04.03.2015, 20:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.03.2015, 20:29 von Canis Lupus.)
Hallo liebe Rollenspielfreunde!
Nachdem ich mich Gestern dazu entschlossen habe, auch hier im Forum aktiv zu werden, möchte ich von nun an meine Gedanken zu ein paar Spiele"perlen" mit Euch teilen.
Das erste Spiel, was ich Euch dazu vorstellen möchte, heißt "Sanctuary RPG".
Für mich war dieses Spiel wahrhaft eine positive Überraschung!
Ins Besondere das dynamische Kampfsystem hat es mir angetan.
Wie bereits im Thread "Kostenlose Spiele" erwänht (siehe: hier) wurde Sanctuary RPG von "Black Shell Games" entwickelt und im Rahmen des Steam Early Access Programms erweitert. Der ursprüngliche Prototyp "Sanctuary RPG Classic" ist als kostenfreie, 93 MB große Demo verfügbar (siehe: die ersten beiden Links weiter oben). Dieser Prototyp läßt sich von Anfang bis zum Ende durchspielen und eignet sich hervorragend, um einen Eindruck von dem Spiel- und Kampfsystem zu erhalten.
Die aktuelle Version der erwieterten Fassung, "Sanctuary RPG Black Edition" genannt, kann wahlweise bei Steam und/oder GOG käuflich erworben werden. Später gehe ich noch auf ein paar der Versionsunterschiede ein.
So, was ist Sanctuary RPG eigentlich?
Sanctuary RPG ist ein "Rogue-Like" - ein Rollenspiel mit ganz vielen Zufallsereignissen, rundenbasierten Kämpfen, humoristischer Erzählweise und einer erfrischend anderen Präsentation im ASCII Stil.
(Leider ist es bisher nur in englischer Sprache verfügbar! Wer des Englischen nicht mächtig ist, wird viele der lustigen Textpassagen nicht verstehen. Die Geschichte der Classic Version ist allerdings weder tiefgreifend noch etwas Besonderes - die Black Edition habe ich zur Zeit noch nicht bis zum Ende durchgespielt. Dem Gegenstandssammler in Rollenspielen und Gelegenheitsspieler sollte das jedoch kein Hindernis sein!)
Streng genommen hat es dabei weniger mit Rogue, NetHack oder ähnlichen ASCII-basierten Computerspielen gemeinsam, sondern erinnert eher an ein FTL (Faster Than Light) im Fantasy Setting und in Textadventuremanier.
Nachdem man seinen Charakter erstellt bzw. ausgewählt hat, begibt man sich per einfacher Texteingabe von einem Ort (Knotenpunkt, Screen oder Bildschirm) zum nächsten bei dem zufallsgeneriert Kämpfe, Gegenstandsfunde ("Item Drop"), Begegnungen mit anderen Figuren (NPC - Nicht Spieler Charaktere) oder sonstige Ereignisse ausgelöst werden. Begleitet wird das Spielgeschehen von schwungvollen Chip-Tune Musikstücken.
Der Clou dabei: Jeder dieser Bildschirme (Orte, Gegner, Figuren, Objekte, etc.) wird mit einem eigens dafür erstellten und aus dem Pool der Spieldatenbank ausgesuchten Hintergrundbilder dargestellt, die allesamt aus einfarbigen ASCII-Zeichen vor schwarzem Hintergrund "gezeichnet" worden sind. Der Begriff "ASCII-Art" trifft es wahrscheinlich am besten!
Sehr lustig fand ich diesbezüglich einige Kommentare im GOG-Forum anläßlich der Ankündigung und Veröffentlichung von Sanctuary RPG (siehe: hier).
Sinngemäß kommentierten einige, daß sie endlich ihre neue High-End-Grafikkarte austesten könnten. Oder mein Lieblingskommentar:
"Ich möchte einen Fehler (Bug) auf der zugehörigen GOG-Spieleseite melden. Ich habe einen Blick auf die Screenshots geworfen und festgestellt, daß die Grafiken von dem Spiel fehlen."
Jemand anderes reagierte darauf wie folgt:
"Nein, das ist das Ergebnis, wenn man das Spiel auf einem Toaster spielt."
