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Ich denke, ich fange wieder an...
#81
Der Speer aus der Spinnenhöhle funktioniert bei mir nicht einmal als Fernkampfwaffe  :confused:
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#82
Ich bin jetzt gerade bei dem, was ich als meine Endgame Dungeons sehe: Spinnenhöhle, Verfallene Herberge, Tempel des Namenlosen - alles zusammen mit Curian ( es sei denn, für den Tempel kriege ich Ardora reaktiviert...).

Danach kommt noch eine letzte Große Wildnistour (mit Nariel): Orkland und über den Steineichenwald, Hygelliks Ruine, Orkhöhle und die Gegend südlich des Steineichenwald...

Althea und Furka sind bereits Stufe 6, alle anderen werden gleich, nach Verbrennung des Spinnengeleges, Stufe 6 erreichen. Damit dann wahrscheinlich die letzte Stufe vor dem Finale (mit Stufe 7 nach dem Finale).


Ich habe schon einmal einen Testimport nach Sternenschweif durchgeführt und ein bißchen Eingewöhnung in die neue Spielmechanik betrieben.
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#83
der Speer ist verbuggt, stimmt. Da ist wohl irgendwas beim Anpassen schiefgegangen.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#84
(20.09.2025, 19:28)Althea schrieb: Der Speer aus der Spinnenhöhle funktioniert bei mir nicht einmal als Fernkampfwaffe  :confused:
Also im Originalspiel konnten Speere tatsächlich (nur) als Wurfwaffen eingesetzt werden - was ich mal ausprobiert und als Bug gemeldet hatte:
https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...03#pid5203

Die Beobachtung haben aber auch andere gemacht:
https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...9#pid47319
https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...3#pid51383

Dass für den magischen Speer aus der Spinnenhöhle etwas anderes gelten könnte, wäre mir jetzt nicht bekannt. Auch diejenigen, die ihn ausprobiert haben, haben im Thread "Spinnenspeer und Attackeverschiebung" hierzu nichts verlauten lassen. Vielmehr hat Crystal ausdrücklich auf den geringen Nutzen des Speers hingewiesen, da er nur einmal im Kampf geworfen werden kann.

Es ist allerdings so, dass NRS die Verwendungsbeschränkung von Speeren auf Wurfwaffen in seinem umfassenden Bugfix-Patch beheben wollte:
https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...#pid148616

Möglicherweise ist es hierbei zu einem Fehler gekommen und Speere sind nun nur noch als Nahkampfwaffen einsetzbar. Oder vielleicht ist auch speziell der magische Speer aus der Spinnenhöle durch den Eingriff unbrauchbar geworden. Da ich mit NRS' Patch noch nicht gespielt habe, kann ich es nicht sagen. Das schiene mir aber die beste Erklärung dafür, dass Du den Speer (auch) nicht als Wurfwaffe einsetzen kannst.

Ganz sicher ist das indessen nicht. Denn bereits im Jahr 2012 - bevor NRS seinen Patch veröffentlicht hat - hat ein Spieler berichtet, den Speer aus der Spinnenhöhle überhaupt nicht einsetzen zu können:
https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...#pid103713

Er äußerte dazu, die Heldenedition zu spielen (die ich nicht näher kenne).



Nebenbei bemerkt ist, soweit mir bekannt, noch nicht technisch untersucht worden, ob die angebliche "Macht über Spinnentiere" überhaupt umgesetzt wurde. Trifft der Speer als Wurfwaffe wirklich besser als ein normaler Speer, wenn er gegen Spinnen geworfen wird? Sicher wäre ich mir da nicht - wobei HenneNWH zumindest mitgeteilt hat, dass bei Grimring tatsächlich ein AT-Bonus speziell gegen Orks umgesetzt ist. Dann ist das für den magischen Speer bezüglich Spinnen natürlich auch möglich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#85
Ich habe es jetzt mal mit der NRS-Version probiert und es verhält sich wie folgt:

- die beiden Arten von Speeren können von den dazu befähigten Helden ausgerüstet werden und führen auch zu unterschiedlichen AT/PA-Werten

