen Gang) greift ein Grünschleim an:
   

Dabei handelt es sich nicht etwa um einen Grünen Schleim, sondern um die gefährlichere Sorte, die immun gegen Magie ist, nur von magischen Waffen verletzt werden kann, einen Nah- und Fernangriff hat und dabei "Person halten" bewirken kann. Für den Tod dieses Grünschleims gibt es 2.000 XP. Weitere Schleime habe ich in der Taverne nicht gefunden. Schlicke habe ich hier gar nicht gesehen.

Die Truhe im ersten südlichen Zimmer des westlichen Ganges ist soweit ich sehe nicht zu öffnen. Man erhält nur die Nachricht, dass es kein gewöhnliches Schloss sei und sie vor einfachen Zaubersprüchen geschützt sein kann. Dies ist wohl auch der Fall, denn denselben Text - nur in Blau statt in Weiß - erhält man in der Konsole, wenn man auf sie mit einem Magier "Klopfen" (quasi der "Foramen" von AD&D) spricht:
   

Eine solche Truhe gab es schon in der Kaserne von Nashkell und hier wie dort habe ich keine Möglichkeit gefunden, sie zu öffnen.

In dem nördlichen Zimmer des östlichen Ganges steht Hr. Schatten. Spricht man ihn an, fragt er "Habt Ihr sie?". In der Folge kann man einen nichtssagenden Dialog mit ihm führen. Man hat zumeist drei Antwortoptionen, wobei jeweils eine passt und den Ball zurückspielt, eine weniger passt und eine zu erkennen gibt, das man keine Ahnung hat, worum es geht. Solange man letztere meidet, geht der Dialog immer weiter, bis man an einen Punkt kommt, wo er fragt: "Dann machen wir's also so?". Hierauf kann man sagen: "Äh ... klar!", woraufhin er ins Stutzen gerät und einem direkt fragend mitteilt, dass er meint, man habe keine Ahnung, wovon gerade gesprochen wurde. Gibt man nun zu "nur mitgespielt" zu haben, fragt er nochmals nach, ob das Ganze nur ein Bluff war und man keine Ahnung hatte, "was vorgeht". Jetzt hat man die Gelegenheit dies zu bestätigen und zu erfragen, worum es jetzt ging. Daraufhin erläutert Herr Schatten (ziemlich kryptisch), dass er hier den Besitzer der Pantalons treffen sollte. Dies sei der gesprächsführende Held aber nicht, er sei der Falsche, denn seine Pantalons seien offensichtlich gestohlen. Es sei ein "idiotensicherer Erkennungsplan" ruiniert, weil er - der Held - zu dumm gewesen sei, um die Pantalons zu behalten. Er - Herr Schatten - nehme diese jetzt an sich und man kriege keine Belohnung. Das werde einen "lehren, sich mit den hart verdienten Hosen eines anderen abzusetzen."

Daraufhin verliert man die Goldenen Pantalons, die man von dem Edelmann im "Freundlichen Arm" bekommen hat. (Wie der Dialog aussieht, wenn man die Pantalons nicht im Gepäck hat, habe ich nicht ausgetestet).

Unklar bleibt mir, was Herr Schatten hier eigentlich will und was er den Helden vorwirft. Einerseits sagt er, man sei zu dumm, um die Pantalons zu behalten und sieht deswegen den "Erkennungsplan" als ruiniert an. Anderseits will er den Helden bestrafen, weil der die Pantalons gestohlen hat und versagt ihm eine Belohnung - die man wofür hätte bekommen sollen? Das bleibt hier alles sehr schattenhaft.

Wenn man die Pantalons nicht verlieren will, muss man hier schnell agieren, denn Herr Schatten verschwindet nach dem Gespräch sogleich. Wenn man ihn angreift und tötet, erhält man dafür nur 1 XP, findet aber die Goldenen Pantalons bei seiner Leiche wieder. Einen Reputationsverlust gibt es nicht. Allerdings sollte die Bürgerliche nicht in Sichtweite sein, weil sie sonst feindlich wird.

Wieder im Erdgeschoss, kann man nun Lusselyn erneut ansprechen. Er sagt, dass man "ech' gut" sei. Er gebe einem die 100 GM Einsatz zurück. Da man allerdings so lange gebraucht habe und sein Hals so trocken gewesen sei, habe er jetzt nur noch 60 GM. Man erhält also:
160 GM.


4. Der Ilmater-Schrein:
Der Ilmater-Schrein macht bereits von Außen nicht allzuviel her. Es ist ein einfacher, flacher Bau. Den Namen Ilmater hat man allerdings schon einmal gehört: Bei der Feuerwein-Brücke haben wir den Ilmater-Missionar Bentan getroffen, der versucht hat, die Helden zum Ilmater-Glauben zu bekehren. Von ihm wissen wir, dass Ilmater der Gott des Leidens sei, dass er Zauberkundige offenbar nicht mag und dass seinen Anhängern Besitz anscheinend untersagt ist.

In dem Schrein ist allerdings auch nicht viel los. Es ist ein kleiner Rauzm ohne Anwesenheit eines Priesters oder durchsuchbare Behälter. Hier steht nur ein Bettler herum:
   

Sein Dialog ist aber der gleiche, wie bei jedem Bettler auf der Straße. Man kann ihn also entweder beleidigen oder ihm 1 GM geben.

Ich weiß nicht, ob der Ilmater-Schrein hier einen Zweck hat oder vielleicht auch einfach vom Spielhintergrund her nach Baldur's Tor gehört. Derzeit ist hier jedenfalls nichts zu bewirken. Wenn überhaupt, müsste er Bestandteil einer späteren Queste sein.


5. Das Privathaus an der Nordmauer:
In dem einzigen Privathaus dieses Teils des Stadtviertels findet sich im Ergdeschoss neben der Treppe eine weitere Truhe, deren Schloss nicht normal ist und weder durch Knacken, noch Gewalt, noch "Klopfen" geöffnet werden kann.

Im Obergeschoss finden sich für diesen Haustyp ungewöhnlich viele durchsuchbare Behälter, einschließlich eines Buches, das allerdings nichts beinhaltet. Finden kann man hier jedoch:
- in der Garderobe im Badezimmer: 1x magischer Schutzumhang +1,
- im oberen Nachttisch in dem Schlafzimmer am Ende des Ganges: 18 GM,
- im unteren Nachttisch in dem Schlafzimmer am Ende des Ganges: 4 GM.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 30.12.2018

Weiter geht es mit dem nördlichen Teil des Tempelbezirks. Dieser ist der hier weitaus größere, was auch nicht verwunderlich ist, denn von Süden her konnte man ja nur eine sehr kleine Ecke erkunden. Die beiden Teile sind auch hier durch die mächtige innere Stadtmauer voneinander getrennt. Ansonsten liegt hier aber nur ein verhältnismäßig kleiner Teil der Karte außerhalb des erkundbaren Bereichs, so dass das Stadtviertel flächenmäßig eine erhebliche Größe aufweist. Dies wird allerdings dadurch relativiert, dass hier mehrere großzügiger angelegte Prachtbauten zu finden sind.

Ganz dominiert wird der nördliche Teil des Tembelbezirks von zwei beeindruckenden weißen Säulenbauten, die quasi den gesamten Südostbereich einehmen. Sie beherbergen im Westen das "Haus der Wunder" und im Osten das "Hohe Haus der Wunder", die beide Kultstätten des Gond sind. Nördlich des "Hohen Hauses der Wunder" bedindet sich das Haus von Ragefast. Es ist ein freistehender annähernd runder Bau mit einer Art Kuppeldach:
   

Südwestlich davon befindet sich eine kleine Parkanlage. In dieser ist an sich nichts Besonderes. Es hat mich allerdings erstaunt, dass man hier einen Mann auf einer Parkbank schlafen sieht. Dies würde man ja doch eher in ärmeren Stadtvierteln erwarten (wo ich soetwas nicht gesehen habe; genau genommen ist es die erste außerhalb eines Hauses schlafende Person, die ich bewusst wahrgenommen habe), während der Tempelbezirk sowohl von den Bauwerken, als auch den hier umhergehenden Passanten (viele Edelleute) her eindeutig ein gehobenes Stadtviertel ist - jedenfalls soweit er nördlich der inneren Stadtmauer liegt (der kleine Südteil wird innerstädtisch eher dem Südostviertel zuzuordnen sein):
   

An der Südwestecke des kleinen Parks werden die Helden von Dun angesprochen. Er sellt sich als "Dun, ehemaliger Händler" vor und fragt, was er für die Gruppe tun könne (was erstaunlich ist, denn er spricht sie an, ohne dass es dafür einen äußeren Anlass zu geben scheint). Man kann ihn nun fragen, wie genau man eigentlich ehemaliger Händler wird oder wo die guten Läden in der Stadt sind. Auf erstere Frage erklärt Dun, dass man zuerst einmal Händler werde, dann Glücksspieler und sein Geschäft auf ein Würfelspiel verwette und verliere. Dann sei man ehemaliger Händler. Man kann ihn nun immer noch nach den guten Läden fragen, woraufhin er entgegnet, es gäbe keine guten Läden in der Stadt, insbesondere nicht von den Sieben Sonnen oder dem Handelskonsortium. Fragt man nach, was mit diesen Handelshäusern nicht stimmt, erläutert Dun, dass er früher mit diesen Leuten gespielt habe und bei ihnen bis über beide Ohren verschuldet sei. Gleichwohl werde er nicht drangsaliert, etwa von großen Kerlen mit Keulen, die mitten in der Nacht an seine Tür hämmern, oder durch Gift in seinem Bier. Es sei fast so, als hätten sie das Ganze vergessen. Ein alter "Kumpel" von ihm sei ihm neulich begegnet und als er ihn angesehen habe, habe der ihm nicht einmal eine runtergehauen, sondern sei nur nervös geworden, wie jemand, der bei einem Fest den Namen seines besten Freundes vergessen habe. Danach verschwindet Dun.

Wenn man die Questen um die Sieben Sonnen und das Handelskonsortium schon gespielt hat, ist von all dem natürlich nichts mehr wirklich überraschend. Allerdings sind die anscheinend ja üblichen und von Schuldnern erwarteten Geldeintreibermethoden dieser Organisationen schon erschütternd. Da kann man sich schon fragen, wieviel Gefallen man den Leuten damit getan hat, dass man diese Handelshäuser gerettet hat.

Südwestlich des kleinen Parks liegt das "Haus der Dame", also der Tempel der Tymora, dem wir für die Heilung von Marek's tödlichem Zaubergift bereits einen kurzen Besuch abstatten mussten.

Nördlich des Parks mit dem schlafenden Mann befindet sich ein weiterer kleiner, umfriedeter Park. Westlich von ihm steht das einzige betretbare Privathaus dieses Teils des Tempelbezirks. Und auch dieses ist Spielort einer Queste (dazu siehe weiter unten). Das einzige andere gewöhnliche Haus mit sichtbarer Eingangstür befindet sich nordöstlich des "Hohen Hauses der Wunder", kann aber nicht betreten werden, da es per Fragezeichencurser als verfallenes Haus intentifiziert wird.

Fertig erkundet sieht der Tempelbezirk so aus:
   

Auch in diesem Teil des Stadtviertels gibt es ein paar Behältnisse zu durchsuchen. Man findet allerdings nicht viel:
- in einem Fass in der Ecke zwischen dem einzigen betretbaren Privathaus und der Westmauer: 17 GM,
- in einem Fass in der Nordwestecke, südlich des weißen Hauses (ohne Eingangstür): 1x Sonnenstein,
- in einem Fass mittig an der Südwestseite der Umfriedung um Ragefast's Haus: 1x Onyxring.

Ansonsten gibt es hier folgendes

zu erleben und zu entdecken:

1. Varci Roaringhorn und der Leichnam von Casson:
Nur wenig südlich des Privathauses nördlich des Tymora-Tempels wird die Gruppe von einem kleinen Jungen angesprochen. Es ist Varci Roaringhorn, der um das Gehör der Helden bittet (sich allerdings nur mit seinem Vornamen vorstellt). Er äußert leicht stotternd, dass er gehört habe, dass die Helden manchmal Menschen in Not helfen würden - natürlich für ein Entgelt. Er bittet darum, dass man sich mit seinem Herren in dessen Haus treffe. Dieser werde dort erklären, was zu tun sei, es gehe um "Leben und Tod". Man kann nun zunächst Geld fordern, gleich zusagen, ihn wegscheuchen oder sagen, dass man "keinen Finger krumm mache", bevor man nicht wisse, was er vorhat.

Verlangt man zunächst weitere Informationen (letztgenannte Antwort), meint Varci, dass es ihm "ausgesprochen peinlich" sei, die Gruppe überhaupt um Hilfe zu bitten. Man solle seine "Torheit" nicht in der Öffentlichkeit bekannt machen. Die Worte könnten an "unsichtbare Ohren" dringen und dann wäre "unsere Sache" verloren. Sein Herr werde alles erklären, sobald man den Tempel erreiche. Er sei Oberster Priester dort und werde für größte Diskretion sorgen.

Sagt man nun zu, Varci zu folgen, meint er, das sei ausgezeichnet und vielleicht könne er doch noch den Schaden, den er angerichtet habe, wiedergutmachen. Er zeige einem das Haus, in dem sein Herr wohne. Daraufhin endet der Dialog und er führt die Gruppe zu dem Privathaus nördlich des Tymora-Tempels und verschwindet (wohl darin, allerdings öffnet sich die Tür nicht). Entgegen seiner vorherigen Ankündigung führt er die Helden mithin nicht in einen Tempel.

Betritt man das Haus, trifft man darin neben Varci Roaringhorn auch auf Tremain Belde'ar. Dieser führt zunächst ein Selbstgespräch, dass er nichts tun könne, jedoch etwas tun müsse und dass alles ein Wagnis sei. Sodann schimpft er mit Varci, dass er jemanden hergebracht habe, weil er mit seinen Gedanken allein sein wolle. Dieser kann ihn jedoch überzeugen, dass man Hilfe von außen brauche und keiner vom Klerus davon wissen dürfe, so dass die Helden die Richtigen sein könnten. Sodann erläutert Tremain Belde'ar, worum es geht.

Er sei der Oberste Priester von Tymora. Sein Sohn und Varci hätten "ihrer rastlosen Natur freien Lauf gelassen" und seien in das Haus der Wasserkönigin eingedrungen. Dies hätten sie teuer bezahlen müssen. Sein Sohn sei tot und die Helden sollen ihm dessen Leichnahm bringen. Varci Roaringhorn fügt hinzu, dass sie sich einen Spaß machen und etwas Unruhe unter den Untertanen der Umberlee stiften wollten. Als sie erwischt worden seien, seien sie beide gerannt. Er sei entkommen, Casson nicht. Dieser sei von den Anhängern der Umberlee getötet worden. Tremain Belde'ar ergänzt, dass er dies für eine harte Strafe für einen einfachen Streich halte, wenngleich das rechtswidrige Betreten eines heiligen Ortes gleich welchen Glaubens kein geringfügiges Verbrechen sei. Wenn man Casson's Leichnam zu ihm bringe, könne er versuchen, ihm das Leben zurückzugeben. Er werde die Helden belohnen, gleich ob dies gelinge oder nicht.

Man kann nun fragen, weshalb er in seiner Position nicht seine Tempel-Bruderschaft zur Hilfe organisiere, man kann nach einer Konkretisierung der Bezahlung fragen, die Hilfe zusagen oder sie ablehnen. Fragt man zunächst, weshalb er sich nicht an seine Tempel-Brüder wendet, erläutert Tremain Belde'ar, dass der Hohepriester Chantalas Ulbright entschieden habe, dass Casson das Risiko wissentlich eingegangen sei und sodann das Schicksal seinen Lauf genommen habe. Da Tymora die "Dame des Glücks" sei, müsse man dieses Schicksal offiziell akzeptieren. Er meine jedoch, dass es legitim sei, selbst das Risiko einzugehen, um Casson zu retten. Es mache für ihn keinen Sinn, dass Tymora ihren Anhängern die Macht gebe, Tote zum Leben zu erwecken, wenn die Anwendung derselben sie erzürnen würde oder eine Einmischung in das Schicksal anderer sei. Er sehe sich in der Position, gegen die Wünsche seiner Kirche, nicht jedoch gegen den Geist derselben handeln zu müssen, zumal er mutmaßt, dass sie mehr darauf bedacht seien, nicht den Zorn der Anhänger Umberlee's auf sich zu lenken, als dem Abenteurergeist zu folgen. Wenn man ihm helfe, könne man den Klerus der Tymora-Kirche verärgern, jedoch gehe er davon aus, dass die Göttin das Tun mit Wohlwollen betrachten werde.

Nach diesem längeren Monolog, dem wir nicht nur einiges über die Lehren und Haltung der Tymora-Kirche erfahren konnten, sondern auch etwas über deren innere Struktur - über einem Obersten Priester steht offenbar hierarchisch noch ein Hohepriester, welcher hier derjenige ist, von dem man bereits das "Buch der Weisheit" erhalten hat -, kann man die Hilfe zusagen, nach der Bezahlung fragen oder aus zwei Gründen ablehnen - weil man nicht den Zorn irgendeines Tempels oder Gottes auf sich ziehen wolle oder weil Casson seinen Weg aus freien Stücken gewählt habe.

Sagt man zu, meint Tremain Belde'ar noch, dass er nicht sagen könne, "in welchem der Tempel von Umberlee Casson liegt", doch er zur Vorsicht rate. Ihre Anhänger würden unfreundlich erscheinen mögen, erwiesen sich jedoch bei näherem Kennenlernen als "durch und durch herzlos". Abschließend bittet Tremain Belde'ar noch um Eile.

Dieser letzte Hinweis ist etwas verwunderlich, denn ich denke nicht, dass es in Baldur's Tor mehr als einen Umberlee-Tempel gibt. Zudem müsste Varci wohl wissen, wo sie den Streich verüben wollten. Möglicherweise handelt es sich hier um einen Übersetzungsfehler.

Wie dem auch sei, das ist also die Queste zu der Kinderleiche, die man von Tenya erhalten kann und die auch Jalantha Mistmyr ja im Gepäck hat (wie ich bei Tests festgestellt habe). Insofern sollte die Beschaffung des Leichnams nicht allzu schwer sein.

In dem Haus von Tremain Belde'ar findet man in der Truhe im Erdgeschoss vor der Treppe eine Blaustein-Halskette (bei einem Zugriff wird die Wache gerufen!) sowie im 1. Stock in der Truhe hinter der Treppe 22 GM.


Zwei Dinge sind zu der Questvergabe aber am Rande noch zu erwähnen: Zum einen gibt es auch hier einen reproduzierbaren Absturz - den man bei nicht-bösem Spiel aber nicht bemerken wird -, wenn man nach der Berzahlung fragt und sodann eine Entlohnung aus dem Tempelschatz einfordert. Diesen kann man (nur) mit Hilfe eines Bugfix-Patches von baldurdash.org beseitigen.

Zum anderen kann man einen weiteren (eher lustigen) Bug auslösen, wenn man das Haus mit einem unsichtbaren Helden betritt und dann zunächst Varci anspricht. Es startet dann nämlich erneut der Dialog von der Straße. Sagt man zu, ihm zu folgen, verschwindet Varci aus dem Haus. In dem folgenden Dialog übernimmt - da Varci fehlt - dann Biff, der Ersatzmann seinen Part.


2. Der Tempel der Tymora:
Im Tempel der Tymora, dem "Haus der Dame" stehen Agnasia und Chantalas Ulbgright, von dem wir nun wissen, dass er der örtliche Hohepriester der Tymora ist. Zu dem Tempel hatte ich oben, in Beitrag #11, bei der Lothander-Queste, schon etwas geschrieben. Mehr gibt es hier derzeit nicht zu tun.


3. Der Tempel von Gond (bei Tage):
Die beiden mächtigen weißen Säulenbauten sind das "Haus der Wunder" und das "Hohe Haus der Wunder". Von ersterem haben wir schon einmal gehört, als der Gnom Brevlik in der Taverne "Elfgesang" im Stadttorviertel (siehe Beitrag #1) die Helden beauftragt hat, für ihn aus diesem ein "Teleskop" zu stehlen. Aus diesem Zusammenhang hat sich bereits ergeben, dass Gond offenbar ein Gott des Erfindergeistes und/oder des Teschnischen bzw. Mechanischen ist.

Das östlich gelegene "Hohe Haus der Wunder" ist der eigentliche Tempel von Gond, also der sakrale Bereich, während das "Haus der Wunder" ein diesem angeschlossenes Museum ist, in dem gondgefällige Objekte für die Allgemeinheit zur Schau gestellt werden. Beide Gebäude können einzeln betreten werden, das "Hohe Haus der Wunder" von Osten her, das "Haus der Wunder" von Westen her. Im Inneren kann man aber auch von einem in das andere gelangen, da sie beide durch einen Gang verbunden sind:
       

Betritt man zunächst - bei Tage - von Osten her das "Haus der Wunder", steht man am oberen Ende einer breiten Treppe, die hinab in den Schauraum führt. Nach links und nach rechts geht es auf Emporengänge, die - quasi als obere Etage - diesen umfassen. Gleich vor den Helden steht ein Mann namens Be'land. Er spricht sie nicht von sich aus an. Wenn man ihn anspricht, heißt er die Helden im "Haus der Wunder" willkommen. Mit einer einzigen Goldmünze verschaffe man sich Zutritt "zur merkwürdigsten Sammlung wahrhaft genialer Werke von Meisterhand, die in ganz Abeir-toril". zu finden ist. Diese Gegenstände seien es wahrlich wert, dass man sie sich ganz genau ansehe und das Geld werde zur Deckung der laufenden Kosten aufgewandt, damit immer neue Wunder geschaffen werden könnten. - Was genau "Abeir-toril" bezeichnet, wird nicht erklärt; vielleicht den Planeten oder den Kontinent?

Man kann nun sagen, dass man die verlangte Summe nicht aufbringen könne, es ablehnen, für den Eintritt in ein öffentlich zugängliches Gebäude zu zahlen, oder sagen, dass dies ein "Spottpreis für eine ganztägige Unterhaltung" sei. In letzterem Falle zahlt die Gruppe tatsächlich nur 1 GM! - Das ist natürlich eigentlich unsinnig, da eine mehrköpfige Gruppe sinnvollerweise pro Kopf zahlen müsste. Das ist allerdings auch nicht der einzige Fehler hier. Unsinnig ist es bereits, dass Be'land rein passiv ist. Will man das Eintrittsgeld sparen, ist es der leichteste Weg, einfach loszulafen und ihn überhaupt nicht anzsprechen. Umgekehrt müsste er dann aber auch wissen, wenn man bereits bezahlt hat - was nicht der Fall ist. Bei jedem erneuten Ansprechen startet derselbe Dialog von neuem.

