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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Druckversion

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RE: Der HEX-Thread - Zurgrimm - 13.05.2007

Hallo,

Boneman schrieb:Ich persönlich glaube fast nicht daran, dass dir das weiterhelfen wird. Du hast dann zwar den Stein, aber ich vermute, dass die entsprechenden "Trigger" im Spiel nicht ausgelöst wurden. Quasi ist "if SalamandersteinGefunden=true" nicht erfüllt und dann gibt's logischerweise auch kein "then StoryFortsetzen".
Peror schrieb:Das hatten wir schon mal an anderer Stelle, ich kann mich aber nicht mehr daran erinnern, wo. Da könnte eventuell Crystal noch weiterhelfen, er war es, der zu dieser Thematik mal irgendwo was geschrieben hat.
ja, das war in seinem Thread "Solo-Zwergin im Svellttal" (dort Beiträge #5, #6). Er hat dort beschrieben, daß er nach ins Inventar-Hexen des Salamandersteins (aufgrund eines Bugs ebenfalls auf der untersten Ebene der Finsterkoppbinge) den Stein nicht in Lowangen geklaut bekam, also die Lowangen-Queste auslassen mußte.

Dies führte er aber darauf zurück, daß er den Stein beim Verlassen von Finsterkoppen (wenn die Erscheinung kommen sollte) nicht hatte und ihn sich erst später ins Inventar gehext hat. Wenn jemand seraphil den Stein in einem Spielstand noch innerhalb der Finsterkoppbinge verschaffen könnte, sollte sich dieses Problem gar nicht stellen und die Erscheinung wie gewohnt stattfinden.

Selbst wenn es allerdings zum Schlimmsten kommt un die Erscheinung nicht vom Haben des Steins, sondern vom Auffinden desselben beim Golem abhängig ist, wäre es für seraphil möglicherweise immer noch besser, die Lowangen-Queste auszulassen, als mit seiner Gruppe gar icht weiterspielen zu können und auf eine fremde Gruppe umsteigen oder neubeginnen zu müssen. Und daß man auch mit einem erhexten Salamanderstein das Spiel beenden kann, hat Crystal ja bereits gezeigt. Das wird dann in der englischen Version auch nicht anders sein. Insofern gehe ich davon aus, daß seraphil der Salamanderstein im Gepäck auf jeden Fall helfen würde.

Gruß
Zurgrimm


RE: Der HEX-Thread - seraphil - 13.05.2007

super =). thx a lot für die durchdachte einschätzung. nu brauch ich nur jemand der das drauf hat...? =) jackyD hat gerade leider keine zeit dafür=(....


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 22.05.2007

Beim Hinzufügen der Gegenstands-Icons in die HEX-Liste ist mir aufgefallen, dass der Wert für den Mondkristall fehlt. Mondlaterne und Mondlicht (die Kombination aus M-laterne und -kristall) sind vorhanden. Wenn den jemand hat, bitte posten.

Danke. :)


RE: Der HEX-Thread - Siegfried - 26.06.2007

Danke :)

Der Thread über die Char-Portraits war sehr erhellend.

Noch was, falls das noch Nirgendwo stehen sollte: Ich habe mal einem Char per Hexedit ein Rezept gegeben. War, glaube ich, das im Spiel nicht vorkommende "Miasthmaticum". Ein Versuch, das zu brauen, wurde abgelehnt mit dem Hinweis, alle magische Energie von dem Rezept wäre aufgebraucht. Daraufhin habe ich ebenfalls per Hexeditor den Magiemarker zusätzlich gesetzt, und dann ging es. Prinzipiell jedenfalls. Allerdings verschwand Alles, was der Char so gebraut hatte, obwohl es angeblich gelungen war. Außerdem ist das Spiel dann später abgestürzt. Sieht so aus, als ob das Miasthmaticum zumindest im Teil 1 Probleme macht.
[/align]


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 26.06.2007

Beitrag in den HEX-Thread verschoben.


Ja, das ist auch korrekt so. Das Miasthmatikum taucht erst in Riva auf, folglich kann Schicksalsklinge und auch Sternenschweif nichts mit dem Rezept anfangen.


