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Atkatla
#69
6. Shank und Carbos
Zwischen der Südwestseite des Anwesens von Saerk Farrahd und dem südwestlichen Torbogen steht eine Gruppe aus Personen, namentlich die Männer Shank und Carbos sowie die Frau Bubbles.

Sobald man ihnen näher kommt, bekommt man ein Streitgespräch zwischen den Männern um die Frau mit. Carbos schimpft, Shank sei ein "lächerlicher Narr" und sie werde ihn niemals lieben. Der erwidert, Carbos werde sie "niemals besitzen", denn sie liebe nur ihn. Carbos schreit daraufhin, dass sie ihn liebe.

Bubbles versucht, die Lage zu beruhigen, indem sie die "Jungs" auffordert, sich nicht um sie zu streiten. Doch Carbos bekommt dies in den falschen Hals und entnimmt ihren Worten den Vorschlag, um sie zu kämpfen, was er eine "hervorragende Idee" findet. Auch Shank findet, dass sich das "ganz wunderbar" anhöre und fragt, ob sie gleich anfangen sollen. Carbos bestätigt das und auch Shank dann nochmal. Bubbles indessen seufzt nur resignierend und meint, sie sollten dann weitermachen, wenn es das sei, was sie "Jungs" tun müssten.

Daraufhin kämpfen Carbos und Shank gegeneinander, wie es aussieht, mit Dolchen. In meinem Fall hat Shank Carbos getötet. 6 SP reichten dafür. Das scheint mir aber tatsächlich zufällig zu sein. Wenn man eingreift und einen der beiden selbst tötet, kann man das Ergebnis natürlich auch beeinflussen. Darauf gehen der Überlebende und Bubbles dann aber nicht ein. Es scheint mir aber bei dieser Art von Konflikt letztlich nicht ratsam zu sein, da als Außenstehender einen der Duellanten anzugreifen. Man erhält für den Tod eines der beiden Männer auch nur 20 XP.

Nachdem also Carbos tot umgefallen war, freut sich Shank, den "widerlichen Carbos" geschlagen zu haben. Er fordert dann sogleich Bubbles auf, mit ihm zu gehen. Doch diese zeigt sich entrüstet, dass Shank, den sie als "ungebildeten Tölpel" beschimpft, ihr Kleid mit Blut beschmutzt habe. Entschlossen äußert sie, dass sie nirgendwohin mit ihm gehen werde. Da Bubbles sich wohl anschickt, allein zu gehen, stammelt Shank, dass er sie doch liebe, wobei er sie als "meine Hühnerpastete" umgarnt und sie auffordert zurückzukommen. Nach diesem Dialog verschwinden beide. Nennenswerte Fundstücke lässt Carbos nicht zurück.

Wenn Carbos gewinnt, läuft der zweite Dialog ähnlich. Bubbles meint auch dann, sie sei "raus" und Carbos versucht, sein "Honigmelönchen" - wohl erfolglos - vom Bleiben zu überzeugen.

Zu bemerken ist, dass Shank und Carbos Namensvettern der ersten beiden Attentäter aus dem Prolog von Baldur's Gate I sind. Ihre Alter Egos waren dort die - natürlich kampfschwachen - ersten Feinde, auf die man traf und kämpften ebenfalls nur mit Dolchen. Da beide natürlich nicht überlebt haben, kann es sich um diese beiden hier kaum handeln (es sei denn, jemand hätte sie wiedererweckt). Aber die Anspielung auf sie ist an dieser Stelle sicherlich gewollt. Auch jene waren übrigens jeweils 20 XP wert.


7. Taschendieb
Unweit des Standorts von Frau Felsmond, nämlich nahe der Ostecke des verfallenen Hauses, steht - wahrscheinlich nur des Nachts - ein Taschendieb. Dieser hat es allerdings auf den Inhalt der Taschen der Helden nicht durch Einsatz seiner langen Finger abgesehen, sondern eher durch das Angebot seiner Hehlerware.

Hieraus macht er, wenn man ihn anspricht, auch keinen Hehl. Er fragt direkt, ob man vieleicht Interesse daran habe, sich ein paar gestohlene Sachen anzuschauen. Es seien echte Schnäppchen.

Während die "Häuter vom Brückenviertel"-Queste läuft, kann man ihn auch nach den Morden fragen. Dazu sagt er aber nur, dass er mehr darüber wisse, als er wolle, aber weniger als andere. Das "Wesen" esse anscheinend die Haut seiner Opfer und lasse diese dann zurück.