(Denn die offiziellen Systemanforderungen enthalten den Hinweis: "Toaster-kompatibel"; siehe z.B. GOG Produktseite )
Worum geht es in Sanctuary RPG? (Handlung)
Sanctuary RPG versetzt den Spieler in eine lose angelegte Fantasy-Welt, in der es auch (aus unserer Sicht veraltete) Computer und Roboter gibt.
Die Matronin (generischer Bösewicht im Spiel) hat mittels eines alten, verbotenen Buches sich aus ihrem Gefängnis befreien und ein magisches Schwert stehlen können. Der Zauberer, "Cyrus the Magnificient", versuchte sie aufzuhalten und zu bannen. Er ist dabei allerdings gescheitert.
Nun soll der Spieler sich aufmachen und das Unheil abwenden. Dazu muß er mehrere Orte (zu Beginn gewisse Tore oder "Gates") aufsuchen und sogenannte "Soul Shards" sammeln...
(Das typische "Fantasy-Gedöns eben.)
Später spielen noch eine Widerstandsgruppe und eine Bruderschaft eine Rolle, doch mehr möchte ich hier (noch) nicht verraten.
Wie spielt sich Sanctuary RPG?
Zunächst wählt man sich eine Charakterklasse aus. Hierfür stehen in der Black Edition (v.2.0.3; Update zur Version 2.0.8 und 2.1.0 habe ich bereits, aber noch nicht gespielt) ein Barbar, ein Paladin, ein Assassine, Zauberer, ein Druide und ein Waldläufer zur Verfügung. Die Classic Version bietet nur die ersten vier Optionen. Daraufhin kann man sich (optional) die Charakterklassen-Perks (aktive & passive Fähigkeiten) ansehen, das Geschlecht auswählen (männlich, weiblich oder "was anderes"), den Körpertyp (winzig, dünn, normal, muskulös oder dick) bestimmen und einen Verstärker/Modifikator auswählen. Zu Anfang hat man aber nur eine Option, die anderen werden im Laufe des Spieles freigeschaltet.
Die Black Edition bietet einem dann an, sein eigenes Aussehen zu verändern. In der Praxis sieht das so aus, daß die Spielfigurenbüste aus drei Teilen (Oben: Kopfbedeckung, Haare; Mitte: Augen, Nase, Mund; Unten: eventuell Bart, Schultern) besteht, die man aus einem Pool vorhandener aussucht oder zufällig auswürfeln lassen kann.
Daraufhin steht eine Auswahl von Herkunftsorten und je drei Völkern, jedes mit eigenen Ausrichtungen und Modifikationen/Effekten auf Statuswerte, aktive sowie passive Fähigkeiten der Spielfigur. Zusätzliche Herkunftsorte lassen sich mit dem Meistern eines jeden der 4 Spielakte freischalten.
Schließlich sucht man sich noch den Spielmodus (Schwierigkeitsgrad) aus, der Einfluß auf die Wahrscheinlichkeit der Gegenstandsfunde (Item Drop Rate) und dem Vorhandensein eines permanenten Todes nimmt.
Nach einer mehr oder weniger kurzen Introsequenz gelangt man endlich ins Spiel! Wer möchte oder wer es schon kennt, kann das Intro im Hauptmenü auch ausschalten - genauso wie das sehr nützliche Tutorial, welches einem die meisten Funktionen in einem Beispielkampf erklärt.
Die folgende Hintergrundgeschichte der erstellten Spielfigur wird jedes Mal neu, zufällig erstellt bzw. zusammengewürfelt und ist im Allgemeinen absoluter Blödsinn, nur eben lustig verpackt (ehem... beschrieben).
Im tatsächlichen Spiel angekommen, wird man von einer mysteriösen Unbekannten begrüßt und erhält sein erstes Ausrüstungsstück! sowie die erste Aufgabe (Quest).
Das paßt doch gar nicht zu meiner gewählten Charakterklasse!!!
Ja, so geht das vielen Abenteurern, die nur so vor Energie und Tatendrang strotzen. Denn alles, aber wirklich alles in dem Spiel (abseits der losen Haupquest) wird per pseudo-Zufallsgenerator bestimmt, wie es sich in einem Rogue-Like auch so gehört.
