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Atkatla
#75
4.  Das Haus zwischen Camitis Haus und "Delosars Schänke"

a) Der falsche und der richtige Eingang sowie das Erdgeschoss
Das Haus neben demjenigen, in das Am-Si sich einst flüchten wollte und aus dem die Helden dann Fürstin Elgea befrait haben, wirkt unscheinbar, hat es aber in sich. Doch zunächst einmal muss man hineinkommen.

Das Haus hat zwei Eingangstüren, je eine nach Südwesten und eine nach Südosten. Hier hat es sich ausgezahlt, dass der Säbelrassler es sich angewöhnt hat, vor dem Öffnen von Türen unbekannter oder dubioser Häuser stets kurz nach Fallen zu suchen. Denn beide Eingangstüren sind fallengesichert:
   

Diese können zum Glück entschärft werden. Beide Türen sind auch verschlossen, können aber auch geknackt werden. Die südöstliche Tür indessen weigern sich die Helden zu durchschreiten, denn ein Blick hinein zeigt, dass sich dahinter kein Raum befindet, sondern nur dunkle Leere:
   

In einer ähnlichen Situation am Zirkuszelt, in dem sogar Leute verschwunden waren, hat die Helden das zwar nicht gehindert, hineinzugehen. Hier aber halten sie die Folgen für unabsehbar. Na gut, man soll sein Glück ja nicht überstrapazieren. Vielleicht wird dieser seltsame Eingang ja später noch Bedeutung erlangen.

Durch die andere Tür gelangt man in einen Raum, der ebenso aussieht wie z. B. das Haus des Gerbers. Die Sparsamkeit von Baldurs Gate II mit Innenräumen steht in einem gewissen Kontrast zur Reichhaltigkeit an Personen, Dialogen und Questen.

Das Erdgeschoss des Hauses ist personenleer. Es gibt allerdings einige durchsuchbare Behälter. Man findet:
- auf einem Tisch: 19 GM, 1x Andar,
- in einem Fass: 1x Shandon, 1x Regenerationstrank.


b) Der Leichnam im Keller
Der Keller hat die uns unterdessen wohlbekannte Gestalt einer Gruft, in deren Mitte ein Sarkophag steht. Benutzt man ihn zum ersten Mal, erhält man eine ebenfalls bekannte Warnung, dass man sich äußerst unwohl in seiner Nähe fühle und man den sehr schweren Deckel wohl bewegen könne, wenn man es wirklich wünsche. Es ist zu diesem Zeitpunkt kein Geheimnis mehr, was sich darin verbergen wird: ein weiterer mächtiger Leichnam, der einen Teil von Kangaxx' Körper bewacht.

Benutzt man ihn zum zweiten Mal, entsteigt dem Sarkophag ein Elementarleichnam. Er entsteht allerdings nicht direkt vor dem Sarkophag, sondern am Ende des zu diesem führenden kurzen Ganges und damit außerhalb der Sichtweite der Gruppe, wenn sie vor der Treppe stehen bleibt. Ist der Unhold auferstanden, sagt er zu den Helden, dass sie dumm seien, den "Launen von Kangaxx" zu folgen. Er werde nicht dankbar für ihre Dieste sein. Fragt man, wovon er redet, erhält man jedoch keine weiteren Hintergrundinformationen von ihm. Er sagt nur noch, dass die Suche der Helden trotzdem hier ende. Er habe nicht "alles geopfert, damit irgend so ein Idiot von Abenteurer unser Schicksal weckt". Nach seinen abschließenden Worten "Sterbt, Narren!" beginnt der Kampf. In diesem schützt sich der Elementarleichnam sofort durch eine Reihe hochstufiger Zauber: Schutz vor Feuer, Feuerschild (Rot), Kugel der Unverwundbarkeit.
   

