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16.05.2011, 08:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.05.2011, 08:31 von sipper.)
Ich fände es Klasse wenn Zwerge eine Zuschlag auf ihren Kampfskill bekämen wenn betrunken sind. Am passensten fände ich eine Schadensbonus vielleicht so etwas wie +3 für leicht angeheitert und +5 für richtig fröhlich.
Eventuell könnten sich auch Halborks und Nordahejmr anschließen wenn auch mit weniger starkem Bonus.( Schließlich ist für sie nach ihrem Eineinhalbfachen Körpergewicht in Dün-bier bereits Schluss. Mitleidig mit Zwergenaugen auf sie herabschau. ![:D :D](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/darksun/smilies/biggrin.gif) )
Um das ganz abzurunden und nicht Überhand nehmen zu lassen würde ich bei den Trink-qests für jede misslungene Zechenprobe ein paar g. EP’s für Zechen spendieren.(Ob Aufschlag+1 zu viel ist? ) So dass erfahrene Krieger zu immer härten Getränken greifen müssten um von diesen Bonus zu profitieren.
Es geht mir dabei nicht um den Bonus an sich sonder mehr um die Idee mit dem „betrunken besser Kämpfen“ als nüchtern. Ich finde das irgendwie passend.
Und dass dadurch grade jene Helden gestärkt werden die so wie so schon am besten Kämpfen. ![:pfeif: :pfeif:](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/pfeif.gif)
Ist halt für die Anderen Rassen nicht wirklich passend.
Edit: Ich merke grade, dass der von mir vorgeschlagen Bonus vielleicht wirklich etwas heftig ist. Speziell für Anfänger. Vielleicht kann man das ja an die Stärke koppeln.
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Also so würd ich das auch nicht in nem Fantasysetting einbauen, weils mir zuuuu seltsam wär.
Aber gegen Werteverschiebungen durch Alkoholgenuss (oder auch andere berauschende Substanzen) hätte ich nichts. Das kennt man ja z.B. auch schon von der NLT. Besoffen gehen MU, KK, etc. nach oben, während IN, KL oder CH nen schönen Malus erleiden.
@ lowlander: Könnte man die Questvergabe intern nicht einfach umstellen? Ich weiß zwar nicht, wie das aktuelle System ist, aber deines hört sich recht vernünftig an.
Allgemein gesagt, habe ich ein System, dass den Spielern die Quests nach und nach zuschustert lieber, als eines, dass die Questen vor den Spielern versteckt. Quests sind schließlich Spielinhalte, die auch dafür geschaffen wurden. Daher sehe ich ein System, dass die Spielinhalte vor einen versteckt als recht unglücklich an. Gerade wenn man bedenkt, dass es auf Antamar seeehr viele (ansonsten eher unattraktive) Ortschaften gibt, in denen sich Quests verstecken können, die man aber erst zu bestimmten Jahreszeiten oder nachdem man ein paar Tage an den Ort verbracht hat bekommt.
Natürlich soll man die Questen schon ein wenig suchen müssen, aber nur auf Verdacht z.B. die Ortschaften des Godentums Nordahejm abzusuchen, stelle ich mir nicht sonderlich spaßig vor. Einige schon verwendete Mittel, um auf Questen hinzuweisen wären z.B. IG die Gerüchteküche in den Tavernen oder der Ausrufer (eine ortsfeste Queste in Vellhaven). Leider muss man bei beiden recht oft klicken und bekommt dann teilweise nichts verwertbares, was ihren Sinn schon wieder einmal relativiert. Zudem müssten die richtig oft gepflegt werden. Man müsste IMHO gezielt ein, zwei Helfer abstellen, die nichts anderes machen, als die Datenbank entsprechend zu pflegen. Natürlich bräuchte man dann auch entsprechende Daten der Questschreiber!
Weitere OG-Mittel waren in der Vergangenheit zumindest der Gerüchte-Thread im Forum, der allerdings schon lange nicht mehr verwendet wurde, sowie die Ordenspostille, die leider auch schon lange nicht mehr erschienen ist.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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(16.05.2011, 10:58)Edvard schrieb: @ lowlander: Könnte man die Questvergabe intern nicht einfach umstellen? Ich weiß zwar nicht, wie das aktuelle System ist, aber deines hört sich recht vernünftig an.