- mit normalen Speeren kann sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf (dann natürlich nur einmal pro Kampf mit diesem einen, dann weggeschleuderten, Speer) angegriffen werden

- mit dem Speer aus der Spinnenhöhle kann überhaupt nicht angegriffen werden, egal ob ein Gegner nun unmittelbar neben einem Helden steht oder weiter entfernt (keine Fehlermeldung; man ist sofort wieder im Auswahlmenü)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#86
genau das meinte ich ja, ich vermute NRS hat etwas bei der Waffenkategorie Speere verändert aber vergessen den einen mit einzubeziehen, so dass das System jetzt nicht mehr weiß, was zu tun ist und die Aktion abbricht, die Waffe ist somit komplett unbrauchbar.

Die HD-Version bezeichnet diesen Speer übrigens offiziell als "Spinnenbiss", der die Macht hat, permanent mit Arax vergiftet zu sein und den Gegner mit jedem Treffer vergiften zu können, und Arax ist ja kumulativ. Insofern ist sie in dieser Version, wenn man einen Speerkämpfer hat, dann durchaus eine Waffe die sich lohnen kann.
Hacke Tau, Kumpels!

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#87
Anbei ein typisches Drehbuch für die nächste Phase:

Thorwal

21. Rondra

verkaufen:
Waffenhändler
Krämer
(-überzählige Proviantpakete-> Althea)

Archon, Curian -> zurück zum "Schwert und Zauberei"

Tondar, Hurdin ->
Zeughaus
kaufen:
46 Bolzen

Althea, Furka, Keldi ->
Bankhaus (1200 Dukaten)
Travia Tempel (Proviantpakete)
Handelsagent 'Einauge' (Rezept für KK-Elixir, Rezept für Zaubertrank (stark))

- nach den Geschäftigkeiten unternimmt Althea einen weiteren Anlauf, Curian von der Notwendigkeit der Unternehmung zu überzeugen - to no avail

Übernachtung zum 22. Rondra
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)

22. Rondra

Althea ->
Tsa Tempel (Spende 100) ...60
Beilunker Reiter

- am Tag danach sitzt Althea niedergeschlagen im Tsa Tempel und trifft dann ihre Entscheidung

(eine Woche Wartezeit auf Nachricht)

Übernachtung zum 23. Rondra
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)

Übernachtung zum 24. Rondra
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)
Furka -> Taverne "Schwert und Zauberei" (Falschspiel)
Althea -> Artefaktanalyse (Silberschmuck)

- Furka wird langweilig...

24. Rondra
Furka -> Taverne "Betrunkener Kaiser" (Falschspiel, Falschspiel)

Übernachtung zum 25. Rondra
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)
Althea -> Artefaktanalyse (Totenkopfgürtel)

25. Rondra
Furka, Hurdin -> Taverne "Glücklicher Zechpreller" (Falschspiel, Falschspiel, Falschspiel)

-die anderen Zwerge beginnen Furka zu "eskortieren"

Übernachtung zum 26. Rondra
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)
Artefaktanalyse (Kurzschwert)

26. Rondra
Furka, Tondar -> Taverne "Der letzte Held" (Falschspiel, Falschspiel, Falschspiel, Falschspiel)

Übernachtung zum 27. Rondra
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)
Artefaktanalyse (Silberstreitkolben)

27. Rondra
Furka, Keldi -> Taverne "Drachenschiff" (Falschspiel, Falschspiel, Falschspiel, Falschspiel, Falschspiel)

Übernachtung zum 28. Rondra
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)
Artefaktanalyse (Sichel)

-die Tage tropfen dahin, Curian und die Gruppe leben eher nebenher denn zusammen im "Schwert und Zauberei"

Übernachtung zum 29. Rondra
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)

29. Rondra
Althea -> Beilunker Reiter

(eine Woche Wartezeit auf Ankunft)

"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 7, Essen, Schlafen)

6. Efferd

Althea, Curian ->
Magierakademie
"Vier Winde"
Curian <-> Ardora

Curian teilt Althea seine Entscheidung mit, in Thorwal in der Magierakademie vorzusprechen - dort kommt es zum Abschied
als Althea abends im Vier Winde vorbeischaut, trifft sie dort (endlich) Ardora

