Crystals-DSA-Foren
Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Druckversion

+- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de)
+-- Forum: Allgemeines zur Nordlandtrilogie DOS (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=20)
+--- Forum: Allgemeine Diskussionen (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=21)
+--- Thema: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? (/showthread.php?tid=6133)

Seiten: 1 2


Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Maurice - 19.03.2024

Hallo zusammen,

nach über 10 Jahren überlege ich mir, ob ich in diesem Jahr endlich mal wieder alle drei Teile der NLT am Stück durchspielen könnte. Teil 2 + 3 habe ich in meinem Leben mehrmals durchgespielt, Teil 1 bisher hingegen nur einmal.
Da ich leider nicht mehr ganz so viel Freizeit habe wie damals als Schüler oder Student, möchte ich eine Gruppe erstellen, mit der ich "möglichst flüssig" alle Herausforderungen meistern kann und ich mich nur wenig um "Micromanagement" zu kümmern brauche. Ich möchte vor allem die Kämpfe "möglichst gradlienig" erledigen können.

Wenn ich mich richtig erinnere, bestand meine letzte Gruppe damals aus 1x Krieger, 2x Elfen, 1x Jäger, 1x Magier und 1x Zwerg.
Im Nachhinein kam ich zu dem Schluss, dass ich statt eines Jägers auch einen Waldelfen hätte nehmen können. Der Magier war zwar hier und da durchaus praktisch (z.B. Lichtzauber und guter Schaden mit Zaubern), stand bei mir in den meisten Kämpfen aber in irgendeiner Ecke und hat nutzlose Wurfsterne geworfen, weil er für den Nahkampf zu schwach war und ich (trotz Stabzauber) nicht tagelang die verbrauchten Manapunkte wieder aufladen wollte.

Ich überlege daher, wie ich eine Gruppe ohne Magier bauen kann, und hätte gerne eure Meinung, wie "dumm" es ist, auf einen Magier zu verzichten.

Ich hätte gerne eine Gruppe aus vier Nahkämpfern (Zwerg, Firnelf, Krieger, Streuner oder 2x Krieger?) und zwei Fernkämpfern (2x Waldelf oder 1x Waldelf + 1x Auelf?), die alle auch ohne Magie "ordentlich Schaden" austeilen können und alle nicht sofort tot umfallen, wenn sie ein Orc einmal schief ansieht.

Meine Fragen sind also:
1. Reichen drei Elfen als zauberkundige Charaktere aus, um alle (wichtigen) Herausforderungen im Spiel erledigen zu können?
Ich erinnere mich an eine Stelle im Pex-Tempel, wo man einen Geist bannen muss. Kann das auch einer meiner Elfen erledigen? Wenn ja, welcher der drei Elfen skille ich am besten für die Geisterbannung? Und gab es eine Stelle, wo man den Transversalis-Zauber haben sollte? Falls ja: Kann ich diesen auch einem meiner Elfen beibringen oder ist der "Skill Gap" zu groß? Ich meine mich zu erinnern, dass ich an 2-3 Stellen in der Trilogie den Teleport-Zauber genutzt habe, iirc u.a. im Bau der Königin.

2. Sind die vier genannten Charaktere für den Nahkampf stabil genug? Einen Elf hätte ich gerne für den Nahkampf, weil ich "aus Rollenspielgründen" das Schwert des Artherion einem Elfen in die Hand drücken möchte. Ist ein Streuner (geskillt auf Schwerter) als Nahkämpfer brauchbar genug oder sollte ich lieber einen zweiten Krieger nehmen, den ich entsprechend als "Aushilfs-Streuner" skille? Oder könnte auch der Zwerg den "Ersatz-Streuner" in den Städten spielen? Ich kann mich nicht erinnern, wie wichtig (mit Ausnahme von Feilschen) Gassenwissen & Co. in den Städten war/ist.

3. Die beiden Fernkampf-Elfen sollen vor allem auch meine Natur-Experten und Heiler werden. Da auf Reisen gerne mal ein Held krank wird und das auch der Natur-Experte sein kann, möchte ich auf jeden Fall zwei Natur-Experten (falls der eine krankheitsbedingt ausfällt). Sind dafür 2 Waldelfen die bessere Wahl oder sind ein Waldelf und ein Auelf die bessere Wahl "für mehr Diversität"? Abgesehen von den kleinen Rüstungs-Vorteilen (die bei Fernkämpfern e weniger relevant sind) was spricht für einen Auelf?

Ich weiß, dass die Frage nach der Party-Zusammenstellung hier schon oft diskutiert wurde und ich habe auch schon mehrere Seiten zu dem Thema hier nachgelesen, konnte aber meine Fragen bisher nicht finden, daher stelle ich sie (nochmal?) in die Runde.

Viele Grüße
Maurice

PS: Dieses Forum ist so was von "wunderbar veraltet", was die Optik angeht - ich werde richtig nostalgisch. Schön zu sehen, dass sich manche Dinge in all den Jahren nicht verändert haben.
:thx:


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Obi-Wahn - 19.03.2024

Willkommen zurück! Ich empfinde einen echten Magier immer als sehr hilfreich. Das Licht durch den Zauberstab und die Kampfzauber empfand ich immer als sehr hilfreich. Dadurch, dass ich meine Magier auch immer mit Stab oder Dolch trainiert habe, sind im Nahkampf zumindest in der Defensive akzeptabel gewesen. Ich merke gerade bei dem Let's Play von Geoffryn Melnik, dass meiner Meinung nach ein Magier noch etwas mehr magisch reinhauen würde.

Letztlich haben aber alle Charaktertypen Vor- und Nachteile. ;-)


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Pergor - 19.03.2024

Mahlzeit!