RE: Der HEX-Thread - Siegfried - 27.06.2007

Das interessante ist, Schicksalsklinge kann was damit anfangen. Das Rezept wird angezeigt bei "Gegenstand benutzen", man kann es brauen, wenn man die Zutaten hat. Nur hat das Vorhandensein des Rezepts Auswirkungen auf das gesamte Spiel, und zwar negative.

Interessant ist, daß dieses Zeugs also offensichtlich schon im Teil 1 vorgesehen war.


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 27.06.2007

Das Rezept hat einen individuellen HEX-Wert (F4 00), weshalb man es auch ins Inventar reinhexen kann. Nur das Resultat davon ist nicht in den beiden Spielen implementiert.
Daher auch die negative Auswirkung. :)

Hast du es mal stattdessen mit dem Rezept für CH-Elixier probiert, das ja ebenso wenig im Spiel vorkommt? Die fertigen Flaschen gibt es ja in allen Teilen. Kann mir vorstellen, dass das Brauen des CH-Elixiers zu keinem Absturz führt. :think:


RE: Der HEX-Thread - Siegfried - 27.06.2007

Nein, habe ich noch nicht ausprobiert. Werde ich aber bald.

Übrigens wg. CH-Booster: Ich kann mich dunkel erinnern, daß dieser ominöse Messingspiegel angeblich CH-Proben erleichtern soll. Weiß da Jemand was? Aber das nur so nebenbei.

Negative Auswirkungen: Ja, das hat sehr negative Auswirkungen. Beispielsweise ist nicht nur das Brauen von Miasthmaticum angeblich gelungen, aber das Resultat verschwunden, sondern auch das Brauen von jedem anderen Zeugs ist dann angeblich gelungen, aber das Resultat verschwunden. Also allein das Vorhandensein dieses Rezepts führt in Schicksalsklinge zu sehr unangenehmen Begleiterscheinungen. Kann ich nur abraten.

Was aber wohl bemerkenswert ist: Um ein Rezept in Inventar zu HEXen, reicht es nicht, den Item-Code einzutragen. Es muß zusätzlich der Magie-Marker gesetzt werden (0x08 oder 0x88), um das Rezept brauen zu können. Das sollte vielleicht in der Item-Liste hinzugefügt werden.

Wenn ich das mit dem CH-Rezept erledigt habe, poste ich das Resultat hier.


RE: Der HEX-Thread - Siegfried - 30.06.2007

Noch ein Nachtrag zu den AT/PA-Werten, diesmal zu Sternenschweif:

Die Berechnung des Basiswertes aus (MU+GE+GE+IN+KK+KK)/10 scheint noch zu stimmen. Wie bereits erwähnt bringen hier temporäre/magische Erhöhungen dieser Werte einen Effekt für den Basiswert. Allerdings scheint bei der Berechnung der AT/PA Werte der einzelnen Waffengattungen mMn ein Bug zu sein: Nur noch die Hälfte (abgerundet) der Talentwerte wird auf den Basiswert addiert. In Schicksalsklinge wurden noch alle TaW Punkte auf die AT und PA Werte verteilt.

Allerdings habe ich merkwürdigerweise einen Helden, bei dem einer dieser Werte eine Ausname zu sein scheint. Keine Ahnung, warum. Alle anderen AT/PA Werte setzen sich zusammen aus Basiswert + halber TaW, verteilt auf AT und PA. Nicht die Hälfte auf At und die andere Hälfte auf PA, sondern vom gesamten TaW die Hälfte, davon ein Teil auf AT und ein anderer Teil auf PA.


Shazus Hex Thread :) - Shazu - 12.07.2007

Hallo,

wie einige vllt. im Sphärenriß-Thread mitbekommen haben, habe ich versucht mit Hilfe einex Hex Editors der ganzen Sache auf den Grund zu gehen...dabei kamen einige andere interessante Sachen raus, die werde ich hier mal alle Sammeln.

