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Spiel, dass mich so was von an die NLT erinnert: The Darkness Below
#1
Die Zwölfe zum Gruße,

ich habe die SuFu genutzt und mir scheint, dass hier noch niemand ein cRPG vorgestellt hat, dass für mich so nah an `Die Nordlandtrilogie` rankommt wie seit Jahren nichts mehr.

Aber noch ein Vorwort: NOCH ist dieses Spiel nur auf englisch verfügbar, ich denke aber schon, dass sich das später ändern wird. Warum ich dieser Annahme bin, versteht ihr später.

Also, es geht um das cRPG `The Darkness Below`:

The Darkness Below bei Steam

Ich möchte hier jetzt einfach aufführen, warum dieses Spiel m.M.n mehr Aufmerksamkeit verdient:

1.: Der Entwickler ist eine einzelne Person die so viel Herzblut in das Spiel legt wie ich es eigentlich seit der NLT nicht mehr gesehen hatte. Er antwortet super schnell auf Fragen, versucht möglichst alle -sinnvollen- Wünsche der Spieler zu berücksichtigen. 
2.: Die Optik: auf mich wirkt es wie ein behutsam in die heutige Zeit überführte Version von Spielen wie der NLT. Mit ca 40 MB größer als die NLT aber ohne den Spirit zu verlieren. Viele sinnvolle Komfortfunktionen sind dabei, aber es bleibt ein cRPG. Ich  mag den Stil der Zwischensequenzen einfach sehr. Schaut es euch bitte mal an.
3.: Das Regelwerk.
Soweit ich das verstehe, hat der Entwickler ein eigenes System entwickelt, was sich an D&D anlehnt (es gibt sogar Umrechnungstabellen um von seinem System auf D&D umzurechnen). Dieses Regelwerk liegt als pdf vor und wer möchte, kann es sich einfach runterladen. Ggf. kann ich den Entwickler fragen, ob ich das hier anhängen darf. Dass ich hier jetzt schreibe, geschieht übrigens nach dem OK des Entwicklers dafür.
4.: Die Community: ähnlich engagiert wie hier (allerdings meistens auf englisch). Übrigens habe ich keine Vorteile davon hier von dem Spiel zu berichten.
5.: Die Vision: Der Entwickler möchte wohl die größte händisch erstellt Welt aller cRPGs erschaffen. Das ist natürlich nicht garantiert und Timelines sind nicht seine größte Stärke, bisher hat er aber immer geliefert.

Da das hier aber keine tumbe Lobhudelei sein soll, möchte ich noch auf eine Kleinigkeit hinweisen:
Das Spiel basiert wohl auf einem Baukasten, der aber, so weit ich das einschätzen kann, wirklich nur ein Grundgerüst ist.
Dass das nicht schlecht sein muss, sieht man ja an dem hier bekannten `Exiled Kingdoms`.
Und das ist halt meine Hoffnung: Der Erfolg von `Exiled Kingdoms` hatte es David (dessen Entwickler) ja erst ermöglicht jetzt das wirklich tolle `Archaelund` zu veröffentlichen. Ich würde gerne irgendwie helfen damit Savvas mit seinem Projekt Erfolg hat und er entweder wirklich die größte cRPG-Welt (ohne Autogenerierung wie bei `Arena` [die Mutter von Elder Scrolls online]) erschaffen kann. Oder alternativ eben ein Folgeprojekt ohne Baukasten erschaffen zu können.

Zwei letzte Sachen:
a.: Ich habe ja von dem Entwickler von `Archaelund` gesprochen. Wer dessen Entwickler mag, wird auch Savvas mögen. Die sind Beide ähnlich engagiert.
b.: Ich möchte mich für die vielen Klammern entschuldigen. Das ist eine nervige Macke von mir.

