Brückenviertel: In den Gebäuden - Teil 1
Die Erkundung der Innenbereiche des Brückenviertels, die nun anstand, umfasste natürlich nicht mehr das Haus des Gerbers und das Haus von Camitis und Reti, da diese bereits im Zuge vorangeganger Questen erkundet wurden.
Dafür wird Questen, die sich in den besuchten Gebäuden wesentlich fortentwickeln, auch über das jeweilige Gebäude hinaus nachgegangen, um eine möglichst geschlossene Darstellung bis zu einem nahen Questabschluss zu ermöglichen. Das schließt es ein, dass sie nicht ganz in der Reihenfolge dargestellt werden, in der die Helden sie abgearbeitet haben, weil dabei natürlich auch mal einiges durcheinandergeht, um mehrfache Laufwege möglichst zu vermeiden.
1. Der Tempel des Helm
Der Tempel des Helm im Brückenviertel ist relativ unspektakulär. Obgleich das Gebäude relativ groß scheint, ist der Kultraum im Inneren recht klein und hat keine durchsuchbaren Behälter.
Es gibt hier allerdings einen benannten Priester, Wächter Vottnar. Spricht man ihn zum ersten Mal an, erkennt er Anomen in der Gruppe und fragt ihn direkt, ob im Orden alles zum Guten stehe. Anomen meint "gut genug". Er freue sich schon darauf, seine Prüfung abzulegen. Bis dahin sei er "zufrieden mit dem Dienst in der Großen Wache", bei dem er seinen Namen und die seiner Mitabenteurer unter Beweis stellen könne.
Mit "Große Wache" dürfte Anomen wohl den Dienst für den Helm-Tempel meinen, da Helm immer als der "Wachende" bezeichnet wird. Dass Anomen hier die Namen der übrigen Helden miteinbezieht, ist ein netter Zug, der seine Verbundenheit mit der Gruppe ausdrückt. Allerdings lässt er schon durchblicken, dass er es kaum abwarten kann, sich durch eine erfolgreiche Ordensprüfung über den Status eines einfachen Tempeldieners hinauszuentwickeln. Etwas eitel scheint er also schon zu sein.
Spricht man Wächter Vottnar nach diesem kurzen Dialog erneut an, kann man die Tempeldienstleistungen in Anspruch nehmen. Sen Sortiment beinhaltet diverse Tränke und Schutzformeln. Erstaunlich ist, dass er auch falsche (also schadhafte) Heiltränke anbietet. Zudem hat der Priesterschriftrollen "Genesung" und Holzpflöcke im Angebot.
2. Das verfallene Haus - Unterschlupf von Neb
a) Begegnung mit Neb und Durchsuchung des Hauses
Die Tür des verfallenen Hauses ist verschlossen aber knackbar. Betritt man das eingeschossige Haus, trifft man dort erwartungsgemäß auf Neb.
Er fragt die Helden, ob sie einen Grund haben, hier zu sein. Er könne sich nicht daran erinnern, sie gerufen zu haben. Er stutzt dann kurz und fragt sich, ob er die Helden kenne, meint dann aber, dass das nicht der Fall sei.
Man kann nun sagen, das man gehen werde und sich für die Störung entschuldigen, ihn fragen, ob sein Name Neb ist, oder ihm sagen, dass man hier sei, um zu holen, was er Unger Dunkelhügel gestohlen hat. Der Säbelrassler hat zunächst seinen Namen erfragt. Neb fragt daraufhin, wer den Helden seinen Namen gesagt habe und nach kurzem Stutzen, wer sie hergeschickt habe.
Man kann sich nun erneut auf Unger Dunkelhügel beziehen oder sagen, dass man gehört habe, dass er aus Baldurs Tor geflohen sei. Da Unger Dunkelhügel geäußert hatte, dass man Nebs Leichnam erzählen solle, dass er sie geschickt habe, hat der Säbelrassler hier den Duergar erwähnt.
Daraufhin meint Neb, dass die Helden also "das moralisch Graue" unterstützten, indem sie "das moralisch Rote" schlachteten. Er äußert sodann: "Bedenkt doch, was mein Tod bedeutet. Denkt an die Kinder, hehehe.". Sodann fordert er die Helden auf, ihn anzugreifen. Ihr Tod werde ein Rätsel sein, das andere "Narren" zu lösen hätten.
Daraufhin wirft Jaheira ein, dass dies "dieser Zwerg, dieser Kindermörder aus Baldurs Tor" sei. Sie erinnere sich. "Im Namen des großen Gleichgewichts" müssten die Helden den Gerichten seinen Kopf bringen. (An dieser Stelle hatte ich das nur für eine martialische Formulierung gehalten.)
Minsk äußert ebenfalls, dass Boo sich an Baldurs Tor und Neb, den Kindermörder, erinnere. Er ruft: "Stirb, Zwerg, stirb!", gefolgt von einem Kampfesschrei.
Nebs Auftreten knüpft durchaus an seinen Charakter aus Baldurs Tor an. Er weiß offenbar durchaus, dass er sehr Böses getan hat ("das moralisch Rote"), er fürchtet auch nicht Konsequenzen, die dies bringen kann ("was mein Tod bedeutet", "kommt und greift an") und er geriert sich als Freund von Rätseln.
Allerdings fußen die Äußerungen von Jaheira und Minsk über das Wiedererkennen nicht auf tatsächlichen Erlebnissen des Haupthelden und seiner Gruppe in Baldurs Tor, sondern einzig in der BG II-Version dieser Vorgeschichte. Die setzt ja voraus, dass der Hauptheld mit Khalid, Jaheira, Minsk, Dynaheir und Imoen unterwegs war, als sie von Irenicus und seinen Schergen gefangen genommen und verschleppt wurden. Die tatsächliche Gruppenzusammensetzung zum Zeitpunkt des Import-Spielstands spielt keine Rolle. Das zeigt sich auch hier.
Wie ich schon erwähnte, weiß ich nicht mehr, ob der Dieb überhaupt seinerzeit von der Flammenden Faust gefangen genommen wurde und Neb getroffen hat; ich würde fast meinen, dass eher nicht, bin aber nicht sicher. Jedenfalls aber war zu diesem Zeitpunkt ganz sicher nicht Minsk in der Gruppe. Denn ich weiß, dass ich immer mit Khalid als Anführer gespielt habe und - da es nur ein paar Siebenmeilenstiefel gibt - auch nur einen Haudrauf dabei hatte. Sehr wahrscheinlich hatte ich neben ihm, Jaheira, Dynaheir und Xan noch Branwen als Priesterin für mehr Heilzauber dabei. Imoen sicher nicht, weil ein zweiter Dieb überflüssig ist.
Der nach dem Dialog folgende Kampf ist auf den ersten Blick kinderleicht, auf den zweiten Blick eine ordentliche Herausforderung und auf den dritten Blick dann doch wieder einfach. Dies liegt an seinen einzigartigen Besonderheiten.
Neb sagt wenige Momente nach Kampfbeginn: "Kommt schon, meine hübschen Kinder! Heehee!". Bruchteile von Sekunden später trinkt er einen Unsichtbarkeitstrank und ist damit als Ziel verschwunden. Zugleich tauchen vier neue Gegner mit Namen "Geist eines Kindes" auf:
Die vier Kindergeister können Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit nicht standhalten. Auf diese Weise kann man sehr schnell alle vier für jeweils 1.000 XP vernichten. Damit ist es nur noch Neb. Dieser verrät seine Position durch in Abständen wiederkehrendes Lachen, das als Textzeile über seinem Kopf erscheint. Sobald sich ein Held seiner Position (üblicherweise hinter dem Tresen) nähert, greift er aus der Unsichtbarkeit heraus an. Wenn er trifft, macht er 5-fachen Schaden und vergiftet den Getroffenen bei misslungenem Rettungswurf. Allerdings braucht er dazu gegen gut gerüstete Helden natürlich recht viel Glück. Da er dann sichbar ist, kann er alsbald überwältigt werden.
Sofern allerdings eines der Kindergeister zu diesem Zeitpunkt noch nicht getötet sein sollte (auch mit Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit erwischt man nicht immer alle Geister auf einmal), sieht man, dass Nebs Tod für diese zu einem besseren Ende führt. Denn dann gilt der Kindergeist als erlöst, was in dem Ausspruch "Ich danke Euch! Ich bin frei!" zum Ausdruck kommt. Der Kindergeist verschwindet dann in einer weißen Lichtsäule für 2.500 XP und lässt eine Perle zurück (bei normalen Tod gibt es keine Beute).
Möchte man also nun, dass alle Kindergeister den Kampf überleben, bis Neb tot ist, wird der Kampf ungleich ekliger. Denn jeder Treffer eines Geists eines Kindes zieht dem Getroffenen 1 Stufe ab. Und die Geister treffen gar nicht mal so selten, zumal sie zu viert sind. Will man das Ganze also ohne Stufenverlust überstehen, muss man sich etwas einfallen lassen.
Hierbei habe ich bemerkt, dass der Priesterzauber "Schutz vor Lebenskraftentzug" schlechter ist als er aussieht. Seine eklatante Schwäche liegt darin, dass er nur 4 Runden lang wirkt. Das kann zwar mal während eines Vampirkampfs hilfreich sein. Um aber die Helden vor einem erwartbaren Kampf zu präparieren, taugt er eher schlecht, weil die Wirkung noch vor Kampfende wieder geschwunden sein wird.
Neb und die Kindergeister verlassen das Haus übrigens nicht. Geht man hinaus, kann man sich in Ruhe vorbereiten und wieder hineingehen. Schützt man also etwa einen oder mehrere Helden (Steinhaut schützt übirigens nur vor dem Schaden, nicht vor dem Stufenverlust), kann man auch nur mit einem Teil der Gruppe wieder hineingehen. Die Draußengebliebenen sind dann sicher.
Wenn man aber nicht alle Helden zur Verfügung hat, um auf Neb, sobald er wieder sichtbar wird, draufzuhauen, zeigt sich, dass der kleine Mann recht lästig sein kann. Er trinkt nämlich gerne weitere Unsichtbarkeits- und konzentrierte Heiltränke.
Weshalb der Kampf am Ende eigentlich doch wieder kinderleicht ist, liegt an folgendem: Wenn mindestens einer der Kindergeister überlebt hat, wird auf jeden Helden automatisch "Geringere Genesung" gewirkt, womit alle abgezogenen Stufen wiederhergestellt sind. Insofern ist es ohnehin müßig vermeiden zu wollen, Stufenabzüge zu erleiden (nur unter Stufe 1 darf kein Held sinken, weil er sonst stirbt), und man braucht nur die Kindergeister zu ignorieren und mit allem, was man hat, auf Neb zu gehen.
Wenngleich diese "Geringere Genesung" im Anschluss an den Kampf sicher als Wohltat gemeint ist, ist die Umsetzung recht ärgerlich. Denn technisch gesehen wirkt jeder Held die "Geringere Genesung" auf sich selbst. Und deshalb erleidet auch jeder Held die negative Folge dieses Zauber in Gestalt von Erschöpfung:
Damit war meine frisch gerastete Gruppe nach nur einem Kampf sogleich wieder bettreif.
Nebs Tod ist 3.500 XP wert. Bei seiner Leiche findet man: 1x Nebs Kopf, 1x Unsichetbarkeitstrank, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Illithium Erz, 9 GM, 1x magischer "Nebs Widerlicher Schnitter", 30 GM.
Die Anzahl der Tränke wird allerdings sicherlich danach variieren, was Neb während des Kampfes selbst verbraucht hat. Fast etwas erschrocken war ich hier, dass die Helden so ohne weiteres der Leiche den Kopf abtrennen. So ein blutrünstiges Vorgehen hätte ich nur entweder von sehr bösen Charakteren oder mit gutem Grund erwartet. Es ist bislang aber nicht an die Helden herangetragen worden, dass auf Neb ein Kopfgeld ausgesetzt sei.
"Nebs Widerlicher Schnitter" erweist sich nach Identifizierung als ein vergifteter Doch +2. Der Beschreibungstext besagt, dass er, sobald das Gift aufgebraucht ist, nur noch wie ein normaler magischer Dolch wirkt. Wieviele Ladungen er indessen hat, steht dort nicht. Die Giftwirkung besteht in 2 SP/Sekunde für 10 Sekunden, wenn ein Rettungswurf gegen Gift misslingt. Das ist schon für sich genommen - zumal mit begrenzter Anwendung - nicht überragend. Hinzu kommt, dass die Waffe nur von Charakteren mit böser Gesinnung eingesetzt werden kann. Das macht ihn für die Gruppe dann ohnehin vollständig nutzlos.
Das Haus hat, wie gesagt, nur die eine Etage. Hier gibt es aber mehrere durchsuchbare Behälter. Auf zwei Tischen liegen 1 GM bzw. 11 GM. Am Interessantesten ist aber ein durchsuchbares Bild gegenüber dem Eingang. Seine Besonderheit liegt darin, dass es mit einer findbaren, aber nicht entschärfbaren Falle gesichert ist.
