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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Druckversion

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RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Helios - 20.10.2013

Wahrscheinlich weil keine Schick.fn vorhanden ist.

Versuch mal folgendes:
Code:
nltpack m schick.dat
und erst danach
Code:
nltpack x schick.dat



RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 20.10.2013

es klappt, es klappt! Danke, danke, danke.

Da war die Beschreibung von Hendrik wohl etwas unpräzise, aber jetzt habe ich es mit deiner Hilfe entpacken können und kann jetzt anfangen, mit dem Hexeditor etwas zu bearbeiten. Mein erstes Opfer sind die ganzen Swafnir-Tempel in Schick, denn sie haben keinen Sinn, weil sie keine Wunder gewähren können. Stattdessen lasse ich Boron und Hesinde auftauchen. Mit Hilfe der Städte-Karten auf Crystals Homepage sind die Koordinaten leicht rauszubekommen, nochmals vielen Dank! :thx:
Habe gerade eine Änderung vorgenommen und wollte sie natürlich gleich ausprobieren, habe jetzt aber ein Problem mit dem Wiedereinpacken. Ich denke, der Befehl ist nltpack c schick.dat, aber das System sagt, dass die Datei playm_.uk fehlt. Diese Datei gibt es beim Entpacken aber gar nicht. Was ist jetzt zu tun? Da fällt mir noch was ein: es gibt angeblich eine Liste mit Dateien, die vorhanden sein müssen, im zu archivieren. Kann man die irgendwo sehen oder abändern. Normalerweise dürften beim Aus- und wieder Einpacken keine Probleme entstehen. Wäre schön, wenn mir da jemand helfen könnte. Ich bin eh nicht sicher, ob ich an der richtigen Stelle geschraubt habe, auch würde mich interessieren, wie die Monster.dat aufgebaut ist. Wo finde ich da was?


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Helios - 20.10.2013

Immer gerne :)
Hier sind die Infos über die Monster.dat.

Ich habe aber selber ein paar Probleme mit dem nltpacker, kann dir da also leider nicht helfen. Bei mir fehlen beim entpacken schon einige Dateien (nicht nur dummys). Und beim packen fehlen angeblich Dateien obwohl sie vorhanden sind. Allerdings arbeite ich gerade an Schweif und nicht an Schick.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Hendrik - 20.10.2013

(20.10.2013, 10:49)Lippens die Ente schrieb: es klappt, es klappt! Danke, danke, danke.

Da war die Beschreibung von Hendrik wohl etwas unpräzise, aber jetzt habe ich es mit deiner Hilfe entpacken können und kann jetzt anfangen, mit dem Hexeditor etwas zu bearbeiten. Mein erstes Opfer sind die ganzen Swafnir-Tempel in Schick, denn sie haben keinen Sinn, weil sie keine Wunder gewähren können. Stattdessen lasse ich Boron und Hesinde auftauchen. Mit Hilfe der Städte-Karten auf Crystals Homepage sind die Koordinaten leicht rauszubekommen, nochmals vielen Dank! :thx:
Habe gerade eine Änderung vorgenommen und wollte sie natürlich gleich ausprobieren, habe jetzt aber ein Problem mit dem Wiedereinpacken. Ich denke, der Befehl ist nltpack c schick.dat, aber das System sagt, dass die Datei playm_.uk fehlt. Diese Datei gibt es beim Entpacken aber gar nicht. Was ist jetzt zu tun? Da fällt mir noch was ein: es gibt angeblich eine Liste mit Dateien, die vorhanden sein müssen, im zu archivieren. Kann man die irgendwo sehen oder abändern. Normalerweise dürften beim Aus- und wieder Einpacken keine Probleme entstehen. Wäre schön, wenn mir da jemand helfen könnte. Ich bin eh nicht sicher, ob ich an der richtigen Stelle geschraubt habe, auch würde mich interessieren, wie die Monster.dat aufgebaut ist. Wo finde ich da was?

