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Atkatla
#57
Friedhofsviertel - Die Gebäude und Begegnungen bei Nacht

I. Die Gebäude

1. Die Grabanlage der de'Arnise

Durchschreitet man die Tür zu der Grabanlage der de'Arnise, gelangt man überraschenderweise nicht in ihr Inneres, sondern wird auf eine Art Balkon bzw. Dachterrasse versetzt. Man steht (entsprechend dem bereits bekannten Bug) vor einer geschlossenen Tür, die nach unten führt. Einen Eingang in die Grabanlage gibt es nicht.

Die damit etwas weiter aufgedeckte Karte des Friedhofsviertels sieht nun so aus:
   

Auf der Dachterrasse stehen sechs neutrale Personen, welche Teilnehmer der Totenandacht sind:
   

Direkt inmitten der Gruppe steht Minister Adelain, direkt vor ihr Hurgan Steinklinge. In der Mitte befinden sich Fürst Milsire Donderberg und Fürstin Tandolan von Um. Am anderen Ende der Dachterrasse stehen Fürst Farthington Roenal und Isaea Roenal.

Hurgan Steinklinge dürfte identisch sein mit Hurgan Stoneblade, der in Ulgoth's Beard in BG I ein zentraler Auftraggeber war. Diese Übersetzungsinkonsistenz (im BG I wurde der englische Nachname beibehalten, in BG II wurde er übersetzt) ist unglücklich. Noch unglücklicher ist, dass sein Dialog keinerlei Bezug auf BG I nimmt. Immerhin hat der Hauptheld mit seiner damaligen Gruppe den Tanar'ri und die ihn verehrende Sekte für ihn bezwungen. Das war kaum eine Kleinigkeit. Dass er den Haupthelden dennoch nicht wiedererkennt, ist schwach. Wenn keine Verknüpfung zwischen BG I und II an dieser Stelle gewollt war, wehsalb wird dann der bekannte Charakter eingesetzt?

Bislang noch nicht persönlich getroffen hatte die Gruppe die beiden Roenals. In dem Areal der de'Arnise-Festung war sie lediglich auf Quint Roenal getroffen, der mit keinen der beiden hiesigen Familienmitglieder identisch zu sein scheint.

Wenn man mit Nalia die Anwesenden anspricht, hat jeder einen kurzen Dialog mit ihr - abgesehen von Isaea Roenal, bei dem es dann heftiger zur Sache geht.

Minister Adelain heißt Nalia willkommen und rät ihr, sich unter das Volk zu michen und das Leben des Fürsten de'Arnise zu ehren. Er meint, dieser würde gewollt haben, dass "heute alle gleichgestellt sind". Nalia solle die Gesellschaft anderer in Erinnerung an Fürst de'Arnise genießen. Er sei ein "guter Mann" gewesen. Wenngleich dies erwartbare schöne Worte auf einer Trauerfeier sind, deutet der Satz, dass er gewollt haben würde, dass heute alle gleichgestellt sind, an, dass er Nalias Idealen nahe stand.

Hurgan Steinklinge trinkt auf das Wohl des Fürsten De'Arnise, nicht bevor er ironisch geäußert hat, dieser sei verdammt, einfach so zu sterben, wo er ihm noch ein kühles Bier und eine aufregende Jagd schuldig gewesen sei. Nalia spricht ihn mit "Bonchy" an, was Hurgan Steinklinge als seinen Spitznamen bestätigt. Er erkennt Nalia, die er als "kleine, neckische Nalia" bezeichnet, was andeutet, dass er ihren Vater schon viele Jahre kannte, auch als Nalia noch ein kleines Kind war. Er meint zu ihr, es tue ihm Leid, was geschehen ist. Nalia entgegnet, ihr Vater würde seine Anwesenheit sehr geschätzt haben, weil er den Adligen einen gehörigen Schrecken einjage. Hurgan Steinklinge bestätigt, dies ohne Schuldgefühle zu tun. Jemand müsse die von den Adligen geknechteten Leute befreien. Bald sei die Zeit reif, zuzuschlagen. Dies geht Nalia allerdings deutlich zu weit und sie ruft ihn mit einem entrüsteten "Bonchy!" zur Räson. Der aber lacht und meint, sie solle schauen, wie sie - die Adligen - sich in dem Raum wänden. Er habe nicht vor, etwas zu tun, aber das wüssten sie ja nicht. Nalia bedankt sich bei ihm und meint, er habe sie erheitert. Hurgan Steinklinge stellt dies zufrieden und er sagt, nun aufbrechen zu wollen, solange noch alle gut gelaunt seien. Er hasse es, "wenn das Geheul und das Auf-die-Schulter-klopfen" anfange. Nach knappen Wortden des Abschieds endet der Dialog und Hurgan Steinklinge verlässt die Trauerfeier.

Fürst Milsire Donderberg meint, es sei eigentümlich, dass nicht mehr Leute zu der Beerdigung erschienen sind. Er erklärt sich dies sodann damit, dass viele Adlige derzeit über ihren Büchern brüteten, weil der Markt letzthin großen Schwankungen unterlegen habe. Nalia entgegnet, sie habe gehofft, dass sie - die Adligen - es rechtzeitig schafften. Dem stimmt Fürst Donderberg zu und meint, Fürst de'Arnise möge ja "nicht der halsabschneiderischste aller Geschäftsleute" gewesen sein, aber Respekt habe er verdient. Dies klingt so, als sei es eine besondere Auszeichnung unter den Adligen, besonders "halsabschneiderisch" zu sein. Jedoch äußert Fürst Donderberg dann im Folgenden, dass er hoffe, er könne "das gleiche Maß an Integrität" entwickeln wie Nalias Vater. Nalia bestätigt dann auch - etwas reserviert und meint, Fürst Donderberg sei immer "einer der verständigeren Freunde" ihres Vaters gewesen. Fürst Donderbeg schließt damit, Nalia solle gehen und "die düsteren Wolken, die diesen Ort verdunkeln" nicht dasselbe auch mit ihrem Herzen tun lassen.