Der Dieb hat es selbst testweise mit einem Wahrnehmungstrank, der "Fallen entschärfen" auf 120 % gesteigert hat, probiert: Die Falle konnte er nicht entschärfen. Solche Fallen gab es natürlich schon öfter; hier aber hätte ich eine solche nicht erwartet. Will man das Geheimfach plündern, muss ein Held Schmerzen erleiden. Die Falle verursacht zwischen circa 45 und 70 SP sowie Person halten
Man findet in dem Geheimfach: 1x Iol, 452 GM, 1x Silberkette, 1x Engelshautring. Das ist o.k., aber auch nicht herausragend für diese Kategorie von Falle.
b) Kopfgeld
Es stellt sich nach dem Kampf also die Frage, was mit Nebs Kopf geschehen soll. Mein erster Gedankle war Leutnant Aegisfeld, der anscheinend für die Sicherheit im Brückenviertel verantwortlich ist. Doch ist er nach dem Abschluss der "Häuter vom Brückenviertel"-Queste verschwunden. Den einzigen Hinweis auf einen Abnhemer für den Kopf hat Jaheiras Einwurf gegeben, die davon gesprochen hat, man sollte den Kopf den Gerichten bringen.
Die Helden sind daher mit dem Kopf zu Bylanna Ianulin, der Friedensrichterin von Atkatla im Regierungsviertel gegangen. Und tatsächlich kann man ihr den Kopf des Kindermörders anbieten. Dabei ist von dem "Gnom namens Neb" die Rede. Das hat mich etwas verwundert, da er bislang in den Dialogen und im Tagebuch immer als Zwerg bezeichnet wurde und auch der Gegenstandstext von Nebs Kopf von "Neb dem Zwerg" spricht.
Wie dem auch sei, Bylanna Ianulin zeigt sich doch etwas pikiert bzw. eher zartbesaitet und verweist die Helden mit Schaudern an Hochkommissar Brega. - Wie gut, dass wir ihn kürzlich noch aufgefunden haben; sonst hätte ich nicht gewusst, wo ich nach ihm suchen soll.
Spricht man den Hochkommissar mit dem Kopf an, kann man ihm sagen, dass man den Kopf des Kindermörders Neb habe. Dieser sei "mausetot" und könne niemanden mehr in Angst und Schrecken versetzen. Daraufhin schaut sich der Hochkommissar den Kopf an und bestätigt, dass es sich um "das Subjekt, nach dem wir suchen" handele. Die Helden hätten keine Vorstellung davon, was für eine "verabscheuungswürdige Kreatur" dieser Neb gewesen sei; oder vielleicht doch. Er bedankt sich für die Hilfe der Helden und überreicht ihnen eine Belohnung.
Man verliert Nebs Kopf und erhält 2.500 GM sowie Ruf +1. XP gibt es hier nicht.
Abschließend erklärt Hochkommissar Brega, dass er wisse, das auch die Flammende Faust nach Neb suche und er ihr einen Brief schreiben wolle, dass sie die Suche nun einstellen könne. Mit nochmaligem Dank versichert Brega den Helden, sie hätten "recht daran getan".
Dass Neb ein gesuchtes Subjekt ist, war bislang nur insoweit von Unger Dunkelhügel angedeutet worden, als dieser geäußert hatte, dass sich Neb sich im Brückenviertel versteckt halte. Diese Belohnung von offizieller Stelle kam jetzt gleichwohl überraschend.
Die Gruppe hat nach dem nunmehr dritten Ruf-Punkt aus dem Brückenviertel jetzt einen Ruf von 18 (Heldenhaft). Böse Questen wird sie damit vermutlich nicht mehr machen können.
Übrigens: Wenn man nach Nebs Tod zu Unger Dunkelhügel in die "Kupferkrone" zurückkehrt, gibt es keine Möglichkeit, ihn hierauf erneut anzusprechen bzw. ihm von Nebs Schicksal zu berichten. Er reagiert weiterhin nur mit kurzen, sehr abweisenden Äußerungen, ganz so als kennte er die Helden nicht.
c) Das Illithium, Sir Sarles und Hüter Telwyn
Die zweite Frage, die sich an Nebs Tod anschließt, ist diejenige, wie man mit dem Illithium-Erz verfährt.
Nach Taktikus' Hinweis - danke nochmal dafür! - habe ich davon abgesehen, das Material unbesehen zu Sir Sarles zu schaffen. Vielmehr ist die Gruppe damit erst einmal zu Cromwell, dem Schmied für besondere Arbeiten im Hafenviertel gegangen. Dort wollte ich ohnehin noch hin, weil die Gruppe aus dem Haus des Gerbers ja auch Gesens Bogen ohne Sehne dabei hat und ich seine Meinung dazu hören wollte. Das hätte ich ohne diesen Hinweis aber vermutlich nicht gerade jetzt vor Abschluss der Sir Sarles-Queste getan.
Cromwell findet bei der Durchsuchung des Gepäcks wie erwartet Gesens Bogen ohne Sehne und sagt dazu, dass man eine von Gesens Sehnen finden solle, dann könne er daraus einen Bogen anfertigen.
Aber er sagt tatsächlich auch etwas zu dem Illithium. Dieses identifiziert er als ein seltenes Metall und erklärt, dass man damit die Wirkung eines Streitkolbens der Zerstörung erheblich verbessern könne. Bislang haben die Helden einen solchen zwar noch nicht gefunden. Das ist aber gleichwohl eine interessante Information, falls mal einer auftauchen sollte. - Ich werde die Augen offen halten!
Genau genommen hätte man sogar ahnen können, dass das Illithium etwas für Cromwell ist. Denn in seiner Beschreibung, welche Gegenstände er für seine Schmiedearbeit benötigt, nennt er unter anderem magische Metalle. Wenn ich das noch vor Augen gehabt hätte, hätte ich bei der Beschreibung des Illithium sicherlich gleich an ihn gedacht. Da rächt sich aber die über Jahre gestreckte Spielweise. Weil die Erstbefragung vom Cromwell nun schon über ein Jahr her ist, hatte ich das einfach nicht mehr auf dem Schirm.
Mit dieser Erkenntnis stand es nun also relativ fest, dass Sir Sarles nicht das echte Illithium Erz, sondern die - noch zu beschaffende - Illithium Legierung von Jerlia erhalten soll. So macht es denn auch Sinn, dass man beides bekommen kann: echtes Illithium und die Legierung, um Sir Sarles zu täuschen.
Exkurs
Nur testweise habe ich mal die Queste mit dem echten Illithium beendet. Sir Sarles erklärt sich dann bereit, für den Tempel des Helm zu arbeiten, wobei aus seiner Begrüßung hervorgeht, dass er nicht damit gerechnet hätte, dass es den Helden gelingt, Illithium in der geforderten Menge zu beschaffen. Denn er sagt, er habe die Helden nicht so bald zurückerwartet. Vielleicht solle er nächstes Mal darauf bestehen, nur mit "blutgeschmiedetem Meteoritadamantit" zu arbeiten.
Sir Sarles nimmt dann jedenfalls das Illithium und man erhält dafür 21.750 XP. Wagt man es nachzufragen, was er damit fertigen will, äußert er pikiert, niemand schreibe ihm vor, welcher Art seine Arbeit sein werde.
Geht man nun zu Hüter Telwyn zurück, erhält man zur Belohnung 1.000 GM, 20.000 XP und den magischen "Helm des Ruhmes: Helm des Edlen" (RK -1, CH +1, Schutz vor kritischen Treffern).
An dieser Stelle sei erwähnt, dass es möglich ist, das Illithium Erz für Cromwells spätere Arbeit zurückzuholen. Da man einmal hingegebene Gegenstände allerdings nicht per Taschendiebstahl entwenden kann, muss Sir Sarles, der nach dem Geschäft vor Ort bleibt, dafür sterben. Würde man ihn einfach angreifen, würden alle Personen im Jysstev-Anwesen feindlich und für seinen Tod gebe es einen kräftigen Ruf-Abzug, weil man nun Mörder ist. Das wäre aber auch nicht erforderlich. Denn wenn man ein paar Tiere beschwört und eines davon angreift, so dass es feindlich wird, dann Sir Sarles bezaubert und das feindliche Tier und ihn zusammenbringt, wird er von dem Tier gerissen und nicht von der Gruppe getötet. Dann kann man das Illithium von seiner Leiche einsammlen. Dass er das Kunstwerk für den Tempel dann nicht mehr fertigstellen kann, ändert an der abgeschlossenen Queste natürlich nichts mehr. Allerdings war mir dieser Weg - wenn er auch spieltechnisch sicherlich keine negativen Auswirkungen gehabt hätte - dann doch zu böse und blutrünstig. Sir Sarles mag ein Narzisst sein, den Tod hat er deshalb nicht verdient.
Exkurs Ende
Da das Illithium Erz also nicht an Sir Sarles gehen sollte, sind die Helden erneut zu Jerlia, der Erzhändlerin auf Waukeens Promenade gegangen.
Diese äußert, wenn man sie anspricht, dass sie die Legierung fertig habe. Sie sehe genauso aus und habe auch fast die gleichen Eigenschaften wie reines Illithium. Es gebe nur "ein winzig kleines Problem". Auf Nachfrage erläutert sie, dass sie in den letzten zwei Stunden von zwei anderen Kirchen angesprochen worden sei. Hierdurch habe sich "die Marktlage" stark verändert. Sie habe die Abmachung mit den Helden dergestalt berücksichtigt, dass sie diesen die Legierung zuerst zum Kauf anbiete und den anderen Kirchen gegenüber auch nicht erwähnt habe, obgleich sie erst nach Erhalt der nächsten Illithium-Lieferung in der Lage sein werde, weitere Legierung anzufertigen. Sie müsse aufgrund des "Drucks des Marktes und so" nun aber 500 GM anstatt der vereinbarten 200 GM verlangen.
Man kann nun nur zähneknirschend annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, erhält man die Illithium Legierung gegen den Verlust von 500 GM. In dem Beschreibungstext heißt es, dass Jerlia versichert habe, das Sir Sarles keinen Unterschied bemerken werde sowie, dass die Form des Klumpen die Helden an irgendetwas erinnere, sie aber einfach nicht sagen könnten, woran:
Begibt man sich mit der Legierung zum Anwesen der Jysstevs im Regierungsviertel und spricht dort Sir Sarles - ohne das echte Illithium Erz im Gespäck - an, sagt dieser, er habe die Wartezeit nicht genossen, die die Helden ihm abverlangt hätten. Er hoffe, sie hätten einen guten Grund, weshalb sie ihn so lange warten ließen - das steht in einem gewissen Kontrast zu seiner Aussage, wenn man das echte Illithium dabei hat.
Man kann nun nur in unterschiedlicher Weise lügen. Entweder, indem man sagt, dass man mit Widersachern einer anderen Kirche aneinandergeraten sei oder dass man habe sicherstellen wollen, dass er Material der besten Qualität erhalte, oder, dass man kein echtes Illithium habe auftreiben können und die Legierung das beste sei, was es gebe. Der Dieb hat die erste Lüge gewählt und von Widersachern einer anderen Kirche gesprochen. Das mit dem besten Material schien etwas zu dick aufgetragen und dass es kein echtes Illithium ist, wollte ich ihm lieber nicht auf die Nase binden.
Sir Sarles nimmt dann die Legierung und ist zunächst begeistert. Er sagt seine Arbeit für die von den Helden vertretene Kirche zu und schickt sie davon. Dabei äußert er, dass er die "schmutzigen Abdrücke Eurer Hand abreiben" und sehen werde, was darin - gemeint: in dem Illithium-Klumpen - auf ihn warte.
Doch dann stutzt Sir Sarles. Er bemerkt, dass es kein echtes Illithium sein könne, wenn er es polieren muss, weil an Illithium weder Öl noch Schmutz hafte. Ein Handabdruck auf Illithium sei eine Unmöglichkeit. Er wirft den Helden vor, ihn und seine Kunst betrogen zu haben.
Man kann nun Verschiedenes äußern, um sich zu rechtfertigen oder zu entschuldigen. Der Säbelrassler hat gesagt, dass man Illithium einfach nicht bekomme. Es gebe nur dies oder gar nichts. Sir Sarles meint schlicht, dass es dann wohl nicht habe sein sollen. Er habe seine Wünsche klar geäußert und die Helden verspotteten sie. Die wichtigste Eigenschaft von Illithium sei, dass an ihm kein Schmutz hafte. Seine Werke würden, wenn sie aus Illithium geformt seien, "niemals einen Fleck zeigen, den die Hand eines Sterblichen verursacht". Äußert man nun, dass einem gesagt worden sei, dass es keinen Unterschied gebe, entgegnet Sir Sarles, dass dies vielleicht auf die Härte und darauf, wie es sich anfühle, zutreffe. Aber was wisse so ein "ungeschickter Gießerei-Affe" schon "von der Schönheit der stets unbefleckten Oberfläche des echten Illithiums"? Das hier sei "Ramsch". Er werde nicht für die Helden arbeiten und nicht für andere. Diese Stadt habe seine Arbeit beleidigt. Er werde sie sofort verlassen. Sodann endet er mit den Rufen: "Kutscher! Meine Taschen! Meine Muse!".
