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Handelstreff
#1
Im Stadttorviertel von Atkatla hatte der Bote Flydian die Helden angeworben, um der Stadt Handelstreff bei der Bewältigung ihrer Probleme zu helfen. Diese bestünden in Angriffen durch wilde Tiere. Der Hohehändler von Handelstreff, Fürst Logan Coprith, hatte deshalb nach Abenteurern geschickt. Er vermutet örtliche Druiden hinter den Angriffen. Insoweit hatte Jaheira bereits darauf hingewiesen, dass Druiden zu einem solch extremen Mittel nur mit einem guten Grund greifen würden.

Unternehmen die Helden die Reise nach Handelstreff von Atkatla aus, kommen sie nach 20 Stunden - bzw. in meinem Fall nach 2x je 10 Stunden, da unterwegs ein Räuberangriff geschah - an.

Gleich mit der Ankunft wird man in einen Kampf zwischen einer Gruppe Wildtiere (je 1x Wilder Tiger (650 XP), Große Spinne (124 XP) und Schreckenswolf (270 XP)) und Angehörigen der örtlichen Miliz verwickelt. In dem Umfeld des Kampfortes liegen jedoch eine Mehrzahl bereits toter Tiere herum, unter anderem Wölfe und ein Bär. Dies zeigt bereits, dass es sich bei diesen eher wenigen und schwachen Tieren nur um die Spitze des Eisbergs gehandelt hat.
   

Ist der Kampf gewonnen und wirft man einen Blick auf die Karte, wird erkennbar, dass die Helden im Südosten der Stadt angekommen sind. Die Karte ist bereits vollständig aufgedeckt und mit Notizen versehen. Daraus wird ersichtlich, dass es sich bei Handelstreff nicht eben um eine kleine Siedlung oder ein Dorf handelt. Vielmehr ist nahezu die gesamte Karte von der städtischen Bebauung mit Häusern aus solidem Stein erfüllt. Ein wenig erinnert der Ort an Beregost, welches auch eine vollständige Stadt mit Schänken, Läden und Privathäusern unweit der großen Metropole Baldurs Tor ist. Handelstreff scheint aber ein wohlhabenderer Ort zu sein, wie die teils punkvollen Gebäude zeigen.

Meine Gruppe ist bei Nacht eingetroffen. Im Laufe der Erkundung des Areals ging die Sonne auf.- Wie auch in Atkatla gibt es hierzu eine Zwischensequenz innerhalb der 6. Stunde, welche die sich erhellende Stadtsilhouette zeigt:
   

Die Stadt Handelstreff, deren Karte - bei Tage - so aussieht ...
   

... hat vier Stadttore, eines im Südosten, vor dessen Vorhof die Gruppe angekommen ist, eines im zentralen Süden, das als einziges unbewacht ist, eines im Südwesten, welches auf der Karte als "Südwest-Tor" markiert ist, und eines im Nordosten. Im Süden der Stadt, also vom Südost-Tor zum Südwest-Tor, kann man auch den Bereich außrhalb der Stadtmauern erkunden. Hier stehen im Osten einige Zelte, die in dem Textmarker als "Das Dao-Dschinn Zelt" gekennzeichnet sind. Nahe dem Südwest-Tor steht ein einzelnes weiteres Zelt ohne Markierung.

Auch ein kleiner Bereich jenseits es Nordost-Tores kann erkundet werden, hat zu den anderen Außenbereichen jedoch keine Verbindung.

Innerhalb der Stadtmauern sind im Wesentlichen drei Bereiche zu unterscheiden:

Der zentrale Platz mit Springbrunnen und Statue liegt im Zentrum der Stadt. Um ihn herum sind die wichtigsten Gebäude angeordnet (wenn sie auch teilweise ihre Eingänge zu anderen Seiten hin haben):
   

Im Südwesten liegt das "Haus des Bürgermeisters" und dann - im Uhrzeigersinn folgend: "Tempel der Waukeen", "Anwesen der Alibakkars", "Tiris' Haus", "Die Schmiede", "Fentans Haus", "Anwesen der Lurraxols" und "Vyatris' Schänke".

Nach Süden hin gibt es eine Art Vorstadt zwischen dem Zentralbereich der Stadt und der äußeren Stadtmauer. Hier ist der Marktplatz von Handelstreff beheimatet. Das fand ich in einer dem Namen nach sowie der Einstellung aller Gesprächspartner nach fast ausschließlich auf den Handel ausgerichteten Stadt schon überraschend. Gerade hier hätte ich den Marktplatz im Zentrum der Stadt und nicht in einem Randbereich erwartet.

Und schließlich befindet sich nordöstlich des Zentralplatzes der Weg zum Nordost-Tor, vorbei an dem Friedhof mit der "Gruft von Handelstreff". Die Grabsteine kann man allerdings alle nicht lesen.

An den Stadttoren - wohl außer dem Südtor, das nicht bewacht ist - spawnen wilde Tiere, wobei der Mechanismus noch nicht ganz klar ist. Die wilen Tiere spawnen anscheinend in Anwesenheit wie auch in Abwesenheit der Helden. Allerdings finden offenbar keine Kämpfe zwischen Tieren und Miliz statt, ohne dass die Tiere zuvor einen Helden gesehen haben. Jedenfalls ist am Südwest-Tor ein Schreckenswolf plötzlich unmittelbar vor dem dortigen Milizionär aufgetaucht, als die Helden gerade das Tor passierten. Am Nordost-Tor griff eine Gruppe bestehend aus je 1x Riesenspinne, Große Spinne, Schreckenswolf und Wilder Tiger die drei Milizionäre an, als die Helden sich dem Tor - allerdings zum zweiten Male - näherten. Bei der ersten Erkundung waren dort noch keine wilden Tiere. Wie oft die Tiergegner spawnen bzw. in welchen Intervallen, wird abzuwarten bleiben. Ich nehme aber stark an, dass das keine einmaligen Ereignisse gewesen sein werden, solange die Ursache des Problems nicht erforscht und behoben wurde. Für die Helden sind diese Tiergruppen freilich keine Gefahr. Die wenigen und schwachen Angehörigen der Miliz können ihnen jedoch schnell zum Opfer fallen.

Es gibt in Handelstreff auch einige Gegenstände in frei zugänglichen - und sämtlich unverschlossenen - Behältern abzustauben:
- in einer großen Kiste neben dem Südtor: 1 GM, 7 verschiedene normale Helme,
- in einer kleinen Kiste neben dem Südtor: 1x konzentrierter Heiltrank, 3 GM,
- auf einem Tisch im Marktplatz-Bereich: 6 Geschichtsbücher,
- in einem Fass im Süden der Vorstadt: 1x Feueropalring,
- in einer großen Kiste in der südlichen Vorstadt, ganz im Südwesten bei den Stallungen: 1x Silberkette.


Begegnungen in der Stadt:

Die Straßen von Handelstreff sind bei Nacht - bis zur 5. Stunde - verhältnismäßig leer. Es laufen und stehen zu dieser Zeit nur einige wenige, zumeist benannte - Personen herum. Bei Tage hingegen ist die Stadt relativ reich bevölkert. Man findet hier eine Vielzahl von Bauern, Kindern beiderlei Geschlechts und auch einige Edelmänner und -frauen. Sie alle haben - zumeist recht reservierte bis abweisende - Standardtexte. Bürgerliche sind hingegen nicht zu finden.


1. Die Miliz
Sobald sich die Gruppe nach dem Startkampf gegen die wilden Tiere einige Schritte nach Norden in den Vorhof vor dem Südost-Tor bewegt, wird sie von dem Hauptmann der Miliz angesprochen, der allerdings der Stimme nach eine Frau ist.

Ohne auf die Hilfe der Helden einzugehen, sagt sie: "Halt! Handelstreff ist derzeit kein sicherer Ort für Fremde!" und fügt hinzu, dass wenn die Helden keine Geschäfte zu erledigen hätten, sie ihnen rate, dorthin zurückzugehen, wo sie hergekommen sind.

Äußert man nun, dass man hier etwas zu erledigen habe, da einem "von den abgeschlachteten Tieren" berichtet und man gebeten worden sei, zu helfen, entgegnet die Hauptmännin, dass Hilfe derzeit eine willkommene Erleichterung sein würde, sie sich jedoch nicht vorstellen könne, wie die Helden ihnen helfen sollten. Sie kämpften gegen einen Aufstand von "Mutter Natur höchstpersönlich". (Tatsächlich ist die Antwort des Helden nicht richtig. Flydian hatte von den Tierangriffen gesprochen und um Hilfe gebeten. Dass das Abschlachten der Tiere und - nicht die Angegriffenen - das Problem sei, hatte lediglich Minsk in einem Einwurf so gesehen.)

Die Miliz-Hauptmännin fährt dann fort, dass die Helden, wenn sie es ernst meinten, weitergehen und die Stadt betreten dürften. Sie sollten das Haus des Hohehändlers Fürst Logan Coprith aufsuchen. Er könne mehr erzählen. Abschließend warnt sie noch, dass man Acht geben solle, da die Stadtbevölkerung Außenstehenden zurzeit misstrauisch gegenüberstehe. Sie beschuldigten die Druiden für die Misere und erachteten Fremde als deren Spione und Diener. Sie selbst wolle darüber zur Zeit nicht urteilen. Sie werde aber jede Hilfe annehmen, die sie bekommen könne. Sie schließt damit, dass sie die Helden in Handelstreff willkommen heiße.

Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, der allerdings im Wesentlichen auch nur auf den Hohehändler verweist. Zudem steht darin, dass Druiden vom Misstrauen der Stadtbevölkerung in doppeltem Maße betroffen seien. Das hat sich auf Jaheira bei der weiteren Erkundung des Außenbereichs aber jedenfalls nicht ausgewirkt.

Spricht man die einfachen Milizionäre an, haben sie ein paar Standardsätze, welche Misstrauen und Vermutungen zum Ausdruck bringen. So geht eine Äußerung dahin, dass der Milizionär in seiner Jugend Tiere gejagt habe und sich fragt, ob sie nun aus Rache angegriffen würden.

In dem Vorhof sowie am Nordost-Tor steht auch je ein Magier der Miliz herum. Diese zaubern im Kampffall als erstes Spielgelbild, um sich zu schützen. Im Gespräch weisen sie z. B. darauf hin, dass sie Magie einsetzen, um "den ehrlichen Umgang der Händler untereinander zu beaufsichtigen" . Dies habe Waukeen persönlich so eingeführt.


2. Die Rom
Nahe des unbewachten Südtores, aber außerhalb der Stadtmauern, steht eine vierköpfige Familie, bestehend aus Mastav, Kveroslava, Jidek und Rinin. Sie gehören, wie man im Gespräch erfährt, der Volksgruppe der Rom zu, die in der Stadt wohl nicht wirklich wohlgelitten ist. Es hat den Anschein, als sei dies angelehnt an die irdische Volksgruppe der Roma (die laut Wikipedia sogar mitunter auch als Rom bezeichnet wird).

Mastav ist der Vater von Jidek und dem Kind Rinin; Kveroslava ist seine Ehefrau. Spricht man ihn an, heißt er die Helden willkommen "inmitten unserer Familie von Rom" und bietet seine Gastfreundchaft an. Er stellt sich namentlich vor und fragt, ob man möchte, dass seine Frau für einen in die Zukunft schaue.

Spricht man Kveroslava mit dem Protagonisten an, grüßt auch sie die Helden im Namen ihrer Familie "und in Übereinstimmung mit der Tradition der Rom". Auch sie stellt sich namentlich vor und bezeichnet sich als "Mutter dieser Familie und deren Herz". Sie bietet an, dem Haupthelden für 10 GM etwas über seine Zukunft zu sagen. Er könne von ihrer Gabe als Seherin profitieren. Was nach irdischen Maßstäben ein abergläubischer Jahrmarktschwindel wäre, könnte in der "Zeit der Wunder" auf Faerûn ein seriöses Angebot sein. Daher hat der Säbelrassler eingewilligt.

Nach Abszug der 10 GM beginnt Kveroslava ihr Werk. Sie nimmt die Hand des Haupthelden in die Hand, fordert ihn zum Schließen der Augen auf und versucht nach eigener Angabe, seine Aura zu erspüren. Sie äußert dann, der Hauptheld sei stark und habe "mächtiges Blut" und ein "Schicksal, das hell erstrahlt". Es sei das Blut eines Gottes, das in ihm fließe. - Diese Angaben legen es nahe, dass Kveroslava entweder sehr gut vorinformiert ist oder - wahrscheinlicher - tatsächlich eine seherische magische Begabung hat.

Dann jedoch fährt sie fort, dass der Hauptheld nicht allein sei. Da sei noch jemand, der seine Hilfe anrufe. Sie sehe einen dunklen Mann, dem das Leben genommen worden sei. Und sie sehe eine andere, die schreit. Dann verweist Kveroslava auf eine "Bestie mit fürchterlicher Macht" und einen dunklen Mann. Sie nennt ihn "den Verdammten". Er lächele.

Dann bricht sie mit einem "NEIN! Mehr nicht!" ab. Sie bittet um Verzeihung, aber der Weg des Haupthelden habe ihre "begrenzten Fähigkeiten überwältigt". Er ängstige sie. Sie wünsche ihm viel Glück.

Was genau sie meint, ist nicht ganz klar. Die andere, die schreit, wird Imoen sein. Und der dunkle Mann, der Verdammte, der lächelt, ist sicherlich Jon Irenicus. Aber wer ist der dunkle Mann, dem das Leben genommen wurde, und der die Hilfe des Haupthelden anruft? Ist das auch Irenicus? Oder Sarevok? Aber keiner von ihnen hat je die Hilfe des Säbelrasslers angerufen. Allerdings soll die Vorhersage ja die Zukunft betreffen. Es bleibt kryptisch und soll das wohl auch.

Rinin hat nicht viel zu sagen. Er äußert, dass sie immer mit den anderen Rom-Familien große Feste gefeiert hätten. Sein Vater sage aber, dass nun viele tot seien, von den wilden Tieren gerissen. Rinin fragt sich, weshalb sie das tun sollten.

Auch Jidek hat zunächst scheinbar nicht viel zu sagen. Er fragt beim ersten Ansprechen interessiert, ob die Helden "allesamt Abenteurer" seien. Er stellt sich namentlich vor und äußert, dass er plane, "zu einem mächtigen Kriegerabenteurer zu werden". Das schränkt er dann allerdings mit dem Zusatz ein, dass er meine, dies tun zu wollen, wenn seine Eltern ihn ließen.

Spricht man ihn erneut an, äußert er, es gar nicht erwarten zu können, von hier wegzukommen. Er finde das Leben als Rom langweilig. Daraufhin schaltet sich sein Vater Mastav ein und erklärt, dass Jidek "gar nichts" wisse. Er werde es bereuen, sein Volk zu verlassen, genauso wie sie traurig sein würden, einen "so starken Burschen" wie ihn zu verlieren. Jidek entgegnet, dass er wisse, dass sein Vater dies "immer und immer wieder" sage. Aber er müsse es selbst herausfinden. Es warte da draußen eine ganze Welt auf ihn, von der er noch nichts gesehen habe. Mastav entgegnet streng, dass wenn Jidek meine, das Leben da draußen sei "so wundervoll", er besser gehen solle. Seufzend antwortet Jidek, dass er nicht denke, dass das wundervoll sei. Er stammelt noch etwas und meint dann "ach egal".

Beim dritten Ansprechen fragt Jedek die Helden dann, ob sie viele wunderbare Dinge auf ihren Reisen gesehen hätten. Er habe gehört, dass Atkatla so riesig sei, dass dort eine Million Leute Platz habe. Und die Straßen dort seien "mit Goldmünzen übersät, die die Adligen einfach wegwerfen". Nun schaltet sich Kveroslava ein und rüffelt ihren Sohn, er solle nicht albern sein. Atkatla sei "ein dunkler und dreckiger Ort, an dem die Rom nicht willkommen sind". Er würde sicherlich enttäuscht sein. Jidek fragt, wie sie das wissen könne, wenn sie nie dort gewesen sei, was ihm nur eine Ermahnung seines gestrengen Vaters einbringt, nicht in diesem Ton mit seiner Mutter zu sprechen. Jidek versucht sich stammelnd zu rechtfertigen, aber der Vater beendet dies mit einem apodiktischen: "Nein! Genug, Jidek!". Kveroslava antwortet ihm dennoch mit der Aussage, sie wisse das, weil sie es eben wisse. Eines Tages würde er alt genug sein, um dorthin zu gehen. Aber er werde lediglich feststellen, dass sie die Wahrheit sage. Daraufhin wendet sich Jidek wieder an die Helden und fragt, was der Gesprächsfhrer dazu sage. Er will wissen, ob die "Stadt des Geldes" wirklich so übel sei, wie seine Mutter sage.

Man hat nun die Wahl, dies zu bestätigen und zu ergänzen, dass er gut beraten sei, sich von dort fernzuhalten (AW1), zu erklären, dass es ein schwieriger und dreckiger, aber gar kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich einmal dafür entscheiden habe (AW2), zu äußern, dass sie überhaupt nicht so schlimm sei und man selbst sogar Großstädte bevorzuge (AW3) oder sich darauf zurückzuziehen, dass man nicht meine, dass es einem zustehe, sich in diesen Streit einzumischen (AW4).

Eine angemessene Reaktion scheint hier sehr schwierig. Die Aussage, dass Atkatla kein so furchtbarer Ort sei, um dort zu leben, wenn man sich dafür entschieden habe, kann der Dieb nicht treffen, da er nie in einer Großstadt gelebt hat; er ist im beschaulichen Kerzenburg aufgewachsen und war seither auf Reisen. Deshalb wäre es auch unpassend zu sagen, dass er Großstädte bevorzuge. Atkatla mit der Mutter zu verteufeln, erscheint aber auch nicht zutreffend, denn so schlimm scheint ein Leben dort kaum zu sein, wenn man nicht gerade in den Slums haust.

Gegen eine Bestärkung Jideks zum Aufbruch, indem man die große Stadt lobt, sprechen weitere zwei Gesichtspunkte: Zum einen will er nicht einfach nur die Stadt ansehen, sondern Kriegerabenteurer werden. Das könnte sehr leicht seinen baldigen Tod bedeuten, zumal nicht ersichtlich ist, wie alt und wie kräftig bzw. begabt er eigentlich ist. Vielleicht überschätzt er sich maßlos. Zum anderen ist er Angehöriger einer Volksgruppe der Rom. Selbst wenn Atkatla für Nicht-Magier an sich ein erträglicher Ort ist, bleibt völlig uneinschätzbar, ob die Rom dort nicht tatsächlich unwillkommen sind und er Schwierigkeiten bekommt.

Aus diesen Überlegungen heraus hat der Säbelrassler sich lieber aus dem Streit herausgehalten. Jideks Mutter meint daraufhin, dass er nicht traurig sein solle. Es würde nicht richtig sein, ihm "falsche Ideale" in den Kopf zu setzen. Er werde beizeiten lernen, "dass alles in dieser Welt seinen Platz hat". Jidek gibt ihr daraufhin Recht und verabschiedet sich "kurz an die frische Luft" (was sonderbar ist, denn die Familie steht im Freien), sagt aber zu, nicht in die Stadt zu gehen und nicht lange weg zu sein. Kveroslava erinnert ihn daran, dass er noch viele Jahre vor sich habe, um all die Dinge zu tun, die er tun wolle. Und dann werde er auch die Weisheit haben, mit ihnen umzugehen.

Nach diesem Dialog verschwindet Jidek. Die anderen Familienmitglieder bleiben stehen.

Verschwinden tut Jidek immer nach dem dritten Dialog. Nur bei AW3 bricht er allerdings - mit dem letztendlichen Segen seiner Eltern - nach Atkatla auf, während er bei allen anderen Optionen nur an die "frische Luft" geht und von einer sofortigen Reise absieht.

Ob dies noch spätere Folgen hat, ist derzeit nicht absehbar - wahrscheinlich aber eher nicht.


3. Die Händler
Im Marktplatzbereich der Stadt gibt es drei Händler.

Wallace sagt lediglich, dass er den Helden keine Waren zeigen könne. Die verfluchten Genies hätten alle Halndelsunternehmungen von Handelstreff übernommen.

Etwas ausführlicher, aber der Sache nach ganz ähnlich verläuft das Gespräch mit einem unbenannten Straßenverkäufer ganz im Osten des Marktplatzbereichs. Er erkennt zunächst, dass die Helden fremd hier sind, nur um sogleich zu ergänzen, dass der Gesprächsführer entweder dämlich sei, in eine von der Natur so schändlich behandelte Stadt zu kommen, oder aber ein Komplize. Er fährt fort, dass er "nix" habe, das er den Helden verkaufen könne. Er sei ein "Hausierer ohne Waren". Und das hätten sie alles den "verdammten Dschinn" zu verdanken, die draußen vor den Toren der Stadt ihr Lager aufgeschlagen hätten. Wenn die Helden etwas kaufen wollten, sollten sie mit denen sprechen, sonst "Leine" ziehen.

Mit Abstand im informativsten im gesamten Außenbereich der Stadt ist ein Gespräch mit dem dritten, nur als Kaufmann benannten, Mann. Er ist nur bei Tage unweit des Südtores anzutreffen und auffällig blau wie ein Edelmann gekleidet.

Er grüßt die Helden eher freundlich und vermutet gleich richtig, dass sie nicht von hier kommen. Er warnt die Helden, sich lieber vorzusehen, weil die Leute wegen der Tierangriffe nicht sonderlich erfreut sein würden, sie hier zu sehen.

