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Atkatla
#83
Das Ebenen-Gefängnis

1. Der Startraum
Im Zentrum des Startraums des Ebenen-Gefängnisses befindet sich eine Art Loch. Untersucht man es mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass es sich um eine pulsierende Höhle handelt, die zu "leben" scheint:
   

Weiteres kann man hier nicht tun. Die einzgie Person im Raum ist der Gnom Tagget, der die "Spielregeln" des Dungeons bzw. das Ziel der Aktion bereits in einem ausführlichen Dialog erklärt hat. Spricht man ihn erneut an, mahnt er nur zu großer Vorsicht. Der "Meister der Leibeigenen" sei ein "wahrlich furchterregender Gegner". Aber die Helden müssten sein Gerät zerstören, denn die Leibengenen müssten befreit werden.

Weiter gibt es in dem Startraum nichts zu entdecken. Von ihm aus gehen auch nur die beiden von Tagget beschriebenen Gänge ab: einer nach Norden und einer nach Osten.

Der Gang nach Norden wird von zwei kurz hintereinander liegenden, seltsamen Gebilden blockiert, die ein wenig an kontinuierlich kontraktierende Magenpförtner oder Ähnliches erinnern.
   

Es handelt sich um jene "Markierungen", die Tagget als Portale in andere Räume beschrieben hat. Wie man unschwer erkennen kann, erstrecken sie sich über die gesamte Gangbreite, so dass man tatsächlich - wie Tagget sagte - nicht daran vorbeilaufen kann. Trotzdem ist es nicht so, dass man zwingend von ihnen erfasst wird. Ein mit Siebenmeilenstiefeln ausgestatteter oder sonstwie (Hast-Zauber, Schnelligkeitsöl) beschleunigter Held hat eine gute Chance, ein solches Portal insbesondere am Rand zu passieren, ohne versetzt zu werden. Ganz darauf verlassen kann man sich aber nicht.

Doch zu diesen Portalen später mehr. Einstweilen macht es Sinn, sich wie von Tagget vorgeschlagen dem Gang nach Osten zuzuwenden.

Noch im Startraum meldete sich - wahrscheinlich zufällig - Sir Anomen zu Wort. Er beschwert sich, dass "diese erbärmlichen Geplänkel", die wir führten, die Zeit nicht wert seien, die er anschließend zum Waffenreinigen benötige. Der Feldzug des Ordens gegen die Hügelriesen habe hingegen sein "Blut in Wallung" gebracht. Man kann Anomen nun sagen, er solle still sein, ihn (in der Sache sicher nicht unzutreffend, aber sehr undiplomatisch) als arrogant beleidigen oder interessiert nachfragen. In letzterem Falle erklärt er, es sei eine "wirklich blutige Angelegenheit" gewesen, bei der er innerhalb eines Sommer sicher "zwanzig von den Bestien niedergemacht" habe (was eine reichlich respektlose Sprache für einen rechtschaffen guten Charakter ist). Man kann sich nun nur sehr beeindruckt zeigen und Sir Anomen zugestehen, dass er die "Geplänkel" der Gruppe verständlicherweise für zu simpel halte oder ihm sagen, dass es schwer zu glauben und er "ziemlich arrogant" sei. Das fand ich an der Stelle keine gute Antwortauswahl, weil jede Möglichkeit fehlt, seine Prahlerei nicht mit unterwürfiger Hochachtung zu honorieren ohne ihn gleich vor den Kopf zu stoßen.


2. Das Kohlebecken
Da der Gang nach Osten sehr kurz ist, kommt sobald man ihn betreten hat, schon der nächste Raum in das Blickfeld. In diesem stehen mehrere Versklavte, genau genommen der "Anführer der Versklavten (Kupferschmied)", ein "Kämpfer der Versklavten (Kupferschmied)" und ein Versklavter, welcher Magier ist.

Zuerst kommt der Anführer in das Blickfeld und beginnt sogleich zu sprechen. Er wundert sich entsetzt, dass Fremde hier seien und fordert die Helden fast panisch zum Gehen auf. Er warnt, dass sie - die Versklavten - ihre Handlungen nicht kontrollieren könnten, solange sie diese verfluchten Halsbänder trügen.

Dann übernimmt anscheinend das Halsband die Kontrolle, wenn der Anführer sagt: "Wir... wir... greifen sie an! Angreifen und alle umbringen!". Dann geht der Anführer zur Attacke über. Wenn man nur ihn im Blickfeld hat, tut er es - als reiner Nahkämpfer - sogar allein. Die beiden anderen Versklavten kommen nicht hinzu.

Der Tod des Anführers ist 1.400 XP wert, der Kämpfer 650 XP und der Magier 2.000 XP. Dies zeigt schon, dass es sich eher um mittelklassige Gegner handelt.

Als Beute findet man
- bei dem Anführer: Kettenhemd, magischer Normaler Schild +1, verfluchtes Sklavenhlasband, Bastardschwert,
- bei dem Kämpfer: Beschlagener Lederwams, Langschwert, Kurzbogen, 17 Pfeile, verfluchtes Sklavenhlasband,
- bei dem Magier: Stabschleuder, verfluchtes Sklavenhalsband.