Habe ich schon erwähnt, daß es kein wirkliches Inventar gibt? Es gibt lediglich jeweils einen Ausrüstungsslot für die Waffe, eventuellen Schild, Rüstung und einem Spezialgegenstand, "Charm" genannt, der Attribute passiv verändert. Aufheben und später ausrüsten gibt es nicht!
Naja, wenigstens werden die Sammelgegenstände (Questgegenstände, Edelsteine und diverse Rohmaterialien für das Crafting-System) gespeichert.
Da hilft nur entweder das sofortige Ausrüsten und gegebenenfalls umskillen oder in den sauren Apfel beißen und das gerade gefundene Objekt zu Schrot verarbeiten. Immerhin gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dabei mehr oder weniger wertvolle Rohmaterialien zu gewinnen.
In meinem Fall, heißt das erst einmal, Zähne zusammenbeißen und mit leeren Händen ins Feld zu ziehen. (Mehr als nur einmal!)
Dann stehe ich auf einem "leeren" Feld und begebe mich durch das Eingeben der zugehörigen Zahl (gefolgt von einem Druck auf die Enter-Taste) in das jeweils zur Verfügung stehende Gebiet. Eine kurze Animation von Fußstapfen/spuren zeigen mir den Ortswechsel an und ich sehe das erste Zufallsereignis - naja, nicht wirklich, denn der Tutorialkampf (mit sinnvollen Erklärungen) und das darauffolgende Gespräch sind statisch.
Das Kampfsystem:
Kommt es zu einem Kampf, wird zunächst eine ASCII-Darstellung im Vollbild des jeweiligen Gegners angezeigt - abhängig von der Tutorialeinstellung im Hauptmenü werden darunter kurze Hilfstexte zu deren Eigenschaften eingeblendet - und dann wechselt das Programm zum Kampfmodus. Hier sieht man in der oberen Bildschirmhälfte die Repräsentation der gegnerischen Lebenspunkte (HP - Hitpoints) und Attackewerte, sowie die der eigenen Spielfigur. Zusätzliche Symbole und farbige Textbegriffe führen diverse Statuszustände und den Gegnerabstand/-position an. Je eine Textzeile für den Gegner und für den Spieler verkündet und kommentiert fröhlich und unverfroren die jeweiligen Aktionen und Auswirkungen derselben.
In der unteren Bildschirmhälfte werden die momentan verfügbaren Aktionen der Spielfigur angezeigt. Mit den Zahlentasten 1 bis 4 wählt man entsprechende Standardaktionen aus. Die Zahlen 1 bis 3 stehen situationsabhängig für je eine Eröffnungs- ("Starter"), Verbindungs-/Kombinations- ("Linker"), Ausweichen-/Neupositionieren- ("Repositioning") oder Abschlußaktion ("Finisher"). Die 4 repräsentiert immer eine Heilaktion!
Weitere Aktionen, verteilt auf andere Zahlen- und Buchstabentasten, kommen im Laufe des Spiels durch das Hochleveln der Spielfigur, das Erreichen von Etappen, der Ausrüstung von Gegenständen und kontextabhängiger Situationen hinzu.
Das Kampfgeschehen ist rundenbasiert. Der Spieler tätigt seine Eingabe und das Spiel kommentiert die Aktionen und Auswirkungen der Spieler- und Gegnerseite.
Das interessante an dem Kampfsystem ist die Ähnlichkeit zu den action-lastigen Systemen alter japanischer Konsolenrollenspiele, bei denen jede Aktion beider Parteien hoch reaktiv ist. Will meinen, jede Aktion wirkt sich auf den momentanen Zustand und andere bzw. Folgeaktionen aus. So gibt einem das Spiel den Hinweis, daß der Gegner sich darauf vorbereitet, auf einen loszustürmen ("charge", "preparing for charge"). Man kann dies nun entweder mit einer schnelleren Aktion kontern und gegebenenfalls abbrechen, mit einem oder mehreren Ausweichversuchen beantworten (vielleicht gelangt man in eine überlegene Position und kann mehr Schaden anrichten oder den Genger überrumpeln), oder man reagiert mit einem Vergeltungsschlag mit hoher Chance für einen kritischen Treffer. Vielleicht setzt man auch lieber auf die Verteidigung und frischt seine Lebenspunkte mit der Heilung auf.