Fragt man ihn nach den Tierangriffen, erklärt der Kaufmann, dass Handelstreff bereits seit Wochen angegriffen werde. Zuerst hätten sie an hungrige Wölfe oder einen Bären, der zu dicht an der Stadt vormbeigelaufen sei, gedacht. Sein Schwager sei beinahe von einem Jaguar gerissen worden, als er durch den Wald gereist sei. Doch solche Vorfälle seien dann immer häufiger passiert. Die Tiere seien in großen Rudeln gekommen und auch die Pflanzen seien verdorrt und hätten begonnen, nach ihnen - den Stadtbewohnern - zu greifen. Es sei eindeutig das Dunkle am Werk. Die meisten Leute gäben den Druiden des nahegelegenen Hains die Schuld. Er sei sich da jedoch nicht so sicher, denn bisher seien sie immer gut mit ihnen ausgekommen. Andererseits seien sie jedoch auch nicht gekommen, um den Schuldzuweisungen zu widersprechen. Tatsächlich sei ein Druide während eines Angriffs gesehen worden, wie er die Tiere kommandiert habe. Jedenfalls werde das gemunkelt. Er sei natürlich festgenommen worden und die ganze Stadt erwarte jetzt seine Hinrichtung.

Fragt man, wo der festgenommene Druide sei, antwortet der Kaufmann, dass die wenigen Gefangenen, die sie hier hätten, meist im Hause des Hohehändlers festgehalten würden, bis man sie nach Atkatla schicke. Auf Frage nach dem Hohehändler erklärt der Kaufmann, dass es sich um Fürst Logan Coprith, Bruder der Fürstin von Riativin, handele. Er sei Bürgermeister von Handelstreff und, soweit er wisse, ein guter Mann.

Fragt man nun, weshalb sich die Leute dann vor den Helden fürchten sollten, wenn sie an die Verantwortlichkeit des Druidenhains glaubten, erklärt der Kaufmann, dass die Leute sich keineswegs sicher seien, wer hinter dem Bösen stecke. Sie vermuteten den Druidenhain dahinter, witterten jedoch überall Agenten und schwarze Magie.

Bittet man den Kaufmann, seine Waren sehen zu dürfen, entgegnet er, dass es ihm Leid tue, aber keiner der Händler Waren habe beziehen können, seit die Genies hier seien. Und Handelstreff habe unterdessen kaum noch Nahrungsmittel. Fragt man näher nach den Ursachen, erläutert der Kaufmann, dass die Genies die ganzen Karawanen bestochen hätten, damit diese nur an sie verkauften. Falls die Helden etwas kaufen wollten, säßen die Genies in Zelten draußen vor der Stadt. Aber die Preise seien ungeheuerlich. Sie hätten gar kein Interesse an wahrem Handel. Wenn er es richtig verstanden habe, wollten sie etwas vom Hohehändler. Und sie hielten die Stadt quasi als Geisel, bis sie es bekämen. Er wisse eigentlich nicht viel über sie. Gildenmeisterin Busya wisse viel mehr und sei außerdem verdammt wütend auf sie. Wenn die Helden neugierig seien, sollten sie am besten mit ihr sprechen. - Wo man sie finden kann, sagt er allerdings nicht.

Nach diesem Gespräch ist klar, dass es zwei Probleme in Handelstreff gibt: die Tierangriffe und die Belagerung durch die Dschinns. Ob beides miteinander irgendwie zusammenhängt, wird sich zeigen. Ob die Druiden wirklich dahinterstecken, wurde bereits mehrfach bezweifelt. Die Tatsachengrundlage für eine solche Annahme scheint recht dünn. Es scheint erforderlich zu sein, mit Fürst Logan Coprith, Gildenmeisterin Busya und wenn möglich diesem gefangenen Druiden zu sprechen.


4. Der Disput der Philosophen
Im Marktplatzbereich, nur wenige Schritte östlich des informativen Kaufmanns, werden die Helden schon aus einiger Entfernung Zeugen eines Disputs zwischen zwei Philosophen, von denen einer nobel, der andere wie ein Bettler aussieht. Unweit von ihnen steht ein weiterer Mann namens Huntley.

Der eine Philosoph - derjenige, der wie ein Bettler aussieht - äußert, es sei die einzig richtige Art mit dem Leben umzugehen, dessen Mühsal zu akzeptieren. Man müsse sich wie die Weide biegen und Hindernisse, welche die Götter schüfen, als Herausforderungen betrachten.

Der andere Philosoph reagiert verbal aggressiv und geißelt diese Worte als Unsinn. Er vertritt die These, dass man nur stärker werde, wenn man kämpfe. Und nur die Starken überlebten.

Der erste Philosoph entgegnet, dass Stärke aus Weisheit und Geschmeidigkeit resultiere. Man müsse flexibel sein und die Dinge so akzeptieren, wie sie kämen. Man vergeudete nur unnötig Kraft, wenn man sich sträube.

Der andere Philosoph setzt dem entgegen, dass Kampf und Feindschaft Stärke erzeugten und keine Vergeudung seien. Krieg und Gewalt eliminierten die Kranken und Ungesunden und stärkten damit alle.

Doch der erste Philosoph insistiert, dass Krieg und Gewalt die Zuflucht der Schwachen seien. Brächen sie aus, so sei dies ein Indiz für Versagen, nicht des Erfolges.

Der zweite Philosoph will davon nichts wissen und meint nun, dass er demonstrieren wolle, welche Konsequenzen eine solche Philosophie habe. Er spricht nun Huntley an, der mit "Ja, Boss?" antwortet und daraufhin den Befehl erhält, dem ersten Philosophen "das Ergebnis seiner Philosophie" zu zeigen. Diesen Befehl bestätigt Huntley, woraufhin der erste Philosoph nur äußert, dass er hoffe, der andere wisse, dass sich seine Aussage hier nur bestätigt habe. Minsk hingegen erkennt, dass Huntley angreift. Er meint, selbst Boo erfülle eine Zurschaustellung von soviel Dummheit mit Abscheu. Er müsse für ihn einen "Schlag der Gerechtigkeit" führen.

Leider scheitert dies ohne Vorbereitung, denn Huntley steht von dem Bettler-Philosophen nur wenige Schritte entfernt und tötet ihn im Nu mit einem einzigen Hieb. Man kann dies verhindern, wenn man schnell ist und weiß, worauf der Dialog hinausläuft. Bewegt man sich mit Siebenmeilenstiefeln oder gehastet, kann man sich schon vor Beginn des Dialogs neben Huntley stellen. Ihm den Weg zu versperren, ist zwar nicht möglich, wohl aber kann man einen Schlag gegen ihn ausführen, bevor er den Philosophen erreicht. Das genügt zwar allein nicht, um Huntley zu Fall zu bringen. Lässt man aber alle anderen Helden schnell mit Fernkampfwaffen auf ihn feuern, kippt Huntley um, bevor er sein Opfer erreicht hat. Hierdurch werden die Umstehenden nicht feindlich. Sein Tod ist nur 480 XP wert. Als Beute gibt es neben normaler Ausrüstung nur 1x Andar und 18 GM zu finden. Seine Ausrüstung zeigt aber, dass er durch einen Helm gegen kritische Treffer geschützt war und entweder zwei Langschwerter geschwungen oder mit Schwert und Schild gekämpft hätte.

Nach Huntleys Tod kann man seinen Herrn, den zweiten Philosophen, ansprechen. Dieser beschwert sich, dass man ihm den Spaß verderben wolle und beharrt darauf, dass er diesen Disput gewonnen habe. Dem hält der erste Philosoph entgegen, dass nun hoffentlich auch dem Letzen klargeworden sei, dass die Gewaltanwendung völlig unangebracht gewesen sei, denn sie habe fast seine "gesamte Argumentationslinie ungültig gemacht". Damit entfernen sich beide Philosophen. XP oder eine weitere Belohnung gibt es für die Rettung eines Unschuldigen hier nicht.


5. Neeber
Im nördlichen Bereich des zentralen Platzes wird die Gruppe bei Tage von einem Mann namens Neeber angesprochen. Sein Name und sein charakteristischer, vertonter Satz "Hey da." erinnern nicht bloß zufällig an Noober aus Nashkell.

Wie sein Namensverwandter hat auch Neeber die Eigenschaft, die Helden durch Hinterherlaufen und wiederholte Ansprache in kurzen Intervallen zu nerven. Anders als Noober, der nahezu immer "Und jetzt?" fragte, hat Neeber allerdings jedesmal eine andere Frage oder Aussage auf Lager. Insgesamt quatscht er die Gruppe 17 Mal an. Will man ihn nicht töten, kann man dies jedoch erheblich beschleunigen, indem man ihn selbst direkt nach dem ersten Dialog weitere 16 Mal anspricht. Damit entfallen das Nachlaufen und die Zeiten zwischen den Dialogen. So wird es erträglich.

Seine Aussprüche lauten:
- "Hallo da! Ihr seid Abenteurer, oder? Ich will auch mal Abenteurer werden!",
- "Wo habt Ihr diesen Mantel her? Ich will auch so einen!",
- "Mir gefällt dieses Schwert! Müsst Ihr es schärfen?",
- "Könnt Ihr mir ein Autogramm geben?",
- "Werdet Ihr die Druiden töten? Darf ich zusehen?",
- "Ich habe ein tollwütiges Kaninchen getötet! Jetzt bin ich erfahren!",
- "Wart Ihr schon an vielen Orten? Darf ich mitkommen?",
- "Die Leute sagen, dass ich zu viele Fragen stelle. Glaubt Ihr das auch?",
- "Was ist ein Kleriker?",
- "Müsst Ihr Zaubersprüche studieren? Kann ich mal einen sehen?",
- "Wir sollten Waukeen suchen! Das wäre ein Riesenabenteuer!",
- "Habt Ihr jemals einen Drachen gesehen? WOW!",
- "Ich will mal Atkatla sehen! Ich habe gehört, dass die Straßen dort aus Gold sind!",
- "Ich will mal ins Unterreich! Ich habe gehört, dass man da tolle Sachen finden kann!",
- "Habt Ihr die Genies getötet? Ich kann gehen und ihnen sagen, dass Ihr es tun werdet!",
- "Ihr werdet doch jetzt nicht mit Steinen nach mir werfen, oder?" und
- "Ihr wart wirklich nett zu mir. Ich werde Euch ein paar Steine geben, mit denen andere Leute nach mir geworfen haben. Ihr müsst nur versprechen, damit nicht zu werfen. Hier.".

Damit erhält die Gruppe 5x magische Kugel +2 sowie jeder Held 1.000 XP. Neeber verschwindet damit.

Geschafft!


6. Diebesgesindel
Jenseits des Nordost-Tores kann man einen kleinen Bereich, der sich nach Westen erstreckt, begehen. In diesem Bereich stehen bei Nacht Kich und ein Schattendieb. Es scheint infolge ihrer Nähe zueinander und ihrer vergleichbaren Profession, als gehörten beide zusammen (obgleich ein Test gezeigt hat, dass sie nicht reagieren, wenn man den anderen angreift).

Der Schattendieb meint, dass die Helden hier wohl nicht lange bleiben würden und fragt, ob sie denn keine Ahnung hätten, was es mit den Angriffen auf sich habe und nicht gesehen hätten, wie "diese Viecher" sich auf sie stürzten. Er bleibe auf jeden Fall im Schatten, soviel sei sicher. Das nütze einem aber auch nichts, wenn diese "dreckigen Ratten" "mit ihren leuchtend roten Augen" Jagd nach einem machten. Die Leute hier hätten fürchterliche Angst. Und wenn die Helden hier fremd seien, dann hätten sie vor ihnen noch mehr Angst. Die Helden sollten sich besser auf den Weg machen.

Es stimmt zwar nicht, dass der Schattendieb im Schatten versteckt bleibt, denn er ist ja sichtbar. Interessant ist aber seine Aussage, dass die angreifenden Tiere leuchtend rote Augen hätten. Das könnte darauf hindeuten, dass sie unter irgendeiner widernatürlichen, wahrscheinlich magischen Kontrolle stehen.

Kich begrüßt die Helden mit der Feststellung, dass sie "einigermaßen annehmbar" aussähen. Er fragt, ob die Helden, wo alle Güter in Handelstreff von den Genies kontrolliert würden, Interesse daran hätten, einige Güter von einer "weniger legalen Quelle" zu beziehen. Fragt man, was er mit der Kontrolle durch die Genies meint, fragt Kich, ob die Helden noch nicht versucht hätten, etwas von den Händlern zu kaufen. Dann würden sie feststellen, dass die kein sonderlich großes Angebot hätten. Alle legalen Lieferanten seien von den Genies bestochen worden, damit sie nur sie belieferten. Diese Genies seien beladen mit Gold. Er - Kich - wünschte, da könne man drankommen. Äußert man, gedacht zu haben, dass es in Handelstreff nur faire Geschäfte gebe, entgegnet Kich, dass das so gewesen sein mag, als Waukeen noch am Leben war. Seitdem sie weg ist, gehe es hier drunter und drüber. - Es scheint demnach wohl so, dass das Verschwinden der Göttin Waukeen noch gar nicht so lange her ist.

Zeigt man Interesse an seinem Sortiment, meint Kich, er sei immer auf der Suche "nach annehmbaren Kunden". Was die Helden zu solchen qualifiziert, sagt er allerdings nicht. Vielleicht sehen sie zwielichtig, vielleicht aber auch einfach wohlhabend genug aus.

Sein Sortiment ist erstaunlich reichhaltig. Kich führt neben normaler Ausrüstung eine ganze Reihe an Waffen, Rüstungen und Munition +1 (Bolzen, Plattenpanzer, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Kettenhemd, Schienenpanzer, Kleiner Schild, Normaler Schild, Langschild, Krummsäbel, Zweihändiges Schwert, Bastardschwert, Langschwert, Kurzschwert, Katana, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Langbogen, Kurzbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde, Wurfpfeil), ein wenig +2 (Pfeile, Kugeln, Kleiner Schild), magische Tränke, Magierschriftrollen bis Grad 6 ("Vertrauten finden", "Wort der Macht: Schlaf", "Strahl der Schwächung", "Geringere Zauberabwehr", "Schutzformel gegen Feuer", "Schutz vor Normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Kettenblitz", "Auflösung", "Notfall", "Zauberabwehr") und einen Edelsteinbeutel - es ist der fünfte bislang; aber Inventarerweiterungen kann man ja nie genug haben. Wirklich einzigartige Objekte führt Kich allerdings nicht im Sortiment.


7. Sonstige spezielle Gesprächspartner
Es gibt eine Reihe von weitetren benannten oder konkret individualisierten Personen, die als Gesprächspartner anzutreffen sind. Sie haben derzeit alle nicht viel zu sagen. Es scheint aber, dass sich das ändern könnte, z. B. wenn die Helden das Vertrauen der Einwohnerschaft durch Beendigung der Tierangriffe gewonnen haben. Insofern erscheint es lohnend, diesen Personenkreis im Blick zu behalten.

Taquee ist der einzige Dschinn, der im Außenbereich anzutreffen ist. Er schwebt vor einem der beiden großen Zelte gleich östlich des Startpunktes, außerhalb der Stadtmauern. Im Gespräch hat er derzeit nicht viel zu sagen. Er lacht und meint, der Gesprächspartner sei ein "eigentümliches, sterbliches Wesen". Er stellt fragend das Geschlecht des Gesprächspartners fest, indem er meint, er bzw. sie sei "Männchen" oder "Weibchen", gefolgt von einem "oder?". Er schließt damit, dass er noch nicht viele von "Eurer Art" gesehen habe. Daraus kann man schließen, dass die Dschinn-Blockade wohl noch nicht allzu lange andauert bzw. es noch keinen allzu intensiven Kontakt zwischen der Stadtbevölkerung und den Dschinn gegeben hat.

Tag und Nacht sitzt im Stallbereich ganz im Westen des Vorstadtbereichs ein Mann namens Roddy. Spricht man ihn an, behauptet er, dass er selbst einmal "so ein Waldläufer" gewesen sei. Und er wisse, weshalb sich all diese Tiere gegen sie wendeten. Fragt man nach seiner Erklärung, verweist Roddy auf die Götter. Sie hätten sich gegen sie gewandt. Sie - die Einwohner Handelstreffs - hätten gesündigt. Waukeen selbst habe befohlen, dass sie "fair und gerecht und so" sein sollten, aber jezt, wo Waukeen nicht mehr sei, denke jeder, er dürfe einfach ungestraft betrügen. Es wohnten hier nur noch Schwindler, Diebe und Lügner.

Man kann Roddy nun fragen, zu welcher Kategorie er dann gehöre (AW1), was dies mit seiner Waldläufer-Eigenschaft zu tun habe (AW2) oder äußern, dass es einem so übel gar nicht vorkomme (AW3). Auch wenn AW1 durchaus schlagfertig wäre, gab es keinen Grund, ihn zu beleidigen. Deshalb hat der Säbelrassler AW2 gewählt. Roddy äußert daraufhin aber auch nur, dass man mit "dem Rest dieser verdammten Stadt weggeschwemmt" werde. Äußert man, dass hier gar nichts zu Ende gehen werde, wenn es nach dem gesprächsführenden Helden gehe, entgegnet Roddy, dieser könne doch nicht die Götter aufhalten. Handelstreff werde "mit Stumpf und Stiel in den Abgrund hinabfahren und das war es dann".

In dem Bereich um die kleine Grünfläche direkt nördlich des Südtors stehen das Kind Amac und Martur. Letzterer wandert allerdings zuweilen in der Stadt umher. Beide haben nicht viel zu sagen. Amac beschuldigt die Helden, zu den Druiden zu halten. Er ruft aus, sie würden brennen und die Helden würden bezahlen. Martur äußert, sie hießen Fremde hier nicht mehr willkommen; nicht mehr seit all die Bestien sich gegen sie verschworen hätten. Es sei Waukeens Rache. Sie hätten etwas falsch gemacht.

Auf dem großen Zentralplatz des Ortes trifft man eine Frau namens Trissa und - bei Tage - das noble Paar Sir Parick und Herrin Mera. Trissa beschimpft den Gesprächsführer als Idioten, hier herumzulaufen, als ob nichts passiert sei. Sie würden von Druiden belagert. Man solle gehen und mal den Druiden, den Fürst Coprith eingesperrt habe, fragen, was mit Idioten passiere. - Dies ist neben dem Dialog mit dem Kaufmann im Marktplatzbereich das einzige Gespräch im Außenbereich der Stadt, in dem man von dem gefangenen Druiden erfährt.

Sir Parick und Herrin Mera führen untereinander einen Dialog über die Helden, der etwas unterschiedlich ist, je nachdem, wen von beiden man anspricht. In beiden Fällen kommt aber zum Ausdruck, dass Herrin Mera Angst vor Fremden hat und Sir Parick als ihr Beschützer auftritt. Er schickt die Helden deshalb fort.

Vor dem Anwesen der Alibakkars und dem Anwesen der Lurraxols stehen jeweils zwei Wächter. Die Wächter der Alibakkars äußern jeweils, dass die Stadt von Tieren belagert werde und Fürst Alibakkar niemandem den Zutritt in sein Haus erlaube, solange Gefahr drohe.

Die Wächter der Lurraxols äußern jeweils, dass sie bei all dem Ärger in der Stadt bezweifelten, dass die Helden im Hause der Familie Lurraxol willkommen seien.

In beiden Fällen versperren die Wächter allerdings nicht körperlich den Weg zum Eingang. Es scheint aber nicht ausgeschlossen, dass Feindseligkeiten folgen, wenn man einfach trotzdem hineinginge. Wahrscheinlich wird sich dafür früher oder später aber ohnedies noch ein Anlass ergeben.

Am Durchgang zwischen dem Vorhof zum Südost-Tor und dem Marktplatzbereich steht ein Mädchen namens Lise. Spricht man sie an, sagt sie, dass ihre Eltern von Wölfen getötet worden seien und man ihr gesagt habe, dass sie nun ins Waisenhaus müsse. Man kann sie nun rüde hinfort schicken, weil man "jammernde Bälger" verabscheue (AW1), Mitleid äußern (AW2) oder dem Kind einige Goldmünzen geben, um damit vielleicht ein wenig zu helfen (AW3). Da die Gruppe über 100.000 GM hat, hat der Säbelrassler sich mal spendabel gezeigt und AW3 gewählt. Dadurch verliert die Gruppe 10 GM. Lise bedankt sich erfreut, erklärt aber, dass sie gar nicht zum Betteln hier sei, sondern nur auf den Priester warte, der sie ins Waisenhaus bringen solle.

Vor dem Eingang des Waukeen-Tempels steht eine als "Bauer" benannte beleibte Frau, die sich bei Ansprache als die Frau des Tempelvorstehers vorstellt. Sie meint zu den Helden, sie dürften hier wirklich nicht so herumwandern. Fremde brächten nur Ärger.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Viel Spaß in Handelstreff, Zurgrimm, es wird mehr als eine Aufgabe dort zu erledigen sein, und zurück nach Atkatla kann man auch jederzeit. In der EE trifft man dort außerdem noch auf Rasaad, dessen Quest ich in meinem Durchlauf bereits vorgestellt habe.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#3
Wobei es schwierig sein kann Rasaad NICHT zu treffen, wenn man erst was anderes machen will. Man muss dann einen ziemlich großen Bogen um ihn herumlaufen, um nicht von ihm angesprochen zu werden, es geht aber.
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#4
(24.05.2025, 14:48)Lippens die Ente schrieb: Viel Spaß in Handelstreff, Zurgrimm, es wird mehr als eine Aufgabe dort zu erledigen sein, und zurück nach Atkatla kann man auch jederzeit.
Danke. Und ja, zumindest zwei Aufgaben zeichnen sich mit den Tierangriffen und der Dschinn-Blockade ja schon ab. Dass man jederzeit wieder nach Atkatla kann, ist für den Dieb von Vorteil, da ja alle fünf Tage die Diebesgilde Beachtung verlangt und dann einige Stunden danach wieder der Zahlmeister.