Wenn man diesen Kampf ein wenig vorbereitet, ist er mit den bisherigen Erfahrungen nicht mehr allzu schwer. Man zaubert zunächst Tiere herbeirufen und öffnet dann den Sarkophag. Mit dem Helden begibt man sich vom Sarkophag schnell außer Sichtweite des Elementarleichnams an der Treppe. Noch bevor der Elementarleichnam den Dialog beginnt und feindlich wird, verschwendet er seinen einzigen Todeszauber, um die beschworenen Tiere zu beseitigen - mit vollem Erfolg.

Dann beschwört man einige lohnendere Wesen. Jaheira kann zwei Feuerelementare herbeirufen, Anomen einen Luftdiener. Nalia zaubert auf diese "Hast". Dann führt man den kurzen Dialog mit dem Elementaleichnam und begibt sich wieder außer Sichtweite. Der Elementarleichnam hat einige echt heftige Zauber drauf, unter anderem hat er ein Höllenscheusal mit dem "Tor"-Zauber herbeigerufen, einen Zeitstop-Zauber ausgeführt, Meteoritenstürme heraufbeschworen, Abu Dalzims Abscheuliche Austrocknung gewirkt und Ähnliches. Sein Höllenscheusal war danach in kürzester Zeit tot, die Feuerelementare allerdings nicht ganz. Als der Elementarleichnam dann auch noch anfing, Melfs Säurepfeil abzufeuern, war klar, dass ihm die Zauber so gut wie ausgegangen sein mussten. Nun war der Zeitpunkt gekommen, mit Minsk, Anomen und dem Säbelrassler draufzuhauen. Schnell war der Unhold für 22.000 XP bezwungen.

Beute gibt es nicht, aber aus dem Sarkophag kann man sich nach dem Kampf den "Goldenen Torso" holen.


c) Die Befreiung von Kangaxx
Nach dem Besuch in den unteren Ebenen der Kanalisation des Tempelviertels sind damit nun alle Teile von Kangaxx' Körper zusammen: Arme und Beine sowie Torso. Der Schädel liegt ja bereits im Hafenviertel. Also sind die Helden nun dorthin zurückgekehrt, um Kangaxx' Körper wieder zusammenzusetzen. Nach den bisherigen Erfahrungen, den Worten des Elementarleichnams und dem - auch den Gegenstandsbeschreibungen der goldenen Gliedmaßen nach - offensichtlich bösen Charakter von Kangaxx waren die Helden an dieser Stelle natürlich auf einen möglichen weiteren Kampf vorbereitet - aber nicht auf das, was sie dann erwarten sollte!

Spricht man den goldenen Schädel mit den beiden anderen goldenen Körperteilen im Gepäck an, kann man nun äußern, dass man die Teile gefunden habe. Der godene Schädel wirkt erleichtert, indem er sagt, endlich sei es vollbracht. Er fordert, dass man die Teile in das Grab lege und fügt hinzu, dass "die Narren" ihn nicht hätten töten können. Nun verliert die Gruppe die goldenen Arme und Beine und den goldenen Torso.

Kangaxx erhebt sich daraufhin aus dem Sarkophag - allerdings anders als der Elementarleichnam nicht am Ende des Ganges, sondern direkt davor - und damit in Sichtweite der Treppe.

Wenn er sich erhoben hat, spricht er die Helden als Kangaxx der Leichnam an. Er sagt: "Ihr seid Narren, alle!" und fügt hinzu, dass der Tod die Ebenen heimsuchen möge und er - Kangaxx - werde alles zerstören. Dann spricht er den Haupthelden als seinen Retter an und meint, dieser solle sich nicht sorgen. Er werde belohnt werden. Ihm werde das "Privileg eines hübschen, schmerzhaften Todes" durch seine Hand zuteil werden. Damit endet der Monolog und der Kampf beginnt.

Kangaxx hat sofort zwei Schutzzauber: Schutz vor magischen Waffen und Zauberfalle. Während des Kampfes kommen aber noch zweimal Zauberauslöser, die weitere Schutzzauber aktivieren.