Könnte man sicher. Die Quest-Engine-in-Antamar-Integration aber auch eine der ekeligsten Code-Stellen (*fingeraufmichselbstzeig*) in Antamar. Wenn das auf Zuspruch stößt würde ich das mir aber mal auf den Zettel schreiben. Ich spreche den Punkt mal im Antamar-Forum an.
(16.05.2011, 10:58)Edvard schrieb: Man müsste IMHO gezielt ein, zwei Helfer abstellen, die nichts anderes machen, als die Datenbank entsprechend zu pflegen. Natürlich bräuchte man dann auch entsprechende Daten der Questschreiber!
Ich denke schon eine Weile über generische Quests nach. Mit Dungeons/Höhlen etc. könnte man das sicher sehr einfach machen. Kleinere (Gänge und, kleine Räume) und größere (Irrgärten, trickreiche Hürden, Verstecke, Lager, Waffen- und Schatzkammern) Bausteine könnten vordefiniert werden und zufällig zu Dungeons zusammengewürfelt werden. Große Schätze sollte man darin aber nicht finden, weil das eine Inflation gäbe, die sollten handgecodeten Quests vorbehalten sein.
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So eine Art NetHack integrieren? Wäre schon was.
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(16.05.2011, 15:02)Tommek schrieb: So eine Art NetHack integrieren? Wäre schon was.
Ja, im Prinzip kleine NetHacks, nur mit ausgefeilteren Räumen/Szenen, die die komplexe Helden-Eigenschaften nutzen.
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16.05.2011, 17:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.05.2011, 16:11 von sipper.)
@Edvard
Ich nehme mal an deine Helden trinken nicht all zu viel? Den Einfluss auf Eigenschaften gibt es längst. Und das Schöne ist er macht sogar Sinn.(Zum Beispiel wenn man sich betrinkt bevor man seinen Hund dressiert.)
Und ich hab nie erwarte dass alle diese Idee lieben. Ich hoffe nur du hast nichts dagegen das ich diese Idee weiterhin klasse finde?
@lowlander
Könnte man sicher. Die Quest-Engine-in-Antamar-Integration aber auch eine der ekeligsten Code-Stellen (*fingeraufmichselbstzeig*) in Antamar. Wenn das auf Zuspruch stößt würde ich das mir aber mal auf den Zettel schreiben. Ich spreche den Punkt mal im Antamar-Forum an.
Wie läuft den die Derzeitige Qestvergabe ab? Oder will ich das gar nicht wissen?
Solange nicht einzelne Heldengruppen benachteiligt werden. Und es weiter möglich ist Bedingungen an das Auftreten der Qest zu stellen, bin ich dabei.
Vielleicht muss man da noch ein bisschen experimentieren, aber ich denke mal es ist die Mühe wert.
Vielleicht kommt ja sogar etwas dabei raus was die Möglichkeiten der Qestschreiber noch erweitert.
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(16.05.2011, 17:46)sipper schrieb: Wie läuft den die Derzeitige Qestvergabe ab? Oder will ich das gar nicht wissen?
Im Prinzip Zeitfenster, errechnet aus Minute der Uhrzeit, Teiler, Offset und Länge. Dabei kann dann z.B. herauskommen, dass sich in der 11. und 41. Minute einer Stunde jeweils ein Fenster von 5min öffnet, in denen die Quest angeboten wird. Dazu wird dann noch die Wiederholwahrscheinlichkeit und ggf. Priorität laufender Quests gerechnet.
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(16.05.2011, 17:46)sipper schrieb: @Edvard
Ich nehme mal an deine Helden trinken nicht all zu viel? Den Einfluss auf Eigenschaften gibt es längst. Und das Schöne ist er macht sogar Sinn.(Zum Beispiel wenn man sich betrinkt bevor man seinen Hund dressiert.)
Und ich hab nie erwarte dass alle diese Idee lieben. Ich hoffe nur du hast nichts dagegen das ich diese Idee weiterhin klasse finde?![:lol: :lol:](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/lol.gif) Huch, in der Tat meine Chars sind im Gegensatz zu mir Antialkoholiker...
