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08.04.2025, 19:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.04.2025, 21:07 von Lippens die Ente.)
ok das kenne ich nicht, ich importiere immer von Sarevoks Tod direkt in BG2, und da hat der Hauptheld, und etwaige selbst erstellte Begleiter etwa das was ich oben geschrieben habe, insgesamt dürften das über eine Million EP sein. Aber ich habe durch Änderung eines einzigen Bytes ja dafür gesorgt dass man alle EP bekommt die man verdient.
Ich bin nun bereits in Tag 310, also bereits 85 Tage nach Erhalt des Leitfadens, und es ist keinerlei Änderung aufgetreten, ich warte zur Sicherheit noch einige Tage, aber ich glaube nicht dass sich da was ändert. Ich weiß auch gar nicht ob es eine maximale Anzahl an Tagen geben kann, ich will dieses Mal die tausend überschreiten.
Timer habe ich bisher nur bei Nebenquests festgestellt.
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09.04.2025, 18:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.04.2025, 19:02 von Taktikus.)
Die Gruppe zusammengerechnet 1.000.000 AP ist guter Durchschnitt. Wenn man fleissig bei den Ankhegs übt, alles abgrast, inkl. Durlags Turm und Werwolfinsel, sind auch noch mehr drin.
So, wo gehts weiter? Katakomben
Ulraunt raunzt uns an, dann kommt Tethtoriel und portet uns in die Katakomben, inkl. Ausrüstung. Gleich im ersten Raum unten gibt es einige Zauber aus den Schränken zu looten. In diesem Raum kann man jederzeit ungestört rasten. Draußen im Dungeon laufen div. bekannte Gesichter rum, die alle Doppelgänger sind und entfernt werden müssen, ist aber alles nichts besonderes, schon garnicht wenn man grad aus Durlags Turm rauskommt und die höheren gewohnt ist. An der Kreuzung gehts nach rechts tiefer, geradeaus ein paar Mobs, aber links sind die Belohnungen. In den Gängen auf Fallen achten, zu holen gibt es u. a. das wichtige Buch ST +1, ein weiteres Buch WE +1 und einen Umhang +2, alles Gründe, möglichst schnell hierher zu kommen. Schwierig ist nichts davon.
Im nächsten Lvl aufpassen beim eingezäunten Bereich, zwischen div. Säulen gibt es Fallen und innen drin warten 2 Gruppen Skelette auf zwei sehr befriedigende Einsätze des Stabes der Feuerbälle. In den Räumen links und rechts davon warten div. Doppelgänger auf uns. Geradeaus gibt es einen Gang mit Treppe davor, hier vorsichtig aufklären. Ich stelle mich dann gerade ausser Sichtweite auf und beharke die drei, wie ich schon die Skelette behandelt habe. 2 Doppelgänger normal und ein höherer, der etwas mehr aushält. Im anschl. Gang gibt es noch div Dopp., sonst aber nix besonderes. Dann gehts weiter in die Höhle.
Dort vorsichtig aufklären, in der nächsten Höhle südlich wartet eine Herausforderung. Eine Gruppe mit 4 Mobs, humanoid, die schon was draufhaben. Dieses Mal habe ich Todeswolke zum weichklopfen genommen, wie meist. Meine Begleitung, die Albruin in der Hand hat (giftimmun) und eine AC von -13 räumt dann die Reste weg. In diesem Kampf gibt es als Loot das wundervolle, aber leider viel zu späte Wurfbeil +2, daß nach jeden Wurf direkt in die Hand zurückkommt. Eine der wenigen Fernkampf-Waffen im Spiel, bei der keine Muniton nötig ist. Aber Äxte sind eben Exoten. Diebe können damit keinen hinterhältigen Angriff und für Kleriker eig. sowieso verboten. Wirklich schade. In umliegenden Kammern gibt es div. Spinnen mit dazugehörigen Fallen, also vorsichtig aufklären. Hinter dem 1. See in der Mitte gibt es noch eine Höhle, in der merkwürdige Statuen stehen, soviel kann man von aussen sehen. Also ist wohl Schutz vor Versteinerung angesagt und dafür gibts dann noch 14.000 AP in 2 Mobs.