Am gefährlichsten bei Kangaxx dem Leichnam ist die Startphase des Kampfes. Er zaubert schnell nach Kampfbeginn Zeitstopp und währenddessen eine Reihe von Zaubern, namentlich Wahrer Blick, Todeszauber, Symbol: Furcht, Symbol: Betäubung, Symbol: Tod. Deshalb bietet es sich wie üblich an, bereits vor der Auferstehung des Leichnams ein paar Tiere zu beschwören. Stellt man z. B. einen armseligen Wildhund neben Kangaxx den Leichnam und bewegt den Helden, der am Sarkophag war, zurück, zaubert Kangaxx während des Zeitstopps alle Schadenszauber auf den Wildhund. Der wäre zwar an sich durch den Todeszauber schon verschwunden. Aber während des Zeitstopps kann der Zauber ja nicht wirken, so dass der Wildhund bis zu dessen Ende dort noch steht.

Danach hat Kangaxx der Leichnam bereits den Großteil seiner Offensivzauber abgefeuert. Nun ist es Zeit, beschworene und gehastete Feuerlelementare und ggf. Luftdiener ins Rennen zu schicken. Sie setzen Kangaxx zu. Wenn seine Zauberauslöser eingreifen, ist er zwar vorübergehend geschützt, z.B. durch Verwirrung oder Phantomtor. Aber dieser Schutz ist nicht von Dauer.

Nach einer Weile haben die Feuerlementare Kangaxx den Leichnam "dem Tode nahe" gebracht, wenn dieser plötzlich anstatt tot umzufallen zu sprechen beginnt. Er sagt, noch immer verstünden die Helden nicht. Er habe nicht nur in aller Ewigkeit in der Gruft dahinsiechen sollen, sondern er müsse auch noch von jemand anderem vernichtet werden, um frei zu kommen. Er sagt dann: "Ihr habt mich wahrhaft befreit und die Welt wird zu Asche verbrennen für Eure Sünde!". - O.K., dass Kamgaxx die Tugend der Dankbarkeit nicht pflegen würde, hatte der Elementarleichnam ja schon angekündigt. Aber was nun folgt, ist wirklich heiß!

Kangaxx der Leichnam verwandelt sich - ohne zu sterben, d. h. auch ohne dass es XP für das Besiegen gibt! - in Kangaxx der Halbleichnam. Dieser sagt nun: "Ich bin frei! Ihr werdet als Erster meine wahre Kraft kennenlernen!!".
       

Wenn man nun - wie ich - die Fortsetzung eines epischen Kampfes erwartet hat, wird man jäh enttäuscht. Kangaxx der Halbleichnam verhält sich ganz anders als alle Leichname. Er schützt sich nicht durch Schutzzauber und fängt auch nicht an zu zaubern. Nein, er feuert "Einkerkerung" ab und zwar in schneller Folge - geschätzt einmal pro Kampfrunde - auf jedes beschworene Wesen und auf jeden Helden.

Was der "Einkerkerung"-Zauber bewirkt, haben wir schon von Galvarey bei den Harfnern gelernt: der Held wird in eine kleine Kiste viele Meter unter der Erde magisch gebannt. Spieltechnisch verschwindet er einfach; unerweckbar. Es gibt zwar einen Gegenzauber ("Freiheit" heißt der, glaube ich), aber der ist so hochstufig, dass ihn kein Held beherrscht und sobald der Hauptheld betroffen ist, ist ohnehin Game over.

Diesen Kampf hatte ich gänzlich anders (d. h. in dieser Form nicht) in Erinnerung und ich habe keine Ahnung, wie ich ihn damals bei meinem einzigen BG II-Durchlauf mit dem Kämpfer gelöst habe. Ich habe mich in der Situation nur noch daran erinnert, dass man der "Einkerkerung" entgehen kann, wenn man nah bei der Treppe steht und dann bevor der Zauber den Zielhelden erreicht, in die obere Etage zurückläuft. Das stimmt auch, hilft aber nur begrenzt weiter, da es die Helden dem Kampfsieg nicht näher bringt.

