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Reverse Engineering der NLT
(25.11.2010, 18:38)HenneNWH schrieb: Mir persönlich liegt die Authentizität des Spiels sehr am Herzen, weswegen ich kein Freund von achtarmigen 3m Zwerge mit 2 Rüstungen bin, aber auch ich denke dass z.B. eine Questliste ein guter Ersatz für das wenig nützliche Reisetagebuch wäre.
*Ich* persönlich würde ja lieber ein komplett neues DSA sehen - könnte sich z.B. mit der Reise von Thorwal ins Svelttal befassen :).

Ansonsten @ HenneNWH:
Danke für die Infos, jetzt habe ich endlich mal eine Vorstellung, wie das in etwa abläuft.
Die großen Switch-Funktionen sind doch sicher kein Problem, sofern sie wirklich nur "switchen". Aber es gibt ja auch Programmteile, die quasi ständig laufen und daher in der Rekonstruktionspyramide sicher erst weit oben stehen und an Komplexität einiges zu bieten haben. Das Funktionen-Zählen ist zwar nicht sehr genau, aber bei der Arbeit an kleineren Funktionen sicher ungemein motivierend ;).
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(25.11.2010, 21:25)thEClaw schrieb: *Ich* persönlich würde ja lieber ein komplett neues DSA sehen - könnte sich z.B. mit der Reise von Thorwal ins Svelttal befassen :).
Naja, wer nicht? - Aber selbst vom rechtlichen Problemfeld mal abgesehen, scheitert sowas, soweit ich das verstanden habe - und das heißt in solch technischen Bereichen natürlich nicht viel :shy: - doch daran, daß wesentliche Teile der Schicksalsklinge "hardcoded" sind und Ihr deshalb nicht drankommt. Das jedenfalls hatte Shazu mal geschrieben (hier und hier).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Es geht Henne genau um den "hardcoded"-Teil. Hendriks Packer beschäftigt sich mit "softcoded".
Die Idee, ein "DSA 1.5: Von Thorwal nach Kvirasim" zu bauen, ließe sich sicherlich nicht ganz ohne Neuprogrammierung lösen. Bei modernen Spielen (das fing so circa mit Quake und seinem QuakeC an) ist es üblich, die Spiellogik von der Engine zu trennen und in einer Scriptsprache zu schreiben. Bei der NLT war das noch nicht so, bestimmte Sachen lassen sich also nicht ändern.

Ein Ziel in diese Richtung von mir war es (und ich wollte das eigentlich erst ankündigen, wenn es realisierbar erscheint), ein "Solo" zu spielen - mit Jasper, meinem Char aus dem Foren-Rollenspiel, und seiner Hündin Rike. Dafür hätte ich die Charakterklasse des Jägers (Rike ist eine Jagdhündin ;) ) umzumodeln, mit geänderten Bezeichnungen, Grafiken und Werten.

Ein "DSA 1.5"-Mod auf Schicksalsklinge- oder Sternenscheif-Basis wäre natürlich um ein Vielfaches aufwändiger, aber ein paar Dinge können wir (theoretisch) ändern, da die entsprechenden Daten in den Archiven stecken und wir die Formate weitestgehend kennen:
  • Karten könnnen ausgetauscht werden, inclusive neuem Wegenetz.
  • Dialoge können umgeschrieben werden. Das müsste sogar soweit gehen, dass man neue Dialoge schreibt bzw. die alten anders verknüpft (z.B. eine weitere Antwortoption mit weiterführendem Dialog hinzufügt).
  • Grafiken können geändert werden.
  • Die Werte von Gegenständen können geändert werden.
  • Die Karten von Dungeons können angepasst werden.
  • Kämpfe können bearbeitet werden.

Wie gesagt, das ist alles theoretisch möglich. Praktisch existieren für diese Änderungen noch nicht die nötigen Werkzeuge/Konverter. Ich hoffe, dass ich über die Feiertage mal ein wenig vorankomme mit meinem Grafikkonverter, dann könnte man nämlich die Spielgrafiken austauschen (Jäger gegen Hund). Ein Karten- und Wegenetzeditor sollte auch keinen großen Aufwand verursachen; ein Dungeoneditor von Shazu existiert bereits, auch wenn der noch erweitert werden könnte. Gleiches gilt für den Kampfeditor von Skotsche. Was das Bearbeiten von Dialogen angeht, meine ich mich zu erinnern, dass da schon jemand (TeraBlight?) mit einem Editor angefangen hat, finde das Thema aber gerade nicht. Einen Gegenstandseditor haben wir noch nicht, soweit ich weiß.