Magier sind praktisch. Aber dennoch entbehrlich. Man kommt auch sehr ohne gut zurecht. Und wenn ich mir so deine gewünschte Partyzusammenstellung betrachte (unter anderem Zwerg, Krieger, drei Elfen?), dann klingt das doch nach einer bockstarken Truppe, gerade in Hinsicht auf Kampfkraft. Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte, damit kann nix schief gehen. Mach mal. ;)

Was ist denn deine Definition von "wichtig"? Willst du absolut alles erleben können? Überall das Maximum rausholen? Oder nur drauf los spielen und gut durchkommen? Du redest von "Geister Bannen" zum Beispiel. Ja, ist nützlich im Phextempel. Aber selbst wenn man den Zauber nicht kann und dadurch mal gute Beute verpasst, wird das die Spielschwierigkeit nicht wesentlich beeinflussen. Und natürlich kann sowas auch ein Elf erledigen. Ein Elf kann diesen Zauber nicht von Anfang an, aber er kann ihn ja lernen. Ab einem Zaubertalentwert von -5 kann ein Zauber gewirkt werden. Und weiter würde ich solche Zauber auch gar nicht steigern, ist Verschwendung. Vielleicht geht das mit so einem miesen Talentwert dann halt auch mal schief ... aber das ist doch - gerade außerhalb von Kämpfen - total egal. Wenn der Versuch misslingt, versucht man es erneut. Transversalis können Elfen wohl lernen ... aber da ist der Startwert natürlich richtig mies, das dauert eine Weile. Wüsste aber auch nicht, wo Transversalis wirklich wichtig sein sollte?

Zwischen den verschiedenen Elfen gibt es auch keine so großen Unterschiede. Es gibt Unterschiede bei den Startwerten. Nachzulesen hier:

Startwerte Charakterklassen

Fällt aber überhaupt nicht ins Gewicht. Für Fernkampf wohl lieber Waldelf oder Auelf nehmen. Startwert in Schusswaffen ist 2 Punkte höher als beim Firnelf. Das ist wohl ne Ansage, grade ganz zu Beginn. Ich wüsste sonst nicht, was gezielt für einen Auelf sprechen würde, oder für einen Waldelf oder für einen Firnelf. Die Unterschiede sind einfach zu gering. Vorhanden, ja, aber halt einfach nicht entscheidend. Man könnte natürlich ganz Romane schreiben, indem man jede Kleinigkeit penibel vergleicht, lohnt aber die Mühe nicht.

Streuner sind nicht stark im Nahkampf. Aber einen Char mit gewissen Vorzügen in gesellschaftlichen Dingen kann man wohl gebrauchen. Der Streuner muss ja auch nicht an vorderster Front kämpfen. Schick Zwerg/Krieger nach vorne, sollen die sich umzingeln lassen. Im 1vs1 kommt der Streuner wohl zurecht. Reicht. Man braucht im Kampf keine drei "Dosen".

Kurzum: Zuviele Gedanken brauchst du dir nicht zu machen. Deine Gruppenwahl ist kampftechnisch sehr stark, also wird da nix anbrennen. Eventuell einem deiner Elfen beibringen, nen guten Beherrschungszauber zu erlernen. Dauert zwar auch eine Weile, aber Beherrschungszauber sind teilweise so übermächtig stark, dass es damit halt viel einfacher wird, wenn das dein Wunsch ist. Ab "Sternenschweif" ist z.B. "Große Gier" einfach übermächtig (in Schick funzt der leider noch nicht), weil der auch gegen Untote wirkt, kurioserweise.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Zurgrimm - 19.03.2024

(19.03.2024, 17:41)Maurice schrieb: Ich erinnere mich an eine Stelle im Pex-Tempel, wo man einen Geist bannen muss.
(19.03.2024, 18:33)Pergor schrieb: Du redest von "Geister Bannen" zum Beispiel. Ja, ist nützlich im Phextempel. Aber selbst wenn man den Zauber nicht kann und dadurch mal gute Beute verpasst, wird das die Spielschwierigkeit nicht wesentlich beeinflussen.
Wobei man die Phex-Sachen wohl trotzdem bekommen kann, wenn man den Verdoppelungs-Bug ausnutzt:
https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=73&pid=49232#pid49232

Es gibt aber gerade in Riva ein paar Stellen, wo man ganz bestimmte Zauber braucht bzw. für bestimmte Erfolge gut gebrauchen kann (Illusion zerstören, Motoricus, Geister bannen, Destructibo z.B.). Da muss man entweder früh anfangen, die Zauber mit den Elfen zu steigern oder verpasst eben möglicherweise wirklich mal etwas.

(19.03.2024, 17:41)Maurice schrieb: Ich meine mich zu erinnern, dass ich an 2-3 Stellen in der Trilogie den Teleport-Zauber genutzt habe, iirc u.a. im Bau der Königin.
Ich weiß nicht, inwieweit der Spiegelbild-Bug noch zum Game-Stopper werden kann. 100 % gelöst worden ist das ja wohl nie. Drüberhinwegteleportieren geht da aber, meine ich, auch nicht, weil der Endkampf dann nicht startet. Trotzdem ist im Bau ein Magier von Vorteil, weil der seine Waffe (Zauberstab) mitnehmen darf.

Es gibt m.E. keine Stelle, wo man zwingend Transversalis braucht. Man sollte ohne ihn allerdings aufpassen, dass man nicht in den Türfehler im Daspota-Schatz hineingerät:
https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=44

Aber das ist ja vermeidbar.

(19.03.2024, 18:33)Pergor schrieb: Magier sind praktisch. Aber dennoch entbehrlich. Man kommt auch sehr ohne gut zurecht.
Von jemandem, der die ganze NLT mit einer Hexe und dann nochmal mit einem Gaukler gewuppt hat, überrascht mich diese Antwort jetzt nicht.  ;)  Für Dich wäre jeder Typus verzichbar. Aber im Übrigen stimme ich zu. Die anvisierte Gruppe wird kampfstark sein (Schwachstelle wäre da klar der Streuner, der aber mit guter Ausrüstung auch nahezu alle Kämpfe problemlos überleben sollte) und der Magier-Mangel dürfte allenfalls zu Unbequemlichkeiten an einzelnen Stellen führen (z.B. in Dungeons wegen der Lichtquelle). In Riva kann man ohne ihn keine Anti-Hypnotica brauen, weil nur der Magier Alchemie kann. Aber man findet ja auch einige.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Pergor - 19.03.2024

Da hast du jetzt ein paar Sachen genannt, die irgendwie genau das betreffen, was ich meinte. Alles wahr und trotzdem alles irgendwie Banane. :D
(19.03.2024, 18:54)Zurgrimm schrieb: Es gibt aber gerade in Riva ein paar Stellen, wo man ganz bestimmte Zauber braucht bzw. für bestimmte Erfolge gut gebrauchen kann (Illusion zerstören, Motoricus, Geister bannen, Destructibo z.B.). Da muss man entweder früh anfangen, die Zauber mit den Elfen zu steigern oder verpasst eben möglicherweise wirklich mal etwas.
"Illusion zerstören" ... Magierturm, damit man nicht runter fällt und nochmal rauf muss? "Motoricus" für diesen einen "Zaubertrank Super", den ich unbedingt immer einsacken wollte, letztlich aber nie verwendet habe, weil er zu schade war und eher als Trophäe diente? "Geister Bannen" für dieses völlig belanglose Zwergengrab? "Destructibo" für ein paar belanglose Spielpunkte beim Gehörnten?