Dann sind wir auch schon durch. Am südöstlichen Ausgang kommt uns noch ein Mob entgegen, der uns erstmal anspricht. Walkthrough sagen immer, mal soll den auf jeden Fall ansprechen. Ich unterlasse das mittlerweile, weil mir keine Konsequenz bekannt ist wenn man es lässt. Da er zu den Bösen gehört mache ich ihn sofort platt und gehe weiter, ohne auf seine Info zu warten. Ich weiss jetzt nicht aus dem Kopf, was er interessantes zu berichten weiss. Wenn man ihn anspricht und nach dem Gespräch legen will muss man schnell sein, er ist sehr schnell verschwunden. Ich habe schon ne Menge Sachen probiert an dieser Stelle, einfach ist es nicht und es ist mir meist misslungen. Falls wer nen zuverlässigen Tip hat ...
Anschliessend sind wir wieder raus aus Kerzenburg. Wir werden jetzt von der flammenden Faust gesucht, sollten in der Stadt nicht unnötig rumrennen und im Zweifel nicht ansprechen lassen wenn einer ankommt, sondern sofort in die Kanalisation fliehen. Wenn wir eine Wache plattmachen bekommen wir ordentlich Reputation abgezogen.
Das Degrodel-Rätsel habe ich ansch. gelöst (warum ich ihn nicht legen konnte nach Abgabe der Quest). Es liegt wohl an meiner Waffe. Ich bin entweder mit Langschwert unterwegs, oder mit Krummsäbeln oder mit Kampfstab. Diesmal mit Kampfstab war es kein Problem, ihn mit einem schnellen Hieb aus dem Konzept zu bringen. Der Stab +3, gibts in Ulgoths Bart für kleines Geld, hat Initiative von 1, fast bestmöglich, und Zweihand-Kampfstil gibt noch -2 Bonus auf Intiative, dadurch wird man echt schnell. Mit dem Stab hats sofort geklappt, Langschwert und Krummsäbel sind hier ansch. schlicht zu langsam.
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Kleiner Nachtrag, nochmal nachgesehen, Kampfstil 2-Hand-Waffe gibt Intiative Bonus -4.
Ich habe wg. der Anregung von Lippens, die Hauptquest an den Anfang zu setzen, schonmal eine neue Gruppe angesetzt. Diesmal Main Halbork KriegerDieb, Begleitung Gnomin KriegerinIllusionistinMagierin. Wie üblich erst Ruf auf 20, dann Ankheg-Training bis Magierin Lvl 3, dann gleich zur Abwechslung mal die Mine in Nashkell usw. Ich bin gespannt.
Zuerst aber werde ich SoD durchspielen, davon werde ich nur kapitelweise die Änderungen in AP und Gold berichten. Ich finde die Erweiterung nicht so toll und spiele sie nur noch einmal durch, damit ich mir für die anderen Durchläufe nur noch das Ergebnis anschreiben kann. Kann ja schließlich sein, daß ich die geplanten 1.500.000 AP pro Nase garnicht schaffe.
Mit BG1 bin ich ja noch nicht durch, aber ich habe aktuell gemerkt, daß ich eine extrem verkürzte Version spiele, die einiges auslässt, was sonst dazugehört, Tamoko z. B., Sarevoks erste Freundin und Cythandria, seine Zweite. Beide muss man nicht unbedingt machen. Das muss ich aber im Kopf erst noch durchformulieren bis ich es aufschreiben kann.
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nicht so schnell Ruf steigern, sonst kannst du gewisse Quests nicht mehr machen.
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Ich gehe davon aus, daß Du SoD meinst, also werde ich das mal recherchieren. Hm, grad nachgesehen, der Ruf aus BG1 bleibt erhalten, also meinst Du doch den ersten Teil. Ich weiss jetzt garnichs von ner Quest, die ich mit Ruf 20 nicht machen kann. Ich schau mal nach.