Jede Aktion hat unterschiedliche Voraussetzungen (Magiepunkteverbrauch, Situation oder vorherige Aktion bzw. Zustand) und die verschiedensten Auswirkungen (Geschwindigkeit der Aktion / Initiative, Status-, Zustands- oder Attributveränderungen, Lebens- und/oder Magiepunkteverlust oder -rückgewinn).
Diverse temporäre und während der Dauer eines Kampfes oder seltener einer Folge von Kämpfen bleibende Zustandsänderungen sowie passive und aktive Sonderfertigkeiten der Gegner sorgen für viel Abwechslung in den Kämpfen.
Nach jedem Kampf (eigentlich bei so ziemlich jedem Zufallsereignis) besteht die Chance auf einen Gegenstandsfund, bessere Ausrüstung oder Zufallsquestgegenstände für die Nebenaufgaben des Schmieds und der Bevölkerung. Außerdem erhält man seine gewonnenen Erfahrungspunkte und darf bei einem Level-Aufstieg Attribut-, Passiveigenschafts- (Passivfähigkeits-) und Ausrüstungsmeisterschaftspunkte verteilen. Das derzeitige Maximum zum Aufleveln ist bei 300 Erfahrungsstufen gesetzt. (Das Spiel macht einen in einer Weise darauf aufmerksam, daß es anzunehmen ist, daß es in der Black Edition irgendwann noch höher geht.)
Ein Wort noch zu den Kämpfen: Sobald man sich dem ersten Bossgegner gestellt hat (vielleicht ab einem bestimmten Erfahrungslevel schon vorher) kann man jederzeit zufällig auch auf andere nichtgescriptete Bossgenger stoßen!
Wie geht es weiter?
Man "wandert" von Ort (Bildschirm) zu Ort (Bildschirm), löst in Rogue-Like Manier unterschiedliche Zufallsereignisse aus, findet Geheimverstecke (mit grünem "X" oder zweistelligen Zahlenkombinationen ala "77", "88" oder "99" gekennzeichnet), besteht unzählige Kämpfe und trifft den einen oder anderen merkwürdigen Bewohner der Spielwelt.
Hinzu kommen spezielle Orte, die von fast überall her zugänglich sind:
- Der Laden des Schmieds, dort gibt es auch generische Nebenaufgaben, Söldner zum Anheuern und ein paar Gesprächsoptionen.
- Die später verfügbare Taverne - sie kann vom Spieler auch erworben und selbst bestrieben werden!
- Einen Markt, einen Tempel, eine Bücherei und ein Kollosseum (in der Black Edition).
Des Weiteren gibt es auch aufgabenbezogene Orte und Siedlungen, wie etwa das Banditenlager ("Rogue Camp") in der zweiten, bzw. dritten Hauptquest, ein umfangreiches Crafting-System und Kampfbegleitungen in Form von Söldnern und Robotische - letztere lassen sich trainieren.
Wer sich nun fragt, wie es meinem zu Anfang erwähnten, erbärmlichen und unglücklichen Helden erging, der keine geeignete Waffe abbekommen hat:
Er wurde nach nur 25 Minuten auf Erfahrungslevel 2 in seinem zweiten Kampf von einem kleinen Insekt niedergestreckt und führte ein gerechtes, konfuses und deprimierend unbedeutendes, kurzes Leben.
Soweit erst einmal zu meiner ersten Spielvorstellung.
Nachdem ich den geeignetsten Weg herausgefunden habe, werde ich diesem oder folgenden Beiträgen noch Screenshots aus dem Spiel beifügen.
Und wenn Interesse besteht, kann ich mich gerne auch an einem Erfahrungsbericht zu einem oder mehreren meiner erwartungsvollen Abenteurer in diesem herrlich kurzweiligen Spiel versuchen.