Zunächst noch ein Nachtrag zum Außenbereich von Handelstreff. Bei der weiteren Erkundung ist mir ein durchsuchbarer Sack aufgefallen, den ich zuvor übershen hatte. Er befindet sich in dem Zwischenbereich zwischen innerer und äußerer Stadtmauer, nahe dem Südwest-Tor. Man findet darin neben einem Geschichtsbuch 4 GM.

Nun aber zu den Begegnungen und Funden

in den Gebäuden:

1. Das Haus des Bürgermeisters

a) Erdgeschoss
Das Haus des Hohehändlers hat ein geräumiges und offensichtlich nobles Interieur mit großem Esstisch und edlen Teppichen. Außer dem großen, frei zugänglichen Mittelbereich hat es drei Nebenräume, zwei nach Osten hin und einen im Nordwesten. Deutlich hervor sticht allerdings die Treppe nach unten im Hinteren Teil des Zentralbereichs:
   

Nach allem, was die Gruppe bislang gehört hat, liegt es sehr nahe, dass es darüber in den Kerker geht, in dem der festgenommene Druide gefangen gehalten werden soll.

Bei Betreten des Hauses befinden sich zwei Personen im Sichtbereich: Hohehändler Logans Wache und Gildenmeisterin Busya. Keiner von beiden spricht die Helden jedoch von sich aus an.

Der Wachmann sagt bei Ansprache, dass sich Fürst Logan zur Zeit in seinem Büro befinde. Er weise diejenigen, die einen Termin mit ihm vereinbart haben, nicht ab. Die Helden könnten also hineingehen und mit ihm sprechen. Damit wird klar, dass die Helden, wenngleich sie eigentlich keinen vereinbarten Termin mit ihm haben, dem Hohehändler und seinen Wachen bereits angekündigt worden sind.

Gildenmeisterin Busya äußert bei Ansprache, dass es sie überrasche, dass man den Helden als Fremden Zugang zu der Stadt gewährt habe. Sie würden feststellen, dass sie hier nicht willkommen sind. Sie fügt dann hinzu, dass sie zudem vergeblich gekommen seien, falls sie vorgehabt hätten, die "Vorzüge unserer exzellenten Märkte zu nutzen". Zwischen den Druiden und anderen Problemen gebe es hier nichts zu kaufen.

Fragt man sie zunächst, wer sie eigentlich ist - immerhin hat sie sich nie vorgestellt -, stellt sie sich namentlich vor und bezeichnet sich als "Leiterin der Kaufmannsgilde in Handelstreff". Einst hätten sie einen "fairen und ehrlichen Handel gefördert". In letzter Zeit sei ihre Position aber so gut wie bedeutungslos.

Fragt man jetzt, was sie damit gemeint habe, dass die Leute einem nichts verkaufen würden, erklärt Gildenmeisterin Busya, es gebe bei den Händlern und Pendlern, die in Handelstreff traditionell ihre Ware verkauft haben, nichts zu kaufen, weil die Karawanen wegen der Gefahren nicht kämen und die wenigen, die es täten, täten dies nur wegen der "Riesenmengen Gold, das den Dao anscheinend aus den Taschen fließt". Wenn die Helden wirklich verzweifelt seien, könnten sie zu den Dao gehen, die außerhalb der Stadt ihre Zelte aufgeschlagen hätten. Die Preise seien enorm, aber sie besäßen alles, was man verkaufen kann. Auf Nachfrage, ob man gegen diese Dao nichts machen könne, erklärt Gildenmeisterin Busya, dass dies keinen Zweck habe, bis die Angriffe durch die Tiere aufhörten. Wenn die Helden es mit der Hilfe wirklich ernst meinten, dann sollten sie kommen und mit ihr Sprechen, "sobald die Sache beendet ist".

Damit ist klar, dass es eine strikte Reihenfolge gibt, in welcher man die beiden Probleme von Handelstreff nur angehen kann: erst die Tierangriffe und dann erst die Dschinn-Blockade.

Hohehändler Logan Coprith befindet sich in dem ersten Raum auf der östlichen Seite, in den es durch die Tür neben dem Wachmann geht. Auch er spricht die Helden nicht von sich aus an. Beginnt man ein Gespräch, heißt er die Helden aber freundlich in Handelstreff willkommen und setzt gleich hinzu, dass man sich nicht um die ängstlichen Blicke der hiesigen Bürger kümmern solle. Fremde würden dieser Tage nuneinmal misstrauisch beäugt. Die Helden machten auf sie - gemeint wohl ihn und seine Wachen - einen "recht ordentlichen Eindruck" und er setze voraus, dass sie "guten Willens" seien. Sodann stellt er sich namentlich und als Hohehändler von Handelstreff vor.

Fragt man zunächst, weshalb er Hohehänder ist, da er wie jemand aussehe, der mit Rüstungen umgeht und nicht so sehr mit Finanzen, erklärt der Fürst, dass er einen Großteil seiner Laufbahn in der Armee verbracht habe. Seine Familie sei recht einflussreich gewesen und ihr habe "die Aufgabe oblegen", den Bürgermeister für Handelstreff zu stellen. So hätte ihn diese Pflicht hierher gerufen. Finanzen mögen nicht seine Stärke sein, doch profitierten die Wachen von seiner Disziplin und er habe auch die Sicherheit verbessert. Es gebe gleichwohl noch viel zu tun.

Sodann fährt er - mit einem vertonten Satz - fort, dass es Handelstreff hier schon seit Generationen gebe, sie nun jedoch auf die schlimmste Art schikaniert würden. Die Händler hätten zuletzt schwierige Zeiten zu überstehen gehabt. Das ganze Land sei gegen sie. Die Tiere griffen sie an und selbst das Laub habe eine seltsame Färbung. Es habe fast unmerklich begonnen, doch mittlerweile vermuteten sie eine "dunkle Macht" dahinter. Bis vor Kurzem hätten sie nicht gewusst, wer verantwortlich sei. Doch nun hätten die Leute ein Ziel gefunden. Die letzte Gruppe, die überfallen worden sei, habe mehrere "Figuren" beobachtet, welche in dem Chaos offenbar "Regie geführt" hätten. Es sei eine Gruppe Druiden, die sich lange Zeit friedlich verhalten habe. Die Einwohner hätten einen von ihnen festgenommen. Wenn er - Logan Coprith - nicht eingegriffen hätte, würden sie ihn wohl auf offener Straße gevierteilt haben.

Fragt man, ob er gestanden habe oder die Leute ihn nur verurteilt hätten, weil er Druide ist, entgegnet der Hohehändler, dass dies sein Dilemma sei. Der Druide behaupte, hier zu sein, um das Verhalten der Druiden zu untersuchen, und er - Logan Coprith - glaube ihm. Unglücklicherweise hielten ihn viele in der Stadt für schuldig. Ein wütender Mob lasse sich nur mit einem brennenden Scheiterhaufen beruhigen. Der Druide bleibe mehr zu seinem eigenen Schutz als zu irgendeinem anderen Zweck hinter Gittern.

Dann formuliert der Hohehändler seinen Auftrag an die Helden. Dieser bestehe darin, den Druiden zu begleiten, damit er seine Aufgabe erfüllen könne. Da er - der Hohehändler - "den Eindruck der Kollaboration" vermeiden wolle, könne er nicht seine Leute schicken. Und allein werde der Druide es kaum aus der Stadt schaffen. Sagt man zu, mit dem Druiden zu reden, um zu sehen, ob man helfen kann, und sofern man irgendetewas tun könne, es zu versuchen, bedankt der Hohehändler sich und erklärt, er erteile den Helden "die Erlaubnis zu passieren". Sie sollten Gelegenheit erhalten, mit dem Mann zu sprechen.

Hierfür gibt es einen Tagebucheintrag. Dieser offenbart - was der Hohehändler jedenfalls in den von mir durchlaufenen Dialogzweigen nicht geäußert hatte -, dass der Name des Druiden Cernd laute.

Dieser Name weckt die Erinnerung an eine frühere Entdeckung, nämlich, dass eines der Häuser auf Waukeens Promenade in Atkatla als "Cernds früheres Zuhause" gekennzeichnet ist. Dieses wird also möglicherweise bald noch eine Bedeutung erlangen.

Zudem ist nun relativ klar, dass es sich bei dieser Aufgabe in Handelstreff um eine Begleiterqueste handelt. Gut, dass Sir Anomen die seine abgeschlossen hat (und wie ich nachgesehen habe, auch keine mehr folgt), so dass man ihn austauschen kann. Hierfür trifft es sich zudem gut, dass Sir Anomen kurz nach dem Gespräch mit dem Hohehändler seinen Dialog mit Edwin über dessen weibliche Form hatte.

Er adressiert dabei den roten Magier provokant mit "Hey, Edwina!" und bietet höhnisch an, im nächsten Turnier ihr Champion zu sein, wenn sie ihm ein Stück ihres Gewandes zum Schmücken seines Schildes gebe. Edwin murmelt, dass sein Zustand Narren wohl anlocke, wie Honig die Fliegen. Laut schimpft er Anomen einen Idioten und fortdert ihn auf, still zu sein. Zudem droht er ihm, indem er sagt, dass Anomens Wunsch zu sterben wohl noch größer sei als sein Wasserkopf. Sir Anomen scheint dies allerdings nicht ernst zu nehmen, denn er verhöhnt Edwin weiter, indem er ihn als "edle Edwina" anspricht und vorgibt, er sei "wahrlich bestürzt" über dessen Weigerung. Lachend fügt er hinzu, dass es nahezu tragisch sei, wenn ein Ritter kein "edles Fräulein" habe, mit dem er seine Zeit vertrödeln könne.

Eine Durchsuchung des Erdgeschosses des Bürgermeister-Hauses bringt einige durchsuchbare Behälter hervor. Auf alle kann man zugreifen, ohne dass sich die anwesenden Personen daran stören. In dem Büro von Hohehändler Logan Coprith sind drei Bücherregale, in denen je drei Geschichtsbücher liegen. In einem davon findet man aber zusätzlich noch einen Trank der Unsichtbarkeit.

In einem Schrank zwischen den beiden Türen auf der östlichen Seite liegen insgesamt 16 GM. In dem Schlafzimmer sind die beiden Nachtschränkchen rechts und links des Bettes durchsuchbar. In einem finden sich 2x konzentrierter Heiltrank und 1x Türkis, in dem anderen insgesamt 32 GM.


b) Keller
Steigt man die Treppe hinab, gelangt man wenig überraschend in den Kerker der Stadt. Hat man vorher die Erlaubnis von Logan Coprith erhalten, mit dem Druiden zu sprechen, öffnet sich gleich bei Betreten der Ebene von selbst die rechte der beiden Zellentüren, vor der die Gruppe steht. In dieser Zelle steht Cernd.

Er scheint der einzige Gefangene zurzeit zu sein. Das kleine Gefängnis hat noch drei weitere Zellen, eine direkt links neben der von Cernd und zwei weitere im Osten, die über einen angrenzenden kleinen Flur zu erreichen sind. Sie alle sind leer. Alle Türen in diesem Kerker sind unverschlossen - einschließlich derjenigen zur Treppe nach oben, die hinter den Helden seltsamerweise geschlossen ist (und erst geöffnet werden muss, bevor man wieder nach oben kann). Es gibt in den Zellen keine durchsuchbaren Behälter, nur einen Tisch mit 1 GM darauf auf dem Flur, direkt gegenüber den Eingangs.

Spricht man Cernd an, wird bereits daran, dass er ein Portrait hat, deutlich, dass es sich um einen möglichen Begleiter handelt:
   

Er begrüßt die Helden freundlich, stellt sich namentlich vor und fügt dann hinzu, dass eine Vorstellung nach dem ganzen Aufruhr, den er verursacht habe, eigentlich überflüssig sei. Sodann äußert er, die Helden machten einen "halbwegs vertrauenswürdigen Eindruck" und fragt, ob sie "Freunde dieses reizenden Fürsten Coprith" seien. Seine Freunde unter den Händlern seien ziemlich rar gesät.

Äußert man, dass Coprith die Helden gesandt habe, man ihm jedoch nicht vertraue und wissen wolle, was genau er hier zu suchen habe, entgegnet Cernd, dass Coprith eine gute Wahl getroffen habe, denn nur wer Vorsicht walten lasse, werde am Ende siegreich sein. Er wolle sich bemühen alles zu erzählen, habe aber nicht viel Zeit gehabt, um Informationen zu sammeln. Er erklärt dann, dass "der Norden" ihn entsandt habe, um herauszufinden, weshalb der Druidenorden dieser Region die Verbindungen zur traditionellen Hierarchie gekappt habe. Soetwas soll schon mal vorgekommen sein, doch bereiteten ihm die Angriffe große Sorgen. Derlei führe nur zu noch größerem Unrecht und irgendwann würden diese Leute "um sich schlagen wie ein Tier, das man in die Ecke gedrängt hat".

Er fährt dann fort, dass er sehe, dass man eine Druidin in der Gruppe habe, und er kennt auch Jaheiras Namen. Er meint, auch sie werde besorgt sein, denn sie kenne "die Gefahren des verlorenen Gleichgewichts". Er - Cernd - kennte viele Druiden in dieser Region. Sie würden solche Aktionen nicht unterstützen. Er habe den Verdacht, dass hier ein Führungswechsel stattgefunden haben müsse. Es sei die Pflicht eines jeden Druiden, den neuen Anführer zu ermitteln und herauszufinden, ob alles zum Wohle der Natur geschehe. Doch beunruhigten ihn die Angriffe auf die Händler in hohem Maße. Er würde auch allein zurecht kommen, doch sei ihm der Rückhalt einer Gruppe lieber. Diese könne durchaus auch von seinen Diensten profitieren. Er fragt sodann, ob die Helden bereit seien für diese Aufgabe.

Sagt man zu und verspricht, dass man ihm helfen und tun werde, was getan werden muss, so erläutert Cernd, dass die Gruppe in den Druidenhain müsse, um dort weitere Nachforschungen anzustellen, wenn er sich auch "bessere Begleitumstände" gewünscht haben würde. Alle Druiden gingen "irgendwann einmal dorthin, um sich um den höchsten Rang zu bewerben". Aber er fürchte das, was man dort finden werde.

Cernd sagt, er werde den Hain auf der Karte der Helden markieren. Dann mahnt er zur Eile. Nun kann man Cernd noch sagen, dass man eigentlich Imoen von den Verhüllten Magiern befreien oder dass man einen mächtigen Magier namens Irenicus jagen wolle. Der Säbelrassler hat ersteres getan, woraufhin Cernd erklärt, dass wenn man ihm helfe, er die Helden bei ihrer Aufgabe unterstützen werde.

Nun steht man vor der Aufgabe, einen Helden aus der Gruppe zu werfen, um Cernd aufnehmen zu können. Wie gesagt, hat es bei meiner Gruppe Sir Anomen getroffen. Kleriker und Druide sind ja verhältnismäßig gut austauschbar. Bis auf Waffe und Schild (die er hoffentlich behalten wird) hatte ich Sir Anomen vor dem Gespräch bereits alle magischen Gegenstände abgenommen. Erstaunlicherweise äußert Sir Anomen, dass er in der "Kupferkrone" warten wird, falls die Helden es sich anders überlegen. Passender wäre es nach seiner Erhebung in den Ritterstand gewesen, wenn er in das Hauptquartier des Höchst Ehrenwerten Ordens des Strahlenden Herzens zurückgekehrt wäre und dort gewartet hätte.

Cernd ist ein Druide mit dem Klassenkit Gestaltwandler der 12. Stufe. Sein Heldenbrief sieht so aus:
   

Name: Cernd
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Druide
Gesinnung: Neutral
ST: 13
GE: 9
KO: 13
IN: 12
WE: 18
CH: 15

Seine Werte sind für seine Klasse nicht ganz schlecht. Mit WE 18 erhält er viele Bonus-Zauber. Für den Kampf sind seine Werte zwar nur mäßig geeignet. Das ist bei seiner Profession aber wohl zweitrangig. Als Waffenfertigkeiten bringt er mit je einem Stern Krummsäbel, Dolch, Kampfstäbe und Schleuder mit.

In der Charakterbeschreibung kann man die Vor- und Nachteile des Gestaltwandlers nachlesen. Das Wichtigste ist, dass er sich täglich 5x in einen Werwolf - dafür aber nicht in andere Formen - verwandeln kann. Ab der 13. Stufe wird er sich 1x täglich in einen Höheren Werwolf verwandeln können. Davon ist er aber noch 300.000 XP entfernt. Er darf keine Rüstung tragen. Helme kann man ihm aber aufsetzen.

Cernd bringt zwei persönliche Ausrüstungsgegenstände mit, die nur er verwenden kann: den "Umhang des Hochwaldes" und den "Stecken des Hochwaldes". Der Umhang des Hochwaldes gibt ihm RK -1 und +1 auf alle Rettungswürfe (spieltechnisch also auch -1). Der Stecken des Hochwaldes ist ein beidhändig zu führender +2-Kampfstab (1W6+2; ETW0 -2), der Cernd alle 12 Sekunden 1 TP regenerieren lässt. Letzteres ist natürlich ein nützlicher Effekt, allerdings ist die Regenerationsgeschwindigkeit relativ gering (zum Vergleich: der Ring von Gaxx hat eine Geschwindigkeit von 1 TP/3 Sek.).

Wie kampftauglich Cernd ist, wenn er sich in der Werwolfform befindet, wird sich noch erweisen müssen. Das kann ich bislang noch nicht einschätzen. In seiner menschlichen Form habe ich seine RK mit dem Schutzring +2 auf 7 gebracht. Besseres ginge über Abwehrarmbänder (z.B. RK 6, dann käme man wohl auf RK 3 runter), die die Gruppe aber gerade nicht zur Hand hat. Selbst wenn seine Werwolfform ihm mehr Nahkampftauglichkeit geben sollte, bezweifle ich aber, dass Cernd eine langfristige Alternative zu Sir Anomen sein wird.

Läuft man mit Cernd in der Gruppe durch die Stadt, haben viele NPC andere Dialoge, wenn er in Sichtweite ist. Sind die Leute ohne ihn misstrauisch und ängstlich, äußern sich sich in seiner Gegenwart panisch bis offen feindselig. Das betrifft sowohl die unbenannten Bauern und Edelleute als auch einige benannte NPC (z. B. Martur, Amac, Trissa, Sir Parick und Herrin Mera). Zu Kämpfen oder der Änderung des Status von NPC zu Feinden kommt es aber nicht.


Nach seinen Angaben wird es nun also doch wahrscheinlicher, dass der Druidenhain tatsächlich für die Tierangriffe verantwortlich ist. Was bislang nur wie ein Gerücht und eine Hexenjagd klang, wird untermauert durch Cernds Information, dass der Druidenhain sich von der traditionellen Hierarchie der Druiden abgekoppelt habe. Das könnte dafür sprechen, dass sich - wie bei den Harfnern um Galvarey - eine Splittergruppe der Druiden für ein radikaleres Vorgehen entschlossen hat. Bereits in BG I hatte man es mit den Schattendruiden als einer solchen Gruppierung zu tun. Deren Vertreter griffen im Mantelwald wiederholt an (insbesondere auch Jaheira). Man wird sehen, ob diese auch hier aktiv sind oder möglicherweise auch eine ganz andere Macht sich des Druidenordens bemächtigt hat.

Der Druidenhain liegt südlich der Windspeerhügel - ein ganzes Stück von Handelstreff entfernt:
   


2. Das Dao-Dschinn-Zelt
Von den zwei Zelten ganz im Südosten der Karte kann man nur das nördliche (blaugestreifte), vor dem Taquee steht, betreten. Der Innenraum ist - wie derjenige aller Zelte in bzw. vor Handelstreff - weitgehend uninteressant. Es gibt hier keine durchsuchbaren Behälter.

In ihm stehen bzw. schweben zwei Dschinn, Faafirah und Khan Zahraa.

Spricht man Faafirah zuerst an, verweist er nur auf "den Khan". Die Helden sollten sich "hinwegheben", wenn sie ihm nicht dienten. Sie sollten mit ihm sprechen, wenn sie es wagten. Daraus wird deutlich, dass "Khan" wohl mehr ein Titel oder eine Funktionsbezeichnung ist als ein Name.

Spricht man Khan Zahraa an, begrüßt er die Helden knapp als "Wanderer" und stellt sich als Khan Zharaa aus Calimshan vor. Er sei ein Dao-Dschinn. Fragt man, was ein Dao-Dschinn sei, meint Khan Zharaa, die Klans der Dschinn seien eine komplizierte Angelegenheit, die das Wissen der meisten Sterblichen überstiegen. Rhetorisch fragt er, ob es ausreiche, wenn er sage, dass er ein Dschinn der Familie Dao sei.

Man kann nun fragen, was Calishite-Genies in Handelstreff machten, ihn über die Tierangriffe ausfragen oder gehen. Zu den Tierangriffen gibt sich Khan Zharaa indessen völlig ahnungslos und scheint erst durch die Frage erfahren zu haben, dass es solche Angriffe überhaupt gibt.