Fürstin Tandolan von Um äußert im Anblick der Helden und vielleicht auch Hurgan Steinklinges, dass Fürst de'Arnise wahrlich Umgang mit "farbenfroher Gesellschaft" gepflegt habe. Es sei nicht gerade das, was man von der Beerdigung eines Gentleman erwarten würde. Ihr sei zu Ohren gekommen, dass Nalia seit ihres Vaters Tod in fürchterliche Not geraten sei. Sie könne sich das Grauen, dass diese durchlitten habe, nur vorstellen. Nalia meint, sie sei nicht sicher, was Fürstin von Um meine. Diese erläutert, dass Isaea ein wahrlich "anstößiges Bild" von ihr gezeichnet habe, so, dass sie umherwandere "wie die Zigeuner" und eine Gesellschaft zu erdulden gehabt habe ... Nalia entgegnet, dass Isaea für ihren Geschmack zu viel spreche. Dann entschuldigt sie sich und das Gespräch endet.

Fürst Farthington Roenal meint, er könne nur wiederholen, wie schade es sei, dass ihr Vater nicht mehr am Leben sei. Er sei "ein feiner Mann" gewesen, "trotz seiner Exzentrizitäten". Nalia entgegnet, dass er auch gut über ihn - Fürst Roenal - gesprochen habe. Dieser bekundet, dass "gegenseitiger Respekt" trotz ihrer "kleinen Differenzen" der Schlüssel zu seinem Erfolg gewesen sei. Mit einer nochmaligen Beileidsbekundung endet der Dialog.

Spricht man Isaea Roenal mit Nalia an, äußert er, er habe sich ja solche Sorgen um sie gemacht. Als Nalia ihn erkennt, will sie am liebsten sogleich weglaufen. Doch Isaea Roenal fordert sie auf, sich nicht abzuwenden. Es sei so lange her, dass er ihr Gesicht gesehen habe. Es sei so königlich und auch ein wenig schmutzig. Er fragt, ob sie sich wieder "in den Slums herumgetrieben" habe und kommentiert seine Frage mit einem hochnäsigen "Wie ungezogen!".

Nalia fordert ihn auf nun "freundlichst den Schnabel" zu halten. Sie treibe sich nicht herum. Dies täten "närrische Gecken, die nach Nervenkitzel" suchten. Sie helfe Leuten. Herablassend meint Isaea Roenal, man müse natürlich seine "kleinen Hobbys" pflegen. Es sei nun aber auch an der Zeit, dass sie an ihre "kleine Abmachung" denke. Falls sie sich erinnere, stehe die Ehre ihres Hauses auf dem Spiel. Nalia entgegnet fragend: "Mein Haus? Welches Haus?" und setzt hinzu, dass seine - Isaea Roenals - Familie die Besitztümer ihres Vaters leite als würden es ihre eigenen sein. Dies lasse vermuten, dass ihr Name seine einstige Ehre verloren habe. Wenn ihre Rechte, die Geschäfte ihres Vaters zu kontrollieren, nichtig seien, weshalb sollten es dann nicht die Bedingungen sein, auf denen diese Geschäfte beruhten. Sie fragt Isaea Roenal, ob er beabsichtige, ihr die Kontrolle über die Burg zu überlassen. Nachdem Isaea auf diese Frage kurz druckst, beantwortet Nalia sie selbst sowie im gleichen Atemzug die unterschwellige Frage mit: "Nein, ich denke nicht.". Sie macht deutlich, dass sie dies darauf bezieht, ihn nicht heiraten zu wollen. Weder müsse sie das noch brauche sie das. Und zudem empfände sie seine Gesellschaft alles andere als angenehm.

Giftig entgegnet Isaea Roenal, sie habe vielleicht das Recht ihren eigenen Ruf zu ruinieren, aber er werde nicht zulassen, dass sie auch ihn erniedrige, indem sie ihm verweigere, was von Recht wegen ihm gehöre. Nun kann erstmals der Hauptheld verbal eingreifen. Er kann fragen, ob das eine Drohung gewesen sei, dass er eine Einschüchterungstaktik lassen solle, weil er - der Hauptheld - nicht darauf reinfalle (AW 1), fragen, wie genau Nalia ihren eigenen Ruf ruiniere, etwa indem sie freundlich zu den weniger Glücklichen sei (AW 2), oder äußern, dass "wir uns" hier ein wenig zu sehr aufregten und fragen, ob man zu einer Übereinkunft kommen könne (AW 3). Ganz gleich was man sagt, entgegnet Isaea Roenal herablassend: "Der Ork kann sprechen!", Nalia habe ihn "gut dressiert". Er fragt sarkastisch, ob er den Haupthelden provoziert habe. Seine Reaktion werde zweifelsfrei gewalttätig sein, doch wenn er sich bewege, lasse er ihn durch seine Wachen "in Stücke schneiden".

Nun schaltet sich Fürst Farthington Roenal ein und fragt, was hier vorgeht. Dann erkennt er Nalia und konduliert ihr. Ihr Vater sei ein "feiner Mann" gewesen. Nalia meint, er würde sich über so ein Lob sicher gefreut haben. Da sie ihn dabei mit "Fürst Roenal" anspricht (anders als im direkten Dialog mit ihm, wo sie ihn "Fürst Farthington" nennt), meint er, sie solle damit aufhören. Er möge solche Formalitäten nicht. "Farthington" sei sein Name unter Freunden, "Farthy" wenn keine Damen anwesend seien, woraufhin Nalia ihm entgegenschmettert, er sei "definitiv ein ordinärer Kerl" (evtl. erinnert "Farthy" im Englischen zu sehr an "to fart" [= pupsen, furzen]?). Dieser fährt fort und meint, Isaea habe erzählt, sie habe ihr Heim verlassen und wandere "mit dem Landvolk" umher. Falls ihr Gut Wachen oder Buchhalter benötige, würde er sehr gerne ... Nalia unterbricht ihn entrüstet und wirft ein, ihr Heim sei ihr "praktisch abgepresst" worden.