Wenn man eines der Sklavenhalsbänder identifiziert, erfährt man, dass der Träger durch den Besitzer der "Kugel der Herrschaft" kontrolliert werde. Wenn das Halsband einem Wesen umgelegt wurde, könne es nur durch den Zauber "Fluch brechen" oder die Zerstörung der Kugel der Herrschaft abgenommen werden.
   

Dies legt es an sich nahe, dass man die Versklavten nicht töten muss, wenn man auf sie stattdessen "Fluch brechen" zaubert. Ein Test hat aber ergeben, dass dies nicht zutrifft. Ein "Fluch brechen"-Zauber bleibt völlig wirkungslos. Es mag sein, dass er auf Helden wirkt, wenn man dumm genug war, einem von ihnen ein Sklavenhalsband anzulegen. Denn dann verliert man augenblicklich (nach Verlassen des Inventar-Bildschirms) die Kontrolle über den Helden und er wird feindlich. Ob der Zauber hier wirklich wirkt, habe ich aber nicht ausprobiert. - Letztlich ist das wenig gelungen, dass dieser Zauber in der Beschreibung als Lösung genannt wird, dann aber bei den Versklavten ohne jede Begründung nicht wirkt.

Direkt beim Eingang dieses Raumes ist im Norden ein Teil der Raumwand durchsuchbar; optisch ist kein Behälter zu erkennen, bis man mit dem Mauszeiger darüberfährt. Darin finden sich 7 GM, 40 magische Beißende Pfeile sowie normale Munition (Pfeile, Bolzen, Kugeln, Wurfpfeile).

In der Raummitte befindet sich eine seltsam leuchtende Einrichtung, die benutzbar ist. Tut man dies, erfährt man, dass es sich um ein Kohlebecken handelt (was dann auch erklärt, weshalb zwei der Versklavten hier den Klammerzusatz "Kupferschmied" im Namen trugen). Aus dem Becken greife ein Arm, als wenn er etwas ergreifen und in die Hitze zerren möchte. Mehr kann man hier aber ersteinmal nicht tun. Dem Arm die Hand zu geben ist weder möglich noch erschiene es angesichts der Beschreibung als gute Idee.
   

Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes führt ein Gang weiter nach Osten. Auf diesem liegt ein weiteres der kontraktierenden Portale. Dieses erstreckt sich aber nicht über die gesamte Gangbreite, sondern man kann es - wie Tagget sagte - umgehen, namentlich indem man mit den Helden einzeln südlich drumherumläuft.


3. Die Wachen des Meisters des Leibeigenen
Jenseits dieses Portals führt der Gang im Osten in einen leeren Raum bzw. zu einer Plattform, auf der zwei weibliche Versklavte, fünf Erdkolosse und ein Minotaurus stehen.
   

Man kann die Erdkolosse zunächst allein in den Gang locken, allerdings sind es Rudeltiere. Lockt man einen an, kommen die anderen nach; das schließt aber den Minotaurus und die beiden Versklavten nicht ein.

Wie bereits im Keller der de'Arnise-Festung gelernt, beginnen Erdkolosse den Kampf stets, indem sie auf Distanz "Verwirrung" auf den nächststehenden Helden "werfen". Das geht sehr schnell und kann auch nicht unterbrochen werden. Hier macht es sehr viel Sinn, Minsk voranzuschicken, der mit Lilarcor in der Hand gegen diese Wirkung immun ist. Die Erdkolosse sind zwar beachtliche Gegner, was Schadenspotenzial, Trefferhäufigkeit und Schaden angeht. Wenn man die Angriffe von vier Nahkämpfern (bei mir: Minsk, Säbelrassler, Anomen, Jaheira) aber auf jeweils einen konzentriert, sind sie im Nu erledigt. Jeder der fünf Erdkolose ist 4.000 XP wert.

Der Minotaurus ist ein Treppenwitz. Das Vieh ist so dermaßen langsam, dass es die Helden, wenn alle zu Fernwaffen greifen, nicht einmal erreicht, bevor es für 3.000 XP umgefallen ist.

Wenn die beiden Versklavten, von denen eine eine Magierin, die andere eine Nahkämpferin ist, die Helden sehen, fragt die eine, was los ist und ob die Gefangenen abhauen. Die andere ruft: "Wir müssen das Tier des Aufeshers schützen!". Daraufhin bejaht die erste und setzt hinzu, dass er immer so ärgerlich werde, wenn "seinem Liebling" etwas zustoße. Dann ruft die zweite den Helden, die sie für entflohene Gefangene hält, zu, sie sollten in ihre Zellen zurückkehren, "der Aufseher" werde sonst "sehr grantig sein".

Nach diesem Dialog greifen die beiden nicht mit den Monstern an, sondern ziehen sich ein Stück nach Norden in den direkt angrenzenden Bereich zurück.


4. Das Tier des Meisters der Leibeigenen
Genau genommen bleiben sie vor einer Einrichtung stehen, welche per Fragezeichencurser untersucht werden kann. Dabei identifiziert man sie als Sitzstange des Lindwurms, welche sich winde, als ob sie leben würde, und sich "weich und organisch" anfühle:
   

Damit ist dann schon klar, dass das Tier des "Aufsehers" ein Lindwurm sein wird. Dieser befindet sich in der Tat nur wenig nordwestlich seiner beiden Wächterinnen:
   

Will man nicht gegen den Drachen und die beiden Wächterinnen gleichzeitig kämpfen, kann man diese von Süden her auch einzeln hervorlocken. Bei der Kämpferin ist das sehr leicht, bei der Magierin etwas schwieriger, weil sie ihre Zauber - am liebsten "Kugelblitz" - auf Distanz wirkt. Beide Versklavte sind je 2.000 XP wert.