Fragt man indessen nach dem Grund der Anwesenheit der Dschinn in Hanelstreff, erläutert er, dass die Dao einen solchen Ort normalerweise nicht einmal vorübergehend zu ihrem Heim machen würden. Sie hätten hier jedoch eine Aufgabe. Sie jagten einen in Calimshan bekannten Verbrecher. Es sei ein Rakshasa mit Namen Ihtafeer. Rakshasa seien "teuflische Gestaltwandler und Diebe". Sie verfolgten "diese bestimmte Beute" schon seit einigen Monaten und sie sei mehrfach entwischt. Und jetzt hätten sie genug von dieser Jagd. Ihtafeer halte sich irgendwo in diesem Gebiet in sterblicher Form versteckt. Deshalb hätten die Dao die Handelstätigkeiten von Handelstreff übernommen. Sie kauften alles, was ankomme und sie forderten Preise, welche die Sterblichen sich nicht leisten könnten. Damit würden sie nicht aufhören, bis die Sterblichen den Rakshasa für sie gefunden hätten. Irgendwann würden ihnen "die Nahrungsmittel und so weiter ausgehen". Dann würden sie verzweifelt genug sein, es zu tun, oder auch nicht. Die Jagd sei so jedenfalls weniger anstrengend und viel lustiger für die Dao.

Äußert man, dass man ihr Monopol auf den Handel in der Stadt überhaut nicht lustig finde, meint Khan Zahraa, das sei "eine ziemlich altkluge Äußerung für einen Sterblichen". Er fragt, was die Helden denn in der Sache unternehmen, wie sie sie - die Dao - davon abbringen wollten. Man kann ihm nun die Vernichtung ankündigen (AW1), anbieten, dass man den Rakshasa für sie finde (AW2) oder einfach mit "gar nichts" (AW3) antworten. Wenngleich die Skrupellosigkeit der Dschinn es verlockend macht, sie zu bekämpfen, scheint dies doch nicht der geeignete Weg zu sein. Insofern hat der Schwadroneur angeboten, den Rakshasa zu suchen.

Daraufhin äußert Khan Zharaa, dass es ihm am liebsten sein würde, wenn ihm der Kopf des Rakshasa gebracht würde. Wenn das erledigt sei, würden die Dao, wenngleich sie hier sehr viel Spaß hätten, nach Calimshan zurückkehren. Fragt man - was hier zwingend ist -, ob er - Khan Zharaa - eine Idee habe, wo sich der Rakshasa aufhalte, anwortet er, sich sicher zu sein, dass er sich "hinter einem dieser langweiligen Sterblichen" verstecke. Dies sei eine Taktik, die sie oft anwendeten. Es sei unwahrscheinlich, dass Ihtafeer und seine Begleiter sich innerhalb der Stadt selbst aufhielten. Der Appetit und die Vorlieben der Rakshasa würden es ihm unmöglich machen, sich so lange unter Sterblichen wie den Helden zu verstecken. Es sei aber sicher, dass er sich irgendwo hier in der Gegend aufhalte. Vielleicht habe er sich irgendwo versteckt und mache Jagd auf Sterbliche, wie es die Rakshasa eben zu tun pflegten. Aber er könne überall sein.

Äußert man, dass man eine große Zahl von Goldstücken sammeln müsse, um eine Freundin zu retten, und fragt deshalb nach einer Belohnung - das hat der Säbelrassler hier getan, weil die Dschinn eindeutig selst bösartig sind und sehr reich sein sollen -, meint Khan Zharaa, der Gesprächsführer sei "ein fordernder kleiner Sterblicher". Er meint dann aber, dass sie "unzählige Schätze" hätten, welche sie den Helden anbieten könnten, wenn sie diese Sache erledigten. Sagt man zu, wünscht Khan Zharaa den Helden für die Jagd alles Gute und bekräftigt, sehnsüchtig auf den Kopf von Ihtafeer zu warten.

Nach diesem Gespräch ist also relativ klar, was passieren muss, damit die Dschinn Handelstreff verlassen. Der Rakshasa scheint eine bösartige Kreatur zu sein, wenn er Appetit auf Sterbliche hat und sie zu jagen pflegt. Die Dao-Dschinn sind aber ebenfalls bösartig, da sie eine ganze Stadt aushungern, damit die Einwohner verzweifelt genug sind, um es mit dieser Kreatur aufzunehmen. Die Heldengruppe hat tatsächlich schon einen Rakshasa getroffen, nämlich im Zentrum der Abwasserkanäle unter dem Tempelbezirk in Atkatla. Es erscheint aber eher unwahrscheinlich, dass dies Ihtafeer war. Denn weder gab es dort irgendeinen Dialog noch konnte man den Kopf erbeuten.

Am besten wäre eine Lösung, in der man den Rakshasa beseitigen, aber die Dschinn auch irgendwie für ihr Tun zur Rechenschaft ziehen kann. Ich bezweifle aber, dass es so laufen wird.

Jedenfalls scheint es so zu sein, dass man diese Queste erst wird vorantreiben können, wenn die Tierangriffe aufgeklärt und beendet worden sind. Denn da Khan Zharaa keinen Hinweis gegeben hat, wo sich Ihtafeer aufhält, außer dass er innerhalb der Stadt nicht zu finden sein wird, dürfte es die erforderlichen Hinweise sehr wahrscheinlich erst aus einem Gespräch mit Gildenmeisterin Busya geben, welche aber vor Erledigung der Tierangriff-Queste hierüber nicht sprechen will.

Fragt man Khan Zahraa - was bei jedem Folgegespräch wieder möglich ist - nach seinem Warenangebot, gelangt man in den Handelsbildschirm. Seine Verkaufspreise (leider aber nicht die Ankaufspreise) sind relativ hoch, allerdings erstaunlicherweise auch nicht so exzessiv, dass es glaubhaft wäre, dass die Sterblichen sie sich insgesamt nicht leisten könnten. Vielleicht betrifft dies aber auch nur lebensnotwendige Waren wie Nahrungsmittel, die die Helden nicht nachfragen.

Khan Zharaa hat neben gewöhnlicher Ausrüstung einige magische Munition (Pfeile +2, Pfeile der Durchbohrung, Säurepfeile, beißende Bolzen, Gewitterbolzen, Kugeln +2), einen Stab des Frostes, einige magische Tränke, eine magische Schutzformel gegen Elektrizität, zwei Magierschriftrollen ("Erweiterte Unsichtbarkeit", "Unauffindbarkeit"), eine Robe des Abenteurers und ein breites Sortiment an +1-Waffen und -Rüstungen (Kettenhemd, Schienenpanzer, Normaler Schild, Stabschleuder, Kurzschwert, Krummsäbel, Katana, Zweihändiges Schwert, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Langbogen, Kurzbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde, Wurfpfeil) im Angebot. Das ist nicht schlecht, aber auch nichts Außergewöhnliches. Zum jetzigen Zeitpunkt ist nichts dabei, was die Heldengruppe noch hätte brauchen könen.

Spricht man Faafirah nach dem Gespräch mit Khan Zharaa an, hat er einige andere kurze Aussagen parat. So glaubt er, die Helden würden eher sterben als ihnen den Kopf "unserer kleinen Rakshasi" (ob das die weibliche Form von Rakshasa ist?) zu bringen. Ihtafeer sei eine Ruhk, ein Ritter, und den Helden weit überlegen. - dies ist interessant, weil die Helden auch schon eine Ruhk getroffen und getötet haben, nämlich Ruhk Wandler in den Windspeer-Hügeln. Auch dort gab es aber keinen Kopf zu erbeuten und keinen Hinweis, dass es sich um Ihtafeer gehandelt haben könnte. Zudem wird mit Faafirahs Äußerung unklar, ob Ihtafeer nun eigentlich männlich oder weiblich ist.

In einem anderen Text äußert Faafirah, dass sie - die Dao-Dschinn - hier seien, "um unserem Beschwörer zu dienen". Er fordert die Helden auf, die "Rakshasi" schnell zu finden und ihnen den Kopf zu bringen, da er von hier fort wolle. - Auch das ist eine interessante Aussage, weil sie nahelegt, dass die Dschinn nicht so ganz freiwillig handeln, sondern wohl selbst einem Beschwörer unterworfen sind.

Auch Taquee daußen vor dem Zelt hat nun einen anderen Text. Er fordert mit Begeisterung, die Helden sollten ihnen den Kopf von Ihtafeer, der "fleichfressenden Gestaltwandlerin" bringen.


3. Das Zelt des Karawanenmeisters
Das Zelt westlich des Dao-Dschinn-Zelts, ziemlich zentral im Süden der Karte, beherbergt Salahee und Raafee.

Spricht man Salahee an, stellt sie sich namentlich und als Frau von Raafee vor. Dieser betreibe die Karawanen hier. Sie wünschte, mehr Gastfrundschaft bieten zu können, doch könnten sie "mit diesen Ungeheuern hier" kaum überleben. - Ob sie die wilden Tiere oder die Dschinn meint, wird nicht ganz klar; vermutlich aber letztere.

Raafee stellt sich namentlich und als Karawanenmeister vor. Er setzt hinzu, dass er dies zumindest gewesen sei, bevor die Dschinn ihn aus dem Geschäft verdrängt hätten. Waukeen würde das niemals zugelassen haben, wenn sie noch am Leben sein würde. Aber diese Genies seien hierher gekommen und hätten alle Handelsrouten vereinnahmt. Sie verzauberten alle Karawanen, die hierher kämen, auch seine - Raafees. Dann brächten sie einen dazu, ihnen alle Waren für einen Spottpreis zu verkaufen. Selbst Fürst Logan Coprith könne nichts dagegen tun. Raafee meint, er wisse nicht einmal, ob er noch genügend Gold habe, um seine Karawane nach Muram zurückzusenden. Ehe diese Genies nicht verschwunden seien, könne er wenig für die Helden tun. Und dann müsse er Versorgungsgüter für die Stadt organisieren. Er regt an, dass die Helden mit der Anführerin der Händlergilde, Busya, sprächen.

Wenngleich wir bereits wissen, dass dies derzeit ein Holzweg ist, weil Busya noch nichts weiter sagen will, ist dieser Dialog sehr interessant. Denn anders als Kich und Logan Coprith, die davon berichtet haben, dass die Dschinn die Karawanen mit unermesslich viel Gold bestächen bzw. alles von ihnen aufkauften, zeichnet Raafee ein ganz anderes Bild. Die Dschinn scheinen magische Beeinflussung einzusetzen, um die Karawanen zu ruinös niedrigen Preisen um ihre Waren zu bringen. Damit sind sie mehr Räuber, die sich der zur Versorgung von Handelstreff benötigten Waren mit Gewalt (in Form von Beeinflussungsmagie) und nicht mit dem besseren Handelsangebot bemächtigen.


4. Das Vergnügungszelt
In dem Zelt ganz in der Südwestecke der Karte, unweit der Rom-Familie, halten sich drei Personen auf: Madame Jeanne, Annalynn und Wilfried der Rote.

Madame Jeanne stellte sich als "Herrin Jeanne" vor, die Betreiberin dieses Vergnügungszeltes. Sie informiert die Helden, dass sie zu einer ungünstigen Zeit gekommen seien, sofern sie die Dienste des Zeltes in Anspruch nehmen wollten. Die Genies hätten beinahe jeden seines Geldes beraubt. Deshalb habe sie die meisten ihrer Mädchen wegen Kundenmangels fortgeschickt. Der einzige Kunde, den sie noch hätten, sei "dieser Bursche, dieser Wilfried". Er behaupte, einen Drachen getötet zu haben. Aber das sei eher unwahrscheinlich, denn eines ihrer Mädchen sage, dass er ein echter Hänfling sei, der das Schwert kaum halten könne, geschweige denn, es zu schwingen. Aber er habe immerhin Geld, was hier sonst niemand besitze. Und er habe ihr letztes Mädchen, Annalynn, angeheuert.

Spricht man Annalynn an, entschuldigt sie sich. Ihre Zeit werde im Moment von "dem Langweiler da drüben" in Anspruch genommen, der behaupte, einen Drachen getötet zu haben. Seufzend äußert sie, er erzähle ihr die ganze Zeit wieder und wieder seine dumme Geschichte.

Wilfried der Rote begrüßt die Helden bei Ansprache lachend und erklärt, er sei seit über einer Woche hier im "Zelt der Freude". Er könne sagen, dass die Preise es wirklich wert seien. Fragt man ihn, wer er ist, stellt er sich als Wilfried der Rote von Luskan vor und setzt hinzu, dass er sicher sei, die Helden hätten von ihm gehört. Er sei "ein außergewöhnlicher Abenteurer, der zur Zeit in seiner letzten Beute schwelgt". Das sei "eine Geschichte für die Ewigkeit". Er fragt, ob der Gesprächsführer ein Barde sei und bietet dann bereitwillig an, ihn mit seiner Geschichte zu "ergötzen".

Willigt man ein, sie sich anzuhören, erzählt Wilfried, er sei durch die Trollhügel gereist. Dabei sei er an einer großen Höhle vorbeigekommen, aus der warmer Dampf aufgestiegen sei und bedrohlicher Schwefelgeruch in der Luft gehangen habe. Er habe sich gedacht, es sei ein Drache. Und weil er "Wilfried der Rote, der große Abenteurer" sei, sei er hineingegangen und habe die gefürchtete Bestie herausgefordert. Der Drache sei dreißig Fuß hoch gewesen und habe eine mindestens dreimal so große Flügelspannweite gehabt. Rot wie Blut sei er gewesen und "böser als ein Basilisk im Mai". Natürlich habe er die Bestie nach einem tapferen Kampf erschlagen. Er habe nur ein paar kleinere Brandflecke erlitten. Dann habe der Schatz ihm gehört: mehr Gold als man sich vorstellen könne. Schade sei nur gewesen, dass er alleine gewesen sei. Da er so nur soviel Gold habe mitnehmen können, wie er tragen gekonnt habe. Doch sei es immer noch genug gewesen, um ihn sehr reich zu machen. Außerdem sei es eine gute Tat gewesen und die seien seine Stärke.

Man kann seine Tat nun nur als "sehr beeindruckend" rühmen, ihm ankündigen, dass man ihn nun um den Großteil seines Reichtums erleichtern wolle, verbunden mit der Frage, ob er schonmal ausgeraubt worden sei und ergänzt durch die Bemerkung, dass dies doch eine schöne Geschichte sein würde, die er seinen Freunden erzählen könne, oder sich verabschieden.

Da Wilfried der Rote eindeutig ein Aufschneider und Lügner ist, hat der Dieb mal - entgegen seinen sonstigen Gewohnheiten - die zweite Antwort gewählt. Daraufhin meint Wilfried schockiert, das könne er doch nicht machen. Fragt man nun, warum nicht, und setzt hinzu, dass er sicherlich auch mit dem Gesprächsführer fertig werde, wenn er einen Drachen getötet habe, knickt Wilfried ein. Er bittet, keine Gewalt anzuwenden und gibt zu, kein großer Krieger zu sein. Er sei mit seiner Karawane durch die Trollhügel gereist. Als er von ihr getrennt wurde, habe er sich verirrt. Er sei beim Rennen gestolpert und in eine Höhle gefallen. Dort sei ein kleiner Drache gewesen, der aber geschlafen habe. Er - Wilfried - habe sich bei dessen Gold bedient und sei weggelaufen, so schnell er gekonnt habe. Er bittet die Helden, es niemandem zu erzählen, er habe einen Ruf zu verlieren.

Dann sagt er, er werde alles tun. Die Helden sollten "das" nehmen, es nur bloß niemandem erzählen. Das sei ja so peinlich.

Das von Wilfried Übergebene sind 1.000 GM. Zusätzlich erhält die Gruppe für seine Überführung als Hochstapler 1.000 XP. Wilfried verschwindet daraufhin. Man kann ihm zuvor aber auch noch eine Perle und einen Shandon per Taschendiebstahl entwenden.

Spricht man nach Wilfrieds Abgang mit Annalynn, zeigt sie sich erleichtert. Es sei auch schon an der Zeit gewesen, dass "der Idiot" endlich gehe. Sie habe von seinem Geschwätz solche Kopfschmerzen bekommen, dass sie nur noch schlafen gehen gewollt habe. Sie meine, sie habe sich eine Pause verdient.

Spricht man Madame Jeanne nach Wilfrieds Abgang an, ändert sich ihr Monolog auch etwas. Sie verweist zwar noch immer auf die ungüsntigen Zeiten wegen der Dschinn und sagt, sie habe die meisten Mädchen wegen Kundenmangels weggeschickt. Dann drückt sie aber ihren Wunsch aus, dass vielleicht bald mal etwas wegen "dieser Kreaturen" unternommen werde und verweist hierfür auf Logan Coprith. Sie fährt fort, dass Annalynn, ihr letztes Mädchen, um eine Pause gebeten habe, jetzt wo Wilfried endlich weg sei. Sie setzt hinzu, dass sie den Helden übrigens nicht genug danken könne. Sie werde sich nach einem Ersatz umsehen. Sie wisse jedoch nicht, ob nur eines der Mädchen zurückkommen wolle, solange die Genies nicht weg sind. Abschließend seufzt sie, dass das "Leben als Puffmutter" auch nicht leicht sei.


5. Der Tempel der Waukeen
Der Tempel der Waukeen in Handelstreff ist baugleich mit dem Waukeen-Tempel im Regierungsviertel von Atkatla. Das große Mosaik im Eingangsbereich ist zudem auffallend identisch mit dem Mosaik auf dem Vorhof am Südost-Tor der Stadt Handelstreff, wo die Helden sie erstmals betreten haben. Es stellt offensichtlich Waukeen dar, die eine Art Schutzpatronin nicht nur in Atkatla, sondern auch in Handelstreff ist bzw. war.

Auf den beiden Emporen neben der überdimensionalen Götterstatue stehen links Barl und rechts Übergold Renwellyn.

Barl herrscht nur jeden, der ihn anspricht, barsch an und jagt ihn mit dem Hinweis fort, dass er viele Pflichten und keine Zeit habe, sie "mit einem wie Euch" zu verschwenden. Über seine Position oder Funktion im Tempel kann man somit nichts weiter in Erfahrung bringen.

Übergold Renwellyn hingegen ist der hiesige Priester der Waukeen. Er heißt den Helden, der ihn anspricht, sogleich als "Spender" im Tempel willkommen - was die monetäre Ausrichtung der Institution unterstreicht. Zeigt man sich verwundert, dass er Waukeen noch verehre, obgleich sie tot sei, erklärt - auch - Übergold Renwellyn, dass entgegen dem Glauben einiger Leute Waukeen nicht tot sei. Sie werde nur vermisst. Lliira, die Göttin der Freude, verleihe Waukeens Verehrern nun Kraft. Tatsächlich hätten einige den Glauben an Waukeen zugunsten von Lliira, Shaundakar und Tymora aufgegeben. Diese Stadt sei aber von Waukeen gegründet worden. Sie könnten sie nicht aufgeben. Er habe Glauben und das sei mehr als genug für die meisten in dieser Stadt, wie man noch sehen werde.

Fragt man, ob er die Helden nicht wegschicke, weil sie Fremde seien, verneint Übergold Renwellyn. Er verweist darauf, dass Waukeen die Göttin des Handels sei und fragt, wie es da aussehen würde, wenn er die Helden nur deshalb fortschickte, weil man sich noch nicht gesehen habe. Sie seien willkommen "im Heim der Händlerfreundin". Für den Rest der Leute in dieser verängstigten Stadt könne er nicht sprechen. Er bete einfach dafür, dass die Dinge sich ändern. Er bittet die Helden, nicht zu böse über die Leute zu denken und erinnert daran, dass es gute Leute seien, die viel durchgemacht hätten.

Fragt man nach seinen Diensten, gelangt man in den Handelsbildschirm. Angeboten werden die üblichen Tempeldienstleistungen. Bemerkenswert ist der Tempel-Shop aber dennoch. Es gibt hier diverse magische Tränke, Formeln Stein zu Fleisch, Schutzformeln, Priesterschriftrollen "Tote erwecken" und "Genesung" und einen magischen Ring der Tierfreundschaft zu kaufen. Unter den Tränken sind 13 (!) Tränke der Schöpferkraft, die ja zum Übertragen neuer Zauber in das Zauberbuch notwendig sind, wenn man - wie Aerie - nicht IQ 18 und schon zuviele Eintragungen auf einem Grad hat.