Danke fürs Lesen und viele liebe Grüße sendet euch
Stefan
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#2
(22.02.2026, 20:24)Hamartia schrieb: Also, es geht um das cRPG `The Darkness Below`:

The Darkness Below bei Steam
Das Video erinnert mich jetzt vom Gameplay her eher an Eye of the Beholder oder Lands of Lore. Man hat 4 Helden und die Kämpfe werden direkt in Echtzeit in der First-Person-Perspektive ausgefochten. Damit entfällt das Element des taktischen Rundenkampfes der NLT. Inwieweit es ein Reisesystem ähnlich Schick oder Schweif gibt, ist dem Video nicht direkt zu entnehmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Hallo Zurgrimm,

das mag im Video vllt. schwer zu erkennen sein, aber TDB ist auch rundenbasiert und nicht Echtzeit. Die spezielle Kampfansicht von der NLT fehlt, es ist aber rundenbasiert. Wegen dem Thema Reisesystem muss ich nochmal nachfragen.
Der Entwickler plant sich im Laufe der Woche hier anzumelden und er wollte noch wissen, ob er hier in englisch posten darf.

Grüße
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#4
(23.02.2026, 02:59)Hamartia schrieb: Der Entwickler plant sich im Laufe der Woche hier anzumelden und er wollte noch wissen, ob er hier in englisch posten darf.

Er darf.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#5
Interessant, danke!

Um "sehr nahe" an die Nordlandtrilogie dranzukommen, müssten für mich die folgenden Spezialitäten (teilweise fast schon Alleinstellungsmerkmale) der NLT dort auch vorhanden sein:
  • Eine frei bereisbare Welt mit Reisemodus.
  • Die Möglichkeit, die Gruppe in Teilgruppen aufzuteilen und diese unabhängig voneinander reisen zu lassen.
  • Rundenbasierter, schachbrettartiger Kampfmodus.
  • Eine gewisse erzählerische Tiefe, eingebettet in einen größeren Handlungszusammenhang.
    Also nicht so wie beispielsweise bei Might and Magic (konkret kenne ich die Teile IV und V), wo die Quests eher flach und nahezu beliebig austauschbar waren.

(22.02.2026, 20:53)Zurgrimm schrieb: Das Video erinnert mich jetzt vom Gameplay her eher an Eye of the Beholder oder Lands of Lore.
Vor allem auch das Design. Das Intro am Anfang schaut verdammt nach Westwood Studios aus, Dune 2 kommt mir auch in den Sinn. Und ja, Schrifttyp, Design der Boxen und Knöpfe, der Sound beim Anklicken, Darstellung der Charaktere und überhaupt alles erinnert auch mich stark an Eye of the Beholder und Lands of Lore.
Ich mochte diese Spiele! Also, ja, sehr vielversprechend.
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#6
(23.02.2026, 02:59)Hamartia schrieb: Die spezielle Kampfansicht von der NLT fehlt, es ist aber rundenbasiert.
O. K., Eye of the Beholder war ja auch rundenbasiert, wenn man so will, weil die Handlungen (z. B. Angriff) nur in einer bestimmten Frequenz ausgeführt werden konnten. Aber es sind für Helden und Gegner gleichzeitig ablaufende Runden, was zwar realistischer ist, vom Spielgefühl her aber näher an (hektischer) Echtzeit als an taktischem Rundenkampf liegt. Ein Mittelding wurde - gar nicht so schlecht - in (zumindest einigen Teilen von) Might & Magic (ich kenne VI und VII) umgesetzt. Dort kann man in der First-Person-Perspektive in einen Kampfmodus schalten und dann wirklich rundenweise kämpfen. Nicht mit festgelegten Feldern, aber mit fünf Schritten je Runde und einer begrenzten Zahl von Aktionen (Angreifen, Zaubern), während derer die Gegner nicht agieren und umgekehrt.

Wie ist es denn in "The Darkness Below" umgesetzt?

(23.02.2026, 12:30)siebenstreich schrieb: Um "sehr nahe" an die Nordlandtrilogie dranzukommen, müssten die folgenden Spezialitäten (teilweise fast schon Alleinstellungsmerkmale) der NLT dort auch vorhanden sein:
  • Eine frei bereisbare Welt mit Reisemodus.
  • Die Möglichkeit, die Gruppe in Teilgruppen aufzuteilen und diese unabhängig voneinander reisen zu lassen.
  • Rundenbasierter, schachbrettartiger Kampfmodus.
  • Eine gewisse erzählerische Tiefe, eingebettet in einen größeren Handlungszusammenhang.
    Also nicht so wie beispielsweise bei den Xeen-Spielen, wo diese ganzen Quests eher flach und eigentlich beliebig austauschbar waren.
Ob alle zwingend vorhanden sein müssten, weiß ich nicht. Schatten über Riva hatte ja (leider, leider) auch keinen Reisemodus mehr. Aber zumindest die meisten dieser Punkte sollten sich in einem Spiel, das sehr nahe an der NLT sein will, wiederfinden.