Sonstige Fragen zu beantworten, lehnt der Mann ab. Sein Sortiment kann sich allerdings sehen lassen. Neben normaler Ausrüstung bietet er an:
- magischer Staabspeer +2,
- magischer Krummsäbel +1,
- Leichte Armbrüste +1 und +2,
- Pfeile und Bolzen +2,
- Beschlagener Lederwams und Lederrüstung +1,
- magische Schutzformel gegen Kälte,
- diverse Tränke,
- magischer Stab des Feuers,
- diverse Magierschriftrollen der Grade 3 bis 6 ("Schutzformel gegen Kälte", "Zauberstoß", "Illusion entdecken", "Untote festhalten", "Verzauberte Waffe", "Feuerschild (Rot)", "Geheimes Wort", "Geringerer Kettenzauber", "Teleportationsfeld", "Spinnenbrut", "Zauberimmunität", "Schutz vor magischen Waffen", "Wort der Macht: Stille", "Verbesserte Hast", "Tödlicher Nebel").


8. Das Rätsel um Tirdirs Entführer

a) Der Mann in Rot
Neben dem Eingang zu "Delosars Schänke" an der Reling der Brücke, steht ein Mann im roten Gewand. Sein Name wird als Am-Si angezeigt:
   

Spricht man ihn an, reagiert er zwar freundlich, aber abweisend. Er fragt, ob man nicht sehe, dass er sehr beschäftigt ist.

Es gibt nun eine Reihe von Antwortoptionen, die alle auf die eine oder andere Weise dazu führen, ihn zu beschuldigen oder mit seinen Taten im Friedhofsviertel zu konfrontieren.

Mein Hauptheld hat geäußert, dass Am-Sis Gewand sehr interessant sei, es habe "so ein lebhaftes Rot". Daraufhin fragt er, was man wolle und welches "Spielchen" man mit ihm treibe. Man kann ihn nun auf das Friedhofsviertel, Sethle, Tirdir oder das kürzliche Begraben von "guten Freunden" ansprechen. Der Säbelrassler hat letztere Antwort gewählt, also gefragt, ob Am-Si vor kurzem irgendwelche guten Freunde begraben habe, verbunden mit der Äußerung, dass er über seine Machenschaften Bescheid wisse und man sich unterhalten sollte.

Am-Si nennt daraufhin fragend den Namen "Tirdir" und fügt fragend hinzu, ob es "dieses kleine, dreckige Wiesel Sethle" gewesen sei, das den Helden davon erzählt habe. Er habe gewusst, dass er ihm nicht hätte vertrauen sollen, doch habe er keine Wahl gehabt. Er schließt mit: "Sie oder ich".

Hält man ihm nun vor, dass er also "Leute entführt und entsorgt" habe und dies "monströs" sei, erklärt Am-Si, dass er auf diesem Weg seine Rechnungen bezahlen könne. Wenn die Helden wollten, könne er sie auch beteiligen. Man könne sich sicherlich irgendwie einigen. Dieses Angebot kann man jedoch nicht annehmen, sondern nur mit zwei etwas unterschiedlichen Formulierungen ablehnen. Der Säbelrassler hat gesagt, dass dies keine Möglichkeit sei. Seine - Am-Sis - Machenschaften seien aufgeflogen und nur ein Narr würde sich daran beteiligen. Daraufhin ergänzt Am-Si dass auch jeder ein Narr wäre, der seine Partner verrate. Er schließt dann mit: "Verdammt, sie werden mich töten! Ihr wisst ja gar nicht, was Ihr mir angetan habt! Öffnet die Tür, Jungs! Ich komme herein!!".

Damit endet der Dialog. Der Tagebucheintrag sagt, Am-Si habe sich in ein nahegelegenes Haus geflüchtet. Naja, das versucht er auch und zwar nach Westen hin einen kurzen Steg entlang.