Nun übernimmt Isaea wieder und fordert seinen Vater - den Fürsten Roenal - auf, sich wieder um die Gäste zu kümmern, nicht um Nalia. Diese sei ohne ihren Vater noch immer "ein wenig 'verloren'", wenn er verstehe. Fürst Roenal stimmt dem zu und verabschiedet sich von Nalia (bleibt nach dem Gespräch aber gleichwohl stehen). Diese stellt nun Isaea Roenal zur Rede, was er seinem Vater erzählt habe. Sie fragt, ob er erzählt habe, sie sei weggelaufen von ihrem Heim und habe Angst zurückzukehren, um auf diese Weise die Kontrolle über ihr Heim und über ihr Leben zu erlangen. Dies werde ihm nicht gelingen. Isaea Roenal entgegenet respektos, wenn sie sich weiter in ihr "Gejammer" hineinsteigere, werde sie "als Witzfigur" enden. Er meint dann, ihre vereinten Namen würden "ordentliches Gewicht" haben und fragt Nalia, was sie meine. Sie sagt hierzu, er solle seinen Namen nehmen und daran ersticken. Sie werde nicht seine Marionette sein. Daraufhin äußert Isaea Roenal: "Verärgert mich nicht, Nalia. Ich kann helfen oder behindern, ich habe es schon einmal getan."

Nun kann erneut der Hauptheld verbal eingreifen. Man kann sagen, dass Nalia ihre Wünsche geäußert habe und es nichts zur Sache tue, ob er sie respektiere oder nicht (AW 1), feststellen, dass dies eine Drohung war und ankündigen ihn im Auge zu behalten; er solle hoffen, dass man nichts finde, das einem nicht gefällt (AW 2) oder vorschlagen, dass alle zurücktreten und die Gemüter etwas abkühlen lassen, weil aus solchen Äußerungen nur Ärger entspränge (AW 3). Der Säbelrassler hat AW 1 versucht, da AW 2 wenig beeindruckend ist, wo sich Isaea Roenal durch seine Wachen sehr sicher fühlt und AW 3 etwas zu sehr nach Hasenfuß klingt. Isaea Roenal äußert daraufhin, der Kommentar des Haupthelden sei "eselhaft". Nalia wisse offensichtlich nicht, "was ihre Wünsche sein sollten". Man solle doch nur einen Blick auf die Gesellschaft ihrer Wahl werfen. Er - Isaea Roenal - werde vorerst gehen. Die Sache sei noch nicht abgeschlossen.

Damit endet der Dialog und Isaea Roenal verschwindet. Es wird ein Tagebucheintrag unter den unerledigten (!) Aufgaben angelegt, der zusammenfasst, dass Isaea Roenal auf der Durchsetzung des von ihrem Vater arrangierten Verlöbnisses mit Nalia besteht und es sicher nicht das letzte Mal gewesen sei, dass man ihn gesehen hat. Damit ist klar, dass Isaea keine leeren Worte gesprochen hat: Da kommt noch was. Wahrscheinlich wird Isaea Roenal gewaltsam versuchen, Nalia vor den Altar zu zerren. Unbefriedigend ist, dass dies ein weiteres Geschehen ist, welches vom Zeitablauf und - soweit das eine Rolle spielt - Handlungsort her überhaupt nicht vorherseh- und kontrollierbar ist. Das ist zwar durchaus realistisch, hat aber zur Folge, dass ich de facto Jaheira und Nalia derzeit nicht austauschen kann, weil bei beiden irgendweann, irgendwo noch etwas zu ihrer Begleiterqueste passieren dürfte. Aerie kann ich nicht austauschen, weil mit ihr (hoffentlich, da kam lange nichts mehr) noch die Romanze läuft und ihre Begleiterqueste (Treffen mit Raelis Shai) ebenfalls. Damit ist Minsk derzeit der einzige austauschbare Begleiter. - Extrem ärgerlich ist es hierbei, dass in keiner Weise absehbar ist, wie im Hinterghrund laufende Timer reagieren, wenn man einen Helden zwischenzeitlich austauscht. Also: bricht die Romanze ab, wenn ich Aerie zeitweise zurücklasse oder läuft sie nach Wiederaufnahme weiter? Wie ist das mit Jaheira's oder Nalias Begleiterqueste? Auch im Internet findet man außer Vermutungen über Ursachen gelegentlich nicht startender oder durchlaufender Questen dazu nichts Konkretes.

Wenn man nun erwartet, dass nach den Gesprächen mit den einzelnen Gästen noch irgendein Trauerakt oder eine offizielle Ansprache, sei es des Ministers oder eines hinzukommenden Priesters, zum Begräbnis des Fürsten de'Arnise stattfindet, wird man enttäuscht. Mit dem Gespräch mit Isaea Roenal ist anscheinend der Zweck dieser Zusammenkunft erfüllt. Es bleibt nur noch der Weg zurück.