Wenn man die Zahlung ablehnt, weil man das Geld nicht habe, glaubt einem Be'land das und lässt einen trotzdem ein, bittet nur um eine gelegentliche Spende im Tempel, wenn man wieder eine Münze übrig habe. Lehnt man die Zahlung ab, weil man nicht für den Eintritt in ein öffentlich zugängliches Gebäude zahlen wolle - was natürlich Unfug ist, da der Hausherr bestimmt, ob der Zugang öffentlich für alle oder nur  zahlenden Besucher gestattet ist -, dann hängt die Reaktion vom Charisma ab. Bei niedrigem Charisma des Gesprächsführers verweigert er den Eintritt, bei hohem Charisma bittet er, dass man es sich noch einmal überlegen solle. Bleibt man aber dabei, sagt er schlicht, das ihm das Leid für die Helden tue. Gleich wie, niemand hindert die Helden daran, zu bleiben und das "Haus der Wunder" zu betreten.

Zahlt man das einzelne Goldstück, erhält man noch den Hinweis, dass Gondsmann Brathlen einem mit "interessanten Erläuterungen zu ausgewählten Stücken" zur Seite stehen werde. Er habe allerdings wenig Zeit und könne deshalb nicht durch die gesamte Ausstellung führen.

Außer Be'land laufen im Eingangsbereich des Gebäudes einige Söldner der Flammenden Faust herum. Auch einige Bürgerliche sind in dem Gebäude unterwegs, halten sich aber auch vorwiegend im Eingagsbereich auf. Ein Stück im Schauraum steht der von Be'land bereits benannte Brathlen. Spricht man ihn an, heißt er die Besucher willkommen und beginnt mit seiner Führung, mit der er "Gonds Erhabenheit begreiflicher machen" will.

Es findet im Folgenden eine Führung über insgesamt fünf Stationen statt. Nach jedem Monolog geht Brathlen dabei ein paar Schritte weiter und bleibt vor einem anderen Exponat stehen. Nach der letzten Erläuterung lässt er Fragen zu.

Als erstes erläutert Brathlen den Zusammenhang zwischen dem "Haus der Wunder" und dem "Hohen Haus der Wunder" und dass diese über einen Gang miteinander verbunden sind, um die gemeinsame Bewachung zu ermöglichen. Das "Hohe Haus der Wunder" sei der heilige Tempel des Gond und das Zentrum der Gemeinde an der Schwertküste.

In der zweiten Station erläutert er einen "Dampfdrachen", der eine gnomische Erfindung sei. Damit könne man schwere Lasten, die selbst dutzende von Männerarmen nicht heben könnten, durch die Lüfte gleiten lassen. Diese Geräte würden in den Häfen in großer Anzahl eingesetzt, wodurch Schauermänner um Lohn und Brot gebracht worden seien, die verbliebenen sich jedoch bester Gesundheit erfreuten. - Rein optisch sieht der Dampfdrachen allerdings eher wie ein Vorläufer eines Autos aus, als wie ein Kran:
   

Als Drittes erläutert Brathlen die "Pumpe von Gond". Diese erlaube es, indem man sich rittlings daraufsetze, mit der Kraft der Beine beträchtliche Wassermengen umzuschaufeln. Sie werde zum Bewässern von Feldern oder zum Leerpumpen von überfluteten Kellern eingesetzt:
   

Als Viertes erklärt Brathlen das "Ewige Licht". Beruhend auf dem Naturgesetzt, dass alles fallen muss, bewirke es, dass die Dochte fortwährend mit Öl versorgt würden, so dass man wochenlang ohne lästiges Nachfüllen auskomme. All dies verdanke man dem riesigen Öltank:
   

Als letzte Station erläutert Brathlen den "Fernschweif". Es handele sich um ein Meisterwerk der Handwerkskunst "aus dem fernen Lantan", das alles bisher Dagewesene in den Schatten stelle. Man könne damit den Sternen weit draußen im Weltall ins Gesicht sehen, sowie den Geschöpfen, die dort zu Hause sind. Sein Erfinder solle es ursprünglich auf den Namen "Tolleskop" getauft haben. Die Funktionsweise des Fernschweifs bleibe ein Geheimnis, da Gond ihren Handwerksmeistern noch nicht die Inspiration habe zukommen lassen, die den ursprünglichen Erfinder beflügelt habe.

Dieses Objekt kann man nicht der Fragezeichencurser betrachten. Es befindet sich in einem durchsuchbaren Behälter. Das wird damit zusammenhängen, dass man es für Brevlik entwenden soll. Es gibt nach dieser Station auch einen Tagebucheintrag, der allerdings nur besagt, dass hier ein Gegenstand namens "Teleskop" (obgleich der Begriff ist hier gar nicht gefallen ist) verwahrt werde. Er ist sicherlich für den Fall vorgesehen, dass man an der Führung teilnimmt, bevor man den Auftrag von Brevlik bekommen hat, denn die Führung ist nicht wiederholbar.

Wenn man Brathlen nochmals anspricht, meint er, dass ihn nunmehr seine Pflichten im Tempel riefen, stellt sich allerdings noch für Fragen zu Verfügung. Man kann nun erfragen, was er damit meinte, dass die beiden Häuser gemeinsam bewacht würden (wobei das Wort "bewacht" hier vergessen wurde) (Frage 1), um welche Zeit die Türen für die Öffentlichkeit geschlossen und geöffnet werden (Frage 2), ob man einen der Gegenstände kaufen könne (Frage 3) oder um eine Fortsetzung der Führung bitten.

Auf Frage 1 antwortet er, dass die Wache über die Verbindung schnell von einem in das andere Gebäude gelangen könnte, dass dies wegen der zahlreichen Schutzvorrichtungen aber nur selten nötig sei. Diese verhinderten von vorneherein das Eindringen von Schurken, da das bloße Nähern einer solchen Vorrichtung eine beliebige Zahl von Wachzaubern aktiviere.

Auf Frage 2 antwortet er, dass das Haus von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang geöffnet sei, weil man die Schätze am Besten bei Tage, wenn Augen und Geist noch frisch seien, besichtige.

Auf Frage 3 erläutert Brathlen, dass man lediglich Repliken kaufen könne, diese aber auch ein Jahr im voraus bestellen müsse. Die Originale seien um keinen Preis erhältlich, da die genauen Konstruktionspläne in den meisten Fällen nicht mehr auffindbar seien.

Bittet man abschließend um eine Fortsetzung der Führung, meint Brathlen, dass er "bereits zu viel Zeit mit Euch vertan" habe. Man solle den Saal aus Rücksicht vor den anderen Brüdern bei Einbruch der Nacht verlassen, da diese oft über längere Zeiträume nächtliche Andachten hielten. Dann verschwindet er.

Es gibt noch ein "Wunder", das man sich ansehen kann, welches Brathlen nicht erklärt. Es handelt sich um "Gondsmann Leonardos Helisches Arial-Wunder" und sieht aus, wie der Helikopter-Vorläufer, den man irdisch von einer Skizze Leonardo da Vincis kennt (vgl. Wikipedia "Luftschraube"):
   

In dem Ausstellungsraum gibt es neben dem Behältnis mit dem Teleskop noch vier durchsuchbare Tischvitrinen an der nordwestlichen Wand. Keiner der Behälter ist (bei Tage) mit einer Falle gesichert - jedenfalls hat Imoen nichts dergleichen gefunden.

Man kann das Teleskop - und wahrscheinlich den Inhalt der anderen Vitrinen - durchaus am hellischten Tage entwenden. Mit dem Telekop ist es mir sogar bei einem Test auf Anhieb gelungen. Das Schloss knacken kann man offen, das stört niemanden. Man muss sodann mit einem Dieb zunächst eine Probe "im Schatten verstecken" schaffen (wenn man keinen Unsichtbarkeitstrank einnehmen will), die bei Licht und unter Beobachtung wahrscheinlich erschwert ist, aber durchaus gelingen kann. Dann greift man auf den Telekopschrank zu, wobei das "im Schatten verstecken" deaktiviert wird. Pausiert man jetzt direkt das Spiel, kann man das Telekop in das Inventar des Diebes überführen und "im Schatten verstecken" wieder aktivieren, ohne dass Zeit verstreicht. Nun muss der Dieb nur noch eine zweite Probe auf "im Schatten verstecken" schaffen und kann sich entfernen. Dies sollte man in einem Moment machen, wenn niemand nahe bei dem Behälter steht. Dann wird zwar dennoch nach einigen Sekunden der Einbruch bemerkt und die Wache gerufen, bis dahin kann man es aber ohne weiteres bis zum Ausgang geschafft haben.

Gegenüber diesem - ohne Abspeichern - hochriskanten Unterfangen scheint es mir hier deutlich naheliegender, diese Mission bei Nacht durchzuführen. Ich nehme stark an, dass dann in dem Gebäude weniger los sein wird und wahrscheinlich die Wache zwischen den beiden Gebäuden hin- und herpendelt, so dass es ein gänzlich unbeobachtetes Zeitfenster geben wird. Hierauf deuten jedenfalls die Fragemöglichkeiten und die Antworten hin, die man bei Brathel bekommt.

Da es in meinem Durchgang jedoch vor Betreten des "Hauses der Wunder" gerade erst Tag geworden ist - wobei wieder dieser den Spielfluss sehr störende Blue-Screen vor der Sonnenaufgangsanmation kam:
   
-, werde ich die nächtliche Erkundung und wirkliche Durchführung der Mission auf einen späteren Zeitpunkt verlegen.


Im "Hohen Haus der Wunder" läuft ein Priester von Gond herum, bei dem man im Wesentlichen die üblichen Tempeldienstleistungen erhalten kann. Daneben trifft man hier im Nordosten auf Forthel August. Er identifiziert die Gruppe als abenteuerlustig und bittet um einen Moment Zeit. Man kann dafür jetzt Geld verlangen, woraufhin er 200 GM je Geschichte zusagt, fragen, was er will, oder ihn wegschicken.

Fragt man, was er will, erläutert er, dass er Barde sei und bald berühmt sein werde. Er benötige nur noch gutes Material für ein, zwei Lieder. Dafür möchte er den Helden Einzelheiten über waghalsige Taten abkaufen. Wenn er es selbst erfinde, klinge es nie ganz wahr. Nun kann man ihm sagen, dass es das Los der Barden sei, zu reisen und zu lernen und ihn fragen, weshalb er nicht loszöge, man kann zum richtigen Preis zusagen oder ablehnen, weil "kein Barde, der nur ein Bißchen auf sich hält" so etwas tun würde und man dabei nicht helfen wolle.

Fragt man nach seinen Gründen, erläutert er, dass dort draußen Gefahren lauern. Er sei wegen der einfachen Arbeit und dem Ansehen bei gewissen weiblichen Mitgliedern seiner sozialen Schicht Barde geworden und nicht weil er in Kerkerlöchern Ungeziefer jagen wolle. Man kann nun nur noch fragen, welche Art Geschichten er benötige, oder die Hilfe ablehnen.

Fragt man nach, meint er, dass er es nicht genau wisse und etwas wünsche, das so schneidig und gefährlich klinge, dass die Damen ihn gleich als "ihren Helden" ins Herz schlössen. Man kann ihm nun die Geschichte um den Eisenthron anbieten (AW 1), Geschichten von Bestien und Banditen (AW 2), Geschichten, wie guten Menschen Unrecht widerfuhr oder über die Charakterstärke einfacher Bauern (AW 3) oder eine Erzählung über Gold und die "wilde Lust, die es im Menschen weckt" mit Freundesverrat und Meuchelmord (AW 4).

Von AW 1 will Forthel August nichts wissen, weil er das für völlig unglaubwürdig hält. Der Eisenthron sei ein Handelskonsortium und seine Kunden umzubringen, sei schlecht für das Geschäft. Bei AW 2 und 3 wird er gewahr, dass er davon nichts versteht und deshalb nicht darüber singen kann. Bei AW 4 meint er zwar, dass er die Beweggründe dieser Leute und Geschichten verstehen könne, dass derartige Geschichten aber seine Trinkgelder nicht in die Höhe treiben oder seine Zuhörer zum Applaus veranlassen würden. In allen Fällen kommt er zu der Einsicht, dass die Helden ihm nicht helfen können. Bei AW 2 und 4 zahlt er ihnen noch 4 GM. - Selbst wenn man Eingangs nach Geld gefragt und 200 GM genannt bekommen hat, ist davon jetzt nicht mehr die Rede. Forthel August verschwindet nach dem Dialog.


4. Ragefast und die Nymphe:
Sobald man das Haus des Magiers Ragefast betritt, platzt man mitten in einen Streit zwischen diesem und der Nymphe Abela hinein. Dies ist offenbar die Nymphe, von der Hannah im Zentralviertel berichtet hatte, dass sie von Ragefast versklavt worden sei.

Ragefast sagt ihr, dass sie sehr wohl wisse, dass er sie unmöglich wieder gehen lassen könne. Sie seien füreinander bestimmt, ob sie das nun wahrhaben wolle oder nicht. Sie entgegenet dem, dass sie an diesem Ort nicht lange überleben werde. Dann bemerkt Ragefast das Eintreten der Helden und wendet sich an sie. Er will wissen, wer sie sind und was sie hier wollen, damit er wisse, "was ich auf Euren Grabstein meißeln kann!"

Es entwickelt sich nun ein - möglicherweise - längerer Dialog, wobei man immer zwei Auswahloptionen hat. Die eine ist konfrontativ und führt zum sofortigen Kampf gegen Ragefast. Die andere ist an seine Vernunft oder seine Gefühle für Abela appellierend. Vermeidet man jede Konfrontativität (AW 2,2,1,2), erfährt man, dass Ragefast sich in die Nymphe unsterblich verliebt hat. Offenbar haben sie sich auf ihrer Lichtung bei Mondschein getroffen und sie hat ihm gesagt, dass sie füreinander bestimmt seien. Daraufhin hat er sie mitgenommen und hält sie nunmehr gefangen, weil er sich sicher ist, dass auch sie eines Tages bemerken werde, dass sie ihn ebenso liebt. Allerdings ist sie wohl nicht menschlicher Natur und liegt unter diesen Umständen "eingepfercht", an einem Ort, der nicht ihr zu Hause ist, im Sterben. Obgleich sie eigentlich nicht altert, schwinden ihr Geist und ihre Schönheit bereits dahin. Letztlich beginnt auch Ragefast dies einzusehen und stimmt letztlich zu, sie freizulassen, und bittet sie um Vergebung bzw. darum, nicht schlecht von ihm zu denken, er sei "nur ein dummer alter Mann".

Abela entgegnet, dass sie nicht ohne Fehl sei, es jedoch in ihrer Natur liege, krankhafte Leidenschaft zu wecken. Daran könne sie nichts ändern. Als Dank für die Rettung übergibt sie den Helden eine Locke ihres Haares, bevor sie per Dimensionstor verschwindet. Man erhält:
1x Haarlocke einer Nymphe,
2.000 XP.

Ragefast bleibt in seinem Haus stehen, reagiert jedoch nicht auf Ansprache. In keinem der durchsuchbaren Behälter des Hauses, das anscheinend nur eine Etage hat, lässt sich etwas finden. Sehenswert ist das Interieur seines Hauses allerdings allemal. Ragefast betreibt hier anscheinend eine Art Sternwarte, wie das riesige Teleskop, das er dort stehen hat, vermuten lässt:
   


Wenn man sich entscheidet, es zum Kampf kommen zu lassen, gibt es für seinen Tod normalerweise 2.000 XP. Wenn man ihn allerdings bezaubert und ihn dann von einem von ihm selbst gezauberten Blitzstrahl zu Tode kommen lässt, erhält man nur 200 XP. Dass es insoweit unterschiedliche XP-Werte für ein und denselben Gegner je nach Todesumständen gibt, hatte ich bislang nicht gewusst. Bei seiner Leiche findet man ein magisches Schutzamulett +1, einen magischen Stab der Lähmung und eine magische Schurkenrobe (wobei man das Amulett und den Stab auch per Taschendiebstahl erlangen kann). Nach seinem Tod bleibt die Nymphe Abela im Raum stehen, bis man sie anspricht. Tut man dies, äußert sie Mitgefühl für Ragefast und dankt den Helden für ihre Rettung, fragt jedoch zweifelnd, was sie nun mit ihr vorhätten, weil sie bei Menschen schon oft erlebt habe, dass hinter guten Taten üble Beweggründe steckten. Man hat hier nur eine Antwortoption, die dahin geht, dass man "keinem der Spieler in diesem Spiel traue" und sie freilasse, damit niemand sie mehr einsperren werde. Daraufhin äußert sie, dass ihre Dankbarkeit keine Grenzen kenne und man "diesen Umhang aus meinem Haar als Andenken" nehmen solle. Man erhält allerdings auch hier keinen Unhang, sondern:
1x Haarlocke einer Nymphe,
2.000 XP.

Damit ist dieser Weg an sich lukrativer, weil man mit den XP von Ragefast hier insgesamt 4.000 XP statt nur 2.000 bei der friedlichen Lösung bekommt. Da man früher oder später das Levelcap ohnehin erreichen wird, spielt das aber letztlich wohl keine Rolle. Zudem könnte man Ragefast jederzeit angreifen und töten, wenn einem danach ist. Das sehe ich aber als unnötig und böse an.

Der Dialog mit Abela legt es allerdings nahe, dass es noch mindestens einen weiteren Auftrag gibt (oder ein solcher mal geplant war), mit dem ein weiterer "Spieler" hinzutritt, der auch etwas von der Nymphe will. In jedem Falle scheint aber ihre Freilassung die einzig gute Lösung zu sein. Deshalb habe ich hier auch den Weg gewählt, bei dem Ragefast am Leben bleibt und es mithin keinen Dialog mit Abela gibt.

Was die Haarlocke angeht, die man bei beiden Lösungswegen erhält, steht in der Gegenstandsbeschreibung, dass sie eine wichtige Zutat für eine Reihe von Charisma-Zaubern und Gegenständen sei, von denen der Nymphenumhang einer der wichtigsten ist. Es liegt nahe, dass es hierzu noch irgendwo eine Queste gibt. Ich meine mich auch dunkel zu erinnern, dass es einen Nymphenumhang als Gegenstand im Spiel gab (wobei ich nicht sagen kann, ob in BG I oder BG II). Man wird sehen, was man damit noch anstellen kann. Die Locke wird jedenfalls erstmal im Gespäck bleiben.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Lippens die Ente - 30.12.2018

Du versuchst wohl alle Quests die es gibt auszuführen und dabei auch noch die AP zu optimieren. Um die volle Erfahrung herauszubekommen solltest du die leider wohl vorliegende AP-Begrenzung aushebeln, was zum Glück leicht möglich ist.

Deine Berichte sind alle wunderbar zu lesen und auch an deren Länge kann man sich gewöhnen, lieber zu viel als zu wenig.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 30.12.2018

(30.12.2018, 21:39)Lippens  die  Ente schrieb: Du versuchst wohl alle Quests die es gibt auszuführen und dabei auch noch die AP zu optimieren. Um die volle Erfahrung herauszubekommen solltest du die leider wohl vorliegende AP-Begrenzung aushebeln, was zum Glück leicht möglich ist.
Nein, ich versuche, möglichst viele Quests für nicht-böse Charaktere mitzunehmen, deren wesentliche Zweige zu erfassen und tendenziell den jeweils bestmöglichen Lösungsweg aufzufinden. AP-Optimierung ist mir dabei sekundär. Wie man die AP-Begrenzung aushebelt, weiß ich nicht, habe das aber auch nicht vor. Zumal ich einen Import nach BG 2 nicht von vorneherein ausschließe, liegt mir nichts daran, den vorgesehenen Weg des Spiels zu verlassen.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Lippens die Ente - 30.12.2018

Den vorgesehenen Weg? den gibt es doch gar nicht. Du musst nur deinen Widersacher aus dem Weg räumen egal ob mit Ruf 1 oder 20.

Aber es ist dein Spiel, nicht meins.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 31.12.2018

(30.12.2018, 22:09)Lippens  die  Ente schrieb: Den vorgesehenen Weg? den gibt es doch gar nicht. Du musst nur deinen Widersacher aus dem Weg räumen egal ob mit Ruf 1 oder 20.
Ja, aber was die Stufe angeht, ist es eben vorgesehen, mit einer bestimmten Maximal-XP-Zahl - und den sich daraus ableitenden Stufen für die jeweiligen Klassen - BG 1 zu beenden und BG 2 zu beginnen. Und das möchte ich nicht aushebeln, indem ich durch irgendeinen Mod die XP-Grenze aufhebe. Auf diesen Vorschlag Deinerseits bezog sich meine Äußerung.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 31.12.2018

Bevor es mit weiteren Stadtteilen weitergeht, ist es zunächst Zeit für ein paar Questabschlüsse.

1. Varci Roaringhorn und der Leichnam von Casson - Questabschluss:
Begibt man sich in das "Haus der Wasserkönigin" im Hafenviertel, gibt es (mindestens) zwei Wege zum Ziel - der Beschaffung von Casson's Leichnam.

Man kann Jalantha Mistmyr ansprechen. Solange man den "Leitfaden der Einsicht" im Gepäck hat, werden allerdings nur Gesprächsoptionen in Bezug auf den nichterledigten Auftrag von ihr für die Geas-Bannformel angeboten. Legt man das Buch ab, bekommt man die Gesprächsoptionen wie zu Beginn des Geas-Auftrages ("einer unserer Gefährten ist mit einem Geas-Zauber verflucht" etc.) und eine weitere Option, in der man um Herausgabe der Leiche "des Dummkopfes, der versuchte, in Euer Heiligtum einzudringen", bittet.

Dass man hier bei dem Geas-Auftrag wieder von vorne anfangen kann, ist freilich ein Bug. Das ändert aber nichts daran, dass man hier auch die Leiche von Casson erhalten kann. Für deren Herausgabe verlangt Jalantha Mistmyr 2.000 GM. Wenn man einwilligt, bekommt man die Leiche. Letztlich ist es ein einfacher Kauf.