Ja, der Perfektionist will das alles mitnehmen. So war ich auch. Bin ich heute noch. Aber macht es einen Unterschied? Das war letztlich Hintergrund meiner Frage an Maurice, was für ihn wichtig ist. Im Grunde kann man all das getrost ignorieren. Schadet in keiner Weise. "Gradlinig erledigen" kann man die NLT ohne all das. Locker!
(19.03.2024, 18:54)Zurgrimm schrieb: In Riva kann man ohne ihn keine Anti-Hypnotica brauen, weil nur der Magier Alchemie kann. Aber man findet ja auch einige.
Auch so ein Ding. Keine Ahnung, wie oft ich Riva damals durchgespielt habe. Aber welche von den Dingern gebraut habe ich sicherlich nie. Ich hätte jetzt so aus dem Stehgreif noch nicht mal gewusst, dass nur der Magier Alchimie kann. So unwichtig war das bei mir also.

Und auch wenn ich weiß oder zu wissen glaube, wie es gemeint war, nochmal hervorgehoben: Für jeden Spieler der NLT ist jeder Typus verzichtbar, bzw. es gibt unabhängig von der Spielweise keinen Typus, der unbedingt dabei sein muss. Die NLT ist wahrlich nicht besonders fordernd.

Ich würde es nicht zu Tode analysieren. Einfach drauf los, passt schon.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Zurgrimm - 19.03.2024

(19.03.2024, 20:54)Pergor schrieb: "Illusion zerstören" ... Magierturm, damit man nicht runter fällt und nochmal rauf muss?
... oder nicht mehr rauf kann, wenn man an der falschen Seite runtergefallen, im Meer gelandet und in Borons Reich eingegangen ist. Aber man wird ja vor den Gangenden durch einen Luftzug gewarnt.

(19.03.2024, 20:54)Pergor schrieb: Für jeden Spieler der NLT ist jeder Typus verzichtbar, bzw. es gibt unabhängig von der Spielweise keinen Typus, der unbedingt dabei sein muss. Die NLT ist wahrlich nicht besonders fordernd.
Richtig, aber man kann es sich schon leichter oder schwerer machen mit der Gruppenzusammenstellung. Ohne einen Magier wird es aber - gerade wenn man mehrere Elfen mitnimmt - sicherlich nicht besonders erschwert.

(19.03.2024, 20:54)Pergor schrieb: Einfach drauf los, passt schon.
Wobei ganz allgemein natürlich für jede Gruppenzusammensetzung gilt: Hin und wieder mal zur Sicherheit abspeichern, ist nie verkehrt. Gerade wenn man Schick erst einmal durchgespielt hat, kann da - gerade auch jenseits von Kämpfen - immer mal etwas sehr plötzlich sehr schief gehen. Fäht man z.B. mit ein paar dümpelnden Booten in der Piratenhöhle zur See hinaus, sterben ohne weitere Warnung alle, ganz gleich ob Krieger, Zwerg, Elf, Magier oder was auch immer.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Maurice - 20.03.2024

Toll,  wie schnell und wie viel hier gleich geantwortet wird. :up:

(19.03.2024, 18:33)Pergor schrieb: Was ist denn deine Definition von "wichtig"?

Pergor hat Recht, ich war da zu unpräzise. Ich versuche es zusammenzufassen, was ich meine:
Ich brauche nicht jeden Heiltrank und jede Dukate im Spiel holen zu können - aber ich möchte keine magischen Ausrüstungsgegenstände (Waffen, Rüstungen, Schmuck...) verpassen. Außerdem möchte ich auf keine Side-Quests oder Gegner verzichten müssen, wo es "relevant Erfahrungspunkte" gibt. (Also ich brauche nicht jede Schröter im Spiel zu finden und zu töten, aber wenn es irgendwo ein Dämon, Drache oder etwas anderes "Großes", möchte ich diese auch alle finden und erlegen können.)
Immer noch zu allgemein oder ist jetzt ausreichend klar, was mir vorschwebt?

@Alchemie: Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich die nie in einem meiner Durchgänge benutzt. Kräuter wurden entweder so gefuttert, zur Krankheitsheilung eingesetzt oder für gutes Geld verkauft.

@Streuner: Also wenn der Streuner kein guter Nahkämpfer ist, kann ich auch auf ihn verzichten.
Wen kann ich wohl am besten als "Aushilfs-Streuner" und "Städteführer" einsetzen / skillen? Den Krieger?

@Beherrschungszauber: Hmm, wenn die so stark sind man es ratsam ist, mind. einen Helden in der Gruppe zu haben, der gut darin ist, dann würde ich überlegen, statt dem Streuner einen Druiden in der Gruppe zu haben. Ich weiß, dass der Magier ein deutlich besserer Zauberer als der Druide ist und der unzerstörbare Magierstab ist auch definitiv nett... der Druide teilt im Nahkampf auch nicht nennenswert Schaden aus ... aber dafür kann man ihn "relativ gut" mit zusätzlichen Rüstungsteilen aus Leder ausstatten. Klar, aus ihm wird kein richtiger Tank - aber wenn ich an meinen Druiden von früher denke, dann hat der im Nahkampf immerhin merklich mehr einstecken können als der Magier. (Und ich erinnere mich, dass in einem Durchlauf mein Druide auch den Geist im Pex-Tempel gebannt hat.)


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Pergor - 20.03.2024

(20.03.2024, 16:47)Maurice schrieb: @Beherrschungszauber: Hmm, wenn die so stark sind man es ratsam ist, mind. einen Helden in der Gruppe zu haben, der gut darin ist, dann würde ich überlegen, statt dem Streuner einen Druiden in der Gruppe zu haben.
Kannst du natürlich machen. Alles in allem halte ich persönlich einen Magier aber für besser als einen Druiden. Kannst ja auch einen Magier auf Beherrschung spezialisieren (dann kann er die auch besser steigern als ein Druide), der kann dann mit Beherrschungszaubern ziemlich viele Gegner unschädlich machen, mit vergleichsweise wenig AE-Verbrauch. In dieser Hinsicht sind Beherrschungszauber viel besser als Schadenszauber, bei letzteren geht einem schnell mal die AE aus. Ich wollte aber auch nicht andeuten, dass man Beherrschungszauber braucht. Es geht auch wohl ohne. Nur davon muss man es nicht abhängig machen. Und nicht vergessen, dass magisch begabte Chars ihren Rüstungsschutz ja auch noch mit "Armatrutz" stärken können. Dann halten die natürlich auch mehr aus im Nahkampf.