Die Beute kann sich sehen lassen. Man findet:
- bei der Magierin: 1x magische Abwehrarmbänder RK 8, 1x magischer Stab der Blitze (8 Ladungen), 1x konzentrierter Heiltrank, 1x verfluchtes Sklavenhalsband,
- bei der Kämpferin: 1x verfluchtes Sklavenhalsband, 1x Kettenhemd, 1x magische Handschuhe der Waffenfertigkeit: 'Der zweite Schwertarm des Xarrnous', 1x magischer Schutzring +1: 'Prinzenring', 1x Normaler Schild, 1x magisches Kundane +2: 'Das Pfeifende Schwert'.

Die Waffenfertigkeitshandschuhe, die ETW0 -1 geben, waren in BG I mehrfach zu finden, in BG II war dieses das erste erbeutete Paar. Sie sind nicht besonders mächtig, aber auf einem Slot, für den es außer bei den Magiern bislang ohnehin eher wenige gute Gegenstände gibt, sind sie trotzdem eine Verbesserung.

Das magische +2-Kurzschwert Kundane kann man leicht unterschätzen, denn hier verbirgt sich ein böser Fehler (zumindest der deutschen Übersetzung) von BG II. Die Beschreibung des (identifizierten) Kurzschwerts besagt lediglich, dass das Schwert eine Melodie pfeife, wenn es aus der Scheide gezogen wird. Im Übrigen wird es als gewöhnliches +2-Kurzschwert charakterisiert. Seine wichtigste magische Eigenschaft bleibt indessen völlig unerwähnt: es gibt einen zusätzlichen Angriff pro Runde!

Das habe ich auch erst später, beim Herumhantieren mit Ausrüstungsoptionen für Haer'Dalis, eher zufällig gesehen. Es ist aber reproduzierbar, gleich welchem Helden man das Schwert in gleich welche Hand legt. Der Säbelrassler hat leider keine Waffenfertigkeit in Kurzschwertern, so dass es für ihn wohl nicht allzu effektiv wäre.

Sind diese beiden Wächterinnen erledigt, muss man sich dem Lindwurm zuwenden. Lindwürmer sind ja - relativ kleine - Drachen. Dies ist der erste, den die Gruppe in BG II trifft. Anders als die Lindwürmer in BG I - einschließlich der Großen Lindwürmer im Verließ unter Durlags Turm - ist dieser hier allerdings der Sprache fähig. Sieht er einen Helden, beschimpft er diese als "Pack". Er fordert seine "hübschen Sklaven" auf, zu kommen (da ist allerdings niemand mehr, der kommen könnte) und weist darauf hin, dass die Helden keine entflohenen Gefangenen, sondern Eindringlinge sind, die für seinen Herrn vernichtet werden müssten.

Während diese Viecher in BG I allerdings noch eine recht ordentliche Herausforderung waren (allerdings auch selten alleine auftauchten), stellt dieser Lindwurm für die nunmehr höherstufige und gut ausgerüstete Gruppe keine ernstliche Bedrohung mehr dar. Sein Tod ist auch nur 4.000 XP - also nicht mehr als der eines Erdkolosses - wert.

Bemerkenswert ist, dass er - anders als es in BG I bei diesem Gegnertyp stets der Fall war - keinen Lindwurmkopf als Trophäe zurücklässt.


5. Der Meister der Leibeigenen
Direkt im Nordwesten an den Lindwurm-Raum grenzt der Raum vom "Herr der Versklavten" - wie er in der Konsole genannt wird - an.

Es handelt sich ersichtlich um einen Tanar'Ri. Er sieht auch genauso aus, wie jener, den man aus Durlags Turm bereits kennt. Der Dämon kann auch im Schatten versteckte Diebe sehen. Sieht er einen Helden, wirft er ihnen sogleich - ganz zu Recht - vor, diejenigen zu sein, die diesem Gefängnis und seinen Sklaven so viel Unruhe bereitet hätten. Er kündigt an, dem jetzt ein Ende zu setzen.

Nach dem kurzen Monolog tauchen direkt vor dem Herrn der Verklavten zwei Luftelementare auf.
   

Diese kann man aber hervorlocken, ohne dass der Herr der Versklavten nachfolgt. Jeder der Luftelementare ist 7.000 XP wert.

Soweit ich im letzten Beitrag gemutmaßt hatte, dass dieser Tanar'Ri sicherlich weniger gefährlich sein würde, als Aec'Letec in Durlags Turm, hat sich dies nur eingeschränkt bewahrheitet. Tatsächlich hat er nicht die Fähigkeit, einen Helden einfach in einen Ghul zu verwandeln und damit sofort und dauerhaft zu töten. Aber er führt in schneller Folge "Todesblick" und "Vampirgriff" aus. Der Todesblick verursacht Schaden und bei misslungenem Rettungswurf (der wahrscheinlich erschwert ist, da er oft misslingt) "Person halten". Der Vampirgriff verursacht noch mehr Schaden und heilt zugleich den Tanar'Ri. Zudem greift dieser auch physisch gar nicht mal so unheftig und in schneller Folge an, wobei er extrem gut trifft. Bei meinem ersten Versuch war die ganze Gruppe innerhalb weniger Runden festgehalten und dann tot.