Übernachtung zum 7. Efferd
"Schwert und Zauberei" (Einzelzimmer 1, Essen, Schlafen)

7. Efferd

verkaufen:
Waffenhändler
Krämer
kaufen:
Kräuterhändlerin
Zaubertrank (stark) x7


Thorwal~-Varnheim
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#88
Ein Wort zu H4cks:

Ich hatte immer geplant, den Tempel des Namenlosen mit Ardora zu bestreiten. Aber auch ich bin auf die Unmöglichkeit gestoßen einen einmal angeheuerten und wieder entlassenen NPC erneut anzutreffen. Also habe ich ein bisschen herumexperimentiert:

Byte 128 (bzw. 8A) ab dem Offset des Charakters (Bezeichners) bestimmt die Position in der Gruppe. Bei NPCs ist das immer 00, wenn nicht in der Gruppe, und 07, wenn in der Gruppe. Ich habe also meinen anwesenden Curian von 07 auf 00, und die noch nicht anwesende Ardora von 00 auf 07 gesetzt.

Gemäß folgenden Dialogs (entlehnt und adaptiert ;) ):
Curian Das da unten, das ist... das ist Endgame. Wie wollt ihr das denn bitte besiegen?
Ardora Zusammen.
Curian Und wenn ihr scheitert?
Ardora Dann machen wir das auch zusammen.

Anmerkung:
Ich habe keine Zeit aufgewendet, den Hack für die Verweildauer von NPCs innerhalb der Gruppe zu recherchieren. Bei Ardora habe ich ausgetestet, dass sie, wie in den offiziellen Quellen ausgewiesen, "bis zum Ende des Monats" bleibt (deshalb brauchte ich auch die Wartezeit in Thorwal - 6. Efferd, und pünktlich zum 1. Travia verabschiedet sie sich von selbst. 25 Tage für einen Tempel des Namenlosen - sollte klappen...). Sie verabschiedet sich regelmäßig beim ersten laden nach Neustart, aber ein Neuladen behebt das.

Anmerkung:
Ich habe auch keine Zeit aufgewendet, den Hack für 'bereits getroffen' zu recherchieren. Wenn ich Position von Nariel, den einzigen NPC, den ich noch nicht in der Gruppe hatte, auf 07 setzte, wird zwar das Charakterportrait angezeigt, aber inaktiv, (so wie bei geteilter Gruppe und nicht aktiver Teilgruppe).

Weiterhin nutze ich intensiv einen Tageszeithack:

Der Tageszeit (Stunden) Offset beginnt bei 0x0000009B. Die folgenden Werte habe ich gerade in Nutzung:
12:00  95 FD25 7C 01
18:00  25 7C 01
den Rest werde ich noch herausarbeiten...
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#89
Mein Weg, die Eigenschaftssteigerungen durch den Namenlosen mitzunehmen:

Am Ende des gewundenen Ganges stand sie.
Die Statue.

Ein hoher, dunkler Bogen öffnete sich zu einer Kammer, kaum größer als eine Schmiede. In ihrem Zentrum: eine Gestalt in fließenden Roben, der Kopf tief in der Kapuze verborgen. Unter ihr sammelte sich Staub, uralt, unberührt.
Die Hände ausgestreckt, die Handflächen offen, als warteten sie.
In der rechten glomm etwas Goldenes.

Sie standen schweigend. Das Feuer der Fackel zitterte.
Kein Laut, kein Ruf – selbst Ardoras Stimme fehlte diesmal, wie sonst.

Furka trat vor.
Ein Funken Glanz, kaum mehr als der Schimmer einer Münze – und doch brannte er sich in seine Augen.
„Gold,“ murmelte er, und ehe jemand reagieren konnte, griff er zu.

Er berührte den Stein.

Das Gold erwachte.
Es flutete aus der Handfläche, rann über seine Finger, seine Arme, seinen Blick –
und er sah.
Er sah Gold, so weit das Auge reichte, Kisten, Hallen, Truhen, funkelnde Beutel, Regen aus Dukaten.
Er stand im Zentrum eines goldenen Sturms, und das Lachen in seiner Brust war heller als das Feuer selbst.
Nur noch ein Schritt, und alles, was er je wollte, würde ihm gehören.