Hat man die Grabstätte verlassen, meldet sich Nalia nochmals zu Wort, entschuldigt sich für den langen Wortwechsel und schimpft über Isaea Roenal, der ein Bastard sei, wobei es noch eine Beleidigung für alle Bastarde dieser Welt sei, ihn so zu nennen. Man kann nun fragen, ob er schon immer so triebhaft gewesen sei (AW 1), fragen, was er mit den Wendungen "helfen oder behindern" und "zuvor schon getan" gemeint habe (AW 2), Nalia darauf aufmerksam machen, dass eine Heirat mit ihm sehr einträglich sein könne (AW 3) oder äußern, dass man mit der Sache nichts zu tun haben wolle und fragen ob man erneut auf den "eingebildeten Bengel" treffen werde (AW 4). Der Säbelrassler hat AW 2 gewählt. Aber Nalia hat keinen Erklärungsansatz parat. Sie scheint seinen Worten keine besondere Bedeutung beizumessen und meint, es heiße vielleicht, dass er "ein Taugenichts" sei. Sie würde ihn für alles außer vielleicht Verbrechen für fähig halten. Tatsächlich deuten diese Worte aber wohl stark darauf hin, dass er TorGal und seine Schergen engagiert hat, um die Festung der de'Arise zu erobern und den Fürsten Roenal zu töten, um deren Ländereien übernehmen zu können.

Ich weiß nicht, ob es etwas mit diesem Treffen zu tun hat und denke eigentlich eher nicht. Aber bei der nächsten Reise in ein anderes Stadtviertel kam es zu einer Zwischenbegegnung, bei der die Gruppe von fünf unbenannten Räubern, davon je einer der klerikalen und der akademischen Magie kundig:
   


2. Jeeves Gruft

Die Gruft von Jeeves, dem Gentleman und Butler, ist ziemlich leer. In dem Sarkophag befanden sich nur 8 GM:
   


3. Gruft im Osten (am ehemaligen Standort von Arenthis und Risa)

Die ganz östlich gelegene Gruft ist ebenfalls weitgehend leer. In dem Sarkophag liegen aber lohnendere Grabbeigaben:
   

Man findet neben einer Blaustein-Halskette den magischen "Heilstecken". Hierbei handelt es sich um einen Kampfstab, der RK -2 und ETW0 -1 gibt, 1W6+1 Schaden anrichtet und - mit allerdings laut Beschreibungstext nur einer Ladung - 3W6+3 HP, Krankheiten und Vergiftungen heilt. Ein Praxistest hat ergeben, dass der Beschreibungstext unrichtig ist. Die Heilung kann 10x gewirkt werden. Das ist allerdings insoweit "einmalig", als dass die 10 Ladungen durch Rast nicht wieder aufgefrischt werden.


4. Gruft unterhalb der de'Arnise-Grabanlage

In der Gruft unterhalb der de'Arnise-Grabstätte erwarten drei Untote jeden Eindringling: 2x Schattenscheusal (je 2.000 XP), 1x Mumie (3.000 XP):
   

Sehr effektiv ist hier Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit (die er anscheinend effektiver beherrscht als Aerie, die dazu prinzipiell auch fähig ist). Ist sie aktiviert, zerplatzen alle drei Untoten im Nu und man bekommt die gesamten XP quasi kampflos.

In dem Sarkophag finden sich 1x Goldring, 5x magischer Pfeil +1. Angesichts der Bewachung war das irgendwie enttäuschend.


5. Gruft in Gestalt eines einfachen Hauses (nordwestlich des Grabsteinfeldes)

Die Grabbeigaben in der Gruft, die von außen wie ein schlichtes Gebäude aussieht, sind andersartig geschützt. Hier ist der große, steinerne Sarkophag mit einer Falle versehen:
   

Sind Falle entschärft und Schloss geknackt, kann man dem Sarkophag eine magische Streitaxt +2 entnehmen. In der verschlossenen Truhe an der Rückwand finden sich noch eine Agni-Mani-Halskette und eine magische Hellebarde +1.


6. Gruft mit Schrägdach (nordwestlich des de'Arnise-Grabmals, wo Sethle stand)

In der Gruft mit dem Schrägdach und den vier Säulen an der Frontseite erwarten die Helden zwei Mumien (je 3.000 XP) und ein Kriegerskelett (4.000 XP):
   

Die beiden Mumien sind mit Anomens Spezialfertigkeit "Untote verteiben" im Nu erledigt. Das Kriegerskelett ist hierzu allerdings zu mächtig. Auch auf es hat die Fertigkeit aber eine Wirkung. Wenngleich es nicht im Nu stirbt, so wird es doch vertrieben, entfernt sich also weitestmöglich von den Helden anstatt anzugreifen. Im Nahkampf schlägt es weiterhin zu, aber mit Fernkampfwaffen kann man es nun gefahrlos zur Strecke bringen. Es hat u.a. einen magischen Zweihänder +2 dabei, der als Beutestück zurückbleibt.

In dem Sarkophag findet man 1x Luchsauge, 1x Zirkon, 7 GM. Das ist für eine Gruft dieser Größe und Bauart schon sehr ärmlich.


7. Rechte Gruft im Norden (hinter dem ehemaligen Standort von Kamir)

In der Gruft, in deren unmittelbarer Nähe Kamir gestanden hat, erwartet die Helden eine Überraschung. In ihr lauern keine gewöhnlichen 08/15-Untoten, sondern der Gruftkönig. Er sagt, die Helden würden dafür sterben, dass sie seine Ruhe gestört hätten:
   

Auch ihn kann Anomen mit seiner "Untote vertreiben"-Fähigkeit in die Flucht schlagen, nicht aber töten. Eine Einwirkung auf ihn mit Fernwaffen ist nicht möglich, da er gegen diese Art von Schaden immun ist. Will man ihn trotzdem ohne Gegenwer schlagen, ist Minsk (oder jeder andere Zweihandwaffenkämpfer) die Lösung. Sein Zweihänder hat eine höhere Reichweite als die Waffen des Gruftkönigs. Unter dem Einfluss von "Untote vertreiben" tritt er aber nicht an Minsk heran, um Gegenangriffe ausführen zu können. Der Tod des Gruftkönigs ist 15.000 XP wert. Das ist verglichen mit gewöhnlichen Untoten ganz schön viel.