Demgegenüber spielend einfach wird der Kampf, wenn man einen Feuerelementar beschwört und gegen den Herrn der Versklavten ins Feld schickt. Dieser setzt gegen den Feuerelementar nämlich die genannten Spezialfertigkeiten nicht ein, sondern greift ihn nur physisch an (ein seltsames Verhalten, dass wir auch schon bei den Gauths und Betrachtern beobachtet haben). Er trifft extrem gut (selbst bei einer gewürfelten 2), jedoch sind seine Angriffe gegen den Feuerelementar alle wirkungslos ("Waffen unwirksam"), so dass der Feuerelementar ihn alsbald totgeschlagen hat ohne nur einen Schadenspunkt erlitten zu haben. Dafür erhält die Gruppe dann 16.000 XP, was übrigens exakt mit der XP-Summe für den Tanar'Ri in BG I übereinstimmt.

Der Herr der Versklavten lässt als Beute zurück: 1x magischer Luftstecken +2, 1x magische Kugel der Herrschaft.

Der Luftstecken +2 ist im Grunde eine Stabschleuder +2 (1W6+2 TP, ETW0 -2). Wenn sie einen Luftelementar trifft, wird er bei misslungenem Rettungswurf gegen Zauber aber sofort zerstört. Zudem hat der Luftstecken laut Beschreibung je eine Ladung Luftelementar beschwören und Schlafwolke. Rüstet man den Luftstecken allerdings aus, wird die Schlafwolke mit 10 Ladungen angezeigt. - Allzu mächtig scheint mir das gleichwohl nicht zu sein. Luftelementare werden sehr seltene Gegner bleiben, so dass die Chance, einen solchen mit einem Schlag zu töten, nur mäßig wertvoll ist. Das Herbeirufen eines Luftelementars wäre mächtig, könnte man es z.B. einmal täglich bewirken. Aber einmal jemals ist dann doch etwas ärmlich. Als Waffe macht das Teil weniger Schaden als der Stabspeer +2 (1W8+3 TP), den Aerie derzeit trägt. Insofern ist das keine Verbesserung.

Die Kugel der Herrschaft ist natürlich das eigentliche Zielobjekt dieses Kampfes. Identifiziert man sie, erfährt man, dass die Helden nicht wissen, wie man die Kugel benutzt und deshalb nicht die Herrschaft über die Sklavenhalsbänder erlangen, sondern die Kugel nur zerstören kann.
   

Hierzu erfährt man Näheres von einem Versklavten Zwerg, der in dem Raum des Herrn der Versklavten steht. Nach dem Kampf gegen den Tanar'Ri spricht er die Helden gleich an. Er zeigt sich sehr überrascht, dass die Helden "den Meister" getötet haben. Er habe soetwas - "bei Clangeddins Axt" - nicht einmal für möglich gehalten.

Fragt man ihn, wo der "Aufseher" ist (gemeint ist hier offenbar der Cambion, während die Wächterinnen des Lindwurms den Tanar'Ri als "Aufseher" bezeichnet hatten), offenbart der Zwerg, dass dieser sich "im großen Zimmer gleich westlich von hier" aufhalte. Er fragt aber gleich, ob man nicht erst die Kugel zerstören wolle.

Auf die Frage, weshalb man das wollen sollte, erklärt der Zwerg - in Übereinstimmung mit den Angaben von Tagget -, dass sie, die Versklavten, dann ihre Halsbänder ablegen könnten. Der "Aufseher" wäre dann ungeschützt. Dessen "Ermordung" sei soweit er wisse die einzige Möglichkeit, nach draußen zu gelangen. Fragt man weiter, weshalb er die Kugel nicht selbst zerstöre, erklärt der versklavte Zwerg, dass er sie nicht berühren könne, solange er das Halsband trägt. Und er könne das Halsband erst ablegen, wenn die Kugel zerstört ist.

Fragt man schließlich, wie man die Kugel zerstören kann, erklärt der versklavte Zwerg, dass im Süden ein Raum liege, den man durch "die Räume des kleinen Lieblings des Aufsehers" erreiche. Doch er nehme an, die Helden kennten den Weg bereits. Daneben befinde sich ein Zimmer mit einem Kohlebecken in der Mitte. Die magischen Flammen würden vielleicht in der Lage sein, die Kugel zu zerstören. Das sei die einzige Möglichkeit, die er sich vorstellen könne, es zu schaffen.

Naja, besonders überraschend kommt diese Information nun auch nicht, nachdem das Kohlebecken der bislang einzige benutzbare Ort im Dungeon war und schon beschrieben wurde, dass ein Arm herausgreift, der etwas in die Flammen zerren will. Holzhammeriger kann man die Hinweise kaum platzieren.

Nach dem Gespräch, zu dessen Abschluss er den Helden alles Gute wünscht, wenn sie sich des "Aufsehers" annehmen, verschwindet der versklavte Zwerg. Es bleibt mysteriös, weshalb er nicht angegriffen hat und sich sogar so offen äußern konnte, obgleich er ein Halsband trug. Weshalb wurde er nicht beherrscht?