Und ich würde noch einen Aspekt hinzufügen, den ich für wichtig halte: das Textboxsystem, über das ein Erzähler ins Spiel kommt. Bei Eye of the Beholder ist da, was man sieht. Und durch direkte Interaktion mit der Umwelt (z. B. Klick auf einen Hebel) führt man Aktionen aus. In der NLT wird das, was man sieht, ergänzt durch das, was per Textboxen mitgeteilt wird. Die Umwelt verändert man über Entscheidungsoptionen, die man textlich erklärt bekommt (z. B. das berühmte: "Wollt ihr den Hebel umlegen."). Dadurch erhält man viel mehr den Eindruck, in einer interaktiven Geschichte zu stecken. Es hat fast einen gewissen Adventure-Anteil.

Was den Hintergrund angeht, wäre ich, wenn sich "The Darkness Below" an D&D orientiert, auch ein wenig im Zweifel, ob es ein ausgeprägtes Talentsystem gibt. Die meisten D&D-Spiele sind eher sehr kampflastig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
Hallo Siebenstreich,

- die Welt ist frei bereisbar. Ich bin selbst noch in der Charaktererstellung und da ich nur einmal starten möchte, will ich meine Gruppe so gut wie möglich haben und kann deswegen noch nicht genau sagen wie die Schnellreise implementiert ist. Der Entwickler sagt, dass man am Anfang schon schauen muss welche Bereiche man bereist um nicht gleich an zu hochstufige Gegner zu geraten. Je weiter man im Spiel ist, umso weniger spielt das eine Rolle.
- das mit den Teilgruppen werde ich später noch selber als Vorschlag einbringen. Wahrscheinlich geht das derzeit noch nicht, aber da bin ich der gleichen Meinung, für mich ist das ein wichtiges Thema.
- den schachbreattartigen Modus hätte ich auch gerne. Nur will ich den Entwickler nicht mit Vorschlägen am laufenden Band vollspammen. Ich werde das irgendwann aber mal ansprechen.
- die erzählerische Tiefe ist derzeit schon da und ich denke, dass da auch noch mehr kommt. Und nur die Regeln sind etwas an D&D angelegt, ansonsten sind D&D und DSA bestimmt Quellen der Inspiration gewesen, aber es gibt schon eine eigenständige lore.

Ansonsten: wer von euch die Zeit hat Ideen einzubringen, hätte hier (also bei dem Spiel) die Möglichkeit Einfluss auf eine gerade entstehende Welt zu nehmen. Irgendwo auf Steam gibt es ein Bild auf dem man sieht wie groß die Welt eigentlich ist und wieviel davon erst bereisbar ist.
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#8
Hallo,

kurzes Update:

-Deutsch ist eine von derzeit vier Sprachen für die eine Übersetzung geplant ist.
-Das Teilen der Gruppe ist nun auch auf der Liste, genauso wie das Spielen mit nur einem, zwei oder drei Charakteren (derzeit muss man 4 Charaktere erstellen um ins Spiel starten zu können.
-Savvas will hier reinkommen sobald er noch ein paar andere Dinge erledigt hat.
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#9
(24.02.2026, 13:52)Hamartia schrieb: -Deutsch ist eine von derzeit vier Sprachen für die eine Übersetzung geplant ist.

Wir reden hier aber nur von Text, nicht von Ton?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#10
(24.02.2026, 16:47)Crystal schrieb:
(24.02.2026, 13:52)Hamartia schrieb: -Deutsch ist eine von derzeit vier Sprachen für die eine Übersetzung geplant ist.

Wir reden hier aber nur von Text, nicht von Ton?