Hat man sich in der Queste um die Fischer (in dem Gebiet nördlich des "Freundlichen Arm") für Tenya entschieden, kann man die Priesterin der Umberlee am Eingang ansprechen und sagen, dass man diese sprechen will. Sie wird sodann gerufen und erscheint auch gleich. Spricht man sie an, vermutet sie sogleich, dass man eine Art Bezahlung für die Taten außerhalb der Stadt wolle. Man hat nun drei Antwortoptionen: Man kann neutral sagen, dass man "nichts von Euch, außer dem Leichnam des Narren, der versuchte in Eure heiligen Hallen einzudringen" wolle, man kann "die mir zustehende Bezahlung" fordern oder Tenya anflehen, den Leichnahm zu überlassen.

Ohne den Auftrag von Tremain Belde'ar zu haben, konnte man - wie ich oben in Beitrag #6 bereits dargelegt hatte - nur die fordernde Antwort (in der der Leichnam nicht direkt erwähnt wird) geben. Nun hat man zwei Optionen mehr. Bei allen drei Antworten bekommt man den Leichnam (Gewicht: 110 lbs!), allerdings mit unterschiedlichen Kommentaren von Tenya. Wie sie auf die Forderung reagiert, hatte ich oben beschrieben. Fleht man sie an, erachtet sie dies als jämmerlich. Es gehe nicht an, dass die Leute dächten, Umberlee bräuchte die Hilfe von "solch armseligen Würmchen". Sie übergibt den Leichnam hier ebenfalls verbunden mit dem "Spiel", dass man es wert gewesen sei, der Wasserkönigin gedient zu haben, wenn man es lebendig aus dem Tempel schaffe. Dem steht aber nichts entgegen (weder sie noch die anderen Priesterinnen werden feindlich und auch göttliches Wirken wird nicht erkennbar). Deutlich versöhnlicher bleibt ihre Antwort, wenn man schlicht sagt, dass man nichts als den Leichnam wolle. Sie meint dann, dass man wohl nicht gerade viel verlange. Sie übergibt die Leiche und versichert sogar, dass man das Kind ohne Zweifel wieder zum Leben erwecken könne. Allerdings werde es nicht mehr dasselbe sein, da der Tod einen verändere. Sie wisse, wovon sie spreche - was wohl heißen soll, dass auch sie ein schweres Schicksal hatte und schon einmal tot war und wiedererweckt wurde. Sodann schickt sie die Helden freilich im Befehlston fort mit dem Zusatz, man solle "nie wieder Euren dunklen Schatten in diese Hallen" zu werfen, solange man nicht hergerufen werde. Hierfür gibt es auch einen etwas anders lautenden Tagebucheintrag.

Bringt man den Leichnam nun in das Haus von Tremain Belde'ar, sollte man diesen und nicht Varci Roaringhorn ansprechen, da letzterer noch immer den Dialog von vor der Annahme des Auftrages hat. Sagt man dann, dass man ihm folge, verschwindet Varci und steht später zum Abholen der Questbelohnung nicht mehr zur Verfügung! Tremain Belde'ar zeigt sich sehr erfreut über den Erfolg der Helden und sagt, dass man den Leichnam schnell nach drinnen tragen solle, wo er dafür beten werde, dass Tymora ihm das Leben wieder schenkt. Er wolle keine Minute mehr verschwenden, bevor er die Seele seines Sohnes zurückhole. Man soll Zeuge des Wunders werden.

Hiernach verliert die Gruppe die Kinderleiche und Tremain Belde'ar begibt sich einige Schritte in den hinteren Bereich des Raumes, ohne dass jedoch von selbst weiteres geschieht. Zum Fortgang muss man ihn erneut ansprechen. Tremain Belde'ar sagt dann, dass nun der Moment komme, auf den er so gewartet habe und bittet um Ruhe, um sich zu konzentrieren. Er führt jedoch spieltechnisch keinen Zauber aus, sondern es erscheint im Dialog einfach der junge Casson Belde'ar neben seinem Vater. Nachdem dieser seiner Freude über das Gelingen Ausdruck verliehen und sich vergewissert hat, dass Casson ihn hört, meint er, dass dieser nun "SOLCHEN ÄRGER am Hals" habe. Er macht seinem Sohn schwere Vorwürfe ob seines Verhaltens und meint, dass er, wenn es ihn nicht sofort umbringen würde, ihn "übers Knie legen und ordentlich verdreschen" würde. Auf folgende Versuche Casson's sich herauszureden, zu rechtfertigen oder zu entschuldigen lässt Tremain Belde'ar sich nicht ein. Wenn Casson solche Risiken eingehe, sorge er besser dafür, dass er selbst die Verantwortung übernehme. Solch unverschämtes Glück und törichte Risiken heiße die "Göttin des Glücks und des Abenteuers" nicht gut. Wenn seine Mutter noch lebte und das hören müsste, würde sie sofort tot umfallen und er müsse auch sie auferwecken. Er fragt letztlich, ob Casson "die leiseste Ahnung" davon habe, wieviel Energie dieser Zauberspruch koste. Er schickt Casson auf sein Zimmer und meint, dass man sehen werde, ob er ihn wieder herauslasse, bevor er das "reife Alter von 24" erreicht hat. Daraufhin verschwinden Tremain und Casson Belde'ar von der Bildfläche und es bleibt nur Varci Roaringhorn im Raum zurück.

Spricht man diesen an, sagt er, er habe "Euer Geld hier". Es werde eine Weile dauern, bevor Casson und er wieder zusammen ausgehen können. Wenngleich es gut sei, ihn wieder unter den Lebenden begrüßen zu können, könne er sich eine gewisse Schadenfreude über den großen Ärger, den Casson am Hals habe, nicht verkneifen. Man werde bemerkt haben, dass er sich seit dem Kennenlernen nicht gesetzt habe. Manchmal lache "Unsere lächelnde Dame" lauthals. Man könne sich in Zukunft an sie (gemeint wohl: die Belde'ars und ihn) wenden, wenn man Hilfe brauche. Viele Anhänger Tymoras würde die Helden nun mit Wohlwollen betrachten. Man erhält:
1x magischer Langschild +1, +4 gegen Geschosse: 'Schild der fallenden Sterne'
5.000 XP,
2.000 GM.

Ein ernstliches Gespräch mit den Eltern von Varci und Casson über angemessene, gewaltfreie Erziehungsmethoden ist hier natürlich nicht möglich und hätte in einer mittelalterlichen Welt wohl auch wenig Aussicht auf Erfolg. Das Verhältnis des Vaters (Tremain) zu seinem Sohn (Casson) ist für heutige Verhältnisse sowieso sonderbar: Der Vater spricht seinen Sohn im Plural Majestatis an. Das ist in BG natürlich die allgemeine Höflichkeitsform, hätte ich aber auch hier nicht im Verhältnis Vater -> Sohn erwartet (allenfalls umgekehrt, dass der Sohn den Vater so anredet).

Wie dem auch sei, der magische Langschild, den man hier bekommt, ist mit dem zusätzlichen Schutz gegen Geschosse der beste Langschild, den ich bislang im Spiel gesehen habe. Insofern ist die Queste auf jeden Fall lohnend. Varci bleibt nach dem Questabschluss in dem Haus stehen. Ob es möglich ist, auf sein Angebot der Hilfe in der Zukunft noch zurückzukommen, wird sich zeigen - ich rechne aber eher nicht damit.


2. Brielbara's Auftrag - Questabschluss
Begibt man sich auf das 3. Unterdeck der "Leuchtenden Laterne", trifft man gleich westlich des Fußes der Treppe in einer Nobelkajüte auf den Magier Yago. Spricht man ihn an, hat man zu den bereits bekannten Gesprächsoptionen (siehe oben, Beitrag #6) noch die Möglichkeit, ihm direkt zu sagen, dass man wegen des Fluchs kommt, mit dem er Brielbara's Tochter belegt habe.

Man hat also nunmehr eine zusätzliche Gesprächsoption. Mehr ändert sich allerdings nicht. Yago lässt sich durch das Vorgeben, man sei hier, um alle Zauberbücher zu konfiszieren, nie täuschen - auch nicht, wenn der Magier durch den Zauber "Freundschaft" CH 22 hat. Spricht man ihn direkt auf den Fluch an, meint er, dass "das Luder" Abenteurer angeheuert habe, um den Gegenzauber für ihre heißgeliebte Tochter zu holen. Sie hätte jedoch besser jemanden schicken sollen, der der Aufgabe gewachsen sei und nicht "solches Lumpenpack" wie die Helden. Auch in diesem Falle greift Yago unversehens an.

Dabei fällt es auf, dass er nicht etwa zaubert, sondern die Helden gleich im Nahkampf mit seinem Stab attackiert. Das ist schon überraschend, denn ein Magier, der nicht zaubern kann, hätte kaum solche großen Töne gespruckt, wenn er einer 6er-Gruppe teils gut gerüsteter Nahkämpfer gegenübersteht. Wenn man Yago bezaubert, ersieht man auch den Grund, weshalb der keine Magie einsetzt: Yago hat keine Zaubersprüche memorisiert. - Ich halte das hier für einen dicken Bug! So ist er gewiss nicht die 1.400 XP wert, die sein Tod einbringt.

Yago zu bezaubern ist übrigens auch die einzige Möglichkeit, etwas mehr über die Hintergrundgeschichte dieser Queste zu erfahren. Spricht man den bezauberten Magier an, erzählt er, dass sein "Weib, das Flittchen" sich mit einem "Elfenbastard" eingelassen habe und aus dieser "unheiligen Verbindung" ein Kind hervorgegangen sei. Er habe dieses Kind mit einem Fluch belegt, damit es früh sterbe. Er hoffe, "das Balg erstickt an seinem eigenen Auswurf". - Davon, dass Yago Brielbara's Eheman ist und Yago sie und ihre Tochter für ihren Ehebruch bestrafen wollte, hat sie freilich nichts erzählt. Da das aber freilich auch nicht das Töten des unschuldigen Kindes rechtfertigt, habe ich das nicht als Grund angesehen, von der Beendigung der Queste Abstand zu nehmen.

Es muss hier allerdings nicht zwingend zu Yago's Tod kommen. Abgesehen von der Möglichkeit, ihm das Zauberbuch ohne Dialog einfach per Taschendiebstahl zu entwenden, kann es während des Kampfes auch passieren, dass Yago sich plötzlich ergibt. Er zeigt sich dann bereit, alles zu geben, wenn man ihn nur am Leben lasse. Verlangt man nun das Zauberbuch, übergibt er dieses, dankt dafür, dass man ihm das Leben geschenkt habe und verschwindet. - Dieses Vorkommnis ist allerdings nicht überwiegend wahrscheinlich, da Yago wohl erst dann kapituliert, wenn er bereits kurz vor dem Tode steht. Und da ein ungerüsteter Magier von dem Schwerthieb eines Kämpfers mitunter eine Menge Schaden nimmt, stirbt er zumeist, bevor er sich zur Kapitulation entschließt. - Im Grunde halte ich das auch für die bessere Variante. Ich meine, einen kapitulierenden Feind zu töten, wäre schon böse. Aber Yago am Leben zu lassen, ist auch nicht ungefährlich, denn wer weiß, wie er sich künftig an Brielbara und ihrer Tochter rächen wird? Die Möglichkeit, ihn der Flammenden Faust zu übergeben, bekommt man nicht.

Bei Yago's Leiche findet man: 1x magische Schurkenrobe, 1x Yagos Buch der Flüche.

Spricht man mit diesem Buch im Gepäck Brielbara im Gasthaus "Zum Feiernden Stör" im westlichen Teil des nordöstlichen Stadtviertels an und sagt ihr, dass man das Buch habe, äußert sie ihren Dank und dass sie tief in der Schuld der Helden stehe. Wenn sie irgendetwas für diese tun könne, solle man es ihr sagen, sie werde alles daransetzen. Bereits an dieser Stelle bekommt man:
1.000 XP,
Ruf +1

und verliert Yagos Buch der Flüche. Man hat nun die Antwortoptionen: "Wir wollen nur bezahlt werden." und "Denkt in Zukunft an uns." In beiden Fällen endet der Dialog nachfolgend ohne ein weiteres Wort und Brielbara verschwindet. Verlangt man die Bezahlung, erhält man allerdings 200 GM - was deutlich mehr ist, als sie ursprünglich versprochen hatte (nämlich 10 GM für jeden). Ob es später eventuell positive Auswirkungen hat, wenn man sich hier heldenhaft verhalten hat, weiß ich nicht. Aber 200 GM benötigt man an dieser Stelle des Spiels wohl ohnehin nicht mehr - weshalb die Magierin also ausnehmen?

Dass man ohne Bezauberung von Yago hier im Grunde gar nichts über die Hintergründe des Ganzen erfährt, finde ich nicht gesondert glücklich gemacht. Das gerade auch deshalb, weil das Auftreten Brielbara's so ganz koscher eben auch nicht wirkt (vgl. oben, in Beitrag #12).


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 05.05.2019

Nördlich des Zentralviertels liegt das - von mir so genannte - Nordviertel. Am südlichen und östlichen Kartenrand sieht man hier noch die Ausläufer bedeutender Gebäude angrenzender Stadtviertel, so der "Errötenden Nixe" und des "Feiernden Störs" am Ostrand und des Anwesens des Oberon am Südrand. Betreten kann man diese von hier freilich nicht. Aufgrund der bereits erwähnten Überschneidung der Karten ist jedoch auch von hier aus der Lieferanteneingang der "Errötenden Nixe" per Fragezeichencurser untersuchbar. Westlich neben dem nördlichen Endes des Anwesens des Oberon befindet sich am Südrand der Karte auch der größte Teil dieses gleißend weißen überdachten Schreins oder offenen Tempels mit dem runden Wasserbassin in der Mitte, der bereits im Zentralviertel auffiel. Auch hier erschließt sich dessen Wesen jedoch nicht. Es ist weder erkennbar, ob er einer - und ggf. welcher - Gottheit geweiht ist, noch findet sich hier ein Priester.

Das Nordviertel ist geprägt von mehreren imposanten Gebäuden, am meisten freilich von dem Herzogspalast, der den Mittelteil des Stadtviertels vereinnahmt und in den Ausmaßen so gewaltig ist, dass bereits sein Eingangsportal den Bildschirm füllt:
   

Nördlich davon steht zum Westen hin nahe der Nordmauer der Stadt ein großer Tempel von Helm, der in der Bauweise demjenigen in Nashkel sehr ähnelt (wahrscheinlich sogar baugleich ist):
   

Nördlich der Nordostecke des Herzogpalasts ragt ein runder Magierturm in die Höhe, der so hoch ist, dass seine Spitze bei normaler Erkundung der Karte gar nicht in sichtbar wird. Auf dem Türschild wird er - seine Imposanz ganz für sich sprechen lassend - schlicht als "Haus von Ramazith" bezeichnet:
   

In der Nordwestecke des Stadtviertels befindet sich das "Schwarzdrachentor", über dem deutlich sichtbar das steinerne Relief eines Drachens prangt:
   

Dass in einem solchen Stadtviertel, nahe dem Herzogspalast, an den sich die hiesige Wohnbebauung schmiegt, vorwiegend gut situierte Leute wohnen, versteht sich von selbst. Dies zeigt sich unter anderem daran, dass sich - wenn auch neben einer Vielzahl von Bürgerlichen und Kindern - vermehrt Edelleute in den Straßen aufhalten, die freilich mit zumeist abweisenden Äußerungen reagieren, wenn man sie anspricht. Es zeigt sich jedoch auch daran, dass das einzige Gasthaus im Viertel, das "Zu den Drei Alten Fässern", welches direkt nördlich des Anwesens von Oberon, an der Ostmauer des Herzogspalastes, liegt, seiner Inneneinrichtung nach eindeutig ein nobles Haus mit großzügiger Treppe und roten Teppichen ist.

Es gibt in diesem Stadtviertel eine Reihe von durchsuchbaren Behältern, d.h. vor allem Truhen, Kisten, Säcken und Fässern. In keinem jedoch ist irgendetwas von Wert zu finden. Dies gilt auch für den Haufen "Gerümpel", der in dem Innenhof liegt, in den man gelangt, wenn man das Schwarzdrachentor durchschreitet. Somit stellt sich hier die Frage, wofür dieses überhaupt da ist bzw. was es abtrennt. Das Torgitter steht auch offen und eine Torwache gibt es nicht. Der Sinn dieses durchaus sehenswerten Tores bzw. der Innenmauer, durch die es führt, wird insofern hier nicht recht klar. Allerdings ist sie auch zum Westrand hin offen, so dass sich im westlich angrenzenden Stadtviertel Weiteres erschließen mag.

Abgesehen von den Prunkbauten des Stadtviertels gibt es noch eine Reihe weiterer betretbarer und nicht betretbarere Häuser (wobei ich im Folgenden auf letztere nicht weiter eingehe). Direkt an der Nordmauer der Stadt befinden sich nordöstlich und nordwestlich des großen Magierturms zwei Privathäuser mit Tür nach Süden. Westlich des Turms befindet sich eine Häuserinsel, mit je zwei Wohnhäusern mit Tür nach Osten und nach Süden. An der Südmauer des Herzogspalastes, westlich des Eingangsportals, befindet sich eine Reihe von drei weiteren Privathäusern mit Tür nach Süden. Ein einzelnes Haus, das anscheinend die Ecke einer größtenteils im angrenzenden Stadtviertel gelegenene Häuserinsel bildet, kann nicht betreten werden, weil es bereits stark verfallen ist - wie per Fragezeichencurser zu ermitteln ist. Ein so stark verfallenes Haus mag auf den ersten Blick unweit des Herzogspalastes verwundern. Es ist jedoch nicht das einzige heruntergekommene Bauwerk des Stadtviertels. Das eine Haus der Häuserinsel westlich des Magierturms ist zwar betretbar, macht jedoch äußerlich ebenfalls einen deutlich verfallenenn Eindruck.

Fertig erkundet sieht das Nordviertel so aus:
   


Wenn man die Straßen des Nordviertels erkundet, wird man von mehreren Personen angesprochen - wobei ich nicht weiß, inwieweit diese Begegnungen ortsfest sind oder die Charaktere auch in dem Stadtviertel umherwandern. Im Süden, nur wenig westlich des Eingangstores zum Herzogspalast, hat ein Mann namens Rodnim die Helden angesprochen. Er informiert darüber, dass man Pech habe, wenn man in den Palast wolle. Einfache Leute würden abgewiesen. Wenn nicht gerade irgendetwas Besonderes sei, ließen einen die Großherzöge nicht herein.

Nordwestlich des Gasthauses "Zu den Drei Alten Fässern" bin ich auf Tartusse gestoßen. Er ist ein Adeliger und bejammert die Auswirkungen der Eisenkrise. Er habe sich einen Spiegel gekauft und der Rahmen sei noch vor dem Glas zerbrochen. Er wisse nicht, wie "wir Adeligen" unter diesen Umständen am Leben bleiben sollen. Man kann ihn nun belehren, dass es in der Eisenkrise um mehr als seine "belanglose Eitelkeit" gehe oder sich über ihn lustig machen, indem man ihm sagt, dass der zerbrochene Spiegel sieben Jahre Pech bedeute und nochmals zehn für das Metall. Tut man letzteres, nimmt Tartusse dies jedoch ernst und schlussfolgert, dass die ganze Region aufgrund des Extra-Pechs für das Metall auf Generationen verflucht sein werde.

Im Westen, bei dem verfallenen Haus, das nicht betreten werden kann, ist ein Mann namens Tick an die Helden herangetreten. [Er hatte keinen Entenschnabel, so das ich nicht davon ausgehe, dass man Trick und Track auch noch trifft. ;)] Er meint, so wie die Helden aussähen, könnte er schwören, sie kämen aus den Abwasserkanälen. Man kann dies nun als Beleidigung auffassen und ihm drohen oder ihn fragen, was er damit meine. In letzterem Falle erläutert er, dass er von einer "Runde durch das Kellergewölbe der Stadt" spreche und bestätigt seine schlechten Umgangsformen damit, dass er den Gesprächsführer als "Kleiner" anspricht. Dies kann man nun erneut als Beleidigung auffassen ("Wen nennt Ihr hier klein?") oder sich erkundigen, weshalb er einem nicht zeige, wie man dort hineinkomme. Tut man letzteres, erklärt Tick - wenig überraschend -, dass dies nicht nötig sei. Es gebe überall Eingänge, man brauche nur nach den Gittern der Abwasserkanäle zu suchen. Die meisten ließen sich anheben, so dass man hinabsteigen könne. Was dort unten zu finden ist, darüber sagt Tick jedoch nichts.

Abgesehen von diesen - jeweils wegen anschließenden Verschwindens des Gesprächspartners einmaligen - Begegnungen stehen auf der Straße auch noch weitere interessante Personen herum, auf die ich jedoch erst nachfolgend eingehen werde, da sie Questbezug haben.

Es gibt nämlich in diesem Stadtviertel noch einiges Weiteres

zu entdecken:

1. Der Herzogpalast
Wie das oben gezeigte Bild des Eingangsportals des Herzogpalastes schon nahelegt, kann man diesen - zumindest zum jetzigen Zeitpunkt -, ganz wie es Rodnim sagt, nicht betreten. Erstaunlicherweise, erscheint zwar der Tür-Curser, wenn man mit der Maus darüberfährt, jedoch kommen die Helden aufgrund des Gitters nicht zum Reisepunkt. Man erhält bei einem Versuch kontinuierlich die Meldung: "Ihr müsst Eure Gruppe versammeln, bevor Ihr Euren Weg fortsetzen könnt." Natürlich habe ich ausprobiert, ob man dies umgehen kann, indem man sich mittels "Dimensionstor" mit einem Magier hinter das Gitter teleportiert. Das funktioniert aber erwartungsgemäß nicht.

Einstweilen haben die Helden zum Herzogpalast mithin keinen Zutritt. Sie haben dort aber ja auch nichts verloren, denn bislang gibt es keine Quest, die dorthin führt.

2. Ramazith, die Nymphe und der Turm
Vor dem Magierturm, der dem Türschild nach "Ramazith's Haus" darstellt, steht niemand geringeres als der Magier Ramazith. Von ihm haben wir freilich bereits gehört. Im Hafenviertel haben wir von Gästen des Gasthauses "Zum alten Knacker" erfahren, dass die dortigen grünen Schleime, die letztlich auch den Schankwirt getötet haben, von Ramazith im Zorn herbeigezaubert worden seien.