Gruß
Canis Lupus
[Edit: Korrektur kleiner Tippfehler]
Nachdem ich mich Gestern dazu entschlossen habe, auch hier im Forum aktiv zu werden, möchte ich von nun an meine Gedanken zu ein paar Spiele"perlen" mit Euch teilen.
Das erste Spiel, was ich Euch dazu vorstellen möchte, heißt "Sanctuary RPG".
Für mich war dieses Spiel wahrhaft eine positive Überraschung!
Ins Besondere das dynamische Kampfsystem hat es mir angetan.
Wie bereits im Thread "Kostenlose Spiele" erwänht (siehe: hier) wurde Sanctuary RPG von "Black Shell Games" entwickelt und im Rahmen des Steam Early Access Programms erweitert. Der ursprüngliche Prototyp "Sanctuary RPG Classic" ist als kostenfreie, 93 MB große Demo verfügbar (siehe: die ersten beiden Links weiter oben). Dieser Prototyp läßt sich von Anfang bis zum Ende durchspielen und eignet sich hervorragend, um einen Eindruck von dem Spiel- und Kampfsystem zu erhalten.
Die aktuelle Version der erwieterten Fassung, "Sanctuary RPG Black Edition" genannt, kann wahlweise bei Steam und/oder GOG käuflich erworben werden. Später gehe ich noch auf ein paar der Versionsunterschiede ein.
So, was ist Sanctuary RPG eigentlich?
Sanctuary RPG ist ein "Rogue-Like" - ein Rollenspiel mit ganz vielen Zufallsereignissen, rundenbasierten Kämpfen, humoristischer Erzählweise und einer erfrischend anderen Präsentation im ASCII Stil.
(Leider ist es bisher nur in englischer Sprache verfügbar! Wer des Englischen nicht mächtig ist, wird viele der lustigen Textpassagen nicht verstehen. Die Geschichte der Classic Version ist allerdings weder tiefgreifend noch etwas Besonderes - die Black Edition habe ich zur Zeit noch nicht bis zum Ende durchgespielt. Dem Gegenstandssammler in Rollenspielen und Gelegenheitsspieler sollte das jedoch kein Hindernis sein!)
Streng genommen hat es dabei weniger mit Rogue, NetHack oder ähnlichen ASCII-basierten Computerspielen gemeinsam, sondern erinnert eher an ein FTL (Faster Than Light) im Fantasy Setting und in Textadventuremanier.
Nachdem man seinen Charakter erstellt bzw. ausgewählt hat, begibt man sich per einfacher Texteingabe von einem Ort (Knotenpunkt, Screen oder Bildschirm) zum nächsten bei dem zufallsgeneriert Kämpfe, Gegenstandsfunde ("Item Drop"), Begegnungen mit anderen Figuren (NPC - Nicht Spieler Charaktere) oder sonstige Ereignisse ausgelöst werden. Begleitet wird das Spielgeschehen von schwungvollen Chip-Tune Musikstücken.
Der Clou dabei: Jeder dieser Bildschirme (Orte, Gegner, Figuren, Objekte, etc.) wird mit einem eigens dafür erstellten und aus dem Pool der Spieldatenbank ausgesuchten Hintergrundbilder dargestellt, die allesamt aus einfarbigen ASCII-Zeichen vor schwarzem Hintergrund "gezeichnet" worden sind. Der Begriff "ASCII-Art" trifft es wahrscheinlich am besten!
Sehr lustig fand ich diesbezüglich einige Kommentare im GOG-Forum anläßlich der Ankündigung und Veröffentlichung von Sanctuary RPG (siehe: hier).
Sinngemäß kommentierten einige, daß sie endlich ihre neue High-End-Grafikkarte austesten könnten. Oder mein Lieblingskommentar:
"Ich möchte einen Fehler (Bug) auf der zugehörigen GOG-Spieleseite melden. Ich habe einen Blick auf die Screenshots geworfen und festgestellt, daß die Grafiken von dem Spiel fehlen."
Jemand anderes reagierte darauf wie folgt:
"Nein, das ist das Ergebnis, wenn man das Spiel auf einem Toaster spielt."