Damit endet das Gespräch und Sir Sarles verlässt den Raum. Spricht man nun erneut Qar Jysstev an, beschimpft er die Helden als "Ihr wertlosen Kröten!". Sie hätten den Ruf seiner Gastfreundschaft ruiniert. Sir Sarles würde sicher noch monatelang davon erzählen, wie er hier behandelt worden sei und ihm - Quar Jysstev - hafte "das gesellschaftliche Stigma" an. Sagt man, dass man nicht die Verantwortung dafür übernheme, dass man mit Sir Sarles nicht vernünftig reden kann, entgegnet Qar Jysstev, dass dies bei einem Mann seines künstlerischen Talents und seiner Begabung so sei. Was könne "ein Tunichtgut" wie der Gesprächsführer schon von einem Genie verstehen? Er schließt mit: "Hinaus, sag ich!". Entschuldigt man sich hingegen bei dem Hausherrn und sagt, man habe versucht, Sir Sarles zufrieden zu stellen, reagiert Qar Jysstev noch beleidigender. Er sagt dann, er verfluche die Helden dafür, dass sie es versucht haben. Wie könne sich "ein Stück Abfall wie Ihr" in den Kopf setzen, einen Mann vom Formate eines Sir Sarles zufrieden zu stellen.
Spricht man Fürstin Jysstev erneut an, erfährt man, dass sie den Helden böse ist, weil sie ihretwegen "den größen gesellschaftlichen Coup" verloren hätten, den diese Stadt je gesehen habe. Sir Sarles sei verschwunden, bevor sie ihn hätten "herumzeigen" können. Auch sie endet mit einem barschen: "Raus hier!".
Eigentlich ist die - empfundene - Demütigung dieser überheblichen Adligen gar kein so schlechtes Ergebnis. So sind die Helden denn gegangen und in den Tempelbezirk zurückgekehrt.
Hüter Telwyn fragt den Haupthelden, was los sei, ob sich Sir Sarles als "zu harter Brocken" erwiesen habe. Dies kann man mit unterschiedlichen Formulierungen nun nur bestätigen. Hüter Telwyn sagt dann resignierend, dass man dann nichts mehr tun könne. Was geschehen ist, sei geschehen. Sie würden so schnell es geht einen ortsansässigen Künstler beauftragen und dazu diese Legierung verwenden (woher er von dieser weiß, ist offen, denn die Helden hatten sie nicht erwähnt). Es sei bedauerlich.
Hüter Telwyn nimmt den Helden die Legierung ab und als er gerade forfahren will, greift Hohewachender Oisig, der Tempelvorsteher, in das Gespräch ein. Er meint, er habe gehört, Hüter Telwyn habe eine neue Arbeit für den Tempel in Auftrag gegeben und fragt, ob sie das sei. Hüter Telwyn meint kleinlaut, es habe sein sollen, aber jetzt nicht mehr. Verwundert fragt Hohewachender Oisig, weshalb nicht. Die Arbeit - er meint wohl den unbearbeiteten Klumpen Illithium Legierung - ähnele den Arbeiten von Prism. Aber das könne natürlich nicht sein. Es sehe etwas seltsam aus, wie die Zeit zwischen Dunkelheit und Morgendämmerung. Es gefalle ihm. Es trage den Schimmer von Illithium, sei aber verschmiert. Das sei gut so, denn Helms Rüstung sei unbeschmutzt, doch sollten die Akoluthen nicht glauben, dass dies ohne harte Arbeit zu erreichen sei.
Hohewachender Oisig weist Hüter Telwyn an, es an prominenter Stelle aufzustellen. Es werde seinen Dienst tun. Er habe befürchtet gehabt, Telwyn würde die Schatztruhen zu Gunsten "dieses überteuerten Sir Sarles leeren". Aber das hier erfreue ihn. Er schließt mit: "Gute Arbeit". Ergeben antwortet der Hüter mit: "Wie Ihr es haben wollt, Hohewachender Oisig.".
An die Helden gerichtet sagt er dann, dass Helm "uns" durch "einen Sumpf arroganter Künstler und Adliger" geführt und einen "bescheidenen Tribut" gewährt habe, der trotzdem würdig sei. Die Helden hätten seinen Segen verdient.
Dafür erhält die Gruppe 10.000 XP.
Äußert man nun, dass es eine Freude gewesen sei, ihm zu dienen, entgegnet Hüter Telwyn, die Helden hätten Helm "mit gebührender Aufmerksamkeit gedient". Sie hätten sich einen Anteil an der Vergütung des Künstlers verdient, um die verauslagten Kosten zu decken. (Das ist etwas sonderbar, da es keine Vergütung eines Künstlers gab und Telwyn das eigentlich weiß.) Doch hätten sie sich mehr verdient als bloßes Gold. Helm sei praktisch und wolle, dass die Bezahlung auch so ausfalle. Deshalb überreicht Hüter Telwyn den Helden den Helm der Ehre. Dies ist der "Helm des Ruhmes: Helm des Edlen", den man auch für den Quest-Abschluss mit echtem Illithium erhalten hätte.
Abschließend äußert Hüter Telwyn, die Helden sollten sich wieder mal melden, wenn sie könnten. Sie hätten Verbündete, die ihre Dienste benötigen könnten.
Dann ergreift Aerie das Wort und meint, es sei ziemlich lustig, dass sich irgendwie alles zum Guten gewendet habe, während sie gedacht habe, die Gruppe würde "Hals über Kopf in Schwierigkeiten stecken".
Vergleicht man die Ergebnisse der beiden möglichen Quest-Ausgänge, erhält man für das echte Illithium insgesamt 41.750 XP, 1.000 GM und den Helm des Ruhmes. Man sieht also, dass sich die materielle Belohnung gleicht, man aber deutlich mehr XP (Differenz: 31.750 XP) erhält als bei Einsatz der Legierung. Das ist schon ein etwas ärgerlicher Verlust. Aber dafür Sir Sarles zu töten oder auf die Verbesserung des künftigen "Streitkolbens der Zerstörung" zu verzichten, scheint es auch nicht recht wert zu sein. Wahrscheinlich wird diese XP-Menge letztlich nicht wirklich ins Gewicht fallen.
Damit jedenfalls endet der Dialog. Hüter Telwyns letzte Worte animieren aber natürlich dazu, ihn gleich erneut anzusprechen. Tut man dies, sagt er, er habe einen Dienst, den die Helden ausführen sollen. Sie - die Diener des Helm-Tempels - seien gebeten worden, dem Tempel des Lathander bei seinem Streit mit den Anhängern des Talos zu helfen. Sie seien in dieser Angelegenheit immer neutral gewesen. Doch die Situation habe sich verlagert. Und es würde zu Chaos führen, wenn eine Seite die Überhand gewänne.
Die Helden sollten mit Sain, dem Priester der Dämmerung sprechen. Er nehme im Tempel des Lathander die gleiche Position wie er - Hüter Telwyn - hier ein.
Eigentlich wollten die Helden ja das Brückenviertel weiter erkunden. Aber wo der Lathander-Tempel ja gleich nebenan ist, sind sie natürlich schnell mal dort vorbeigegangen.
d) Sain und sein Anliegen
Spricht man im Tempel des Lathander Sain, Priester der Dämmerung an, erkennt und erwartet er den Haupthelden schon. Der Hohewachende Oisig habe gesagt, er werde "einen fähigen Helfer" schicken. Sodann fragt Sain, ob der Hauptheld bereit sei, "dem Haus des Morgendfürsten beizustehen".
Sagt man, dass man tun werde, was man kann, erklärt Sain, dass der Morgenfürst einen großen Stolz auf die "Artefakte seiner Herrschaft" empfinde. Sie stellten viele Gegenstände von zeitgenössischen Kunstwerken bis zu alten Relikten aus. Doch heute hätten sie eines weniger, weil sie Opfer eines Diebstahls geworden seien. Ihre Anhänger seien von dieser Verletzlichkeit erschüttert. Es müssten schnell Schritte unternommen werden, um alles wieder ins Lot zu bringen.
Man kann dies nun nur - ohne nähere Kenntnis, was geschehen sein soll - als "Verrat" brandmarken oder (etwas zu) eifrig sagen, dass man stets zu Diensten stehe. Bei letzterer Antwort erklärt Sain, dass sie die Übeltäter kennten, da diese ihr Verbrechen nicht verheimlicht hätten. Es seien Talassaner gewesen, die aus ihrem Tempel schlichen, um ihre - der Lanthander-Anhänger - Verehrung zu erniedrigen. Sie hätten gewöhnliche Diebe für die Tat angeworben. Und sie fürchteten keine Vergeltung. Der Morgenfürst ertrage es nicht, dass sich seine Relikte "in solch bösen Händen" befänden. Deshalb sollten die Helden die Diebe finden, bevor die Talassaner die Gegenstände erhielten.
Man solle "den Abschaum" in den Slums bei Nacht aufsuchen und die Übergabe des Rings der Morgendämmerung verhindern. Dann sollten sie den Ring an den Ort zurückbringen, an den er gehöre. Die Helden sollten mit Widerstand der Talassaner rechnen. Eine Weissagung offenbare ihren niederträchtigen Diener. Die Helden sollten einer Person namens Travin ihr - der Lathander-Anhänger - rechtmäßiges Eigentum abnehmen.
Sagt man Hilfe zu, stellt Sain eine angemessene Belohnung in Aussicht, ohne dieser näher zu spezifizieren. Er sagt noch, dass es umso besser sei, wenn die Helden es ohne Blutvergießen erledigen könnten. Doch sie sollten ihren Zorn nicht zurückhalten, wenn es erforderlich sei.
e) Die Wiederbeschaffung des Rings der Morgendämmerung
Da es gerade Nacht war (21. Stunde), sind die Helden gleich in die Slums gegangen, um diesen Travin zu finden. Wo in den Slums er ist, hatte Sain nicht gesagt. Tatsächlich steht er nördlich der Kupferkrone.
Taschendiebstahl bei ihm kann man sich sparen, da er den gesuchten Ring nicht bei sich hat. Spricht man ihn an, fordert er die Helden unwirsch auf, abzuziehen und fragt, ob ein Mann nicht mal ungestört des Nachts die Straßen entlangwandern könne. Sagt man ihm, dass man sich unterhalten solle und fragt, ob er Travin ist, fragt er, ob die Helden von den Talassanern sind. Er habe das, was sie suchten, aber nur gegen Bezahlung. Man kann nun nur sagen, dass er sagen solle, was er verlange und man sicherstellen werde, dass er es bekomme. Doch Travin will sich darauf nicht einlassen. Er werde nicht auf eine Bezahlung warten. "Jetzt oder nie", so sei die Abmachung gewesen. Er verlangt: "400 Goldmünzen oder keinen Ring".
Man kann nun zahlen, ihm drohen, dass er seinen Kopf auf des Gesprächsführers Teller wiederfinden werde, wenn er den Ring nicht herausrücke, oder ihm sagen, dass niemand etwas von einer so hohen Summe gesagt habe und fragen, ob er einen belüge, verbunden mit der Frage, ob er die Götter verärgern wolle.
Bei letztgenannter Antwort knickt Travin ein. Er meint, dass man es ihm doch nicht verübeln könne, dass er versuche, "'n paar Märker" zu verdienen. Er weist den Helden dann den Weg zu einem roten Klinkerhaus auf dem Dach der Kupferkrone. Dort sollten die Helden mit Borinall sprechen. Er sei ihr Mann, wärend er selbst - Travin - nur der Mittelsmann sei. Man kann ihm nun nur sagen, dass er gehen und darüber nachdenken solle, wie nah er dem Tode gewesen sei. Daraufhin entschuldigt sich Travin sichtlich verängstigt mehrfach.
Borinalls Haus war in der Tat von Anfang an auf der Karte markiert und wurde von den Helden schon besucht und leer geräumt. Nun also ist sein Zweck ersichtlich.
Begibt man sich offen in Borinalls Haus, kommt es sogleich zum Dialog mit Borinall und letztlich zum Kampf gegen ihn und drei nach dem Gespräch spawnenden Räubern. Er selbst ist nur 100 XP wert, jeder der drei unbenannten Räuber 1.000 XP. Besondere Beute außer dem gesuchten Ring gibt es von keinem von ihnen. Da der Lanthander-Tempel explizit eine gewaltfreie Lösung bevorzugt hat - so steht es auch nochmal im Tagebucheintrag - habe ich dies nur einmal ausgetestet, aber so nicht vollzogen.