Ich habe den Testlauf mit der neuen Gruppe doch schon jetzt gemacht. KriegerDieb und MagierinKlerikerin ist deutlich schwerer als KriegerinPriesterin und MagierDieb. Hätte ich nie gedacht, aber KriegerDieb taugt nicht so als Tank wg. des ständigen RüssiWechsels und MagierinKlerikerin ist bei Thaco und Waffenfertigkeiten zu schwach als Tank, nur Dose zum drauf rumkloppen ist eben nicht. KriegerinKlerikerin ist halt ein toller Tank und MagierDieb wuselt drumrum, macht nur Fernkampf und ab und zu zaubern. Das klappt richtig gut.
Die Mine von Nashkell ist doch schon eine Herausforderung auf der Stufe. Ich habe nur Mellicamp gemacht, Tenya, Marl, die Spinnen, Neera, Colquetle, Oublek, 12 statt 60 - 70 Ankhegs, nur daß ich genug Geld für die 2. Ankheg-Rüssi hatte und rein in die Mine. Durch die noch nicht so gute Rüssi weil noch keine Ringe und Helme und den deutlich schlechteren Thaco gabs deutlich mehr Schaden und ich musste sogar zwischendurch rasten, aber machbar. Von der Immersion macht es so auf jeden Fall mehr Sinn. Ich habe ja schon erwähnt, daß, wenn Donnerhammer die besseren Waffen aus dem neuen Erz hat, ich immer schon komplett mit magischen ausgerüstet bin und es für mich unbedeutend ist. Wenn ich mit einer normalen 6er-Gruppe unterwegs wäre würde ich mich jetzt neu eindecken.
Eine wirklich neue Erkenntnis gab es bei Mullahey am Ende der Mine. Ich habe mehrere Kämpfe mit Ansprache und Bezug auf Tazok, 2. Antwort, gemacht. In einem Fall hat er seine Unterstützer gerufen, wie üblich Kobolde und Skelette, und es kamen ungelogen ca. 25 -30 geschätzt, die ganze Höhle war rot wg. der Kreise auf dem Boden. Der Kampf war natürlich nicht zu schaffen, sowas gibt dann 1 - 1,5 Crits pro Runde. Nach dem neuladen, ich habe erst den geringen Lvl. für den Verursacher gehalten, obwohl das ja keinen Sinn machen würde, kamen beim nächsten Lauf von ihm nur 2 Skelette (!). Ist also wohl totaler Zufall. Bisher ist mir das nie aufgefallen, weil ich, bei meiner Standardspielweise, nach der Ansprache, mit dem Freund eine Gruppe Mobs in den Höhleneingang zaubere, die mir die Unterstützung vom Hals hält, während ich mich um Mullahey kümmere. Dauerte manchmal etwas länger mit dem Kampf, aber jetzt weiss ich eben auch warum. Per Befehl vom Kleriker auf den Boden legen und dort umbringen ist deutlich die bessere Variante, er kommt nicht zum rufen und wir bekommen ganz normal seinen Loot mit dem tollen Ring.
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So, dann doch jetzt das Ende von BG1.