Als Beute erhält man neben einem gewöhnlichen Helm und 47 GM das magische Langschwert +2: Namarra. Dieses Langschwert kann 3x täglich den Zauber "Stille 4,5 m Radius" wirken. Außerdem macht es 1W8+4 TP (nicht 1W8+2 wie es von einem +2-Schwert zu erwarten wäre; der ETW0 ist aber nur um 2 erleichtert). Der "Stille"-Zauber (Priesterzauber des 2. Grades) unterbindet das Zaubern für Betroffene. Es gibt aber einen Rettungswurf dagegen. Insofern dürfte er schwächer sein als die "Insektenplage", die Zaubern ohne Rettungswurf unterbindet.

In der Truhe an der Rückwand der Gruft liegt 1x magischer Gewitterbolzen und 1x Regenbogenobsidian-Halskette. In dem Sarkophag haben die Helden nur eine Silberkette gefunden. Insofern ist es schon sehr ärmlich, was der Gruftkönig hier bewacht hat.


8. Linke Gruft im Norden (hinter Viconia)

Die Gruft, an deren Ecke Viconia steht, ist nicht zu öffnen. Bei einem Versuch, das Schloss zu knacken, heißt es nur, die Tür sei von der anderen Seite verriegelt. Damit handelt es sich um die einzige verschlossene Tür auf diesem Friedhof, was schon bemerkenswert ist. Ich hätte erwartet, dass Grüfte standardmäßig verschlossen werden, insbesondere wenn auch nur irgendwie werthaltige Grabbeigaben darin liegen.

Sehr wahrscheinlich wird diese Gruft noch im Rahmen irgendeiner späteren Queste eine Rolle spielen (können). Anders als es die Markierung auf der Karte vermuten ließe, ist dies aber kein Zugang zu den unteren Grüften. Insoweit liegt die Markierung einfach irritierend. Diese Eingänge finden sich an anderen Stellen (siehe Ziffer I. 10.).


9. Gruft am südlichen Stadtviertel-Eingang (mit dem Kuppeldach)

Der Sarkophag in der Gruft nahe dem südlichen Eingang ins Friedhofsviertel wird von zwei Kriegerskeletten bewacht:
   

Beide sind mit "Untote vertreiben" schnell in die Flucht geschlagen und mit Fernwaffen gefahrlos niedergestreckt für jeweils 4.000 XP. Jedes von ihnen lässt wieder einen magischen Zweihänder +1 zurück.

In dem Sarkophag hat meine Gruppe wiederum nur eine billige Silberkette gefunden, die für die starke Bewachung durch Untote mit magischen Waffen lächerlich ist.


10. Eingänge zu den unteren Grüften

Die übrigen drei Türen - namentlich diejenige der Pyramide, des kapellenartigen Baus direkt daneben sowie des Türmchens hinter Jeeves' Gruft - führen zu den unteren Grüften. Dies ist nicht nur von der Position sondern auch von der Anzahl der Kartenmarkierungen her verwirrend, da es ein Eingang mehr ist als es entsprechende Markierungen gibt.

Dass es jeweils hinunter geht, erkennt man aber daran, dass sich nach dem Öffnen einer jeden Tür der Curser nicht in ein Türsymbol, welches einen Durchgang anzeigt, sondern in ein Treppensymbol verwandelt.

Die Erkundung der unteren Grüfte soll allerdings zu einem späteren Zeitpunkt erfolgen, da das schon ein Dungeon für sich zu sein scheint, mit dem ja auch Korgans Auftrag zusammenhängt.


II. Besondere Begegnungen im Friedhofsviertel bei Nacht

1. Stein

Während der Erkundung der Grüfte war einige Zeit verstrichen und plötzlich, es war noch hell jedoch bereits die 18. oder 19. Stunde (ich bin nicht sicher; nach der Begegnung war es Stunde 19, aber die Zeit läuft auch während Dialogen ja in BG II weiter), stand dicht neben dem Eingang zu der Gruft unterhalb der Grabstätte der de'Arnise ein Mann namens Stein.

Er selbst initiiert keinen Dialog. Spricht man ihn aber an, beschwert er sich, was einem einfällt, sich "mitten in der verdammten Nacht an einen Kumpel anzuschleichen". Man kann sagen, dass das darauf ankomme und ihn fragen, was er dort macht (AW 1), ihn fragen, ob er eine Art Grabräuber sei, weil er versuche, das Grab zu öffnen (AW 2) oder sich entschuldigen und sagen, dass man nicht habe stören wollen (AW 3). Da die Helden ja nun auch nichts anderes als Grabräuberei (übrigens u.a. genau an diesem Grab, welches schon offen stand) betrieben haben, hat mein Hauptheld mal AW 1 gewählt. Daraufhin sagt Stein, er mache "ein bißchen Geschäfte", das treffe es besser. Manche Idioten begrüben mit den Leichen "erstklassige Wertsachen". Die würden sie nicht vermissen. Wenn er sie nicht ausgrabe, mache es jemand anderes.

Obgleich Stein damit richtiger nicht liegen könnte, bringt dies Anomen - dem entgangen zu sein scheint, was die Gruppe gerade stundenlang gemacht hat - auf die Palme. Er beschimpft Stein als "gottloser Heide" und wirft ihm vor, die Ruhe der Toten zu stören - mit der es hier aber ohnehin nicht weit her zu sein scheint, so viele Untote wie in den Grüften wandeln. Anomen meint dann auch noch, dass Stein für die "schreckliche Blasphemie" büßen werde. Stein ruft daraufhin seinen - bislang nicht sichtbaren - Kumpels zu, dass sie Ärger hätten. Er greift dann gemeinsam mit zwei neben ihm entstandenen Räubern an.
   