Uhrzeit
Relativ am Anfang kann man die Uhrzeit ändern, genaue Bytes hab ich mir nicht aufgeschrieben findet sich aber ohne großen Aufwand relativ leicht...ich hab bisschen rumgespielt und die momentane Tageszeit in meinem Testspielstand ist -970 Uhr oder sowas :D
Dadurch ist es immer hell und da es beim Reisen auch nicht mehr so schnell nacht wird kann das ganz praktisch sein wenn ich mal zum Testen schnell wo hin will :D (Achja lustiger Textbug, siehe Anhang)

Kartenteile
Die Bytes ab 0x0610 stehen für die Kartenteile (von oben links nach unten rechts), pro Teil ein Byte. 00 = Teil nicht vorhanden
01 = Kartenteil vorhanden

Status von Bewohnern
Beorn Hjallasson in Angbodirtal: 0x064A
00 = normal, er gibt einem das Kartenteil nur, wenn man die richtigen Antworten auswählt
01 = er gibt einem das Kartenteil immer, egal was man ihm sagt...die Texte sind gleich (Erwo in der Gruppe?)
02 = Beorn ist nicht zu Hause

Position
Die momentane Blickrichtung steckt im Byte 0x001D:
00 = N
01 = O
02 = S
03 = W

0x0024 ist die X Koordinate der momentanen Position
0x0025 ? (man landet in schwarzem Raum, kann sich frei bewegen (bis auf die Wände am Rand des Dungeons; Kämpfe werden ausgelöst, man sieht sich _nicht_ auf der Map, kann dort aber neue Bereiche aufdecken)
0x0026 ist die Y Koordinate der momentanen Position
0x0027 = (durch setzen dieses Bytes auf 1 befindet man sich in schwarzem raum, die Position auf der Map ändert sich nicht und man kann sich normal bewegen und Ereignisse wie Kämpfe werden ausgelöst. Man sieht sich auf der Map, kann jedoch keine neuen Bereiche aufdecken)


Kämpfe
Kämpfe beginnen mit einem String, dieses Beispiel (Beschwörer in der Verfallenen Herberge) scheint den Namen F04631 zu haben. 0x06303 scheint anzugeben ob der Kampf bereits stattgefunden hat, die darauf folgenden Bytes scheinen Informationen über noch verbliebende Gegner zu sein, nach dem Kampf steht hier alles auf 0.

0x06304 gibt den Schauplatz des Kampfes an.
0x06305 ist ebenfalls für den Schauplatz zuständig
0x06306 ist der Typ des ersten Gegners...
01 = Oger
02 = Ork
03 = Goblin
04 = Heshthot
05 = Säbelzahntiger (noch nie gesehen in Schick...)
06 = Skelett
07 = Waldschrat (ebenfalls noch nie gesehen bisher)
08 = Mumie
09 = Harpyie
0A = Waldspinne (kenne nur Höhlenspinnen in Schick eigentlich?)
0B = Großer Schröter
0C = Pirat
0D = Steuermann (? sieht aus wie ein Pirat)
0E = Kapitän (? -> Pirat)
0F = Streuner
10 = Zombie
11 = Heshthot (mit 15 LP, haben die normalerweise nicht 30?)
12 = Druide
13 = Druide
14 = Thorwaler
15 = Thorwaler
16 = Thorwaler
...etc das führ ich wann anders weiter
0x06307 und 0x06308 geben die Position des Kampfteilnehmers an

0x06308 ist die Blickrichtung des Gegners (? könnten auch andere Modell Daten sein?)

Danach geht es analog mit dem 2. Gegner weiter

Das Erstellen eigener Kämpfe sollte kein Problem sein :)


:)


RE: Shazus Hex Thread :) - Pergor - 12.07.2007

Nicht schlecht. :up:

Da du dich momentan so für die Schick.dat begeisterst: Vieles von dem, was du gerade herauspflückst, wurde auch bereits besprochen. Es gibt den Thread Die Nordlantrilogie (dort bei Standard-Einstellungen ab Seite 45), wo sich der User TeraBlight bereits ausführlich damit beschäftigt hat. Das solltest du dir auf jeden Fall mal angucken. Es handelt sich um das Larian-Forum (hier berühmt berüchtigt!).

Weil du gerade sagtest, es sollte ein leichtes sein, selbst Kämpfe zu schreiben: TeraBlight hat sogar einen Kampf-Designer programmiert, den solltest du dir da vielleicht auch mal ansehen (die finale Version findest du bei Standard-Einstellungen (also 20 Posts pro Seite, glaube ich) auf Seite 57).

Der User TeraBlight ist leider im Nirvana verschwunden (seine Bemühungen stießen dort wohl auf zuwenig Resonanz) und das Thema ist dort auch nicht mehr aktuell. Aber für einen interessierten Bastler gibt es dort sicher einiges an interessanten Sachen zu finden. Dort wirst du übrigens auch einige von hier bereits bekannte Gesichter wieder finden. ;) Oder kanntest du den Thread gar bereits?