Ich reorganisiere mich nach Kerzenburg erstmal im FA, Loot verkaufen und so. Dann springe ich direkt vom FA nach NW in BT und dort sofort zur Kaserne. Innnen wartet ein eher heftiger Kampf mit div. Wachen der flammenden Faust. Unser Ziel ist es, in den 1. Stock zum Herzog zu kommen, der gerade zu Tode gepflegt werden soll. Im Idealfall (ideal für Schurken) gehe ich alleine getarnt rein, hinterhältiger Angriff und wieder raus etc. Es kann sein, daß wir draussen von einer Wache der flamm. Faust angesprochen werden, dann entweder in die Kanalisation oder eben mit der ganzen Gruppe in die Kaserne. Der Kampf ist mit der Gruppe nicht unmöglich, nur mühsamer. Sind glaub ich so 6-7 Gegner. Wenn wir damit durch sind ab nach oben. Gleich die 1. Wache will desertieren, ich lasse sie laufen. Dann in den Nebenraum und den Pfleger kaltmachen weil Doppelgänger. Wir bekommen vorher von einem NPC einen Hinweis, was an ihm falsch sein soll, er geht doch tatsächlich zu den Huren in die Unterstadt, der Böse. Für mich eig. nicht überzeugend, aber an manchen Stellen kommen eben die moralischen Amerikaner durch in dem Spiel. Auf jeden Fall muss er weg. Anschliessend Herzog ansprechen und nach dem Gespräch selbigen einsacken. Verglichen mit anderen Körpern ist er eher leicht. Wir dann raus und sofort in die Kanalisation. Wenn wir gut vorgearbeitet haben wissenn wir ja wo der Hafenmeister zu finden ist, sonst halt suchen. Aus dem Kopf meine ich der Eingang ist rechts unten, ohne Gewähr. Dort geben wir den Herzog ab.
Vorher haben wir vom Herzog noch den Hinweis bekommen, uns um Kristin und Slythe zu kümmern. Ich also gleich in die Unterstadt, die beiden Delinquenten sind genau in der Mitte. Slythe ist etwas getarnt, weiss jetzt nicht welcher Zauber das ist, aber kaum ein ernstzunehmender Gegner im offenen Kampf. Kristin ist unsichtbar. Wenn wir Slythe gleich plattmachen kann es sehr lange dauern, bis Kristin sich zu erkennen gibt. Ich habe ein paar Mal schon aufgegeben und neu geladen weil nichts passierte. Was ich da falsch mache weiss ich nicht, aber mittlerweile spreche ich Slythe immer an, dann enttarnt sich Kristin sofort. Der Kampf ist auch so nicht schwer.
Aufpassen muss man, daß viele Unschuldige rumrennen, Freier und Sexarbeiterinnen. Wir sollten also keine Todeswolke verwenden, was sonst eine gute Wahl bei unsichtbaren Gegner ist, da diese vor der Wolke nicht schützt. Es kann aber sein, daß Kristin nicht so rücksichtsvoll ist. In meinem vorletzten Kampf gegen sie hat sie 2 Todeswolken gesprochen, viele Normalos getötet und sich damit letztlich auch selbst, weil sich nicht aus der Wolke rausgegangen ist. Aber da der Zauber in dem Fall nicht von uns kommt bekommen wir keinen Rufschaden. Kristin ist aber auch keine Gegnerin im Nahkampf da Magierin, bei mir war sie, wenn denn endlich zu sehen, nie eine ernstzunehmende Gegnerin. Anschließend Loot aufsammeln, wir bekommen das beste Kurzschwert des Spiels, +3, und einen +2 Dolch. Nichts was ich gebrauchen könnte. Dazu gibt es aber aufschlussreiche Dokumente und eine Einladung zur Krönung von Sarevok, die wir dringend brauchen.
Damit gehts weiter zum Herzogspalast. Dort zeigen wir die Einladung 2 mal brav vor und kommen problemlos rein. Vorher aber aufpassen, wir werden gesucht, wenn auch nur auf den Strassen. Im Herzogspalast sind wir davor sicher, nur vorher draussen aufpassen. Jetzt sind wir an einem der lohnendsten Plätze zum ausräumen, der Traum jedes Diebes. Wenn wir vom Eingang aus getarnt die Treppe raufgehen haben wir 2 Stockwerke mit Loot vor uns. Die Wachen nehmen uns nicht sofort hops, sind aber schon recht misstrauisch (warum nur). Da wir aber den Nymphenumhang im Nimmervollen Beutel dabei haben können wir sie problemlos umdrehen und in Nebenräume schicken, damit wir unsere Ruhe haben. Gerade die im 2. Stock haben echt Hummeln im Hintern, sind pausenlos, auch im umgedrehten Zustand, am rumrennen und stören, aber letztlich, wenn wir etwas vorsichtig sind, können wir alles ausräumen was da ist. Ich hab jetzt nicht nachgehalten, was und wieviel es gibt, und nötig habe ich es auch nicht mehr, aber es ist schon schön (als Dieb), solch eine Gelegenheit mal zu haben, kleine Freuden des Alltags.