@Streuner-Ersatz: Finde ich nicht so wichtig. Zwerg ist gut im Schlösser knacken. Und grundsätzlich kann man ja jedem Helden jedes Talent beibringen. Schau einfach bei allen Helden deiner Gruppe auf die Startwerte der dir wichtigen Talente und die zugehörigen Eigenschaften, auf die geprobt wird. Vergleich das und du siehst eigentlich immer sofort, welcher Held für welches Talent am besten geeignet ist. Und das förderst du dann. Letztlich hängt es eben nicht nur vom Talentwert ab, sondern auch von den Eigenschaftswerten. Und die ergeben sich erst bei deiner Generierung, je nachdem, wieviel Zeit du da ins Würfeln investieren willst.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - siebenstreich - 21.03.2024

Vorweg: Ein Magier ist definitiv entbehrlich, auch gut entbehrlich. Aber...

(19.03.2024, 17:41)Maurice schrieb: Einen Elf hätte ich gerne für den Nahkampf, weil ich "aus Rollenspielgründen" das Schwert des Artherion einem Elfen in die Hand drücken möchte.
Diese Aussage und andere Andeutungen klingen so, dass es dir schon auch um das DSA-Flair geht. Und ich finde, da gehört ein Magier einfach mit dazu (genauso wie ein Zwerg und ein Elf).

(19.03.2024, 17:41)Maurice schrieb: Ist ein Streuner (geskillt auf Schwerter) als Nahkämpfer brauchbar genug oder sollte ich lieber einen zweiten Krieger nehmen, den ich entsprechend als "Aushilfs-Streuner" skille?
Brauchbar ist er schon. Aber er fällt ggü. Krieger und Zwerg schon etwas zurück, wegen der eingeschränkten Auswahl von Ausrüstung. Die Vorteile des Streuners sind auch sonst überschaubar: Schlösser knacken kann auch der Zwerg. Die Gesellschaftstalente sind sooo wichtig nicht und lassen sich auch auf andere Helden verteilen, man muss halt mal die Tabelle mit den Startwerten durchschauen (wie auch Pergor schon geschrieben hat). Nach ein paar Stufenanstiegen verwäscht sich der Vorsprung des Streuners ohnehin, weil Talentsteigerungen bei höheren Ausgangswerten tendenziell öfter fehlschlagen.

Statt eines Streuners ein zweiter Krieger? Das ist doch total langweilig.

Mein Ratschlag ist deswegen: Ersetze den Streuner durch einen Magier, evtl. wie oben angesprochen einen Beherrschungsmagier.

In den meisten Standardkämpfen kann sich der Magier nach ein paar Stufenanstiegen schon ein wenig nützlich machen (und zwar nicht mit Wurfwaffen, sondern im Nahkampf mit seinem Zauberstab). Nebenbei bemerkt: Der Zauber "Duplicatus" ist nicht zu verachten; danach wird der Magier im laufenden Kampf effektiv nur noch halb so oft getroffen. In härteren Kämpfen, oder wenn seine LE niedrig ist, oder generell, wenn dir das Zeitaufwand-Nutzen-Verhältnis ungünstig erscheint, stell ihn einfach etwas abseits und wähle danach "abwarten" und dann immer "alte Optionen", das geht sehr schnell. Aber klar, im "Alltagsgeschäft" der Kämpfe wird er nicht so viel beitragen wie die anderen.

Dafür gibt es aber eine Reihe von Vorteilen:
  • Du hast einen hervorragenden Ausputzer, wenn es im Kampf mal ungünstig läuft. Z.B. mit einem gezielten Horriphobus oder Blitz oder bösen Blick können viele kritische Situationen effektiv und AE-effizient bereinigt werden, insbesondere wenn der vierte Stabzauber gesprochen wurde (alle Zauber sind um 2 AE billiger).
  • Du kannst diverse (in den obigen Beiträgen diskutierte) Stellen im Spiel geradlinig durchspielen und versäumst nichts. Ja, man kann oft auch einem Elf die nötigen Zauber beibringen, aber das erfordert etwas Vorausplanung. Fürs Flair ist es schon schöner, wenn ein Magier das macht, und nicht ein Elf ständig irgendwelche "artfremden" Zauber steigert.
  • Die automatische Beleuchtung nach dem zweiten Stabzauber ist sehr bequem und erspart lästiges Micro-Management. (Die drei Stabzauber (zweiter, dritter und vierter) sollten so schnell wie möglich vorgenommen werden, weil die Vorteile gerade des zweiten und vierten so groß sind.)
  • Mit einem Magier wird es so schnell nicht langweilig. Während ein Krieger nichts anderes kann als draufhauen (das zugegebenermaßen sehr gut), hat man mit dem Magier viele Möglichkeiten, mal das eine oder andere Neue auszuprobieren.

Zum Thema "3 Elfen": Ich würde ja einen von jeder Sorte nehmen, schon allein für das Flair. Die Unterschiede sind marginal. Der Firnelf hat zwar etwas schlechtere Startwerte in den interessanten Waffen-Talenten, aber dafür startet er mit 5 zusätzlichen LE. Für deinen Nahkampf-Elf wäre das sicher interessant. Eine Sache gibt es hier noch zu bedenken: Im Kampf werden immer zwei deiner Elfen gleich ausschauen. Über das Geschlecht kann man zwei Elfen differenzieren, aber halt nicht drei. Persönlich würde ich mir deshalb nochmal überlegen, ob es wirklich 3 Elfen sein sollen.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Maurice - 21.03.2024

Ich habe jetzt die Gesamtübersicht der Starttalente aller Klassen gefunden. Echt tolle Tabelle, da kann ich noch mehr im Detail vorplanen. ^^

@siebenstreich: Durch deine Argumente habe ich nochmal darüber nachgedacht, nicht doch einen Magier mitzunehmen... aber nein.
Ohne Zweifel, der Magier wird super stark im Laufe der Level. Aber über den späteren Spielverlauf mache ich mir keinen Kopf. Der mag zwar mit Magier einfacher sein, aber auch ohne ihn gut zu meistern. Ich will vor allem eine Heldengruppe, in der alle Mitglieder von Stufe 1 an brauchbar mitkämpfen können - und das ohne ständig auf das Mana schauen zu müssen. Das ist bei Kriegern, Elfen und Zwergen definitiv der Fall - daher nehme ich die auf jeden Fall mit. Bleibt für mich die Frage, wen ich auf dem letzten Platz noch mitnehmen möchte (und ja, ich möchte eine 6er-Party spielen).