Dann – ein Schlag.
Tondar. Er hatte ihn gepackt, zurückgerissen, stürzte mit ihm zu Boden, rollte herum – und prallte gegen die Statue.

Sein Blick traf die Leere unter der Kapuze.

Und die Leere füllte sich.
Edelsteine. Unzählige.
Ein Meer aus Glanz, Rubine, Saphire, Smaragde, jeder ein Stern, jeder ein Versprechen.
Sie rollten über ihn hinweg, fluteten ihn, und irgendwo dazwischen war er selbst – König des Reichtums, Herr des Lichts.
Er hob die Hand, um danach zu greifen –

und sah Archon.

Der alte Zwerg stand starr, den Blick auf die Statue gerichtet.
Er wollte Tondar nicht halten.
Er verstand.
Er wusste, dass hier Wissen geboten wurde – Wissen, das alle Grenzen überstieg.
Er trat vor, langsam, ehrfürchtig,
und als der Schein ihn traf, sah er Bücher, Runen, Worte, die nie ein Sterblicher gesehen hatte.
Er fühlte das Gewicht der Erkenntnis, die niemand tragen sollte.
Und er wollte sie.
Für einen Atemzug, einen einzigen, wollte er sie.

Keldi trat vor.
Er wollte schützen, wollte die anderen von der Statue fernhalten, die Arme ausgestreckt, als könne er das Licht selbst aufhalten.
Aber es griff nach ihm.
Und er sah:
Ein Thron.
Eisen, schwarz und glänzend.
Darauf eine Krone.
Die Stimmen seiner Brüder, die schweigen.
Althea, die nickt.
Nur ein Schritt –
und er würde herrschen.
Endlich Ordnung schaffen.
Endlich führen, wie er es immer für richtig gehalten hatte.

Er hob den Fuß – und zögerte.
Dann brach das Bild.

Althea hatte den Stab gehoben,
ihr Blick fest, ihre Stimme kaum mehr als ein Atem.
Sie legte die Hand gegen die Brust der Statue, presste ihren Willen dagegen.
Magie flammte auf – Gold, Weiß, und etwas, das keinen Namen hatte.
Sie fühlte die Worte in ihrem Kopf:

Macht. Wissen. Kontrolle.

Sie könnte sie retten. Alle.
Sie müsste nur loslassen. Nur einen Moment.

Ihre Hand bebte.

Dann ein Griff an ihrem Arm.
Hurdin.

Er zog sie zurück, seine Hacke erhoben.
Er wollte schlagen – wollte es wirklich – doch dann sah er es.

Rotgoldene Locken.
Ihre Augen, so nah, dass er den Atem spürte.
Eine Stimme, die nicht sprach, sondern fühlbar war:

Du weißt es. Schon immer. Sag es.

Er stand still.
Ein Herzschlag. Zwei.
Dann brüllte er – und die Hacke krachte herab.

Der Stein barst.
Ein Bersten, dumpf, endgültig.

Das Licht erlosch.
Die Kammer wurde dunkel, nur der Widerschein der Fackel flackerte über geborstene Splitter, die wie Goldstaub glitzerten.

Sie standen da.
Keuchend.
Zitternd.

Langsam nahm der Gang wieder Form an.
Furka saß an der Wand, der Blick leer.
Tondar stützte sich auf einen Stein.
Archon stand, den Kopf gesenkt, als würde er lauschen, ob das Flüstern wirklich verstummt war.
Keldi hatte beide Hände über den Augen verschränkt.

Althea trat zu Hurdin.
Er kniete, die Hacke noch immer in der Hand, die Finger verkrampft.
Sie legte ihm die Hand auf die Schulter.

Er zitterte.
Dann kam das Schluchzen – roh, ungebändigt, nicht wie Schmerz, sondern wie etwas, das endlich ausbrechen musste.

Niemand sprach.
Sie sahen sich nicht an.
Keiner wagte, in die Augen der anderen zu blicken –
denn in jedem von ihnen lebte für einen flüchtigen Moment noch das,
was der Namenlose ihnen gezeigt hatte.