Hallo,

nltpack ist ein wenig wählerisch mit der Groß- und Kleinschreibung von Dateien, da muss man genau aufpassen. Ansonsten ist die .FN genau diese Liste von Dateien, die vorhanden sein müssen. Kann man sich am besten mit einem Hexeditor (oder einem guten Editor, der 0x00 durch newline ersetzen kann) anschauen.
Die Datei sollte auch "PLAYM_UK" heißen und nicht "PLAYM_.UK".
Ist diese tatsächlich nicht vorhanden und du hast die deutsche Version von Schick, dann könntest du auch einfach eine leere Datei dieses Namens anlegen und mitpacken.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 20.10.2013

Hab ich gerade ausprobiert, auch wenn eine Datei dieses Namens vorhanden ist, meckert das Programm. Helios kann das auch bestätigen.
Alle Dateien, die nlt entpackt hat, sind in Großbuchstaben geschrieben. Das Ändern hilft auch nicht. Ich habe Version 3.02
Das Erstellen einer Datei dieses Namens hat auch nicht geholfen.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Hendrik - 20.10.2013

(20.10.2013, 21:07)Lippens die Ente schrieb: Hab ich gerade ausprobiert, auch wenn eine Datei dieses Namens vorhanden ist, meckert das Programm. Helios kann das auch bestätigen.
Alle Dateien, die nlt entpackt hat, sind in Großbuchstaben geschrieben. Das Ändern hilft auch nicht. Ich habe Version 3.02
Das Erstellen einer Datei dieses Namens hat auch nicht geholfen.

Okay, vielleicht sollte ich die Fehlermeldungen des Tools noch mal verbessern. Ich nehme an, du hast so etwas hier geschrieben:
Code:
nltpack c pfad/zur/SCHICK.DAT

Im Klartext "Packe folgende Dateien in die SCHICK.DAT: '' ". Du übergibst eine leere Liste - in der die PLAYM_UK natürlich fehlt. Da nltpack nach der ersten fehlenden Datei mit der Fehlermeldung abbricht, sieht man nicht, das alle Dateien fehlen.

Es muss aber heißen:
Code:
nltpack c pfad/zur/SCHICK.DAT *

Nur so erwischt er alle Dateien.
EDIT: Kann es sein, dass man unter Windows statt "*" ein "*.*" verwenden muss?


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 20.10.2013

Ein Stern, was für ein Unterschied! jetzt hat er auch meine Leerdatei akzeptiert, er gibt einige Hinweise, dass er einige Dateien nicht in das Archiv übernimmt, weil sie da auch nicht reingehören, zum Beispiel die Savgames oder die generierten Helden. Aber das ist ja auch kein Fehler, es hat also geklappt, jetzt kann ich gleich testen, ob ich den Tempel umweihen konnte. Als nächstes knöpfe ich mir die Händler in Schweif vor... ist es normal, dass die Dateien, die durch entpacken in meinem DSA Hauptordner gelandet sind, dort bestehen bleiben, wenn man sie wieder hineingepackt hat?
Er gibt auch den Hinweis, dass er Temp nicht öffnen konnte. Ich hoffe, das ist nicht schlimm.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Hendrik - 20.10.2013

(20.10.2013, 21:32)Lippens die Ente schrieb: Ein Stern, was für ein Unterschied!
Wieso muss ich gerade an DJ Ötzi denken ...

(20.10.2013, 21:32)Lippens die Ente schrieb: Als nächstes knöpfe ich mir die Händler in Schweif vor... ist es normal, dass die Dateien, die durch entpacken in meinem DSA Hauptordner gelandet sind, dort bestehen bleiben, wenn man sie wieder hineingepackt hat?

Klar, nltpack löscht nicht einfach irgendwelche Dateien - so wie jedes andere Packprogramm auch. Ich empfehle dir daher (und um die Warnungen für ignorierte Datein zu umgehen), die Daten in ein eigenes Verzeichnis zu entpacken und dann von dort aus auch wieder einzupacken.

(20.10.2013, 21:32)Lippens die Ente schrieb: Er gibt auch den Hinweis, dass er Temp nicht öffnen konnte. Ich hoffe, das ist nicht schlimm.