Eine Möglichkeit, Borinall im Gespräch zur Herausgabe des Rings zu überreden, besteht nicht. Das liegt daran, dass er die Helden einem Test unterzieht. Er verlangt, dass sie ihre Loyalität zu Talos beschwören. Tun sie dies nicht, um ihren Glauben nicht zu verraten, weiß Borinall, dass man nicht der richtige Ring-Empfänger ist. Bekennt man hingegen falsch, sendet Talos einen Blitz, der den Gesprächsführer verletzt. Auch hieran erkennt Borinall, dass jener gelogen hat und ihn täuschen wollte. Hätte man tatsächlich einen Talos-Priester in der Gruppe, mag das zwar anders aussehen. Da das aber wahrscheinlich nur der Hauptheld sein könnte, bezweifle ich, ob Sain, Priester der Dämmerung ihm - mit böser Gesinnung - dann diesen Auftrag erteilt hätte.
Wie dem auch sei, die eleganteste Lösung ist offenkundig, das Haus mit einem im Schatten versteckten Dieb zu betreten und Borinall den Ring schlicht mit Taschendiebstahl zu entwenden. Dazu muss man zwar das Im Schatten verstecken, jeweils nach Betreten des Hauses und erfolgreicher Ausführung des Taschendiebstahls gleich ganz schnell wieder aktivieren. So allerdings kann man dies bewerkstelligen ohne überhaupt gesehen zu werden und den Dialog zu starten. Die zusammen 3.100 Kampf-XP gehen dann hier natürlich verlustig, aber für die von dem Lathander-Geweihten erwünschte gewaltfreie Lösung scheint das ein akzeptabler Preis zu sein. Und gewöhnliche Diebe muss man auch nicht unbedingt mit dem Tode bestrafen - schon gar nicht mit einem Dieb als Protagonisten.
Kehrt man mit dem entwendeten Ring der Morgendämmerung (der keine besonderen Eigenschaften hat) zu Sain, Priester der Dämmerung im Tempelbezirk zurück, triumphiert dieser. Die Talassaner würden "den Tag bereuen, als sie es wagten, die Heimstadt Lathanders zu entweihen". - Wie er darauf kommt, bleibt sein Geheimnis. Die Talassaner haben für den Diebstahl keinen Preis gezahlt, sie wissen wahrscheinlich nicht einmal, wie der Ring zurück in den Tempel des Lathander gelangt ist. Und nichts muss sie daran hindern, eine ähnliche Tat erneut zu begehen.
Sodann meint Sain, der Dienst des Haupthelden für den Tempel sei außergewöhnlich. Er wünschte, dieser würde dessen Mitglied sein. Er würde ein guter Kleriker gewesen sein, wenn sein Leben einen anderen Weg genommen hätte. Mit seinem Dank endet das Gespräch.
Die Gruppe erhält nun - unter Verlust des Rings der Morgendämmerung - 16.250 XP und 1.000 GM. Diese Belohnung ist offen gesagt etwas enttäuschend. Gold ist ja gut und schön, aber ein brauchbares Artefakt wäre mir lieber gewesen.
3. Das Anwesen von Saerk Farrahd
Das riesige Anwesen von Saerk Farrahd hat zwei Eingangstüren: eine im Erdgeschoss am Platz der Händler und eine im ersten Stock, die über eine große hölzeren Treppe zu erreichen ist.
Betritt man das Haus durch den Eingang im Erdgeschoss, wird man - durchaus erwartbar - sehr Barsch von einem Wächter angesprochen, der Anomen erkennt:
Er nennt ihn den "Delryn-Bengel" und sagt diesem, er habe hier nichts verloren. Er solle seine Kumpane nehmen und auf der Stelle verschwinden. Danach wird er feindlich und greift an.
Um dies zu vermeiden hat die Heldengruppe das Anwesen über die hölzerene Außentreppe im 1. Stock betreten:
Dieser Eingang ist erstaunlicherweise unbewacht. Man steht innen am Beginn eines langen Ganges, der ein Stück weiter eine Biegung nach rechts macht. Hinter der Biegung steht ein Wächter. Sieht er einen Helden, fordert er diesen auch sogleich zum Gehen auf und wird feindlich. Dies ist aber vermeidbar. Wenn die Gruppe an der Eingangstür stehen bleibt, kann ein im Schatten versteckter Dieb in Ruhe alles erkunden. So hat es der Säbelrassler gemacht.
Genau an der Wegbiegung, hinter der der Wächter steht, gibt es nach links hin eine Tür nach draußen. Diese führt auf einen kleinen Balkon - also einen ansonsten unzugänglichen Außenbereich. Hier gibt es aber nichts zu finden:
Hinter dem Wächter befinden sich indessen zwei Geheimtüren, je eine nach Norden und nach Süden, die in angrenzende Räume führen:
Spätestens jetzt wird deutlich, dass der Aufbau dieses Hauses nahezu identisch mit der bewachten Anlage im Tempelbezirk ist, in der die Gruppe einst die starke Gruppe um Sion, Ketta etc. bekämpft hat.
Es gibt einen großen Mittelraum, in dessen nördlichem Teil fünf Wächter stehen:
Im südlichen Teil mit dem großen Flügel befinden sich keine Personen. Auf jeder Seite gibt es zwei große Nebenräume, die ebenfalls unbewacht sind. An der Nordostseite befinden sich ebenfalls jeweils die Geheimtüren in den Türmchen, die diese Räume miteinander verbinden. Zwischen dem Schlaf- und Arbeitszimmer im Süden und dem Lagerraum im Norden befindet sich hier ein schmaler Lagerraum, in dem ein Wächter steht, mit einem Tresor.
Gleich welcher Wächter auf dieser Ebene einen Helden sieht, erkennt ihn als Eindringling und greift an, wobei noch weitere Wächter in den Nebenräumen spawnen. Man kann sich hier nun durchkämpfen. Das Töten der Wächter gibt erstaunlicherweise keinen Rufverlust. Allerdings wäre ein solcher Überfall mit vielen Toten nun wirklich ein sehr böser Akt. Zudem wäre unabsehbar, was das für Anomens bevorstehende Prüfung bedeuten würde. Der Hauptheld hatte ihm ja gerade ausgeredet, Rache an Saerk Farrahd auf den bloßen Verdacht seines Vaters hin zu üben. Wenn er nun einen Frontalangriff auf dessen Anwesen startet, wäre das kaum eine Gefolgschaft des Weges der Rechtschaffenheit. Deshalb kam das nicht in Frage.
Insofern hat der Säbelrassler das Anwesen mit seinen langen Fingern allein beräumt. In den meisten der diversen Behälter dieser Etage befinden sich allerdings für den Reichtum des Anwesens erstaunlich kleine Geldbeträge und gering- bis mittelwertige Edelsteine. Nur einzelne Behälter sind erwähnenswert:
- Auf einem Tisch unter einem Gemälde im südöstlichen Raum finden sich 3x Heilungselixier und 4x Gegengift.
- In einem Regal in der Ostecke desselben Raums finden sich 1x Unsichtbarkeitstrank und 2x Trank der Meisterdiebeskunst.
Im Übrigen ist nur der Raum mit dem Safe interessant:
Dass es laut Fragezeichencurser-Text hier einen Durchgang in einen Keller geben soll, in dem es nichts zu sehen gebe, ist erstaunlich, befinden wir uns hier doch im 1. Stock.
Die beiden Tische kann man relativ leicht leerräumen: pausieren, Zugriff, pausieren, wieder im Schatten Verstecken. Gelingen die Proben und pausiert man schnell genug, bleibt der Held unsichtbar. Möglicherweise ginge es mit Unsichtbarkeitszauber oder -trank sogar noch einfacher. Das wäre aber Verschwendung.
Der eine Tisch hat nur normale Bögen und Pfeile zu bieten. Auf dem anderen liegt neben gewöhnlichen Nahkampfwaffen auch ein magischer Flegel +1.
Für den Tresor muss man sich allerdings etwas mehr einfallen lassen, denn der ist nicht nur verschlossen, sondern auch mit einer Falle gesichert. Löst man die aus, wird man unweigerlich entdeckt (wobei ich es allerdings nicht unter dem Einfluss von Unsichtbarkeitszauber oder -trank probiert habe).
Die Lösung des Problems wird hier durch einen kleinen Bug erschwert: Der "Nebel des Krieges" erfasst diesen Raum nicht mehr, wenn beide Geheimtüren offen sind. Dadurch sieht man den ganzen Raum einschließlich des Wächters immer, auch wenn kein Gruppenmitglied im Sichtbereich ist. Die Kehrseite ist, dass man nicht mehr sicher absehen kann, wann genau einen der Wächter sehen kann und wann nicht mehr.
Da im Schatten verstecken und Fallen finden sich gegenseitig ausschließen, muss man eine Position finden, von der aus der Dieb die Falle findet, aber vom Wächter nicht gesehen wird. Diese ist innerhalb des nördlichen Türmchens, also dem Durchgang zum Lagerraum. Man muss ziemlich mittig stehen: ein Schritt zu weit nördlich und der Dieb findet nichts, ein Schritt zu weit südlich und der Wächter sieht ihn.
Ist die Falle gefunden, kann man vorgehen wie zuvor: pausieren, Schloss knacken, pausieren, im Schatten verstecken, pausieren, Falle entschärfen, pausieren, im Schatten verstecken, pausieren, Zugriff, pausieren, im Schatten verstecken. So kann man den Tresor in Ruhe (während das Spiel pausiert ist) leeren. In dem Tresor findet man: 1.250 GM, 1x Sternsaphir, 1x Rubinring.
Das Anwesen des Saerk Farrahd hält indessen ein weiteres Problem bereit: Da es der bewachten Anlage aus dem Tempelbezirk entspricht, kann es nicht nur stets mit der ganzen Gruppe betreten werden, sondern auch der Etagenwechsel ist nur in Gruppenstärke möglich, nicht mit einzelnen Helden.
Dies erforderte es, dass die Heldengruppe nun doch noch einmal gerastet hat. Aerie hat dabei den Grad 2-Magierzauber "Unsichtbarkeit" 5x memoriziert. Nach der Rast hat sie ihn auf jeden der Helden einschließlich sich selbst - ohne den Säbelrassler - gewirkt. Letzterer hat sich im Schatten versteckt (das hätte zwar auch Nalia tun können, aber ihre Diebesfertigkeiten sind zu schwach, so dass das Fehlschlagsrisiko mir zu hoch war). So geschützt sind alle Helden im Erdgeschoss eingetreten. Der Säbelrassler hat sich innen natürlich sofort wieder versteckt.
Der Zauber hält 24 Stunden an, wenn man keine verräterischen Aktionen ausführt, also reichlich Zeit, um die Etage zu durchsuchen. Trotzdem habe ich die Gruppe vorsichtshalber in dem rechten Nebenraum, außerhalb des Sichtbereichs der Wache an der Eingangstür geparkt.
Auch das Erdgeschoss ist wie dasjenige der bewachten Anlage im Tempelbezirk aufgebaut, also mit der großen nach hinten auf die Treppen zulaufenden Mittelhalle und zu deren beiden Seiten jeweils drei goßen Räumen. Diese haben mehrere Container. Lästig ist, dass der zweite und dritte Raum der rechten Seite und der hintere Raum der linken Seite mit Personen (Bürgerlicher, Koch, Wächter) bemannt sind. Wie auch in der oberen Etage alarmiert jeder von diesen, wenn er einen sieht, sofort die Wache und es kommt zum Kampf. Auch hier ist Heimlichkeit also notwendig, die angesichts relativ vieler, teils verschlossener Behälter, aufwändig ist. In den meisten Behältnissen finden sich auch hier nur kleine Geldbeträge und geringwertige Edelsteine oder Schmuckstücke. In einer Truhe lag ein einzener magischer Säurepfeil, was auch eher zufällig erscheint. Erwähnenswert sind nur folgende Behälter:
- in dem ersten Raum (von der Eingangstür aus) auf er rechten Seite: in einem Regal: 2 Magierschriftrollen ("Magie bannen", "Personen bezaubern"),
- auf einem Tisch in dem mittleren Raum auf der linken Seite: 1x Magierschriftrolle "Identifizieren",
- auf einem - fallengesicherten - Altar im ersten Raum auf der linken Seite: 1x Smaragd.
Vor dem Verlassen des Hauses hat sich der Dieb - während der Rest der Gruppe unsichtbar blieb - am Eingang vor dem dortigen Wächter enttarnt. Dieser spricht ihn dann (weil er Anomen nicht sieht) etwas weniger unfreundlich an. Er weist darauf hin, dass es Privatgelände sei und fordert zum sofortigen Gehen auf. Fragt man noch, wessen Anwesen das ist, erklärt der Wächter, dass es das Anwesen des Händlers Saerk yn Muhan el Farrahd sei. Dieser und seine Familie seien gegenwärtig nicht zu Hause. - So erfährt man zumindest erstmals den vollständigen Namen des Widersachers von Anomens Vater.
Nach dem kurzen Gespräch wird der Wächter nicht gleich feindlich, so dass Gelegenheit bestand, das Haus in Frieden zu verlassen.
Fortsetzung folgt (wegen der Zeichenbegrenzung).