Und natürlich darfst du deine Idee klasse finden.
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(14.05.2011, 11:12)lowlander schrieb: Es wären also je Trigger-Ort und Quest je 3 Zahlen zu konfigurieren:
- Quest Aktivierung bei jedem Anlaufen des Trigger-Ortes
- neuer Trigger alle 15 (RL) Minuten, Quest-Aktivierung (nur) beim 3. Trigger
- neuer Trigger alle 15 (RL) Minuten, Quest-Aktivierung bei jedem 3. Trigger
- neuer Trigger alle 15 (RL) Minuten, Quest-Aktivierung ab dem 2. Trigger bei jedem 5. Trigger
je Held und Quest dann noch die letzte Aktivierungs-Zeit und die Anzahl, wie oft er die Quest hatte (evtl. je Trigger-Ort getrennt gespeichert)
Ich würde die Anzahl für die Trigger als willkürlich zwischen zwei vom Qestschreiber gewählten Werten generieren. Also
- neuer Trigger alle 15 (RL) Minuten, Quest-Aktivierung ab dem 2. bis 4. Trigger bei jedem 3. bis 5. Trigger
Eindeutigkeit währe weiter möglich mit:
- neuer Trigger alle 15 (RL) Minuten, Quest-Aktivierung ab dem 3. bis 3. Trigger bei jedem 4. bis 4. Trigger
Ich bin einfach der Meinung das es so interessanter Bleibt.
Ach und wenn du hier verlinkst wo im Antamar Forum du das Thema anschneidest kann ich in Zukunft dort posten.
Was den Höhlenqest- Generator angeht auch da habe ich mir ein Paar Gedanken gemacht:
Es sollte auf jeden Fall Einheit herrschen. Sprich wenn ich in eine Raum gegen Orks kämpfe sollte ich es im nächsten Raum nicht mit Räuber und in dem danach mit Zombies zu tun haben.
Genauso wenig ist es Glaubhaft wenn mir erst der Wüstenwind um die Ohren weht und ich nicht danach durch ein Labyrinth aus Eiskristallen bewege.
Auch sollte ich nicht in einem Raum auf den Räuberhauptmann stoßen und in nächsten Raum eine Schurken als Anführer der Gruppe identifizieren. ![:motz: :motz:](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/motz.gif)
Und zu guter letzt währe es auch langweilig wenn der Schlüssel zu einem Truhe immer in selben Raum wie die Truhe zu finden ist.
Für all diese Probleme gibt es eine technische Lösung. Und weil ich die Weisheit mit dem Löffel gefressen habe weis ich auch welche. ![:ironie: :ironie:](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/ironie.gif) (Wie kriege ich jetzt die kleine Silbe „selbst“ zwischen Achtung und Ironie?)
Mein Vorschlage jeder Raum sollte in der Datenbank mit Folgenden werten abgespeichert werden:
Gruppe 1: Gibt an in welcher Region die Höhle zu finden ist.( Wert von 0 bedeutet nicht festgelegt und kann für jede Höhle verwende werden.)
Gruppe 2: Gibt an welche Gegnerart die Höhle bewohnt. (Wert von 0 bedeutet nicht festgelegt)
Max. Häufigkeit: Gibt an wie oft ein Raum maximal in einer Höhle vorkommen kann
Min. Größe: Gibt an aus wie vielen Raum die Höhle minimal bestehen muss damit dieser Raum vorkommen kann
Max Größe: Gibt an aus wie vielen Raum die Höhle maximal bestehen darf damit dieser Raum vorkommen kann
Ausgeschlossene Raume: Liste mit ID aller Räume die in der Höhle nicht vorkommen dürfen damit dieser Raum vorkommen kann
Geforderte Raume: Liste mit ID aller Räume die in der Höhle vorkommen müssen damit dieser Raum vorkommen kann.
Zu erstellende Raume: Liste mit ID aller Räumen die sollten sie nicht schon vorhanden sein erstellt werden wenn der Raum erstellt wird. Wenn einer dieser Räume nicht erstellt werden kann darf auch der Raum nicht erstellt werden.