Nein, das dürfte eine weitere der Fehlermeldungen sein. Nltpack ist da ganz stumpf und versucht einfach jede Datei ins Archiv zu packen. Dazu zählen auch Unter-Verzeichnisse (wie z.B. TEMP) -- was natürlich nicht klappen kann.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 18.11.2013

Ich habe jetzt endlich Zeit gefunden, mich um die Umgestaltung der Tempel zu kümmern. Ich habe einfach das Byte nach der 2 verändert und verschiedene Werte ausprobiert, und bin dabei auf folgendes gestoßen: hier steht keineswegs eine Zahl für einen bestimmten Gott, sondern man kann nur einen der vorhandenen Tempel hier herrufen. Bisher ist es mir nicht gelungen, einen Boron, Hesinde oder Rahja Tempel zu erzeugen. Die nummer steht offensichtlich für einen irgendwo festgelegten Tempel in Schick. Hat jemand eine Idee, wo das sein könnte?
Und welche Datei muss ich in Schweif zerlegen, damit ich an solche Informationen komme?

Halt stop! Jetzt ist es mir gelungen! Ich habe von 00 angefangen, es kommen erst wohl die vorhandenen Tempel nach Städten sortiert, denn den Tsatempel bekommt man nur mit einer Indexzahl, und der kommt ja wirklich nur einmal vor, andere kann man mit mehr Indexzahlen bekommen, am Schluss kommen dann die vier nicht verwendeten Tempel, deswegen hat das so lange gedauert. Wenn man einen zu hohen Wert angibt, kommt immer ein Praios-Tempel, alle Wunder sind integriert, und ich kann endlich umgestalten, jetzt fehlt nur noch die Monster.dat, da kann ich die Gegner stärker machen.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Frudelfius - 18.11.2013

eine tolle liste, eine gute liste :thx::wave:


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 19.11.2013

Hab ich doch gern gemacht! Man sollte noch hinzufügen, dass Änderungen in der Schick.dat nur bei neuen Spielen sich auswirken, das heißt man muss immer von vorne beginnen, wenn man testen will, wie sich die Änderungen ausgewirkt haben und ob der gewünschte Effekt auch wirklich eingetreten ist. Um meine Liste zu erstellen, musste ich erst einmal einen Tempel lokalisieren und wählte dazu Angbodirtal.
Ich habe dann jedes Mal das Byte hinter der 02 des Tempel verändert, eingepackt in die Schick.dat und bin dann jedes Mal von Thorwal nach Angbodirtal gereist und habe mir jedes Mal aufgeschrieben, was für ein Tempel dort stand. Also knapp 50 Durchläufe, theoretisch hätten es auch 255 sein können, aber ich gehe davon aus, dass alle Werte über 41 sowie 00 (da es einen Tempel 0 wohl nicht gibt) automatisch einen Praiostempel erzeugt, vermutlich das sonst-Glied der wenn-Abfrage. vielleicht kann man ja normale Häuser auch in Tempel umwandeln, das weiß ich noch nicht. Hat sich aber gelohnt.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Borbaradwurm - 20.11.2013

(19.11.2013, 23:06)Lippens die Ente schrieb: Hab ich doch gern gemacht! Man sollte noch hinzufügen, dass Änderungen in der Schick.dat nur bei neuen Spielen sich auswirken, das heißt man muss immer von vorne beginnen, wenn man testen will, wie sich die Änderungen ausgewirkt haben und ob der gewünschte Effekt auch wirklich eingetreten ist.
Nicht ganz, um solche Änderungen vorzunehmen muss man nicht die SCHICK.DAT ändern sondern man kann die geänderten Dateien (/TEMP/) in den Spielständen ändern, siehe GAM.