Hier im Tempel der Waukeen war es - zufällig -, dass Cernd und Edwin in seiner Frauengestalt aneinandergerieten. Cernd fragt schwärmend, ob die Blumen in dieser Jahreszeit nicht wundervoll seien. Sie seien vielleicht ein wenig spät dran, aber ... Davon fühlt sich Edwin angesprochen. Er meint schroff, dass er wisse, dass Cernd von ihm spreche, deshalb solle er gefälligst Klartext reden. Cernd meint - äußerst unpassend, da er Edwin ja nie als Mann kennen gelernt hat - seine neue Gestalt habe ihn vielleicht sensitiver gemacht, jedoch nicht in einem positiven Sinne. Er entschuldigt sich bei Edwin, dass er es nicht so gemeint habe. Es sei seine Art, "von der Natur und ihren wundersamen Geschenken" zu sprechen. Edwin meint, er werde ihm seine Bemerkung durchgehen lassen. Doch für Cernd ist die Angelegenheit noch nicht vorbei. Er gibt nun mehrere Beispiele seiner möglichen Formulierungen und fragt rhetorisch, ob es seine Schuld sei, wenn sich Edwin davon beleidigt fühle. Allerdings beinhalten seine auf die Natur bezogenen Beispiele jeweils als Metaphern interpretierbare Teile. So spricht er z. B. davon, "wie die mächtige Eiche vom großen Kreislauf gefällt wird, so dass sie einem Tal und sanfteren Hügeln einer angenehmeren Landschaft Platz macht", und äußert, "dass der mächtige Hirsch sein wunderbares, sommerliches Gewand ablegt". Doch Edwin will nun keinen Streit mehr, sondern nur noch seine Ruhe. Er verlangt, dass Cernd mit seinem "Geplapper" aufhört. Bemitleidend bemüht Cernd schließlich eine letzte, eindeutig anzügliche Metapher, indem er sagt: "Armer Edwin. Wenn sich die Natur eines momentan unnötiges Anhängsel entledigt, weiß sie, dass es zurückkehren wird, wenn die Zeit dafür reif ist.". Er endet damit, dass sein Herz für Edwin weine, weil dieser so unsicher sei und äußert - wohl theatralisch gemeint - "schluchz! schluchz!". Edwin murmelt nur noch, dass er neugierig wäre, was seine Natur zur reinigenden Macht des Feuers sagen würde. - Soll wohl heißen, er würde Cernd am liebsten mit einem Feuerball oder dergleichen ermorden. Edwin hat unter den Kommentaren der anderen (nicht-bösen) Begleiter aber auch zu leiden, ganz nach dem Motto: Wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen. Dass er daraus lernt, darf man aber wohl bezweifeln.


6. Die Schmiede
In der Schmiede findet sich - wenig überraschend - der Schmied des Ortes. Einen Eigennamen hat er nicht erhalten. Spricht man ihn an, äußert er nur, dass er nichts auf Lager halte. Er wolle keinen Ärger in seinem Laden und die Helden seien Fremde und gefährlich. Es ist damit offensichtlich, dass man von ihm einstweilen nichts wird kaufen können.

In der Schmiede gibt es vier durchsuchbare Behälter. Auf dem Tisch liegt eine Magierschriftrolle "Identifizieren". Zwei Truhen sind verschlossen. Das Schloss Knacken bringt mittlerweile jeweils 1.550 XP; anscheinend lernt der Dieb dabei umso mehr, je höher seine Stufe ist - seltsames Konzept.

In der einen Truhe findet man 5 magische Pfeile +1, in der anderen 5 magische Kugeln +1 und einen schwarzen Opal. Der Schmied hat sich nicht daran gestört, dass die Helden darauf zugegriffen haben. Gleichwohl habe ich nach dem Ausprobieren geladen und es sodann beim Schlösseröffnen belassen und von einem Zugriff abgesehen. Der Inhalt ist das Risiko nicht wert.

Weshalb Risiko? Die Schmiede ist baugleich mit den Schmieden bzw. Waffenläden in Atkatla, also bei dem Rüstungshändler und Bogner auf Waukeens Promenade und bei Cromwell im Hafenviertel. Und in beiden Läden löst ein Zugriff auf die verschlossenen Truhen Alarm aus. Man sollte zwar denken, dass das wenn überhaupt gleich passieren sollte oder gar nicht. Aber da sich hier wahrscheinlich noch etwas - zumindest im Verhalten des Schmiedes - ändern wird, ist mir das angesichts des geringwertigen Truheninhalts und des möglichen Werts von Geschäften mit einem Schmied trotzdem zu heikel. Vielleicht schlägt er ja auch erst Alarm, wenn er zu einem Handelspartner der Helden geworden ist. Dem verkorksten Diebstahl- bzw. Alarmsystem in BG II, das dahingehend keine zeitlichen Grenzen zu kennen scheint, ist alles zuzutrauen.


7. Vyatris' Schänke
Vyatris' Schänke ist das einizge Gasthaus im Ort. Es hat nur eine Ebene und man betritt das Etablissement auf der dem Tresen gegenüberliegenden Seite. Der Raum ist damit zu groß, um ihn ganz überblicken zu können.

Es gibt weder im Schnakraum noch in dem hinter dem Tresen durch eine Tür erreichbaren Hinterzimmer irgendwelche durchsuchbaren Behälter. Nähert man sich jedoch dem Tresen das erste Mal mit dem Haupthelden, wird man schon aus der Entfernung von Viekang angesprochen. Er ruft entsetzt: "Nein! Ein Abkömmling von Bhaal? Hier?!". Fordert man ihn zur Ruhe auf und fragt, wer er ist, ruft er panisch: "Nein, nein! Nicht nach all der Zeit!". Dann sagt er, er werde nicht... und: "Nicht schon wieder!!".

Er wird daraufhin von einem Blitz getroffen und es ereignet sich zugleich an seinem Standort eine Art Explosion. Laut Konsole erleidet er 78 TP und wird ohnmächtig. Wenn die Explosion vorüber ist, ist er jedoch verschwunden.
   

Was das Ganze sollte, erfährt man hier nicht. Keiner der Anwesenden nimmt darauf Bezug oder kann darauf angesprochen werden. Vielleicht später.

Im Schankraum halten sich mehrere Gäste, einer davon betrunken, auf sowie einige benannte Personen.

Alenina steht am Flügel. Sie ist Bardin und anscheinend als Musikerin engagiert. Sie beklagt sich im Gespräch über das Misstrauen, das man selbst ihr entgegen bringt und die Furcht in der Stadt, welche sie auch durch ihre Melodien kaum vertreiben könne.

Ulma ist die Schankmaid. Sie meint, man arbeite wahrscheinlich für die Druiden und sei gekommen, um sie alle umzubringen. Dann meint sie aber, wenn Vytari bereit sei, die Helden zu bedienen, sei sie es wohl auch. Nur, wenn Cernd in Sichtweite ist, verweist sie die Helden des Lokals.

Fürstin Merana lässt sich von soetwas nicht beeinflussen. Sie äußert stets, dass der Gesprächsführer ihr eine "ausreichend angenehme Person" zu sein scheine, sie aber lieber nicht mit ihm sprechen möchte, weil man sich bei den Angriffen in der Stadt nie sicher sein könne.

Vyatri ist der Wirt und namensgebende Inhaber des Etablissements. Er begrüßt die Helden, betont aber, dass sie hier bei dem ganzen Ärger nicht viele Fremde hätten. Er biete den Helden gerne ein Zimmer an, aber es würde am besten sein, wenn sie sich so weit wie möglich zurückhielten. Er solle keinen Ärger. Fragt man ihn nach dem, was hier vorgeht, äußert Vyatri, dass es hier im Wirtshaus ziemlich ruhig geworden sei, seit die Angriffe begonnen hätten. Am Anfang seien es nur ein paar merkwürdige Geschehnisse, wie der Angriff eines Bären oder ein paar hungriger Wölfe, gewesen. Seitdem hätten aber eine Menge Kreaturen die Mauern gestürmt. Die Bürgerwehr werde kaum damit fertig und die Leute könnten ihre Furcht kaum noch bändigen. Man höre, es befänden sich verhüllte Gestalten unter den Tieren. Und jeder denke, dass dies bedeute, die Druiden hätten sich gegen sie gewandt. Er wisse nicht warum, sie seien mit dem Hain immer gut ausgekommen. Das könne man den Leuten aber nicht erklären, wenn ihr Leben in Gefahr sei. Während des letzten Angriffs hätten sie einen Druiden gesehen. Sie würden ihn gesteinigt haben, wenn Fürst Coprith ihn nicht festgenommen hätte. Wenn man sie ließe, könne er noch immer von den Leuten getötet werden. Er - Vyatri - wisse nicht, was Fürst Coprith mit ihm mache oder wie lange er den Angriffen noch stand halten könne. Er denke, die Leute würden bald anfangen, die Stadt zu verlassen.

Fragt man, ob es bei ihm Vorräte zu kaufen gebe, verneint Vyatri das und setzt hinzu, dass dies aber bei allen in der Stadt so sei. Waukeen würde traurig sein, den Zustand von Handelstreff zu sehen, wenn sie noch am Leben sein würde. Sie habe Handelstreff als einen Ort des fairen Handels gegründet, in dem zwielichtige Geschäfte bestraft würden: "keine Diebe, keine Lügner, kein Betrug". Jetzt hätten sie nicht nur Diebe hier, sondern es lagere auch eine Gruppe Genies draußen vor den Toren, die den gesamten hiesigen Handel geschluckt habe. Sie hätten, soweit er wisse, alle Karawanen bestochen. Sie hätten "Gold in Hülle und Fülle" und sie zögen einem für einen Laib Brot das letzte Hemd aus. Die Stadt werde ausgehungert. Waukeen würde sie gestoppt haben. Jetzt könne nicht einmal Fürst Coprith etwas tun.

Fragt man nach den Dienstleistungen, gelangt man in den Handelsbildschirm. Es wird ersichtlich, dass es keinen Laden gibt, sondern nur normale Gasthaus-Angebote: Zimmer bis zu zur Kategorie 3 und Alkoholika.

Gänzlich anders verläuft das Gespräch, wenn Cernd in Sichtweite ist. Dann sagt Vyatri nämlich, die Helden forderten Ärger förmlich heraus, indem sie "diesen Druiden" hierherbrächten. Und er - Vyatri - wolle keinen Ärger haben. Er bitte sie daher höflich, sein friedliches Gasthaus jetzt zu verlassen, ehe irgendetwas zu Bruch gehe. Das bringt eine gewisse Herausforderung mit sich, wenn man rasten will. Denn wenn die Gruppe zu verstreut ist, geht das auch im Gasthaus nicht. Es gibt einen sehr kleinen Bereich von wenigen Schritten, bei dem Vyatri gerade noch weit genug von Cernd entfernt ist, um seine Dieste anzubieten, die Gruppe aber nicht als zu verstreut gilt, um zu rasten.


8. Tiris' Haus
Tiris' Haus sieht im Innern wie ein gewöhnliches Wohnhaus aus. Es ist aber niemand anwesend.
   

Es gibt drei Behälter, die alle unverschlossen sind. In einer Truhe findet man 1x Feuerachat, 1x Silberring, 1x Kurzschwert, 1x Lederrüstung.

Auf dem Tisch liegen 2 GM und ein Dolch. Auf einem schmalen Regalbrett finden sich 7 GM, ein Dolch, eine Schleuder und ein Geschichtsbuch.

Es erscheint sehr wahrscheinlich, dass dieses Haus in irgendeiner späteren Queste noch eine Rolle spielen wird.


9. Fentans Haus
Nichts Anderes gilt für Fentans Haus, wenngleich dieses mit gleich drei Personen bevölkert ist: Vera Fentan, Pala Fentan und Danno Treufuß. Es scheinen alles Halblinge zu sein. Keiner von ihnen hat viel zu sagen.

Vera Fentan meint, so wie die Helden gekleidet sein, müssten sie "Freunde von Mazzy" sein. Es sei ihr ein Vergnügen, sie kennenzulernen. Ein weiteres Gespräch kommt nicht zustande, insofern erfährt man auch nicht, wer Mazzy ist.

Pala Fentan stellt die nicht ganz unberechtigte Frage, wer die Helden seien und weshalb sie in ihr Haus kämen. Antworten kann man ihr nicht - aber eine gute Antwort darauf gibt es ja auch nicht.

Danno Treufuß wünscht den Helden viel Glück und meint, er hoffe, die Helden genössen Handelstreff trotz ihres "vergangenen Ärgers". Dann entschuldigt er sich, er müsse zu seinen "Studien" zurückkehren. Er studiere die alten Geheimnisse des untherianischen Fassbaus. - Er scheint in der Zukunft zu leben, dass er meint, der Ärger in Handelstreff sei schon vergangen.

In dem Haus findet man in einer Truhe eine Leichte Armbrust und einen Iol und in einem Regal 3 GM. Es stört hier niemanden, wenn man sich bedient.


10. Das Anwesen der Lurraxols
Das Anwesen der Lurraxols ist ein nobles Haus, dass innen weitgehend dem "Anwesen der Derils" im Regierungsviertel von Atkatla entspricht. Das schließt den seltsamen Nebel ein, der nördlich der Küche in einem unzugänglichen Bereich durch ein vergittertes Fenster zu erblicken ist. Wahrscheinlich hat er keine weitere Bedeutung, sondern soll nur die Aktivität des Ofens darstellen.
   

Neben dem Schlafzimmer gibt eines Tür, hinter der man, wenn man sie öffnet, nur einen per Fragezeichencurser untersuchbaren Wandschrank findet. Es gibt aber in dem ganzen Anwesen keine durchsuchbaren Behälter.

Hier sind nur drei Wächter der Lurraxols anwesend, die alle drei exakt denselben Satz sagen, wie die beiden Wächter draußen.

Einstweilen ist hier nicht mehr zu tun.


11. Das Anwesen der Alibakkars
Das Innere des Anwesens der Alibakkars entspricht dem herrschaftlichen "Anwesen der Firecams" im Regierungsviertel von Atkatla.

Man findet auf dem Tisch in der Küche 20 GM und in einer veschlossenen Truhe im Schlafzimmer 35 GM und eine Perlenkette. Allerdings habe ich auch hier nach dem testweisen Zugriff - an dem sich niemand gestört hat - geladen. Denn auch hier ist niemand außer drei Wächtern der Alibakkars anwesend, die ebenfalls exakt den Satz der beiden Wächter draußen wiederholen. Es ist mithin offensichtlich, dass hier später noch mehr stattfinden soll - gut möglich, dass hier der Herr des Hauses Alibakkar einmal anzutreffen sein wird. Deshalb wollte ich nicht das Risiko eingehen, dann plötzlich als Dieb erkannt zu werden. Das Risiko ist der Truheninhalt nicht wert.


12. Die Gruft von Handelstreff
Die Gruft von Handelstreff kann derzeit nicht geöffnet werden:
   

Es gibt bislang auch keinen Hinweis darauf, dass hier etwas Relevantes zur Lösung der Probleme von Handelstreff verborgen liegt. Es erscheint zwar nicht unmöglich, dass sich der oder die Rakshasa Ihtafeer dort versteckt. Immerhin war der oder die einzige bisherige Rakshasa auch in einem Tunnelsystem unterhalb einer Stadt anzutreffen und die einizge Rukh in einer Höhle vor dem Eingang zu einem Dungeon. Aber konkrete Hinweise darauf gibt es hier bislang nicht. Das wird sich also später noch erweisen müssen.

Handelstreff ist definitiv ein Ort, der nicht alle seine Geheimnisse sofort preisgibt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
in diesem Fall hat deine Strategie, alle Gebäude schon betreten zu haben, sogar einen Vorteil, du wirst bald sehen warum.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#6
Wieder in Handelstreff angekommen nach dem Ausflug zum Druidenhain hat die Heldengruppe zwei Trümpfe in der Hand, die zu Questeabschlüssen führen sollen: Die Tierangriffe der Schattendruiden wurden durch Faldorns "Abberufung" als Große Druidin beendet und der Kopf des Rakshasa Ihtafeer wurde erbeutet, welcher der Schlüssel zur Beendigung der Belagerung Handelstreffs durch die Dao-Dschinn sein soll.

Da wir bereits erfahren haben, dass Gildenmeisterin Busya mit den Helden über das Dao-Dschinn-Problem sprechen möchte, wenn das Tierproblem von Handelstreff gelöst ist, hat die Gruppe zunächst davon abgesehen, den Dschinn gleich den Kopf zu bringen und damit diese Queste möglicherweise zu beenden, bevor sie richtig angefangen wurde.


1. Rückkehr zum Hohehändler nach Faldorns Tod - Questabschluss
Wieder zurück bei Hohehändler Logan Coprith hat der von dem Erfolg der Helden bereits erfahren. Er erklärt, dass die Tierangriffe endlich beendet seien und die restlichen Druiden sich durch Geschenke bemühten, den angerichteten Schaden wiedergutzumachen. Er spricht den Helden im Namen der Stadt seinen tiefen Dank aus.

Sodann erklärt er, er wünsche, den Helden eine angemessenere Belohnung als diese gewähren zu können, doch habe Handelstreff noch ein weiteres ungelöstes Problem.

Daraufhin erhält jeder Held individuell 18.000 XP (bei einer 6er-Gruppe also insgesamt 108.000 Gruppen-XP).

Sodann erklärt der Hohehändler, dass Handelstreff einst ein bevorzugter Ort der Handelsgöttin Waukeen gewesen sei. Hier habe Fairness geherrscht und niemand habe um sein Leben oder seine Besitztümer fürchten müssen.

Damit erhält die Gruppe eine Belohnung von 2.000 GM.

Und der Hohehändler fährt damit fort, dass sie nun keine Schutzgöttin mehr hätten, da Waukeen verschwunden sei. Und die Dinge hätten sich zum Schlechteren verändert. Es seien Diebe und schlimmeres Gesindel gekommen. Eine Gruppe von "Dao-Genies" aus Calimshan sei eingetroffen, während sie noch mit dem Tierproblem zu tun gehabt hätten. Sie und ihr Gold seien zunächst natürlich willkommen gewesen. Doch in wenigen Wochen hätten sie allen Handel an sich gerissen und zum Erliegen gebracht. Sie jagten "eine Rakshasa" namens Ihtafeer und behaupteten, sie befinde sich in der Stadt. [Anmerkung: Das trifft nicht zu, Khan Zahraa hat jedenfalls den Helden gegenüber ausdrücklich gesagt, es sei unwahrscheinlich, dass Ihtafeer sich innerhalb der Stadt aufhalte.]

Die Dschinn, so der Hohehändler, verböten jeden Handel, bis jemand Ihtafeer gefunden und ihnen ihren Kopf überreicht habe. Ohne den Handel gingen die Händler bankrott und auch die Nahrungsmittel würden schon bald aufgebraucht sein. Es müsse also bald etwas geschehen. Er habe nicht geglaubt, dass die Helden mit den Druiden so einfach fertig würden. Er fragt, ob sie sich auch um diese "Sache" kümmern könnten.

Sagt man zu, verweist er an Gildenmeisterin Busya, die mehr "über die notwendigen Maßnahmen" erzählen könne. Damit endet das Gespräch und des gibt einen Tagebucheintrag.


2. Der Auftrag von Gildenmeisterin Busya
Spricht man nun Gildenmeisterin Busya an, dankt auch sie den Helden und erklärt, dass die Stadt jetzt weniger Ärgernisse habe als vorher. Sie meint, vielleicht könne bald wieder ordentlicher Handel getrieben werden, es gebe allerdings noch ein Problem, das sie beschäftige. Fürst Coprith habe sie darüber in Kenntnis gesetzt, dass die Helden dabei helfen wollten. Sie versichert, dass sie nichts mehr erleichtern würde.

Sie erklärt, dass die Dao in ihren Zelten draußen vor dem Eingang zur Stadt seien. Sie bitte die Helden, dorthin zu gehen und sie zum Gehen zu überreden. Entweder sie fänden "ihren Rakshasa" oder sie vernichteten sie - so gemein sich das auch anhörte. Als Gegenleistung biete sie eine Belohnung in Gold an sowie einen "Gegenstand von gewisser Macht", den die Gilde besitze. Zweifellos hätten auch die Dschinn eine Menge Reichtümer.

Busya erklärt, dass sie mit solch mächtigen Wesen keinen Ärger wollten, jedoch nicht länger ohne Versorgung auskommen könnten. Ihre Forderungen seien unfair. Sie bittet die Helden zu tun, was sie können. Dazu gibt es noch einen Tagebucheintrag.

(Anmerkung: Dem Übersetzer scheint nicht klar zu sein, ob Rakshasa ein maskuliner oder femininer Begriff ist. Logan Coprith verwendet den weiblichen Artikel, Busya den männlichen. Geht man von der irdischen indischen Mythologie aus, ist die maskuline Form richtig.)


3. Die Stadtbewohner nach der Lösng des Tierproblems
Die Gruppe ist daraufhin nochmals durch die Straßen gegangen und hat mit einigen Bewohnern, also Bauern, Edelleuten sowie namentlich bekannten Personen, gesprochen, um zu ersehen, wie sich die Stimmung - gerade in Anwesenheit von Cernd - nach dem Ende er Tierangriffe nun geändert hat.

Hierbei war zu bemerken, dass es zwar keine offenen Anfeindungen mehr gibt, aber auch sehr wenig Dankbarkeit oder Erleichterung. Es wird entweder über das Dschinn-Problem geklagt (z. B. eine Edelfrau: "Ich bin so reich und kann nichts kaufen... schrecklich!") oder die Helden werden zu dessen Beseitigung aufgefordert (z. B. ein Bauer: "Ihr habt uns doch vor den Tieren gerettet, oder? Warum tut Ihr nichts gegen diese Genies?"). Teilweise wird auch auf die Gildenmeisterin verwiesen.

Der Junge Amac ruft aber immer noch, sein Papi sage, die Helden würden alle töten.

Trissa, eine Frau am Brunnen im Stadtzentrum, meint eher abschätzig, die Helden seien wohl "von der ganz harten Sorte", die sogar wilde Tiere aufhalten könne. Sie sollten dasselbe mit den Dschinn machen, wenn sie sich trauten.

Sir Patrick und Herrin Mera erkennen die Helden als diejenigen, welche das Tierproblem gelöst haben. Herrin Mera zeigt sich darüber hocherfreut, Sir Patrick hingegen beschwichtigt sie und meint, dass der Gesprächsführer eine ganz normale Person sei und nichts, weswegen man "aus dem Häuschen geraten" müsse. Auf ihren Einwurf hin, dass er ein echter Held sei, fragt Sir Patrick eifersüchtig, ob er dies nicht sei, was sie dann natürlich sogleich bejaht.