Ich hoffe das war einigermaßen verständlich. Und um zu zeigen, dass ich mehr als nur Klugscheißern kann bitte ich auch meinen Hilfe beim schreiben von ein zwei Räumen an.
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(17.05.2011, 15:33)sipper schrieb: Ach und wenn du hier verlinkst wo im Antamar Forum du das Thema anschneidest kann ich in Zukunft dort posten.
http://forum.antamar-community.de/viewto...64#p244664
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Nur mal zum merken: Ich könnte mir sogar vorstellen, dass man es für beliebe "Dungeons" automatisiert, dass Gegner, die zuvor in den Räumen platziert werden (2 am Eingang, 2 in der Wachstube, 1 in der Küche, 4 im Schlafraum etc.) und diese auf Alarme (zu laute Geräsche, Betätigung irgendwelcher Apparaturen etc.) reagieren und dann (fast wie bei PacMan) auf den Helden zulaufen "im Gang rechts hörst du Schritte ".
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(17.05.2011, 16:04)lowlander schrieb: Sipper, super Ideen in http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...3#pid93593!
Ich war mir erst nicht sicher was mit diesem Posting gemeint ist. Ich interpretiere das so: Super das du mir Hilfe anbietest, wenn du eine Idee zu einem Raum fertig hast poste sie hier.
Mir ist auch noch die Idee gekommen nicht abgefragte Variablen einzuführen. Als Beispiel hätte man vor ein paar Jahren bei jeder ZB die in Datenbank eingetragen wird eine zusätzliche Variable eingegeben die darüber aussagt zu welcher Jahreszeit die ZB passend ist währe es bei der Einführung der Jahreszeiten, vor ein paar Monaten, schon möglich gewesen alle vorhandenen ZB’s den Jahreszeiten zuzuordnen ohne die Datenbank händisch durchzugehen. Alles was nötig wäre, wäre einmal ein Programm durch zu jagen das überprüft ob die Variable auch bei jeder ZB vorhanden ist.
Das ist Lediglich ein Beispiel und keineswegs als Kritik gedacht.
Der Aufwand währe vergleichsweise niedrig. Im vergleich zum händischen Durchgehen der Datenbank. Die Flexibilität bei der Weiterentwicklung aber ungleich höher. Und sollte sich die Variable bei der Einführung aus welchem Grund auch immer als unbrauchbar erweisen könne man sie immer noch ignorieren und hätte halt etwas Arbeitszeit verschwendet.
Kokett ginge es mir dabei um Daten die Aussagen über die Schwierigkeit eines Kampfes liefern. Damit währe es dann möglich deutlich komplexere Kampfeinstellungen Einzuführen. Wenn ich einstellen könnte, dass ich beim Kampf gegen drei Oger sofort fliehe würde ich das machen, wenn ich dann auch vor drei Goblins fliehen würde wäre ich weniger glücklich. Langfristig währe das auch sollte so sie jemals kommen für die Einführung von Kampfzaubern in ferner, ferner Zukunft Sinnvoll.
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(18.05.2011, 06:06)sipper schrieb: Ich war mir erst nicht sicher was mit diesem Posting gemeint ist. Ich interpretiere das so: Super das du mir Hilfe anbietest, wenn du eine Idee zu einem Raum fertig hast poste sie hier.
Es war so gemeint, als dass ich deine Ideen gut finde. Und falls ich mal dazu komme, solch ein Auto-Dungeon-System zu bauen, würde ich die Ideen gerne berücksichtigen.
Mit dem Rest deines Beitrags (ZB-Datenbank) kann ich derzeit aber wenig anfangen. In Antamar ist das nicht mein Bereich. Aber vielleicht greift ja jemand auf. Dieser Thread war ja auch eh als Brainstorming gedacht und nicht direkt für konkrete Änderungen an Antamar - spricht natürlich nicht dagegen, falls es jemand macht.