(19.11.2013, 23:06)Lippens die Ente schrieb: Um meine Liste zu erstellen, musste ich erst einmal einen Tempel lokalisieren und wählte dazu Angbodirtal.
Ich habe dann jedes Mal das Byte hinter der 02 des Tempel verändert, eingepackt in die Schick.dat und bin dann jedes Mal von Thorwal nach Angbodirtal gereist und habe mir jedes Mal aufgeschrieben, was für ein Tempel dort stand. Also knapp 50 Durchläufe, theoretisch hätten es auch 255 sein können, aber ich gehe davon aus, dass alle Werte über 41 sowie 00 (da es einen Tempel 0 wohl nicht gibt) automatisch einen Praiostempel erzeugt, vermutlich das sonst-Glied der wenn-Abfrage. vielleicht kann man ja normale Häuser auch in Tempel umwandeln, das weiß ich noch nicht. Hat sich aber gelohnt.
Das ist der Tempelindex mit dem auch gespeichert wird in welchem Tempel sich der Charakter befindet.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 20.11.2013

Aber einfacher wäre das für mich auch nicht gewesen, denn ich will die Tempel ja permanent umweihen. außerdem muss ich die Informationen in der GAM auch erst wieder suchen, meine Liste hätte ich dadurch auch nicht schneller.
Jetzt mal eine Frage, die nur die echten Profis beantworten können, keine blutigen Anfänger wie ich. Gibt es eine Möglichkeit, ein normales Wohnhaus in einen Tempel umzuwandeln? Und was muss man dafür tun?
Hab es gerade selbst rausgefunden, nur sieht der selbst erschaffene Tempel von außen noch immer wie ein normales Haus aus, Gibt es eine Möglichkeit, diesen selbst erschaffenen Tempel wie einen Tempel aussehen zu lassen?
Bei Schweif scheint es die star.dat zu sein, die die informationen enthält. Dort gibt es auch eine Monster.dat, die allerdings pro Monster 48 bytes lang ist, anstatt 44 wie in der dsa1 wiki beschrieben. Welches byte steht hier für was? Ist das schon bekannt?

edit: ich habe gerade getestet, ob man in Schweif das Angebot der Händler verändern kann, und es klappt, man könnte sich also einen Waffenhändler mit vollem Angebot und Dumpingpreise an jeden Ort holen, den man sich wünscht. Was man so alles anstellen kann, mit einem Hexeditor und dem Wissen aus brigt eyes. Danke an Hendrik und Obi-Wahn, ohne deine Internetseite und deine Tipps hätte ich damit nie angefangen,


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Helios - 22.11.2013

Im Wiki fehlt noch die genauere Beschreibung der Monster.dat aber es ist bekannt, dass sie in Schweif größer ist, die Bedeutung der meisten Bytes ist auch bekannt.

Wahrscheinlich kennst du diese Seite schon DAT aber dort geht es um die Städte. Lookuptable Stadtstatus sollte für dich besonders interessant sein. Danach hat ein Tempel den Wert 1 und Häuser 2-9.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 23.11.2013

ja, kenne ich. einiges konnte ich schon umsetzen: Tempelindices verändert, neuen Tempel erschaffen, wobei man natürlich auch den Feldinhalt definieren muss, Monsters LE, AE und MR verändert (was wird wohl passieren, wenn ich einem Ork etwa AE gebe?) offen: wo finde ich die Information, der das Warensortiment der Händler in Schick festlegt? In Schweif habe ich geschafft: Angebot der Händler verändert, Qualität und Preise von Tavernen, Herbergen, Heiler, Bordellen und Schmieden verändert. offen: ich habe keine Stelle gefunden, der für die Weihung der Tempel zuständig ist, ich hoffe man kann das überhaupt ändern, denn irgendwo in der Wiki steht, dass die Daten direkt aus der Schweif.exe gezogen werden. Außerdem: welche bytes in der Monster.dat definieren LE, AE und MR? das würde mir schon reichen. in der Wiki steht dazu nur todo drin. Drittens: Kann man die Art der Gebäude in den einzelnen Städten verändern? Wo stehen diese Informationen? Ich bin für jede Information dankbar.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Helios - 23.11.2013

Ist zwar nicht ganz vollständig, enthält aber was du brauchst DSA1 Kampfsystem. Bei Schweif sind die Würfel für LE usw. um ein Byte nach hinten verschoben. Ich versuche bei Gelegenheit die Daten im Wiki zu ergänzen.