EDIT: Der Dialog-Betrachter (nicht Editor) ist von HenneNWH und findet sich hier.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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(26.11.2010, 12:33)Hendrik schrieb: ein Dungeoneditor von Shazu existiert bereits, auch wenn der noch erweitert werden könnte.
Shazu hatte das Projekt doch wegen Undurchführbarkeit ausdrücklich aufgegeben und allenfalls noch den Plan, es als DungeonViewer fortzusetzen. Soweit ersichtlich, ist aber auch das nicht geschehen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
(26.11.2010, 13:02)Zurgrimm schrieb:
(26.11.2010, 12:33)Hendrik schrieb: ein Dungeoneditor von Shazu existiert bereits, auch wenn der noch erweitert werden könnte.
Shazu hatte das Projekt doch wegen Undurchführbarkeit ausdrücklich aufgegeben und allenfalls noch den Plan, es als DungeonViewer fortzusetzen. Soweit ersichtlich, ist aber auch das nicht geschehen.

Aber ein Fundament steht. Klar, man kann im Moment keine "Dungeon-Ereignisse" wie besagte Hebel, Fallen u.s.w. darstellen. Um ein wenig mit den Dungeons rumzuspielen, reicht es aber. Das war es, was ich mit "erweitern" meinte. Featureliste, aus dem "Dungeon Designer"-Thread zusammenkopiert:

Shazu schrieb:- Die Schick.dat kann nun direkt geöffnet werden
- Alle verfügbaren Dungeons werden nun direkt in einem TreeView angezeigt
- Kämpfe werden in allen Ebenen angezeigt
- Update: Man kann die Leveldaten editieren, also Türen, Wände, Truhen etc. hinzufügen
(ACHTUNG: Weitere Daten werden nicht verändert, dadurch dass man in den Leveldaten eine Tür erstellt kann man diese noch lange nicht öffnen, eine Truhe macht nichts außer einem Sound, Treppen funktionieren nur an den Positionen wo das Dungeon im Normalfall eine Treppe hat. Illusionswände, Wände und normale Felder funktionieren)
- Update: Man kann nun alle Ebenen aller Dungeons editieren und das Performance Problem wurde größtenteils behoben
- Update: Man kann nun die angezeigten Kämpfe editieren und entfernen sowie neue Kämpfe hinzufügen. Die Zufallskämpfe etc. kann das Tool noch nicht editieren. Man kann nun also die ganzen sonst nicht auffindbaren Kämpfe (bekannt aus der Kampfliste von TeraBlight) selber ausprobieren!
z.B. einfach mal einen Kampf mit der ID 0 (kommt im Spiel nicht vor) in der Zwingfeste erstellen und schnell mit einer neuen Gruppe rein und testen