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Weitere Gedanken um Dungen- Generator:
Persönlich würde ich ein System mit teilweise ortsfesten und teilweise beweglichen Gegnern bevorzugen. Also einige Gegner an einem Ort bleiben weil sie dort Arbeiten essen oder schlafen. Und einige Wachen die Sich durch die Gänge bewegen und nach dem Helden suchen. Vielleicht könnte man auch für einige Orte verbieten dass die Wachen dort nach einem suchen oder zu Beispiel nur wenn der Held schon einmal dort war. Das fünf Arbeiter seelenruhig dabei zusehen wie der Held zwei Wachen verkloppt und erst hinterher auf den Helden los gehen ist für mich unrealistischer als, dass die Wachen einfach an dem Raum vorbei gehen weil sie davon ausgehen dass die Arbeiter den Helden schon platt machen wenn er sie belässtigt.
Wenn die Gegner ortsfest oder teilweise ortsfest installiert würde ich auch noch eine Variable einführen angibt wie viele Gegner in den Raum sind und vielleicht auch wie stark sie sind. Und zwar aus zwei Gründen erstens kann so die Anzahl der Gegner bestimmt werden. In einer Anfänger- Gegend sollten es nicht Zick tausend Gegner in der Höhle hocken andererseits sollte die Höhle auch nicht leer sein.
Zweitens schwebt mir ein Schlafraum vor in dem der Held durch zählen der Betten auf die Anzahl der Gegner schließen kann.
Wir kommen also auf:
Raumdaten:
Anzahl der vorhandenen Gegner.
Wert der einsammelbarer Gegenstände. (Wert von 0 bis 100; 0= keine Gegenstände, 100= sehr wertvolle Gegenstände)
Größe des Raums( in Qadratschritt)
Bedingungen für die Raum Einbindung(Raum abhängig):
Gruppe 1:
Gruppe 2:
Max. Häufigkeit:
Min. Größe:
Max Größe:
Ausgeschlossene Raume:
Geforderte Raume:
Zu erstellende Raume:
Auftrittswahrscheinlichkeit: Gibt an wie wahrscheinlich in einen Dungen eingebaut wird.
Min Gegner. Minimale Anzahl an Gegnern die im Dungen vorhanden sein müssen damit der Raum eingebaut werden darf
Max Gegner. Maximale Anzahl an Gegnern die im Dungen vorhanden sein dürfen damit der Raum eingebaut werden darf.
Bedingungen für Raum Einbindung(Generator abhängig):
Anzahl ortsgebundener Gegner in bereits vorhandenen Räumen plus Anzahl Gegner in diesem Raum ist nicht größer als für diesen Dungen vorgesehnen Anzahl an Gegner.
Wer einsamelbarer Gegenstände in bereits vorhandenen Räumen plus Wert einsammlebarer Gegenstände in diesem Raum ist nicht größer als vorgesehner Wert für alle einsammelbarer Gegenstände.
Verlier ich mich grade im Detail oder geht das noch?
Im Übrigen währe es vorläufig auch möglich erst einmal auf einen Generator zu versichten und die vorgefertigten Bausteine von Hand zusammen zu basteln. Es würden schon einmal ein paar Dungen zur Verfügung stehen um sie zu testen und die Resonanz abzuwarten. Und mögliche Probleme/ Fehler ect. könnten schon erkannt werden bevor die Arbeit am Generator beginnt.
Man merkt ja sicher schnell welche Gedanken man sich beim zusammenbasteln der Bauteile macht die muss man dann nur in Code übertragen.
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(18.05.2011, 09:17)sipper schrieb: Im Übrigen währe es vorläufig auch möglich erst einmal auf einen Generator zu versichten und die vorgefertigten Bausteine von Hand zusammen zu basteln. Es würden schon einmal ein paar Dungen zur Verfügung stehen um sie zu testen und die Resonanz abzuwarten. Und mögliche Probleme/ Fehler ect. könnten schon erkannt werden bevor die Arbeit am Generator beginnt.
Man merkt ja sicher schnell welche Gedanken man sich beim zusammenbasteln der Bauteile macht die muss man dann nur in Code übertragen.
Genau so würde ich es eh machen, genau aus den genannten Gründen.