In dem Raum, in welchem der Herr der Versklavten und der versklavte Zwerg sich befanden, ist in der Mitte ein großes Loch mit Zähnen am Rand, das durchaus an das Loch im Startraum erinnert. Eine Untersuchung mittels Fragezeichencurser ergibt, dass Nebel in seinen Tiefen wabern und die Helden vermuten, dass es sich um ein Portal an einen anderen Ort handeln könne. - Das überrascht etwas, weil ja Teggat und der versklavte Zwerg gesagt haben, dass es keinen Weg außer dem Tod des Cambion hier heraus gebe. Ein magisches Portal wäre aber eine solche Chance. Wie auch immer, die Helden können es jedenfalls nicht benutzen:
   

Ein Stück der Seitenwand des Raumes im Nordosten, nahe der Position, an der der versklavte Zwerg vormals stand, ist ein durchsuchbarer Behälter. In ihm findet man: 1x Iol, 2x je 20 magische Wurfpfeile der Betäubung.

Von dem Raum des Herrn der Versklavten aus führt nur ein weiterer Gang ab, nämlich derjenige nach Westen, den der versklavte Zwerg bereits ansprach. Er führt zum "Wärter", also dem Cambion als Endgegner des Gefängnisses. Auf dem Gang liegen noch weitere zwei der beständig kontraktierenden Portale. Beide kann man aber umgehen, das erste am sichersten nördlich, das zweite südlich.

Wenn man - wie von Tagget und dem versklavten Zwergen vorgeschlagen - die Kugel der Herrschaft vernichtet, hat das im Wesentlichen zwei Folgen:

- Die Versklavten in seinem Umkreis wenden sich gegen den "Hüter" - so wird der "Aufseher" oder "Wächter" in der Konsole genannt. Sie kämpfen in Abwesenheit der Helden gegen ihn und die Monster (Erdkolosse, Minotaurus) in seiner Nähe. Das führt dazu, dass der Hüter oder seine Monster die Versklavten vernichten, er dabei aber einige seiner Zauber verbraucht. Der Kampf gegen ihn wird dann einfacher.

- Die Portale, die wie sich öffnendes und schließendes Gewebe aussehen, funktionieren nicht mehr. Die Markierngen können also nun passiert werden, aber man gelangt nicht mehr in die Kampfräume, zu denen sie führen.

Das bedeutet, dass man so zwar recht schnell den "Hüter" erledigen könnte, aber ziemlich viele XP liegen ließe. Es ist auch nur teilweise möglich, die Portale vor dem Kampf gegen den Hüter zu benutzen, da zumindest das zweite Portal vom Startraum aus nach Norden so nah am Hüter liegt, dass er und seine Schergen schon angreifen, während man zwischen den beiden Portalen auf dem Gang gefangen ist und nicht wirklich vor oder zurück kann.

Will man also XP und (allerdings nur mäßig lohnende) Beute nicht verpassen, ist es am besten, erst den Hüter und seine Schergen zu bekämpfen, dann die Portale zu benutzen und schließlich die Kugel der Herrschaft zu zerstören.


6. Der Hüter (Cambion)
Der Hüter wird von 2 Wächtern der Versklavten, die Nahkämpfer sind, 2 Versklavten, die Magier sind, 5 Erdkolossen und 1 Minotaurus geschützt, die um ihn herum stehen.

Die beiden Nahkämpfer-Wächter kann man von Süden her - also dem Gang mit den beiden Portalen - mit einem beschleunigten Helden ganz gut einzeln hervorlocken. Sie sind nicht wirklich gefährlich und je 1.400 XP wert. Die fünf Erdkolosse (je 4.000 XP) lassen sich gut von Osten her weglocken, weil sie meist gleich zu mehreren angelaufen kommen, wenn einer einen Helden sieht.

Der Hüter selbst kann im Schatten versteckte Helden sehen. Er spricht sofort los, sobald man in seinen Sichtbereich gelangt. Er meint, die Helden seien "die bemitleidenswerte Gruppe von Narren aus der materiellen Ebene". Sie würden sein Gefängnis nicht länger stören, niemand entkäme diesem Ort.

Der Hüter ist ein Cambion, das ist wohl so eine Art dämonischer Krieger. Es ist nicht der erste seiner Art, dem die Helden begegenen. Im Start-Dungeon haben sie schon einen bekämpft (dort hatte ich "Cambion" nur irrig für den Eigennamen des Geschöpfs gehalten). Jener hatte vom Kampf-Verhalten her mit dem hiesigen Vertreter seiner Rasse allerdings nicht viel gemein. Während der dortige Cambion als Nahkämpfer agierte, beschränkt sich der hiesige ganz auf Zauber.

Will man nicht zugrundegehen, bietet es sich an, sich zunächst zurückzuziehen - er folgt nicht, sondern zaubert als erstes "Magie bannen" - und ein paar beschworene Wesen ins Gefecht zu schicken. Meine Gruppe hatte noch einen Feuerelementar und einen Luftdiener aufzubieten. Die haben zwar gegen ihn keine Chance, aber er verbraucht durch ihre Anwesenheit seine mächtigsten Schadenszauber, z.B. "Abu Dalzims Abscheuliche Austrocknung". In meinem Fall haben die beiden Elementare zumindest den Minotaurus umgehauen, aber das wird nicht kampfentscheidend sein.