Und keiner war sicher, ob er es je ganz wieder loswerden würde.


[Bild: Vor-dem-Namenlosen-Gott.png]
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#90
Es hat also geklappt:
Furka + Charisma
Tondar + Klugheit
Archon + Mut
Keldi + Charisma
Althea + Klugheit
Hurdin + Charisma
(ja, eine Dump Stat Runde :lol: )

Ich bin jetzt voll im Plan, bis Stufe 8 (Stufe 7 bei Althea) alle Eigenschaften auf 14, eine auf 16 oder zwei auf 15.

Und ich habe die Nebenwirkungen verifiziert:
Nach (Aus-)Nutzung der Eigenschaftssteigerung - im nächsten Travia Tempel wird das Wunder 'Sättigung' zwar gewährt, die Hunger- und Durstbalken verändern sich aber nicht.
Nach Zerstörung der Statue - dasselbe Wunder wird gewährt und wirkt auch.
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#91
Und weil eine kleine Frage offen war:
Die Zerstörung des Kristals im Tempel des Namenlosen (Zweite Ebene, Truhe 5, Nummer 11), gibt, egal ob per Destructibo oder Ignifaxius, 50AP pro Held und kostet neben den Astralkosten des Zaubers drei permanente Astralpunkte.
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#92
Charakterentwicklung, oder was ich nicht vorenthalten wollte:

Furka steht dem Gold gegenüber, nicht als moralische Frage, sondern als Spiegel seiner Natur.
Der Namenlose kann ihn nicht brechen, nur kitzeln.

Dass sein Charisma steigt, ist fast ironisch — es ist nicht gewonnene Einsicht, sondern diese leicht verschmitzte Selbstsicherheit, die er daraus zieht:
Er weiß jetzt, wie nah er war.
Und das verleiht ihm diese Aura von jemandem, der dem Feuer die Finger gezeigt hat und dabei noch grinst.

Furka lernt also nicht Demut — sondern Gefährlichkeit mit Charme.

Tondar ist in gewisser Weise der Spiegel zu Furka:
beide tragen dieselbe Glut, aber Tondar weiß, dass sie brennt.

Seine Klugheit steht hier nicht für Bücherwissen, sondern für das stille Erwachen eines Bewusstseins.
Er sieht den Mechanismus — die Falle in sich selbst — und das verändert ihn.
Er tritt aus der Versuchung nicht unberührt, sondern wacher hervor.

Diese Art Erkenntnis ist etwas, das in Zwergen selten gezeigt wird: nicht Stolz, sondern Selbstreflexion.
Und vielleicht ist das, was er gelernt hat, auch das, was ihn von jetzt an ein Stück unabhängiger macht —
von Gold, von Furka, von den Maßstäben seiner Heimat.

Archon steht hier als der Gefährliche Wissende, der keine Angst vor der Schwelle hat, sondern nur davor, sie nicht zu überschreiten.

Sein gesteigerter Mut ist kein heldenhafter Mut — es ist der Mut desjenigen, der bereit ist, zu weit zu gehen, wenn der Preis Erkenntnis ist.
Der Namenlose hat in ihm keinen Keim gelegt, sondern einen längst vorhandenen Trieb genährt:
die Bereitschaft, den Preis zu zahlen.

Archon ist nicht böse.
Aber er steht an einem Rand, den die anderen nur sehen, er aber betritt.
Diese Szene hat ihn nicht verändert, sie hat ihn nur entlarvt.

Bei Keldi war die Versuchung nicht Gold, nicht Wissen, sondern Macht durch Fürsorge.
Das ist der feinste, gefährlichste Zug — wenn Schutz zur Kontrolle wird.

Der Namenlose hat ihm gezeigt, was passiert, wenn der Beschützer entscheidet, dass nur er weiß, was gut ist.
Dass seine Hand alles halten muss, weil sonst alles zerbricht.

Dass daraus Charisma erwächst, passt perfekt: es ist nicht Hochmut, sondern die verstärkte Präsenz eines Mannes, der glaubt, führen zu müssen — selbst wenn er weiß, wohin das führen kann.
Er hat überlebt, aber etwas in ihm bleibt: ein neuer, härterer Ton in seiner Stimme, ein Schatten von Autorität, der nicht mehr nur beschützt, sondern befiehlt.