Es ist sicherlich kein schwerer Kampf, wenngleich er für Gruppenaktivitäten an einer denkbar ungünstigen Stelle stattfindet. Man könnte Stein und seine Kollegen aber sicherlich auch an eine etwas geräumigere Stelle locken. Die beiden Räumer sind je 1.000 XP wert, für Stein selbst hat meine Gruppe keine XP erhalten. Außer ein paar wenigen Goldmünzen gibt es bei keinem von ihnen lohnende Beute zu holen.


2. Wellyns Geist

Ebenfalls bereits vor Einbuch der Dunkelheit (der zur 22. Stunde erfolgt) trifft man auf dem Grabsteinfeld nicht mehr die beiden Trauernden an, sondern den Geist Wellyn. Er kommt direkt auf die Gruppe zu und spricht sie an.

Seine Wahrnehmung scheint als Geist stark eingetrübt zu sein, wenn er fragt, ob die Helden seine Mama und Papa sind. Fragt man nun, was für eine Art Geist er sei und weshalb er nicht ruhe, wundert sich Wellyn über das Wort "Geist" und stellt sich als Wellyn vor. Er wolle nur seinen ausgestopften Bären zurückhaben. Auf Nachfrage - die hier zwingend ist - erläutert Wellyn, dass es ihm um "Männlein", seinen Lieblingsbären, gehe (schwacher Name für einen Bären, aber im Tagebucheintrag erfährt man, dass es bei Halblingskindern ein typischer Name für Spielzeuge sei). "Der böse Mann", der in ihr Haus gekommen sei, habe ihm - Wellyn - weh getan und "Männlein" und alle anderen Sachen mitgenommen. Unter Schluchzen erklärt Wellyn, dass er ohne "Männlein" nicht einschlafen könne.

Fasst man nun zusammen, das ein Dieb ihn tötete und seinen ausgestopften Bären mit dem Rest seiner Beute mitnahm und fragt, ob für ihn alles wieder in Ordnung sein würde, wenn man den ausgestopften Bären für ihn fände, bejaht Wellyn das. Er würde einschlafen können, wenn er ihn nur hätte. Er bittet die Helden, diesen für ihn zu holen.

Sagt man zu und fragt, wo der Bär ist, erklärt Wellyn, dass "der böse Mann" ihn in der "Kneipe in den Slums, Die Kupfer irgendwas" habe. Er sei hinten in einem der Schlafzimmer. Er glaube, dieser heiße Llynis. Er - Wellyn - sei hingegangen und habe versucht, ihm zu sagen, dass er nur seinen Bären haben wolle, aber er habe sich zu sehr vor ihm gefürchtet. Erneut bittet Wellyn flehentlich, die Helden mögen ihm seinen Bären zurückholen.

Mit Llynis in der "Kupferkrone" hatte die Gruppe bereits Kontakt. Er hatte von einem fürchterlichen Geist gesprochen, vor dem er anscheinend große Angst hatte. Er hatte angegeben, nicht zu wissen, weshalb ihn dieser heimsuche, wobei mehr von ihm seinerzeit nicht zu erfahren war.

Begibt man sich nun laso in die Slums und dort in die "Kupferkrone" zu Llynis im Obergeschoss, erkennt er die Helden wieder. Er begrüßt sie mit: "Oh... Ihr schon wieder... was wollt Ihr?".

Nun kann man ihn fragen, ob es stimme, dass sein Name Llynis ist. Dies bestätigt er und möchte wissen, woher man das weiß. Man kann nun sagen, dass man von dem Geist des kleinen Jungen, den er ermordet habe, geschickt worden sei, um dessen Teddybären zu holen und verlangen, dass er ihn herausrücke (AW 1), sagen, dass man hier sei, um den Mord an dem kleinen Jungen zu rächen (AW 2), fragen, ob der Geist, von dem er gesprochen habe, nicht zufällig derjenige des kleinen Halblingsjungen Wellyn sei (AW 3) oder sagen, dass es keinen besonderen Grund gebe und man sich auf den Weg mache (AW 4).

Wenn man AW 1 wählt, übergibt Llynis ohne weiteres den ausgestopften Bären. Er sagt dazu - anscheinend ohne jede Reue für seine Tat - man solle ihn "dem kleinen miesen Bastard" geben und ihm sagen, er solle sich von ihm fernhalten. Man kann dann sagen, dass er es nicht verdiene, zu leben, er sei ein "mordender Teufel" (AW II 1), dass man ihn leben lasse, er sich hier aber nie wieder blicken lassen soll (AW 2) oder dass er besser hoffen solle, dass es das sei, wonach der kleine Junge sucht (AW 3). Bei AW 2 und 3 entfernt sich Llynis kampflos.

Während mein Dieb normalerweise die friedlichen Lösungswege bevorzugt, ist das hier sehr unbefriedigend. Llynis zeigt keine Reue oder Mitgefühl. Lässt man ihn laufen, kommt ein kaltblütiger Raubmörder davon, der vielleicht weitere Personen auf seinen künftigen Raubzügen tötet. Eine Möglichkeit, ihn der Wache zu übergeben, gibt es nicht (was insbesondere für Paladine und andere rechtschaffen gute Helden ein echtes Problem sein dürfte). Nun ist der Säbelrassler aber an sich auch kein Rächertyp. Dass sich hier Minsk oder Anomen nicht einschalten, ist erstaunlich. Jedenfalls habe ich im ersten Dialog letztlich die AW 3 gewählt, also gefragt, ob der Geist nicht zufällig derjenige Wellyns sei. Dadurch fühlt sich Llynis ertappt. Er fragt, wie man davon wissen konnte und äußert, dass man ihn nicht lebend bekomme. Dann greift er selbst an  (eine 6er-Gruppe teils gut gepanzerter Personen; es verwundert immer wieder, wieviele akut Suizidale es in Faerûn so gibt).