Aber eigentlich geht es um die Krönung. Wenn wir unten in den Raum reingehen geht das gescriptete Event los. Nach den div. Sprechblasen, sind glaub ich 16 o. 17, verwandeln sich die normalen Gäste in Doppelgänger und wollen die beiden Herzöge, eine Dame und ein Herr, umbringen. Da diese nicht besonders schlau kämpfen und auch nicht besonders hochlevelig sind ist das mMn einer der schwierigsten Kämpfe, denn wenn beide tot sind ist das Spiel vorbei (wenn ich was in RPG hasse sind es Begleit-Quest von dummen NPCs, und sowas ist dies um Grunde). Ich habe mal versucht, mit dem Nymphenumhang welche von den Normalen vorher umzudrehen, damit sie sich nicht zum Doppelgänger verwandeln da friedlich. Das hat auch insofern geklappt, daß sie sich nicht verwandelt haben, 3-4 kann man glaub ich schaffen. Dadurch wird der Kampf deutlich leichter. Das merkwürdige dabei ist aber, daß nach dem Kampf das Gespräch, daß das Spiel weiterlaufen lässt, aus irgendeinem Grund nicht angestossen wird. Eigentlich muss der eine Herzog einen ansprechen, im Laufe des folgenden Gesprächs werden wir von den Vorwüfen entlastet und in die Diebesgilde geportet, das passiert aber nicht, es passiert schlicht garnichts und wir stehen dumm rum (???). Also geht diese Taktik aus unbekannten Gründen nicht. Ob das ein Bug ist der einfach manchmal vorkommt weiss ich nicht, ich habe diesen Kampf erst ca. 20 - 30 mal gemacht und es geht nie mit dem Nymphenumhang, auf andere Weise schon, also führe ich es auf diese Taktik zurück.
Als ich noch keinen guten Plan wusste habe ich den Kampf einfach so lange gemacht bis es halt mal geklappt hat. Das ist aber mMn zu unbefriedigend. Jetzt bin ich kürzlich drauf gekommen, daß ich ja mit dem Freund eine Gruppe Mobs auf die Herzogin zaubern kann. Dadurch ist sie erstaunlich gut vor den Angriffen der Doppelgänger geschützt. Da merkt man eben, daß es keine Realität ist, sonst würden diese Mobs von den Wachen erstmal rausgeworfen werden bevor es losgeht, ist schliesslich eine hochvornehme Veranstaltung. Aber so stört sich niemand an den Mobs, und wenns rund geht gehören sie gleich zu den Guten und helfen aus. Damit hat der Kampf jetzt mehrfach hintereinander ohne Probleme geklappt, die Doppelgänger kommen nicht an die Herzöge ran und können gelegt werden.
Anschliessend wird dann Sarevok sauer. Er nimmt aber nach ein wenig Schaden schneller Reißaus. Er kann aber super austeilen, also halten wir uns eher raus, sonst schnetzelt er uns. Wenn er genug hat portet er sich in die Diebesgilde und verschwindet im dortigen Labyrinth. Deshalb werden wir hinterhergeportet. An dieser Stelle gehe ich mittlerweile nicht mehr sofort hinterher, sondern reorganisiere mich in aller Ruhe und treffe letzte Vorbereitungen. An dieser Stelle MUSS man die Pantalons einstecken, nach dem Kampf mit Sarevok ist das Spiel vorbei und es geht weiter. Wer einmal die Belohnung, vieeel später in Thron von Baal, mitbekommen hat wird sie nicht vergessen wollen. Aber es ist eben so, das Spiel wartet mit der Hauptquest, also haben wir genug Zeit für letzte Vorbereitungen. Wenn wir anschliessend nach BG2 gehen verlieren wir 99% unseres Lootes und fangen von vorne an, wenn es SoD sein soll nehmen wir unseren Kram mit, jeder wie es ihm gefällt. Die Pantalons behalten wir aber (finden sie wieder), wenn wir sie bei Sarevok dabei haben, also ... .