Wenn Ramazith die Helden sieht, kommt er von sich aus angelaufen und spricht sie an, grüßt sie und bittet um ihr Gehör. Lässt man ihn sprechen, erklärt er, er habe die Helden beobachtet, wobei er sie sogleich beruhigt, dass er "keinen bösen Blick oder so etwas" habe. Die Gruppe sehe nicht aus wie Bauern oder Kaufleute und er suche jemanden, der einen Auftrag für ihn zu Ende führe. Er glaube, die Helden hätten das Zeug dazu und er zahle gut. Allerdings sei der Auftrag gefährlich und nicht so ganz im Sinne des Gesetzes. Zeigt man sich interessiert, erläutert er, dass man einem Kollegen von ihm namens Ragefast einen Besuch abstatten und dafür sorgen solle, dass das Wesen, das er bei sich im Hause eingesperrt habe, freikommt. Es handele sich um eine Nymphe, "das schönste und nützlichste Geschöpf von ganz Faerun", welche dieser "unlängst entführt" habe. Er - Ramazith - wisse nicht, "welchen Unfug" Ragefast mit ihr anstellen wolle, er wisse nur, dass sie in seiner - Ramazith's - "Obhut besser ausgehoben" sei. Als "Zauberer von Rang und Namen" besitze er den einen oder anderen Zaubergegenstand. Er biete den Helden eine verzauberte Waffe als Belohnung.

Man kann Ramazith nun fragen, weshalb er dies nicht selbst tue, da er nicht so machtlos aussehe, wie sich seine Bitte anhöre (Antwort 1), das Angebot annehmen (Antwort 2), ein höheres Angebot verlagen (Antwort 3) oder ablehnen, weil der "kleine Diebstahl" unter der Würde des Gesprächsführers sei (Antwort 4).

Auf Antwort 1 erläutert Ramazith, dass er sich zwar sehr gut auf das Zaubern verstehe, dies jedoch auch für Ragefast gelte. Keiner wisse besser, wie man sich gegen einen Zauberer zur Wehr setze, als ein Zauberer. Deshalb bedürfte es, um ihn zu bezwingen, der List und Tücke oder eines starken Armes mit einer flotten Klinge. Dies sei es, was ihm fehle und die Helden hätten. Es verbleiben sodann die anderen drei Antwortoptionen. Auf Handeln lässt sich Ramazith nicht ein, so das man schließlich annehmen oder ablehnen kann. Um der Sache Fortgang zu geben, habe ich angenommen. Er sagt sodann, dass man sich nach der Ausführung in seinem Haus treffen solle. Dabei solle man sich sputen, da er "viele Pläne" habe, die der Ausführung harrten. Und man solle aufpassen, dass man der Garde nicht über den Weg laufe, da diese dann sicherlich wissen wolle, was die Nymphe bei den Helden zu suchen habe.

Hierbei handelt es sich also um das "Gegenstück" zu der Queste um die Nymphe Abela, die meine Heldengruppe bereits im Tempelbezirk aus Ragefast's Haus (unblutig) befreit hat. Bereits dort gab es den Hinweis auf einen weiteren "Spieler". Wenn man zuerst mit Ramazith und dann mit Ragefast spricht, kann man sich also offenbar zwischen beiden Seiten oder eben keine davon entscheiden. - Das habe ich allerdings nicht näher ausgetestet. Es erscheint mir nämlich auch für eine gute oder neutrale Gruppe wenig tunlich, den Auftrag Ramazith's auszuführen. Dass er abgrundtief böse ist, zeigt sich bereits an seinem Vorgehen in dem Gasthaus "Zum alten Knacker". Und auch seine Absichten würden die Nymphe Abela gewisslich das Leben kosten. Zwar äußert er eingangs, man solle dafür sorgen, dass diese "freikommt", jedoch spricht er sodann vom "nützlichsten Geschöpf" Faeruns und davon, dass sie in seiner "Obhut" besser aufgehoben sei und er "viele Pläne" habe. Mithin wird schon hier deutlich, dass er sie auch nur für seine magischen Experimente oder Anwendungen missbrauchen will.

Die Möglcichkeit, Ramazith auf seine Tat im Gasthaus "Zum alten Knacker" anzusprechen, bekommt man hier leider nicht. Nach dem Gespräch verschwindet er in Rictung seines Turmes.

Dessen Tür ist gleichwohl verschlossen und muss geknackt oder aufgebrochen werden, um das zweite Treffen mit Ramazith herbeizuführen. Im Innenraum - der, wie von außen zu erkennen war, kreisrund ist - steht Ramazith. Spricht man ihn nach Freilassung der Nymphe Abela an, meint er, man solle sich umständliche Erklärungen sparen. Er, "der ich alles sehe, die Zukunft eingeschlossen", wisse bereits, dass die Helden ihn verraten hätten. Es sei dumm von ihnen, zurückzukehren, nachdem sie der Abmachung zuwidergehandelt hätten. Er habe "etliche Zauber auf dem Feuer stehen, denen nur noch das eine oder andere Stück Nymphe als Zutat fehlt". Es könne lange dauern, bis er eine andere gefunden habe. Für diese Verzögerung seien allein die Helden vrantwortlich und sie solle sie teuer zu stehen kommen. Er schließt seinen Monolog mit den Worten: "Fordert mich heraus, wenn Ihr es wagt!" Anschließend zaubert er einen Blitzstrahl gegen die Helden und teleportiert sich dann mittels Dimensionstor davon.

An diesem Monolog fand ich eines überraschend: Ramazith behauptet von sich, alles zu sehen, einschließlich der Zukunft. Er hat jedoch beim ersten Treffen nicht einmal gesehen, dass die Nymphe Abela bereits befreit war. Selbst wenn man davon ausgeht, dass nicht vorgesehen sei, dass man Ragefast vor Ramazith aufsucht - was eine heikle Grundannahme ist, da Ramazith im Nordviertel recht weit entfernt vom Stadteingang wohnt -, müsste es verwundern, dass jemand, der in die Zukunft sehen kann, nicht auch sehen würde, dass die Helden ihn verraten werden. Aber gut, vielleicht handelt es sich bei dieser Selbstbeschreibung auch schlicht um eine Überhöhung ohne tatsächlichen Hintergrund. Bei Ramazith wäre das durchaus nicht unlogisch.

Da Ramazith hier erstmal den Blitzstrahl zaubert - der allerdings schnell geht -, kann man ihn hier übrigens, bevor er verschwindet, töten, wenn man ihn nach dem Monolog angreift und gleich trifft. Es zeigt sich jedoch, dass er insoweit eine ähnliche Besonderheit aufweist, wie Ragefast: Je nach den Umständen seines Todes wird die Gruppe mit sehr unterschiedlich vielen XP belohnt. Tötet man Ramazith gleich im Erdgeschoss seines Turmes, ist dies schlappe 400 XP wert. Bezwingt man ihn im Obergeschoss, in dem man ihn wiedertrifft (siehe dazu sogleich), dann bekommt man dafür 4.000 XP!

Im Erdgeschoss des Turmes gibt es nichts weiter zu entdecken. Im Zentrum führt eine Wendeltreppe nach oben. Der Turm hat - das Erdgeschoss nicht mitgezählt - fünf Etagen, die nach oben hin jeweils etwas kleiner werden. Dass es nur fünf Etagen sind, ist erstaunlich, denn wenn man die durch rote Zwischendächer gegliederten Abschnitte des Turmes von außen zählt, müssten es mindestens acht, eher sogar neun sein.

Wie dem auch sei, es sind fünf Stockwerke, in die man gelangen kann. Und dieser Weg hat es durchaus in sich. Auf jeder Ebene erwarten einen andere Gegner, die Ramazith anscheinend als Wächter vor unliebsamen Eindringlingen einsetzt. Diese wären für sich genommen gar nicht besonders schrecklich. Aber die sehr engen räumlichen Verhältnisse sorgen dafür, dass nach der Ankunft der Gruppe auf einer Ebene zumeist die Kämpfer nicht in der richtigen Position stehen und direkt die schwächeren Gruppenmitglieder attackiert werden, während die Kämpfer nicht zu den Gegnern hin kommen. Einfacher ist es deshalb an sich, nur mit einem einzelnen Kämpfer hochzugehen und den Weg bis einschließlich der vorletzten Ebene freizumachen. Auch das ist aber gefährlich, denn einige Gegner können Person festhalten, Krankheit, Verlangsamen oder Vergiften bewirken. Es sollte also stets ein Magier ("Magie bannen") und Priester bzw. Druide ("Gift verlangsamen"/"Gift neutralisieren") in Reichweite sein.

Als Gegner trifft man
- im ersten Obergeschoss: 2x Grünschleim (Magieresistenz, nur mit magischen Waffen und nicht mit Pfeilen zu verletzen, Treffer vergiften und verlangsamen)
- im zweiten Obergeschoss: 5x Düsterschrecken (Treffer verursachen "Krankheit" und "Person halten")
- im dritten Obergeschoss: 6x Hobgoblin-Elite (Treffer vergiften)
- im vierten Obergeschoss: 6x Kobold-Kommando (verschießen Feuerpfeile; jeweils 2 Stück findet man bei jeder Leiche als Beute)

Außer den Gegnern gibt es auf den ersten vier Obergeschossen nichts weiter von Interesse. Ganz anders sieht das im fünften Obergeschoss aus. Hier steht Ramazith und greift die Helden bei deren Eintreffen sogleich ohne weiteren Dialog an. Da er ein einzelner Magier ist, ist er von einer hochstufigen Sechsergruppe nicht allzuschwer zu bezwingen. Lustiger ist es allerdings, ihn zunächst zu bezaubern und dann mit ihm zu sprechen. Er äußert dann, er sei der beste Freund der Helden, wobei es ein seltsames Gefühl für ihn sei, Leute wie die Helden zum Freund zu haben, denn immerhin seien diese ihm, was den Intellekt bereffe, weit unterlegen und hätten so gut wie keine Manieren. Er glaube kaum, viel erzählen zu können, was für die Helden von Nutzen sei. Der größte Teil seiner Arbeit spiele sich weit jenseits ihres "begrenzten Auffassungsvermögens" ab. Es tue ihm Leid, dass er als Freund nicht nützlicher sein könne.

Wie obne bereits geschrieben, gibt der Tod von Ramazith hier oben 4.000 XP. Die Beute, die man bei ihm und in seinem Arbeitszimmer in der Turmspitze findet, ist höchst beachtlich. Bei Ramazith's Leiche findet man: 1x magische Schurkenrobe, 1x magischer Schutzring +2: "Der Wachpostenring", 1x magisches Amulett des Metazaubereinflusses: "Der Steigerer".

Während die Robe eher enttäuschend ist (bei einem Magier mit einer so exponierten Wohnung hätte ich mir auch eine Erzmagierrobe vorstellen können), sind die anderen beiden Gegenstände höchst nützlich. Der Schutzring +2 ist der beste magische RK-Bonus-Gegenstand, den ich bislang gefunden habe. Da man nur einen solchen Gegenstand tragen kann, erhöht er die RK eines Helden. Spätestens mit ihm ist es günstiger für einen Krieger, einen nichtmagischen Feldharnisch zu tragen, als den Feldharnisch +1, denn (nur) der nichtmagische Feldharnisch erlaubt zusätzlich das Tragen eines magischen RK-Bonus gebenden Gegenstandes (wobei die RK natürlich technisch bei AD&D gesenkt wird, weil ja die RK je niedriger desto besser ist). Das Amulett des Metazaubereinflusses gibt eine zusätzliche Memorisierungsmöglichkeit für einen Stufe-2-Zauber. - Etwas erstaunt hat mich nur, dass man bei seiner Leiche keine Waffe findet. Denn eine solche hatte er den Helden ja versprochen, wenn man ihm die Nymphe bringt. Das spricht für mich dafür, dass er die Helden um ihren Lohn betrogen hätte - sicher weiß ich es aber nicht.

In seinem Arbeitszimmer kann man nun acht Bücherregale und einen (verschlossenen!) Schreibtisch durchsuchen. Man findet dabei:
- in einem Bücherregal im Südosten: 1x magischer "Leitfaden des Klaren Denkens"
- in dem Schreibtisch im Süden: 1x magischer Lähmungsstab, 395 GM, 3 magische Formeln (1x Fluch der Ungeschicklichkeit, 1x Schutzformel gegen Magie, 1x Schutzformel gegen Gifte), 1x Heilungselixier,
- in einem Bücherregal im Nordosten: 4 Magierschriftrollen ("Blindheit", "Unsichtbarkeit", "Verschwimmen", "Spiegelbild").

In den anderen Bücherregalen finden sich nur Geschichtsbücher, darunter allerdings auch in einem Regal im Westen des Raumes "Die Geschichte des Einhornlaufs", die man einstecken sollte, weil man sie noch für eine andere Queste in diesem Stadtvietel benötigt (siehe unten).

Im Übrigen ist Kernstück der Fundstücke natürlich der "Leitfaden des Klaren Denkens", welcher eines jener höchst seltenen Bücher ist, die die einzige Möglichkeit darstellen, eine Eigenschaft permanent um einen Punkt zu steigern, in diesem Falle die Intelligenz. Für den Druiden ist das zwar nicht die vordringliche Eigenschaft, trotzdem kam es für mich nur in Frage, diese Steigerung dem Haupthelden zugute kommen zu lassen (der nun IQ 11 hat), denn nur ihn wird man ja auf Dauer, auch ggf. in BG II, spielen. Mächtig ist zudem die Schutzformel gegen Magie. Solche kann man niegends kaufen und ich kenne auch keinen Zauber, der diesen Effekt hat: für 10 Phasen lang völlige Magieimmunität des Anwenders. Es gibt davon nur eine Handvoll im Spiel. Demgegenüber enttäuschend sind die Magierschriftrollen. Da hätte ich in der Biblitohek eines Magiers vom Schlage Ramazith's - der sich solch einen Turm leisten kann und 4.000 XP wert ist - mehr erwartet. "Blindheit" ist ein Stufe-1-Zauber, die anderen drei Zauber sind Stufe 2. Das ist schon armselig. Aber vielleicht hat er die mächtigeren Zauber ja in einem Versteck gebunkert, das die Helden nur nicht finden können.


3. Der Tempel von Helm
Der monumentale Tempel von Helm erinnert nicht nur äußerlich an denjenigen in Nashkel. Auch sein Innenrum sieht genauso aus. Es gibt hier nicht viel Interessantes. Neben dem Altartisch steht ein unbenannter Helm-Priester. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden mit den Worten: "Willkommen beim Wachsamen Schild. Unsere Hingabe an den Niemals Ruhenden ist unerschüttert. Bitte erlaubt uns, Euch unter dem ewigen Blick von Helm zu beschirmen und zu beschützen." Man kann sich dann nach den angebotenen Diensten erkundigen, womit man in den Bildschirm mit den üblichen Tempeldienstleistungen gelangt, oder sich - mit unerfreulich unfreundlichen Worten - verabschieden.

Der "Niemals Ruhende", den der Priester erwähnt, ist sicherich der hier verehrte Gott Helm. Ob der "Wachsame Schild", in dem der Priester die Helden willkommen heißt, ebenfalls ein Name für Helm ist, für Helm-Tempel oder -Heiligtümer allgemein oder etwa der Eigenname dieses speziellen Helm-Tempels in Baldur's Tor, ist mir hier nicht klar geworden. Es spielt letztlich aber natürlich auch keine Rolle.


4. Das Gasthaus "Zu den drei Alten Fässern"
Das Gasthaus "Zu den drei Alten Fässern" ist uns zum jetzigen Zeitpunkt bereits ein Begriff. Ghorak hat die Helden im Hafenviertel gebeten, den Schädel seines Bruders Kereph zu Agnasia im Tempel von Tymora zu bringen (vgl. oben, Beitrag #6). Diesen Schädel soll man hinter einem Bild in ebendiesem Wirtshaus finden.

a) Erdgeschoss
Wenn man das Gasthaus betritt, kommt sogleich der Halbling Bellamy angelaufen und spricht die Helden an. Er sagt jedoch nur: "Einen schönen Tag noch." Ich gehe deshalb davon aus, dass er unter irgendwelchen nicht gegebenen Umständen eine Rolle zu spielen hätte, sei es, dass er Bestandteil einer Queste ist, man etwas Bestimmtes dabei oder jemand bestimmten in der Gruppe haben muss.

Das Erdgeschoss des Gasthauses besteht aus drei Teilen, dem Flur im Zentrum, mit dem Ein- und Ausgang im Süden und der Treppe nach oben im Norden, den Raum mit der Theke im Westen und einem weiteren Raum im Osten, der zwar auch eine Theke hat, die jedoch nicht mit einem Schankwirt besetzt ist. In letzterem Raum befindet sich nichts von Interesse. In dem westlichen Raum kommt jedoch ein Mann namens Shep auf die Helden zugelaufen und spricht sie an. Er sagt: "Ihr stinkt nach abenteuerlustigen Spitzbuben, und das seid Ihr auch!" Man kann ihm nun antworten, dass er den Gestank eines Bauenrburchen an sich habe und man ihn frage, wer nun den angenehmeren Geruch verbreitet (Antwort 1) oder sich über ihn lustig machen mit dem Spruch: "Seht, Kameraden! Der Bauer hat eine Zunge! Wenn er nur auch den Verstand dazu besäße..." (Antwort 2). Die Möglichkeit, hier nicht beleidigend zu reagieren, bekommt man leider nicht.

Auf Antwort 1 entgegnet Shep, dass seine Pferde und Kühe seinen Geruch kennen und sich an ihn schmiegten, um diesen anzunehmen. Die Helden umgäben sich jedoch nur mit Monstern, die sich nur an sie drängten, um deren Gestank zu ersticken. Damit sei erwiesen, dass "unter unseren Gestänken der meine weit leichter zu ertragen ist". Auf Antwort 2 fragt Shep rhetorisch, was einem der Verstand nütze, wenn man ihn nicht benutze. Man solle versichert sein, er habe ihn in der Gesellschaft der Helden noch nicht gesehen. - Allerdings kann man nur eine der Gesprächsoptionen wählen. Denn ab dem zweiten Ansprechen sagt Shep nur noch, dass "Eure Art" "mit magischen Kugeln und Schwertern kämpfen" sollen, weil die Versuche der Helden, "mit Worten zu erobern" viel zu wünschen übrig ließen. Er schließt dann mit: "Hinfort, Ihr Teufelchen, und fliegt zum Fenster hinaus!"

Abgesehen davon, dass die Antwortoptionen hier sehr dürftig sind, erfährt man tatsächlich nicht, was das Problem des Mannes eigentlich ist. Für einen einfachen Bauern scheint er in der Tat zu wortgewandt - auch wenn er bestätigt, Pferde und Kühe zu haben. Und auch erklärt das nicht, weshalb er solch einen Haß auf Abenteurer hat. Ob es hier unter anderen Voraussetzungen weitere Gesprächsmöglichkeiten gibt, weiß ich nicht. Aber so macht das alles nicht sonderlich viel Sinn. Man kann es allenfalls unter Lokalkolorit verbuchen - nur ist ein pöbelnder Bauer in einem Nobelgasthaus mit roten Teppichen eigentlich auch nicht das, was man erwarten würde.

Hinter der Theke steht Nantrin Bellowglyn. Wenn man ihn anspricht, hat er zwei unterschiedliche Arten, den Gesprächsführer zu begrüßen, je nachdem, ob dieser weiblich oder männlich ist. Spricht man ihn mit einer Frau an, heißt er die Gesprächsführerin willkommen und stellt sich als der "alte Nantrin" vor. Er werde alles dafür tun, dass man sich in den "Drei Alten Fässern" wie zu Hause fühle. Einem Mann sagt er, man sehe aus "wie jemand, der das ruhige und gediegene Leben nicht gewohnt" sei. Das sei es, weshalb "wir alle" in die "Drei Alten Fässer" kämen. Doch wenn man etwas anderes suche, solle man lieber weiter suchen, denn man werde es hier nicht finden. - Damit dürfte wohl gemeint sein, dass dies kein Ort für Prostitution ist. Reagiert man auf seine Worte positiv, gelangt man in den Gasthausbildschirm, wo man u.a. Zimmer aller Kategorien buchen kann.

b) 1. Obergeschoss
Der erste Stock stellt hauptsächlich soetwas wie einen großen Festsaal dar. Im Osten ist ein großzügiger Nebenraum als Küche eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht eine Frau namens Ithtyl. Sie scheint eine Bedienstete des Etablissements zu sein, denn wenn man sie anspricht, sagt sie, dass sie hoffe, man habe einen angenehmen Aufenthalt und dass man "bei uns" "Zuflucht vor dem hektischen Straßenleben" finde. Man kann nun Interesse an einem berauschenden Aufenthalt ("Rollt die Fässer raus!") bekunden, sagen, dass sich dies "gräßlich langweilig" anhöre, oder aber Freude über ein Plätzchen äußern, "wo ich mich nach meinen Abenteuern in Ruhe besinnen kann." In letzterem Falle sagt Ithtyl, dass man willkommen sei. Das "Geschäft sei leider genauso lahm, wie der Verkehr auf den Straßen". Neue Gäste seien deshalb willkommen. Die anderen Antwortoptionen habe ich mangels Aussicht auf erhellende Gesprächsinhalte hier nicht ausprobiert. Bei erneutem Ansprechen bittet Ithtyl nur noch, sie nicht zu stören, da eine Vielzahl finanzieller Angelegenheiten geklärt werden müsse.

In der Küche trifft man den Koch an, der die Helden erbost der Küche verweist. Sie machten ihm alles kaputt. Er äußert, dass er eines Tages für den Herzog persönlich kochen werde. Bei diesem sei wenigstens nicht so viel los, so dass man sein Essen noch genießen könne. - So sind die Sichtweisen also gänzlich unterschiedlich: Ithtyl ist das Geschäft zu lahm und dem Koch ist zu viel los. Bei wiederholtem Ansprechen verweist er die Helden erneut der Küche und bringt mit einem Seufzen hervor, er wünschte, irgendwo zu arbeiten, "wo nicht mit Bier und Blut gewürzt" werde. Ob das ein gutes Licht auf die Küche in diesem Nobelhaus wirft, sei mal dahingestellt.