(Denn die offiziellen Systemanforderungen enthalten den Hinweis: "Toaster-kompatibel"; siehe z.B. GOG Produktseite )
Worum geht es in Sanctuary RPG? (Handlung)
Sanctuary RPG versetzt den Spieler in eine lose angelegte Fantasy-Welt, in der es auch (aus unserer Sicht veraltete) Computer und Roboter gibt.
Die Matronin (generischer Bösewicht im Spiel) hat mittels eines alten, verbotenen Buches sich aus ihrem Gefängnis befreien und ein magisches Schwert stehlen können. Der Zauberer, "Cyrus the Magnificient", versuchte sie aufzuhalten und zu bannen. Er ist dabei allerdings gescheitert.
Nun soll der Spieler sich aufmachen und das Unheil abwenden. Dazu muß er mehrere Orte (zu Beginn gewisse Tore oder "Gates") aufsuchen und sogenannte "Soul Shards" sammeln...
(Das typische "Fantasy-Gedöns eben.)
Später spielen noch eine Widerstandsgruppe und eine Bruderschaft eine Rolle, doch mehr möchte ich hier (noch) nicht verraten.
Wie spielt sich Sanctuary RPG?
Zunächst wählt man sich eine Charakterklasse aus. Hierfür stehen in der Black Edition (v.2.0.3; Update zur Version 2.0.8 und 2.1.0 habe ich bereits, aber noch nicht gespielt) ein Barbar, ein Paladin, ein Assassine, Zauberer, ein Druide und ein Waldläufer zur Verfügung. Die Classic Version bietet nur die ersten vier Optionen. Daraufhin kann man sich (optional) die Charakterklassen-Perks (aktive & passive Fähigkeiten) ansehen, das Geschlecht auswählen (männlich, weiblich oder "was anderes"), den Körpertyp (winzig, dünn, normal, muskulös oder dick) bestimmen und einen Verstärker/Modifikator auswählen. Zu Anfang hat man aber nur eine Option, die anderen werden im Laufe des Spieles freigeschaltet.
Die Black Edition bietet einem dann an, sein eigenes Aussehen zu verändern. In der Praxis sieht das so aus, daß die Spielfigurenbüste aus drei Teilen (Oben: Kopfbedeckung, Haare; Mitte: Augen, Nase, Mund; Unten: eventuell Bart, Schultern) besteht, die man aus einem Pool vorhandener aussucht oder zufällig auswürfeln lassen kann.
Daraufhin steht eine Auswahl von Herkunftsorten und je drei Völkern, jedes mit eigenen Ausrichtungen und Modifikationen/Effekten auf Statuswerte, aktive sowie passive Fähigkeiten der Spielfigur. Zusätzliche Herkunftsorte lassen sich mit dem Meistern eines jeden der 4 Spielakte freischalten.
Schließlich sucht man sich noch den Spielmodus (Schwierigkeitsgrad) aus, der Einfluß auf die Wahrscheinlichkeit der Gegenstandsfunde (Item Drop Rate) und dem Vorhandensein eines permanenten Todes nimmt.
Nach einer mehr oder weniger kurzen Introsequenz gelangt man endlich ins Spiel! Wer möchte oder wer es schon kennt, kann das Intro im Hauptmenü auch ausschalten - genauso wie das sehr nützliche Tutorial, welches einem die meisten Funktionen in einem Beispielkampf erklärt.
Die folgende Hintergrundgeschichte der erstellten Spielfigur wird jedes Mal neu, zufällig erstellt bzw. zusammengewürfelt und ist im Allgemeinen absoluter Blödsinn, nur eben lustig verpackt (ehem... beschrieben).
Im tatsächlichen Spiel angekommen, wird man von einer mysteriösen Unbekannten begrüßt und erhält sein erstes Ausrüstungsstück! sowie die erste Aufgabe (Quest).
Das paßt doch gar nicht zu meiner gewählten Charakterklasse!!!
Ja, so geht das vielen Abenteurern, die nur so vor Energie und Tatendrang strotzen. Denn alles, aber wirklich alles in dem Spiel (abseits der losen Haupquest) wird per pseudo-Zufallsgenerator bestimmt, wie es sich in einem Rogue-Like auch so gehört.
