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Atkatla
#56
Im Friedhofsviertel mit dem Auftrag von Nalia, sie zu dem Begräbnis ihres Vaters zu begleiten, angekommen, wird diese sogleich von einem Boten angesprochen, der äußert, er wolle sie zu dem Begräbnis geleiten. Daraufhin wird die Gruppe von dem südlichen Eingang zum Stadtviertel vor ein größeres Gebäude mit offenstehender Tür versetzt. Der Bote meldet sich erneut zu Wort und erklärt, man warte "oben" auf Nalia. Dann verschwindet er.

Dies ermöglicht einen ersten Blick auf die Karte zur Orientierung. Das Friedhofsviertel ist von der räumlichen Ausdehnung her ein kleines Stadtviertel - der Schein trügt allerdings, da die Gebäude (wahrscheinlich überwiegend Grüfte und Mausoleen) hier sehr dicht und eng verschachtelt stehen. Es gibt nicht weniger Türen als in manch einem großen Stadtbezirk wie dem Regierungsviertel. Anders als in den meisten Stadtbezirken ist das Friedhofsviertel unerkundet, wenn man es betritt. Das bedeutet allerdings nicht, dass keine Notizen vorangebracht sind. Bei dem Gebäude, zu dem der Bote die Gruppe geleitet hat, befindet sich allerdings keine Notiz. Es befindet sich zentral im Norden der Karte. Aufgedeckt sind nur die beiden bishrigen Standorte der Gruppe am Südrand und vor dem Gebäude mit der offenen Tür:
   

Da die Leute anscheinend ohnehin auf Nalia warten, können sie das auch noch ein wenig länger tun. Meine Gruppe hat deshalb erst einmal die Gelegenheit genutzt, den Außenbereich des Friedhofsviertels zu erkunden. Hierbei muss dazu gesagt werden, dass es zu diesem Zeitpunkt die 12. Stunde war, also tagsüber. Das Treffen mit Valens Herrin, das seit dem ersten Besuch in den Slums als Queste offen ist, konnte daher nicht stattfinden. Denn dafür muss man ja Nachts hier erscheinen. Das war mir auch derzeit ganz lieb so, um nicht weitere Verwicklungen auszulösen. Unabhängig davon wird es aber sicherlich gerade in diesem Stadtviertel Sinn machen, es zu einem späteren Zeitpunkt auch noch einmal bei Nacht zu erkunden. Es wäre nicht verwunderlich, wenn es dann andere Begegnungen hier gibt. Möglicherweise wandeln hier zur Geisterstunde ja sogar Untote. Diese sind bei Tage eher nicht zu erwarten (wobei man auch dahingehend überrascht wird, wie sich noch zeigen soll).

Das Friedhofsviertel ist, wie bereits erwähnt, keine Grünfläche, sondern ein dicht bebauter Stadtteil. Die verschiedenen Gebäude sind überwiegend durch eher enge Wege miteinander verbunden. Fertig erkundet sieht es so aus:
   

Wenig nördlich des südlichen Eingangs zum Stadtviertel befindet sich ein offenes Gräberfeld. Westlich davon befindet sich ein kleiner Kuppelbau, der zur Südostseite hin eine Eingangstür hat. Direkt nordwestlich angrenzend ist ein weiteres Gebäude, das etwas wie eine Kapelle mit Türmchen in der Mitte aussieht. Dieses hat nach Südwesten hin ebenfalls eine Eingangstür, ziemlich genau vor einer Wegabzweigung:
   

Westlich davon erhebt sich eine Art kleine Pyramide, die ebenfalls eine Eingangstür hat. Sie kann mit Fragezeichencurser untersucht werden, wobei man erfährt, dass das Bauwerk seit längerem nicht mehr gepflegt wurde:
   

Nördlich des kapellenartigen Gebäudes mit dem Türmchen befinden sich auf der anderen Seite des Weges eine Reihe von Gebäuden ohne Eingänge. Das trifft auch auf einen kleinen Rundbau zu, der direkt Nordöstlich angrenzt. Auf der gegenüberliegenden Seite des Weges - vom südlichen Eingang aus hinter dem Grabsteinfeld - befindet sich allerdings eine weitere Eingangstür in ein eher schlichtes Gebäude.
   