Der Versuch, Kangaxx' Einkerkerungsmöglichkeit zu erschöpfen, schlägt fehl. Es handelt sich für ihn ganz offensichtlich nicht um einen Zauber, sondern um eine Spezialfertigkeit, die er beliebig oft zur Verfügung hat. Nach mehreren Dutzend Etagenwechseln musste ich das schließlich einsehen. Ebenso gibt es kein Zufallselement, so dass man etwa mit Glück weiterkäme. Das "Einkerkern" feuert Kangaxx immer und ausschließlich ab. Er tut nichts anderes, so dass man also nicht Glück haben kann, einem weniger tödlichen Angriff ausgesetzt zu sein. Und das "Einkerkern" gelingt auch immer. Es gibt dagegen keinen Rettungswurf.

Wie gesagt, habe ich keine Ahnung, wie ich den Kampf früher gelöst habe. Wahrscheinlich werde ich ihn erst sehr viel später angegangen sein, als die Helden irgendeine Spezialausrüstung oder tolle Sonderfertigkeiten hatten. Das ist aber jetzt nicht der Fall. Bei diesem Gegner war ich so aufgeschmmissen, dass ich in der Baldurs Gate Wiki nachschauen musste. - Es ist nämlich unabdingbar zu wissen, wie man sich gegen die "Einkerkerung" von Kangaxx schützen kann.

Dazu gibt es tatsächlich eine extra Seite:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Impr..._the_Soul)

Das Problem ist, dass meine Helden die meisten der dort genannten Zauber, Gegenstände und Sonderfertigkeiten nicht haben oder sie nichts bringen. So kann Anomen zwar 1x den Grad 7-Zauber "Schild der Archonen" wirken, der auch vor "Einkerkerung" schützt. Der blockt aber nur 10 Zaubergrade und die "Einkerkerung" ist Grad 9. Je nachdem, wie das Spiel rechnet, würde der Zauber also einen oder zwei "Einkerkerungen" abhalten. Das ist bei der Feuerrate von Kangaxx nicht mehr als ein Witz.

Aerie hat den Zauber "Zauberimmunität". Der gibt für eine gewisse Zeit völligen Schutz vor Zaubern einer bestimmten Schule. Wenn man jezt noch weiß, dass "Einkerkerung" den Bannzaubern unterfällt (völlig unintuitiv!), dann kann man damit einen Schutz bewirken. Leider kann den Zauber aber nur der Magier auf sich selbst wirken. Und den Keller mit der Gruft kann man stets nur als ganze Gruppe betreten. Das allein hilft also nichts.

Die einzige Lösung sind magische Schutzformeln "Schutz vor Untoten". Auch dies muss man wissen, weil es aus dem Spiel heraus (zumindest in der deutschsprachigen Übersetzung) nicht ersichtlich ist. Laut dem Beschreibungstext dieser Schutzformeln soll der Anwender vor physischen Angriffen durch Untote während der Wirkungsdauer geschützt sein, nicht aber vor deren Zaubern. Da Kangaxx nie physisch angreift, wäre ich nicht auf die Idee gekommen, dass eine solche Schriftrolle hier helfen könnte. Tatsächlich aber funktioniert sie im Spiel so, dass Untote den Geschützten nicht als Ziel wahrnehmen, er also für sie quasi unsichtbar wird. Daher kann er einen so geschützten Helden auch nicht mit "Einkerkerung" anvisieren.

Mehrere Tempel haben je zwei Schutzformeln "Schutzvor Untoten" im Angebot. Da es zwei Helm-Tempel und einen Lathander-Tempel gibt, haben die Helden diese aufgesucht und deren insgesamt 6 Schutzformeln zusammengekauft. Bei welchen Händlern bzw. Tempeln es sonst noch welche gibt, habe ich jetzt nicht überprüft; viele werden es aber nicht sein. Dann hat Aerie noch 3x "Zauberimmunität" memoriziert und die Gruppe hat gerastet; Kangaxx der Halbleichnam wartet ja zum Glück artig in seinem Keller auf die Rückkehr der Gruppe.