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Und warum ist das zu schnell und was ist mit Tamoko und Cythandria? Wenn wir gesucht werden und zu Allerlei Zauberei gehen werden wir dort von Tamoko angesprochen, der vorherigen Flamme von Sarevok, die etwas von uns möchte. Dafür verabredet sie sich mit uns vor der Kaserne (vor dem großen Tor lalala ...). Nach dem Gespräch, bei dem wir ihr etwas versprechen (müssen), was wir nicht halten (können) treffen wir sie vor dem Tempel von Bhaal wieder. Das ist gut so, denn sie hat die beste Rüstung des Spiels an und wird sie nicht freiwillig abgeben soweit ich weiss. Meines Wissens kann sie zur Aufgabe überredet werden, aber da ich so nicht an die Rüssi rankomme ... , aber ich greife vor.
Sie schickt uns in die Zentrale des Eisenthrons. Dort treffen wir in einem der höheren Stockwerke auf die augenblickliche Flamme von Sarevok. Die ist uneinsichtiger und muss endbehandelt werden, genauso wie die beiden Oger Arghh und Ughh, die sie herbeiportet. Anschliessend looten wir das wichtige Tagebuch von Sarevok und div. Kram. Die Auseinandersetzung mit den beiden, Tamoko und Sarevok, habe ich jetzt mehrfach nach der Flucht von Sarevok ins Labyrinth gemacht. Ich meine aber, daß dieser Part eigentlich vor die Krönung gehört, sonst machen die Dokumente nämlich keinen rechten Sinn mehr. Aber es geht ansch. auch ohne, und da ich zu dem Zeitpunkt meist nur noch das Spiel zuende bringen möchte lasse ich Cythandria wohl mal aus. Konsequenzen sind mir nie untergekommen.
Dann gibt es da noch einen Husam, der in Kapitel 7 auch noch eine Rolle spielen soll. Mit dem hatte ich nie zu tun, selbst das eine Mal, als ich direkt nach ihm gesucht habe. Irgendwie erschliesst sich mir seine Rolle nicht, ich weiss nur über die Wiki von ihm. Gefehlt hat er mir aber auch nie, von daher ...
Ich hole Tamoko nur wg. der Rüstung quasi "nach", damit sichergestellt ist, daß sie auf jeden Fall vor dem Tempel des Bhaal auftaucht. Ob sie immer, unabhängig von meinem Verhalten, dort wartet weiss ich nicht. Die Rüstung (Plate of the Dark +1, Panzer der Finsternis) hat zwar die selbe Rüstungsklasse wie die praktische Verteidigung, 0, aber die besseren Boni. Zusammen mit dem Gürtel, der vor Wuchtwaffen schützt, das beste, was wir einem Tank antun können. Wenn ich BG2 spiele ist es mir egal weil sie sowieso gleich wieder weg ist, aber in SoD sieht es anders aus.
Wenn ich also schnell das Spiel zuende bringen möchte nehme ich die Kurzversion wie weiter oben beschrieben, für das Spiel langt es. Wie die "offizielle" Version geht weiss ich nicht, habe ich nie komplett rausbekommen (Husam!). Aber zu dem Zeitpunkt bin ich deutlich beim AP-Cap, habe mehr als genug Geld, (fast) jeder Ausrüstung, die ich will und/oder haben kann und keinen Grund mehr, länger in diesem Spiel zu verweilen. Also mache ich es so. Entweder dann ein erneuter Lauf mit anderer Gruppe oder weiter zum nächsten Spiel.