Die beste Strategie scheint mir, den Wärter einfach abzunutzen. Man schickt immer einen Helden vor und lässt ihn zaubern. Wenn der Zauber abgeschickt ist, benutzt man schnell eines der Portale (die östlichen Kampfräume sollte man vorher gesäubert haben, dazu im nächsten Abschnitt). Denn Distanzzauber treffen zwar eigentlich immer, aber nicht, wenn die Zielperson nach dem "Absenden" des Zaubers die Ebene gewechselt hat. Damit verpuffen seine Zauber wie "Chaos" oder "Wort der Macht: Betäubung" einfach.

Irgendwann beginnt er, Untote beleben, Spinnenbrut, Magische Geschosse, Melfs Säurepfeil und Flammenpfeil zu zaubern. Das ist der Punkt, wenn klar ist, dass der das meiste seines Pulvers verschossen hat. Nun macht es Sinn, alle Helden mit Fernwaffen (stürmt man vor, bekommt es man gleichzeitig mit den beiden Versklavten-Magiern zu tun) auf ihn schießen zu lassen. Wird er verletzt, lösen Notfall-Schutzzauber aus.

Im Grunde kann man diese einfach durch Zeitablauf auslaufen lassen, wenn man sich außerhalb seines Sichtbereichs begibt. In meinem Fall ist er allerdings der Gruppe dann doch - während er unsichtbar war - gefolgt. Weshalb er das getan hat, ist mir nicht ganz klar geworden, da er nach Sichtbarwerden wieder nur Fernkampf-Zauber eingesetzt hat. Jedenfalls aber hat das bewirkt, dass er sich von den beiden Versklavten-Magiern separiert hat und dann im Nahkampf niedergestreckt werden konnte.

Dass sein Tod nur 10.000 XP wert ist, entspricht zwar seiner Stärke im Verhältnis zum Herrn der Versklavten. Allerdings hat es mich schon etwas überrascht, denn nach den Worten von Tagget sollte der "Wächter" super-mächtig sein, der Meister der Leibeigenen hingegen ein "weniger bedeutender Tanar'Ri". Da hätte ich eigentlich ein umgekehrtes Kräfteverhältnis erwartet.

Die beiden Versklavten-Magier sind je 2.000 XP wert und allein auch gut zu bezwingen. Ein Angriff aus dem Hinterhalt, dann mit Siebenmeilenstiefeln außer Sichtweite laufen, warten bis die Schutzzauber ausgelaufen sind und erneut versteckt wieder hinlaufen, ist eine gute Strategie.

Überhaupt hat sich Geduld in diesem Dungeon ausgezahlt. Wenn die Helden verletzt waren, konnte ich Heilzauber durch einfaches Abwarten sparen, nämlich bis der Ring von Gaxx seine Regenerationswirkung entfaltet hat. Er heilt 1 HP je 3 Sekunden, also 20 HP in einer Minute. Das ist nicht so schlecht. Gibt man den Ring von Held zu Held weiter, kann man zwischen den Kämpfen alle Helden aufheilen ohne Heilzauber zu verbrauchen. Diese verstehen von der Taktik zwar nichts, wie sich daran zeigt, dass sich sich alle beschweren, wenn man sie eine Zeit lang nicht bewegt. Aber daran muss man sich ja nicht stören.

Bemerkenswerte Beute hat eigentlich nur der Hüter bei sich: 3x Sternsaphir, 2x Smaragd, 1x Zellenschlüssel des Gefängnisses der Ebenen, 1x magischer Adjatha der Trinker +2, 1x magischer Wellenschaft, 2577 GM.

Der Fund des Zellenschlüssels verwundert. Denn wie schon Tagget so zutreffend sagte, gibt es in diesem Gefängnis weder Fenster noch Türen. Möglicherweise handelt es sich aber um ein magisches Artefakt, das irgendeine magische Barriere passierbar macht. Ersichtlich wird der Einsatzzweck aus dem Spiel heraus nicht.

"Adjatha der Trinker" ist ein +2-Langschwert, das obgleich es der Beschreibung nach eine zutiefst böse Waffe ist, keine Gesinnungsbeschränkung hinsichtlich der Benutzung hat. Es macht - wie sicherlich jedes Langschwert +2 - 1W8+2 TP und gibt ETW0 -2. Zudem gibt es dem Träger Immunität gegen Bezauberung und Beherrschung. Hierneben heilt jeder Treffer 1 HP beim Träger.

Auch wenn der Heilungseffekt sicherlich gering bleiben wird, verspricht die Immunität in vielen Situationen wertvoll zu sein, da gegnerische Magier gerne Beherrschungszauber einsetzen. Zudem ist es erst das zweite gute Langschwert, das die Gruppe gefunden hat. Somit trägt der Säbelrassler es jetzt in der linken Hand.

Der "Wellenschaft" ist der Beschreibung nach der Schaft einer mächtigen Hellebarde namens "Welle". Einstweilen kann man damit nichts anfangen, aber es handelt sich um ein Artefakt, das man sicherlich mal dem Zwergenschmied Cromwell zeigen sollte. Ein Hellebardier ist allerdings derzeit ohnehin nicht in der Gruppe.