Vor dem Wiederbetreten des Kellers haben sich nun 5 Helden mit den Schutzformeln geschützt. (Für Minsk muss es jemand anderes tun, weil seine Intelligenz zum Lesen der Schutzformel nicht ausreicht). Aerie hat die Zauberimmunität auf sich gewirkt, um so eine Schutzformel zu sparen. (Ob man überhaupt nocheinmal weitere 6 zusammenbringt für eine etwaige weitere solche Aktion, weiß ich nicht, aber verschwenden wollte ich sie trotzdem nicht.)

Wieder bei Kangaxx dem Halbleichnam angekommen, sieht der nur Aerie und feuert unablässig circa jede Runde einmal "Einkerkerung" auf sie ab ohne dass etwas passiert. Allerdings hat es sich nun erwiesen, dass die Gruppe keine Waffe hatte, mit der Kangaxx verletzt werden konnte. Das Beschwören eines Feuerelementars oder Luftdieners funktioniert nicht, denn den beschießt Kangaxx immer vorrangig mit "Einkerkern", so dass er schneller wieder verschwunden ist als er herbeigezaubert wurde. Zudem ist er gegen alle Zauber komplett immun. Vom "Strahl des Ruhms", der Untote mit 8W6 treffen sollte, bis zum "Sonnenstrahl" aus dem "Tagesstern" - nichts hat auf ihn eine Wirkung.

Dunkel erinnerte ich mich, mal gelesen zu haben, dass Kangaxx nur mit magischen Waffen ab +4 verletzt werden konnte (was für die Angriffe von Feuerlementaren und Luftdienern als erfüllt gilt). Auch hier habe ich nochmals in die Baldurs Gate Wiki geschaut, um das zu überprüfen. Und das hat sich bestätigt. Dort heißt es zwar, dass auch dass Schwert "Tagesstern" insoweit als +4-Waffe gelte, weil es gegen böse Wesen doppelte Zuschläge bekommt. Das gilt aber wohl nur in der Enhanced Edition. In der Classic Edition kann es Kangaxx nicht verletzen.

Eine +4-Waffe hat die Gruppe noch nicht gefunden. Alle sind maximal +3. Bei den Händlern in Atkatla gibt es genau zwei geeignete Waffen zu kaufen: den Stab von Rhynn +4 bei Ribald im "Abenteurers Allerlei" auf Waukeens Promenade und Everards Schleuder +5 (die keine Munition braucht) bei Joluv in der "Kupferkrone" in den Slums. Obgleich das teure Gegenstände sind, half es nun nichts. Also hat die Gruppe diese schnell eingekauft. Den Stab hat Minsk (ohne das entsprechende Talent zu haben) geführt. Er hat damit ETW0 8 und macht - da es eine beidhändige Waffe ist und er Zweihandkampfstil mit 3 Sternen beherrscht - bei einer 19 und 20 einen kritischen Treffer. Immerhin.

Wieder vorbereitet mit Schutzformeln und Zauberimmunität ging es also hinab zu Kangaxx dem Halbleichnam. Und ja, mit den beiden genannten Waffen kann er verletzt werden. Er nimmt aber nicht den normalen Waffenschaden, sondern erleidet nur sehr geringe Schadenspunkte. Minsk hat mit dem Stab +4 bei normalen Treffern 2 SP, bei kritischen Treffern 3 SP gemacht, Jaheira mit der Schleuder +5 jeweils 1 SP. Auch wenn Kangaxx der Halbleichnam getroffen wird, aktivieren sich bei ihm nie Schutzzauber und er ändert auch sein Verhalten nicht. Sind alle Helden unter einem "Schutz vor Untoten" lässt er sich widerstandslos niederknüppeln. Die Schutzformeln wirken auch lange genug. "Sieht" er einen von Zauberimmunität geschützten Helden, feuert er unablässig "Einkerkerung" auf diesen ab. Der Schutz dieses Zaubrs wirkt aber nicht lange genug, bis Kangaxx mit jeweils 1 bis 3 SP totgeprügelt ist. Daher muss man ihn einmal - rechtzeitig bevor der Schutz versagt, da es durch die hohe Wirkfrequenz von Kangaxx, der sich dabei auch nicht durch Schaden unterbrechen lässt, sonst zu spät ist - nachlegen.