Nordwestlich davon, etwas erhöht, gibt es innerhalb einer Überdachung mit kleiner Kuppel eine weitere Eingangstür, die anscheinend in denselben großen Gebäudekomplex, allerdings eine Etage tiefer, führt wie die offen stehende Tür im zentralen Norden, zu welcher die Helden von dem Boten gebracht wurden.
   

Vom südlichen Eingang aus gen Osten geht es über eine kleine Treppe nach unten zu einem alleinstehenden annähernd quadratischen Gebäude, das ebenfalls eine Eingangstür hat.
   

Nördlich davon, das heißt, nur wenig südöstlich des Eingangs zur Gruft der De'Arnise, befindet sich ein weiteres Gebäude annähernd quadratischen Grundrisses mit Eingangstür. Per Fragezeichencurser kann man an ihm lesen, dass es sich um die Gruft von Jeeves, einem "Gentleman und Butler" handelt:
   

Folgt man dem Weg seitlich davon gen Nordosten, gelangt man zu einem kleinen runden Bau mit Tür, welcher auf der Karte mit "Eingang zu den unteren Grüften" markiert ist. Woher die Helden dies wissen, bleibt dunkel. Eine Queste, deren Initiator ihnen davon berichtet haben könnte, gibt es dafür bislang nicht. Aber vielleicht steht ja an dem Gebäude, dass es ein Eingang zu unteren Grüften ist? Über den Fragezeichencurser erfährt man jedenfalls nur, dass dieses Grabmal mit Spinnweben und Staub bedeckt ist, weil offenbar schon lange niemand mehr darin war.

Nordwestlich des Eingangs zu der De'Arnise-Grabstätte steht ein Gebäude mit einem schrägen Dach und vier Säulen an der Front, das ebenfalls eine Eingangstür hat.
   

Der Weg westlich davon führt zum nördlichen Ausgang aus dem Stadtviertel. Kurz vor diesem erhebt sich von der Südseite her eine Art großer Obelisk, der allerdings eher gemauert als aus Stein gehauen zu sein scheint. Untersucht man ihn mit dem Fragezeichencurser erfährt man, dass es sich um ein Monument für den Gott Kelemvor handelt, welcher "Fürst des Todes" sei. - Da die Götterpantheons von Faerûn nie wirklich erläutert worden sind, ist es nicht möglich, ihn zu verorten. Es erscheint aber möglich, dass er der "Nachfolger" des verstorbenen Bhaal ist, welcher ja früher der "Fürst des Todes" war und der u.a. Sarevok und den Haupthelden gezeugt hat.
   

Südlich dieses Monuments befindet sich ein offenes Grab (dazu näher unten). Von diesem aus erstreckt sich nach Südwesten hin ein relativ breiter, aber zweigeteilter Weg, an dessen nördlichen Seite zwei weitere Gebäude annähernd quadratischen Grundrisses stehen, die Eingangstüren haben. Das südwestliche davon ist auf der Karte ebenfalls mit "Eingang zu den unteren Grüften" markiert.
   


Besondere Begegnungen auf dem Friedhofsviertel (bei Tage):


1. Wellyns Grab
Auf dem offenen Gräberfeld nördlich des südlichen Stadtviertel-Eingangs kann man nur einen Grabstein per Fragezeichencurser untersuchen. Er besagt, dass dort Wellyn begraben liege, der nur zehn Jahre alt geworden und aufs Übelste ermordet worden sei. Vor dem Grab stehen ein Mann und eine Frau, die als "Trauernde" bezeichnet sind. Spricht man einen von ihnen an, bekommt man einen Dialog zwischen beiden mit, aus dem hervorgeht, dass es sich um die Eltern Wellyns handelt. Wellyn war anscheined ein Halblingsjunge war (was vermuten lässt, dass er nicht der leibliche Sohn der Trauernden ist, da diese nicht wie Halblinge aussehen). Seiner Mutter ist er anscheinend erschienen, woraus sie schließt, dass er nicht in Frieden ruhen könne, weil er ermordet wurde.