Nachdem so für die Beherrschungszauber Werbung gemacht wurde (und auch in anderen Threads wurden deren Vorteile gelobt), neige ich doch wieder verstärkt zu einem Druiden. Klar, objektiv gesehen, ist er nicht einer der stärksten Klassen und er ist dem Magier im Laufe der Trilogie unterm Strich weit unterlegen. Aber mit zusätzlicher Lederrüstung kann er sich immerhin auch von Anfang an mit an die Front trauen und mit ihm decke ich auch gleich noch die Beherrschungs-Spate mit ab.

Mir ist halt besonders wichtig, dass vor allem die Kämpfe auf den ersten Stufen "möglichst spielbar" werden. Ich meine mich nämlich zu erinnern, dass die Helden auf den ersten Stufen ständig daneben schlagen und die Kämpfe dadurch unglaublich zäh sind.
Falls ich einen Druiden in die Party nehme, wackelt eher sogar noch der Stuhl einer der drei Elfen. Ein Argument wurde ja schon genannt, dass ab drei Elfen die Übersicht leidet, weshalb ich vielleicht den Firnelf rausnehme und einen zweiten Krieger reinnehme. Ich weiß, Krieger sind super langweilig, aber ich will die Trilogie e vor allem nochmal für die Story und das Erkunden spielen. Die Kämpfe werden ab dem 200. Ork e mehr zur Fleißarbeit als zur strategischen Herausforderung. (Früher habe ich gegen "Trash Mobs" e oft den PC kämpfen lassen, sobald meine Helden stark genug waren, dass der PC die Kämpfe nicht mehr verbocken konnte.)


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Zurgrimm - 21.03.2024

(21.03.2024, 17:08)Maurice schrieb: Nachdem so für die Beherrschungszauber Werbung gemacht wurde (und auch in anderen Threads wurden deren Vorteile gelobt),
Sie mögen stark sein, aber ich habe sie fast nie genutzt. Und wenn Du darauf setzen willst, musst Du auch wieder die Astralenergie im Blick haben. Bei Deiner Ausrichtung wäre zu überlegen, ganz auf einen "Schwächling" zu verzichten und nur mit Zwergen, Elfen, Kriegern (und eventuell Thorwalern, sofern man sich an deren niedriger MR nicht stört) loszuziehen.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - siebenstreich - 21.03.2024

(21.03.2024, 17:08)Maurice schrieb: Ich will vor allem eine Heldengruppe, in der alle Mitglieder von Stufe 1 an brauchbar mitkämpfen können - und das ohne ständig auf das Mana schauen zu müssen. [...] Mir ist halt besonders wichtig, dass vor allem die Kämpfe auf den ersten Stufen "möglichst spielbar" werden. Ich meine mich nämlich zu erinnern, dass die Helden auf den ersten Stufen ständig daneben schlagen und die Kämpfe dadurch unglaublich zäh sind.

Das Trauma scheint tief zu sitzen – was ist dir denn da in der Vergangenheit widerfahren? Evtl. hätten die folgenden beiden Tips schon geholfen:
  • Vergiss die direkten Angriffszauber Fulminictus und Ignifaxius, denn die verbrauchen viel zu viel AE. Das Preis-Leistungsverhältnis passt einfach nicht.
  • Die Zwingfeste in Thorwal wirkt wie der typische Einsteiger-Dungeon, aber der Schein trügt. Es gibt viele Kämpfe und gerade die größeren sind nicht ohne Anspruch. Heb dir die Zwingfeste für später auf.

Aber du hast schon recht: Die Kämpfe können gerade zu Beginn schwierig sein, wenn man die falschen Dinge zuerst macht (was aufgrund der recht offenen Welt der Schicksalsklinge leicht passiert).

Mein Vorschlag für einen möglichst stressfreien Anfang: In Thorwal zumindest kurz in der Zwingfeste einchecken, die Vorauszahlung kassieren und dort vielleicht ein-zwei-drei Kämpfe machen, um schonmal die ersten AP mitzunehmen. Wenn es schwieriger wird oder die Helden geschwächt sind, raus. Dann erstmal reisen und die ersten Informanten aufsuchen. Zwischen den gelegentlichen Kämpfen auf der Reise können sich die Helden (anders als in einem Dungeon) schön regenerieren, so dass man da ohne schlechtes Gewissen auch ein wenig zaubern kann. Auf der Strecke Orvil-Ala gibt es einen sehr einfachen Kampf gegen 13 Hunde und auf Orvil-Rovik einen nur unwesentlich schwierigeren gegen 13 Wölfe (nicht von der Anzahl der Gegner abschrecken lassen!). Hat man Stufe 2 oder 3, kann man sich an die ersten Dungeons wagen. Völlig unproblematisch ist der Wolfsbau (Orvil-Ottarje), wo es auch schon die ersten zwei starken magischen Gegenstände zu finden gibt. Der dortige Silberhelm mit RS 3 wäre z.B. perfekt für einen Magier (ich weiß, du willst das nicht hören). Ebenfalls einfach mit nur einem einzigen Kampf ist die verlassene Mine in Prem. Weiter die Goblinhöhle (Felsteyn-Orkanger), wo es dann mal einen größeren Kampf gibt (die großen Schöter, eigentlich auch nicht sehr schwierig, dauert aber ewig weil beide Parteien so selten treffen). Die nächsten Dungeons könnten dann die Piratenhöhle auf der Insel Manrek sowie die Drachenhöhle auf der Insel Runin sein. In letzterer findet man den Körperkraftgürtel, einen der besten Gegenstände im ganzen Spiel. Gib ihn einem deiner Nahkämpfer, denn aufgrund des Konzepts des Körperkraft-Zuschlags wird dieser dann deutlich mehr Schaden verursachen. Der KK-Gürtel liegt gleich beim Eingang der Drachenhöhle, so dass man ihn prinzipiell auch schon viel früher kampflos abholen kann, wenn man zu einem kleinen Abstecher bereit ist.