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Neonix hat erst letztes WE einen Dungeon gebastelt, dessen Aufbau sich bei jedem Besuch ändert. Ich hab (unabhängig von diesem Thread) heute morgen auch bei ihm angefragt, ob er denkt, dass sein System für "Massenware" tauglich wäre (bzw was er überhaupt von dieser Idee hält). Man könnte damit u.a. Gebäude mit ähnlichen Aufbau simulieren. Z.B. als Pedant zur Gosse einen Wachturm in Ortschaften platzieren.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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(30.04.2011, 11:59)lowlander schrieb: Und hier die heutige Idee zu alternativen Spielmechaniken. Ok, so ganz SpielMECHANIK ist es nicht, eher SpielENTWICKLUNG.
Würde ich ein neues Spiel, ähnlich Antamar, aufbauen, so würde ich mit einem kleinen abgeschlossenen Gebiet beginnen. Es könnten z.B. ein großes, verzweigtes Tal sein, in das eine kleine Menschen-Stadt und ein paar Dörfer durch gewisse Umstände eingeschlossen wurden. In den Bergen könnte es noch eine Zwergenstadt geben, wenn es sein muss, in einem Nebental noch Elfen. Auf diese Art könnten schon recht viele Archetypen ins Spiel kommen.
Die gewissen Umstände könnten sein:
- zu einer Seite Feindland
- zu einer oder gar zwei Seiten unüberwindliche Berge (wie im Nordosten Aventuriens)
- zu einer Seite ein Meer, das aufgrund von Riffs o.ä. nicht schiffbar ist
Diese Orte und Gegend (Kultstätten, Höhlen etc.) würde erst so richtig ausmodelliert werden, inkl. ausreichend vielen Quests. Erst dann würde ich das Gebiet Stück für Stück erweitern.
Da möchte ich ein paar Ideen für Begrenzungen hinzufügen:
- magischer Wald (in dem die Helden z.B. immer schwächer werden, so dass sie nicht wirklich hindurch kommen)
- Wüste (mit extremen Tag/Nacht-Temperaturunterschieden)
- undurchdringliche Sümpfe
- eine Gebirgsschlucht, die durch eine gigantische Mauer abgesperrt ist, deren Herrkunft vorerst im Dunkel bleibt
- insgesamt könnte es ein Planet mit vielen kleinen Insel/Kontinenten sein, die erst nach und nach entdeckt werden
Ich habe zwischendurch mal eine Skizze für solch ein Land gemacht und fand dann witzigerweise eine sehr ähnliche Karte - und das war Darkover.
Nur mal so zum Festhalten ...
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(07.06.2011, 12:34)lowlander schrieb: (30.04.2011, 11:59)lowlander schrieb: Und hier die heutige Idee zu alternativen Spielmechaniken. Ok, so ganz SpielMECHANIK ist es nicht, eher SpielENTWICKLUNG.
Würde ich ein neues Spiel, ähnlich Antamar, aufbauen, so würde ich mit einem kleinen abgeschlossenen Gebiet beginnen. Es könnten z.B. ein großes, verzweigtes Tal sein, in das eine kleine Menschen-Stadt und ein paar Dörfer durch gewisse Umstände eingeschlossen wurden. In den Bergen könnte es noch eine Zwergenstadt geben, wenn es sein muss, in einem Nebental noch Elfen. Auf diese Art könnten schon recht viele Archetypen ins Spiel kommen.
Die gewissen Umstände könnten sein:
- zu einer Seite Feindland
- zu einer oder gar zwei Seiten unüberwindliche Berge (wie im Nordosten Aventuriens)
- zu einer Seite ein Meer, das aufgrund von Riffs o.ä. nicht schiffbar ist
Diese Orte und Gegend (Kultstätten, Höhlen etc.) würde erst so richtig ausmodelliert werden, inkl. ausreichend vielen Quests. Erst dann würde ich das Gebiet Stück für Stück erweitern.
Da möchte ich ein paar Ideen für Begrenzungen hinzufügen:
- magischer Wald (in dem die Helden z.B. immer schwächer werden, so dass sie nicht wirklich hindurch kommen)
- Wüste (mit extremen Tag/Nacht-Temperaturunterschieden)
- undurchdringliche Sümpfe
- eine Gebirgsschlucht, die durch eine gigantische Mauer abgesperrt ist, deren Herrkunft vorerst im Dunkel bleibt
- insgesamt könnte es ein Planet mit vielen kleinen Insel/Kontinenten sein, die erst nach und nach entdeckt werden
Ich habe zwischendurch mal eine Skizze für solch ein Land gemacht und fand dann witzigerweise eine sehr ähnliche Karte - und das war Darkover.