Nach diesen Worten bemerkt der Mann die Helden und fordert sie deutlich auf, sie in Ruhe zu lassen, da sein "Weib verstört" sei. Damit endet das Gespräch. Der Dialog wiederholt sich bei jedem Ansprechen eines der beiden. Einen Tagebucheintrag bekommt man allerdings nicht, so dass man hier wahrscheinlich nicht helfen - etwa Wellyns Mörder finden - wird können.

In dem Areal um dieses Gräberfeld herum läuft eine weitere, wie eine Edelfrau gekleidete, "Trauernde". Diese hat allerdings nur ein paar Standardtexte, wie z.B. dass sie um ihren Mann trauere und allein gelassen werden möchte. Sie dürfte nicht zum dem Grab von Wellyn gehören.


2. Der lebendig Begrabene
Kommt man an dem offenen Grab unweit des Kelemvor-Monuments vorbei, erfährt man per Textnachricht, dass die Helden erstickte Hilferufe aus ihm hören. Über dem Grab verwandelt sich der Curser in das Benutzen-Symbol. Steht man daneben, können die Helden so den nur unfertig zugeschütteten Sarg ausbuddeln und darin neben einer Leiche einen Mann namens Tirdir vorfinden und befreien:
   

Dieser erzählt im folgenden Dialog, dass er von Männern entführt und festgehalten worden sei, die von seiner Familie ein Lösegeld erpresst hätten. Nach dessen Zahlung hätten sie ihn niedergestreckt, auf den Friedhof getragen, zusammen mit einem anderen Körper in ein Grab geworfen und lebendig begraben. Aerie äußert sich nun mitleidsvoll und fordert den Haupthelden auf, die Verantwortlichen zu finden und aufzuhalten. Tirdir ergänzt, dass er sicher sei, er würde gestorben sein, wenn die Helden ihn nicht so schnell gefunden hätten.

Man kann nun nach den Tätern fragen, Tirdir an die Garnison verweisen oder sich verabschieden. Fragt man nach seinen Entführern, erklärt Tirdir, dass er nicht wisse, wer sie sind. Es seien jedoch drei Männer gewesen. Der jüngste von ihnen sei ganz in Rot gekleidet gewesen und zwar seltsam leuchtend. Er sei es gewesen, der ihn hierher getragen habe. Er - Tirdir - habe etwas in der Hand gehabt, als er aufgewacht sei, das er diesem Mann wohl aus dem Gewand gerissen habe, als er ins Grab geworfen worden sei. Die Gruppe erhält hierdurch einen Roten Stofffetzen als Questgegenstand:
   

Fragt man, ob ihm sonst noch etwas einfällt, ergänzt Tirdir, dass da noch ein Mann gewesen sei, mit dem sich die Männer unterhalten hätten. Vielleicht sei es der Friedhofswärter gewesen. Zumindest sollten die Helden mit diesem sprechen, weil er etwas gesehen haben müsse.

Sagt man zu, sein Bestes zu geben, um die Männer zu finden und vor Gericht zu stellen, dankt Tirdir den Helden sowie Helm, dass er über ihn gewacht habe. Er kündigt an, nun zu seiner Familie zu gehen und verschwindet damit. Minsk äußert sich bekräftigend dahingehend, dass alle, die Lebendige begraben haben, ebenfalls lebendig begraben werden sollten. Anomen hingegen meint, die Aufgabe sei ihm langweilig. Er findet, dies sei Arbeit für die Garnison.