Allerdings steht der Gesprächsführer der Helden ja nun direkt neben ihm. Und der Säbelrassler hat mal eben draufgehauen. Einen Schlag hat man, bevor Am-Si weg ist. Und der hat getroffen. Am-Si ist mit 21 SP tot umgefallen, wofür es nur 14 XP gab. Als Beute hat er zwei Münzhäuflein zu 8 GM und 30 GM liegen gelassen, sonst nichts.


b) Am-Sis Komplizen
Betritt man das Haus, in welches Am-Si sich retten wollte, treffen die Helden dort auf den Zwerg Camitis und einen gerüsteten Mann namens Reti. Camitis ist feindlich, Reti nicht:
   

Camitis donnert los, er habe gehört, wie die Helden ihren Bruder draußen ermordet hätten. Ihre "dreckigen Schwerter" sollten "verdammt sein, dass sie diesen Dummkopf niedergestreckt haben". Dafür werde er die Helden fertig machen. Doch Reti widerspricht ihm. Er sagt schlicht: "Ich nicht, Camitis." und fügt hinzu, er solle ihre Abmachung vergessen, er sehe zu, dass er weg komme. Damit endet der Dialog, Reti läuft zur Tür hinaus und Camitis greift an.

Meine Gruppe hat daraufhin auch das Haus verlassen, um Reti nicht entkommen zu lassen. Und tatsächlich steht dieser direkt vor der Tür. Greift man ihn an, wird er feindlich und beendet seine Flucht. Camitis allerdings folgt den Helden, so dass es auf dem engen Raum vor dem Haus zum Kampfgetümmel kommt.

Camitis und Reti sind ganz ordentliche Kämpfer, aber sie beherrschen keine Magie und sind nur zu zweit. Schwer ist der Kampf nicht. Camitis ist 3.000 XP wert, Reti 1.250 XP.

Bei Camitis findet man als Beute neben geringen Geldbeträgen nur normale Ausrüstung. Bei Retis Leiche hingegen gibt es neben normaler Ausrüstung und geringen Geldbeträgen die magischen "Stiefel der Vermeidung" zu holen. Diese geben -5 RK gegen Fernwaffen. - Schon deshalb sollte man Reti nicht entkommen lassen.

Testweise habe ich natürlich auch ausprobiert, was geschieht, wenn man Am-Si in das Haus fliehen lässt, und hierbei festgestellt, dass dies eigentlich die bessere Variante ist - nicht, dass sich am Ergebnis etwas ändert, aber man erhält etwas mehr Hintergrundinformationen.

Am-Si stammelt dann zu Camitis, dass es ihm Leid tue und er nicht wisse, wie er - der Hauptheld - es herausgefunden habe. Camitis schimpft ihn einen "kleinen, felsnagenden Dummkopf" und meint, dass dies nicht der Grund sei, weshalb sie sauer seien. Am-Si habe "die Säcke töten, nicht abladen" sollen (wobei unklar bleibt, woher er jetzt von der lebendigen Begrabung erfahren hat). Am-Si erwidert, dass er das nie gekonnt habe, weil er kein Blut sehen könne. Dies lässt Camitis aber nicht gelten. Er meint, dann solle er sie ertränken oder mit einem Stock erschlagen, das sei ihm egal. An dieser Stelle greift Reti ein und fordert zum Gehen auf, da sie nicht mehr allein seien - er hat also die Anwesenheit der Helden bemerkt.

Camitis meint daraufhin, dass er nicht früher gehe, als bis er "diese kleine stinkende Ratte" getötet habe. Daraufhin beginnt eine Zwischensequenz, in der Camitis zu Am-Si rennt und ihn tötet. Dann verlassen Reti und er das Haus. Insofern hat Am-Si mit seinem letzten Ausruf draußen Recht: Seine Partner werden ihn töten.

Folgt man Camitis und Reti nach draußen, sind sie weiter neutral und laufen davon. Dabei machen sie aber alle paar Schritte halt, was wohl bedeutet, dass man genügend Gelegenheit haben soll, sie zu verfolgen und zur Strecke zu bringen.

In diesem Zweig erfährt man also, dass Camitis und vielleicht auch Reti die treibenden Kräfte der Entführer- und Mörderbande sind. Am-Si ist ein williger Handlanger.


c) Der Unterschlupf der Entführer
Nach dem Tod des Täter-Trios gilt es, deren Haus zu untersuchen. Im Erdgeschoss finden sich lediglich 1 GM auf einem Tisch sowie 7 GM und ein Türkis in einer Truhe neben dem Kamin.

Im Obergeschoss steht nahe der Treppe eine Edelfrau namens Fürstin Elgea. Sie spricht sofort los und fragt, wer da ist und was "ihr Parasiten" jetzt wieder wollt. Sie sagt, die Wache werde von dieser Ungeheuerlichkeit erfahren. Dann erkennt sie, dass die Helden nicht die sind, die sie gefangen genommen haben. Sie fragt erneut, wer die Helden sind, und ergänzt, dass sie ihre Freilassung verlange.