Wenn Kangaxx der Halbleichnam endlich tot ist, gibt es dafür 55.000 XP:
   

Der Sarkophag ist leer, aber bei Kangaxx' Überresten findet man 1x magischen Ring von Gaxx, 1x Iol und 1x Goldring.

Der Ring von Gaxx ist ziemlich mächtig und obgleich seine Beschreibung ihn als unglaublich böses Artefakt brandmarkt, kann er von allen Helden unabhängig von der Gesinnung getragen werden. Er gibt RK -2, Rettungswürfe +2, Magieresistenz 10 %, Immunität gegen Krankheit und Gift, Regeneration (1 TP je 3 Sekunden). Zudem kann er 1x täglich Unsichtbarkeit und 3x täglich Verbesserte Hast auf den Träger wirken.

Puh, der Kampf war teuer und hat jedenfalls einen Großteil der in Atkatla verfügbaren "Schutz vor Untoten"-Schutzformeln verbraucht. Zwei Möglichkeiten wären mir eingefallen, wie man das möglicherweise hätte vermeiden können: Man hätte vor dem Kampf alle dafür nicht benötigten Helden aus der Gruppe entlassen können. Das Problem ist, dass die Auswirkungen auf Begleiterquesten und Romanze unkalkulierbar sind, so dass ich Heldenwechsel nur vornehme, wenn es unabdingbar ist. Die zweite Möglichkeit wäre eine ausgeklügeltere Strategie gewesen. Da mir das erst später eingefallen ist, hatte ich aber nicht mehr den Nerv, es noch auszuprobieren: Wenn man Kangaxx in seiner Leichnam-Form an eine Stelle locken würde, von der aus er die Treppe nicht sehen kann und ihn dort besiegen würde, wird auch Kangaxx der Halbleichnam dort entstehen. Dann wäre es vielleicht möglich, nur mit einem geschützten Helden hinzugehen und auf ihn einzuwirken, während die anderen ungeschützt außer seiner Sichtweite bleiben. - In meinem Szenario ging das nicht. Abgesehen davon, dass Kangaxx der Leichnam von seinem Entstehungsort direkt vor dem Sarkophag aus die Treppe einsehen kann, steht Kangaxx der Halbleichnam, wenn man zwischenzeitlich das Haus verlassen und gerastet hat, nach dem Wiederbetreten immer auf dem vorderen Gang in Sichtweite der Treppe. Insofern hätte diese Strategie, sofern sie überhaupt funktionieren sollte, ein Vorwissen um die Verwandlung und ihre Folgen sowie eine entsprechende Vorbereitung schon vor dem ersten Kampf erfordert.


Diese ganze Kangaxx-Queste fand ich offen gesagt völlig fehl am Platze und schlecht ausgearbeitet. Mit Abstand am Unsinnigsten aber ist der Endkampf gegen Kangaxx den Halbleichnam.

Selbst für eine böse Gruppe gäbe es eigentlich kaum realistischen Anreiz, diese Queste anzugehen. Ja, Kangaxx verspricht Macht und Ruhm - eher unkonkret. Spätestens nach dem ersten Leichnam-Kampf ist aber klar, dass da kaum kontrollierbare mächtige alte Magie am Werk ist und es einen guten Grund gab, Kangaxx zu zerteilen und Ruhen zu lassen. Aber selbst wenn man einer bösen Gruppe noch zugestehen wollte, der Gier nach Ruhm und Macht nachzugeben sowie genug Arroganz zu besitzen, die fremden Kräfte geringzuschätzen, müssten zumindest alle nicht-bösen Gruppen einen weiten Bogen um die Queste machen. - Welcher Spieler aber wird das tun?