Leichte Zweifel an Tirdirs Geschichte weckt die Formulierung in der Beschreibung des Roten Stofffetzens, dass es ein Stück Stoff sei, "von dem Tirdir behauptet", es aus dem Gewand eines seiner Entführer gerissen zu haben. Das muss nichts bedeuten, sollte aber die Wachsamkeit erhöhen. Immerhin könnte es sein, dass auch Tirdir etwas auf dem Kerbholz hat. Bislang kennt man immerhin nur seine Version der Geschichte.

Der angespochene Friedhofswärter steht nicht weit entfernt, nämlich vor dem Gebäude mit Schrägdach etwas nördlich von der De'Arnise-Grabstätte. Er heißt Sethle. Spricht man ihn an, fragt er, ob man hier etwas zu tun habe oder nur gerne auf Friedhöfen spazieren gehe. Fragt man ihn, ob er heute viel zu tun habe, er sehe "ein wenig gestresst" aus, äußert sich Sethle verwundert, weshalb man dies fragt. Konfrontiert man ihn nun damit, dass er "vielleicht ein paar Stationen ausgelassen und jemanden lebendig begraben" habe, leugnet Sethle jede Kenntnis, wovon man spricht, stammelt dann jedoch verräterisch, er habe nichts Böses getan, sei nur ein einfacher Grabhüter und hier gebe es keine Verbrechen. Nun kan man drohen, ihn in eines seiner Gräber zu packen, oder ankündigen, die Wachen zu holen, damit diese entscheiden. Mein Dieb hat letzteres gewählt. Diese Drohung reicht aus, um Sethle zum Sprechen zu bringen.

Er meint, nun werde es "kompliziert". Er habe nichts getan, fast nichts. "Er" würde ihn getötet haben, wenn er sich nicht "gewehrt" haben würde. Verlangt man, dass er alles über den Mann erzählt, der lebendig begraben wurde, erklärt Sethle nun, er wisse überhaupt nichts. Er lasse "sie" begraben, was sie wollen, während er die Gräber auffülle. Ein Mann in Rot bezahle ihn mit Gold und er schaue weg. Der Mann in Rot sei es, den die Helden wollten. Fragt man nun, wo er sich mit diesem treffe, um die Bezahlung zu bekommen, erklärt Sethle, nicht zu wissen, wo er ist. Der Mann komme her. Er glaube jedoch, ihn manchmal im Brückenviertel zu sehen.

Dann fragt Sethle, ob die Helden angesichts seiner guten Hilfe auch niemandem davon erzählen. Man kann ihm nun sagen, er solle wegrennen und nie wieder kommen, man könne es nicht durchgehen lassen und die Wachen würden davon erfahren oder, dass man ihn töten werde, damit es aufhöre. Der Dieb hat ihm aufgetragen, wegzurennen und nie wieder zu kommen. Streng genommen mag er zwar eine Beihilfe zum versuchten Mord begangen zu haben. Er scheint jedoch keiner der Hauptschuldigen zu sein und hat erhebliche Risiken auf sich genommen, indem er den Helden geholfen hat. Da der Dieb nicht rechtschaffen ist, wäre es auch nicht charaktergerecht, einen Halunken an die Wachen zu verraten. In der eigenen Gilde arbeiten immerhin auch Meuchelmörder.

Klar ist jedenfalls, dass es mit dieser Queste im Brückenviertel weitergehen wird. Dort wird sich sicherlich der seltsam leuchtende Mann in Rot finden. Dann wird man sehen, wer er ist, und wohin das alles führt.


3. Kamirs Bußfertigkeit und Risa, das Waisenmädchen
Unweit des Grabes, aus dem Tirdir gestiegen ist, steht ein Mann in Rüstung namens Kamir. Spricht man ihn an, grüßt er die Helden und stellt sich namentlich sowie als Paladin des Helm vor, spricht dabei allerdings von dem heutigen Tag als "dem dunkelsten aller Tage". Er bittet um Vergebung, dass sein Benehmen nicht freundlicher ist.