Die Erkundung der Innenbereiche des Brückenviertels, die nun anstand, umfasste natürlich nicht mehr das Haus des Gerbers und das Haus von Camitis und Reti, da diese bereits im Zuge vorangeganger Questen erkundet wurden.
Dafür wird Questen, die sich in den besuchten Gebäuden wesentlich fortentwickeln, auch über das jeweilige Gebäude hinaus nachgegangen, um eine möglichst geschlossene Darstellung bis zu einem nahen Questabschluss zu ermöglichen. Das schließt es ein, dass sie nicht ganz in der Reihenfolge dargestellt werden, in der die Helden sie abgearbeitet haben, weil dabei natürlich auch mal einiges durcheinandergeht, um mehrfache Laufwege möglichst zu vermeiden.
1. Der Tempel des Helm
Der Tempel des Helm im Brückenviertel ist relativ unspektakulär. Obgleich das Gebäude relativ groß scheint, ist der Kultraum im Inneren recht klein und hat keine durchsuchbaren Behälter.
Es gibt hier allerdings einen benannten Priester, Wächter Vottnar. Spricht man ihn zum ersten Mal an, erkennt er Anomen in der Gruppe und fragt ihn direkt, ob im Orden alles zum Guten stehe. Anomen meint "gut genug". Er freue sich schon darauf, seine Prüfung abzulegen. Bis dahin sei er "zufrieden mit dem Dienst in der Großen Wache", bei dem er seinen Namen und die seiner Mitabenteurer unter Beweis stellen könne.
Mit "Große Wache" dürfte Anomen wohl den Dienst für den Helm-Tempel meinen, da Helm immer als der "Wachende" bezeichnet wird. Dass Anomen hier die Namen der übrigen Helden miteinbezieht, ist ein netter Zug, der seine Verbundenheit mit der Gruppe ausdrückt. Allerdings lässt er schon durchblicken, dass er es kaum abwarten kann, sich durch eine erfolgreiche Ordensprüfung über den Status eines einfachen Tempeldieners hinauszuentwickeln. Etwas eitel scheint er also schon zu sein.
Spricht man Wächter Vottnar nach diesem kurzen Dialog erneut an, kann man die Tempeldienstleistungen in Anspruch nehmen. Sen Sortiment beinhaltet diverse Tränke und Schutzformeln. Erstaunlich ist, dass er auch falsche (also schadhafte) Heiltränke anbietet. Zudem hat der Priesterschriftrollen "Genesung" und Holzpflöcke im Angebot.
2. Das verfallene Haus - Unterschlupf von Neb
a) Begegnung mit Neb und Durchsuchung des Hauses
Die Tür des verfallenen Hauses ist verschlossen aber knackbar. Betritt man das eingeschossige Haus, trifft man dort erwartungsgemäß auf Neb.
Er fragt die Helden, ob sie einen Grund haben, hier zu sein. Er könne sich nicht daran erinnern, sie gerufen zu haben. Er stutzt dann kurz und fragt sich, ob er die Helden kenne, meint dann aber, dass das nicht der Fall sei.
Man kann nun sagen, das man gehen werde und sich für die Störung entschuldigen, ihn fragen, ob sein Name Neb ist, oder ihm sagen, dass man hier sei, um zu holen, was er Unger Dunkelhügel gestohlen hat. Der Säbelrassler hat zunächst seinen Namen erfragt. Neb fragt daraufhin, wer den Helden seinen Namen gesagt habe und nach kurzem Stutzen, wer sie hergeschickt habe.
Man kann sich nun erneut auf Unger Dunkelhügel beziehen oder sagen, dass man gehört habe, dass er aus Baldurs Tor geflohen sei. Da Unger Dunkelhügel geäußert hatte, dass man Nebs Leichnam erzählen solle, dass er sie geschickt habe, hat der Säbelrassler hier den Duergar erwähnt.
Daraufhin meint Neb, dass die Helden also "das moralisch Graue" unterstützten, indem sie "das moralisch Rote" schlachteten. Er äußert sodann: "Bedenkt doch, was mein Tod bedeutet. Denkt an die Kinder, hehehe.". Sodann fordert er die Helden auf, ihn anzugreifen. Ihr Tod werde ein Rätsel sein, das andere "Narren" zu lösen hätten.
Daraufhin wirft Jaheira ein, dass dies "dieser Zwerg, dieser Kindermörder aus Baldurs Tor" sei. Sie erinnere sich. "Im Namen des großen Gleichgewichts" müssten die Helden den Gerichten seinen Kopf bringen. (An dieser Stelle hatte ich das nur für eine martialische Formulierung gehalten.)
Minsk äußert ebenfalls, dass Boo sich an Baldurs Tor und Neb, den Kindermörder, erinnere. Er ruft: "Stirb, Zwerg, stirb!", gefolgt von einem Kampfesschrei.
Nebs Auftreten knüpft durchaus an seinen Charakter aus Baldurs Tor an. Er weiß offenbar durchaus, dass er sehr Böses getan hat ("das moralisch Rote"), er fürchtet auch nicht Konsequenzen, die dies bringen kann ("was mein Tod bedeutet", "kommt und greift an") und er geriert sich als Freund von Rätseln.
Allerdings fußen die Äußerungen von Jaheira und Minsk über das Wiedererkennen nicht auf tatsächlichen Erlebnissen des Haupthelden und seiner Gruppe in Baldurs Tor, sondern einzig in der BG II-Version dieser Vorgeschichte. Die setzt ja voraus, dass der Hauptheld mit Khalid, Jaheira, Minsk, Dynaheir und Imoen unterwegs war, als sie von Irenicus und seinen Schergen gefangen genommen und verschleppt wurden. Die tatsächliche Gruppenzusammensetzung zum Zeitpunkt des Import-Spielstands spielt keine Rolle. Das zeigt sich auch hier.
Wie ich schon erwähnte, weiß ich nicht mehr, ob der Dieb überhaupt seinerzeit von der Flammenden Faust gefangen genommen wurde und Neb getroffen hat; ich würde fast meinen, dass eher nicht, bin aber nicht sicher. Jedenfalls aber war zu diesem Zeitpunkt ganz sicher nicht Minsk in der Gruppe. Denn ich weiß, dass ich immer mit Khalid als Anführer gespielt habe und - da es nur ein paar Siebenmeilenstiefel gibt - auch nur einen Haudrauf dabei hatte. Sehr wahrscheinlich hatte ich neben ihm, Jaheira, Dynaheir und Xan noch Branwen als Priesterin für mehr Heilzauber dabei. Imoen sicher nicht, weil ein zweiter Dieb überflüssig ist.
Der nach dem Dialog folgende Kampf ist auf den ersten Blick kinderleicht, auf den zweiten Blick eine ordentliche Herausforderung und auf den dritten Blick dann doch wieder einfach. Dies liegt an seinen einzigartigen Besonderheiten.
Neb sagt wenige Momente nach Kampfbeginn: "Kommt schon, meine hübschen Kinder! Heehee!". Bruchteile von Sekunden später trinkt er einen Unsichtbarkeitstrank und ist damit als Ziel verschwunden. Zugleich tauchen vier neue Gegner mit Namen "Geist eines Kindes" auf:
Die vier Kindergeister können Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit nicht standhalten. Auf diese Weise kann man sehr schnell alle vier für jeweils 1.000 XP vernichten. Damit ist es nur noch Neb. Dieser verrät seine Position durch in Abständen wiederkehrendes Lachen, das als Textzeile über seinem Kopf erscheint. Sobald sich ein Held seiner Position (üblicherweise hinter dem Tresen) nähert, greift er aus der Unsichtbarkeit heraus an. Wenn er trifft, macht er 5-fachen Schaden und vergiftet den Getroffenen bei misslungenem Rettungswurf. Allerdings braucht er dazu gegen gut gerüstete Helden natürlich recht viel Glück. Da er dann sichbar ist, kann er alsbald überwältigt werden.
Sofern allerdings eines der Kindergeister zu diesem Zeitpunkt noch nicht getötet sein sollte (auch mit Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit erwischt man nicht immer alle Geister auf einmal), sieht man, dass Nebs Tod für diese zu einem besseren Ende führt. Denn dann gilt der Kindergeist als erlöst, was in dem Ausspruch "Ich danke Euch! Ich bin frei!" zum Ausdruck kommt. Der Kindergeist verschwindet dann in einer weißen Lichtsäule für 2.500 XP und lässt eine Perle zurück (bei normalen Tod gibt es keine Beute).
Möchte man also nun, dass alle Kindergeister den Kampf überleben, bis Neb tot ist, wird der Kampf ungleich ekliger. Denn jeder Treffer eines Geists eines Kindes zieht dem Getroffenen 1 Stufe ab. Und die Geister treffen gar nicht mal so selten, zumal sie zu viert sind. Will man das Ganze also ohne Stufenverlust überstehen, muss man sich etwas einfallen lassen.
Hierbei habe ich bemerkt, dass der Priesterzauber "Schutz vor Lebenskraftentzug" schlechter ist als er aussieht. Seine eklatante Schwäche liegt darin, dass er nur 4 Runden lang wirkt. Das kann zwar mal während eines Vampirkampfs hilfreich sein. Um aber die Helden vor einem erwartbaren Kampf zu präparieren, taugt er eher schlecht, weil die Wirkung noch vor Kampfende wieder geschwunden sein wird.
Neb und die Kindergeister verlassen das Haus übrigens nicht. Geht man hinaus, kann man sich in Ruhe vorbereiten und wieder hineingehen. Schützt man also etwa einen oder mehrere Helden (Steinhaut schützt übirigens nur vor dem Schaden, nicht vor dem Stufenverlust), kann man auch nur mit einem Teil der Gruppe wieder hineingehen. Die Draußengebliebenen sind dann sicher.
Wenn man aber nicht alle Helden zur Verfügung hat, um auf Neb, sobald er wieder sichtbar wird, draufzuhauen, zeigt sich, dass der kleine Mann recht lästig sein kann. Er trinkt nämlich gerne weitere Unsichtbarkeits- und konzentrierte Heiltränke.
Weshalb der Kampf am Ende eigentlich doch wieder kinderleicht ist, liegt an folgendem: Wenn mindestens einer der Kindergeister überlebt hat, wird auf jeden Helden automatisch "Geringere Genesung" gewirkt, womit alle abgezogenen Stufen wiederhergestellt sind. Insofern ist es ohnehin müßig vermeiden zu wollen, Stufenabzüge zu erleiden (nur unter Stufe 1 darf kein Held sinken, weil er sonst stirbt), und man braucht nur die Kindergeister zu ignorieren und mit allem, was man hat, auf Neb zu gehen.
Wenngleich diese "Geringere Genesung" im Anschluss an den Kampf sicher als Wohltat gemeint ist, ist die Umsetzung recht ärgerlich. Denn technisch gesehen wirkt jeder Held die "Geringere Genesung" auf sich selbst. Und deshalb erleidet auch jeder Held die negative Folge dieses Zauber in Gestalt von Erschöpfung:
Damit war meine frisch gerastete Gruppe nach nur einem Kampf sogleich wieder bettreif.
Nebs Tod ist 3.500 XP wert. Bei seiner Leiche findet man: 1x Nebs Kopf, 1x Unsichetbarkeitstrank, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Illithium Erz, 9 GM, 1x magischer "Nebs Widerlicher Schnitter", 30 GM.
Die Anzahl der Tränke wird allerdings sicherlich danach variieren, was Neb während des Kampfes selbst verbraucht hat. Fast etwas erschrocken war ich hier, dass die Helden so ohne weiteres der Leiche den Kopf abtrennen. So ein blutrünstiges Vorgehen hätte ich nur entweder von sehr bösen Charakteren oder mit gutem Grund erwartet. Es ist bislang aber nicht an die Helden herangetragen worden, dass auf Neb ein Kopfgeld ausgesetzt sei.
"Nebs Widerlicher Schnitter" erweist sich nach Identifizierung als ein vergifteter Doch +2. Der Beschreibungstext besagt, dass er, sobald das Gift aufgebraucht ist, nur noch wie ein normaler magischer Dolch wirkt. Wieviele Ladungen er indessen hat, steht dort nicht. Die Giftwirkung besteht in 2 SP/Sekunde für 10 Sekunden, wenn ein Rettungswurf gegen Gift misslingt. Das ist schon für sich genommen - zumal mit begrenzter Anwendung - nicht überragend. Hinzu kommt, dass die Waffe nur von Charakteren mit böser Gesinnung eingesetzt werden kann. Das macht ihn für die Gruppe dann ohnehin vollständig nutzlos.
Das Haus hat, wie gesagt, nur die eine Etage. Hier gibt es aber mehrere durchsuchbare Behälter. Auf zwei Tischen liegen 1 GM bzw. 11 GM. Am Interessantesten ist aber ein durchsuchbares Bild gegenüber dem Eingang. Seine Besonderheit liegt darin, dass es mit einer findbaren, aber nicht entschärfbaren Falle gesichert ist.