Über das Warensystem bei Schick weiß ich kaum etwas. Es scheint aber keine extra Dateien wie in Schweif zu geben. Also wahrscheinlich auch hardcodet. Man könnte höchstens die Werte der Items anpassen, um sie so in andere Sortimente einzuordnen.

Bei Schweif kann man das Aussehen der Gebäude ohne größere Probleme verändern, auch neue können plaziert werden. Großer Nachteil ist, dass man kaum Einfluss auf den Inhalt hat. Siehe Städte. Also selbst wenn du einen neuen Tempel auf die Karte plazierst, wird er als einfaches Wohnhaus erkannt beim betreten. Man könnte höchstens die Gebäude tauschen. Siehe SUBLOCS
Die TEMPLE.DAT hilft ebenfalls nicht weiter, da man dort nur das Geschlecht der Priester ändern kann.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 23.11.2013

Das ist auch mein derzeitiger Wissensstand, diese Seiten habe ich mir bereits angeschaut. werd mir mal die Monster in Schweif vorknöpfen. Wahrscheinlich müsste man die Hauptexe selbst anfassen, um die im obigen Beitrag angegeben Sachen zu verändern, aber die Gefahr, damit das Programm zu zerstören, ist da natürlich groß, also beschränke ich mich bei meinen Veränderungen auf das, was ich wirklich steuern kann. Ich fürchte, dass es für Riva auch nicht besser ist, aber forscht ruhig weiter.

edit: habe jetzt noch ein Problem: ich wollte den Ort Treban mit einem Tempel versorgen, aber unten in der Feldliste standen nur die Eintragungen für die besonderen Felder, ich habe dann versucht, sechs bytes für den Tempel hinzuzufügen, aber beim Testen habe ich herausgefunden, dass das Programm abstürzt, wenn ich das Gebäude betreten will. Kann sein, dass das Programm diese Information nicht verarbeiten kann. Quatsch, ich hatte lediglich die Koordinaten falsch eingegeben, ich habe es jetzt in Tjoila und Serske geschafft, einen funktionierenden Tempel zu konstruieren, der mir in der Automap auch als solcher angezeigt wird.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Silencer - 23.11.2013

(23.11.2013, 16:38)Lippens die Ente schrieb: Das ist auch mein derzeitiger Wissensstand, diese Seiten habe ich mir bereits angeschaut. werd mir mal die Monster in Schweif vorknöpfen.

Also die wichtigsten Werte der Gegner lassen sich leicht modifizieren, wenn es hilft, stelle ich meine Liste zur Verfügung, die ich auch anhand der DAT Beschreibung aus der entsprechenden Datei erstellt habe. Wenn es dir nur um die wichtigsten Werte geht, findet man die mit Liste relativ leicht heraus. Analog für Riva, wobei ich nicht weiß, ob man mit nltpack wieder eine funktionierendes Archiv hinbekommt. Ich würde evtl. weniger die LE modifizieren, als eher RS/MR oder eben Anzahl der Angriffe und den Schaden, darüber lässt sich ein höherer Schwierigkeitsgrad besser justieren.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 26.11.2013

Ja, diese Liste hätte ich gerne Silencer. Ich glaube auch, eines der auf der Wiki noch unbekannten Bytes der inn.dat identifiziert zu haben, und zwar das fünfte byte, das werte von 10 - 50 oder 100 annehmen kann. Es handelt sich dabei um die Wahrscheinlichkeit, mit der man eine Unterkunft bekommen kann.
Da das nur in Lowangen ein Problem darstellt, sind alle anderen natürlich 100. Auch das unbekannte byte in der Tavern.dat könnte etwas mit Lowangen zu tun haben.


RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Lippens die Ente - 14.12.2013

Ich habe bis jetzt noch keine Möglichkeit entdeckt, in Schweif auf die Feldinhalte Einfluß zu nehmen, das wird wohl auch nicht gehen, echt schade. Sollte jedoch jemand von den Tüftlern eine Möglichkeit gefunden haben, dann möge er mir das bitte sagen.