Diese Vorstellung hat mich hier erstaunt. Helm ist eine neutrale Gottheit. Paladine müssen die Gesinnung "Rechtschaffen Gut" haben. Kann es insofern überhaupt Paladine des Helm geben? Vielleicht ist er aber ein Anwärter, so wie Anomen, der ja auch rechtschaffen neutral ist und Paladin werden will.

Fragt man ihn, was ihn herführt, erklärt Kamir, dass sein Sohn in dem kleinen Grab hinter ihm liege. Er habe seinen Eid, den Jungen zu beschützen, gebrochen und er sei ihm genommen worden. Sagt man, dass es sicher keinen Grund für ihn gebe, sich selbst die Schuld zu geben, meint Kamir, dass er überzeugt sei, der Gespränhsführer meine es gut, wisse aber nicht, wovon er spreche. Die Mutter des Jungen sei von Orks in den Bergen niedergemetzelt worden. Er habe die Orks getötet, die Frau, deren Namen er nicht gekannt habe, jedoch nicht mehr retten können. Sie habe ihm ihren Sohn übergeben und er habe ihr geschworen, auf ihn aufzupassen, als sei es sein eigener. Er habe sich des Jungen, den er Stefan genannt habe, angenommen. Er sei ein starker, ehrlicher Junge gewesen. Die Pflicht habe ihn - Kamir - nach Tethyr gerufen. Und als er zurückgekehrt sei, sei Stefan tot gewesen, abgeschlachtet von Straßenräubern. Er - Kamir - würde für ihn dagewesen sein gemusst haben.

Sagt man ihm nun, dass er getan habe, was er konnte, und ihn keine Schuld treffe, meint Kamir, er habe seinen Eid gebrochen. Und er wisse nicht, wie er sein Versagen wieder gutmachen könne. Wenn es nur einen Weg gäbe, würde er ihn freudig gehen. Man kann nun nur äußern, dass man nicht wisse, wie man ihm helfen kann, bzw., dass man ihn jetzt allein lasse. Kamir äußert dann, dass er keine Hilfe erwarte. Er bittet nur, allein gelassen zu weren, um weiter zu trauern, da er noch nicht bereit sei, seinen Sohn zu verlassen.

Hierfür erhält man einen Tagebucheintrag "Helft Kamir dem Paladin", in dessen Text aber auch kein Weg aufgezeigt wird, was man für ihn tun könnte. Klar ist damit aber, dass es sich um eine Queste handelt.

Deren Lösung liegt denn auch näher als man annehmen mag. Vor dem freistehenden kleinen Gebäude ganz im Osten der Karte steht ein gerüsteter Mann namens Arenthis mit einem kleinen Mädchen namens Risa. Spricht man einen der beiden an, stellt sich Arenthis als Fürst der Dämmerung der Kirche Lathanders vor. Risa, sein Schützling, spreche seit dem kürzlichen Tod ihrer Eltern nicht viel. Äußert man, dass dies furchtbar sei, stimmt Arenthis zu und meint, es gebe auch nicht viel, was man für Risa tun könne, außer sie in ein Waisenhaus zu bringen. Das, so fürchtet er allerdings, werde ihr, so schüchtern und traurig wie sie sei, nicht guttun. Er drückt den Wunsch aus, dass es jemanden gebe, der sich um sie kümmern könne. Er meint nun, der Gesprächsführer sehe doch "nach einem guten Menschen" aus und fragt, ob er sich nicht um ein in Not geratenes Kind kümmern wolle.

Dieses Ansinnen kann man natürlich nicht annehmen, jedoch kann man - sicherlich nur, wenn man zuvor mit Kamir gesprochen hat - darauf hinweisen, dass sich ganz in der Nähe ein Paladin aufhalte, der genau der Richtige wäre. Sein eigener Sohn sei gerade gestorben und er könne für eine solche Sache gewogen sein.