Weitere interessante Personen gibt es auf dieser Etage nicht. Jedoch ist das Bild an der Nordwand, westlich der großen Treppe, durchsuchbar. Womöglich würde man es ohne den Auftrag von Ghorak übersehen haben. So aber ist es leicht zu finden. Darin findet man - wenig überraschend - den Schädel von Kereph:
   

Mehr von Belang gibt es auf dieser Etage nicht zu finden.

c) 2. Obergeschoss
In dem zweiten Obergeschoss befinden sich insgesamt vier luxuriöse Schlafgemächer, die über einen langen Flur miteinander verbunden sind. Hier oben läuft eine Edelfrau herum. Wenn man sie anspricht, reagiert sie zunächst erbost und fragt, wie man es wagen könne, in ihr Zimmer einzudringen [Anmerkung: die Zimmer haben hier keine Türen und sie läuft auf der ganzen Etage herum, auch in verschiedene Zimmer], sie werde "Euch auf der Stelle hinauswerfen lassen!". Doch dann fährt sie fort mit: "Wartet!" und meint nachdenklich, dass die Helden ihr vielleicht ja gerade recht kämen. Sie brauche jemanden, der ihr einen Dienst erweise. Es gebe da jemanden, der "entfernt werden" müsse.

Man kann nun sagen, dass man mit der Tötung Unschuldiger nichts zu tun haben wolle (Antwort 1), mangels Zeit für einen solchen Auftrag ablehnen (Antwort 2) oder entrüstet äußern, dass sie ihren "ruchlosen Plan" für sich behalten solle (Antwort 3). Wählt man die erste Option, erklärt die Dame, dass "dieser Schurke" nicht unschuldig sei. Er drohe, ihr Leben zu ruinieren, in dem er "... Anschuldigungen ..." verbreite. Er drohe, ihren Ruf und ihren Stand zu ruinieren, wenn sie ihm nicht fast jede Woche eine exorbitante Summe zahle. Sie flehe die Helden an, ihr zu helfen. Hierauf kann man nun sagen, dass man ablehnt, weil auch ein solcher Schurke nicht den Tod verdient habe (Antwort 1), man kann sagen: "Dieser Dämon! Es wird ein Tag vergehen, bevor er merkt, dass er tot ist! Wo kann ich ihn finden?" (Antwort 2) oder nach der Belohnung fragen (Antwort 3).

Man bekommt hier leider weder die Möglichkeit, nach den Hintergründen oder einem Beleg für ihre Anschuldigungen zu fragen, noch anzubieten, eine andere Lösung zu finden (z.B.: "Wir werden mal ein ernstes Wort mit ihm reden."). Das hätte sich schon angeboten, denn ihre Aussagen zu den Anschuldigungen bleiben vage und kommen mit vielen "...", die wohl Unsicherheit oder Zögern andeuten sollen. Man kann hier nur entweder blutrünstig annehmen, sich als habgieriger Söldner gerieren oder ablehnen. Fragt man nach der Belohnung, bietet sie 2.000 GM und erhöht auf 4.000 GM, wenn man sagt, dass man ein höheres Angebot wolle. Sagt man - wofür ich mich letztlich entschieden habe - ohne weiteres zu (Antwort: "Dieser Dämon!"), zeigt sie sich erfreut und bedankt sich vielmals. Sie erläutet, dass der Mann Cyrdemac heiße und meist in eine Taverne namens "Elfgesang" gehe. Da es dort ziemlich hart zugehen solle, könne man die Tat wohl in der Taverne ausführen, ohne dass jemand die Wache rufen würde. Sie wisse aber nicht, ob er mit Freunden dort sei [Anmerkung: Wie auch, sie weiß ja nichtmal, ob er überhaupt dort ist, sondern nur, dass er meist dorthin geht.]. Sie sagt sodann von sich aus, dass sie nach Rückkehr 500 GM zahle, was sie für einen kleinen Preis halte dafür, sich diesen Ärger vom Halse zu schaffen.

Der Name Cyrdemac ist uns natürlich nicht unbekannt. Den Man haben wir auf der oberen Ebene des "Elfgesang" im Stadttorviertel bereits angetroffen (vgl. oben, Beitrag #1). Er wollte dort jedoch nicht gestört werden und es gab keine weiterführenden Gesprächsoptionen. Das wird sich nun wahrscheinlich geändert haben.

Ungeachtet der Belohnungsversprechen dieser Edelfrau ist eine Druchsuchung der Zimmer im zweiten Obergeschoss des Gasthauses überaus lohnend. Dabei kann man auch auf verschlossene Behältnisse - nach dem Knacken des Schlosses - gefahrlos zugreifen, denn die Edelfrau ruft nicht die Wache und sonst ist niemand da, der die Helden beobachten könnte. Man findet:
- in dem Kleiderschrank in dem Zimmer gleich nördlich der Treppe: 1x Blutsteinring, 150 GM, 1x Zios,
- in dem Kleiderschrank in dem nördlichen Zimmer am Ende des Flures: 208x Zios, 1x Iol.

Die Menge an Edelsteinen der Sorte Zios ist schon beachtlich. An sich kann man sie im Inventar bis 20 Stück stapeln (wie auch Pfeile und Bolzen). Hier bekommt man mehr als 10 Mal soviele in einem Slot!


5. Petrine's Katze
Vor dem westlichsten der drei betretbaren Häuser an der Südmauer des Herzogpalasts steht ein Mädchen namens Petrine. Wenn man sie anspricht, stellt sie sich auch gleich vor. Sie erzählt dann, dass sie keine Familie mehr habe und von ihrem Onkel Bheren weggelaufen sei, weil er "echt gemein" sei. Ihre Katze aber sei "echt in Engel" und beschütze sie, wenn mal etwas passiere. Aber im Moment könne sie sie nicht finden. Sie glaube, sie sei zu ihrem Onkel zurückgegangen, um ihren Ring zu holen, mit dem sie so gerne spiele. Als sie - Petrine - weggelaufen sei, habe sie ihn bei ihrem "scheußlichen Onkel" lassen müssen. Wenn die Helden ihr nur ihren Ring holen würden, dann werde "Angel" bestimmt zurückkommen.

Das Haus von Petrine's Onkel ist auch nicht schwer zu finden, denn das Mädchen ist nicht gerade weit weggelaufen. Es handelt sich um das Haus, vor dem sie steht! Betritt man es, trifft man gleich im Erdgeschoss auf Bheren. Spricht man diesen an, gibt dieser auch durchaus die Bestätigung dafür, dass Petrine sich in seinem Charakter nicht geirrt hat. Anstatt sich um das weggelaufene Mädchen zu sorgen, schimpft er nur: "Verdammte Katze! Ich dachte, Petrine würde das Biest mitnehmen, aber da hab' ich mich wohl zu früh gefreut." Weiteres sagt er nicht.

Im Erdgeschoss seines Hauses kann man ein paar Gegenstände von geringerem Wert finden und mitnehmen, ohne dass er sich hieran stört. Man findet:
- in dem Schrank rechts neben der Treppe: 11 GM,
- in dem nördlichen Schränkchen neben dem Kamin: 1x (falsches, giftiges) Schnelligkeitsöl,
- in dem südlichen Schränkchen neben dem Kamin: 10x magische Kugel +1.

Im Obergeschoss des Hauses sitzt gleich in dem Raum mit der Treppe eine Katze. Diese wird per Tooltip nur als solche bezeichnet, nicht mit einem Namen. In der Konsole wird sie allerdings als "Angel die Katze" bezeichnet (wo sie allerdings nur auftaucht, wenn man sie angreift). Mit ihr kann man nicht weiter in Interaktion treten.
   

In dem Schränkchen gegenüber der Treppe findet man: 1x Himmelstropfen, 8 GM, 1x Engelshautring. Weitere durchsuchbare Behälter gibt es in dieser Etage nicht, allerdings liegt auf dem Bett im Nebenraum eine schlafende Frau.

Wenn man Petrine mit dem Engelshautring in der Tasche (anzunehmederweise genügt jeder beliebige Ring dieses Typs; das habe ich aber nicht ausprobiert) erneut anspricht, zeigt sie sich erfreut und gewiss, dass Angel nun zurückkehren werde und sie für immer zusammenbleiben könnten. Sie meint, sie habe leider nichts, was sie den Helden geben könne, doch vielleicht gebe Angel ihnen etwas von ihrem Glück ab. Man kann nun nur antworten, dass sie aufpassen solle, dass sie nicht in Schwierigkeiten gerate. Vielleicht ist es aber auch besser so, dass man sie hier nicht über die übliche Lebensdauer von Katzen aufklären kann ...

Nach dem Dialog verliert man den Engelshautring und erhält:
500 XP.

Für Petrine geht das Ganze allerdings wohl nicht ganz wunschgemäß auf, denn Petrine bleibt im Haus des Bheren. Spricht man Petrine erneut an, äußert sie nur noch, dass sie Angel vermisse und hoffe, dass diese bald zurück komme.

Nicht ganz verstehen kann ich, weshalb man Petrine nur diesen Ring und nicht gleich Angel zu ihr bringen kann. Dass die Helden durchaus in der Lage sind, eine (wenn auch in dem Fall tote) Katze zu transportieren, haben sie bereits in der Queste um die Katze Pixie von Drienne gezeigt, die man ihr im Wolkengipfel-Gebirge wiedergebtracht hat (vgl. Beitrag #2 im Thread "Das Wolkengipfel-Gebirge". Sofern Angel nicht die Flucht ergreift, hätte es doch möglich und sowohl in Petrine's wie auch in Bheren's Sinne sein sollen, wenn die Helden sie sich unter den Arm geklemmt und zu ihr gebracht hätten.

Wie dem auch sei, ich habe rein testweise auch mal einen anderen Weg beschritten, nämlich Angel anzugreifen. In erster Linie wollte ich damit auf die Probe stellen, ob an den Worten von Petrine, dass Angel sie beschütze, eventuell mehr dran sein könnte, als die Fantasie eines kleinen Mädchens. Immerhin haben sich der "Junge" Albert und sein "Hund" Rufie im Wolkengipfel-Gebirge (vgl. Beitrag #1 im Thread "Das Wolkengipfel-Gebirge") ja nach Questabschluss auch als Dämon und Höllenhund entpuppt. So liegt es hier aber nicht. Angel ist und bleibt eine einfache Katze, die mit einem Treffer tot ist, wofür man 1 XP bekommt. Spricht man danach mit Bheren, äußert er entsetzt, man habe doch nicht etwa angenommen, dass er das ernst meine und man solle nun Petrine suchen und ihr sagen, dass man ihre Katze umgebracht habe, denn er werde das gewiss nicht tun. Der Ruf der Gruppe verschlechtert sich damit (verdientermaßen) um 1. Petrine kann man dies allerdings nicht mitteilen, da sie weiterhin nur sagt, dass sie Angel vermisst. - Um diesen Weg wirklich einzuschlagen, muss man wohl schon sehr chaotisch böse spielen.

Weniger boshaft ist es sicherlich, wenn man sich von dem "gemeinen Bheren" - was er Petrine eigentlich genau getan hat, erfährt man ja nicht - die werthaltigste Belohnung für die Queste selbst besorgt. Denn er hat einen magsichen Schutzumhang +1 im Gepäck, den man ihm per Taschendiebstahl stibitzen kann.


6. Rinnie, die Bardin
In dem Haus gleich neben demjenigen von Bheren, also dem mittleren in der Dreierreihe an der Südmauer des Herzogpalasts, steht im Erdgeschoss die Bardin Rinnie. Spricht man sie an, erzählt sie, dass sie an einer "Ballade über den Einhornlauf im Hochwald" gearbeitet habe. Sie würde jedoch gerne auf eine verlässlichere Quelle zurückgreifen als das bloße Hörensagen und den Volksglauben. Falls die Helden auf ihren Reisen jemals auf einen umfassenden Bericht über den Einhornlauf stoßen sollten, würde sie diesen gerne in die Finger bekommen.

Wie bereits erwähnt, will es der glückliche Zufall so, dass ein Exemplar der "Geschichte des Einhornlaufs" in der Privatbibliothek von Ramazith vertreten ist, dessen er nach seinem Ableben sicherlich nicht mehr bedarf. Da viele Häuser in Baldur's Tor und andernorts Bücherschränke mit Geschchtsbüchern haben, ist es natürlich wahrscheinlich, dass noch mehrere Exemplare dieses Buches existieren. Das habe ich aber nicht überprüft. In den Bücherschränken in Rinnie's Haus selbst ist dies aber zumindest - konsequenterweise - nicht der Fall.

Spricht man Rinnie mit dem Buch im Gepäck wieder an, äußert diese, dass das Buch "geradezu ideal" für sie sei. Zum Dank überlässt sie den Helden eine Zauberformel, die sich nach dem Identifizieren als "Schutzformel gegen Gifte" entpuppt. Außerdem erhält man für den Questabschluss 900 XP.

Spricht man Rinnie nachfolgend erneut an, bekommt man (vermutlich) die ersten Verse ihrer Ballade zu hören:
"Im Walde fließt der süße Bach,
fließt dort tagaus, tagein,
Und tränket so die Einhörner,
Mit Wasser pur und rein...


Des weiteren findet sich in ihrem Haus folgendes:
- Truhe an der Treppe im Erdgeschoss: 1x Zios, 4 GM,
- Truhe hinter der Treppe vor dem Bett im Obergeschoss: 1x Unsichtbarkeitstrank, 24 GM.

Aber Vorsicht: Obgleich im Obergeschoss nur eine schlafende Person auf dem Bett liegt, wird bei Zugriff auf die Truhe die Wache gerufen.

7. Jardak's Haus
Wenn man das westlichste betretbare Haus in der Häuserinsel westlich von Ramazith's Turm, also dasjenige an der Südwestecke der Häuserinsel, - dessen Tür verschlossen ist - betritt, kommt im Erdgeschoss ein Mann namens Drelik angelaufen und spricht die Helden an. Er meint, man hätte nicht in das Haus seines Meisters einbrechen sollen. Meister Jardak werde nicht erfreut sein, wenn er erfahre, dass "Schläger die Ordnung in seinem Haus gestört haben". Man kann ihn nun fragen, wer er sei und weshalb er "so blöde Farben" trage (Antwort 1), ihm auftragen, seinem Meister zu sagen, dass man sofort mit ihm sprechen wolle (Antwort 2) oder sagen, dass man   gehen werde und sich entschuldige, dass man Dreck hinterlassen habe, dass es ihm aber ja sicher nicht allzu schwer fallen werde, hinter der Gruppe aufzuräumen (Antwort 3).

Gleich was man antwortet, kommt es nachfolgend zum Kampf. Bei Antworten 1 und 3 versteht sich das aufgrund der Beleidigung wohl von selbst. Bei Antwort 2 entgegendet Drelik, dass Jardak niemanden empfange und "erst recht keinen Haufen Raufbolde". Er stellt sich dann namentlich vor, jedoch nur, damit er sich nachfolgend "ohne Schuldgefühle" daran machen könne, den Dreck einschließlich der Heldengruppe "hier wegzuschaffen". Am interessantesten ist aber seine Aussage auf Antwort 3. Dann erfährt man nämlich, dass Jardak genaue Anweisungen gegeben habe, "dass keiner, der in sein Haus einbricht, irgendwo hingeht ... niemals wieder".

Drelik ist ein ernstzunehmender Gegner. Er hat - soweit ich es beurteilen konnte - volle Magiersistenz, d.h. sämtliche Zauber, die auf ihn gewirkt werden, verpuffen ohne dass er einen Rettungswurf ausführen müsste. Er selbst ist magiebegabt und verschafft sich die zum Zaubern nötige Zeit durch einen Spiegelbild-Zauber (den man eben durch die Magieresistenz nicht per "Magisches Geschoss" oder "Magie bannen" egalisieren kann). Weiter zaubert er gern furchtauslösende Zauber. Diese können schnell die ganze Gruppe lahmlegen, da die Rettungswürfe hier auch bei hochstufigen Helden eher sporadisch gelingen.

Ist Drelik bezwungen, gibt es dafür 1.200 XP. Bei seiner Leiche findet man: 1x Magierschriftrolle "Schreckenszauber" (Stufe 3), 1x magisches Kurzschwert +1 und 66 GM. In der Truhe neben der Treppe finden sich weitere 15 GM zum Mitnehmen.

Im Obergeschoss trifft man sodann - wenig überraschend - auf Drelik's Meister Jardak. Dieser spricht die Helden auch sogleich an und schließt aus ihrer Anwesenheit und der Tatsache, dass sein Diener sie nicht heraufgelassen hätte, messerscharf, dass dieser tot ist. Für diese Anmaßung würden die Schreie der Helden "bis in alle Ewigkeit durch die Hölle schallen!". Man kann Jardak nun darauf hinweisen, dass es sein Diener war, der angriff, verbunden mit dem Rat, sich künftig bei der Einstellung von Helfern klügere auszusuchen (Antwort 1) oder äußern, dass er eine coole Rüstung und wenigstens einen besseren Geschmack in Kleidungsfragen als sein Butler habe (Antwort 2). Wählt man erstere Antwort, meint Jardak, man verstehe den Ernst der Lage nicht und fordert: "Ihr stinkenden Räuber, zieht Eure Schwerter, damit wir bis auf den Tod kämpfen können!" Dann entbrennt der Kampf.

Jardak ist ein reiner Kämpfer - und ein ziemlich guter noch dazu. Hinzu kommt, dass auch er volle Magieresistenz hat (wobei der Zauber "Flammenpfeil" ihn offenbar trifft, nicht aber der Zauber "Melf's Säurepfeil"; ganz verstanden habe ich das Prinzip nicht). Jardak trifft oft, selbst gegen gut gerüstete Helden und macht zwischen 15 und 20 SP bei einem normalen Treffer. Viele davon hält man ohne Heilung also nicht aus und ein wirkliches Agieren in der Gruppe ist in der Enge der Behausung schwierig.

Für seinen Tod gibt es 3.600 XP. Bei seiner Leiche findet man: 1x magischer Helm des Ruhmes: "Helm der Edlen", 1x Trank der Frostriesenstärke, 1x Trank der Schöpferkraft, 1x magisches Langschwert +1, 68 GM.

Der magische Helm ist schon nicht schlecht, denn er gibt neben RK +1 (gewöhnliche Helme geben in BG keinen Rüstungsschutz, sondern nur Schutz vor kritischen Treffern) auch Bonus CH +1, solange er getragen wird. Dabei gilt der RK-Bonus anscheinend nicht als magisch verursacht, denn der Helm kann neben einem RK-Bonus-Ring, -Umhang etc. getragen werden. Insgesamt ist das also eine lohnende Beute - wenn auch die Umstände der Erlangung nicht so ganz schön sind. Denn so wirklich im Unrecht waren Drelik und Jardak freilich nicht. Die Helden hatten in dem Haus nichts zu suchen.

In der Truhe in dem Schlafraum am Ende des Ganges im Obergeschos von Jardak's Haus finden sich weitere 6 GM.


8. Sonstige Privathäuser
Es gibt außerdem noch sechs weitere Privathäuser, in denen sich teils kleinere Wertsachen finden:

- In dem östlichsten Haus an der Nordmauer:
-- Erdgeschoss: Truhe vor der Treppe: 10 GM, magischer Kleiner Schild +1,
-- Obergeschoss: Truhe hinter der Treppe: 1x Heldentrank, 1x Jaspis.

- In dem zweitöstlichsten Haus an der Nordmauer:
-- Erdgeschoss: Schrank rechts neben der Treppe: 7 GM,
-- Erdgeschoss: Schränkchen rechts des Kamins: 1x Explosionstrank, 23 GM,
-- Obergeschoss: Schränkchen in der rechten Ecke links neben dem Kamin im Raum mit der Treppe: 8 GM, 1x Regenbogenobsidian-Halskette.

Bemerkenswert ist in diesem Haus noch, dass im Erdgeschoss das Schränkchen links neben dem Kamin nicht zu öffnen ist. Bei einem Versuch kommt die bereits bekannte Nachricht, dass es sich um kein gewöhnliches Schloss handele und es gegen einfache Zaubersprüche geschützt sein könne. Ob es irgendeinen Weg zum Öffnen gibt, ist mir nicht bekannt.

- In dem nordöstlichsten Haus in der Häuserinsel westlich von Ramazith's Turm:
-- Erdgeschoss: Truhe vor der Treppe: 3 GM,

- In dem Haus direkt südlich davon:
-- Erdgeschoss: Auf dem Tisch im östlichen Raum: 4 GM,
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im westlichen Raum: 11 GM,
-- Obergeschoss: Schrank im westlichen Raum: 25 GM, 1x Andar,
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im östlichen Raum: 5 GM,

- In dem Haus direkt östlich von Jardak's Haus:
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im östlichen Raum: 9 GM, 1x Jadering,
-- Obergeschoss: Oberer Nachttisch im östlichen Raum: 5 GM,
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im westlichen Raum: 1x Feuerachat,
-- Obergeschoss: Schrank im westlichen Raum: 1x Trank der Steinform, 20 GM.

- In dem Haus östlich von Rinnie's Haus:
-- Obergeschoss: Unterer Nachttisch im Schlafraum am Ende des Flures: 5 GM,
-- Obergeschoss: Oberer Nachttisch im Schlafraum am Ende des Flures: 3 GM,
-- Obergeschoss: Truhe im Schlafraum am Ende des Flures: 9 GM, 5x magischer Bolzen +1.


RE: Die Stadt Baldur's Tor - Zurgrimm - 09.05.2019

Westlich des Nordviertels und nördlich des Tempelbezirks liegt das - von mir so genannte - Nordwestviertel. Es ist eines der noblen Stadtviertel, wie sowohl an den hiesigen Gebäuden, als auch den vielen Edelleuten auf der Straße ersichtlich ist.

Das eindrücklichste Gebäude des Nordwestviertels ist das Anwesen von Entar Silberschild. Er ist, wie wir von Eldoth im Mantelwald (vgl. Beitrag #3 im Thread "Der Mantelwald") erfahren haben, einer der Großherzöge von Baldur's Tor. Die weiße Villa im Nordwesten des Stadtviertels, die er bewohnt, hat einen umliegenden Park, der mit einer eigenen Inneren Mauer von der übrigen Stadt abgetrennt ist. Das Tor zum Park kann man allerdings ungehindert passieren, denn es steht offen und ist unbewacht:
       

Auf der Grünfläche vor dem Haus trifft man den Gärtner. Spricht man ihn an, erntet man jedoch nur wütende Worte, die besagen, dass Entar Silberschild bestimmt nicht begeistert sein wird, "wenn eine Horde Raufbolde über seinen Rasen trampelt".

