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Technische und logische Fehler
#21
Ja, das habe ich auch öfters erlebt ohne eine Lösung zu finden. Wenn du alle 4/5 Charaktere gemeinsam irgendwo hin bewegst im Kampfmodus
kannst du anschließend wieder ein (!) Tier/Wolf ausnehmen mit deinem üblichen Plünderer ohne nach zu laden. Das ist eine Notlösung mehr nicht.
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#22
(05.05.2011, 23:47)Kunar schrieb: Nachdem man gegen fünf Wolfsratten gekämpft hat, geht das Spiel nicht mehr aus dem Kampfmodus heraus.

Als Abhilfe dafür kann man (sofern es geht) vor den Gegnern auch wegrennen. Sie verfolgen dich nur bis zu einem gewissen Punkt und ziehen sich anschließend wieder zu ihrem ursprünglichen Spawn-Punkt zurück.
Du rennst einfach den gleichen Weg wieder zurück, bis das Kampfmodus-Icon wieder verschwindet und die Musik sich ändert. Zugefügte Wunden bleiben den Gegnern erhalten, wenn du dich ihnen wieder näherst, nur die LE ist wieder auf Maximum (wird resettet).
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#23
Den Zwölfen zum Gruße!

Schön schwachsinnig: Wenn man im Hesindetempel die erste Gittertür offnet und das Auftauchen der erste Riesenamöbe provoziert, kann man sie den Gang hinauf locken. Sie kommt dann auch in den Raum hinein, in dem Avanti das Buch sucht. Er beschwert sich dann noch über die Amöben, läuft dann aber einfach durch eine von ihnen durch. Weder greift sie ihn an, nocht nimmt er sie war.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#24
Avanti gehört zu den neutralen Figuren im Spiel und die nehmen keine Gefahren wahr, Kunar. Du wirst aber an anderen Stellen feststellen, dass sich durchaus gruppenfremde Figuren gegenseitig bekriegen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#25
Den Zwölfen zum Gruße!

Ein kleiner Bug in Moorbrück, der einem immer wieder 15 Abenteuerpunkte bringt: Man erledige die Rattenplage, rede mit Wirt Schotterbier, lehne die Belohnung ab und gebe die Runde für 6 Dukaten aus. Dann gibt der Wirt den Hinweis auf Mirosch. Der erzählt einem von den Schlafwandeleien Ilras. Ilra kann man ab dann darauf ansprechen. Jedesmal, wenn man sie zu ihren nächtlichen Ausflügen und ihrer Sichtung von Burgumil Scheffler befragt, bekommt man 15 AP.
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#26
Diese AP-Schleuder hatte ich im Cheat-Thread bereits erwähnt, weil ich es mehr als Cheat statt einem Bug ansehe. :)
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#27
Den Zwölfen zum Gruße!

Feuerfliegen können nicht übers Wasser fliegen. Das kann man so hervorragend nachvollziehen: Bei der Befreiung von Gwendala geht man zunächst nicht auf die betreffende Halbinsel, sondern biegt eins vorher links ab (auf der Übersichtskarte also Richtung Beschriftung "Farnhain"). Jetzt bewegt man sich soweit wie möglich Richtung Halbinsel mit dem Bösen Baum. Man sieht die Feuerfliegen bereits auf der Minikarte und auch im eigentlichen Fenster. Es gibt einen kleinen Landvorsprung, auf den man gehen kann. Dieser ist bereits sehr nahe an den Feuerfliegen, welche dadurch angreifen. Allerdings fliegen sie nicht mal eben herüber, wie man bei natürlichem Verhalten erwarten würde, sondern nehmen den ganzen Umweg über Land auf sich.
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#28
Das dürfte eher daran liegen, dass Wasser generell kein begehbares Gebiet ist. Zumindest dort, wo auch die Helden nicht langlaufen können.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#29
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(15.05.2011, 13:00)Alpha Zen schrieb: Das dürfte eher daran liegen, dass Wasser generell kein begehbares Gebiet ist. Zumindest dort, wo auch die Helden nicht langlaufen können.

Natürlich verstehe ich den technischen Grund dahinter. Trotzdem darf man sagen: Das ist schlecht umgesetzt.
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#30
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So, und es ist doch ein handfester Fehler: Die Riesenkrabben in Moorbrück kehren nach dem Gespräch mit Magister Rakorium, wie von mir geschrieben, wieder zurück. Allerdings kommen sie nicht nur einmal wieder, sondern mindestens ein weiteres Mal. Ob das nach einiger Zeit geschieht oder nach jedem neuen Start des Spiels, kann ich nicht sagen. Fest steht jedoch: Vor dem Gespräch mit Magister Rakorium war das nicht so. Völlig anderes Verhalten des Spiels aufgrund eines eigentlich unverbundenen Ereignisses ist für mich ein klarer Fehler.
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#31
Nach jedem Spielstart werden die Riesenkrabben wieder platziert, bei den Trollkröten habe ich das nicht mehr in Erinnerung (eher nicht).