Arenthis meint, dass ein echter Paladin vielleicht eine großartige Idee sein würde, so dieser es denn möchte. Er bittet die Helden nun, den Paladin aufzusuchen und in dieser Sache zu befragen. Risa brauche einen "ordentlichen Vormund" viel dringender als das Waisenhaus. Sagt man zu, erklärt Arenthis, er werde hier auf die Rückkehr der Helden warten.

Spricht man nun erneut mit Kamir und eröffnet ihm, dass man vielleicht eine Lösung habe, es sei ein Waisenmädchen nicht weit von hier mit einem Lathander-Priester und es könne eine Wiedergutmachung sein, wenn er sich um das Kind kümmere, meint er, dies könne vielleicht ein Weg sein, sein Vergehen wiedergutzumachen. Er wolle sich sofort auf den Weg machen und mit ihnen sprechen.

Für diese Vermittlung erhält die Gruppe 12.250 XP. Kamir geht nach dem Gespräch direkt zu Arenthis und Risa. Folgt man ihm, eröffnet Kamir dort das Gespräch mit den beiden. Arenthis erkennt, dass Kamir der Paladin ist und will Risa vorstellen. Die jedoch beginnt sofort zu sprechen und stellt sich selbst vor. Kamir erklärt Risa, dass er ein Paladin ist und strikte Vorgaben der Verehrung des Helm einhalte. Er bietet an, Risa, die auf seine Frage sagt, dass sie nicht wisse, wer Helm ist, hierüber zu lehren. Risa fragt ihn, ob er keine Kinder hat und Kamir erzählt, dass sein Sohn kürzlich verstorben sei, er aber glaube, dass dieser es gut gefunden haben würde, wenn er - Kamir - auf sie aufpasse. Er fragt Risa, ob sie das möchte. Risa scheint einverstanden und fragt Kamir, wo er lebe. Kamir will ihr daraufhin die Kirche zeigen und beide verlassen das Areal, nicht ohne dass Kamir Arenthis und den Helden dankt.

Hierfür erhält die Gruppe weitere 3.000 XP. Arenthis spricht die Helden daraufhin erneut an und zeigt sich über die "Wendung der Ereignisse" erfreut. Er dankt den Helden für ihre Rolle in diesem "Stück" und meint, manchmal könne Faerûn ein wirklich freundlicher Ort sein. Dann verschwindet auch er. Weitere XP gibt es dafür nun aber nicht mehr.


4. Nevin und sein Onkel Lester
Nur wenig nördlich der Pyramide im Westen des Areals kommt der Gruppe ein Mann namens Nevin entgegengerannt. Er ruft: "Helft mir! Bitte helft mir!". Fragt man ihn, was das Problem ist, erneuert er seine Bitte um Hilfe. Dort sei sein Onkel Lester. Er sei von den Toten auferstanden. Er habe jeden, der auf seiner Beerdigung war, verscheucht und nun sei er gekommen, um ihn zu töten. Er habe sein "Leben lang mit diesem Bastard ausgehalten". Alles, was er ihm aber in seinem Testament vermacht habe, sei ein billiges Hemd gewesen. Und jetzt jage er ihn auch noch nach seinem Tode.

Nach diesem kurzen Monolog steht unweit von Nevin tatsächlich ein Zombie namens Onkel Lester auf:
       

Dieser beginnt auch sogleich zu sprechen. Er ereifert sich über die Erwähnung des billigen Hemdes und schimpft Nevin eine "undankbare Kröte". Er solle wissen, dass dieses Hemd seinem Großvater gehört habe. Als Nevin erkennt, dass es wirklich sein Onkel Lester ist, der sich erhoben hat, beginnt er in Panik laut zu schreien. Onkel Lester flucht aufs Übelste ("Beim Abgrund und den neun Höllen") weiter, dass Nevin ihm das billigste Begräbnis verschafft habe, das er je gesehen habe. Er habe seine - Lesters - Kleidung verkauft, ihn im geschlossenen Sarg aufgebahrt und die Blumen heute Morgen beim Sumpf gepflückt. Außerdem habe er einem betrunkenen Priester des Talos ein paar Kupfermünzen gegeben, damit er ein paar profane Zeilen murmele, die wie eine Lobpreisung klängen. Es sei eine Ungeheuerlichkeit.