Habe ich schon erwähnt, daß es kein wirkliches Inventar gibt? Es gibt lediglich jeweils einen Ausrüstungsslot für die Waffe, eventuellen Schild, Rüstung und einem Spezialgegenstand, "Charm" genannt, der Attribute passiv verändert. Aufheben und später ausrüsten gibt es nicht!
Naja, wenigstens werden die Sammelgegenstände (Questgegenstände, Edelsteine und diverse Rohmaterialien für das Crafting-System) gespeichert.
Da hilft nur entweder das sofortige Ausrüsten und gegebenenfalls umskillen oder in den sauren Apfel beißen und das gerade gefundene Objekt zu Schrot verarbeiten. Immerhin gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dabei mehr oder weniger wertvolle Rohmaterialien zu gewinnen.
In meinem Fall, heißt das erst einmal, Zähne zusammenbeißen und mit leeren Händen ins Feld zu ziehen. (Mehr als nur einmal!)
Dann stehe ich auf einem "leeren" Feld und begebe mich durch das Eingeben der zugehörigen Zahl (gefolgt von einem Druck auf die Enter-Taste) in das jeweils zur Verfügung stehende Gebiet. Eine kurze Animation von Fußstapfen/spuren zeigen mir den Ortswechsel an und ich sehe das erste Zufallsereignis - naja, nicht wirklich, denn der Tutorialkampf (mit sinnvollen Erklärungen) und das darauffolgende Gespräch sind statisch.
Das Kampfsystem:
Kommt es zu einem Kampf, wird zunächst eine ASCII-Darstellung im Vollbild des jeweiligen Gegners angezeigt - abhängig von der Tutorialeinstellung im Hauptmenü werden darunter kurze Hilfstexte zu deren Eigenschaften eingeblendet - und dann wechselt das Programm zum Kampfmodus. Hier sieht man in der oberen Bildschirmhälfte die Repräsentation der gegnerischen Lebenspunkte (HP - Hitpoints) und Attackewerte, sowie die der eigenen Spielfigur. Zusätzliche Symbole und farbige Textbegriffe führen diverse Statuszustände und den Gegnerabstand/-position an. Je eine Textzeile für den Gegner und für den Spieler verkündet und kommentiert fröhlich und unverfroren die jeweiligen Aktionen und Auswirkungen derselben.
In der unteren Bildschirmhälfte werden die momentan verfügbaren Aktionen der Spielfigur angezeigt. Mit den Zahlentasten 1 bis 4 wählt man entsprechende Standardaktionen aus. Die Zahlen 1 bis 3 stehen situationsabhängig für je eine Eröffnungs- ("Starter"), Verbindungs-/Kombinations- ("Linker"), Ausweichen-/Neupositionieren- ("Repositioning") oder Abschlußaktion ("Finisher"). Die 4 repräsentiert immer eine Heilaktion!
Weitere Aktionen, verteilt auf andere Zahlen- und Buchstabentasten, kommen im Laufe des Spiels durch das Hochleveln der Spielfigur, das Erreichen von Etappen, der Ausrüstung von Gegenständen und kontextabhängiger Situationen hinzu.
Das Kampfgeschehen ist rundenbasiert. Der Spieler tätigt seine Eingabe und das Spiel kommentiert die Aktionen und Auswirkungen der Spieler- und Gegnerseite.
Das interessante an dem Kampfsystem ist die Ähnlichkeit zu den action-lastigen Systemen alter japanischer Konsolenrollenspiele, bei denen jede Aktion beider Parteien hoch reaktiv ist. Will meinen, jede Aktion wirkt sich auf den momentanen Zustand und andere bzw. Folgeaktionen aus. So gibt einem das Spiel den Hinweis, daß der Gegner sich darauf vorbereitet, auf einen loszustürmen ("charge", "preparing for charge"). Man kann dies nun entweder mit einer schnelleren Aktion kontern und gegebenenfalls abbrechen, mit einem oder mehreren Ausweichversuchen beantworten (vielleicht gelangt man in eine überlegene Position und kann mehr Schaden anrichten oder den Genger überrumpeln), oder man reagiert mit einem Vergeltungsschlag mit hoher Chance für einen kritischen Treffer. Vielleicht setzt man auch lieber auf die Verteidigung und frischt seine Lebenspunkte mit der Heilung auf.