Ach ja: Solltest du gar nicht interessiert sein an den Kämpfen, deck dich mit Gift ein und vergifte die Waffen. Gifte sind in der Schicksalsklinge sowas von unausgewogen stark, dass die allermeisten Gegner auf den ersten Treffer sterben. Damit ist die Reihenfolge des Vorgehens auch herzlich egal; die einzige (gut lösbare) Aufgabe ist die Finanzierung der ganzen Gifte.
Das ganze fühlt sich aber schon ziemlich nach cheaten an, und deswegen verzichten viele freiwillig auf den Einsatz von Giften.

(21.03.2024, 17:08)Maurice schrieb: Nachdem so für die Beherrschungszauber Werbung gemacht wurde (und auch in anderen Threads wurden deren Vorteile gelobt),

Auch hierzu ein Kommentar: Du musst mit der gepatchten Version der Schicksalsklinge spielen. In der Originalversion von Attic gab es den berühmt-berüchtigten Magieresistenz-Bug, der u.a. dazu geführt hatte, dass die Beherrschungszauber nie funktionierten.

(21.03.2024, 17:08)Maurice schrieb: neige ich doch wieder verstärkt zu einem Druiden. Klar, objektiv gesehen, ist er nicht einer der stärksten Klassen und er ist dem Magier im Laufe der Trilogie unterm Strich weit unterlegen. Aber mit zusätzlicher Lederrüstung kann er sich immerhin auch von Anfang an mit an die Front trauen

Noch besser: Gib ihm einen Langbogen. In der Schicksalsklinge geht das noch, ab Sternenschweif dann nicht mehr.

Ich habe auch meistens mit einem Druiden gespielt (zusätzlich zu einem Magier), weil die mir einfach sympathisch waren. Spieltechnisch ist er aber ein wenig "nichts halbes und nichts ganzes". Mit den ganzen Rüstungsteilen aus Leder und einem Langbogen ist er schon gut brauchbar im Kampf – die Elfen oder ein Jäger sind aber trotzdem besser, da höherer Fernkampfwaffen-Talentwert, weil sie auch eine Armbrust nehmen können, und weil sie auch deutlich stärker sind, falls doch einmal eine Nahkampfwaffe gefragt sein sollte. Die Druidenzauber sind definitiv stark – aber ein Magier mit 4. Stabzauber hat den längeren Atem. Es ist einfach ein deutlicher Unterschied, ob der Horriphobus 7 AE kostet oder 5, oder ob – noch deutlicher – ein Blitz 5 AE kostet oder 3.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Maurice - 22.03.2024

(21.03.2024, 21:52)siebenstreich schrieb: Das Trauma scheint tief zu sitzen – was ist dir denn da in der Vergangenheit widerfahren?
Es war so schrecklich  :cry: ...
Ich laufe tagelang auf Level 1 über die Karte und werde dann von einer Gruppe Harpyien angegriffen. Ich weiß nicht mehr, ob jemand auf der Wache eingeschlafen ist oder ob sie mir einfach so auf der Reise über den Weg gelaufen sind. Jedenfalls mühe ich mich gefühlt über eine halbe Stunde mit diesem Krampf ähh "Kampf" ab, während die meiste Zeit beide Seiten ins Leere schlagen (aahh, diese Langeweile!), die Gegner insgesamt aber mehr Treffer landen. Ein paar Viecher kann ich zwar töten, aber letzten Endes stirbt meine Party einen quälend langsamen Tod - und der ganze Reisefortschritt ist dahin.
-> Motivation damals weiterzuspielen = 0 :wall:


Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr geht die Tendenz zum zweiten Krieger, der mit Schwerter-6 anfangs wohl die beste Trefferquote aufweisen können wird.

Aktuelle Planung daher: 1x Waldelf, 1x Auelf, 1x Zwerg, 2x Krieger + X
X = Druide? / Firnelf?

Zurück zum Magier: Ich weiß, er wird im Laufe der Reihe zum op Spezialisten. Trotzdem sehe ich mich jetzt schon über seine Schwäche zu Beginn der Trilogie ärgern und dass er bei mir gefühlt die Hälfte der Kämpfe in Sternenschweif nutzlos in der Ecke steht und hofft, dass es keiner der Gegener auf ihn abgesehen hat. Im Laufe der Trilogie werde ich genug Zeit haben, den anderen Zauberkundigen die "notwendigen Zauber" ausreichend beizubringen. Selbst so ein Zauber wie Teleport wird bis Ende Schweif / Anfang Riva irgendwer anderes zaubern können.

Wenn mir jemand erklärt, dass ein Magier ein Muss ist, um die Trilogie reibungslos durchspielen zu könne, beiße ich wohl in den sauren Apfel und verzichte auf einen Helden bei den meisten Kämpfen. Aber solange ich alles gut auch ohne Magier schaffen kann, erspare ich mir die Frustration ständig eine nutzlose Figur in der Ecke stehen zu haben.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Zurgrimm - 22.03.2024

(22.03.2024, 15:27)Maurice schrieb: Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr geht die Tendenz zum zweiten Krieger, der mit Schwerter-6 anfangs wohl die beste Trefferquote aufweisen können wird.
Jein. Wenn Du auf maximalen Rüstungsschutz setzt (wie ich es stets tue), treffen alle Nahkämpfer anfangs schlecht, nehmen aber auch durch gegnerische Angriffe kaum Schaden. Der Trumpf sind Fernkämpfer. Die Nahkämpfer blocken die Gegner und die Fernkämpfer machen den Schaden. Hast Du 2 bis 3 Helden mit Bögen oder Armbrüsten (die Elfen sind dafür perfekt), ist das gar kein Problem. Da wären auch die Harpyien alsbald umgefallen. Zwar kann man in "Schicksalsklinge" noch nicht schräg schießen. Das hindert die Effektivität von Bogen- und Armbrustschützen aber nur unwesentlich, da man eine freie Seite eines Gegners meistens erreichen und in derselben Runde noch schießen kann. Elfen halten ja auch mal einen Nahkampf aus. Sie können dann in ihrer Runde immer einen Schritt zurückgehen und schießen (Mindestabstand dafür sind 2 Schritte Entfernung, wenn man nicht Computerkampf einstellt).