Der Dieb hat es selbst testweise mit einem Wahrnehmungstrank, der "Fallen entschärfen" auf 120 % gesteigert hat, probiert: Die Falle konnte er nicht entschärfen. Solche Fallen gab es natürlich schon öfter; hier aber hätte ich eine solche nicht erwartet. Will man das Geheimfach plündern, muss ein Held Schmerzen erleiden. Die Falle verursacht zwischen circa 45 und 70 SP sowie Person halten
Man findet in dem Geheimfach: 1x Iol, 452 GM, 1x Silberkette, 1x Engelshautring. Das ist o.k., aber auch nicht herausragend für diese Kategorie von Falle.
b) Kopfgeld
Es stellt sich nach dem Kampf also die Frage, was mit Nebs Kopf geschehen soll. Mein erster Gedankle war Leutnant Aegisfeld, der anscheinend für die Sicherheit im Brückenviertel verantwortlich ist. Doch ist er nach dem Abschluss der "Häuter vom Brückenviertel"-Queste verschwunden. Den einzigen Hinweis auf einen Abnhemer für den Kopf hat Jaheiras Einwurf gegeben, die davon gesprochen hat, man sollte den Kopf den Gerichten bringen.
Die Helden sind daher mit dem Kopf zu Bylanna Ianulin, der Friedensrichterin von Atkatla im Regierungsviertel gegangen. Und tatsächlich kann man ihr den Kopf des Kindermörders anbieten. Dabei ist von dem "Gnom namens Neb" die Rede. Das hat mich etwas verwundert, da er bislang in den Dialogen und im Tagebuch immer als Zwerg bezeichnet wurde und auch der Gegenstandstext von Nebs Kopf von "Neb dem Zwerg" spricht.
Wie dem auch sei, Bylanna Ianulin zeigt sich doch etwas pikiert bzw. eher zartbesaitet und verweist die Helden mit Schaudern an Hochkommissar Brega. - Wie gut, dass wir ihn kürzlich noch aufgefunden haben; sonst hätte ich nicht gewusst, wo ich nach ihm suchen soll.
Spricht man den Hochkommissar mit dem Kopf an, kann man ihm sagen, dass man den Kopf des Kindermörders Neb habe. Dieser sei "mausetot" und könne niemanden mehr in Angst und Schrecken versetzen. Daraufhin schaut sich der Hochkommissar den Kopf an und bestätigt, dass es sich um "das Subjekt, nach dem wir suchen" handele. Die Helden hätten keine Vorstellung davon, was für eine "verabscheuungswürdige Kreatur" dieser Neb gewesen sei; oder vielleicht doch. Er bedankt sich für die Hilfe der Helden und überreicht ihnen eine Belohnung.
Man verliert Nebs Kopf und erhält 2.500 GM sowie Ruf +1. XP gibt es hier nicht.
Abschließend erklärt Hochkommissar Brega, dass er wisse, das auch die Flammende Faust nach Neb suche und er ihr einen Brief schreiben wolle, dass sie die Suche nun einstellen könne. Mit nochmaligem Dank versichert Brega den Helden, sie hätten "recht daran getan".
Dass Neb ein gesuchtes Subjekt ist, war bislang nur insoweit von Unger Dunkelhügel angedeutet worden, als dieser geäußert hatte, dass sich Neb sich im Brückenviertel versteckt halte. Diese Belohnung von offizieller Stelle kam jetzt gleichwohl überraschend.
Die Gruppe hat nach dem nunmehr dritten Ruf-Punkt aus dem Brückenviertel jetzt einen Ruf von 18 (Heldenhaft). Böse Questen wird sie damit vermutlich nicht mehr machen können.
Übrigens: Wenn man nach Nebs Tod zu Unger Dunkelhügel in die "Kupferkrone" zurückkehrt, gibt es keine Möglichkeit, ihn hierauf erneut anzusprechen bzw. ihm von Nebs Schicksal zu berichten. Er reagiert weiterhin nur mit kurzen, sehr abweisenden Äußerungen, ganz so als kennte er die Helden nicht.
c) Das Illithium, Sir Sarles und Hüter Telwyn
Die zweite Frage, die sich an Nebs Tod anschließt, ist diejenige, wie man mit dem Illithium-Erz verfährt.
Nach Taktikus' Hinweis - danke nochmal dafür! - habe ich davon abgesehen, das Material unbesehen zu Sir Sarles zu schaffen. Vielmehr ist die Gruppe damit erst einmal zu Cromwell, dem Schmied für besondere Arbeiten im Hafenviertel gegangen. Dort wollte ich ohnehin noch hin, weil die Gruppe aus dem Haus des Gerbers ja auch Gesens Bogen ohne Sehne dabei hat und ich seine Meinung dazu hören wollte. Das hätte ich ohne diesen Hinweis aber vermutlich nicht gerade jetzt vor Abschluss der Sir Sarles-Queste getan.
Cromwell findet bei der Durchsuchung des Gepäcks wie erwartet Gesens Bogen ohne Sehne und sagt dazu, dass man eine von Gesens Sehnen finden solle, dann könne er daraus einen Bogen anfertigen.
Aber er sagt tatsächlich auch etwas zu dem Illithium. Dieses identifiziert er als ein seltenes Metall und erklärt, dass man damit die Wirkung eines Streitkolbens der Zerstörung erheblich verbessern könne. Bislang haben die Helden einen solchen zwar noch nicht gefunden. Das ist aber gleichwohl eine interessante Information, falls mal einer auftauchen sollte. - Ich werde die Augen offen halten!
Genau genommen hätte man sogar ahnen können, dass das Illithium etwas für Cromwell ist. Denn in seiner Beschreibung, welche Gegenstände er für seine Schmiedearbeit benötigt, nennt er unter anderem magische Metalle. Wenn ich das noch vor Augen gehabt hätte, hätte ich bei der Beschreibung des Illithium sicherlich gleich an ihn gedacht. Da rächt sich aber die über Jahre gestreckte Spielweise. Weil die Erstbefragung vom Cromwell nun schon über ein Jahr her ist, hatte ich das einfach nicht mehr auf dem Schirm.
Mit dieser Erkenntnis stand es nun also relativ fest, dass Sir Sarles nicht das echte Illithium Erz, sondern die - noch zu beschaffende - Illithium Legierung von Jerlia erhalten soll. So macht es denn auch Sinn, dass man beides bekommen kann: echtes Illithium und die Legierung, um Sir Sarles zu täuschen.
Exkurs
Nur testweise habe ich mal die Queste mit dem echten Illithium beendet. Sir Sarles erklärt sich dann bereit, für den Tempel des Helm zu arbeiten, wobei aus seiner Begrüßung hervorgeht, dass er nicht damit gerechnet hätte, dass es den Helden gelingt, Illithium in der geforderten Menge zu beschaffen. Denn er sagt, er habe die Helden nicht so bald zurückerwartet. Vielleicht solle er nächstes Mal darauf bestehen, nur mit "blutgeschmiedetem Meteoritadamantit" zu arbeiten.
Sir Sarles nimmt dann jedenfalls das Illithium und man erhält dafür 21.750 XP. Wagt man es nachzufragen, was er damit fertigen will, äußert er pikiert, niemand schreibe ihm vor, welcher Art seine Arbeit sein werde.
Geht man nun zu Hüter Telwyn zurück, erhält man zur Belohnung 1.000 GM, 20.000 XP und den magischen "Helm des Ruhmes: Helm des Edlen" (RK -1, CH +1, Schutz vor kritischen Treffern).
An dieser Stelle sei erwähnt, dass es möglich ist, das Illithium Erz für Cromwells spätere Arbeit zurückzuholen. Da man einmal hingegebene Gegenstände allerdings nicht per Taschendiebstahl entwenden kann, muss Sir Sarles, der nach dem Geschäft vor Ort bleibt, dafür sterben. Würde man ihn einfach angreifen, würden alle Personen im Jysstev-Anwesen feindlich und für seinen Tod gebe es einen kräftigen Ruf-Abzug, weil man nun Mörder ist. Das wäre aber auch nicht erforderlich. Denn wenn man ein paar Tiere beschwört und eines davon angreift, so dass es feindlich wird, dann Sir Sarles bezaubert und das feindliche Tier und ihn zusammenbringt, wird er von dem Tier gerissen und nicht von der Gruppe getötet. Dann kann man das Illithium von seiner Leiche einsammlen. Dass er das Kunstwerk für den Tempel dann nicht mehr fertigstellen kann, ändert an der abgeschlossenen Queste natürlich nichts mehr. Allerdings war mir dieser Weg - wenn er auch spieltechnisch sicherlich keine negativen Auswirkungen gehabt hätte - dann doch zu böse und blutrünstig. Sir Sarles mag ein Narzisst sein, den Tod hat er deshalb nicht verdient.
Exkurs Ende
Da das Illithium Erz also nicht an Sir Sarles gehen sollte, sind die Helden erneut zu Jerlia, der Erzhändlerin auf Waukeens Promenade gegangen.
Diese äußert, wenn man sie anspricht, dass sie die Legierung fertig habe. Sie sehe genauso aus und habe auch fast die gleichen Eigenschaften wie reines Illithium. Es gebe nur "ein winzig kleines Problem". Auf Nachfrage erläutert sie, dass sie in den letzten zwei Stunden von zwei anderen Kirchen angesprochen worden sei. Hierdurch habe sich "die Marktlage" stark verändert. Sie habe die Abmachung mit den Helden dergestalt berücksichtigt, dass sie diesen die Legierung zuerst zum Kauf anbiete und den anderen Kirchen gegenüber auch nicht erwähnt habe, obgleich sie erst nach Erhalt der nächsten Illithium-Lieferung in der Lage sein werde, weitere Legierung anzufertigen. Sie müsse aufgrund des "Drucks des Marktes und so" nun aber 500 GM anstatt der vereinbarten 200 GM verlangen.
Man kann nun nur zähneknirschend annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, erhält man die Illithium Legierung gegen den Verlust von 500 GM. In dem Beschreibungstext heißt es, dass Jerlia versichert habe, das Sir Sarles keinen Unterschied bemerken werde sowie, dass die Form des Klumpen die Helden an irgendetwas erinnere, sie aber einfach nicht sagen könnten, woran:
Begibt man sich mit der Legierung zum Anwesen der Jysstevs im Regierungsviertel und spricht dort Sir Sarles - ohne das echte Illithium Erz im Gespäck - an, sagt dieser, er habe die Wartezeit nicht genossen, die die Helden ihm abverlangt hätten. Er hoffe, sie hätten einen guten Grund, weshalb sie ihn so lange warten ließen - das steht in einem gewissen Kontrast zu seiner Aussage, wenn man das echte Illithium dabei hat.
Man kann nun nur in unterschiedlicher Weise lügen. Entweder, indem man sagt, dass man mit Widersachern einer anderen Kirche aneinandergeraten sei oder dass man habe sicherstellen wollen, dass er Material der besten Qualität erhalte, oder, dass man kein echtes Illithium habe auftreiben können und die Legierung das beste sei, was es gebe. Der Dieb hat die erste Lüge gewählt und von Widersachern einer anderen Kirche gesprochen. Das mit dem besten Material schien etwas zu dick aufgetragen und dass es kein echtes Illithium ist, wollte ich ihm lieber nicht auf die Nase binden.
Sir Sarles nimmt dann die Legierung und ist zunächst begeistert. Er sagt seine Arbeit für die von den Helden vertretene Kirche zu und schickt sie davon. Dabei äußert er, dass er die "schmutzigen Abdrücke Eurer Hand abreiben" und sehen werde, was darin - gemeint: in dem Illithium-Klumpen - auf ihn warte.
Doch dann stutzt Sir Sarles. Er bemerkt, dass es kein echtes Illithium sein könne, wenn er es polieren muss, weil an Illithium weder Öl noch Schmutz hafte. Ein Handabdruck auf Illithium sei eine Unmöglichkeit. Er wirft den Helden vor, ihn und seine Kunst betrogen zu haben.
Man kann nun Verschiedenes äußern, um sich zu rechtfertigen oder zu entschuldigen. Der Säbelrassler hat gesagt, dass man Illithium einfach nicht bekomme. Es gebe nur dies oder gar nichts. Sir Sarles meint schlicht, dass es dann wohl nicht habe sein sollen. Er habe seine Wünsche klar geäußert und die Helden verspotteten sie. Die wichtigste Eigenschaft von Illithium sei, dass an ihm kein Schmutz hafte. Seine Werke würden, wenn sie aus Illithium geformt seien, "niemals einen Fleck zeigen, den die Hand eines Sterblichen verursacht". Äußert man nun, dass einem gesagt worden sei, dass es keinen Unterschied gebe, entgegnet Sir Sarles, dass dies vielleicht auf die Härte und darauf, wie es sich anfühle, zutreffe. Aber was wisse so ein "ungeschickter Gießerei-Affe" schon "von der Schönheit der stets unbefleckten Oberfläche des echten Illithiums"? Das hier sei "Ramsch". Er werde nicht für die Helden arbeiten und nicht für andere. Diese Stadt habe seine Arbeit beleidigt. Er werde sie sofort verlassen. Sodann endet er mit den Rufen: "Kutscher! Meine Taschen! Meine Muse!".