Jede Aktion hat unterschiedliche Voraussetzungen (Magiepunkteverbrauch, Situation oder vorherige Aktion bzw. Zustand) und die verschiedensten Auswirkungen (Geschwindigkeit der Aktion / Initiative, Status-, Zustands- oder Attributveränderungen, Lebens- und/oder Magiepunkteverlust oder -rückgewinn).
Diverse temporäre und während der Dauer eines Kampfes oder seltener einer Folge von Kämpfen bleibende Zustandsänderungen sowie passive und aktive Sonderfertigkeiten der Gegner sorgen für viel Abwechslung in den Kämpfen.
Nach jedem Kampf (eigentlich bei so ziemlich jedem Zufallsereignis) besteht die Chance auf einen Gegenstandsfund, bessere Ausrüstung oder Zufallsquestgegenstände für die Nebenaufgaben des Schmieds und der Bevölkerung. Außerdem erhält man seine gewonnenen Erfahrungspunkte und darf bei einem Level-Aufstieg Attribut-, Passiveigenschafts- (Passivfähigkeits-) und Ausrüstungsmeisterschaftspunkte verteilen. Das derzeitige Maximum zum Aufleveln ist bei 300 Erfahrungsstufen gesetzt. (Das Spiel macht einen in einer Weise darauf aufmerksam, daß es anzunehmen ist, daß es in der Black Edition irgendwann noch höher geht.)
Ein Wort noch zu den Kämpfen: Sobald man sich dem ersten Bossgegner gestellt hat (vielleicht ab einem bestimmten Erfahrungslevel schon vorher) kann man jederzeit zufällig auch auf andere nichtgescriptete Bossgenger stoßen!
Wie geht es weiter?
Man "wandert" von Ort (Bildschirm) zu Ort (Bildschirm), löst in Rogue-Like Manier unterschiedliche Zufallsereignisse aus, findet Geheimverstecke (mit grünem "X" oder zweistelligen Zahlenkombinationen ala "77", "88" oder "99" gekennzeichnet), besteht unzählige Kämpfe und trifft den einen oder anderen merkwürdigen Bewohner der Spielwelt.
Hinzu kommen spezielle Orte, die von fast überall her zugänglich sind:
- Der Laden des Schmieds, dort gibt es auch generische Nebenaufgaben, Söldner zum Anheuern und ein paar Gesprächsoptionen.
- Die später verfügbare Taverne - sie kann vom Spieler auch erworben und selbst bestrieben werden!
- Einen Markt, einen Tempel, eine Bücherei und ein Kollosseum (in der Black Edition).
Des Weiteren gibt es auch aufgabenbezogene Orte und Siedlungen, wie etwa das Banditenlager ("Rogue Camp") in der zweiten, bzw. dritten Hauptquest, ein umfangreiches Crafting-System und Kampfbegleitungen in Form von Söldnern und Robotische - letztere lassen sich trainieren.
Wer sich nun fragt, wie es meinem zu Anfang erwähnten, erbärmlichen und unglücklichen Helden erging, der keine geeignete Waffe abbekommen hat:
Er wurde nach nur 25 Minuten auf Erfahrungslevel 2 in seinem zweiten Kampf von einem kleinen Insekt niedergestreckt und führte ein gerechtes, konfuses und deprimierend unbedeutendes, kurzes Leben.
Soweit erst einmal zu meiner ersten Spielvorstellung.
Nachdem ich den geeignetsten Weg herausgefunden habe, werde ich diesem oder folgenden Beiträgen noch Screenshots aus dem Spiel beifügen.
Und wenn Interesse besteht, kann ich mich gerne auch an einem Erfahrungsbericht zu einem oder mehreren meiner erwartungsvollen Abenteurer in diesem herrlich kurzweiligen Spiel versuchen.
Gruß
Canis Lupus
[Edit: Korrektur kleiner Tippfehler]