Aber auch der übrige Teil des Nordwestviertels hat gehobenes Niveau. Es gibt hier ein großes, offenkundig nobles Gasthaus, das "Helm und Umhang", im Südosten des Bezirks. Westlich und nördlich davon stehen jeweils größere einzelne Häuser, die man durchaus als Villen bezeichnen kann. Ganz im Westen befindet sich ein Häuserblock mit zwei relativ normalen betretbaren Häusern. Nördlich davon,   befindet sich ein großes graues Haus mit vielen Fenstern, das ein weiteres, unbenanntes, Gasthaus beherbergt. Nördlich von diesem befindet sich noch ein Privathaus. Im Südwetsen des Stadtviertels, an der äußeren Südmauer, die das Anwesen Entar Silberschild's umfasst, befinden sich drei weitere betretbare Häuser. Das mittlere davon ist ziemlöich groß und zeichnet sich dadurch aus, dass es eine hölzerne Außentreppe zu einer zweiten Eingangstür in der ersten Etage hat. Ganz am Südrand der Karte, ziemlich mittig, sieht man noch die Spitze von Ragefast's Haus im Tempelbezirk empor ragen.

In deren Sichtweite ist meine Gruppe von einem Mann namens Ocellis angesprochen worden. Es kann natürlich sein, dass dieser im Stadtviertel umherwandert und mithin auch andernorts anzutreffen ist. Jedenfalls fragt Ocellis, ob man gehört habe, dass der Rat der Herzöge jetzt entscheiden solle, "ob wir Amn den Krieg erklären". Man kann nun sagen: "Oh, nein. Was glaubt Ihr, wie sie entscheiden werden?" oder sagen, dass man über die Politik dieser Stadt so wenig wie möglich hören wolle. Wählt man die erste Antwort, meint Ocellis, dass die Herzöge zu bequem seien und das alles nur "zu ihrem Katz-und-Maus-Spiel" mit Amn gehöre, um im Eisenhandel günstigere Bedingungen zu erreichen. Dennoch sei Krieg bislang nur ein Vorschlag gewesen und keine Eventuelität, über die ernsthaft nachgedacht werden sollte.

In den Behältern dieses Stadtviertels gibt es ein paar Dinge zu finden, die eine Erwähnung wert sein könnten:
- In einer Truhe etwas nödlich des Tores zum Anwesen von Entar Silberschild: 1x Buch "Die Geschichte Trauergrimms" (wobei ich eigentlich nicht mehr glaube, dass das ein Questgegenstand ist, da es schon das dritte Buch in einer Straßenkiste ist und mir noch keine Queste dazu untergekommen ist nach fast vollständiger Erkundung der Stadt),
- in einem Fass an der Südecke der Villa westlich des "Helm und Umhang": 22 GM,
- in einem Fass an der westlichen Ecke des östlichsten der drei Häuser im Süden der Mauer von Entar Silberschild's Anwesen: 1x Magierschriftrolle "Sprühende Farben",
- in einer Truhe im Park des Anwesens von Entar Silberschild an der Südwestecke der Villa, direkt südlich des dortigen Planwagens: 34 GM.
- in einer Kiste südlich des Karrens am Südrand des kleinen Sees in der Nordwestecke des Anwesens von Entar Silberschild: 1x magische Formel (entpuppt sich aber nach Identifizierung als "Fluch der Torheit").

Zu erwähnen ist noch, dass ein nicht unerheblicher Teil der Karte durch die Begrenzungen der Stadtmauern nicht erkundbar ist, was die Größe dieses Stadtviertels erheblich verringert. Hierzu gehört auch der nordöstliche Teil, der die Fortsetzung des von mir im vorigen Beitrag angesprochenen, gesondert umfriedeten Bereiches darstellt, den man duch das Schwarzdrachentor im Nordviertel erreichen konnte. Auch wenn man jedoch dort von jenseits des Tores nach Westen reist, landet man hier im Nordwestviertel außerhalb des abgetrennten Bereiches. Das halte ich an sich für einen Bug.

Ich habe mir, um die Sache zu klären, Kartenmateriel im Internet angesehen, denn die Karten der Stadtbezirke sind offenbar vollständig gezeichnet im Spiel vorhanden, auch wenn manche Teile durch die Bbegrenzungen niemals erkundet werden können (das erinnert mich an die Karten in "Schatten über Riva", wo in der neuen Kanalisation ein Dinosaurierskelett aus der Karte ersichtlich war, das im Spiel nie gesehen werden konnte oder in der Feste ein Raum ohne Zugang mit einem humanoiden Skelett). Hierbei hat sich gezeigt, dass es sich bei dem nicht zugänglichen Teil offenbar um den Eingangsbereich um ein nördliches Stadttor von Baldur's Tor handelt (vgl. die Karte aus dem Baldur's Gate Wiki). Da man nach Norden hin in diesem Spiel nicht reisen kann (Baldur's Tor liegt ja am Nordrand des Spielgebietes) hat es also schon einen verständlichen Grund, dass man in diesen Bereich nicht gelassen wird. Besser wäre es dann aber wohl gewesen, schon das Schwarzdrachentor zu schließen, so dass diese Frage bzw. unlogische Situation, was die Reisepunkte angeht, gar nicht erst auftritt.

Meine fertig erkundete Karte des Nordwestviertels sieht jedenfalls so aus:
   


Abgesehen von dem schon Genannten gibt es hier folgendes

zu entdecken:

1. Das Gasthaus "Helm und Umhang"
Das "Helm und Umhang" ist ein "nobler Schupppen", wie man an der Inneneinrichtung schnell erkennt. Das gesamte Lokal ist mit Teppichboden ausgelegt, die Einrichtung besteht aus kleinen runden Tischen mit roter Decke.

Das Lokal ist dreiteilig. Es gibt einmal das Erdgeschoss und sodann zwei getrennte Obergeschosse. Zum vorderen führen zwei Treppen hinaus, zum hinteren eine gesonderte Treppe jenseits des Tresens mit dem Wirt. Es ist damit baugleich ausgestaltet wie das Lokal "Zum Windigen Schwindler" in Beregost.

Im Erdgeschoss trifft man auf einige Personen. Der Kellner sagt nur, man solle ihn nicht stören, weil er Bestellungen der Stammgäste aufnehmen müsse. - Das ist eine durchaus sonderbare Aussage angesichts der Tatsache, dass außer der Gruppe Personen am Tresen niemand im Gastraum anwesend ist.

Der Schankwirt ist unbenannt und hat nur einen Standardtext, dass er bemüht sei, ein sauberes Gewerbe zu betreiben. Bei ihm kann man Zimmer aller Kategorien buchen und eine Auswahl an alkoholischen Getränken konsumieren. In der Küche jenseits des Tresens trifft man auf den Koch. Dieser sagt beim ersten Ansprechen, es sei "MEINE Küche" und er habe etwas "gegen Eindringlinge". Beim zweiten Ansprechen fragt er, ob er nicht gesagt habe, dass man gehen solle. Er wolle den Gesprächsführer nicht in seiner Küche haben, und fragt, ob das nicht in seinen "dicken Schädel rein" gehe. Ab dem dritten Ansprechen sagt er: "Du schon wieder? Bei den Klauen von Umberlee, ich halte das nicht mehr aus! Raus aus meiner Küche, und bleibt mir vom Leibe!". - Dass der Koch sich hier auf die böse Göttin Umberlee bezieht, rückt ihn wohl nicht gerade in das beste Licht. Es kann aber auch eine Wendung wie "Zum Teufel nochmal" sein und muss wohl nicht bedeuten, dass er Umberlee-Anhänger ist. Trotzdem hat mich der Ausspruch hier überrascht.

Interessanter als das Gespräch mit dem Koch ist der inhalt der Truhe in seiner Küche. Man findet darin - natürlich nach dem Knacken des Schlosses - 450 GM, 1x Granat, 1x Schwarzer Opal. Bei dem Zugriff wird, da der Koch ja im Raum ist, stets sogleich die Wache gerufen. Das Eintreffen der Flammenden Faust kann man bei einer so tief im Lokal befindlichen Truhe nur mit etwas Vorbereitung verhindern. Dazu muss sich die Gruppe kurz vor dem Transferpunkt an der hinteren Treppe nach oben befinden, während nur der Dieb mit Siebenmeilenstiefeln die Truhe - bei eingeschalteter Pause - leert. Wenn er danach schnell zum Rest der Gruppe flitzt und diese nach oben geht, ist es vor Eintreffen der Söldner schaffbar, das Erdgeschoss verlassen zu haben. Kehrt man später zurück, kommt niemand mehr.

Wie bereits erwähnt, steht im Erdgeschoss vor dem Tresen eine Reihe von Personen. Es handelt sich um Turpin, Nelik, Farluck und Gorpel Hind. Spricht man mit einem der ersteren drei, laden sie einen nur ein, doch ein Gläschen mit "Gorpel Hind und seiner Gruppe der Fröhlichen Gaukler" zu trinken. Letzterer ist demgemäß der Anführer der Gruppe. Und wir haben von deren Anwesenheit in Baldur's Tor auch schon gehört. Es war Nivek im Hafenviertel, der den Helden auf seiner panischen Flucht aus dem Lagergaus noch berichtet hat, dass der dort   ausgebüchste Basilisk von Gorpel Hind und seiner Gruppe, den "Lustigen Narren", gefangen worden sei und sie ihn in Tiefwasser auf dem Jahrmarkt hätten vorführen wollen. Wenn das zutrifft - und weshalb sollte Nivek sich das ausdenken -, dann sollte man annehmen, dass es sich bei der Gruppe um entweder mächtige oder sehr listenreiche Personen handelt, dass sie einen Höheren Basilisken fangen konnten. Sonderlich weise scheinen sie demgegenüber nicht zu sein, wenn sie ein so gefährliches Wesen auf dem Jahrmarkt präsentieren wollten. Dabei, dass Nivek den Namen der Gruppe als "Lustige Narren" bezeichnet, während Gorpel Hind's Gruppe sich selbst als "Fröhliche Gaukler" vorstellt, dürfte es sich wohl am ehesten um eine Inkonsistenz in der Übersetzung handeln; möglich wäre auch ein gewolltes Missverständnis bei Nivek.

Spricht man Gorpel Hind an, grüßt er die Gruppe sogleich als "Abenteurerkollegen" und lädt ebenfalls zum gemeinsamen Trinken ein. Er stellt seine Kollegen mit Beinamen vor: "Farluck der Furchtlose", "Turpin der Wilde Waldläufer" und "Nelik der Listigste und Teuflischste aller Diebe" - nicht ohne hinzuzufügen, dass sie Nelik Geld schulden und ihm deshalb einen guten Namen geben. Er fordert die Helden auf, etwas von ihren jüngsten Abenteuern zu erzählen. Darauf kann man von den Kämpfen in der Mantelwaldmine berichten - allerdings mit erheblichen Übertreibungen und der Schlussbemerkung: "Ja, wir hatten Verluste, und es floß Blut, doch ich schwelge immer noch in der Erinnerung daran!". Alternativ kann man jedoch nur sagen, dass man an Geschichten kein Interesse habe, er sich zurückhalten solle und man es ebenso halten werde und sich verabschieden. In letzterem Falle gehen Gorpel Hind und seine Leute dann auch. Insofern halte ich die erste Antwort - wenn sie mir auch vom Tenor her nicht gefällt - für die bessere und habe sie gewählt. Gorpel Hind stellt denn auch fest, dass man "ganz schön dick" auftrage, findet aber, dass es sie bereichere, dem zuzuhören. Er bezeichnet die Helden als "Ehrenmitglieder der Fröhlichen Gaukler".

Nach dem Gespräch erscheint im vorderen Eingangsbereich eine weitere Gruppe von fünf Personen. Es handelt sich um Gretek, Pargus, Arlin, Nader, Wilf und Caturak. Der Mann namens Gretek spricht die Helden sogleich an mit: "Macht Platz für die Reißer vom Unterberg!" Man kann ihn nun beleidigen und sagen, dass sie sich "den Weg selbst kehren" könnten, weil man "die Straße nicht für gemeine Großmäuler" putze, oder mit "Ja, natürlich. Wir wollten, äh, gerade gehen..." antworten. Wieder sind beide Antworten nicht zufrieddenstellend. Die erste passt überhaupt nicht auf seine Ansprache. Er hat die Helden rüpelhaft aufgefordert, Platz zu machen. Von einem Kehren der Straße für ihn war nicht die Rede. Ein feiger Rückzug ist jedoch auch nicht erträglich.

Nach dem Dialog kommt es - übrigens bei beiden Antworten - zum Kampf. Gretek selbst ist Nahkämpfer mit eher mittelklassigen Fähigkeiten. Caturak ist Bogenschütze und verschießt Eispreile. Er erscheint auch etwas abseits der übrigen Gruppenmitglieder, so dass er nicht gleich in einen Nahkampf verwickelt werden kann. Arlin ist Magier, Nader ist Dieb und damit ebenfalls Bogenschütze. Er verschießt Feuerpfeile, steht aber dicht bei seinen Kollegen, so dass er mitunter schnell in den Nahkampf übergeht. Wilf und Pargus sind ebenfalls magiebegabt. Pargus zaubert als erstes Spiegelbild, ist also offenbar Magier, obgleich er wie ein Kämpfer aussieht. Wilf spricht Priesterzauber.

Ihre Startaufstellung sieht so aus (noch vor dem Gespräch mit Gretek, also bevor sie feindlich geworden sind):
   


Der Kampf ist nicht ohne und mir erst beim dritten Anlauf zufriedenstellend gelungen. Das liegt weniger daran, dass die Gegner so stark wären - wobei sie mit drei Magiebegabten und zwei Bogenschützen mit magischen Pfeilen auch nicht so ganz harmlos sind -, als vielmehr daran, dass sie auch die unbeteiligten Personen in Mitleidenschaft ziehen. Beim ersten Versuch ist aus mir unerfindlichen Gründen der Wirt plötzlich feindlich geworden (obgleich er von keinem Flächenzauber o.ä. erwischt worden ist). Beim zweiten Versuch hat Nader nicht meine Helden, sondern den Kellner angegriffen und niedergestreckt. Das fand ich auch kein so schönes Ergebnis.

Wenn man den Kampf in Sichtweite von Gorpel Hind und seinen Leuten ausführt, mischen die sich zudem ein, so dass ständig das Risiko besteht, dass einer von ihnen ebenfalls getötet wird. Deshalb macht es Sinn, vor dem Gespräch mit Gorpel Hind die Gruppe - außer dem Gesprächsführer - bereits im Bereich der Eingangstür abzustellen. Wenn der Kampf dort ausgeführt wird, greifen Gorpel Hind's Leute nicht ein und auch der Wirt wird nicht inviolviert. Zudem sollte man warten, bis der Kellner nach hinten in Richtung Küche gegangen ist.

Im Kampf selbst hat es sich bei mir als zielführend erwiesen, zuerst mit geballten Kräften Arlin anzugreifen und auszuschalten. Denn er hat als reiner Magier wenig HP. Zugleich sollte ein Kämpfer mit Siebenmeilenstiefeln zu Caturak laufen und ihn in einen Nahkampf verwickeln. In diesem ist er nämlich ungleich ungefährlicher denn als Bogenschütze. Außerdem ist es sehr hilfreich, gleich mit dem Zaubern von "Person halten" zu beginnen. In meinem Fall haben zwei Gegner, Pargus und Wilf - also sogar zwei der Magiebegabten -, ihren Rettungswurf nicht geschafft und waren damit de facto neutralisiert. Denn der Zauber wirkt lange genug, um alle anderen Gegner erst auszuschalten und dann die wehrlosen gehaltenen Gegner schlicht umzunieten. Das ist natürlich nicht ganz reproduzierbar, aber in einer Viererergruppe (Caturak steht zu weit abseits und Arlin sollte bei Eintreffen des Zaubers möglichst schon tot sein) ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein oder zwei Gegner den Rettungswurf nicht schaffen, so gering nicht.

Gretek ist 1.200 XP wert, Pargus 900 XP, Arlin 850 XP, Wilf 800 XP und Nader und Caturak je 750 XP. Zusammen erhält man also 5.250 XP aus dem Kampf. Das ist für den Schwierigkeitsgrad doch eher mäßig, etwa verglichen damit, dass man bereits für Ramazith alleine 4.000 XP bekommen hat.

Als Beute gibt es abzustauben:
- bei Gretek's Leiche: 1x Magierschriftrolle "Spiegelbild", 1x magische Streitaxt +2: 'Streitaxt von Mauletar', 48 GM,
- bei Arlin's Leiche: 1x magische Robe des Abenteurers, 1x Magierschriftrolle "Sprühende Farben", 38 GM,
- bei Caturak's Leiche: 7 magische Eispfeile, 1x Grünsteinring, 16 GM,
- bei Pargus' Leiche: 1x magische Abwehrarmbänder RK 7, 47 GM, 1x magisches Langschwert +1, 48 GM,
- bei Wilf's Leiche: 1x Titanit, 12 GM,
- bei Nader's Leiche: 6 magische Feuerpfeile, 23 GM.

Bei den magischen Pfeilen wäre es auch möglich, dass die Anzahl davon abhängt, wieviele Pfeile der jeweilige NSC im Laufe des Kampfes verschossen hat. Im Übrigen habe ich den Verdacht, dass Teile der Beute - wahrscheinlich aber eher nicht die magischen Gegenstände - zufallsbestimmt sind. Dafür sprechen der Fund einer geringstufigen Magierschriftrolle bei einem reinen Kämpfer und der Fund zweier getrennter GM-Beträge bei Pargus. Es erscheint mithin möglich, dass jeweils ein geringer Geldbetrag oder ein kleiner Wertgegenstand (wie z.B. geringstufige Magierschriftrolle, geringwertiges Schmuckstück) aus einem Zufallspool gewählt werden. - Tests habe ich dazu aber nicht angestellt.

Spricht man nach dem Kampf Gorpel Hind oder eines der Mitglieder seiner Gruppe an, äußern diese mit etwas unterschiedlichen Texten (die Gruppenmitglieder haben alle denselben, nur Gorpel Hind hat einen etwas anderen), dass sie gerne den Kampf mit den Helden gemeinsam geführt hätten und nun ihre Wunden pflegen müssten. Gorpel Hind selbst schließt mit: "Auf daß die Häuser von [Name des Haupthelden] und Gorpel Hind für immer Freunde bleiben mögen... Kommt, Männer, und tragt Eure Wunden mit Stolz." - Jedoch kann man nur eines der Gespräche führen, da danach Gorpel Hind und alle Mitglieder seiner Gruppe verschwinden. - Der Text belegt, dass es so gedacht ist, dass Gorpel Hind's Leute in den Kampf eingreifen. Dementsprechend wird der Text widersinnig, wenn sie es, wie bei mir, nicht getan haben. Dann kann auch niemand von ihnen dadurch verletzt worden sein.

Ein Test hat übrigens ergeben, dass es sich bei den "Fröhlichen Gauklern" keineswegs um eine besonders fähige Gruppe handelt. Sie wären Gretek's Gruppe bei weitem unterlegen. Insofern ist es schon erstaunlich, wie diese Leute es wohl geschafft haben sollen, einen Höheren Basilisken zu bezwingen, zumal sie keinen Magiebegabten in der Gruppe haben, soweit ich sehe. Entweder sie müssen eine Schriftrolle "Schutz vor Versteinerung" gehabt haben oder weitere Gruppenmitglieder oder unverschämtes Glück (z.B. den Basilisken schlafend angetroffen).

Wie dem auch sei, mehr gibt es im Erdgeschoss des "Helm und Umhang" nicht zu entdecken. Anders ist das im Obergeschoss. Im hinteren Obergeschoss befindet sich eine Luxussuite. Hier kann man zwei Nachtschränkchen und einen Tisch durchsuchen, die aber leer sind. Das ist auch nicht weiter verwunderlich, denn die Suite scheint derzeit nicht belegt zu sein; es ist niemand anwesend. Im vorderen Teil des oberen Stockwerks jedoch, in den man gelangt, wenn man eine der beiden vorderen Treppen benutzt, halten sich an deren oberem Ende zwei Wächter auf, die den Durchgang nach links und rechts in die beiden hiesigen Zimmer - die untereinander durch eine Zwischentür miteinander verbunden sind - versperren. Spricht man einen der Wächter an, meint dieser, es tue ihm schrecklich Leid, aber der Zutritt zu diesem Zimmer sei derzeit verboten. Das gehe nicht gegen die Helden, sondern es sei halt so, das sie einen "sehr nervösen" Gast hätten, der darauf bestehe, dass sein Zimmer unter allen Umständen verschlossen bleibe. Er - der Wächter - könne die Helden deshalb nicht vorbeilassen. Spricht man einen der Wächter erneut an, fordert dieser die Helden auf, Abstand zu halten. Wenn man seine Anweiungen nicht befolge, müsse er Gewalt anwenden. Die Stadtwache arbeite in solchen Fällen stets mit dem Sicherheitspersonal des Hauses zusammen, so dass jedwede Störung mit einem Eingreifen der Wache verbunden sei.

Spricht man einen der Wächter ein drittes Mal an, greift dieser die Helden an, wobei sein Kollege ihm hilft. Leute von der Stadtwache bzw. der Flammenden Faust erscheinen jedoch nicht. Es ist vielmehr so, dass man durch das Töten der Wächter - die schwache Kämpfer sind und nur 65 XP geben - nicht einmal einen Reputationsverlust erleidet. Allerdings wird die Edelfrau, die die Zimmer bewohnt, dann feindlich. Sie zu töten, senkt die Reputation dann doch erheblich. Ein Gespräch mit ihr wird unmöglich.

Insofern ist es schlicht nicht ratsam, die Wächter ein drittes Mal anzusprechen. Von sich aus werden sie nicht feindlich, gleich was man tut. Man kann sich mit einem Magier mit Dimensionstor an ihnen vorbeiteleportieren. Erforderlich ist das allerdings nicht, weil der rechte der Wächter so steht, dass man an ihm auch vorbeigehen kann (was ich schlicht für einen Fehler in seiner Platzierung halte). So kann man die Zimmer unschwer betreten und durchsuchen. Umgekehrt gelangt auch die Edelfrau, die hier herumläuft, zuweilen in den Bereich der Treppe, also außerhalb des bewachten Bereiches - womit ihr Text nicht mehr passt:
   

Spricht man die Edelfrau an, äußert diese, dass das "Helm und Umhang" einen ausgezeichneten Service und eine gediegene Atmosphäre biete. Sie wünsche nicht, dass der gute Ruf des Hauses durch Blut auf dem Teppich oder Störungen anderer Gäste leide. Deshalb fordere sie die Helden auf, ihr Zimmer zu verlassen, bevor sie die Hauswachen rufen müsse. Man kann nun sagen, dass man ihr Geld oder ihr Leben wolle, sich entschuldigen und sagen, dass man sich auf den Weg mache, oder sich erkundigen, wer sie sei, dass sie Wachen vor ihrer Tür aufstelle. In letzterem Falle stellt sie sich als Sara vor. Sie sei eine Gesandte der Nation Amn. Sie sei "in diese Barbarenstadt" geschickt worden, "um die Missverständnisse zwischen unseren Völkern" auszuräumen. Da man nun ihre Wichtigkeit kenne, solle man sofort ihr Zimmer verlassen. [Anmerkung: Eine Person, die Baldur's Tor jedermann gegenüber ungefragt als Barbarenstadt bezeichnet, erscheint als Diplomatin ja wahrlich eine zündende Wahl zu sein...]