Der Raum, in dem der Hüter stand, hat im Südwesten einen durchsuchbaren Behälter. In ihm finden sich 15 GM, 40 magische Beißende Bolzen, 40 magische Kugeln +1, 30 Wurfdolche und 40 Wurfbeile.

Im Übrigen ist der Raum weitgehend unspektakulär. In seinem Zentrum steht ein seltsames Objekt, das laut der Beschreibung durch den Fragezeichencurser ein Stuhl sein soll, der eher an ein Folterwerkzeug erinnere. Damit bleibt offen, ob es der Thron des Hüters war oder ein Foltergerät, an dem er seine grausamen Gelüste mit Versklavten ausgelebt hat.
   


7. Die Portale
Jedes der fünf Portale führt in einen relativ kleinen - wenn man darin ist vollständig einsehbaren - Raum. Es wird immer nur ein Held zur Zeit in diesen Raum - wie es in der zugehörigen Konsolennachricht heißt - "nach unten gezogen".

In jedem der fünf Räume gibt es Gegner, die sofort feindlich sind und angreifen. Der Umstand, dass immer nur ein Held in den jeweiligen Raum versetzt wird - und dort auch ein Stück westlich des Ausgangsportals erscheint - macht den Kampfbeginn gefährlich. Will man mit der Gruppe kämpfen, muss man also entweder die Helden in möglichst schneller Folge einzeln auf dem Portal platzieren oder mit dem Hinabgezogenen schnell zum Portal laufen, um auf die Hauptebene zurückversetzt zu werden, wohin dann alle oder zumindest ein Teil der Gegner ihm folgen.

In dem Portal im Osten des Startraumes erwarten die Helden fünf seltsame Kreaturen: 1x Gish, 3x Krieger und 1x Pferd:
   

Ob es sich bei "Gish" und "Pferd" um Eigennamen oder eine Rassen- oder Funktionsbeschreibung handeln soll, bin ich nicht sicher. Was für Geschöpfe das sind, ist auch nicht erkennbar. Gish ist magiebegabt und zaubert u.a. Blitzstrahl, die anderen sind Nahkämpfer. Sie alle trinken gleich zu Beginn des Kampfes einen Unsichtbarkeitstrank. Gish und Pferd sind je 2.000 XP wert, die 3 Krieger je 650 XP. Die Gegner haben je einen konzentrierten Heiltrank dabei, den man allerdings nur als Beute bekommt, wenn sie ihn nicht im Kampf getrunken haben - was passieren kann. Im Übrigen haben alle nur nichtmagische Nahkämpferausrüstung dabei.

In diesem Kampfraum ist ein Bereich im Norden ein durchsuchbarer Behälter. In ihm liegt gewöhnliche Munition, also Pfeile, Bolzen, Kugeln, Wurfpfeile und Wurfdolche.

In dem ersten Portal westlich des Raums des Herrn der Versklavten warten 4x Wolfwer und 1x Höherer Wolfwer. Vom Erscheinungsbild her entsprechen Wolfwere Werwölfen. Inwieweit es da wirklich einen Unterschied gibt, bin ich nicht sicher.
   

Mein erster Versuch ist an dieser Stelle grandios gescheitert. Der sonst oft zielführende Versuch, zuerst mit vereinten Kräften den stärksten Gegner auszuschalten, ist hier ziemlich tödlich. Das liegt daran, dass der Höhere Wolfwer sehr, sehr zäh ist, die Wolfwere aber auch gut Treffen und Schaden machen. D. h. die Zeit, in der fünf Gegner auf die Helden einwirken, ist einfach zu lang. Demgegenüber ist der Kampf sehr leicht, wenn man nacheinander zuerst die vier Wolfwere jeweils mit vereinten Kräften angreift. Die sind jeweils relativ schnell erledigt, so dass der Höhere Wolfwer dann alleine steht und ebenfalls keine Chance mehr hat. Jeder Wolfwer ist 1.400 XP wert, der Höhere Wolfwer sage und schreibe 15.000 XP. Damit reicht seine Wertigkeit beinahe an einen Tanar'Ri heran.

Eine Gefahr, mit Lykanthropie infiziert zu werden, besteht hier anscheinend nicht. Auch sind die Wolfwere nicht nur mit Silber- oder Goldwaffen zu verletzen, wie auf Baldurans Insel in BG I.

Beute gibt es hier allerdings nicht zu holen, auch keine durchsuchbaren Behälter.

In dem zweiten Portal westlich des Raums des Herrn der Versklavten warten auf die Helden 3 Ifrits.
   

Diese in dem kleinen Raum mit der ganzen Gruppe zu bekämpfen, ist nahezu sicher tödlich, da die Frequenz von Feuerzaubern - oft Feuerbällen - der drei Gegner so hoch ist, dass man das nur mit besonderen Schutzzaubern vor Feuerschaden überleben könnte. Eine Besonderheit dieses Portals macht es aber hier besonders sinnvoll, die 3 Ifrits herauszulocken. Denn das Portal in dem Raum versetzt den Helden nicht wieder nahe neben das Eingangsportal auf dem Gang, sondern neben das erste Portal (vom Herr der Versklavten-Raum aus). Der Sinn dessen ist wohl, dass man nach Verlassen nicht in den Kampf gegen den Hüter hineingezogen wird, sondern etwas Distanz zu dessen Standort erhält.