Es kann aber auch sein, nach jedem neuerlichen Betreten des Sumpfes (wenn man zwischen Gasthaus und Sumpf pendelt).
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#32
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(19.05.2011, 22:54)Pyromaniac schrieb: Nach jedem Spielstart werden die Riesenkrabben wieder platziert, bei den Trollkröten habe ich das nicht mehr in Erinnerung (eher nicht).

Es kann aber auch sein, nach jedem neuerlichen Betreten des Sumpfes (wenn man zwischen Gasthaus und Sumpf pendelt).

Beides kann nicht sein, denn einerseits sind die Riesenkrabben nicht erneut aufgetaucht, während ich Dutzende von Malen neu geladen habe, andererseits habe ich mich nicht wieder zum Gasthaus zurückbewegt, nachdem ich einmal im tiefen Sumpf war. Auslöser scheint das Betreten des Gebietes vor Magister Rakorium und Nottel zu sein, denn die Riesenkrabben wurden bereits erneuert, wenn die Helden nur in die Gegend Rakoriums kamen, während das Gespräch mit dem Magier nicht nötig war.
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#33
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Noch eine kleine Nachlese aus Moorbrück:
1. Nach dem Tod des Büttels kann man die Milizionäre überholen und zuerst im Schlammigen Stiefel einkehren. Doch dort sitzen sie alle bereits am Tisch.

2. Wenn man bereits den Auftrag zur Grüftereinigung von Morlinde hat und sich dann an die Streunerin wendet, markiert diese ebenfalls eine Gruft auf der Karte. Diese wird dann als "GruftGruft" bezeichnet!

3. Ein Großteil der Gräber stammt aus den Magierkriegen (ca. 400 Jahre her). Die Bosparanischen Helme und bronzenen Rüstungsteile sind jedoch viel älter! Bosparans Fall ist ja schon über 1000 Jahre her. Man stelle sich das mal vor: "Wir haben hier Gräber aus dem 30-jährigen Krieg. Klar, dass wir da Rüstungen aus der Römerzeit finden!" (Gut, die Römer waren noch 1000 Jahre früher, aber man schaue sich an, wie die Bosparanischen Rüstungen aussehen...)
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#34
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Optimierter Start in Avestreu liefert auch einige Erkenntnisse zu Bugs. Insbesondere solche, die sich korrigieren lassen, sind natürlich interessant. Den Anfang macht Beute bei Fernkampf-Skeletten in Moorbrück:

(21.05.2026, 21:46)Kunar schrieb: Jetzt noch eine neue Disziplin: Bugs bei der Beute korrigieren! Den Anfang machen die Fernkampf-Skelette. Diese haben als LootTable den Eintrag "loot_skelett_leicht_fern". Den gibt es jedoch nicht in der Hauptdatenbank des Spiels (Tabelle _DSA_LootTables), so dass diese Skelette keinerlei Beute haben.

Tatsächlich war vorgesehen, dass die Skelette - abhängig von der Fernkampfwaffe, die sie tragen - eine von zwei Beutevarianten mit sich bringen:
- loot_skelett_leicht_fern_bogen - 50% Chance auf Kurzbogen; nur ein unerreichbares Skelett am Ende übrig
- loot_skelett_leicht_fern_armbrust - 50% Chance auf Leichte Armbrust

Die Skelette in Moorbrück haben alle Kurzbögen. Die meisten von ihnen werden nicht beim erstmaligen Betreten von Moorbrück festgelegt, sondern sobald die Wellen generiert werden. Das passiert sowohl im Sumpf als auch in den Grüften jeweils einzeln, so dass man gute Chancen hat, das Maximum an Kurzbögen mitzunehmen. Im folgenden die jeweiligen SQLs, um nach dem Erscheinen der Skelette jeweils die Beute zu korrigieren:

Code:
*/ Skeletten mit Bögen am Hügel in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'location04' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Skelette01%';

*/ Skeletten mit Bögen bei Nekromanten in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'location04' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Zombiegruft04%';

*/ Skelett mit Bogen, das der Nekromanten in Moorbrück in der Zwischensequenz beschwört, korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'location04' and
_ID = '|Level|Objects|NPC|Skelett_leicht_loc04_cut';

*/ Skeletten mit Bögen bei Reinigung von Gruft 7 in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'dungeon04_gruft' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Gruft07%';