Der Kampf ist lachhaft einfach. Llynis ist kein Kämpfer und steht allein. Sein Tod ist gerade mal 650 XP wert. Man findet bei ihm keine nennenswerte Beute außer Männlein, der ausgestopfte Bär:
   

Aus dem Text erfährt man denn auch, dass der Name sich von "Kleinmannecken", einer Heldenfigur aus einer Halblingslegende, ableitet.

Exkurs

Der Besuch in der "Kupferkrone" war zugleich Gelegenheit, das Inventar und die Beutel durch Verkäufe von Beutestücken etwas zu leeren. Als die Gruppe Bernard, den hiesigen Wirt, ansprach, kam es zunächst zu einem Dialog zwischen ihm und Jaheira, der an die jüngsten Ereignisse in ihrer Begleiterquest anknüpft. Bernard meint, Jaheira solle sich hier nicht zeigen. Es sei nicht mehr sicher. Nicht, dass er ihr nicht mehr trauen würde, aber er habe ein sehr gutes Verhältnis zur den Harfnern und er wolle nicht, dass sich daran etwas ändere. Es habe sich schon herumgesprochen, was passiert sei. Er fragt Jaheira ungläubig, dies sei doch wohl nicht wahr. Jaheira entgegnet, dass es nicht so sei, wie sie es erzählten und appelliert an Bernard, dass er sie doch kenne. Sie bittet ihn, ihr zu vertrauen, sie wisse, was sie tut. Bernard lenkt daraufhin sogleich ein und sagt, ihm reiche das. Es sei damit zwischen ihnen alles beim Alten.

Den Besuch in der "Kupferkrone" hat die Gruppe nun aber doch genutzt, um Minsk gegen Korgan auszutauschen und damit dessen Auftrag, das Buch von Kaza aus den unteren Grüften zu bergen, angenommen. Denn da auf dem Friedhofsviertel nun nur noch dieser Bereich zu erkunden ist, macht es Sinn, ihn dabei zu haben. Wann die Sache mit Nalia weitergeht, ist einstweilen ohnehin unabsehbar.

Korgan ist perfekt auf Äxte spezialisiert. Er kommt mit einer magischen Streitaxt +1, 20 Wurfbeilen, einem Schienenpanzer, Helm und kleinem Schild daher. Daher war es sinnvoll, nun erst einmal in das Gildenhauptquartier im Hafenviertel zu gehen, um für ihn bessere Ausrüstung zu holen. Da er als chaotisch böser Charakter nur möglichst kurzzeitig in der Gruppe sein soll, wollte ich aber keine Ausrüstung für ihn extra einkaufen. Optimiert habe ich insofern nicht.

Er hat letztlich die 'Streitaxt +3: Frostschnitter' als Hauptwaffe, 'Hangards Axt +2' als Zweitwaffe, einen Prunkharnisch, Schutzumhang +1 und einen 'Helm zum Schutz vor Bezauberung' erhalten. Hangards Axt +2 ist - was der Grund für ihre Mitnahme war - als Wurfaxt, die immer zum Werfer zurückkommt, also beliebig oft einsetzbar ist, verwendbar. Man muss allerdings beim Wechsel zu dieser Waffe immer daran denken, die richtige Funktionalität einzustellen.

Auf dem Rückweg von dem Gildenhauptquartier zum östlichen Ausgangspunkt an Nordrand des Hafenviertels ist die Gruppe auf eine benannte Person gestoßen, die früher entweder noch nicht da war oder von mir übersehen wurde. Eine Frau namens Altheia im Erscheinungsbild einer Kurtisane stand unweit des Ausgangs:
   

Spricht man sie an, stellt sie sich namentlich vor und bietet "ein wenig Gesellschaft" an. Entgegnet man, dass man ihr lieber ein paar Fragen stellen würde, wenn das möglich sei, willigt sie - erstaunlicherweise ohne Bezahlung zu verlangen - ein. Nun kann man sie darauf ansprechen, dass sie eine "Frau besseren Standes" zu sein scheint und sie fragen, wie es kommt, dass sie sich auf der Straße durchschlagen muss. Altheia fragt daraufhin, ob das so offensichtlich sei und räumt sogleich ein, dass sie soetwas noch nie getan habe und sich sehr schäme. Aber sie müsse etwas tun, denn ihr Vater sei tot und ihre Mutter könne sie - gemeint wohl die Familie - nicht ernähren. Man kann Altheia nun 50 GM geben, damit sie einige Zeit über die Runden kommen kann, ihr Geld geben, um sich "näher zu kommen" oder sagen, dass man ihr nicht helfen könne. Natürlich hat der Säbelrassler die erste Möglichkeit gewählt. Im Ergebnis verliert man dadurch 50 GM und Altheia bedankt sich vielmals, beschwört Lathanders Segen auf den Haupthelden herab und verschwindet daraufhin. XP gibt es dafür nicht, aber man weiß ja nie, wen man mal wo wiedersieht.

Exkurs Ende

Spricht man - wieder im Friedhofsviertel - nun mit dem Geist Wellyn, denkt er, mit seiner Mama zu sprechen und fragt, ob man Männlein hat. Gibt man ihm nun den Bären und sagt, dass er nun "schlafen gehen" könne, bedankt Wellyn sich überschwänglich und setzt "werter Herr" hinzu, hat also erkannt, dass man nicht seine Mutter ist. Er sagt, jetzt könne er schlafen gehen. Dafür bekommt die Gruppe 15.500 XP und einen Tagebucheintrag im Bereich der erledigten Aufgaben. Wellyn schwebt daraufhin zu seinem Grab und verschwindet:
   

Doch der Tagebucheintrag trügt. Die Queste ist noch nicht ganz zuende. Besucht man Wellyns Grab bei Tage erneut und spricht seine trauernden Eltern an, zeigt sich die Frau glücklich, dass die Helden zurückgekehrt sind. Der Mann erläutert, dass Wellyn nun Frieden habe. Wellyn sei erschienen, um sich von ihnen zu verabschieden und ihnen zu sagen, dass die Helden seinen Teddy gerettet hätten. Hierfür dankt der Vater den Helden. Dem schließt sich die Mutter an, meint, es sei wirklich erleichternd, und fordert ihren Gatten anschließend auf, nach Hause zu gehen.