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Maurice - 22.03.2024

@Zugrinn: Also zwei Elfen für den Fernkampf will ich ja auf jeden Fall in die Gruppe nehmen.
Sind drei Fernkampf-Helden nicht etwas viel in Schick, wenn man da noch nicht diagonal schießen kann?
Bei drei Fernkämpfern wären das drei Elfen, wovon man den einen auch "hybrid" skillen könnte, der dann je nach Situation im Fernkampf oder im Nahkampf agieren würde. Damit könnte man dann auch wieder den "schwachen Druiden" aus der Planung nehmen, so dass ich bei 2x Krieger, 3x Elf und 1x Zwerg landen würde. Hmm... dann fallen allerdings die Beherrschungszauber raus... *nachdenk*

EDIT: Irgendwie bin ich jetzt wieder "am Anfang" meiner Überlegungen, mit dem einzigen Unterschied, dass ich nicht mehr über den Streuner als Option nachdenke. Mir ist auch bewusster geworden, dass es mir von Anfang an darum ging, eine Gruppe zu bauen, die von Anfang an möglichst schlagkräftig ist und das ohne auf Magie angewiesen zu sein.
Gehe ich richtig in der Annahme, dass die Mischung 2x Krieger, 1x Zwerg, 3x Elf (Au + Wald + Firn) sowohl am Anfang sehr stark in den Kämpfen sein wird, als auch über die ganze Trilogie hinweg ein starkes Team sein wird?

Dazu hätte ich dann die nächsten Fragen: Kann im Prinzip jeder magiekundige Held jeden Zauber erlernen und sprechen, solange man genug Punkte investiert? Oder gibt es Zauber, die ein Held nie benutzen kann, egal wie gut sein Skill-Wert ist? Kann z.B. der Firnelf, der mit -12 auf Teleport startet, diesen Zauber auch benutzen, wenn ich genug Punkte investiert habe?

Und die nächste Frage: Wenn ich mit den Elfen anfangs keine Beherrschungszauber nutzen können werde, in welchen Beherrschungszauber (Große Gier? Zwingtanz?...) sollte ich bei diesen investieren, um zumindest ab Schweif wenigstens einen Beherrschungszauber nutzen zu können, falls ich Gegner "auf einen Schlag ausschalten möchte"?


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Zurgrimm - 22.03.2024

(22.03.2024, 18:49)Maurice schrieb: Sind drei Fernkampf-Helden nicht etwas viel in Schick, wenn man da noch nicht diagonal schießen kann?
Sie sind am Anfang, wo die Nahkämpfer schlecht treffen, viel effektiver und töten mehr Gegner (wenn man immer genug Munition hat). Und so wie ich das verstanden habe, möchtest Du gerne eher schnelle Kämpfe ohne viel Astralenergie zu verbrauchen, die Du hinterher langsam regenerieren musst. Da sind drei Schützen sicherlich nicht zu viel. Aber zwei reichen natürlich auch. Nur mehr als drei Nahkämpfer braucht man jedenfalls nicht, denn jeder kann ja bis zu vier Gegner an sich binden. Daher könnten die (gegenüber Zwergen und Kriegern ohnehin etwas schwächer gerüsteten) Elfen am Anfang ebensogut alle in den Fernkampf gehen. Hättest Du einen Magier oder Druiden, würde der ja vielleicht auch mit Wurfsternen operieren (wenn er gerade keine AE verbrauchen will). Und demgegenüber sind Pfeile und Bolzen deutlich stärker.

Was die Gegnerwahl angeht: Die Zwingfeste hat viele Kämpfe, die aber größtenteils eher leicht sind, weil es nur wenige Gegner sind. Mit mehreren Elfen in der Gruppe, die Fulminictus können, muss man auch den Heshtot als Endgegener nicht fürchten. Den Daspota-Piraten sollte man sich aber vielleicht nicht gleich auf Stufe 1 widmen, wenn man keine Kampfherausforderung sucht (wobei das mit der von Dir anvisierten Gruppe auch ginge). Einige von denen gehören zu den härtesten Kampfgruppen des Spiels. Die Zwergenbinge unter Oberorken beherbergt mit die zähesten (Einzel-)Gegner im Spiel. Die Kämpfe können also eher mal länger dauern. Aber mit einer gut ausgerüsteten, kampfstarken Gruppe nehme ich sie auch immer gleich auf der ersten Reise nach Felsteyn mit. Gegen Krieger und Zwerge in voller Rüstung kommen auch die Zwerge und Zwergenveteranen kaum durch. Die Fernkämpfer brauchen dann halt ein paar Schuss mehr, um die zur Strecke zu bringen. Aber so viel Geduld sollte man eben mitbringen.  ;) Wenn das nicht der Fall ist, kann man sich den Dungeon aber auch gut für später aufheben.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Zurgrimm - 22.03.2024

(22.03.2024, 18:49)Maurice schrieb: Gehe ich richtig in der Annahme, dass die Mischung 2x Krieger, 1x Zwerg, 3x Elf (Au + Wald + Firn) sowohl am Anfang sehr stark in den Kämpfen sein wird, als auch über die ganze Trilogie hinweg ein starkes Team sein wird?
Ja. Persönlich habe ich mich zwar nie für Firnelfen entschieden (wenn ich einen Elfen für den Kampf will, nehme ich einen Auelfen, wenn ich einen für Naturtalente will, einen Waldelfen), aber die Unterschiede sind nicht so groß.

(22.03.2024, 18:49)Maurice schrieb: Kann im Prinzip jeder magiekundige Held jeden Zauber erlernen und sprechen, solange man genug Punkte investiert?
Theoretisch ja. Aber es gibt Zauber, die für manche Typen bei -19 starten. Typus-fremde Zaber kann man nur 1x pro Stufe steigern. Und man muss bis -5 kommen, um einen Zauber wirken zu können. Das wären bei -19 als Startwert also 14 Stufen. Wenn man die AP nicht optimiert (was ich nie getan habe), sind die Helden einer 6er-Gruppe am Ende von Riva Stufe 12 oder 13. Insofern kommt man da dann einfach praktisch nicht hin. - Welche Zauber das für Elfen betrifft, weiß ich jetzt nicht auswendig. Aber allzuviele sind es nicht.