Sollte man tatsächlich ihr Geld oder ihr Leben fordern, gibt sie sich ebenfalls als Gast in der Stadt von der "großen Nation Amn" aus. Sie übergibt dann allerdings ihre Barschaft in Höhe von 189 GM. Deren Gewinn geht mit einem Malus Ruf -2 einher. Für die vielen Möglichkeiten der Rufsteigerung in der Stadt ist das eigentlich sogar noch ein geringer Malus für solch eine räuberische Erpressung. - Aber ich wollte es nur einmal getestet haben.

Abstauben kann man hier auch ohne dieses rabiate Vorgehen ganz gut. In der Truhe in dem östlichen der beiden großen Zimmer finden sich nämlich 195 GM und ein Engelshautring. In dem westlichen Zimmer sind keine durchsuchbaren Behälter.


2. Das unbenannte Gasthaus im Osten
Das unbenannte Gasthaus im Osten des Stadtviertels ist ein - für diese Gegend erstaunlich - kleines und einfaches Lokal. Sogar eine wegen schlechter Verarbeitung gesperrte Treppe hat es hier:
   

Sobald man den Schankraum betritt, wird die Gruppe von einem Mann namens Connoly Finn angesprochen. Er meint, es freue ihn wahrlich, die Bekanntschaft der Helden zu machen und fragt, was diese zu ihm führe - dabei hat er doch die Gruppe angesprochen und nicht umgekehrt! Er bietet an, eine "Geschichte über Verrat unter den Edelleuten" oder über "ein paar Schandtaten in dunklen Gäßchen" zu erzählen. Eine entsprechende Wahl kann man jedoch nicht treffen. Vielmehr kann man ihn fragen, was er vom Eisenthron und dessen Aktivitäten in der Stadt weiß, ihn fragen, worüber sich das gemeine Volk dieser Tage unterhält oder ihn fragen, was er an der Theke in letzter Zeit so gehört hat. Fragt man nach dem Eisenthron, meint er, dass er kaum etwas über Händler und die Geschäftswelt wisse. Geschichten über langweilige Ladenbesitzer ließen sich beim Zechen nicht so gut erzählen. Er könne aber mit einer "zotigen Geschichte über ein adeliges Mädchen und den Taugenichts aus der Gosse, mit dem sie ein heimliches Verhältnis hatte," dienen. Es verbleiben sodann die anderen beiden Antwtortmöglichkeiten.

Fragt man nach den Unterhaltungen des gemeinen Volkes, weist er durchaus treffend darauf hin, dass er niemanden kenne, der sich gerne so bezeichnen lässt. Die Edelleute seien sogar viel weniger interessant, als das "gemeine Volk". Diesem stehe es frei, überall hinzugehen und mit jedem zu sprechen, während Adelige immer Angst haben müssten, in schlechter Gesellschaft gesehen oder am falschen Ort überrascht zu werden. Es gebe viele Geschichten über Adelige, die versucht hätten, ihre Handlungen zu verbergen, insbesondere hier. Fragt man demgegenüber - was alternativ ist, da Connoly Finn jeweils nach der Antwort verschwindet - nach Thekengeschichten der letzten Zeit, erfährt man, dass er viele Geschichten "über den Unterkeller und die, die dort unbemerkt hinschleichen wollen" kenne. Er habe schonn oft solchen Gestalten "versehentlich" die Kapuze vom Gesicht gezogen. Üblere Charaktere hätten von den "Geschenken" derjenigen gelebt, die unerkannt bleiben wollten. Doch wolle er von dieser Praxis abraten, denn wenn sie es sich leisten könnten, einen zu bezahlen, könnten sie es sich auch leisten, einen beseitigen zu lassen.

Diese letzte Bemerkung kann man wohl durchaus als Anspielung auf die Queste um Cyredemac verstehen, den man im Auftrag einer Edelfrau aus dem Nordviertel beseitigen soll (siehe voriger Beitrag) und bei der auch - worauf ich an anderer Stelle noch eingehen werde - eine Unterkeller-Bekanntschaft eine Rolle gespielt hat.

Weiter gibt es im Erdgeschoss der Taverne nicht viel zu entdecken. Bei dem unbenannten Schankwirt, der nichts Besonderes zu sagen weiß, kann man Zimmer aller Kategorien buchen und eine Auswahl alkoholischer Getränke erstehen.

Einen interessanten Dialog hatte ich mit einer Bürgerlichen im Schankraum, die darauf hinwies, dass es den "armen Ghorak" jetzt auch noch erwischt habe. Man kann darauf fragend "die Fäule" erwähnen und bemerken, dass man dies schrecklich finde. Daraufhin erläutert die Bürgerliche, dass es ganz besonders bei einem so edlen Menschen wie ihm grausam sei. Er habe zu Tymora gehört und er und sein Bruder Kereph seien zwei der freundlichsten Seelen gewesen. Aber dann habe es ihn getroffen, obgleich es der Göttin des Glücks gar nicht ähnlich sehe, die ihr Treuen so im Stich zu lassen und zu verfolgen. - Dieser Dialog deutet natürlich auf die Queste um Ghorak aus dem Hafenviertel hin, für den wir bereits den Schädel von Kereph aus dem Gasthaus "Die drei Alten Fässer" im Nordviertel beschafft haben (siehe voriger Beitrag) und den wir zu Agnasia in den Tymora-Tempel bringen sollen, um Ghorak zu heilen. Allerdings ist der Dialog hier nicht reproduzierbar, so dass es wahrscheinlich ein Zufallsdialog ist, der mit jeder/jedem Bürgerlichen zustande kommen kann. Dass ich ihn hier hatte, war insoweit wahrscheinlich bloßer Zufall.

Begibt man sich über die hintere - weil einzig begehbare - Treppe in das Obergeschoss, begegnet man dort Borinole Mann. Spricht man ihn an, grüßt er den Gesprächsführer als "junger Freund" und fragt, ob man vom "alten Borinole" Geschichten über das Leben in den Reichen hören wolle oder ob man nur umherschlendere, um die Leute in Baldur's Tor kennen zu lernen. Man kann ablehnen, nach interessanten Geschichten fragen oder äußern, dass es in der Tat viele interessante Leute in der Gegend gebe.

Fragt man nach interessanten Gesdhcichten, ziert er sich zunächst ein wenig, indem er meint, ob seine Geschichten intererssant seien, sei Geschmachssache. Geschichten erzählen sei völlig nutzlos, aber ein schöner Zeitverteib. Fordert man ihn zum Erzählen auf, beginnt er in einem längeren Text zunächst von einem Abenteuer zu erzählen, in dem er mit Chester Blackboot und Vella Stablehand auszog, um die Tore der alten Feuerweinruine aufzusprengen. Dabei habe letztere, da sie die älteste gewesen sei, in der Spitze laufen und die "erste Salve abfangen" sollen, wenn sie angegriffen würden. Sie habe die Axt ihres Vaters dabei gehabt und damit, lang wie ein Baum, wie sie gewesen sei, ziemlich furchterregend ausgesehen. Außerdem habe sie eine Rückhand gehabt, die jeden zu Boden geschickt habe. Sodann schweift Borinole Mann jedoch ab und erzählt eine andere Geschichte über Vella Stablehand und Chester Allendale - der nicht mit dem Blackboots verwandt sei -, die bei Ulcaster herumgestöbert hätten, als ihr Vater vorbeigekommen sei, um sodann über das Wesen des Vaters, der immer über einen guten Witz gelacht habe, zu erzählen. Dies kann man nun mit drei unterschiedlichen Antwortoptionen beenden. Fragt man, ob seine Geschichte ein Ende habe oder wenigstens einen Anfang, meint Borinole Mann, dass Geschichten nach dem spannenden Teil noch lange nicht zu Ende seien und dass die Leute zu seiner Zeit doch mehr Geduld gehabt hätten. Er erwähnt sodann Buck Longbrow, der ein Korn von der Saat bis hin zur Ernte anstarren gekonnt habe, obgleich er danach nie ganz er selbst gewesen sei. Abschließend bittet Borinole Mann, in Ruhe gelassen zu werden.

Das Gespräch verläuft ganz ähnlich und doch inhaltlich anders, wenn man eingangs erwähnt, dass es viele interessante Leute in der Gegend gäbe. Dann erzählt er langatmig über die alten Zeiten, in denen sie monatelangen Stürmen mit nichts als ein oder zwei Holzscheiten und ein paar Bärenfellen getrotzt hätten. Erkenntnisgewinn hat all das nicht und kann letztlich auch nur abgewürgt werden.

Weitere Personen halten sich im Obergeschoss nicht auf, so das man ungestört die Truhen in den Schlafräumen durchsuchen kann. Dabei findet man:
- Truhe 1. Zimmer obere Reihe: 6 GM, 1x Silberkette.
- Truhe 2. Zimmer untere Reihe: 3 GM,
- Truhe 3. Zimmer untere Reihe: 8 GM,
- Truhe 3. Zimmer obere Reihe: 1x Abwehrtrank.


3. Degrodel's Villa und sein Auftrag
Betritt man die Villa westlich des "Helm und Umhang", also im zentralen Süden des Stadtviertels, befindet man sich in einem größeren Raum, in dem sogleich 1 Behelmter Alp und 3 Unsichtbare Pirscher angreifen. 2 Schicksalswachen kommen aus dem Nebenraum im Südwesten angelaufen. Sie alle attackieren sogleich und ohne Dialog. Es handelt sich um durchaus ernst zu nehmende Gegner. Insbesondere der Behelmpte Alp und die Unsichtbaren Pirscher treffen auch bei gut gerüsteten Helden oft und machen um die 15 SP pro Treffer. Hilfreich ist es allerdings, dass sie reine Wächterfunktion haben, also das Haus nicht verlassen. Es ist deshalb ratsam, dafür zu sorgen, dass der Weg zur Tür frei bleibt und kein Held umzingelt wird. Dann kann man das Haus mit verletzten Helden schnell verlassen und diese draußen in Ruhe heilen, bevor man wieder hineingeht und die anderen unterstützt. Der Behelmte Alp und die Schicksalswachen sind je 2.000 XP wert, die Unsichtbaren Pirscher je 3.000 XP. In dem zweiten Nebenraum im Süden greift ein weiterer Behelmter Alp an. Alleine ist er allerdings gegen die sechs Helden keine besondere Bedrohung. Im Ganzen erhält man für die Gegner hier also 17.000 XP. Besondere Beute gibt es nicht.

In dem großen Nebenraum im Nordwesten steht ein Mann, augenscheinlich ein Maiger ohne Robe, namens Degrodel. Wenn man ihn anspricht, meint er, man sei "so schlau" gewesen, all seine Wächter "zu umgehen". Dass man sie schlicht bezwungen haben könnte, scheint er nicht zu erwägen. Er meint, er sollte eigentlich wütend auf die Helden sein, jedoch suche er ehrlich gesagt schon länger ein paar erfahrene Abenteurer. Deshalb frage er, ob man ihm lieber bei einer Aufgabe helfen oder sterben wolle. Man kann ihn nun warnen, einem bloß nicht zu drohen, sagen, dass man sterben wolle oder ihn fragen, was man tun soll. Die ersten beiden Antworten führen erwartungsgemäß zum Kampf, wobei er weitere Helfer herbeiruft. Die dritte Antwort führt demgegenüber zu einem höchst interessanten Auftrag: Degrodel stellt sich nun erst einmal namentlich vor und eröffnet sodann, dass er meine, dass man selbst [Name des Haupthelden] sei, "der Abenteurer, der in letzter Zeit so viel Ärger gemacht hat". Vor einigen Jahren sei eine "Bande von Söldnern" petrifiziert - er übersetzt das sogleich als versteinert, falls sich jemand "nicht so gut ausdrücken" könne - worden, als sie in das Haus von Ramazith einbrechen gewollt habe. Einer dieser Abenteurer habe einen "Gegenstand der Macht" bei sich gehabt, nämlich den Helm von Baldurian. Ragefast habe das zu der Zeit nicht gewusst und ihre Körper an einen Kunstsammler mitten in der Stadt verkauft. Aufgabe der Helden sei es, die Versteinerten zu finden, sie wieder in Fleisch und Blut zu verwandeln und "ihnen die Gegenstände abzunehmen".

Es ist offensichtlich, dass dieser Text an mindestens zwei Fehlern leidet: Zum einen ist zunächst von einem Einbruch in Ramazith's Haus die Rede, sodann aber davon, dass Ragefast die versteinerten Söldner veräußert habe. Theoretisch wäre es zwar möglich, dass Ragefast seinen Magierkollegen durch die Versteinerung der Söldner, die sich an dessen Haustür zu schaffen machten, beschützt hat. Dies wäre jedoch einer gesonderten Erklärung bedürftig gewesen, so dass ich hier schlicht von einem Textfehler ausgehe; es ist entweder Ramazith oder Ragefast gemeint. Zum anderen ist zunächst von dem Helm von Baldurian die Rede, sodann aber davon, dass man den Söldnern "die Gegenstände" - im Plural - abnehmen solle. Teilweise Aufklärung bringt der Tagebucheintrag, der nach der Erläuterung geschrieben wird. Dort heißt es, Degrodel habe die Helden beauftragt, Helm und Umhang von Baldurian für ihn zu finden. Einen Umhang von Baldurian hat er indessen nicht erwähnt. Ob dies ein originärer Textfehler oder bei der Übersetzung passiert ist, weiß ich nicht. Wenn es ein originärer Textfehler ist, bleibt natürlich offen, ob das Gesagte gilt (etwa weil die Queste nachträglich verschlankt wurde) oder ob man tatsächlich beide Gegenstände finden kann (dass man den Helm finden konnte, erinnere ich durchaus auch noch, beim Umhang weiß ich es allerdings nicht mehr sicher). Dies wird abzuwarten bleiben.

Man kann Degrodel nach seiner Skizzierung des Auftrags nun nach der Höhe der Bezahlung fragen, danach, wie man die Abenteurer in Fleisch und Blut zurückverwandeln kann oder woher er diese Informationen hat. In letzterem Falle wiegelt er - wie zu erwarten - ab, dass das unwichtig sei und es für die Helden zu wissen reiche, dass niemand sonst davon wisse und das auch so bleiben solle. Es bleiben die beiden übrigen Antwortoptionen. Sobald man nach der Rückverwandlungsmöglichkeit fragt, endet die Gesprächsmöglichkeit, so dass man besser zunächst die Belohnungsfrage klärt. Dann bietet Degrodel 5.000 GM, was eine "fürstliche Belohnung" sei, derentwegen er sich auch nicht auf das Feilschen einlasse (wobei ich schon jetzt bezweifle, dass die 5.000 GM nützlicher sein werden als der magische Helm ...). Fragt man schlussendlich nach der Möglichkeit der Rückverwandlung, händigt Degrodel den Helden sechs Schriftrollen "Stein zu Fleisch" aus. Das Anwesen befinde sich westlich des Jahrmarktes in der Stadtmitte. Man solle ja nicht versuchen, ihn zu betrügen, da dies nicht gut für die Gesundheit der Helden sein würde.

Bei dem Kunstsammler im Westen des Jahrmarktes handelt es sich zweifelsohne um Felonius Gist, dessen Herrenhaus wir bereits besucht und dort die 5 Statuen gesehen haben (vgl. oben, Beitrag #9). Nun ist also klar, zu welcher Queste sie gehören. Es wird sich zeigen müssen, ob diese nach ihrer Rückverwandlung den magischen Helm so einfach freiwillig herausgeben werden.

Die Villa von Degrodel kann man nun noch einer kleinen Durchsuchung unterziehen, wenn sie auch nur diese eine Etage hat. Man findet in dem zweiten Nebenraum im Südwesten in einem Nachtschränkchen 63 GM. Dies ist der Raum mit dem Behelmten Alp. Hier gibt es einen Bug (wie ich meine). Wenn man in dessen Gegenwart in dieses Nachtschränkchen schaut oder ihn in das östlich angrenzende erste Nebenzimmer führt und dort in das (leere, unverschlossene) Fass geschaut hat, ruft er an dieser Stelle die Wache, woraufhin Söldner der Flammenden Faust erscheinen, die nicht etwa in den Kampf gegen den Untoten eingreifen, sondern nur die Helden als Diebe stellen. Dass ein Behelmter Alp die Flammende Faust ruft, erscheint mir wenig plausibel.

In dem großen Kleiderschrank an der Ostwand in Degrodel's Zimmer findet sich ein magischer Schienenpanzer +1. Da Degrodel allerdings das Zimmer nicht verlässt, wird bei einem Zugriff stets die Wache gerufen. Es ist hier auch mit Siebenmeilenstiefeln nicht möglich, das Haus zu verlassen, bevor die Söldner der Flammenden Faust eintreffen. Es ist jedoch möglich, dies zu tun, bevor sie die Helden ansprechen. In diesem Fall bleiben die Söldner allerdings mehrere Stunden vor Ort. Wenn man vor einem erneuten Betreten des Hauses allerdings 8 Stunden rastet, sind sie verschwunden. Man kann die magische Rüstung auf diese Weise also folgenlos entwenden.


4. Louise und Laerta - Wer ist das Schreckgespenst?
Die Villa nördlich des "Helm und Umhang" ist zu derjenigen Degrodel's innen baugleich. Und auch die Fundstücke (63 GM in dem Nachtschränkchen, 1x magischer Schienenpanzer +1 in dem Kleiderschrank) decken sich insoweit - was reichtlich unlogisch ist. Da die hiesigen Bewohner allerdings im Haus umherwandern, kann man die Dinge entwenden und schnell das Haus verlassen, bevor die Wache gerufen wird bzw. erscheint. Bei erneutem Betreten besteht dann keine Entdeckungsgefahr mehr.

In diesem Anwesen wohnen zwei Kinder, Louise und Laerta. Spricht man Louise an, stellt diese sich und ihre Zwillingsschwester Laerta vor und erklärt, sie beide seien neun. Sodann beginnt der Dialog mit Laerta, der auch beginnt, wenn man sie direkt anspricht. Auch Laerta stellt sich und ihre Schwester vor. Sie berichtet, dass ihre Eltern ihnen nicht glaubten, dass aber jede Nacht ein  Schreckgespenst komme und bei ihnen durch das Fenster glotze. Sie seien echt froh, dass sie Zwillinge seien, weil sie sich, wenn sie alleine wären, nicht aneinander festhalten könnten, wenn sie Angst bekämen. Bei erneutem Ansprechen fragen Louise und Laerta nur noch, ob man ihnen das mit dem Schreckgespenst glaube. Eine Antwortoption gibt es aber nicht.

Gleich nach dem ersten Gespräch taucht am Eingang ein Mann namens Gervisse auf, der sich auch sogleich namentlich vorstellt. Er sei ein Magier und den beiden Mädchen in diesem "schicksalsträchtigen Raum" stehe eine "dunkle und ungewisse Zukunft" bevor. Eine mächtige Druidin namens Voltine wolle sich ihrer bemächtigen. Sie habe sich verwandelt, wobei er nicht wisse, in was genau, um in das Haus einzudringen und die Zwillinge nachts zu entführen. Voltine müsse gefunden werden oder die Zwillinge seien in großer Gefahr. Bei wiederholtem Ansprechen äußert Gervisse nur noch, es sei Zeit für die Nachtschicht und er hoffe, dass man Voltine bald finde, denn es könne nicht mehr lange dauern, bis sie ihr Vorhaben ausführe.

Voltine zu finden ist indessen nicht weiter schwer. Sie steht gleich nach dem Gespräch in der hinteren Ecke des großen Eingangsraumes. Spricht man sie an, beschwert sie sich, es sei "unartig", einer Dame beim Umziehen zuzusehen. Ihr Name sei Voltinabulai, aber man könne sie Voltine nennen. In der Gegend treibe ein "dreckiger Magier" mit Namen Gervisse sein Unwesen. Er schleiche nachts umher und starre bei den Leuten in die Fenster. Da die Helden sein "Hobby" zu teilen schienen, dürfe sie wohl annehmen, dass man ihn gut kenne.

Spricht man nach diesem Dialog Gervisse oder Voltine erneut an, gibt es keine weiteren Informationen. Auch nächtens - versucht habe ich es zur 2. Stunde, also mitten in der Nacht - ist weder um die Villa herum, noch in ihrem Inneren etwas Besonderes Festzustellen. Wss Gervisse oder Voltine in der Villa von Louise und Laerta zu suchen haben, erläutert keiner von beiden. Voltine bezichtigt Gervisse, bei anderen in die Fenster zu schauen, was zu Laerta's Aussage passt, dass ein Schreckgespenst nachts ins Fenster glotze. Aber Gervisse beschuldigt Voltine, sich in etwas verwandelt zu haben, was zu Laerta's Angabe passt, dass es eben kein alter Magier, sondern ein Schreckgespenst sei, das sie allnächtlich sehe.

Die Tagebucheinträge helfen bei der Lösung der Queste auch nicht weiter. In dem Tagebucheintrag nach dem Gespräch mit Gervisse heißt es am Ende: "An dem Ganzen stört mich noch etwas, aber was genau weiß ich nicht...", was darauf hindeutet, dass Gervisse nicht unbedingt glaubwürdig rübergekommen ist. In dem Tagebucheintrag nach dem Gespräch mit Voltine steht, dass der Hauptheld unter unglücklichen Umständen von Voltine, "einer ständig gestaltwandelnden Druidin" erfahren habe, dass die Stadt unter einem alten Voyeur namens Gervisse leide. Da die erste Begegnung mit Voltine nicht glücklich verlaufen sei, wolle der Hauptheld sich wohl besser schnell um Gervisse kümmern, damit Voltine ihm wieder besser gesinnt sei. - Dies ist natürlich ein unkritischer Eintrag, der erkennen lässt, dass der Hauptheld um die Gunst von Voltine bemüht ist, ohne ihre Glaubwürdigkeit zu hinterfragen. Sie kann ohne weiteres diese Umzieh-Situation herbeigeführt oder zumindest bewusst ausgenutzt haben, um die Helden in die Defensive zu bringen.