Der Hauptmann der Miliz wurde über die Angelgenheit anscheinend noch nicht informiert, denn er schließt auf den Erfolg der Helden nur daraus, dass die Tierangriffe aufgehört haben. Er meint, es sei gut zu wissen, dass es immer noch Helden gebe.

Bei der Neuerkundung der Stadt und ihrer Einwohner ist die Gruppe zufällig, ganz im Norden, schon jenseits des nördlichen Stadttores, auf eine Frau namens Itona gestoßen, die zuvor noch nicht da war und sogleich einen Dialog begann. Sie bittet die Helden anzuhalten und einen Moment mit ihr zu sprechen.

Dann stellt sie sich namentlich vor und gibt offen zu erkennen, dass sie die Schatendiebe hier in der Stadt repräsentiere. Sie fragt, ob die Helden wüssten, wovon sie spreche, und meint, dass sie durchaus mit den Helden und deren Aktivitäten in Amn vertraut sei (allerdings wohl nicht sonderlich gut, sonst wüsste sie, dass der Hauptheld ein Gildenmeister der Schattendiebe ist; das ist aber offenbar nicht der Fall). Sie komme zu den Helden, weil man gegenseitig die Hilfe des anderen brauche.

Fragt man, weshalb man ihre Hilfe brauchen sollte, entgegenet Itona, die Helden hätten mit den Dao-Dschinn gesprochen und zugestimmt, den Rakshasa zu finden. Es gebe keinen Grund, es zu verleugnen, sie - die Schattendiebe - wüssten längst darüber Bescheid. Es sei den Dschinn seltsam egal, ob die Sterblichen sie bespitzelten. Sie - die Schattendiebe - glaubten zu wissen, wo sich dieser Rakshasa verstecke. Und die Helden könnten die einzigen sein, die ihn besiegen könnten. Wenn sie dies zu tun beabsichtigten, könnten sie - die Schattendiebe - ihnen sagen, wo er ist.

Fragt man skeptisch, weshalb sie das tun sollten, erklärt Itona, dass die Dschinn derzeit allen Reichtum in Handelstreff hielten und sie sie schlicht und einfach nicht bestehlen könnten. Sie wollten, dass die Dschinn verschwänden, damit der Reichtum wieder "gleichmäßig verteilt" werde. Auf diese Weise werde ein jeder gewinnen. Da sie derzeit niemanden in Handelstreff kennten, der gegen Rakshasa kämpfen könne, seien die Helden das Ziel ihrer "Großzügigkeit" geworden.

Nimmt man an, erklärt Itona, dass es eine alte Frau namens Adratha gebe, die in den Wäldern des Druidenhains lebe. Sie wohne dort schon eine ganze Weile und verkaufe Tränke, Phiolen und derlei Dinge an die Einheimischen; sie sei harmlos. Jedoch seien in letzter Zeit etliche Personen, welche sie aufgesucht hätten, spurlos verschwunden. Und es seien nun zwei Männer bei der Frau, die es früher nicht gewesen seien. Einige Einheimische seien zurückgekommen und hätten berichtet, dass die alte Frau gesagt habe, dies seien ihre Enkelsöhne. Sie - die Schattendiebe - hätten jedoch Aufzeichnungen, die vielfach belegten, dass Adratha keine Verwandten habe. Die Rakshasa fräßen menschliches Fleisch und seien hervorragende Gestaltwandler. Sie - die Schattendiebe - glaubten, dass sie die "Kräuterhexe" ersetzt haben und dort den Einheimischen auflauern, um sie zu verspeisen. Die Helden sollten zu dem Haus der "Hexe" gehen, auf dem Weg zum Druidenhain, aber dann nach Nordosten, und sie würden den Rakshasa der Dschinn finden. Wenn sie das täten, würden ihnen die Schattendiebe ziemlich dankbar sein. Dafür gibt es einen weiteren Tagebucheintrag.

Es ist offensichtlich, dass die Helden diese Hinweisgeberin hätten treffen sollen, bevor sie in den Druidenhain aufgebrochen sind und Ihtafeer besiegt haben. Einmal mehr kann man über das Spieldesign hier nur den Kopf schütteln. Zum einen ist die Platzierung von Itona ganz am Nordrand der Karte völlig unsinnig. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass eine Heldengruppe hier auf dem Weg zum Druidenhain vorbeikommen wird, da das Nordtor ziemlich weit ab vom Schuss liegt. Zum anderen ist dies ein Hinweis mit dem Holzhammer, der völlig unnötig ist, weil man Adratha sowieso fast zwangsläufig über den Weg läuft - ihre Hütte im Druidenhain ist allein der Wegführung wegen nicht zu verfehlen - und sie sich nach dem Ansprechen der Dschinn dann ja auch gleich selbst enttarnt.


Wie dem auch sei, bei der nochmaligen Erkundung des Ortes habe ich einen Ort gefunden, der bei der ersten Erkundung tatsächlich übersehen wurde: Das Zelt neben demjenigen Khan Zahraas kann doch betreten werden. Meine obige Aussage in Beitrag #4: "Von den zwei Zelten ganz im Südosten der Karte kann man nur das nördliche (blaugestreifte), vor dem Taquee steht, betreten." war also falsch.

In dem Zelt halten sich ein Karawanenfährer und ein Karawanenhändler auf; beide unbenannt. In den Regalen, an deren Durchsuchung sich hier niemand stört, findet man Kleinstbeträge von 1 GM und 3 GM.

Der Karawanenfahrer meint, dies sei ein ausgesprochen netter Ort, jetzt, wo der Wald nicht mehr angreife. Doch machten ihre Karawanen wegen der Dschinn immer noch nicht einmal einen einzigen Kupferpfennig.

Der Karawanenhändler seufzt, dass er nichts an die Helden zu verkaufen habe. Die Dschinn verhexten Raafee immer noch, so dass er ihnen alles verkaufe, was sie haben. Solange die Dschinn nicht gegangen seien, hätten sie nichts, was sie an die Stadt verkaufen könnten, und die Händler der Stadt hätten keine Waren. Und Raafee sei bankrott, was ein fürchterlicher Zustand sei.

Damit ist klar, dass dieses Zelt auch zu der Karawane um Raafee und Salahee gehört, die man in dem anderen Zelt antreffen kann.


4. Die Rückkehr zu Khan Zahraa
Spricht man Khan Zahraa mit dem Kopf von Ihtafeer an, spürt er dessen Anwesenheit sofort. Er meint, dies sei erstaunlich, selbst für einen Sterblichen [Anmerkung: sinnvoller wäre aus seiner Sicht die Formulierung: "insbesondere für einen Sterblichen", da er diese ja geringschätzt]. Er übergibt den Helden einen magischen Krummsäbel. Er selbst habe ihn einige Zeit benutzt, könne aber sicher einen anderen finden.

Dann spricht er zu Ihtafeer und meint, er sei "wirklich ein sehr ungezogenes kleines Ding" gewesen, weil er ihnen immer entkommen sei - so als wenn er noch lebe. Er schließt mit: "Was für ein tapferer Sterblicher, Euch zu uns zu bringen.".

Damit gibt es einen Tagebucheintrag und die Gruppe verliert den Kof von Ihtafeer und erhält den "Krummsäbel +2, Rashads Klaue", den es schon - allerdings unter dem Namen "Rashads Krallen", was wohl eine Inkontinuität in der Übersetzung ist - in BG I auf dem Dach von Durlags Turm zu finden gab. Es handelt sich aber nur um einen "normalen" +2-Krummsäbel ohne weitere besondere Eigenschaften.

Khan Zahraa fährt an seine Gefährten gerichtet fort, dass sie heim nach Calimshan kehren wollen. Die Helden könnten ihren Schirmherrn ausrichten, dass ihre Stadt von ihrem "niedlichen Terror" befreit sei. Sie würden nicht wiederkommen.

Nach dem Dialog verschwinden die Dschinn, also Khan Zahraa und Faafirah - und zwar so schnell, dass man sie auch nicht mehr angreifen kann. XP gibt es dafür an dieser Stelle nicht.

Das Ganze ist irgendwie sehr unbefriedigend: Khan Zahraa und die Seinen haben eine ganze Stadt mit ihrer magischen Manipulation in Geiselhaft genommen bzw. annähernd ausgehungert, damit man ihnen den Kopf von Ihtafeer bringt, weil sie keine Lust hatten, sie selbst zu jagen. Und alles, was man tun kann, ist, sie für diese Tat damit zu belohnen, ihnen genau das zu geben, was sie wollen. Das dürfte sie am ehesten motivieren, künftig wieder so zu verfahren.

Trotzdem gibt es hier kaum eine sinnvolle andere Lösung. Man kann zwar Khan Zahraa, Faafirah und - draußen vor dem Zelt - Taquee einfach töten. Sie sind keine allzu schweren Gegner und sie bekommen auch keine Verstärkung. Nach den Worten von Gildenmeisterin Busya wäre das wohl auch als Questlösung zu werten. Den +2-Krummsäbel bekommt man dann von Khan Zahraa als Beute. Aber da man von Ihtafeer ja ohnehin angegriffen wurde und seinen Kopf hat, gibt es dafür auch keinen wirklichen Grund. Man müsste die Dschinn aktiv angreifen und den Kopf damit überflüssig machen.

Als die Helden dies testweise einmal gemacht haben, ist mir aber etwas Seltsames aufgefallen: Taquee (draußen vor dem Zelt) hat einen besonderen Gegenstand dabei: eine Ifritflasche. Schon für sich genommen ist bemerkenswert, dass ein Dschinn (= Luftdiener) die Flasche eines Ifrit (= Feuerdiener) bei sich trägt. Jedenfalls besagt die Beschreibung, dass man damit einmal täglich einen Ifrit herbeirufen kann, der für den Anwender 20 Runden lang kämpft. Wird er getötet, wird allerdings auch die Ifritflasche zerstört (was sie weniger nützlich macht als z. B. das Odins-Horn).
   

Ich habe keine Ahnung, wie man an diese Flasche auf normalem Wege kommen kann. Taquee gibt sie nicht als Belohnung für Ihtafeers Kopf und auch sonst ist kein längeres Gespräch mit ihm möglich. Vielleicht haben böse Charaktere oder andere Rassen/Klassen hier mehr Optionen? Der Säbelrassler hat sie letztlich nur mit Taschendiebstahl an sich gebracht. Wenigstens das geschieht den Dschinn Recht.


5. Jenias Bitte
Kaum sind die Dschinn fort und ihr Zelt verlassen, kommt eine Frau auf die Helden zu und spricht sie an. Sie bittet um eine kurze Unterredung.

Dabei stellt sie sich als Jenia vor. Sie wendet sich wegen ihres Sohnes Tiris an die Heldengruppe. Er sei so verängstigt, dass er nicht einmal das Haus verlasse. Sie meint, man sei doch in der Stadt als Helden bekannt und sie bittet, dass die Gruppe mitkomme und mit Tiris spreche. Die Helden müssten in Erfahrung bringen, was ihn so verängstigt habe und vielleicht könnten sie ihm ja helfen. Sagt man zu, erklärt Jenia, dass Tiris sich in ihrem Haus gleich nördlich vom Alibakkar-Anwesen aufhalte.

Sie bittet die Helden, so bald wie möglich zu kommen. Sie sei ganz verzweifelt, wenn sie ihren Sohn so sehen müsse.


6. Die Lösung des Dao-Dschinn-Problems - Questabschluss und neuer Auftrag
Begibt man sich nach der Abreise der Dschinn wieder zu Gildenmeisterin Busya, fragt sie, ob man sich um die Dschinn gekümmert habe. Erklärt man, dass man den Rakshasa gefunden habe und die Dschinn daraufhin bereit gewesen seien, zu gehen, zeigt sich Busya erfreut. Sie meint, dann sei es vollbracht und hebt hervor, dass die Helden "sogar eine friedliche Lösung erreicht" hätten, so dass sie nicht zu fürchten bräuchten, dass noch mehr von deren Sorte ihnen einen Besuch abstatteten. Sie finde, die Helden hätten sich ihren guten Ruf wohl verdient. [Anmerkung: Dem Rakshasa den Kopf abzuschlagen als friedliche Lösung zu bezeichnen, setzt schon eine gewisse Kreativität voraus. Mit Blick allein auf das Geschehen in der Stadt und die Sorge, die Dschinn nicht zu verärgern, ist es aber natürlich zutreffend. Jedenfalls belegt diese Aussage, dass das Töten der Dschinn der schlechtere Lösungsweg gewesen wäre.]

Den Helden gelte der aufrichtige Dank der Kaufleute der Stadt und, da sei sie sich gewiss, auch der Bürger. Daraufhin übergibt sie die versprochene Belohnung und setzt hinzu, dass die Helden auch Fürst Logan Coprith von ihrer Tat berichten sollten. Er werde zweifellos überglücklich sein und die Gruppe habe es verdient, als Helden in der Stadt willkommen geheißen zu werden. Sie selbst habe viel zu tun, denn sie müsse Kontakt mit den Karawanen aufnehmen, damit sie sofort die nötigen Waren brächten.

Die Helden erhalten 4 Wertgegenstände (je 1x Spitzbubenstein, Diamant, Jadering, Perlenkette), einen magischen Schild der Harmonie +2 und 7.500 GM.

Der "Schild der Harmonie" gibt neben -3 auf die Rüstungsklasse Immunität gegen Bezauberung, Verwirrung, Beherrschung und Personen festhalten. Obgleich er einen RS-Punkt weniger als der Gnadenretter +3 gibt, habe ich ihn Jaheira angelegt. Denn die Zauber, gegen die er immunisiert, sind welche, die bei misslungenem Rettungswurf schnell eine Schlacht entscheiden können. Das scheint mir wertvoller zu sein als ein zusätzlicher RS-Punkt. Insofern ist das eine durchaus nützliche Belohnung, die es hier gibt.

Spricht man nun noch mit Hohehändler Logan Coprith, fragt auch dieser, ob man schon mit dem Dschinn verhandelt habe. Erklärt man - was hier zwingend ist -, dass man ihnen den Kopf des Rakshasa Ihtafeer gebracht habe und sie sich daraufhin zum sofortigen Verlassen der Stadt entschlossen hätten, zeigt sich der Hohehändler hocherfreut und bezeichnet die Helden gar als ein Wunder. Sie seien in die Stadt gekommen und hätten sie von Problemen erlöst, die er für unüberwindbar gehalten habe.

Er meint, er sei überzeugt, die Gildenmeisterin habe die Helden mit Belohnungen überhäuft. Er selbst halte den Zeitpunkt für gekommen, wo die Gruppe endlich den Heldenempfang bekommen solle, den sie verdiene.

Es folgt eine kurze Zwischensequenz, in welcher die Helden mit weiteren Personen in dem Festsaal im Westen des Hauses stehen (unpassenderweise mit dem Blick zur Wand und nicht mit dem Blick zu den Gastgebern und Gästen):
   

Daraufhin gibt es einen Tagebucheintrag und Hohehändler Logan Coprith erhebt das Wort. Er sagt, die Bürger der Stadt hätten sich heute hier versammelt, um die Helden der Stadt, angeführt von dem Protagonisten, zu ehren. Sie hätten nicht nur den Angriff der Natur aufgehalten, indem sie die bösen Druiden aus dem örtlichen Hain vertrieben hätten, sondern sie auch vor der "Tyrannei der Genies" bewahrt.

Die Gruppe erhält nun Ruf +1.

Der Hohehändler fährt fort, dass man nun wieder unbehelligt über die Straßen gehen könne und bereits Karawanen zur Versorgung mit Vorräten angeheuert worden seien. Es sei gut zu wissen, dass es, obgleich Waukeen nicht über sie wache, solche Leute gebe, an die sie sich in Zeiten der Not wenden könnten. Und somit erkläre er feierlich, dass die Gruppenmitglieder von heute an als die Helden von Handelstreff bezeichnet würden. Ihre Abbilder sollten für alle Zeiten an der Quelle aufgestellt werden.

Nachdem einige Edelleute, darunter Fürstin Lilith Lurraxol und Fürst Skarmaen Alibakkar applaudiert haben, fährt der Hohehändler fort, indem er sich an den Haupthelden richtet und ihm erklärt, er werde hier immer willkommen sein, und ihm das Wohlwollen der Götter für seine Reisen wünscht.

Daraufhin kommt Fürstin Lilith Lurraxol zu dem Haupthelden und spricht ihn an. Sie stellt sich namentlich und als "das Oberhaupt jener Adelsfamilie, die diese Stadt vor langer, langer Zeit gegründet hat", vor. Es sei äußerst erfreulich, dass nun wahre Helden nach Handelstreff gekommen seien, die nicht nur mutig, sondern auch fähig seien. Zufällig benötige sie im Moment genau das. Falls die Helden an einem gut bezahlten Auftrag interessiert seien, sollten sie sie in ihrem Anwesen besuchen. Sie freue sich darauf, sie dort zu empfangen.

Nach diesem Gespräch kommt Fürst Skarmaen Alibakkar auf den Haupthelden zu und meint, er sehe, dass "dieses habgierige Aas" schon über ihn "hergefallen" sei. Die Helden sollten alles ignorieren, was sie gesagt habe. Sie sei eine "alte Hexe und Lügnerin". Er stellt sich ebenfals vor und betont, dass es seine Familie gewesen sei, die Handelstreff einst gegründet habe. Er begrüße die Helden "im Namen der ersten Familie der Stadt".

Dann fährt er fort, dass Fürstin Lilith die Helden ohne Zweifel gebeten habe, ihr einen kleinen Dienst zu erweisen. "Zufälligerweise" wolle er die Helden um genau den gleichen Dienst bitten. Er freue sich, die Helden in sein Haus einladen zu dürfen. Dort könne man alles weitere besprechen. Sofern sie aber "so verrückt" sein sollten, für die Lurraxols arbeiten zu wollen, dann seien die Helden in seinem Hause nicht willkommen. Sie sollten es sich also gut überlegen.

Nach diesen beiden Einladungen wendet sich seufzend der Hohehändler Logan Coprith an die Helden und äußert sein Bedauern, dass die beiden Familien die Helden in ihr "Komplott" hineingezogen haben. Er erklärt, dass die Lurraxols und die Alibakkars alte und mächtige, hier ansässige Familien seien, die seit Generationen miteinander in Fehde lägen. Er warnt die Helden zur Vorsicht, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Dies sei alles, was er dazu sagen könne.

Er überreicht den Helden dann die Belohnung, welche die Händler der Stadt für sie gesammelt haben. Dann regt er an, die Helden mögen nicht vergessen, sich die Statuen anzusehen, die man ihnen zu Ehren aufgestellt habe. Sie befänden sich im Zentrum der Stadt an der Quelle.

Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, je Held individuell 25.250 XP (also bei einer 6er-Gruppe 151.500 Gruppen-XP) sowie 10.750 GM.

Nunmehr meldete sich Minsk zu Wort (wahrscheinlich wegen der erhaltenen Rufsteigerung) und meint, diese Taten würden den Namen der Gruppe ohne Zweifel in den Liedern der Barden und Skalden von hier bis in seiner fernen Heimat einen Platz sichern.


Begibt man sich zum Brunnen im Zentrum des Ortes, stehen dort nun tatsächlich sechs zusätzliche Statuen. Sie haben die Eigenart, wie Personen nur sichtbar zu sein, wenn sie im Sichtbereich eines Helden stehen. Ansonsten werden sie vom "Nebel des Krieges" verdeckt. Als Personen anwählen kann man sie zwar nicht, aber per "Benutzen"-Curser untersuchen. An derjenigen im Süden steht der Name des Protagonisten, also im Falle des Säbelrasslers: "Crado, Held von Handelstreff". Bei den anderen Statuen steht nur: "Aus der Gruppe von Crado".
   

Diese Stadt hat entweder wirklich schnell arbeitende Steinmetze oder einen sehr fähigen Wahrsager, der den Erfolg der Helden schon länger vorhergesehen hat, dass sie so rasch Skulpturen der Helden erschaffen und aufstellen konnte.

Wie dem auch sei, aus Sicht der Stadt ist dieser Akt wohl verständlich. Die Belohnung war wirklich reichhaltig. Aber aus Sicht einer hochstufigen Heldengruppe waren diese beiden Aufgaben ziemlich geradeweg und einfach. Die interessanteste Wendung darin war noch, dass die böse Schattendruidin die aus BG I bekannte Faldorn war; nur dass ausgerechnet darauf in den Dialogen mit keinem Wort eingegangen wurde.


Nun gibt es Verschiedenes zu tun. Zum einen müsste man nochmal mit den Einwohnern - insbesondere den Händlern und dem Schmied - des Ortes sprechen. Sicherlich werden sie nun wieder Waren haben. Zum anderen gilt es, mit Tiris zu sprechen, um den Grund für seine plötzliche Verängstigung zu ergründen - sollte in Handelstreff tatsächlich noch ein Monster umgehen (immerhin ist die Gruft ja noch nicht betretbar gewesen)? Zudem wird man wohl eine Entscheidung treffen müssen, wer das geringere Übel ist: die Lurraxols oder die Alibakkars. Bislang gibt es noch keinen Hinweis darauf, welche der beiden Familien im Recht sein könnte oder man besser aufsuchen sollte, und auch nicht darauf, was sie eigentlich von den Helden wollen.

Vielleicht aber wird all das warten müssen. Denn da der Ruf der Gruppe auf 19 gestiegen ist, droht Edwin in den vertonten Kommentaren mit seinem Verlassen der Gruppe. Wenn ich dies verhindern oder seine Begleiterqueste durch Rasten zügig vorantreiben will, wird die Gruppe zuerst nach Atkatla zurückmüssen, da dort ja in regelmäßigen Abständen die Diebesgilde geführt werden muss.