*/ Skelett mit Bogen bei Reinigung von Morlindes Gruft in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'dungeon04_gruft' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Reinigung05%';

*/ Skeletten mit Bögen bei Reinigung von Gruft 6 in Moorbrück korrekte Beute zuweisen */
update _Instance_NPC
set LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern_bogen'
where
LootTable = 'loot_skelett_leicht_fern' and
_Level = 'dungeon04_gruft' and
Name like 'Skelett_leicht_loc04_fern_Gruft06%';

Ausgelassen ist ein einzelnes Skelett. An der anderen Seite einer Insel mit Hügel stehen zwei Skelette, die jedoch unerreichbar sind. Eines von ihnen ist Nahkämpfer, das andere eben dieser Fernkämpfer. Da man es nie angreift, braucht man auch die Beute nicht zu korrigieren.
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#35
Den Zwölfen zum Gruße!

(14.06.2026, 22:57)Kunar schrieb: Optimierter Start in Avestreu liefert auch einige Erkenntnisse zu Bugs. Insbesondere solche, die sich korrigieren lassen, sind natürlich interessant.

(24.05.2026, 18:52)Kunar schrieb: Kommen wir zu den Räubern und Banditen. Bei der Beute gibt es eine "kleine" Variante, die schon mehrfach vorher im Spiel kommt und egal ist, was besondere Beute angeht. Genauer zu kommentieren ist hingegen die "große" Variante, welche hier erstmals auftaucht. Dazu gehören Rabor und Frencko sowie zwei von Ronkwers Handlangern in dessen Lager.

Diese "großen" Räuber führen neben Geld bis zu 3 Gegenstände mit sich, darunter Dolch, Keule, Beil, Wurfdolch sowie Einbeerensaft. Allerdings bleiben sie aufgrund eines Bugs alle ohne Beute: In den Spielständen heißt es "gross", in der Hauptdatenbank hat man anscheinend "groß" geschrieben, was allerdings anders kodiert wurde. Eventuell läßt sich dieser Bug - ähnlich wie bei "Drakensang: Am Fluss der Zeit" - korrigieren; falls ja, berichte ich später davon. Zumindest ist nun klar, warum diese Räuber und Banditen nie Beute bei sich hatten.

(04.06.2026, 22:58)Kunar schrieb: Ich habe weitergetestet, um zu sehen, wie oft noch diese "großen" Räuber vorkommen. Das wird nur noch ein einziges Mal relevant: Beim Überfall auf Holzfäller Holdwin hat der Anführer diese Beute.

Dieser Fehler läßt sich tatsächlich für die fünf Fälle, in denen sie vorkommen, korrigieren. Ich habe das sogar im Spielverlauf selbst erfolgreich getestet. Das Prinzip ist sehr einfach: Zunächst fragt man aus der Hauptspieldatenbank den richtigen Wert für die Beute umgewandelt in Hexdazimalwerte ab.

Code:
/* Aus der Hauptspieldatenbank (static.db4) den Hexadezimalwert für die Beute abfragen */
select LootTableName, hex(LootTableName) from _DSA_LootTables where
LootTableName like 'loot_raeuber_gro%'

Das ergibt:
6C6F6F745F726165756265725F67726FDF

Diesen Wert verwendet man, um im Spielstand die Beute anzupassen. Dabei muss man die Hexadezimal-Daten wieder in TEXT konvertieren.

Code:
/* Beute bei Räubern und Banditen in den Blutbergen korrigieren */
update _Instance_NPC set LootTable =
cast(X'6C6F6F745F726165756265725F67726FDF' as TEXT)
where LootTable = 'loot_raeuber_gross'
and _ID in
(
'|Level|Objects|NPC|Raeuber01_loc03_hinterhalt_leader_1',
'|Level|Objects|NPC|bandit01_loc03_hinterhalt_leader_1',
'|Level|Objects|NPC|bandit02_loc03_ronkwer_1',
'|Level|Objects|NPC|bandit02_loc03_ronkwer_2'
)

Bei den ersten vier Vorkommnissen kann man das sofort beim Betreten der Blutberge machen. Für den letzten Fall müssen erst die Banditen erscheinen, die den Holzfäller Holdwin umstellt haben:

Code:
/* Beute bei Anführer der Banditen gegen Holzfäller Holdwin in den Blutbergen korrigieren */
update _Instance_NPC set LootTable =
cast(X'6C6F6F745F726165756265725F67726FDF' as TEXT)
where LootTable = 'loot_raeuber_gross'
and Name = 'bandit01_loc03_holzfaeller_leader';

Die Beute ist zwar zu diesem Zeitpunkt des Spiels nichts Besonderes mehr. Dennoch freut es mich, die eigentlich vorgesehenen Gegenständen bekommen zu können.
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