(22.03.2024, 18:49)Maurice schrieb: Wenn ich mit den Elfen anfangs keine Beherrschungszauber nutzen können werde, in welchen Beherrschungszauber (Große Gier? Zwingtanz?...) sollte ich bei diesen investieren, um zumindest ab Schweif wenigstens einen Beherrschungszauber nutzen zu können, falls ich Gegner "auf einen Schlag ausschalten möchte"?
Dazu braucht man nicht zwingend Beherrschungszauber. Kauf Kukris- oder Angstgift (ab Schweif, in Schick tut es nahezu jedes Gift), damit geht es auch. Paralü aus dem Bereich Verwandlung ist auch ein Sudden-Death-Zauber (aber den können Elfen wohl auch nicht so wirklich). Was ein Held aber können sollte, ist z.B. "Hartes Schmelze" für den Namenlosen-Tempel in Schweif. Nicht sofort tödlich, aber unschlagbar in der AE-Kosten-Nutzen-Relation ist der Zauber Blitz. Den solltest Du am ehesten nutzen.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Maurice - 22.03.2024

@Zugrimm: Klar, manche Zauber bleiben unerreichbar. Aber ich will ja auch nicht alle Zauber nutzen können. Es reicht, wenn alle "questrelevanten Zauber" gelernt werden können und dann vielleicht noch 2-3 Zauber "die einfach prakitsch sind".
So Sachen wie Blitz werden natürlich auf jeden Fall geskillt, das ist ganz klar. ;)

Diese Tabelle habe ich hier übers Forum gefunden:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oXn5ijstKNL28ZL806C7QPuiQG0poZTYwZ_TbsDcQ1M/edit?pli=1&pli=1#gid=0

Hier steht, dass der Firnelf mit -12 in Teleport startet. Wenn er mit jedem Aufstieg einen Punkt investieren kann, müsste er also bei Charakterstufe 8 den Zauber auf -5 bringen und damit benutzen können, richtig?
Und Sufe 8 kann man, wenn ich mich richtig erinnere, gut im Laufe von Sternenschweif erreichen.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - Pergor - 22.03.2024

(22.03.2024, 19:52)Zurgrimm schrieb: Paralü aus dem Bereich Verwandlung ist auch ein Sudden-Death-Zauber (aber den können Elfen wohl auch nicht so wirklich).
Ist nützlich, aber Achtung: Paralü wirkt nicht zwangsweise permanent. Es kann im Kampf passieren, dass diese Versteinerung sich auflöst, warum auch immer. Evtl. wird jede Runde irgendwas gewürfelt, aber es kann passieren.

Dann lieber "Horriphobus" oder "Große Gier". Es geht ein bisschen Kampfbeute flöten, aber das macht letztlich keinen Unterschied.

Zitat:Kann im Prinzip jeder magiekundige Held jeden Zauber erlernen und sprechen, solange man genug Punkte investiert?
Bis auf ganz wenige Ausnahmen ja. Aber diese Ausnahmen beschränken sich auf total unwichtige Zauber.


RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - siebenstreich - 22.03.2024

(22.03.2024, 18:49)Maurice schrieb: Mir ist auch bewusster geworden, dass es mir von Anfang an darum ging, eine Gruppe zu bauen, die von Anfang an möglichst schlagkräftig ist und das ohne auf Magie angewiesen zu sein.
Gehe ich richtig in der Annahme, dass die Mischung 2x Krieger, 1x Zwerg, 3x Elf (Au + Wald + Firn) sowohl am Anfang sehr stark in den Kämpfen sein wird, als auch über die ganze Trilogie hinweg ein starkes Team sein wird?

Ja, das ist definitiv ein starkes Team.
Die gepanzerten Nahkämpfer treffen (wie von Zurgrimm erläutert) am Anfang nicht gut. 2 Nahkämpfer reichen normalerweise aus, alle Gegner zu binden. Deswegen würde ich aus einem Krieger/Zwerg zumindest anfangs standardmäßig noch einen Fernkämpfer machen. Wenn wirklich mal ein dritter Nahkämpfer nötig sein sollte, kann er ja für den einen Kampf kurzfristig wechseln.

Zitat:Dazu hätte ich dann die nächsten Fragen: Kann im Prinzip jeder magiekundige Held jeden Zauber erlernen und sprechen, solange man genug Punkte investiert? Oder gibt es Zauber, die ein Held nie benutzen kann, egal wie gut sein Skill-Wert ist? Kann z.B. der Firnelf, der mit -12 auf Teleport startet, diesen Zauber auch benutzen, wenn ich genug Punkte investiert habe?

Man kann jeden Zauber ab -5 sprechen, die Erfolgswahrscheinlichkeit ist halt noch nicht so rosig. Außerhalb von Kämpfen reicht das normalerweise aber trotzdem, weil man es einfach oft genug probiert bis es klappt. Der Firnelf kann den Transversalis pro Stufenanstieg um 1 Punkt Steigern, d.h. wenn er immer steigert hat er ihn bei Stufe 7 auf -5 und kann den Zauber versuchen zu wirken.


Zitat:Und die nächste Frage: Wenn ich mit den Elfen anfangs keine Beherrschungszauber nutzen können werde, in welchen Beherrschungszauber (Große Gier? Zwingtanz?...) sollte ich bei diesen investieren, um zumindest ab Schweif wenigstens einen Beherrschungszauber nutzen zu können, falls ich Gegner "auf einen Schlag ausschalten möchte"?


Sich für den Kampf einen "artfremden" Zauber über viele Stufenanstiege aus dem tiefen Minusbereich heranzuziehen ist unter Liebhaberei einzuordnen. Man kann pro Stufenanstieg nur um +1 steigern, und -5 ist hier eben nicht ausreichend, weil der Zauber ja möglichst sicher gelingen soll.

Der auch von Zurgrimm genannte Zauber Blitz ist ein Elfenzauber und definitiv eine Empfehlung wert. Er schaltet für 5 AE einen Gegner für 3 Runden aus. Hervorragend ist auch der Axxeleratus, für 7 AE bekommt der Zauberer 10 Kampfrunden lang AT+2, PA+2, 4 zusätzliche Bewegungspunkte und eine zusätzliche Aktion).
Weitere Elfenzauber für den Kampf: Somigravis (für 8 AE schläft ein Gegner ein), Bannbaladin (für 8 AE wird ein Gegner (aber keine Tiere) gezähmt), Band und Fessel (für 12 AE wird -- wenn ich nicht irre -- ein Gegner komplett ausgeschaltet, muss aber noch besiegt werden), Balsam (Heilzauber), Chamaelioni (5 AE; der Zauberer verschmilzt mit der Umgebung und alle Angreifer bekommen AT-5, wirkt aber nur solange sich der Zauberer nicht bewegt).