Damit endet das Gespräch und Sir Sarles verlässt den Raum. Spricht man nun erneut Qar Jysstev an, beschimpft er die Helden als "Ihr wertlosen Kröten!". Sie hätten den Ruf seiner Gastfreundschaft ruiniert. Sir Sarles würde sicher noch monatelang davon erzählen, wie er hier behandelt worden sei und ihm - Quar Jysstev - hafte "das gesellschaftliche Stigma" an. Sagt man, dass man nicht die Verantwortung dafür übernheme, dass man mit Sir Sarles nicht vernünftig reden kann, entgegnet Qar Jysstev, dass dies bei einem Mann seines künstlerischen Talents und seiner Begabung so sei. Was könne "ein Tunichtgut" wie der Gesprächsführer schon von einem Genie verstehen? Er schließt mit: "Hinaus, sag ich!". Entschuldigt man sich hingegen bei dem Hausherrn und sagt, man habe versucht, Sir Sarles zufrieden zu stellen, reagiert Qar Jysstev noch beleidigender. Er sagt dann, er verfluche die Helden dafür, dass sie es versucht haben. Wie könne sich "ein Stück Abfall wie Ihr" in den Kopf setzen, einen Mann vom Formate eines Sir Sarles zufrieden zu stellen.
Spricht man Fürstin Jysstev erneut an, erfährt man, dass sie den Helden böse ist, weil sie ihretwegen "den größen gesellschaftlichen Coup" verloren hätten, den diese Stadt je gesehen habe. Sir Sarles sei verschwunden, bevor sie ihn hätten "herumzeigen" können. Auch sie endet mit einem barschen: "Raus hier!".
Eigentlich ist die - empfundene - Demütigung dieser überheblichen Adligen gar kein so schlechtes Ergebnis. So sind die Helden denn gegangen und in den Tempelbezirk zurückgekehrt.
Hüter Telwyn fragt den Haupthelden, was los sei, ob sich Sir Sarles als "zu harter Brocken" erwiesen habe. Dies kann man mit unterschiedlichen Formulierungen nun nur bestätigen. Hüter Telwyn sagt dann resignierend, dass man dann nichts mehr tun könne. Was geschehen ist, sei geschehen. Sie würden so schnell es geht einen ortsansässigen Künstler beauftragen und dazu diese Legierung verwenden (woher er von dieser weiß, ist offen, denn die Helden hatten sie nicht erwähnt). Es sei bedauerlich.
Hüter Telwyn nimmt den Helden die Legierung ab und als er gerade forfahren will, greift Hohewachender Oisig, der Tempelvorsteher, in das Gespräch ein. Er meint, er habe gehört, Hüter Telwyn habe eine neue Arbeit für den Tempel in Auftrag gegeben und fragt, ob sie das sei. Hüter Telwyn meint kleinlaut, es habe sein sollen, aber jetzt nicht mehr. Verwundert fragt Hohewachender Oisig, weshalb nicht. Die Arbeit - er meint wohl den unbearbeiteten Klumpen Illithium Legierung - ähnele den Arbeiten von Prism. Aber das könne natürlich nicht sein. Es sehe etwas seltsam aus, wie die Zeit zwischen Dunkelheit und Morgendämmerung. Es gefalle ihm. Es trage den Schimmer von Illithium, sei aber verschmiert. Das sei gut so, denn Helms Rüstung sei unbeschmutzt, doch sollten die Akoluthen nicht glauben, dass dies ohne harte Arbeit zu erreichen sei.
Hohewachender Oisig weist Hüter Telwyn an, es an prominenter Stelle aufzustellen. Es werde seinen Dienst tun. Er habe befürchtet gehabt, Telwyn würde die Schatztruhen zu Gunsten "dieses überteuerten Sir Sarles leeren". Aber das hier erfreue ihn. Er schließt mit: "Gute Arbeit". Ergeben antwortet der Hüter mit: "Wie Ihr es haben wollt, Hohewachender Oisig.".
An die Helden gerichtet sagt er dann, dass Helm "uns" durch "einen Sumpf arroganter Künstler und Adliger" geführt und einen "bescheidenen Tribut" gewährt habe, der trotzdem würdig sei. Die Helden hätten seinen Segen verdient.
Dafür erhält die Gruppe 10.000 XP.
Äußert man nun, dass es eine Freude gewesen sei, ihm zu dienen, entgegnet Hüter Telwyn, die Helden hätten Helm "mit gebührender Aufmerksamkeit gedient". Sie hätten sich einen Anteil an der Vergütung des Künstlers verdient, um die verauslagten Kosten zu decken. (Das ist etwas sonderbar, da es keine Vergütung eines Künstlers gab und Telwyn das eigentlich weiß.) Doch hätten sie sich mehr verdient als bloßes Gold. Helm sei praktisch und wolle, dass die Bezahlung auch so ausfalle. Deshalb überreicht Hüter Telwyn den Helden den Helm der Ehre. Dies ist der "Helm des Ruhmes: Helm des Edlen", den man auch für den Quest-Abschluss mit echtem Illithium erhalten hätte.
Abschließend äußert Hüter Telwyn, die Helden sollten sich wieder mal melden, wenn sie könnten. Sie hätten Verbündete, die ihre Dienste benötigen könnten.
Dann ergreift Aerie das Wort und meint, es sei ziemlich lustig, dass sich irgendwie alles zum Guten gewendet habe, während sie gedacht habe, die Gruppe würde "Hals über Kopf in Schwierigkeiten stecken".
Vergleicht man die Ergebnisse der beiden möglichen Quest-Ausgänge, erhält man für das echte Illithium insgesamt 41.750 XP, 1.000 GM und den Helm des Ruhmes. Man sieht also, dass sich die materielle Belohnung gleicht, man aber deutlich mehr XP (Differenz: 31.750 XP) erhält als bei Einsatz der Legierung. Das ist schon ein etwas ärgerlicher Verlust. Aber dafür Sir Sarles zu töten oder auf die Verbesserung des künftigen "Streitkolbens der Zerstörung" zu verzichten, scheint es auch nicht recht wert zu sein. Wahrscheinlich wird diese XP-Menge letztlich nicht wirklich ins Gewicht fallen.
Damit jedenfalls endet der Dialog. Hüter Telwyns letzte Worte animieren aber natürlich dazu, ihn gleich erneut anzusprechen. Tut man dies, sagt er, er habe einen Dienst, den die Helden ausführen sollen. Sie - die Diener des Helm-Tempels - seien gebeten worden, dem Tempel des Lathander bei seinem Streit mit den Anhängern des Talos zu helfen. Sie seien in dieser Angelegenheit immer neutral gewesen. Doch die Situation habe sich verlagert. Und es würde zu Chaos führen, wenn eine Seite die Überhand gewänne.
Die Helden sollten mit Sain, dem Priester der Dämmerung sprechen. Er nehme im Tempel des Lathander die gleiche Position wie er - Hüter Telwyn - hier ein.
Eigentlich wollten die Helden ja das Brückenviertel weiter erkunden. Aber wo der Lathander-Tempel ja gleich nebenan ist, sind sie natürlich schnell mal dort vorbeigegangen.
d) Sain und sein Anliegen
Spricht man im Tempel des Lathander Sain, Priester der Dämmerung an, erkennt und erwartet er den Haupthelden schon. Der Hohewachende Oisig habe gesagt, er werde "einen fähigen Helfer" schicken. Sodann fragt Sain, ob der Hauptheld bereit sei, "dem Haus des Morgendfürsten beizustehen".
Sagt man, dass man tun werde, was man kann, erklärt Sain, dass der Morgenfürst einen großen Stolz auf die "Artefakte seiner Herrschaft" empfinde. Sie stellten viele Gegenstände von zeitgenössischen Kunstwerken bis zu alten Relikten aus. Doch heute hätten sie eines weniger, weil sie Opfer eines Diebstahls geworden seien. Ihre Anhänger seien von dieser Verletzlichkeit erschüttert. Es müssten schnell Schritte unternommen werden, um alles wieder ins Lot zu bringen.
Man kann dies nun nur - ohne nähere Kenntnis, was geschehen sein soll - als "Verrat" brandmarken oder (etwas zu) eifrig sagen, dass man stets zu Diensten stehe. Bei letzterer Antwort erklärt Sain, dass sie die Übeltäter kennten, da diese ihr Verbrechen nicht verheimlicht hätten. Es seien Talassaner gewesen, die aus ihrem Tempel schlichen, um ihre - der Lanthander-Anhänger - Verehrung zu erniedrigen. Sie hätten gewöhnliche Diebe für die Tat angeworben. Und sie fürchteten keine Vergeltung. Der Morgenfürst ertrage es nicht, dass sich seine Relikte "in solch bösen Händen" befänden. Deshalb sollten die Helden die Diebe finden, bevor die Talassaner die Gegenstände erhielten.
Man solle "den Abschaum" in den Slums bei Nacht aufsuchen und die Übergabe des Rings der Morgendämmerung verhindern. Dann sollten sie den Ring an den Ort zurückbringen, an den er gehöre. Die Helden sollten mit Widerstand der Talassaner rechnen. Eine Weissagung offenbare ihren niederträchtigen Diener. Die Helden sollten einer Person namens Travin ihr - der Lathander-Anhänger - rechtmäßiges Eigentum abnehmen.
Sagt man Hilfe zu, stellt Sain eine angemessene Belohnung in Aussicht, ohne dieser näher zu spezifizieren. Er sagt noch, dass es umso besser sei, wenn die Helden es ohne Blutvergießen erledigen könnten. Doch sie sollten ihren Zorn nicht zurückhalten, wenn es erforderlich sei.
e) Die Wiederbeschaffung des Rings der Morgendämmerung
Da es gerade Nacht war (21. Stunde), sind die Helden gleich in die Slums gegangen, um diesen Travin zu finden. Wo in den Slums er ist, hatte Sain nicht gesagt. Tatsächlich steht er nördlich der Kupferkrone.
Taschendiebstahl bei ihm kann man sich sparen, da er den gesuchten Ring nicht bei sich hat. Spricht man ihn an, fordert er die Helden unwirsch auf, abzuziehen und fragt, ob ein Mann nicht mal ungestört des Nachts die Straßen entlangwandern könne. Sagt man ihm, dass man sich unterhalten solle und fragt, ob er Travin ist, fragt er, ob die Helden von den Talassanern sind. Er habe das, was sie suchten, aber nur gegen Bezahlung. Man kann nun nur sagen, dass er sagen solle, was er verlange und man sicherstellen werde, dass er es bekomme. Doch Travin will sich darauf nicht einlassen. Er werde nicht auf eine Bezahlung warten. "Jetzt oder nie", so sei die Abmachung gewesen. Er verlangt: "400 Goldmünzen oder keinen Ring".
Man kann nun zahlen, ihm drohen, dass er seinen Kopf auf des Gesprächsführers Teller wiederfinden werde, wenn er den Ring nicht herausrücke, oder ihm sagen, dass niemand etwas von einer so hohen Summe gesagt habe und fragen, ob er einen belüge, verbunden mit der Frage, ob er die Götter verärgern wolle.
Bei letztgenannter Antwort knickt Travin ein. Er meint, dass man es ihm doch nicht verübeln könne, dass er versuche, "'n paar Märker" zu verdienen. Er weist den Helden dann den Weg zu einem roten Klinkerhaus auf dem Dach der Kupferkrone. Dort sollten die Helden mit Borinall sprechen. Er sei ihr Mann, wärend er selbst - Travin - nur der Mittelsmann sei. Man kann ihm nun nur sagen, dass er gehen und darüber nachdenken solle, wie nah er dem Tode gewesen sei. Daraufhin entschuldigt sich Travin sichtlich verängstigt mehrfach.
Borinalls Haus war in der Tat von Anfang an auf der Karte markiert und wurde von den Helden schon besucht und leer geräumt. Nun also ist sein Zweck ersichtlich.
Begibt man sich offen in Borinalls Haus, kommt es sogleich zum Dialog mit Borinall und letztlich zum Kampf gegen ihn und drei nach dem Gespräch spawnenden Räubern. Er selbst ist nur 100 XP wert, jeder der drei unbenannten Räuber 1.000 XP. Besondere Beute außer dem gesuchten Ring gibt es von keinem von ihnen. Da der Lanthander-Tempel explizit eine gewaltfreie Lösung bevorzugt hat - so steht es auch nochmal im Tagebucheintrag - habe ich dies nur einmal ausgetestet, aber so nicht vollzogen.