Nur mal so zum Festhalten ...
Und noch mehr Ideen:
- Von wilden Reiternomaden bevölkertes Steppen-(Weide-)land, so dass über Handel/Gerüchte indirekter Kontakt zum Nachbarreich besteht, aber der direkte Weg von den Barbaren kontrolliert wird
- Anfangs sind nur Küstenbereiche befahrbar, kühne Entdecker bzw. neuartige Navigationstechnologien ermöglichen später eine (riskante und gefährliche) Reise über das Meer - mit der Gefahr, bei einem Schiffbruch auf einer kleinen Insel im Niemandsland zu stranden
- Eine extrem kalte Gegend, die aber durch Entdecker, Pioniere und Siedler etappenweise mit ausreichend Zwischenstationen ausgestattet wird, dass man später die Reise überstehen kann (Stichwort: Sibirien und die Kosaken).
- Tunneldurchbruch der Zwerge nach jahrundertelangem Gebuddel. "Kuckuck, wieso haben die Zwerge in eurem Stamm so lange Beine?"
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Mir ist die Idee mit der stückweise Entwicklung auch schon mal gekommen und ich bin auch wirklich dafür. Wobei was die Notwendigkeit von Erklärungen für die Begrenztheit der Spiele weilt angeht. Die finde ich gar nicht so wichtig: In Antamar sind ja auch noch lange nicht alle Bereiche zugänglich und das wird allgemein Akzeptiert.
Um färe zu sein sollten wir schon sein ein solches System hat auch Nachteile.
Zunächst einmal die Idee mit der offenen Spiele Welt in der sich die Geschichte weiter entwickelt. Alles in Allem natürlich hoch interessant nur leider bedeutet das auch dass viele ZBs veralten weil sie einfach nicht mehr zu den gegebenen politischen Umständen passen.
Ein Beispiel: Ein Elf erzählt dir dass er vor drei Jahren Frau und Kinder verloren hat als Soldaten des Kaiserreichs die Stadt Kamina angegriffen haben. Nur Elfen und Kaiserreicher haben seit mehr als hundert Jahren frieden und Kamina wurde vor 50 Jahren von den Orks niedergebrannt und nie wieder aufgebaut.
Die ganze Arbeit die der Autor in die ZB gesteckt hat wäre dann für die Katz was nicht nur den Umfang des Spiels reduziert sondern auf den Autor extrem demotiviert. (Ich glaube nicht dass da über lange sich sehr viele Autoren übrig bleiben. ![:cry: :cry:](https://www.crystals-dsa-foren.de/images/smilies/cry.gif) )
In sofern die Idee ist sehr interessant, aber für ein Freizeitprojekt absolut nicht zu realisieren. Auch wenn es bestimmt ein paar Tricks gibt wie man sicher stellt dass nicht ganz so viele ZBs veralten. (Was natürlich nicht heißt das man nicht davon träumen darf.)
Weitere Probleme zumindest in der Startfasse währen, dass es nicht gut möglich ist Gebiete einzuführen die auch für Fortgeschrittene interessant sind ohne Anfänger zu demotivieren.
Es währe auch am Anfang nicht wirklich möglich den Spieler so etwas wie Handel zu ermöglichen da die Strecken einfach zu kurz sind.
Die Möglichkeit Quest an wenig besuchen Orten zu verstecken wäre auch nicht gegeben.
(Damit auch fortgeschriebenen Spieler noch hin und wieder was zu entdecken haben oder gar auf die Gerüchtfunktion angewiesen sind um die Quest überhaupt zu finde.)
Dafür hat dieses System den einen das alles aufwiegenden Vorteil, dass die bereits implementieren Gebiete sehr viel schneller an Umfang und Feinheit gewinnen.
Und vielleicht fällt ja dem einen oder andern noch etwas ein um eines der hier angesprochen Probleme zu lösen oder zumindest zu reduzieren.
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