RE: Shazus Hex Thread :) - Shazu - 12.07.2007

Der Thread war mir größtenteils bekannt, der Kampf-Designer jedoch nicht :)

Der Unterschied ist, dass TeraBlight wohl die schick.dat zerlegt hat und ich zerlege die Savegames. Aber so wie das gerade aussieht scheinen Dungeon Daten etc aus der schick.dat in das Savegame kopiert zu werden, z.B. die Kämpfe scheinen kopiert zu werden und z.B. nach einer Flucht mit teilweise besiegten Gegnern angepasst zu werden.

Mal schauen, was ich machen kann :)


Edit: Gerade mal den Kampfeditor genauer angeschaut, der ist sehr nice. Dann kann ich mir ja die Arbeit sparen :jippie:


RE: Der HEX-Thread - bolthan2003 - 13.07.2007

Hmmm, gibt es was ähnliches für Schweif und Riva auch, da gibt es noch interessantere Gegnertypen ;)


RE: Der HEX-Thread - Shazu - 13.07.2007

Ich hab mich eben etwas mit den Dungeon Daten beschäftigt...und war leicht überrascht wie extrem simpel die sind :O
Man kann die Struktur des Dungeons sogar im Hex Editor erkennen...so als Beispiel mal:
   
Da erkennt man sofort welches Dungeon es ist, ohne irgendwie erstmal umständlich mit seltsamen nichtssagenden Hex Werten herumzumachen :P

Entsprechend leicht kann man das Dungeon auch verändern...sonderbar, dass so anschauliche und v.a. als ASCII darstellbare Werte dafür genommen wurden. Ich denke die Programmierer haben die Dungeons dann auch nur so in einem Texteditor-ähnlichem Programm designed :)

P.S.: Wenn man zu weit aus der Karte raus geht gibts einen Crash :D


RE: Der HEX-Thread - Zurgrimm - 13.07.2007

Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Da erkennt man sofort welches Dungeon es ist, ohne irgendwie erstmal umständlich mit seltsamen nichtssagenden Hex Werten herumzumachen :P
na, das scheinen mir doch die ersten beiden Ebenen der Zwingfeste zu sein. ;)

Gruß
Zurgrimm


RE: Der HEX-Thread - Shazu - 13.07.2007

IDs von Tempeln

Wie man aus den Listen von TeraBlight entnehmen kann gibt das 3. Byte von Gebäude Daten den Typ des Gebäudes an und das 4. Byte enthält weitere Informationen. Hier die IDs von Tempeln (0x02):
00 = Praios
01 = Travia
02 = Swafnir
03 = Efferd
04 = Peraine
05 = Phex
06 = Tsa
07 = Swafnir
08 = Travia
09 = Phex
0A = Travia
0B = Rondra
0C = Peraine
0D = Efferd
0E = Efferd
0F = Swafnir
10 = Travia
11 = Travia
12 = Firun
13 = Phex
14 = Travia
15 = Swafnir
16 = Ingerimm
17 = Ifirn
18 = Travia
19 = Peraine
1A = Firun
1B = Ingerimm
1C = Rondra
1D = Swafnir
1E = Travia
1F = Ifirn
20 = Swafnir
21 = Efferd
22 = Efferd
23 = Travia
24 = Swafnir
25 = Rondra
26 = Efferd
27 = Phex
28 = Swafnir
29 = Efferd
2A = Travia
2B = Efferd
2C = Travia
2D = Efferd
2E = Swafnir
2F = Travia
30 = Travia
31 = Swafnir
32 = Travia
33 = Rondra
34 = Travia
35 = Efferd
36 = Swafnir
37 = Ifirn
38 = Swafnir
39 = Efferd
3A = Firun (Wildnis)
3B = Phex
3C = Peraine
3D = Praios
3E = Boron
3F = Hesinde
40 = Rahja

höhere IDs sind immer Praios Tempel.


Besondere Tempel:
Praios (00, 3D und alles über 40)
   
+1 MU
[Bild: attachment.php?thumbnail=312]
+99 MR
[Bild: attachment.php?thumbnail=313]


Boron (3E)
   
-1 TA
   
Schutz vor Untoten (?)
   