Ich muss zugeben, dass ich an dieser Queste "gescheitert" bin. Ich weiß nicht, wer von den beiden der Böse ist. Es spricht etwas mehr dafür, dass es Gervisse ist, weil die Angabe, dass er durch das Fenster glotze zwischen Laerta und Voltine übereinstimmt und es für die Etnführungspläne von Voltine keinen Beleg gibt. Allerdings stimmt anscheinend die Angabe von Gervisse, dass Voltine häufig gestaltwandelt. Und was hat sie in diesem Haus verloren?

Ich habe natürlich testweise die eine oder die andere Person getötet. Tatsächlich macht dies im Spiel keinen großen Unterschied. In beiden Fällen - also wenn Gervisse oder wenn Voltine tot ist - bedankt sich Laerta anschließend bei erneuter Ansprache bei den Helden für die (vermeintliche) Vertreibung des Schreckgespenstes und sagt, dass ihre Mutter ihr aufgetragen habe, den Helden eine Schriftrolle zu geben, die sie vor allen anderen "Gespensterleuten" beschützt, die sie sehen. Man erhält:
1x Magierschriftrolle "Schutz vor Bösem",
1.000 XP.

Es macht zwar nicht viel Sinn, dass Laerta's und Louise's Mutter den Helden eine Belohnung zukommen lässt, wo sie doch ohnehin nicht geglaubt hat, dass an der Schreckgespenst-Geschichte etwas dran ist. Aber jedenfalls lässt sich auch auf diesem Wege nicht (nachträglich) in Erfahrung bringen, ob die Zwillinge nun außer Gefahr sind.

Wenn man Voltine nach Gervisse's Tod anspricht, meint sie, nun habe man sich "doch noch als nützlich erwiesen". Sie sagt: "Erlaubt mir, Euch diesen Zauberstab als... Dank für Eure Dienste zu überreichen." Man erhält sodann: 1x magischer Verwandlungsstab. Und gerade die Wortwahl "nützlich" und die drei Punkte vor dem Wort "Dank" deuten schon an, dass sie die Helden hier benutzt haben könnte, einen Rivalen oder persönlichen Feind zu töten.

Wenn man Gervisse nach Voltine's Tod anspricht, bedankt er sich, dass man "das mit Voltine geregelt" habe, eröffnet, keine Belohnung für die Helden zu haben, versichert aber, man habe das Richtige getan und gibt sein Wort, dass es nicht in Vergessenheit geraten werde. Den Verwandlungsstab erhält man dann von Voltine's Leiche als Beute. Die Beute bei Gervisse's Tod besteht in einer magischen Feuerschutzrobe und 72 GM. Einen Hinweis auf die Motivlage für die jeweilige Anwesenheit - etwa über eine Schriftrolle o.ä. - ergibt auch das nicht.

Ich habe auch Gervisse und Voltine bezaubert. Aber auch unter Bezauberung haben sie keine Texte, die Aufschluss über ihre wahren Motive geben.

Da ich mich hier in einer Situation gesehen habe, die der Gashok-Queste in "Sternenschweif" ähnelt - zwei Verdächtige und kein deutlicher Hinweis, wer der Übeltäter und wer der Unschuldige ist -, habe ich eine ganze Reihe von Hilfe-, Lösungs- und Walkthrough-Seiten im Internet konsultiert, um in Erfahrung zu bringen, ob ich etwas übersehen habe. Im Ergebnis lassen mehrere Seiten die Auswahl ganz offen. Sofern eine "richtige" Person benannt wird, gehen die Hilfeseiten von Gervisse aus. Das wird aber dann zumeist eher damit begründet, dass sein Tod 900 XP gebe, Voltine's nur 60 XP, und dass Voltine den Verwandlungsstab als Belohnung aushändigt. Beides sind m.E. keine Hinweise darauf, wer sich als Schreckgespenst darstellt oder etwa eine Kindesentführung plant und wer lautere Motive hat.

Am nützlichsten war der Hinweis, dass bei einem Zauber "Böses entdecken" Gervisse rot aufleuchte, nicht aber Voltine. Das habe ich ausprobiert (an den Zauber hätte ich gar nicht gedacht, weil es sonst wenig Einsatzzwecke gibt). Und in der Tat, Gervisse leuchtet rot auf, nicht aber Voltine. Letzteres ist nicht weiter erstaunlich, weil Duiden zwangsläufig neutraler Gesinnung sein müssen (was böse Taten aber ja nicht ausschließt, siehe z.B. die Schattendruiden). Bei Gervisse ist dies aber wohl aussagekräftig. Laut  Baldur's Gate Wiki (siehe: https://baldursgate.fandom.com/wiki/Gervisse) soll Gervisse spieltechnisch die Gesinnung "LE", also "Lawful Evil" (deutsch: "Rechtschaffen Böse") haben.

Dünn bleibt die Hinweislage auf konkretes Fehlverhalten aber - bei zweifelhaftem Verhalten Voltine's - gleichwohl. Ich habe überlegt, einfach beide zu töten, was keinen Reputationsverlust bringt und für Louise und Laerta der sicherste Weg wäre - zumal Voltine sich schon ungefragt in deren Haus aufhält. Gleichwohl habe ich es bei Gervisse belassen, da mir der Vorwurf des Entführungsplanes zu wenig belegt und konkret für eine Tötung Voltines war. Letztlich ist das hier aber Geschmackssache. Ich finde diese Queste nicht gut ausgearbeitet bzw. zuende überlegt. Da fehlt zumindest ein deutlicher Hinweis, wer der Übeltäter ist. Zudem sollten Gervisse und Voltine besser außerhalb des Hauses angetroffen oder eine Erklärung gegeben werden, weshalb sie in dem Haus auftauchen.

Ein Gutes hatte diese Queste allerdings doch. Ich habe jetzt - glaube ich - herausgefunden, weshalb manche Gegner in unterschiedlichen Situationen sehr unterschiedlich viele XP geben (siehe meine Ausführungen zu Ramazith und Ragefast). Nach meinen Erfahrungen von Voltine und Gervisse - die man jeweils eigeninitiativ angreifen muss, da sie selbst von sich aus nicht feindlich werden - gehe ich nunmehr davon aus, dass ein Gegner nur 10 % seiner eigentlichen XP gibt, wenn er getötet wird, solange er als neutral (blauer Kreis) gilt und noch nicht feindlich geworden ist.   :idea:  Die meisten NSC werden bei einem Angriff feindlich, jedoch erst mit einer gewissen Zeitverzögerung.  Wenn man sie während dieses Überraschungsmoments zu schnell tötet, bevor sie feindlich werden, geben Voltine 6 XP und Gervisse 90 XP, sonst - wie gesagt - 60 XP und 900 XP.


5. Quinn's Auftrag
In dem nördlicheren der beiden betretbaren Häuser der Häuserinsel im zentralen Osten des Stadtviertels - dessen Tür verschlossen ist - steht im Erdgeschoss ein Gnom namens Quinn. Wenn man ihn anspricht, erzählt er, dass flussaufwärts am Südufer, nördlich vom "Tempel der Königlichen Schlampe" einige Ankhegs Chaos stifteten. Sie hätten seinen Kumpel Nester in die Tiefe gezogen und fast auch ihn selbst erwischt. Nester's Mutter wolle wenigstens einen Teil von ihm begraben, er habe jedoch noch immer zu viele Alptäume, um dorthin zurückzugehen.

Einmal mehr rückt der Tagebucheintrag hier einiges gerade. Darin liest man, dass die Ankhegs "gleich nördlich vom Haus der Hexe Tenya" Unheil gestiftet hätten. Freilich ist beides nicht richtig. Weder gibt es am Flussufer einen "Tempel" von Umberlee, wie Quinn sagt, noch ist Tenya eine Hexe - womit ich eine weibliche Magierin verbinden würde -, sondern eine Priesterin. Zudem ist ihr Name überhaupt nicht gefallen - aber gut, der Held kennt sie und ihr Haus natürlich (wobei ich bezweifle, dass der Eintrag anders lauten würde, wenn man Tenya noch nicht begegnet ist).

Wie dem auch sei, ganz so, wie es im Tagebucheintrag vermutet wird, ist von Nester nichts mehr übrig, was man bergen könnte. Aber wir haben ja bereits dem einzigen Ankheg nördlich von Tenya's Haus einen Gegenstand namens "Nesters Dolch" abgenommen (vgl. Beitrag #2 im Thread "Die Gebiete zwischen dem Freundlichen Arm und Baldur's Tor").

Spricht man Quinn mit diesem Dolch im Gepäck erneut an, erkennt er diesen als Nesters Dolch und meint, er habe gesehen, wie Nester ihn einem Ankheg in den Panzer gerammt habe. Er übergibt den Helden zum Dank einen Edelstein, den sie eigentlich in der Stadt haben versetzen wollen, und versichert, Nester's Mutter werde den Helden richtig dankbar sein.

Man erhält im Austausch für den Dolch:
1x Shandon,
950 XP,
Ruf +1.

In dem Haus findet man in der Truhe neben der Treppe im Erdgeschoss noch 1x Magierschriftrolle "Alp" und 13 GM. In dem südlichen Nachttisch in dem Raum am Ende des Ganges im Obergeschoss findet man 1x Magiewiderstandstrank. In dem Schränkchen in diesem Raum finden sich 6 GM und 1x magischer Langbogen +1. Um auf letztere Truhe, die verschlossen ist, zuzugreifen, sollte man aber warten, bis der hier herumlaufende Bürgerliche außer Sichtweite ist, da er sonst die Wache ruft.


6. Pheirkas' Auftrag
In dem östlichsten der drei betretbaren Wohnhäuser an der äußeren südlichen Mauer um Entar Silbeschild's Anwesen wohnt ein Zwerg namens Pheirkas. Spricht man ihn an, erzählt er, dass in Feldeposts Wirtshaus in Beregost ein "fetter Mann" namens Algernon logiere, der in seinem Zimmer einen Umhang aufbewahre, Er - Pheirkas - brauche die Helden, um diesen zu entwenden und ihm zu bringen. Dafür solle man auch eine "hübsche Belohnung" bekommen. Algernon's Leben solle man, wenn möglich, verschonen.

Tatsächlich sind wir im Obergeschoss von Feldeposts Wirtshaus in Beregost bereits auf Algernon getroffen, der dort bedeutungslos schien (vgl. Beitrag #1 im Thread "Beregost, der Tempel und die Hohe Hecke"). Dass er in seinem Zimmer einen Umhang verwahrt, ist eher unwahrscheinlich, denn dann hätten wir ihn wahrscheinlich schon gefunden. Naheliegender erscheint es, dass er diesen bei sich trägt. - Es wird also nochmal eine Tour nach Beregost erforderlich sein.

In Pheirkas' Haus finden sich im Erdgeschoss in der Truhe neben der Treppe 6 GM und im Obergeschoss auf dem oberen Nachttisch in dem Schlafraum am Ende des Ganges 5 GM.


7. Das Anwesen von Entar Silberschild
Die Eingangstür der großen Villa von Entar Silberschild ist verschlossen. Man kann diese jedoch - schon das ist bei einer so exponierten Villa eratunlich - am hellichten Tage knacken, ohne dass sich jemand daran stört. Betreten kann man das Anwesen nur mit allen Helden gemeinsam (wie etwa auch den Freundlichen Arm oder anscheinend den Herzogspalast). Das lässt größere Ereignisse vermuten - was sich aber nur bedingt erfüllt.

Im Inneren des Anwesens steht in dem kleinen Flurraum, in dem man ankommt, ein Diener. Dieser spricht die Helden aber nicht von sich aus an. Spricht man ihn an, bemerkt er, dass er nicht glaube, dass er die Helden kenne. Entar Silberschild habe für heute niemanden angekündigt. Er erkundigt sich folglich, was die Helden hier machten. Man hat nun vier Antwortmöglichkeiten, namentlich, dass man Geschäftliches besprechen wolle und dafür aus Tiefwasser gekommen sei, dass man zur Flammenden Faust gehöre, weil es Bedenken hinsichtlich der Sicherheit von Entar Silberschild gebe, dass man Kunstsammler sei und einige Statuen, die man erstanden habe, abholen wolle oder dass es da wirklich nicht viel zu erzählen gebe und der Diener aus dem Weg gehen solle. Bei allen Antworten lässt der Diener - genauso wie die beiden anderen Diener, die in dem Anwesen noch herumlaufen - die Gruppe passieren.

Anders verhält sich das mit den beiden Wächtern, die sich in den Räumen ganz im Westen und ganz im Osten jeweils vor den Treppen nach oben aufhalten. Diese sprechen die Helden jeweils von sich aus an und fragen, was man auf dem Besitz von Entar Silberschild zu suchen habe. Man kann hier beinahe dieselben Antworten geben (Geschäftliches aus Tiefwasser, Flammende Faust, Kunstsammler und "Ich weiß nicht."). Die Antworten mit der Flammenden Faust und dem Kunstsammler glauben die Wächter jedoch nicht und greifen an; ebenso wenn man sagt, man wisse es nicht. Sagt man, man habe Geschäftliches zu besprechen und komme aus Tiefwasser, lassen die Wächter einen jedoch passieren, bleiben aber mit neutralem Kreis im Raum. Man kann sie auch im Kampf töten, was jeweils 65 XP und erstaunlicherwiese keinen Reputationsverlust gibt. Das wäre aber ein böser Akt - genau genommen wohl ein Raubmord.

Es gibt im Erdgeschoss einige durchsuchbare Behälter. Die meisten sind leer oder beinhalten allenfalls Geschichtsbücher. Zwei Truhen in dem westlichen Raum mit der Treppe nach oben sind allerdings aus gutem Grunde verschlossen. Sie enthalten:
- rechte Truhe an der Nordwand: 254 GM, 1x Mondriegel, 1x Magieabwehrtrank, 1x magischer Unverwundbarkeitstrank,
- linke Truhe an der Nordwand: 1x Sterndiopsid, 1x Goldkette, 1x Zios-besetzte Halskette, 386 GM.

Der magische Unverwundbarkeitstrank muss erst identifiziert werden, zuvor wird er nur als Trank ausgegeben. Das ist für einen Trank ungewöhnlich und mag hier etwas damit zu tun haben, dass seine Beschreibung verbuggt ist. Der erste Absatz stellt den Anfang des Tagebucheintrages zu dem Auftrag von Tremain Belde'ar dar, bevor im zweiten Absatz die richtige Trankbeschreibung beginnt.

Bei dem Ausräumen der Truhe wird die Wache gerufen, wenn der Wächter noch im Raum ist. Er selbst greift jedoch nicht an. Wenn die Gruppe bereits an der Treppe nach oben steht, kann man es mit Siebenmeilensteifeln von den Truhen bis zur Treppe und nach oben schaffen, bevor die Flammende Faust eintrifft. Wenn man danach wieder hinunter geht, besteht keine Entdeckungsgefahr mehr - zuvor aufgetauchte Söldner der Flammenden faust bleiben aber eine Weile dort.

Im Obergeschoss trifft man - wenn man die Treppe auf der Seite mit den gefüllten Truhen verwendet hat - zunächst auf den Koch des Anwesens. Er wundert sich, denn Entar habe keine Gäste zum Essen angekündigt, beruhigt die Helden als vermeintliche Gäste aber, dass sie ein Festmahl serviert bekommen werden, dass sie nicht so schnell vergäßen.

Ebenfalls hier herumlaufen sieht man Skie. Von ihr haben wir bereits von Eldoth im Mantelwald gehört (siehe Beitrag #3 im Thread "Der Mantelwald"). Sie ist die Tochter von Entar Silberschild, die angeblich den Wunsch habe, ihrem tyrannischen Vater zu entfliehen. Sie sei die Geliebte von Eldoth.

Wenn man sie hier anspricht, kann man ihr sagen, dass man gekommen sei, um sie "aus den Klauen" ihres "abscheulichen Vaters zu befreien", um sie zu töten, um das Anwesen auszurauben oder dass man die Putzkolonne sei. Alle Antworten resultieren darin, dass sie die Wache ruft. Bei der ersten Antwort fragt sie zunächst erstaunt, wer man sei. Ohne Eldoth in der Gruppe funktioniert dies also erwartbar nicht. Nach dem Dialog tauchen in dem Raum mit dem Bett südlich der Küche drei Wächter auf. Diese zu töten bringt jeweils 420 XP, jedoch erstaunlicherweise keinen Reputationsverlust. Jedoch ist dies gleichwohl keine gute Option, denn Skie verschwindet dann und man schneidet sich somit die Vollendung der Eldoth-Quest (sofern diese Begleiterquest ausnahmsweise mal funktionieren sollte) ab. Wenn man Skie demgegenüber nicht anspricht, passiert nichts dergleichen, denn sie selbst ergreift das Wort von sich aus nicht, sondern toleriert die Anwesenheit der Gruppe einfach.

Es gibt hier im Obergeschoss mehrere Behälter zu durchsuchen, jedoch sind nur drei in dem Zimmer neben der Küche gefüllt:
- Schrank links des Türbogens: 359 GM, 1x Perlenkette, 1x Schwarzer Opal, 1x Wasseropal, 1x Trank der Freiheit, 1x Heilungselixier, 1x Schnelligkeitsöl,
- Schrank rechts des Türbogens: 308 GM, 1x magischen Schutzumhang +1,
- Truhe am Fußende des Bettes: 154 GM, 1x Halskette der Träne Laerals.

In allen Fällen wird zwar unabhängig davon, ob jemand im Raum ist, die Wache gerufen. Da sich in diesem kleinen Raum jedoch eine der Treppen nach unten befindet, schafft man es selbst ohne Siebenmeilenstiefel leicht, vor Eintreffen der Flammenden Faust die Ebene kurz zu verlassen.

In dem herrschaftlichen Zimmer auf der anderen Seite des Obergeschosses, also im Nordosten, wird man von der Edelfrau Brilla angesprochen. Sie meint, sie kenne niemanden von den Helden und will erfahren, was man in ihrem Zimmer zu suchen habe. Man kann nun sagen, man sei "etwas zu weit herumgwandert", verbunden mit der Tiefwasser-Geschäftsgeschichte, oder dass man von der Flammenden Faust und um Entar's Sicherheit besorgt sei, oder dass man Spitzbube sei und sie ausrauben wolle. In den beiden ersten Fällen gibt sie zu erkennen, dass sie die Ehefrau von Entar Silberschild ist und lässt die Helden gewähren. In ihrem Zimmer gibt es jedoch nichts von Wert zu finden. Man kann ihr mit einem Dieb jedoch per Taschendiebstahl einen Goldring stibitzen. Wenn man sich als Spitzbube offenbart, ruft sie erwartungsgemäß die Wache und verschwindet dann. Es erscheinen aber wieder nur drei Hauswächter, die jeweils 420 XP wert sind und deren Tötung keinen Rufverlust bedeutet.

Eine zusätzliche Gesprächsoption bekommt man, wenn man Brilla mit einem Mann anspricht. Er kann ihr sagen, dass er extra gekommen sei, weil er überall von ihrer außerordentlichen Schönheit gehört habe und nun da er sie sehe, dies bestätigt finde. Sie solle ihm nur einen Kuß zur Erinnerung gewähren, dann werde er weiterziehen. Daraufhin gibt sich Brilla zunächst erschrocken bzw. verlegen, dass sie in aller Munde sei, meint dann aber, dass es nicht viele gebe, die ihr "in puncto Charme und Witz das Wasser reichen" könnten. Nach dieser Erkenntnis küsst sie den Gesprächsführer und meint dazu: "Ihr seid recht gut drauf, oder? Zunge und so...".

Entar Silberschild selbst habe ich in seinem Anwesen übrigens nicht gesehen.


8. Sonstige Häuser
Es gibt außerdem noch vier durchsuchbare Privathäuser in diesem Stadtviertel.

In dem Haus ganz im Osten, östlich von Quinn's Haus, findet man:
- Obergeschoss: oberer Nachttisch im rechten Nebenraum: 15 GM,
- Obergeschoss: unterer Nachttisch im rechten Nebenraum: 1x Heiltrank,
- Obergeschoss: Schränkchen im linken Nebenraum: 10 GM.

In dem Haus nördlich der unbenannten Taverne im Osten:
- Erdgeschoss: Schrank rechts neben der Treppe: 12 GM,
- Erdgeschoss: Schränkchen links neben dem Kamin: 8 GM, Zios-besetzte Halskette,
- Erdgeschoss: Schränkchen rechts neben dem Kamin: 10 GM, 1x Trank der Einsicht,
- Obergeschoss: Truhe schräg gegenüber der Treppe: 1x Blutstein, 23 GM.

In dem Haus direkt westlich neben Pheirkas' Haus - also dem großen Haus mit der hölzernen Außentreppe:
- Obergeschoss: Truhe hinter der Treppe: 22 GM

Dieses Haus weist gleich zwei kleine Besonderheiten auf: Zum einen stellt natürlich der Ein- und Ausgang im Obergeschoss eine Besondereit dar. Diese fällt allerdings geringer aus, als man annehmen könnte. Im Inneren sieht das Haus genauso aus, wie eine Vielzahl anderer Privathäuser auch. Der einzige Unterschied ist insoweit, dass im Obergeschoss an der Südseite innen das Türsymbol erscheint, man also tatsächlich diese Ebene gesondert verlassen kann. Grafisch macht dies sonst keinen Unterschied:
   

Die zweite Besonderheit ist, dass im Erdgeschoss, wo ein Bürgerlicher herumläuft, auch dan die Wache gerufen wird, wenn man in einen der beiden Bücherschränke im Osten schaut - in denen auch hier nur Geschichtsbücher liegen. In den allermeisten - wenn nicht allen - anderen Häusern ist dies ohne Alarmruf möglich.

In dem Haus westlich dieses Hauses mit der Außentreppe, mithin dem westlichsten betretbaren Haus des Stadtviertels, findet man:
- Erdgeschoss: Regal im westlichen Nebenraum: 1x magisches Schutzamulett +1,
- Obergeschoss: unterer Nachttisch im rechten Nebenraum: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette,
- Obergeschoss: unterer Nachttisch im linken Nebenraum: 8 GM,
- Obergeschoss: Kommode im linken Nebenraum: 11 GM.