Ab da begannen die Probleme, dass Türen/Truhen/Treppen etc. noch fehlten.
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Hmn, wäre es alles in allem nicht sinnvoller eine Engine drumherum zu bauen? Also faktisch die vorhandenen Schick Files mit nem Programm auszulesen und alle Daten einfach mit einer neuen Engine zu emulieren? Natürlich müsste man da ne Menge Daten zu kennen, aber so hat man in meinen Augen mehr Freiraum auch für Extrainhalte... Legal sollte da auch alles sein, weil man die Originalfiles einfach benötigen muss, um es überhaupt spielen zu können.
Da das interessante Stichwort "DSA 1.5" schon gefallen ist: Wäre es nicht um ein vielfaches leichter, die gesamte Spielengine neu zu schreiben, als sie 1:1 nachzubauen? Auf das Spiel dürfte das doch nicht viel Einfluss haben, dafür aber auf die Möglichkeit weiteren Moddens.
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(26.11.2010, 15:40)Sannah schrieb: Hmn, wäre es alles in allem nicht sinnvoller eine Engine drumherum zu bauen? Also faktisch die vorhandenen Schick Files mit nem Programm auszulesen und alle Daten einfach mit einer neuen Engine zu emulieren? Natürlich müsste man da ne Menge Daten zu kennen, aber so hat man in meinen Augen mehr Freiraum auch für Extrainhalte... Legal sollte da auch alles sein, weil man die Originalfiles einfach benötigen muss, um es überhaupt spielen zu können.
Nein, da es einen nicht unerheblichen Teil der Daten (u.a. Dateiliste des SCHICK.DAT-Archivs, Waffenwerte usw.) in den ausführbaren Dateien (SCHICKM.EXE, INTRO.EXE, GEN.EXE) zu suchen sind. Dein Vorschlag eines neuen Engines wird erst dann möglich wenn man wirkliche alle Datensegmente und Funktionalität identifiziert hat und die ausführbaren Dateien als reine Datenquellen benutzen kann.
(26.11.2010, 15:45)thEClaw schrieb: Da das interessante Stichwort "DSA 1.5" schon gefallen ist: Wäre es nicht um ein vielfaches leichter, die gesamte Spielengine neu zu schreiben, als sie 1:1 nachzubauen? Auf das Spiel dürfte das doch nicht viel Einfluss haben, dafür aber auf die Möglichkeit weiteren Moddens.
Nein, das 1:1 nachbauen bzw. auseinander pflücken ist vor dem von Grund auf neu schreiben notwendig um als Ergebnis etwas spielbares zu erhalten. Es wäre z.B. relativ leicht einen 3d Viewer für Die Schicksalsklingen-Städte/Dungeons zu schreiben, nur ist das nur ein Bruchteil der Arbeit um am Ende um beim Beispiel zu bleiben Die Schicksalsklinge in 3d zu spielen. Man muss einen Schritt nach dem anderen gehen und nicht den zweiten vor dem ersten.
:OT:
(26.11.2010, 12:33)Hendrik schrieb: das fing so circa mit Quake und seinem QuakeC an
Das stimmt so nicht ganz, Quake war das erste Spiel indem der sogenannte Gamecode in einer separaten Datei vorlang (und der QuakeC-Sourcecode dieser Datei veröffentlicht wurde) und somit von der Moddern ausgetauscht werden konnte. Die Trennung von Engine- und Gamecode an sich ist schon sehr viel älter als Quake.
(26.11.2010, 17:51)Borbaradwurm schrieb: Nein, das 1:1 nachbauen bzw. auseinander pflücken ist vor dem von Grund auf neu schreiben notwendig um als Ergebnis etwas spielbares zu erhalten. Es wäre z.B. relativ leicht einen 3d Viewer für Die Schicksalsklingen-Städte/Dungeons zu schreiben, nur ist das nur ein Bruchteil der Arbeit um am Ende um beim Beispiel zu bleiben Die Schicksalsklinge in 3d zu spielen. Man muss einen Schritt nach dem anderen gehen und nicht den zweiten vor dem ersten.
Du hast mich falsch verstanden: Ich meinte wirklich "komplett neu", nicht etwa "nur" eine Engine, die in der Lage ist, mit den DSA-Daten die alten Spiele zum Laufen zu bringen. Etwas völlig unabhängiges, in das ein wenig mehr Weitsicht fließt als in die NLT.
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(26.11.2010, 20:13)thEClaw schrieb: Du hast mich falsch verstanden: Ich meinte wirklich "komplett neu", nicht etwa "nur" eine Engine, die in der Lage ist, mit den DSA-Daten die alten Spiele zum Laufen zu bringen. Etwas völlig unabhängiges, in das ein wenig mehr Weitsicht fließt als in die NLT.
Nunja, da die man für so etwas die Lizenz bräuchte wird es so das wo nicht geben.
Wie Borbaradwurm schon sagt, ist das Nachbauen notwendig, bevor man eine eigene Engine schaffen kann. Auch wenn hier im Forum ein großer Wissensschatz zur Spielmechanik zusammengetragen wurde, reicht es immer noch nicht aus, die ganze Spiellogik nachzubauen. Es ist beispielsweise noch nicht bekannt, wie die Zugreihenfolge im Kampf bestimmt wird. Dass wir überhaupt so viel über die Probenmechanik wissen, haben wir dem zugrundeliegenden P&P-Regelwerk zu verdanken - welches aber nicht immer so genau befolgt wird (z.B. bei Probenwürfen).