Eine Möglichkeit, Borinall im Gespräch zur Herausgabe des Rings zu überreden, besteht nicht. Das liegt daran, dass er die Helden einem Test unterzieht. Er verlangt, dass sie ihre Loyalität zu Talos beschwören. Tun sie dies nicht, um ihren Glauben nicht zu verraten, weiß Borinall, dass man nicht der richtige Ring-Empfänger ist. Bekennt man hingegen falsch, sendet Talos einen Blitz, der den Gesprächsführer verletzt. Auch hieran erkennt Borinall, dass jener gelogen hat und ihn täuschen wollte. Hätte man tatsächlich einen Talos-Priester in der Gruppe, mag das zwar anders aussehen. Da das aber wahrscheinlich nur der Hauptheld sein könnte, bezweifle ich, ob Sain, Priester der Dämmerung ihm - mit böser Gesinnung - dann diesen Auftrag erteilt hätte.
Wie dem auch sei, die eleganteste Lösung ist offenkundig, das Haus mit einem im Schatten versteckten Dieb zu betreten und Borinall den Ring schlicht mit Taschendiebstahl zu entwenden. Dazu muss man zwar das Im Schatten verstecken, jeweils nach Betreten des Hauses und erfolgreicher Ausführung des Taschendiebstahls gleich ganz schnell wieder aktivieren. So allerdings kann man dies bewerkstelligen ohne überhaupt gesehen zu werden und den Dialog zu starten. Die zusammen 3.100 Kampf-XP gehen dann hier natürlich verlustig, aber für die von dem Lathander-Geweihten erwünschte gewaltfreie Lösung scheint das ein akzeptabler Preis zu sein. Und gewöhnliche Diebe muss man auch nicht unbedingt mit dem Tode bestrafen - schon gar nicht mit einem Dieb als Protagonisten.
Kehrt man mit dem entwendeten Ring der Morgendämmerung (der keine besonderen Eigenschaften hat) zu Sain, Priester der Dämmerung im Tempelbezirk zurück, triumphiert dieser. Die Talassaner würden "den Tag bereuen, als sie es wagten, die Heimstadt Lathanders zu entweihen". - Wie er darauf kommt, bleibt sein Geheimnis. Die Talassaner haben für den Diebstahl keinen Preis gezahlt, sie wissen wahrscheinlich nicht einmal, wie der Ring zurück in den Tempel des Lathander gelangt ist. Und nichts muss sie daran hindern, eine ähnliche Tat erneut zu begehen.
Sodann meint Sain, der Dienst des Haupthelden für den Tempel sei außergewöhnlich. Er wünschte, dieser würde dessen Mitglied sein. Er würde ein guter Kleriker gewesen sein, wenn sein Leben einen anderen Weg genommen hätte. Mit seinem Dank endet das Gespräch.
Die Gruppe erhält nun - unter Verlust des Rings der Morgendämmerung - 16.250 XP und 1.000 GM. Diese Belohnung ist offen gesagt etwas enttäuschend. Gold ist ja gut und schön, aber ein brauchbares Artefakt wäre mir lieber gewesen.
3. Das Anwesen von Saerk Farrahd
Das riesige Anwesen von Saerk Farrahd hat zwei Eingangstüren: eine im Erdgeschoss am Platz der Händler und eine im ersten Stock, die über eine große hölzeren Treppe zu erreichen ist.
Betritt man das Haus durch den Eingang im Erdgeschoss, wird man - durchaus erwartbar - sehr Barsch von einem Wächter angesprochen, der Anomen erkennt:
Er nennt ihn den "Delryn-Bengel" und sagt diesem, er habe hier nichts verloren. Er solle seine Kumpane nehmen und auf der Stelle verschwinden. Danach wird er feindlich und greift an.
Um dies zu vermeiden hat die Heldengruppe das Anwesen über die hölzerene Außentreppe im 1. Stock betreten:
Dieser Eingang ist erstaunlicherweise unbewacht. Man steht innen am Beginn eines langen Ganges, der ein Stück weiter eine Biegung nach rechts macht. Hinter der Biegung steht ein Wächter. Sieht er einen Helden, fordert er diesen auch sogleich zum Gehen auf und wird feindlich. Dies ist aber vermeidbar. Wenn die Gruppe an der Eingangstür stehen bleibt, kann ein im Schatten versteckter Dieb in Ruhe alles erkunden. So hat es der Säbelrassler gemacht.
Genau an der Wegbiegung, hinter der der Wächter steht, gibt es nach links hin eine Tür nach draußen. Diese führt auf einen kleinen Balkon - also einen ansonsten unzugänglichen Außenbereich. Hier gibt es aber nichts zu finden:
Hinter dem Wächter befinden sich indessen zwei Geheimtüren, je eine nach Norden und nach Süden, die in angrenzende Räume führen:
Spätestens jetzt wird deutlich, dass der Aufbau dieses Hauses nahezu identisch mit der bewachten Anlage im Tempelbezirk ist, in der die Gruppe einst die starke Gruppe um Sion, Ketta etc. bekämpft hat.
Es gibt einen großen Mittelraum, in dessen nördlichem Teil fünf Wächter stehen:
Im südlichen Teil mit dem großen Flügel befinden sich keine Personen. Auf jeder Seite gibt es zwei große Nebenräume, die ebenfalls unbewacht sind. An der Nordostseite befinden sich ebenfalls jeweils die Geheimtüren in den Türmchen, die diese Räume miteinander verbinden. Zwischen dem Schlaf- und Arbeitszimmer im Süden und dem Lagerraum im Norden befindet sich hier ein schmaler Lagerraum, in dem ein Wächter steht, mit einem Tresor.
Gleich welcher Wächter auf dieser Ebene einen Helden sieht, erkennt ihn als Eindringling und greift an, wobei noch weitere Wächter in den Nebenräumen spawnen. Man kann sich hier nun durchkämpfen. Das Töten der Wächter gibt erstaunlicherweise keinen Rufverlust. Allerdings wäre ein solcher Überfall mit vielen Toten nun wirklich ein sehr böser Akt. Zudem wäre unabsehbar, was das für Anomens bevorstehende Prüfung bedeuten würde. Der Hauptheld hatte ihm ja gerade ausgeredet, Rache an Saerk Farrahd auf den bloßen Verdacht seines Vaters hin zu üben. Wenn er nun einen Frontalangriff auf dessen Anwesen startet, wäre das kaum eine Gefolgschaft des Weges der Rechtschaffenheit. Deshalb kam das nicht in Frage.
Insofern hat der Säbelrassler das Anwesen mit seinen langen Fingern allein beräumt. In den meisten der diversen Behälter dieser Etage befinden sich allerdings für den Reichtum des Anwesens erstaunlich kleine Geldbeträge und gering- bis mittelwertige Edelsteine. Nur einzelne Behälter sind erwähnenswert:
- Auf einem Tisch unter einem Gemälde im südöstlichen Raum finden sich 3x Heilungselixier und 4x Gegengift.
- In einem Regal in der Ostecke desselben Raums finden sich 1x Unsichtbarkeitstrank und 2x Trank der Meisterdiebeskunst.
Im Übrigen ist nur der Raum mit dem Safe interessant:
Dass es laut Fragezeichencurser-Text hier einen Durchgang in einen Keller geben soll, in dem es nichts zu sehen gebe, ist erstaunlich, befinden wir uns hier doch im 1. Stock.
Die beiden Tische kann man relativ leicht leerräumen: pausieren, Zugriff, pausieren, wieder im Schatten Verstecken. Gelingen die Proben und pausiert man schnell genug, bleibt der Held unsichtbar. Möglicherweise ginge es mit Unsichtbarkeitszauber oder -trank sogar noch einfacher. Das wäre aber Verschwendung.
Der eine Tisch hat nur normale Bögen und Pfeile zu bieten. Auf dem anderen liegt neben gewöhnlichen Nahkampfwaffen auch ein magischer Flegel +1.
Für den Tresor muss man sich allerdings etwas mehr einfallen lassen, denn der ist nicht nur verschlossen, sondern auch mit einer Falle gesichert. Löst man die aus, wird man unweigerlich entdeckt (wobei ich es allerdings nicht unter dem Einfluss von Unsichtbarkeitszauber oder -trank probiert habe).
Die Lösung des Problems wird hier durch einen kleinen Bug erschwert: Der "Nebel des Krieges" erfasst diesen Raum nicht mehr, wenn beide Geheimtüren offen sind. Dadurch sieht man den ganzen Raum einschließlich des Wächters immer, auch wenn kein Gruppenmitglied im Sichtbereich ist. Die Kehrseite ist, dass man nicht mehr sicher absehen kann, wann genau einen der Wächter sehen kann und wann nicht mehr.
Da im Schatten verstecken und Fallen finden sich gegenseitig ausschließen, muss man eine Position finden, von der aus der Dieb die Falle findet, aber vom Wächter nicht gesehen wird. Diese ist innerhalb des nördlichen Türmchens, also dem Durchgang zum Lagerraum. Man muss ziemlich mittig stehen: ein Schritt zu weit nördlich und der Dieb findet nichts, ein Schritt zu weit südlich und der Wächter sieht ihn.
Ist die Falle gefunden, kann man vorgehen wie zuvor: pausieren, Schloss knacken, pausieren, im Schatten verstecken, pausieren, Falle entschärfen, pausieren, im Schatten verstecken, pausieren, Zugriff, pausieren, im Schatten verstecken. So kann man den Tresor in Ruhe (während das Spiel pausiert ist) leeren. In dem Tresor findet man: 1.250 GM, 1x Sternsaphir, 1x Rubinring.
Das Anwesen des Saerk Farrahd hält indessen ein weiteres Problem bereit: Da es der bewachten Anlage aus dem Tempelbezirk entspricht, kann es nicht nur stets mit der ganzen Gruppe betreten werden, sondern auch der Etagenwechsel ist nur in Gruppenstärke möglich, nicht mit einzelnen Helden.
Dies erforderte es, dass die Heldengruppe nun doch noch einmal gerastet hat. Aerie hat dabei den Grad 2-Magierzauber "Unsichtbarkeit" 5x memoriziert. Nach der Rast hat sie ihn auf jeden der Helden einschließlich sich selbst - ohne den Säbelrassler - gewirkt. Letzterer hat sich im Schatten versteckt (das hätte zwar auch Nalia tun können, aber ihre Diebesfertigkeiten sind zu schwach, so dass das Fehlschlagsrisiko mir zu hoch war). So geschützt sind alle Helden im Erdgeschoss eingetreten. Der Säbelrassler hat sich innen natürlich sofort wieder versteckt.
Der Zauber hält 24 Stunden an, wenn man keine verräterischen Aktionen ausführt, also reichlich Zeit, um die Etage zu durchsuchen. Trotzdem habe ich die Gruppe vorsichtshalber in dem rechten Nebenraum, außerhalb des Sichtbereichs der Wache an der Eingangstür geparkt.
Auch das Erdgeschoss ist wie dasjenige der bewachten Anlage im Tempelbezirk aufgebaut, also mit der großen nach hinten auf die Treppen zulaufenden Mittelhalle und zu deren beiden Seiten jeweils drei goßen Räumen. Diese haben mehrere Container. Lästig ist, dass der zweite und dritte Raum der rechten Seite und der hintere Raum der linken Seite mit Personen (Bürgerlicher, Koch, Wächter) bemannt sind. Wie auch in der oberen Etage alarmiert jeder von diesen, wenn er einen sieht, sofort die Wache und es kommt zum Kampf. Auch hier ist Heimlichkeit also notwendig, die angesichts relativ vieler, teils verschlossener Behälter, aufwändig ist. In den meisten Behältnissen finden sich auch hier nur kleine Geldbeträge und geringwertige Edelsteine oder Schmuckstücke. In einer Truhe lag ein einzener magischer Säurepfeil, was auch eher zufällig erscheint. Erwähnenswert sind nur folgende Behälter:
- in dem ersten Raum (von der Eingangstür aus) auf er rechten Seite: in einem Regal: 2 Magierschriftrollen ("Magie bannen", "Personen bezaubern"),
- auf einem Tisch in dem mittleren Raum auf der linken Seite: 1x Magierschriftrolle "Identifizieren",
- auf einem - fallengesicherten - Altar im ersten Raum auf der linken Seite: 1x Smaragd.
Vor dem Verlassen des Hauses hat sich der Dieb - während der Rest der Gruppe unsichtbar blieb - am Eingang vor dem dortigen Wächter enttarnt. Dieser spricht ihn dann (weil er Anomen nicht sieht) etwas weniger unfreundlich an. Er weist darauf hin, dass es Privatgelände sei und fordert zum sofortigen Gehen auf. Fragt man noch, wessen Anwesen das ist, erklärt der Wächter, dass es das Anwesen des Händlers Saerk yn Muhan el Farrahd sei. Dieser und seine Familie seien gegenwärtig nicht zu Hause. - So erfährt man zumindest erstmals den vollständigen Namen des Widersachers von Anomens Vater.
Nach dem kurzen Gespräch wird der Wächter nicht gleich feindlich, so dass Gelegenheit bestand, das Haus in Frieden zu verlassen.
Fortsetzung folgt (wegen der Zeichenbegrenzung).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."