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Bleibt noch der Tempel von Bhaal.
Unten treffen wir auf eine Gruppe Söldner, die Sarevok legen sollen, uns aber gerne mitnehmen. Wenn wir mit unserem Dieb gut vorgekundschaftet haben (oder das Spiel schon etliche Male gespielt haben) wissen wir wo sie sind. Dann heisst es Netz, gerne mehrfach, dann Feuerbälle. Die Herrschaften sind ziemlich zäh, ganz kaputt bekomme ich sie nie, aber sie werden gut weichgeklopft. Dabei Vorsicht, der eine der Truppe schiesst gerne mit Pfeilen der Detonation! Damit ist er sehr schnell, Bogen halt, und macht höllisch Schaden, also Vorsicht. Man kann sich auch nach dem ersten Überfall ersma ins Labyrinth zurückziehen und wiederkommen, man kann es aber auch gleich ausfechten, wies beliebt.
Dann gehts weiter nach Westen, bis wir zum Tempel kommen. Davor sollte Tamoko zu finden sein, die wir um ihre Rüstung erleichtern (kann übrigens lt. Wiki nicht geklaut werden!). Anschliessend kommt nur noch Sarevok mit seinen Kollegen.
Alleine oder zu zweit ist er sehr schwer! Er hält viel aus und macht höllisch Schaden mit seinem 2-Händer. Meine bisherige käsigste Lösung (und der Grund, warum ich den Faden so genannt habe): Ich zaubere mit dem Freund eine Gruppe Mobs her, stelle einen an eine Stelle, schiesse mit dem Stab der Blitze auf diesen und hoffe, daß der Blitz anschliessend zu einem der Kollegen von Sarevok weiterfliegt und bei dem Schaden macht. Auf die Art und Weise kann man Sarevok jeder Unterstützung berauben, aber es dauert ne Ewigkeit und es müssen viele eigentlich freundliche Kollegen dran glauben. Ausserdem kann man das Verhalten der Blitze per Mod ändern, deshalb liegt es auch daran, ob diese Käse-Taktik funktioniert. Man braucht eben ein Ziel, wenn man mit dem Stab der Blitze schiessen will, und wenn kein Gegner da ist muss eben ein Freund dran glauben. Aber gut ist was anderes, mir fällt nur nix ein :/ .
Wenn im Text kommt, daß S. den Protagonisten angreift aber noch nicht zu sehen ist sollte man sich ersma aus dem Tempel verkrümeln und draussen etwas warten, dann beruhigt er sich erstmal wieder, heilt aber weder sich noch die Kollegen. Wenn er dann alleine ist ist er immernoch furchtbar genug. Wenn er einen angesprochen hat kommt man nicht mehr aus der Tür raus, dann gehts um die Wurst. Bei mir ist meist Tank tankt angesagt und Fernkampf mit Säurepfeilen. Wenn er mal besonders gut kämpft reicht das nicht, weil er meine KriegerinKlerikerin auch mit ihren ca. -18 AC regelmäßig trifft und mit ein paar Schlägen auseindernehmen kann, aber es muss ja nur einmal klappen für den Abschlussspielstand. Ne zuverlässig erfolgreiche Taktik habe ich hier noch nicht entwickelt, was natürlich auch an meiner mangelnden Motivation zu dem Zeitpunkt liegt, aber mir will einfach nicht gutes einfallen, naja.
Dann Abspann und es ist geschafft.
Boah, war echt viel schwieriger als vorher gedacht und viel mühsamer. Aber es ist schön, daß ich meine Gedanken zu BG1 mal verschriftlichen durfte, vielen Dank an alle Leser, hat mich sehr gefreut  .