Zudem bleibt zu erinnern, dass es in Atkatla Cernds Haus gibt. Dieses soll mit ihm zumindest einmal besucht werden, um zu sehen, ob er sich dazu zu Wort meldet. Die Gefahr liegt darin, dass er auch noch eine (weitere) langatmige Begleiterqueste hat, die dann wieder schnell erledigt werden muss.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
ja, Cernds Quest beginnt, wenn du einen bestimmten Bereich mit ihm betrittst, diesmal spielt die Zeit keine Rolle. Überhaupt kenne ich kaum Quests, die wirklich pressieren, klar das kannst du nicht wissen wenn du das Spiel nicht kennst, aber das verhindert ungewollte Sackgassen. Da dein Ruf schon fast zu gut ist, denke ich dass Edwins Quest Vorrang hat, daher das entsprechende Viertel besser nicht betreten.

Was Handelstreff betrifft stimme ich im großen und Ganzen mit deinen Ausführungen überein. Es gibt hier auch keine Unterschiede zwischen deiner und meiner Version.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#8
Taschendiebstahl ist bei Taquee das Mittel der Wahl, anders geht es mMn nicht. Aber an Taschendiebstahl ist ja auch nicht auszusetzen, oder?

Den Krummsäbel +2 gibt es 2 mal in BG 1. Ein weiteres Mal ist er im Spinnenwald zu finden, auf der Karte der Spinnenkönigin, rechts unten in der Ecke, auf dem Boden liegend. Für Kämpfer, die mit 2 Nahkampfwaffen kämpfen, natürlich ein Traum.
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#9
das ist aber BG 1 oder?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#10
(29.08.2025, 12:35)Taktikus schrieb: Aber an Taschendiebstahl ist ja auch nicht auszusetzen, oder?
Nein, aber: Man muss entweder systematisch jeden bestehlen oder vorher wissen, wer einen interessanten Gegenstand hat. Nur aus den Tests, die Dschinn anzugreifen, (= Speichern und Laden) wusste ich, dass Taquee die Ifritflasche besitzt. Meistens kann man sehr besondere Gegenstände auch auf anderem Weg bekommen, so dass der Taschendiebstahl dann nur z. B. eine Questbelohnung vorwegnimmt. Zudem: Taschendiebstahl hat fast immer eine Dimension des Cheatens, weil man (jedenfall ich) ihn wegen der gravierenden Folgen bei einem Misserfolg nie einsetzt, ohne vorher abzuspeichern und bei Misslingen zu laden.

(29.08.2025, 12:35)Taktikus schrieb: Den Krummsäbel +2 gibt es 2 mal in BG 1. Ein weiteres Mal ist er im Spinnenwald zu finden, auf der Karte der Spinnenkönigin, rechts unten in der Ecke, auf dem Boden liegend. Für Kämpfer, die mit 2 Nahkampfwaffen kämpfen, natürlich ein Traum.
Das bestrifft nur die Enhanced Edition von BG I, siehe:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Rash...dur's_Gate

Auch kann man nur in der EE mit zwei Nahkampfwaffen kämpfen. Die Original Edition sah dies noch nicht vor.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#11
Sind also beide Probleme in Handelstreff (Tierangriffe und Dschinn-Embargo) gelöst, reagieren die Einwohner vielfach gänzlich anders als zuvor. Besonders interessant aber sind die sich nun eröffnenden Handelsgelegenheiten.


1. Bewohner
Die Bauern und Edelleute sprechen die Helden jetzt überwiegend positiv an, aber nicht nur. Man hört z. B. auch, dass ein Bauer wetten würde, die Helden hätten das alles inszeniert, um wie Helden dastehen zu können, denn so gut könne niemand sein.

Interessant ist ein Zufallsausspruch einer Edelfrau. Sie meint, es würde schwierig sein, sich zwischen den Alibakkars und den Lurraxols entscheiden zu müssen. Die Alibakkars seien viel reicher, aber Fürstin Lurraxol habe eine gewisse Eleganz. Die Edelfrau mahnt, mit beiden Acht zu geben.

Trissa, die Frau, die am Brunnen steht, ist den Helden noch immer nicht wohlgesonnen. Sie ätzt, dass Fürst Coprith die Gruppenmitglieder nun zu "verdammten Helden" ausgerufen habe, und fragt provokant, ob das heiße, dass sie ihnen nun den Dreck von den Schuhen lecken und sich verbeugen müsse.

Mastav, der Vater der Rom-Familie südlich vor den Stadttoren, erkennt die Gruppe als Helden und äußert, dass er mit seiner Familie nun bald wieder in die Wälder zurückkehren wolle, da die Kreaturen sie nun nicht länger attackieren.

Roddy in den Stallungen ganz im Südwesten der Stadt hat seinen Optimismus wiedergefunden. Er meint, die Dinge stünden eigentlich ganz gut in Handelstreff. Er habe es ja immer gewusst und versucht, es den anderen zu sagen. Aber ihm höre ja niemand zu.

Die als "Bauer" bezeichnete Frau des Tempelvorstehers, die immer vor dem Eingang des Waukeen-Tempels steht, meint nun, die Helden seien wunderbar - noch so jung und schon Helden. Sie erbittet den Segen Waukeens für sie.

Die Wächter der Alibakkars und der Lurraxols, die das jeweilige Anwesen bewachen, wissen um die Einladung ihres Herrn bzw. ihrer Herrin an die Helden und gestatten diesen nunmehr, einzutreten.

In dem Karawanenzelt direkt neben dem (ehemmaligen) Dao-Dschinn-Zelt sagt der Karawanenfaherer nun, dass die Geschäfte schon sehr bald wiedere normal laufen würden. Sie könnten nun als Karawanenführer wieder ihren Lebensunterhalt verdienen, da die Dschinns weg sind. Er habe gehört, dass sie das den Helden zu verdanken hätten.

Salahee dankt den Helden in ihrem und ihres Mannes Namen, wenn man sie in ihrem Zelt anspricht. Sie bestätigt ebenfalls, dass sich ihre Karawanen nun wieder lohnten. Sie verspricht, von den Taten des Protagonisten zu berichten, wohin sie auch kämen.

Rafee meint, die Helden hätten seine Familie vor dem Ruin bewahrt. Er wünschte, er würde dies irgendwie wiedergutmachen können. Er hoffe, der hiesige Fürst habe die Helden reichlich entlohnt.

In dem Bordell-Zelt befinden sich nun Madame Jeanne, Annalynn und ein Kunde.

Madame Jeanne meint, sie habe gehört, dass sie es den Helden zu verdanken hätten, dass sie die Dschinns los sind. Das sei gut, sie habe bereits Anfragen von Kunden, die zurückkommen wollten. Sie müsse ihre früheren Mädchen kontaktieren und sehen, ob sie zurückkehren wollten. In Handelstreff müsse man "anständig bleiben". Sie äußert nochmals, dass Annalynn um eine Pause gebeten habe, nachdem Wilfried weg sei, und sie - Madame Jeanne - sie ihr versprochen habe. Doch endlich gebe es wieder eine Cahnce, dass ihr Zelt zu seinem "ursprünglichen Geschäftsfeld" zurückkehren könne.

Annalynn meint, die Helden sollten sie nicht so anschauen, sie wolle hier nur arbeiten. In Handelstreff würden alle Angestellten fair behandelt. Faire Geschäfte, das sei Waukeens Regel. Eine "unabhängige Frau" könne sich auf diesem Weg ein "anständiges Sümmchen" verdienen. - Es klingt also nicht so, als würde Annalynn bald den Absprung aus diesem Gewerbe schaffen.

Der Kunde frohlockt, dass Madame Jeanne ihr Zelt wiedereröffnen wolle und er der Erste in der Schlange sei.

Spricht man bei Nacht den Schattendieb ganz im Norden, jenseits der Stadtmauern an, äußert auch er sich zufrieden. Er meint, die Gruppe habe den heldenhaften Titel verdient. Sie hätten "das schwächelnde Geschäft eines zwergischen Taschendiebes gerettet". - Na, wenn uns das nicht mit Stolz erfüllt, was dann?


2. Händler
Viel Interessanter noch als die verschiedenen einfachen Einwohner von Handelstreff sind aber natürlich seine Händler, die nun wiedereröffnet haben.

Der Karawanenhändler in dem Zelt neben dem (ehemaligen) Dao-Dschinn-Zelt spricht von guten Nachrichten. Da man mit den Dschinn fertig geworden sei, hätten sie neue Vorräte verladen können. Es sei jetzt der richtige Zeitpunkt, einen Blick auf seine Waren zu werfen, bevor er in die Stadt gehe.

Sein Sortiment umfasst neben normalen Waffen und einigen Tränken auch eine Auswahl an magischen Gegenständen: Kurzbogen +1, Stabspeer +2, Krummsäbel +1, Leichte Armbrust +1, Leichte Armbrust +2, Pfeil +2, Bolzen +2, Beschlagener Lederwams +1, Lederrüstung +1, Geschosshalskette, Schutzformel gegen Kälte, Magierschriftrollen ("Schutzformel gegen Kälte", "Zauberstoß", "Illusion entdecken", "Untote festhalten", "Verzauberte Waffe", "Feuerschild (Rot)", "Geheimes Wort", "Geringerer Kettenzauber", "Teleportationsfeld", "Spinnenbrut", "Zauberimmunität", "Schutz vor magischen Waffen", "Wort der Macht: Stille", "Verbesserte Hast", "Tödlicher Nebel") und Priesterschriftrolle "Genesung".


Von noch größerem Interesse ist aber der unbenannte Kaufmann im Zentrum des Marktplatzes von Handelstreff (gleich neben dem Ort, wo der Philosophenstreit einst stattgefunden hat). Er hat ein exquisites Sortiment. Neben gewöhnlichen Waffen und Rüstungen sowie einigen wenigen Tränken (Gegengifte, Heiltränke) führt er auch viel magisches Zeugs: Streitaxt +1, Streitkolben +1, Morgenstern +1, Flegel +2, "Keule +3 Schwarzblut", "Zwergenwerfer +3", Komposit-Langbogen +1, Langbogen +1, Kurzbogen +1, Kurzbogen +2, "Transherons Bogen +3", Dolch +2, "Schlagstecken", Bastardschwert +1, Krummsäbel +1, Langschwert +2, "Ras +2", Zweihändiges Schwert +1, Leichte Armbrust +2, Pfeil +2, Pfeile der Durchbohrung, Bolzen +1, Kugel +2, Kettenhemd +1, Kettenhemd +2, Lederrüstung +2, Plattenpanzer +1, Kleiner Schild +1, Normaler Schild +1, Kleiner Schild +2, "Versetzungsumhang" und "Gürtel der Trägheitssperre".

Die Keule +3 Schwarzblut ist eine +3-Keule, die zusätzlich bei jedem Treffer +3 TP durch Gift verursacht. Nachdem es bis zum Druidenhain keine einzige magische Keule für Jaheira gab, ist das nun innerhalb kurzer Zeit die zweite magische Keule, die man bekommen kann. Damit stellt sich die Frage, ob der Kauf lohnt. Der "Beißer" aus dem Druidenhain ist nur eine +2-Keule, Schwarzblut ist +3. Aber der Beißer verursacht 4 Runden lang je 2 TP Extra-Schaden, Schwarzblut nur einmalig 3 TP. Wahrscheinlich ist Schwarzblut trotzdem etwas besser, aber einstweilen wird die Gruppe von einem Kauf absehen. Das hat keine Priorität.

Der Zwergenwerfer +3 ist ein Kriegshammer, der zum Werfer nach einem Wurf zurückkehrt und +8 TP gegen Riesen und Oger anrichtet. Die Waffe ist aber nur von Zwergen verwendbar. Einen Zwergen hat die Gruppe aber nicht in ihren Reihen und auf den bösen Korgan wird sie sicher nicht noch einmal zugehen. Zudem kann niemand mit Kriegshämmern umgehen. Insofern mag das Teil ja mächtig sein - falls man mal gegen Riesen kämpfen muss -, aber ist für die Gruppe nutzlos. Diese Waffe wird nicht gekauft.

Transherons Bogen +3 ist ein magischer Kurzbogen, der keine Munition benötigt. +3 ist natürlich schon eine mächtige Verzauberung. Allerdings scheint mir der zusätzliche Angriff pro Runde des Kurzbogens der Tuigan +1 wertvoller zu sein. Wer auch mit Langbögen umgehen kann, wie Minsk, kann den Herzsucher +3 benutzen, der sogar ETW0 -4 hat. Der fehlende Munitionsbedarf ist natürlich ein Pluspunkt, aber bislang war es eigentlich immer so, dass man genügend Pfeile, auch welche mit zusätzlichem Schadensbonus, gefunden hat. Die Gruppe war nie knapp an Munition. Ich denke deshalb, dass dieser Kurzbogen eher nicht gekauft werden wird.

Der Schlagstecken macht beeindruckende 1W6+9 Schaden, hat aber begrenzte Ladungen. Dafür wird die Gruppe auch eher kein Geld ausgeben.

Ras +2 oder, wie es in der Beschreibung heißt: "Ras die Tanzende Klinge" +2, hat eine interessante Fähigkeit: Das Langschwert kann für vier Runden angreifen, ohne geführt zu werden. Wie das konkret umgesetzt ist, weiß ich nicht. Jenseits dieser Fähigkeit, die mit vier Runden so mäßig lange andauert, ist Ras als +2-Waffe allerdings unterhalb dessen, was die Gruppe derzeit so als Waffen hat. Ich denke auch eher, dass diese Waffe verzichtbar sein wird. - Vielleicht sollte man den Effekt aber zumindest mal ausprobieren.

Der Versetzungsumhang gibt RK -4 gegen Geschosswaffen und Rettungswürfe gegen Tod, Odemwaffen und Zauberstäbe -2. Das scheint mir ein relativ guter Umhang zu sein, insbesondere wegen der Rettungswürfe. Da es noch nicht so viele gute Umhänge zu finden gab, denke ich, wird die Gruppe ihn wahrscheinlich erwerben; aber jetzt noch nicht. Erstmal schauen, was man noch so findet.

Der Gürtel der Trägheitssperre oder "Gürtel der unbeweglichen Barriere", wie er in der Gegenstandsbeschreibung auch genannt wird, gibt RW -5 gegen Odemwaffen, 25 % Resistenz gegen Fernkampfwaffen und 50 % Resistenz gegen magischen Schaden. Wie sich aus dem Beschtreibungstext ergibt, soll er besonders im Kampf gegen Drachen nützlich sein, was der kräftige Rettungswurf-Bonus gegen Odemwaffen belegt. Da es bislang auch nur begrenzt viele gute Gürtel gab, könnte das auch ein Kaufkandidat sein. Aber auch insoweit soll erst abgewartet werden, was sich sonst noch so findet.


Wenig östlich dieses Händlers steht Wallace, der nun ebenfalls seine Waren feilbietet. Sein Sortiment besteht allerdings hauptsächlich aus normalen Waffen, Munition und einigen Tränken. Erwähnenswert ist, dass er einen Smaragd und Holzpflöcke verkauft sowie einen Schriftrollenbehälter. Letzteren hat die Gruppe gleich erworben; es ist ihr fünfter. Der Smaragd und die Holzpflöcke werfen die Frage auf, ob man diese Gegenstände später noch für eine Queste o. ä. brauchen wird.


Östlich von Wallace steht der unbenannte Straßenverkäufer. Er spricht die Gruppe als die "Helden der Stadt" an. Er meint, dass er sich jetzt, da sein Karren wieder beladen sei, sehr freue, den Helden alles, was sie wollen, zu verkaufen. Leider erschöpft sich sein Sortiment aber in normalen Waffen, Rüstungen, Munition und einigen Tränken.


Begibt man sich bei Nacht zu Kich jenseits des Nordtores der Stadt, nörgelt der zuerst, dass sein Geschäft nun, wo die Dschinns weg sind, um mehr als die Hälfte zurückgegangen sei. Er meint dann aber einsichtig, dass es entweder das sein musste oder die Leute hier würden Haus und Hof verloren haben und verhungert sein. Er fragt dann, ob die Helden einige "nicht-ganz-so-legale Güter von einem glücklosen Schattendieb kaufen" wollen. Sein Sortiment hat sich allerdings nicht geändert.


In der Schmide bietet nunmehr der unbenannte Schmied seine Waren an. Und sein Sortiment ist für einen Schmied durchaus überraschend, denn er handelt nicht nur mit Waffen und Rüstungen. Im Handelsbildschirm wird sein Geschäft als "Amboss der Rechtschaffenheit" bezeichnet. Und neben einigen wenigen unmagischen Ausrüstungsgegenständen sowie einem Angebot an Tränken führt er hauptsächlich Zauberzeugs: Plattenpanzer +1, Lederrüstung +1, Beschlagener Lederwams +1, Kettenhemd +1, Kleiner Schild +1, Langschild +1, Bastardschwert +1, Langschwert +1, Kurzschwert +1, Krummsäbel +1, Zweihändiges Schwert +1, Speer +1, Flegel +1, Streitkolben +1, Morgenstern +1, Leichte Armbrust +1, Komposit-Langbogen +1, Langbogen +1, Kurzbogen +1, Schleuder +1, Streitaxt +1, Dolch +1, Pfeil +2, Bolzen +2, Kugel +2, Wurfpfeil +1, Magierschriftrollen ("Schutzformel gegen Kälte", "Zauberstoß", "Illusion erkennen", "Untote festhalten", "Verzauberte Waffe", "Feuerschild (Rot)", "Schutz vor normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Schutz vor Magischer Energie", "Ablenkung", "Magie durchdringen", "Wahrer Blick") und Robe des guten Erzmagiers (RK 5, RW -1, 5 % MR).

Das ist eine der wenigen wirklich guten Roben, die die Gruppe bislang gesehen hat. Aerie und Edwin laufen bislang mit einer Robe des Reisenden bzw. Robe des Abenteurers herum. Die Einschränkung der Tragbarkeit auf gute Charaktere wird hier nicht wesentlich hinderlich sein, da Aerie, Nalia und Imoen (sofern man sie wiederbekommt) guter Gesinnung sind. Gleichwohl hat die Gruppe auch hier einstweilen von einem Kauf abgesehen, da noch nicht klar ist, was man in diesem Kapitel noch so finden wird.


3. Vyatris Schänke
In Vyatris Gasthaus wartet eine Überraschung, wenn man die Probleme von Handelstreff gelöst hat. Nähert man sich dem Tresen, wird die Gruppe Zeuge eines Streits zwischen einem Wächter der Lurraxols und einem Wächter der Alibakkars.

Der Wächter der Lurraxols fordert seinen Kontrahenten auf, ihn zufrieden zu lassen, wird dabei aber sehr beleidigend. Er beschimpft den Wächter der Alibakkars als "Abschaum" und meint, er werde sich nicht von dessen "dreckigen Händen" anfassen lassen. Der Wächter der Alibakkars steht ihm in nichts nach. Er blafft zurück, der erste solle sich nicht überschätzen und beschimpft ihn als "Schwein aus Lurraxol". Wenn er ihn berühren würde, dann nur, um ihn an die frische Luft zu setzen. Der Wächter der Lurraxols verbittet sich das und hebt hervor, er diene "der ersten Adelsfamilie in Handelstreff". Darüber macht sich der Wächter der Alibakkars lustig, indem er meint, die Leute aus Lurraxol seien "nichts als Primitive" und er lache über dessen Unwissenheit, wobei er ihn als "Narr" beleidigt. Dies bringt den Wächter der Lurraxols so sehr in Rage, dass er äußert: "Ich zeige Euch, wer der Bürger ist, Alibakkar, Hurensohn!" (Wobei statt "der Bürger" wohl "der Primitive" gemeint ist). Damit beginnt ein Kampf zwischen beiden, wobei sie aber neutral bleiben.

Natürlich könnte man hier eingreifen. Aber ohne jeden Hintergrund zu dem Konflikt und den Folgen für das weitere Abenteuer, scheint es hier schwierig, eine Seite zu wählen. Deshalb haben die Helden dem Geschehen einfach nur zugesehen. Den Kampf gewonnen hat der Wächter der Alibakkars. Er äußert danach, dass der "Narr" nicht hätte so dumm sein sollen, sich "mit jemand Bessren aus Alibakkar" anzulegen. Er spucke auf dessen nutzlosen Körper. Dann verschwindet der Wächter der Alibakkars.

Kurz darauf betritt ein Magier der Miliz die Szene und seufzt, dass das ja passieren gemusst habe. Jetzt, wo die Dinge wieder ihren normalen Lauf nähmen, beginne die Fehde von vorne. Die beiden Familien machten nichts als Schwierigkeiten in der Stadt. Es wundere ihn, dass Fürst Logan nicht ihren Tod befehle. Auf jeden Fall würden sie diesen verdienen, wenn sie so weitermachten. Dann ruft er aus, dass alle ihm zuhören sollen. In dieser Gegend werde es keine weiteren Unruhen geben oder jeder Beteiligte werde arrestiert. Dann stellt er fragend fest, dass doch alle wüssten, wie die Lurraxoler und die Alibakkarer sein könnten. Er spricht eine Warnung aus, sich nicht einzumischen. Fürst Logan werde über diesen Zwischenfall sofort informiert werden. Man solle sich beruhigen und sich wieder um seine eigenen Angelegenheiten kümmern.