Althea ist diejenige, die erkennt, noch bevor sie begreift.
Ihr erster Impuls war der richtige: zerstören, bannen, nicht verhandeln.

Aber der Namenlose hat sie mit der gefährlichsten aller Versuchungen getroffen: der, die an den Glauben an das Gute durch Macht appelliert.
Nicht Verlockung, sondern Logik.
„Wenn du stark genug bist, kannst du alles retten.“
Und das ist etwas, was Althea nur zu gut versteht.

Dass ihre Klugheit wächst, ist das stille Echo dieser Begegnung — kein Triumph, sondern Erkenntnis:
dass Macht, selbst im Dienst des Guten, ihren eigenen Hunger hat.
Sie geht aus dieser Szene nicht unversehrt hervor, aber klarer.
Ein Stück Weisheit, das sie härter und zugleich menschlicher macht.

Hurdins Versuchung ist vielleicht die reinste und zugleich tragischste Versuchung von allen.
Denn Hurdin stand nicht vor Reichtum, Wissen oder Macht,
sondern vor dem, was er am meisten fürchtet: gesehen zu werden.

Der Namenlose konnte ihm nur anbieten, was schon in ihm loderte —
dieses tiefe, unausgesprochene Gefühl, das er nie hätte leben können,
nicht als Zwerg, nicht als Gefährte, nicht als er selbst.

Dass sein Charisma steigt, ist fast zärtlich zu deuten:
nicht Eitelkeit, nicht Stolz, sondern das Aufblitzen einer neuen Offenheit,
eines kleinen Fensters zwischen seiner schweigenden Stärke und der Welt.
Vielleicht beginnt er zu begreifen, dass Zuneigung keine Schwäche ist —
und dass er Althea nicht nur beschützen will,
sondern verstanden werden könnte, wenn er es zuließe.

Aber genau das ist das Bittere:
er kann es nicht. Noch nicht.
Darum hält er sich fern,
und darum zittert er, als sie ihm die Hand auf die Schulter legt.
Denn in diesem Moment hat sie, ohne es zu wissen,
sein ganzes Inneres gesehen.
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#93
Hat sich schon einmal jemand gefragt, was mit einer Teilgruppe passiert, die neben dem Steinblock (12) auf Ebene 2 steht, wenn der Hebel niedergehalten wird? Der Steinblock verschwindet ja nicht einfach, sondern rückt ja einen nach links...

Vielleicht analysiere ich das irgendwann einmal. Oder aber anbei ein Spielstand im Tempel des Namenlosen:

.zip   TDNAME_5.zip (Größe: 27,59 KB / Downloads: 0)
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#94
Die sechste und letzte Reise steht an: Orkland die zweite, über den Steineichenwald, dann zurück durchs südöstliche Thorwal.

Und auf der Strecke Phexcaer--Skelellen Hyggeliks Ruine und die Orkhöhle (analog der Strecke Rybon--Thoss) abgelaufen als Phexcaer--Hyggeliks Ruine--Skelellen, Skelellen--Orkhöhle--Phexcaer, und Phexcaer--Skelellen, erzählt als Phexcaer--Hyggeliks Ruine--Orkhöhle--Skelellen.

Es fühlt sich gut an, sich an lang vergangene Reisen zu erinnern, an Geschichten, die bereits hinter uns liegen.

Und gut an die Zukunft zu denken, am Svellt...
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#95
Stand der Abenteuerpunkte vor dem letzten Akt

Althea 1900
Furka 1918
Keldi 1771
Hurdin 1668
Tondar 1734
Archon 1733

+156 bekannte AP
plus vielleicht 15 (Nicht Erst-) AP durch weitere Kämpfe
plus vielleicht 10 AP durch Schlösser Knacken für Furka
plus ein letzter Krakenmolch

Damit käme Furka durch den Krakenmolch sicher (+1), Althea nur schwerlich (+29) noch vor dem Finale auf Stufe 7.

+560 AP nach dem Finale
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