Davon abgesehen kann ich einen kleinen Erfolg verbuchen: Ich habe das .ULI-Format, mit dem die Grafiken für das Intro von Schicksalsklinge gespeichert sind, teilweise entschlüsseln können. Es ist möglich, die Grafiken anzuzeigen, aber wie genau die Animationen gesteuert werden, ist mir noch nicht ganz klar. Auch sind einige Parameter wie Bitbreite und Headerlänge noch nicht vollständig geklärt, aber ich arbeite dran.

thEClaw, wenn du etwas völlig unabhängiges willst, der Quellcode von Rastullahs Lockenpracht ist Open Source und das Projekt momentan verwaist. Was natürlich das Lizenzproblem nicht löst.
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Das Lizenzproblem ist so eine Sache. In der Vergangenheit wurden nicht kommerzielle Initiativen toleriert. Bei dem ganzen Stress um Antamar spielte der Vorwurf von Gewinnstreben ja eine zentrale Rolle. Ich habe irgendwo mal die Aussage gelesen, dass Fans (fast) alles tun dürfen, solange sie es nicht mit Gewinnabsicht tun. Ob das immer noch gilt, weiß ich allerdings nicht.
(29.11.2010, 20:08)Hendrik schrieb: thEClaw, wenn du etwas völlig unabhängiges willst, der Quellcode von Rastullahs Lockenpracht ist Open Source und das Projekt momentan verwaist. Was natürlich das Lizenzproblem nicht löst.
Mich juckt es wirklich in den Fingern, mal was größeres anzufangen. Leider habe ich zu spät Programmieren gelernt, sonst hätte ich das gemacht, als ich noch zur Schule ging. Mittlerweile könnte ich zwar kurzzeitig immer mal wieder Zeit entbehren, aber für ein wirklich großes Projekt würde mir früher oder später die Zeit fehlen.
Wie lange hat es eigentlich gedauert, DSA1 zu erstellen bzw. wieviele Arbeitsstunden mögen da drin stecken?
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(29.11.2010, 23:40)thEClaw schrieb: Wie lange hat es eigentlich gedauert, DSA1 zu erstellen bzw. wieviele Arbeitsstunden mögen da drin stecken?
Wenn Du das in diesem Thread fragst, beantwortet Dir das vielleicht sogar Guido Henkel selbst. Er ist ja dieser Tage wieder aktiv im Forum. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
(29.11.2010, 20:08)Hendrik schrieb: Wie Borbaradwurm schon sagt, ist das Nachbauen notwendig, bevor man eine eigene Engine schaffen kann. Auch wenn hier im Forum ein großer Wissensschatz zur Spielmechanik zusammengetragen wurde, reicht es immer noch nicht aus, die ganze Spiellogik nachzubauen. Es ist beispielsweise noch nicht bekannt, wie die Zugreihenfolge im Kampf bestimmt wird. Dass wir überhaupt so viel über die Probenmechanik wissen, haben wir dem zugrundeliegenden P&P-Regelwerk zu verdanken - welches aber nicht immer so genau befolgt wird (z.B. bei Probenwürfen).

Richtig.

(29.11.2010, 20:08)Hendrik schrieb: Davon abgesehen kann ich einen kleinen Erfolg verbuchen: Ich habe das .ULI-Format, mit dem die Grafiken für das Intro von Schicksalsklinge gespeichert sind, teilweise entschlüsseln können. Es ist möglich, die Grafiken anzuzeigen, aber wie genau die Animationen gesteuert werden, ist mir noch nicht ganz klar. Auch sind einige Parameter wie Bitbreite und Headerlänge noch nicht vollständig geklärt, aber ich arbeite dran.