Hesinde (3F)
   
+1 Analüs
   
+5 MR
   


Rahja (40)
   
+1 CH
   
+2 Tanzen und Betören
   
+3 Tanzen und Betören
   




Edit: Update, bessere Methode zum Testen gefunden :)


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 13.07.2007

In der Götterliste vermisse ich Ifirn. Die gibts auch in Schick. In Oberorken z.B.


RE: Der HEX-Thread - Zurgrimm - 13.07.2007

Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Bei einigen Stichproben mit willkürlich gewählten Werten konnte ich noch was besonderes finden:

40 = Rahja (den gibts sonst nicht in Schick, oder?)
nein, den gibt's in Schick nicht. Ich habe auch noch von keinem Bericht gehört, daß jemand in einem solchen Tempel gestanden hätte (anders, als mit dem Praios-Tempel). Der hat's dann wohl wirklich nicht mehr in's fertige Spiel geschafft. Schade eigentlich, daß noch mehr angelegt war, was wir nicht erleben dürfen.

Gruß
Zurgrimm


RE: Der HEX-Thread - Shazu - 13.07.2007

Crystal schrieb:In der Götterliste vermisse ich Ifirn. Die gibts auch in Schick. In Oberorken z.B.

Wurd mir irgendwann zu blöd mit dem ausprobieren, die Liste ist extrem lang dadurch, dass jeder einzelne Tempel im Spiel drin vor kommt :)

@Zurgrimm: Jupp, es ist wahrscheinlicher durch einen Bug in einem Praios Tempel zu landen als in einem Rahja Tempel. Jede ungültige Tempel ID ist ein Praios Tempel :)

So @topic:

Dungeon IDs (können für Eingänge in der Stadt verwendet werden und vermutlich auch in Savegames)
Alle Dungeons die man auf Reisen findet führen zum Crash beim Verlassen, wenn man ihren Eingang in eine Stadt verlegt.

00 = Zwingfeste
01 = Totenschiff
02 = Verfallene Herberge
03 = Spinnenhöhle
04 = Wolfsbau
05 = Höhle (Die Goblinhöhle mit den Großen Schrötern)
06 = Höhle (Daspotaschatz)
07 = Ruine (Schwarzmagier mit Kartenteil)
08 = Höhle (Orkhöhle)
09 = Gewölbe (Tempel des Namenlosen)
0A = Höhle (Piratenhöhle mit Drache im Keller)
0B = Piratenhöhle
0C = Dungeon (Zwergendungeon)
0D = Verlassene Mine
0E = Burgruine (Hyggelik)
0F = Grafikfehler; Texte nicht mehr lesbar. Unbekanntes Dungeon mit komplett sinnlosem Aufbau; Automap funktioniert nicht richtig.

Alle anderen IDs führen zum Crash


RE: Der HEX-Thread - Boneman - 13.07.2007

Zurgrimm schrieb:Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Bei einigen Stichproben mit willkürlich gewählten Werten konnte ich noch was besonderes finden:

40 = Rahja (den gibts sonst nicht in Schick, oder?)
nein, den gibt's in Schick nicht. Ich habe auch noch von keinem Bericht gehört, daß jemand in einem solchen Tempel gestanden hätte (anders, als mit dem Praios-Tempel). Der hat's dann wohl wirklich nicht mehr in's fertige Spiel geschafft. Schade eigentlich, daß noch mehr angelegt war, was wir nicht erleben dürfen.

Gruß
Zurgrimm

Ich glaube kaum, dass es geplant war, einen Rahja-Tempel nach Thorwal zu verfrachten. Schließlich ist Rahja gar kein Mitglied des thorwalschen Pantheons.
Ich glaube eher - nein, ich gehe mit ziemlicher Sicherheit davon aus -, dass die Tempel nur deshalb bereits alle im ersten Teil ihre ID bekommen haben, da man ja von Anfang an vor hatte, eine Nordlandtrilogie zu schaffen. Das hat den Entwicklern bestimmt ne Menge Arbeit erspart, wenn viele Konstanten und Variablen schon von Anfang an bereits an ihrem Platz waren. Sonst hätte man ja für jeden Teil das komplette Grundgerüst neu schreiben/stark erweitern müssen, was dann wiederum dazu geführt hätte, dass bisherige Variablenadressen sich verschoben hätten etc.