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immer gerne, das hat doch Spaß gemacht. Warum klappt das mit dem vorhergehenden Umhauen der Doppelgänger im Herzogpalast nicht? aus demselben Grund wie es bei der Händlerligaquest nicht klappt. Es wird gezählt, ob man alle Doppelgänger besiegt hat, und erst dann geht es weiter, wenn man nun die Edelmänner vorher umhaut zählt der nicht mit und das System erkennt nicht dass die Doppelgänger alle besiegt sind, weil es glaubt es seien noch welche da, darum funktioniert das nicht. Am besten fahre ich hier indem ich ein paar Monster beschwöre und die am besten zwischen Herzöge und Edelleute parke, möglichst bevor das Gespräch beginnt. Eventuell lohnt es sich sogar Heilzauber auf die Herzöge zu sprechen weil die Doppelgänger gar nicht in erster Linie die Gruppe angreifen.
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Ja, das mit dem zählen wird es sein. Leider dauert der Zauber vom Nymphenumhang 12 Stunden, darauf kann man nicht warten. Vielleicht ginge ein anderer Zauber, aber da die Monster in die Herzogsgruppe gezaubert so gut funktioniert lohnt es im Grunde nicht sich noch was anderes auszudenken. Ich weiss jetzt wie ich es mache und gut.
SoD schreibe ich wie immer alles in eine Textdatei, wie angekündigt nur grob mit AP und Gold, und poste es wenn ich fertig bin in eins.
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16.04.2025, 13:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2025, 13:38 von Taktikus.)
Ein Nachtrag zu Morhene, grüne Drachin in SoD.
Ich hatte oben im Zusammenhang mit dem Stab der Verwandlung beschrieben, daß ich obige Drachin einmal mit diesem Zauberstab in ein Eichhörnchen verwandelt und mit links besiegt habe. Ich habe das damals als puren Zufall angesehen, halt Glück gehabt. Bei diesem Durchlauf SoD habe ich den Stab der Lähmung probiert während sie schlief (wenn man sich von Süden nähert schläft sie, wenn man durch den Gang im Osten läuft wird sie sofort wach und sauer, weil dort ihr Nest ist). Ich habe ca. 10 mal auf sie geschossen und entweder hat sie den Rettungswurf geschafft oder ich bin gleich am Magiewiderstand gescheitert. Nach einigen Versuchen wacht sie dann auf. Das habe ich 3 mal probiert und konnte sie kein Mal lähmen. Dann habe ich den Stab der Verwandlung ausprobiert und sie sofort, im 1. Versuch, wieder verwandelt und gleich gelegt.
Merkwürdig an der Sache ist, daß der Rettungswurf in beiden Fällen der gegen Zauberstäbe ist. Beim Stab der Lähmung wird dieser um -4 erschwert, beim Stab der Verwandlung gibt es keine Erschwernis. Wenn ich es schaffe sollte ich eig. beim Stab der Lähmung eher Erfolg haben, weil der Rettungswurf dagegen viel schwieriger ist. Aber die Verwandlung ins Hörnchen hat (wieder) sofort geklappt, die Lähmung garnicht in 30 Versuchen. Das ist schon merkwürdig. Natürlich hatte ich keine Lust, das jetzt noch weiter auszutesten, ich mühe mich weiterhin mit wenig Motivation durch die Erweiterung, genauso wie letztes Mal. Ist aber auch der Motivation abträglich, wenn man genau weiss, daß man den ganzen guten Kram, den man findet, sowieso gleich wieder abgeben muss :/ . Auf jeden Fall ist dieser Stab, und sei es nur wg. dieses Kampfes, seine Mühe wert.
Zum Nymphenumhang ist mir dann noch eingefallen, daß die Bezauberung durch den Umhang durch Zauber wie Magie bannen gelöscht werden könnte, wodurch die Doppelgänger bei der Zeremonie dann vielleicht Stück für Stück entzaubert werden können. Sie wandeln sich dann einzeln um, werden feindlich, Stück für Stück endbehandelt und wenn 6 (oder 8?) umgewandelt sind triggert dann vielleicht der Dialog. Aber selbst wenns klappt ist es doch super mühsam. Einfach ne Gruppe Mobs auf die Herzögin ist doch um einiges einfacher.
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