Super, an der INTRO.EXE hab ich ja auch mal ne Zeit gewerkelt, habe aber die Lust verloren.
Mit der neuen Technik von "Bright Eyes" werd ichs aber nochmal angehen, da die INTRO.EXE in Turbo Pascal geschrieben ist.
Und TP-Programme ticken etwas anders.:silly:

(29.11.2010, 20:08)Hendrik schrieb: thEClaw, wenn du etwas völlig unabhängiges willst, der Quellcode von Rastullahs Lockenpracht ist Open Source und das Projekt momentan verwaist. Was natürlich das Lizenzproblem nicht löst.

Hm und dann musst du ganz alleine proggen, 3D-Modelle erstellen, dir Dialoge und ein paar tolle Storys ausdenken, Musik komponieren, die Website vom Projekt betreuen und DSA-Fans Rede und Antwort stehen. :sad2:

So schön wie es wäre, ein neues Open-Source DSA Spiel zu haben, die damit verbundene Arbeit ist von einem kleinen Team Freiwilliger (ganz zu schweigen von einer Einzelperson) kaum zu bewältigen.

Deswegen mach ich den 1:1 Engine Nachbau "Bright Eyes", damit ich, notfalls alleine, diese Arbeit (als Hobby) bewältigen kann.
Es stört nicht einmal, wenn ich ne Pause einlege, da IMMER eine spielbare Version vorliegt.

Nicht zu vergessen: Da uns die NLT , nach fast 2 Jahrzehnten, immer noch nicht loslässt, müssen die Entwickler sehr viele Dinge richtig gemacht haben. :respect::thx::respect:

Diese Dinge möchte ich aufgreifen, beibehalten, verbliebenen Bugs ausmerzen und nur wenige, sinnvolle Features hinzufügen.
(29.11.2010, 20:29)Rabenaas schrieb: Das Lizenzproblem ist so eine Sache. In der Vergangenheit wurden nicht kommerzielle Initiativen toleriert. Bei dem ganzen Stress um Antamar spielte der Vorwurf von Gewinnstreben ja eine zentrale Rolle. Ich habe irgendwo mal die Aussage gelesen, dass Fans (fast) alles tun dürfen, solange sie es nicht mit Gewinnabsicht tun. Ob das immer noch gilt, weiß ich allerdings nicht.

Ich denke mal wenn man die alten Gamefiles einfach nen bissi aufmotzt und das unkonmerziell solltes da keine großen Probleme geben...
(01.12.2010, 13:28)Sannah schrieb:
(29.11.2010, 20:29)Rabenaas schrieb: Das Lizenzproblem ist so eine Sache. In der Vergangenheit wurden nicht kommerzielle Initiativen toleriert. Bei dem ganzen Stress um Antamar spielte der Vorwurf von Gewinnstreben ja eine zentrale Rolle. Ich habe irgendwo mal die Aussage gelesen, dass Fans (fast) alles tun dürfen, solange sie es nicht mit Gewinnabsicht tun. Ob das immer noch gilt, weiß ich allerdings nicht.

Ich denke mal wenn man die alten Gamefiles einfach nen bissi aufmotzt und das unkonmerziell solltes da keine großen Probleme geben...

Na ja, das mit dem "ein Bisschen aufmotzen" ist gar nicht so einfach. Meiner Meinung nach müsste zuerst die Engine angepasst werden, um höhere Auflösungen zu unterstützen oder z.B. Bump-Mapping. Erst dann lohnt es sich, Grafiken aufzumotzen. Einige der verbesserten Quake-Engines zeigen recht eindrucksvoll, wie man die alte Grafik aufpolieren kann, ohne an den Original-Texturen viel zu ändern. Und auch die Spiellogik lässt sich nur begrenzt verbessern, ohne die Engine zu ändern.

Etwas anderes wäre da die "Südland-Trilogie", bei der man einfach Grafiken und Dialoge austauscht, ohne an der Grafik etwas verbessern zu wollen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Na, wie siehts denn aus.

Hat schon jemand "Bright Eyes" ausprobiert?
Ich unter Linux theoretisch schon, nur bin ich mir nicht sicher, ob nicht doch die installierte dosbox verwendet wurde. Obwohl ich ./dosbox (oder so ähnlich) verwendet habe. Die Kompilierung läuft jedenfalls durch.
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