Man kann nun sagen, dass sie nicht in der Position sei, etwas verlangen zu können, oder dass man selbstverständlich umgehend ihre Fesseln lösen werde. Da es sich ganz offensichtlich um das nächste Opfer von Camitis und Co. handelt, hat der Säbelrassler ihr den unangemessenen Ton nachgesehen und ihre Fesseln gelöst.

Fürstin Elgea bedankt sich dann und meint, sie sei schon viel zu lange an diesem Ort. Sie habe keine Zweifel, dass ihr Lösegeld schon unterwegs gewesen sei, jedoch bezweifle sie, dass die Entführer sie wirklich freigelassen hätten. - Diese Zweifel sind angesichts Tirdirs Schicksal sicherlich berechtigt. Erstaunlich ist dann allerdings ihr Auftreten gegenüber den Entführern, denen sie ja angekündigt hatte, die Wache zu informieren. Das hätte ihre Freilassungschancen sicherlich nicht unbedingt erhöht.

Man kann ihr nun sagen, sie sei ihrem Tod wahrscheinlich sehr nahe, man habe die Entführer allerdings "bloßgestellt", oder, dass diese schon andere getötet und bei lebendigem Leibe begraben haben. Der Säbelrassler hat letztere Antwort gewählt. Fürstin Elgea meint dann, sie habe nichts von Wert dabei, um den erwiesenen Dienst wiedergutzumachen, biete aber ihren aufrichtigsten Dank an. Sie und ihre Nachkömmlinge stünden in der Schuld der Helden.

Damit verabschiedet sie sich und die Gruppe erhält 16.750 XP:
   

An den Fußenden der Betten des Obergeschosses steht je eine durchsuchbare Truhe. Die eine enthält ein einfaches Kurzschwert, die andere Münzhaufen zu 57 GM und 100 GM. In einem Regal liegt eine Schriftrolle mit einer Lösegeldforderung. Bei dieser besteht der Bug, dass man sie anders als andere Schriftrollen nicht in einer Schriftrollentasche deponieren kann.

Sie ist von einer Person namens Welther unterzeichnet. Ihr Inhalt geht dahin, dass sie - wohl Angehörige des Opfers - bereit seien, ihre - sicherlich der Entführer - Forderungen zu erfüllen, wenn dafür Fürstin Elgea freigelassen werde. Der Unterzeichner werde sich wie gefordert bei Einbruch der Dunkelheit vor der Schänke "Zur Kupfermünze" treffen und das geforderte Lösegeld mitbringen.

Mit der Schänke "Zur Kupfermünze" ist gewisslich die "Kupferkrone" in den Slums gemeint. Meine Helden sind auch dort einmal hingegangen, um zu prüfen, ob man Welther dort antreffen und vielleicht das Lösegeld abstauben kann. Er war aber nicht zugegen.

Ich habe das mal vorsichtshalber in der Baldur's Gate Wiki nachgelesen: Man kann Welther wohl nur antreffen und das Lösegeld abziehen, wenn man Fürstin Elgea zuvor noch nicht freigelassen hat. Das kommt für eine gute Gruppe wohl nicht in Betracht. Dass dies ein böser Weg ist, zeigt sich auch daran, dass man durch Entgegennahme des Lösegeldes wohl einen Ruf-Malus von -2 erhält und zudem bei Rückkehr zu Fürstin Elgea in Konflikt mit der Stadtwache gerät. Insofern hat der Säbelrassler dahingehend nichts verpasst.

Diese Queste ist ganz o.k., war letztlich aber dann doch etwas geradliniger in der Lösung als es der rätselhafte Anfang auf dem Friedhofsviertel mit der Stimme aus dem frischen Grab und dem Stofffetzen von einem roten Gewand zu versprechen schien.


Nachtrag zur "Häuter vom Brückenviertel"-Queste:

Der Mörder wird in den Dialogen immer nur "Rejiek" bzw. "Rejiek der Häuter" genannt. In dem abschließenden Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben taucht jedoch plötzlich sein voller Name auf. Es heißt dort nämlich, der Hauptheld habe den Mörder Rejiek Hidesmann nicht gefangennehmen können. Woher er diesen Namen hat, ist unklar. Vielleicht hat er ihn irgendwo am Gerber-Geschäft gelesen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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