Es gibt nur sehr wenig gesprochenen Text, von einer richtigen Sprachausgabe wüsste ich jetzt nichts.
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#11
Ich wollte darauf hinaus, dass es heutzutage viele Games mit deutschen Screen-Texten gibt, man aber im Hintergrund nur englische Sprache hört, weil keine deutsche Synchronisierung angeboten wird. Baldur's Gate 3 bspw. ist auch in vielen Texten erhältlich, aber nur mit englischer Vertonung.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#12
hey guys,

I am Sabbas (aka vlzvl), developer of "The Darkness Below",
I was informed by Stefan (Hamartia) about this site and to come here showing my game that was fully released recently :)

The game is pretty traditional, typical first person grid based dungeon crawler and was fully in development for about ~8 years.
I am also the guy behind the game's engine, which is also a traditional game engine of the past that I started developing since 1999 (Jolt3D!).
That's why my game might sometimes look and feel kinda raw. I am kinda against modern techniques, modern engines and modern ideas, focused on the basics.
I also developed a RULEBOOK.pdf especially for the game (90+ pages), which might look like D&D 5E at times but focused more on crpgs rather pen&paper modules.
Finally, the game has its own editor to deal with all levels but still not yet friendly enough to give along with the game

I also have tons of screenshots if that's allowed too (didn't see any buttons to add any image)

Regarding a few questions
* yes, I do plan translating the game, mostly requests for japanese, italian, french and german language. Definitely on the plan, but kinda lower priority as the game is still missing a few RPG elements, which also involve updating my own RULEBOOK
* there wont be any english dub or any other language, except perhaps the intro that I plan to convert the text there to english dub as I feel it will be even more immersive. So, everything will be text. Game really has tons of text
* the game is fully turn-based (no phase based though), both in movement and in combat. Its pretty similar to M&M 3-5 but also EOB/LOL stylistically, so not special combat screens, you always stay where you are and the monsters can get around you as easily and hitting you all together, especially on open areas. However, its not that tactical as I wanted it to be fast-paced so it has already tons of keyboard shortcuts
* the game is freely accessible once you get out of the first phase which can take you a few hours. It gets more open as you progress on main quest and you can easily kill yourself if you get this far
* no solo playthrough or playing through subgroups, although as said to Stefan, the game is quite flexible. I liked the idea of solo playthrough and this works the same as subgroups, definitely a thing that I have it noted down for later
* there are lots of cutscenes, events, puzzles and tons of lore. I wanted the game to look and play like a D&D module but on the first part, I can only do this much which I feel is enough already

I would love your opinions.

Thanks,
Savvas
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#13
(23.02.2026, 21:12)Hamartia schrieb: das mit den Teilgruppen werde ich später noch selber als Vorschlag einbringen. Wahrscheinlich geht das derzeit noch nicht, aber da bin ich der gleichen Meinung, für mich ist das ein wichtiges Thema.

Erstmal zur Sicherheit: Meine Liste bezog sich auf die Aussage "sehr nahe an der NLT". Ich habe nicht gesagt (und denke auch nicht), dass diese Punkte für ein gutes Spiel zwingend erforderlich sind.

Gerade das Aufteilen in Teilgruppen halte ich für ein zweischneidiges Schwert und würde es nicht uneingeschränkt empfehlen. Denn zum einen kann man es eigentlich gar nicht wirklich realistisch und gleichzeitig flüssig spielbar umsetzen: Warum bleibt die andere Gruppe wie angewurzelt stehen, wenn die eine herumläuft? Beim Design von Dungeons und Rätseln muss man immer bedenken, dass eventuell mehrere Gruppen separat herumlaufen, was schnell unübersichtlich wird und (wie wir von der NLT wissen) in ungewollte Bugs/Exploits münden kann.

(23.02.2026, 21:12)Hamartia schrieb: den schachbreattartigen Modus hätte ich auch gerne. Nur will ich den Entwickler nicht mit Vorschlägen am laufenden Band vollspammen. Ich werde das irgendwann aber mal ansprechen.

Auch das halte ich für alles andere als ein Muss. Es macht ein Spiel halt auch schwerfälliger, wenn man ständig aus dem 3D-Modus herausgerissen wird und sich mit dem nächsten taktischen Kampf auseinandersetzen muss. In der NLT passt es schon, weil die Kämpfe i.d.R. dennoch von überschaubarer Dauer sind. Ein Negativbeispiel ist für mich das eigentlich brillante Spiel "UFO: Enemy Unknown" aka "X-COM: UFO Defense", bei dem ich von den ständigen langatmigen Kämpfen immer irgendwann gehörig die Schnauze voll hatte.
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