Spricht man Vyatri an, heißt er die Gruppe als die Helden, die die Stadt gerettet haben, willkommen. Fragt man ihn nach der Fehde zwischen den Lurraxols und den Alibakkars, erklärt Vyatri, dass beide Familien nur aus "reichen Narren" bestünden. Niemanden außer ihnen interessiere es, wer nun der wirkliche Gründer gewesen sei. Und wenn Fürst Logan Recht habe, stammten sie sowieso beide von der gleichen Familie ab. Aber sie würden das nie glauben. Die Familienmitglieder und die Wächter bekämpften sich seit vielen Jahren und manchmal eskaliere es sogar in offene Gewalt. Eines Tages würden sie es zu weit treiben. Mehr ist von Vyatri nicht zu erfahren.

Auch eine Rückkehr zum Hohehändler bringt keine weiteren Informationen. Er wiederholt nur seine bereits getätigte Warnung. Man kann ihn weder auf den Vorfall in der Schänke noch auf seine Vermutung, dass beide Adelsfamilie dieselbe Abstammung hätten, ansprechen.


4. Tiris und die Hauttänzer - noch ohne Questabschluss
Begibt man sich in Tiris Haus, stehen dort nunmehr Jenia, die man schon von der Straße, wo sie um Hilfe gebeten hat, kennt, und Gristor. Im hinteren Bereich steht Tiris.

Jenia bedankt sich bei Ansprache überschwänglich für das Kommen der Helden. Sie bittet sie, mit Tiris zu sprechen und herauszufinden, was mit ihm los ist.

Gristor, offenbar der Vater von Tiris, meint, ihr "Junge" stecke in Schwierigkeiten. Sie würden sich wirklich sehr freuen, wenn die Helden ihm irgendwie helfen könnten.

Tiris fragt bzw. stammelt eher, ob der Gesprächsführer eine dieser heldenhaften Personen sei, von denen alle sprächen. Sie hätten die Druiden und die Dschinns aufgehalten. Er fragt, ob sie vielleicht auch ihm helfen könnten. Es sei alles so fürtcherlich, er wisse gar nicht, wo er anfangen solle.

Dann beginnt er aber doch. Seine Geliebte, Raissa, und er seien vor zwei Tagen nicht weit von hier auf dem Heimweg gewesen. Es sei schon spät gewesen und er habe ein komisches Geräusch aus Richtung der Schatten gehört. Er habe an einen Tierangriff gedacht, aber ein großer Mann sei aus der Dunkelheit gesprungen und habe ihn niedergestreckt. Er könne sich bis zu seinem Aufwachen an nichts erinnern. Dann sah er, wie der Mann, der ihn angegriffen habe, Raissa an einem Stuhl festgebunden habe. Da sein Kopf sehr geschmerzt habe, habe er sich ein wenig bewegt, ohne zu wissen, dass sich noch eine weitere Person in dem Zimmer befunden habe. Diese zweite Person müsse ihn wohl gehört haben, denn sie sei auf ihn zugekommen. Er habe diese gesehen. Es sei ein Mann gwesen oder eine Kreatur, die wie ein Mann ausgesehen habe, aber ohne Haut. Er habe nur deren Muskeln und Sehnen sehen können. Sie habe ganz laut gezischt, es sei ein fürchterliches Geräusch gewesen, und habe dann versucht, nach ihm zu greifen. Er habe fürchterliche Angst gehabt und sei durch einen Sprung zur Seite gerade so dem Griff der Kreatur entkommen.

Der Mann bei Raissa habe den hautlosen Mann angeschrien, dass er ihn - Tiris - festhalten solle und dieser habe etwas Wütendes zurückgebrüllt. Er sei so schnell er gekonnt habe, weggelaufen. Er habe etwas hinter sich gehört, jedoch nicht gewagt, zurückzuschauen. Er habe den Verfolger hinter sich rufen hören, er werde ihn kriegen, er werde ihn auf jeden Fall finden. Und als er - Tiris - dann irgendwann stehengeblieben sei, habe er den Mann nicht mehr gehört. Er sei hierher gekommen, um sich zu verstecken. Er habe Angst, nach draußen zu gehen. Was für eine Kreatur könne das wohl sein? Was für eine Art Magie könne solch eine Horrorgestalt hervorgringen, fragt Tiris.

Er wisse nicht, an wen er sich wenden solle. Das Militär könne gegen eine solche Kreatur wohl kaum etwas ausrichten. Da sei er sich sicher. Und er schäme sich so, weil er Raissa zurückgelassen und damit ihrem sicheren Tod überlassen habe. Er fragt den Gesprächsführer, ob er ihm helfen und seine Raissa zurückbringen werde.

Sagt man Hilfe zu und fragt nach mehr Informationen, äußert Tiris zunächst überschwänglich seinen Dank und teilt dann mit, dass die hautlose Kreatur den Namen des Mannes mit dem Messer genannt habe. Er habe ihn "Rejiek" gerufen. Fragt man nun, ob er sich ganz sicher sei - was hier zwingend ist -, bestätigt Tiris das und fragt, ob man den Namen kenne. Minsk erklärt daraufhin, dass dies der böse Killer sei, der Häute stehle, die ihm nicht gehören. Er verlangt vom Haupthelden, dass man ihm den Weg versperre. Diese Aussage versetzt Tiris in Panik und er fordert die Helden auf, Raissa so schnell wie möglich zu finden, wenn er sie nur nicht schon umgebracht habe. Dann macht er sich Vorwürfe, dass er nicht versucht habe, sie zu retten. Tiris erklärt noch, dass die Kreatur ihn zu dem Gehölz nahe des Südwest-Tores gebracht habe. Er bittet die Helden, dorthin zu gehen und herauszufinden, was mit Raissa geschehen ist. Er äußert die Hoffnung, dass die Kreatur und der Mann vielleicht noch dort seien. - Dafür gibt es einen Tagebucheintrag.


Verlässt man die Stadt durch das Südwest-Tor, kommt ungefähr bei dem Freudenzelt von Madame Jeanne ein Mann namens Darsidian Moor angelaufen. Er trägt einen großen Zweihänder. Er fortdert die Helden schon aus der Distanz zum Halten auf und fordert den Gesprächsführer auf zu sagen, was für eine Art von Geschöpf er sei, bevor er - Darsidian Moor - seine Waffe senke.
   

Man kann nun seine Rasse nennen (im Falle des Säbelrasslers: "ein Mensch, sonst nichts"), äußern, dass man ihm dieselbe Frage stellen könne oder entgegnen, dass man selbst hier die Fragen stelle. Der Säbelrassler hat die zweite Antwortmöglichkeit gewählt. Darsidian Moor schließt daraus, dass man ihn, "ein einzelnes Opfer" nicht angegriffen hat, dass man nicht das Wesen sei, das er suche. Dessen instinktive und böse Schlauheit gingen nicht so weit. Er fährt fort, dass er daraus schließe, dass die Helden nicht wüssten, wer er ist, und ihn trotzdem angreifen würden, besonders, wenn sie sich voll bewusst seien, zu was seine Beute in der Lage sei. (Diese Aussage macht wenig Sinn.)

Dann stellt er sich namentlich vor und erklärt, dass er ein Wesen jage, das unter dem Namen Hauttänzer bekannt sei. Es sei eine menschenähnliche Bestie, die kein eigenes Fleisch habe. Nun fragt er nach dem Namen des Gesprächsführers.

Stellt man sich nun ebenfalls vor und erklärt, dass man jemanden suche, der vielleicht diesem Wesen zum Opfer gefallen sei und zudem einen Mörder namens Rejiek, erklärt Darsidian Moor, dass er den Mörder nicht kenne, dieser aber, wenn er dem Hauttänzer helfe, genauso sein Ziel sei wie jener. Er erklärt, dass das Wesen jemanden gefangen nehmen würde, wenn es vorhätte, mit Hilfe dunkler Magie ein anderes Wesen wie es selbst zu erschaffen. Ansonsten würde er ihr Fleisch auf der Stelle verschlungen haben. Er - Darsidian Moor - müsse den Hinweisen folgen, die er hier gefunden habe, und sich dem Wesen ein für alle Mal stellen. Er fragt die Helden, ob sie ihm bei dessen Tötung helfen werden.

Sagt man zu, sich ihm anzuschließen, weil der Mörder bei dem Wesen wie dieses selbst gestoppt werden müsse, begrüßt Darsidian Moor das. Er meint dann, er wisse jetzt, wer die Helden seien. Sie seien die erst vor Kurzem als Retter der Stadt gefeierten Helden. Er schließt, dass sie ihren Ruf ganz offenbar durch gute Taten erworben hätten. Dann erklärt Darsidian Moor, dass er mehrere Hinweise gefunden habe. Er vermute, dass sich die Höhle des Wesens genau im Norden des Osttores befinde, in einem von der Stadt durch eine Mauer abgetrennten Teil mit einem orangefarbenen Pavillon. Er habe vor, weiterzureisen und die Gegend zu erkunden. Man solle ihn dort so bald wie möglich treffen. Er würde die Hilfe der Helden bestimmt gebrauchen können.

Auch während dieses Gesprächs gibt es einen Tagebucheintrag.


Das Treffen findet statt auf dem Platz im Osten der Stadt mit dem großen Waukeen-Mosaik. Von diesem Platz aus gibt es einen Durchgang nach Nordosten in einen kleinen Bereich, in dem nichts weiter war. Dort ist aber ein Stand mit einer orangefarbenen, zeltartigen Überdachung. Nähert man sich dem Durchgang, steht dort Darsidian Moor und spricht die Helden gleich an:
   

Er ruft, dass das Wesen dabei gewesen sei, das Mädchen zu töten. Er sei gezwungen gewesen, einzuschreiten. Der menschliche Komplize des Wesens sei jedoch nur bewusstlos. Daneben steht Raissa, die stammelt, sie habe ihn bewusstlos geschlagen, er habe sie töten wollen. Darsidian Moor mahnt den Haupthelden nun zur Eile. Er selbst sei schwer verwundet worden und wisse nicht, ob der menschliche Komplize bald wieder zu sich komme. Er fordert den Haupthelden auf, diesen jetzt schnell zu töten, wo die Gelegenheit dazu bestehe. Raissa ruft aus: "Ja! Tötet ihn, bitte!!".

Ein Stück hinter dem Druchgang, in dem Nebenhof, liegt am Boden Rejiek der Häuter. Er ist neutral.

Die ganze Sache stinkt offensichtlich zum Himmel! Darsidian Moor will das Wesen, das hier seine "Höhle" haben soll, die aber nirgends zu sehen ist, getötet haben, aber nun nicht in der Lage sein, einen am Boden liegenden bewusstlosen Mann zu töten. Dazu braucht er die Helden? Raissa will den Mann niedergeschlagen haben und verlangt nun geradezu fordernd dessen Tötung anstatt einfach die Fluchtgelegenheit zu nutzen und wegzulaufen? Da stimmt was nicht!

In dieser Situation macht es Sinn, Rejiek den Häuter einfach einmal anzusprechen. Tut man das, stammelt er: "... Uhhh ... w-was? Tiris? Seid Ihr das ...?". Damit ist klar, dass es sich nicht um Rejiek handelt, sondern wohl eher um Raissa. Dies gefällt Darsidian Moor überhaupt nicht. Er fragt den Haupthelden, was er da tue, und verlangt von ihm, Rejiek jetzt zu töten.

Doch die vermeintliche Raissa unterbricht ihn und stellt fest, dass diese Helden nicht bereit seien, "sie" jetzt zu töten. Sie habe ja gewusst, dass sein Plan zum Scheitern verurteilt gewesen sei. Sie würde dem nie zustimmen gesollt haben. Darsidian Moor entgegnet: "Sch! Rejiek, Ihr Narr!" und fährt fort, dass dies die einzige Gelegenheit sei, seinen Tod vorzutäuschen und ein für alle Mal zu entkommen. Doch "Raissa" - die, wie wir nun wissen, in Wahheit Rejiek ist - ruft, das es ihm jetzt reiche. Er befiehlt, die Helden jetzt einfach zu töten und sich ihre Häute zu nehmen. Dann könnten sie seinen Tod auch noch verkünden. Er schließt mit: "Kommt schon, es endet hier!!".

Daraufhin wechseln "Raissa" und Darsidian Moor ihr Erscheinungsbild. Beide sehen jetzt aus wie Skelette. "Raissa" heißt jetzt Rejiek der Häuter. Ob sie besser kämpfen als gewöhnliche Skelette, bin ich nicht sicher. Auf jeden Fall fallen sie sehr schnell um. Rejiek der Häuter ist 14 XP wert, Darsidian Moor 1.400 XP.

Mehr als ein paar Goldmünzen bei Rejiek dem Häuter gibt es als Beute nicht. Dieser lässt aber noch Raissas Haut fallen:
   

Nun beginnt etwas Seltsames. Raissa, die in Gestalt Rejieks des Häuters dort lag, steht auf und geht zielstrebig entweder auf den Helden zu, der Raissas Haut aufgehoben hat, oder auf die Stelle, wo diese am Boden liegt. Dort angekommen, verschwindet die Haut (ja, auch aus dem Gepäck des Helden) und Raissa sieht wie eine menschliche Frau aus.

Sie meint, es sei so gut, wieder in ihrer eigenen Haut zu stecken. Dann schluchzt sie, dass sie gar nicht glauben könne, dass sie das hier mache. Sie stellt fragend fest, dass die Helden diese Monster getötet hätten. Es sei so schrecklich gewesen. Sie hätten sie zu einer der ihren gemacht. Sie hätten ihre Haut von den Knochen gelöst und jetzt habe sie sie zurückgetan.

Fragt man, was sie damit meine, erklärt Raissa, dass er ihre Haut genommen und wie einen Mantel um sich gelegt habe. Er habe ihr gesagt, sie sei jetzt auch eine Hauttänzerin. Sie könne die dunkle Magie spüren, die in ihr pulsiere und sie verändere. Er habe gelacht und gesagt, ihr sei ein Geschenk zuteil geworden, wenn auch nur für kurze Zeit. Es sei eine Ehre, wenn ein Hauttänzer eine neue Gestalt annehme. Er wolle seine Identität ändern und er wolle nicht von irgendwelchen Helden verfolgt werden.

Raissa stellt fragend fest, dass er damit die Gruppe um den Säbelrassler gemeint habe und dass er von ihnen gewusst habe. Er habe Tiris und sie benutzen wollen, aber Tiris sei entkommen. Deswegen hätten sie ihren Plan ändern müssen. Sie danke den Göttern, dass die Helden es herausgefunden haben, aber sie könne so nirgends hingehen. Sie könne die Magie spüren, das Böse, das in ihr wachse. Sie bittet die Helden, ihr zu helfen.

Fragt man, was man tun könne, erklärt Raissa, dass Rejiek, als er ihre Haut nahm, gesagt habe, dass die einzige Möglichkeit, den Vorgang aufzuhalten, das Einsetzen des Zaubers "Genesung" sei. Er habe gelacht und gesagt, dass es ihr aber wohl nie gelingen werde, an diesen Zauber heranzukommen. Wenn die Helden diesen Zauber irgendwo auftreiben könnten, dann könnten sie ihn auf sie anwenden. Sie meint fragend, dass der oberste Priester im Waukeen-Tempel vielleicht helfen könne. Sie habe jedoch kein Geld. Sie wisse, dass diese Art Magie äußerst kostspielig sei. Doch vielleicht würden die Helden ja bereit sein, sie aus Herzensgüte zu retten. Sie würde ihnen ewig dankbar sein.

Sagt man, dass man mal nachsehen wolle, ob man den Zauber dabei hat, bittet Raissa flehentlich, wenn die Helden über den Zauebr verfügten oder ihn herbeischaffen könnten, ihn auf sie anzuwenden. Dafür gibt es erneut einen Tagebucheintrag.

Aerie hatte bei mir eine "Geringere Genesung" memorisiert. Den Zauber hat sie auf Raissa, die neutral am Ort des Gesprächs stehen bleibt, gewirkt. Daraufhin meldet sich Raissa zu Wort und meint, sie könne es spüren, wie sich ihre Haut normalisiere. Sie bedankt sich vielfach und meint, sie müsse jetzt nach Hause gehen und Tiris sehen.

Daraufhin geht Raissa fort, die Gruppe erhält einen Tagebucheintrag und 30.000 XP.


Tatsächlich habe ich weitergespsielt, das aber wieder geladen. Denn wenn man in Tiris' Haus geht und die Queste abschließt, bekommt man noch eine Rufsteigerung. Und das wäre jetzt Gift. Ich will Edwin nicht noch mehr Anreiz geben, bald die Gruppe zu verlassen - was er bislang trotz Ruf 19 noch nicht getan hat. Deshalb muss der Questabschluss einstweilen noch etwas warten.

Gleichwohl ist schon jetzt ein kleines Fazit möglich. Und es lautet: Was sollte das denn?

Rejiek der Häuter hatte sich mit Hilfe eines offenbar mächtigen Magiers (Vellin Dahn) und zweier Runen-Meuchelmörder auf der untersten Ebene seines Kellers im Brückenviertel von Atkatla hinfortteleportieren lassen. Niemand wusste, wo er ist. Die Helden hatten gar keinen Ansatz, um ihn zu verfolgen. Diese Scharade ist nicht nur wenig glaubhaft, sondern passt auch überhaupt nicht zu der Mordgeschichte im Brückenviertel. Ja, es ging um Häute. Aber davon, dass Rejiek eine nicht-menschliche Kreatur sei, war nie die Rede, sondern von einer Rüstung aus Menschenhaut. Er hätte sich als Hauttänzer einfach mit einer neuen Haut tarnen können und so beliebig entkommen. Und wenn er solch eine Kreatur war, wer ist dann Vellin Dahn und was ist mit den Runen-Meuchelmördern? Wieso helfen ihm hier keine davon, insbesondere nicht der mächtige Magier? Das Problem ist, es wird nichts erklärt. Demgegenüber hat Rejiek seinem Opfer gleich erklärt, wie es sich heilen lassen kann; äußerst praktisch, aber maximal gestellt.

Wenn das die Fortführung und der Abschluss der Rejiek der Häuter-Queste sein soll, dann ist das nicht mehr als ein armseliges Abwürgen; dann hätte man die Helden ihn doch besser gleich in seinem Haus stellen lassen sollen. Es ist auch mehr als unlogisch, dass Rejiek, der in Atkatla noch eiligst geflohen ist, als er enttarnt war, nun, als sein Plan gescheitert ist, frontal eine sechsköpfige Gruppe angreift, von der er weiß, dass sie aus den Helden von Handelstreff besteht, also bereits große Taten vollbracht hat. Wenn die Lage aussichtslos wäre, könnte man es vielleicht glauben, aber er hat ja nichtmal versucht zu fliehen. Also die ganze Flucht mit Wegteleport aus Atkatla nur hierfür? Das ist alles andere als überzeugend.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12
den Magier bekommt man doch zu fassen in Atkatla, nur der Häuter selbst entkommt durch dessen Hilfe. Die Tiris-Quest ist wirklich nur als Abschluss gedacht, sonst nichts, dass die nicht sonderlich gut ist sehe ich auch so, vermasseln kann man die nur wenn man sofort zuschlägt, dann kommt es ebenfalls zum Kampf, nur dass dann alle 3 tot sind, dafür gibt es dann auch keine EP.
Hacke Tau, Kumpels!

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#13
(29.09.2025, 16:43)Lippens die Ente schrieb: den Magier bekommt man doch zu fassen in Atkatla, nur der Häuter selbst entkommt durch dessen Hilfe.
Also, mir ist es in mehreren Tests nicht gelungen, Vellin Dahn zu erledigen oder auch nur zu verletzen (siehe hier). Entweder Du hast da eine bessere Methode gefunden als ich oder das ist ein Unterschied zwischen der Classic und der Enhanced Edition.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14
Der Schlagstecken (Staff of Striking) ist eine der besten Waffen für einen hinterhältigen Angriff, die es gibt, wg. des großen Schadensbonusses. Wird per Verkauf und Wiederkauf erneut aufgeladen.
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#15
(04.10.2025, 00:47)Taktikus schrieb: Der Schlagstecken (Staff of Striking) ist eine der besten Waffen für einen hinterhältigen Angriff, die es gibt, wg. des großen Schadensbonusses.
Danke für die Ergänzung, Taktikus. Das glaube ich auch sehr gerne, allerdings ist der hinterhältige Angriff eine Taktik, die ein Säbelrassler eher nicht einsetzt, denn er bekommt dafür keinen Schadensmodifikator. Zudem hat er das erforderliche Waffentalent "Kampfstäbe" nicht; er ist ja auf den Kampf mit zwei einhändigen Waffen ausgelegt. Für meinen aktuellen Durchgang ist das also nichts. Tatsächlich kämpft Aerie mit einem Kampfstab. Aber als Magierin geht sie eher selten in den Nahkampf und dann habe ich lieber eine Waffe, die ich nicht immer wegen Ladungen im Blick haben muss.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
Ich verwende Kampfstäbe auch fast nie, passt nicht in meine Immersion. Schon garnicht weil in der Animation der Dieb den Stab an einem Ende nimmt und mit dem anderen zuschlägt, was mir überhaupt nicht gefällt. Ich stelle mir den Kampfstab eher wie im Kung-Fu vor. Aber jeder wie er mag. Ich nehme auch keine Waffen zum aufladen, bin ich zu vergesslich für. Ich habe schon bei den Stäben manchmal Schwierigkeiten.
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#17
kommt drauf an. es gibt ja Stäbe die man als Gegenstände benutzen kann und Stäbe die man als Waffe führen muss, ich verwende nur erstere, Magier kämpfen meist nur mit Wurfpfeil oder Schleuder.
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