Hierfür erhält die Gruppe weitere 5.000 XP. Wellyns Eltern verlassen daraufhin den Ort. Bei deren Fortbewegung habe ich denn auch gesehen, dass es sich doch auch grafisch um Halblinge handelt. Insoweit muss ich meine Kritik von oben, dass man dies nicht sähe, zurücknehmen.


3. Bodhi

Kehrt man bei Dunkelheit auf den Friedhof zurück und geht vom südlichen Eingang - wo man stets ankommt - nur wenige Schritte vorwärts, kommt eine neutral gesonnene Vampirin namens Bodhi angelaufen. Sie spricht die Helden sogleich an, wobei sie ein Portrait neben ihrem Text hat, wie sonst beinahe nur potentielle Begleiter. Bereits das unterstreicht ihre Bedeutung auf den ersten Blick.

Bodhi stellt fest, dass die Helden gekommen seien. Dies sei gut. Sie sei schon nahe daran gewesen, Valen zu bestrafen. Vielleicht werde sie es trotzdem tun. Dies würde zeigen, dass sie ihr etwas bedeute. Dann meint Bodhi: "Sehen wir uns Euch einmal an." und fährt damit fort, dass dies "gar nicht gut" sei.

Man kann nun erwähnen, dass Valen etwas über eine geschäftliche Angelegenheot erwähnt habe (AW 1), fragen, was sie von dem Haupthelden an einem solchen Ort wolle (AW 2) oder äußern, dass einem ihre persönliche Kritik egal sei und sie schnell ihr Angebot unterbreiten solle (AW 3).

Nach Bodhis Einleitung und der Option AW 1 ist klar, dass es sich hierbei um das Treffen mit Valens Herrin handelt, das diese bereits ziemlich zu Spielbeginn offeriert hatte. Unklar ist, was Bodhi damit meint, dies sei "gar nicht gut". Ebenso ist etwas mysteriös, weshalb sie glaubt, es würde ausdrücken, dass Valen ihr etwas bedeute, wenn sie diese grundlos bzw. zu Unrecht bestraft. Letzteres wird keine Rolle spielen, soll aber wohl zeigen, dass es sehr seltsame Sitten und Gebräuche bzw. unmenschliche Vorstellungen und Verhaltensweisen in der Vampirwelt gibt. Ersteres beantwortet sich teilweise im weiteren Gespräch.

Der Säbelrassler hat AW 1 gewählt, weil die Bezugnahme auf Valen am sinnvollsten scheint und zudem unterdessen klar ist, weshalb sie sich an einem solchen Ort treffen will. Anders noch als zu Spielbeginn, als Valen das Treffen vorschlug, ist ihre Natur und die Bodhis für die Helden ja kein Geheimnis mehr.

Bodhi entgegnet darauf, dass sie habe eine "Verbindung" anbieten wollen, um es gegen den derzeitigen Auftraggeber der Helden aufzunehmen. Jedoch glaube sie "nach allem" nicht, dass sie für den Haupthelden in Frage komme. Unter Dieben möge es vielleicht keine Ehre geben, doch könne sie nicht darauf vertrauen, dass er seine "Diebesbrüder" aufgrund eines Klischees im Stich lasse. Sie entschuldige sich für die Ablenkung. Die Helden dürften gehen. Dann fügt sie hinzu, die Helden sähen verwirrt aus, doch sie werde das nicht weiter erläutern. Bei "jemandem, der dem Diebstahl so hingegeben ist", werde sie kein Risiko eingehen. Würde man sich jemals wieder begegnen, werde dies wahrscheinlich im Kampfe sein. Sie werde nichts Weiteres erklären. Sie schließt mit einem befehlenden: "Geht."

Damit ist das Gespräch beendet. Bodhi verwandelt sich in eine Gasform, wie ein im Kampf getöteter Vampir, und verschwindet (eine Verwandlung in eine Vampirfledermaus, wie sie Ulvaryl im Start-Dungeon nach gewonnenem Kampf vollzog, wäre hierzu m.E. stilechter gewesen):
   

Ein Tagebucheintrag im Bereich der erledigten Aufgaben läst keinen Zweifel daran, dass die Queste "Teffen mit Valens Herrin" damit abgeschlossen ist und da nichts weiter kommen wird - wenn auch mit einem späteren Kampf gegen Bodhi zu rechnen sei.

Was genau das alles sollte, wird hier nicht völlig aufgeklärt. Der Satz, dass sie kein Risiko eingehen werde, bei "jemandem, der dem Diebstahl so hingegeben ist" deutet an, dass sie das Angebot nicht unterbreitet, weil der Hauptheld eine diebische Klasse hat. Möglich ist aber auch, dass es erst daran liegt, dass er sich schon zu weit mit den Schattendieben eingelassen und Mae'Vars Gilde für Renal Blutskalp übernommen hat. Hierauf deutet der Satz mit den "Diebesbrüdern im Stich lassen" hin.

Letztlich war hier mehr nicht zu erreichen. Weshalb Bodhi an dieser Stelle allerdings, wenn sie erkennt, sich nicht mit den Helden verbünden zu können oder zu wollen, nicht versucht, diese zu töten, wie bereits mehrere andere Vampire bei Nacht, bleibt unklar. Sollte sie sich tatsächlich an ein noch nicht einmal ausdrücklich gegebenes Wort des sicheren Geleits gebunden sehen?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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