Nevin verteidigt sich, dass er sich nicht mehr habe leisten können, weil Onkel Lester sein ganzes Geld einer calishitischen Hure hinterlassen habe. Er könne froh sein, dass er ihn nicht einfach im Fluss versenkt habe. Onkel Lester bewertet dies als unerträgliche Demütigung und schimpft Nevin einen "erbärmlichen Witz eines Neffen". Dieser fordert ihn nun auf, in sein Grab zurückzugehen und nennt ihn einen "wurmzerfressenen Teufel". Nur er bringe es fertig, von den Toten aufzuerstehen und ihn zu plagen. Onkel Lester meint, er werde zurückgehen, jedoch nicht, bevor er ihn umgebracht habe. Er schließt mit den Worten: "Bereite dich auf deinen Tod vor, Nevin!"

Nach diesem Dialog greift Onkel Lester Nevin an. Dieser läuft erstaunlicherweise aber nicht weg, sondern auf Onkel Lester zu. Dafür, dass Nevin wie ein Bürgerlicher aussieht, hält er allerdings erstaunlich viel aus. In meinem Durchlauf wurde er 2x von Onkel Lester, zu 18 SP und 12 SP, getroffen und ist nicht umgefallen. Das wirft die Frage auf, wer oder was Nevin wirklich ist.

Unabhängig davon, wer nun bei dem Streit im Recht ist, versucht Lester hier einen unbewaffneten Mann, der sich nicht wehrt, umzubringen. Deshalb haben die Helden eingegriffen. Auch wenn man ihn angreift, wird Onkel Lester aber nicht feindlich, sondern attackiert weiter seinen Neffen. Ist Onkel Lester totgeschlagen, gibt es dafür 1.000 XP.

Nevin schimpft danach nochmals auf ihn und zeigt sich verärgert, dass er seinen Onkel nun wieder unter die Erde bringen müsse. Er meint, er hätte ihn in Stücke hacken und an die Hunde verfüttern sollen. Dann aber sucht er doch nach dem "idiotischen Priester". Dafür gibt es nochmals 6.500 XP für die Gruppe.

Bei Onkel Lesters Leiche hat die Gruppe einen Flammentanzring als Beute gefunden. Es mag ein Zufallsschatz sein, aber erstaunlich ist das schon, wo er doch angeblich all seinen Reichtum an eine Prostituierte vererbt haben soll.

Übrigens findet sich der betrunkene Talos-Priester tatsächlich unweit dieses Geschehens auf einer Mauer sitzend. Spricht man ihn an, hat er allerdings nichts zu der Sache zu sagen, sondern nur ein paar mehr oder minder intelligente Sinnsprüche von sich zu geben.


5. Viconia
Ganz am westlichen Ende des Weges, auf dem Kamir stand, vor dem Gebäude, das auf der Karte mit "Eingang zu den unteren Grüften" markiert ist, steht Viconia, also jene böse Dunkelelfen-Klerikerin, die wir im Regierungsviertel vor dem Lynchmob gerettet hatten. Sie ist eine potentielle Gefährtin und hatte angekündigt, hier zu warten, falls man sie erneut mitnehmen will. Dies bietet sie denn auch an, wenn man sie anspricht, bleibt aber weiterhin dort stehen, wenn man erneut ablehnt.

Ich habe in der Baldur's Gate Wiki unterdessen abgeklärt, dass sie nach der Errettung vor dem Lynchmob keine weitere Charakterqueste hat, die einem entgeht, wenn man sie stehen lässt. Letzteres hat meine Gruppe daher getan.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
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RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
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RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
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RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.05.2023, 23:16
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