Die Queste ist auch nicht liebevoll ausgearbeitet. Alle Dialoge sind sehr kurz. Über die Hintergründe erfährt man so gut wie nichts. Wer war Kangaxx zu früheren Lebzeiten? Wer waren die anderen Leichname, die seine Körperteile - die weshalb genau nun golden sind? - heute bewachen? Man kann eher erahnen, dass es mächtige Magier waren, sie sich geopfert haben, um den mächtigen Kangaxx, den sie nicht töten konnten, so zu bannen, dass er zumindest nicht wieder auferstehen konnte. Aber gesagt wird das nicht und mehr erfährt man darüber erst recht nicht.

Die Kämpfe gegen die Leichname sind ja noch ganz o.k. Ob man soetwas wirklich gleich am Anfang des Spiels zugänglich machen sollte oder nicht besser späteren Kapiteln vorbehalten, darüber kann man streiten. Mit der richtigen Vorbereitung - also nicht ganz fair - sind sie ja schaffbar. Aber Kangaxx der Halbleichnam ist dann wirklich der Gipfel der Unsinnigkeit.

Man kann ja nicht einmal sagen, dass es ein besonders schwerer oder heroischer Kampf ist, für den man eine ausgeklügelte Taktik oder viel Kampfesglück bräuchte. Es gibt vielmehr genau zwei Möglichkeiten:

Entweder man hat keinen Schutz gegen "Einkerkerung". Dann ist der Kampf völlig aussichtslos, weil nach spätestens sechs Aktionen des Leichnams - und eventuell ein paar weiteren für zuvor beschworene Wesen - Game over ist. Im Grunde gibt es in dieser Konstellation überhaupt keinen Kampf, den man ernstlich führen könnte.

Oder man hat einen Schutz gegen "Einkerkerung". Den gibt es auch nur ganz oder gar nicht, weil der Zauber bzw. die Anwendung der Spezialfähigkeit des Halbleichnams ja immer gelingt und keinen Rettungswurf zulässt. Ein Schutz nur eines Teils der Gruppe führt dazu, dass man den ungeschützten Teil verliert und der Rest (sofern der Hauptheld darunter ist) besteht. In dieser Konstellation ist es auch kein schwerer Kampf, weil man Kangaxx - vorausgesetzt die Gruppe hat mindestens eine +4-Waffe - gefahrlos niederknüppeln kann ohne dass er sich irgendwie wirkungsvoll wehrt. Alles, was er unablässig tut, ist "Einkerkerung" abzufeuern, sofern mindestens ein Held keinen "Schutz vor Untoten" hat.

In gewissem Sinne macht die absolute Unwiderstehlichkeit seines Angriffs ihn absolut schutzlos. Denn da niemand sich dem Kampf gegen ihn stellen kann, ohne einen vollständigen Schutz gegen seine einzige Angriffsart zu haben, steht er letztlich zwangsläufig Gegnern gegenüber, denen er nichts anhaben kann.

Was aber soll so ein Kampf? Man könnte ihn allenfalls als Rätsel begreifen im Sinne von "Finde einen Schutz gegen Kangaxx' Einkerkerung". Aber nicht einmal das wäre gelungen, weil die einzige Lösung für nicht wahnsinnig weit fortgeschrittene Gruppen infolge einer irreführenden Beschreibung der "Schutzformel gegen Untote" (sie schütze nur vor physischen Angriffen aber nicht vor Zaubern Untoter) aus dem Spiel heraus nicht erkennbar ist.

Es bleibt nur zu hoffen, dass es von dieser Art Gegner nicht mehr all zu viele - bzw. möglichst keinen weiteren - gibt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
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