Alle drei Ifrits folgen dem Helden nach oben, teilweise aber etwas zeitversetzt. Jedenfalls kann man sie - insbesondere mit Siebenmeilenstiefeln - ganz gut einzeln locken. Ein Ifrit allein ist keine allzu große Bedrohung, selbst wenn er es vor seinem Tod schaffen sollte, sich in seine Gasform un anschließend aufgeheilt und mit all seinen Zaubern wieder zurück zu verwandeln. Zwei der Ifrits sind je 8.000 XP wert, der dritte gibt sogar 11.000 XP. Was der dritte mehr kann, weiß ich nicht. Auffällig war, dass er als einziger kein Flammenschild (rot) um sich herum aufbaute und hinterher keinen Krummsäbel zurückließ. Weitere Beute gibt es bei keinem von ihnen zu finden.

Auch in diesem Kampfraum gibt es keinen durchsuchbaren Behälter.

Das erste Portal im Norden vom Startraum aus führt in einen Kampfraum mit 2x Gefängnishauptmann und 4x Minotaurus.
   

Das Problem hier ist, dass man nach Verlassen des Raumes zwischen den beiden Portalen auf dem Gang steht und schwer wieder von dort wegkommt, ohne in einen der Räume gezogen zu werden. Trotzdem macht es durchaus Sinn, die Gegner nach oben zu locken. Diese können die Portale problemlos passieren ohne hinuntergezogen zu werden.

Die Minotauren sind auch zu viert keine große Gefahr. Sie sind langsam und wenn man sich mit mehreren Helden auf jeweils einen konzentriert, fallen sie im Nu für jeweils 3.000 XP um. Die beiden Gefängniswärter sind ein Nahkämpfer und ein Magier. Beide sind je 6.000 XP wert. Der Nahkämpfer hat noch ein magisches Langschwerrt +1 dabei, von dem Magier kann man magische Abwehrarmbänder RK 8 und ein magisches Zweihändiges Schwert +1 erbeuten.

Durchsuchbare Behälter gibt es in diesem Raum nicht.

Der mit Abstand schwerste Kampf erwartet die Helden in dem Kampfraum, in den das zweite Portal im Norden vom Startraum aus führt - also jenem, den man eigentlich erst nach dem Tod des Hüters sinnvoll erreichen kann. In diesem warten nämlich 3x Gefängnishauptmann und je 1x Steingolem und Lehmgolem:
   

Der Lehmgolem wirkt sofort Hast, was ihn und alle seine Begleiter beschleunigt. Von den Gefängnishauptmännern sind zwei Magier und einer Priester - d. h. magisch begabt sind sie alle.

Verlässt man den Raum gleich wieder, folgen die beiden Golems und einer der beiden Magier nach oben. Die anderen beiden Gefängnishauptmänner bleiben unten. Das ist schonmal eine Entlastung.

Die beschleunigten Golems sind trotzdem ein Problem. Der Steingolem verlangsamt zudem alle Helden, die ihm auch nur zu nahe kommen. Also hat man langsame Helden und beschleunigte Golems. Der Lehmgolem kann zudem nur mit magischen Wuchtwaffen getroffen werden. Zum Glück kämpft Sir Anomen mit dem Morgenstern +1, der bei einem Treffer Verlangsamen bewirkt. Einen weiteren Morgenstern +2 hat er sicherheitshalber im Inventar. Mehr geeignete Waffen standen allerdings auch nicht zur Verfügung. Die Gruppe hat den Kampf knapp überlebt. Schwer verletzte Helden können sich in einen bereits geleerten Kampfraum in Sicherheit bringen, indem man sie auf das Portal stellt. Dahin folgen die Gegner nicht.

Der Steingolem und der Lehmgolem sind je 8.000 XP wert. Der Priester-Gardehauptmann und einer der beiden Magier-Gardehauptmänner sind je 3.000 XP wert. Der andere Magier (der nicht nach oben folgt) ist sogar 5.000 XP wert.

Als Beute findet man:
- bei dem nach oben folgenden Magier: 1x magischer Stab des Feuers (ohne Ladungen),
- bei dem anderen Magier: je 1x magischer Schutzring +1: 'Prinzenring', 1x Normaler Schild, 1x magisches Langschwert +1,
- bei dem Priester: 1x Plattenpanzer, 1x Helm, 1x Normaler Schild, 1x magischer Streitkolben +1.

Durchsuchbare Behälter gibt es in diesem Kampfraum nicht.


Rechnet man die XP einmal zusammen zeigt sich folgendes:
- Kampfraum 1 (Gish etc.):  (2x 2.000 + 3x 650 =) 5.950 XP,
- Kampfraum 2 (Wolfwere): (4x 1.400 + 15.000 =)20.600 XP,
- Kampfraum 3 (Ifrits): (2x 8.000 + 11.000 =) 27.000 XP,
- Kampfraum 4 (Gefängnishauptmänner mit Minotauren): (4x 3.000 + 2x 6.000 =) 24.000 XP,
- Kampfraum 5 (Gefängnishauptmänner mit Golems): (2x 8.000 + 2x 3.000 + 5.000 =) 27.000 XP,
- Versklavte beim Hüter: (2x 1.400 XP + 2x 2.000 XP =) 6.800 XP.

Das bedeutet, dass man in Summe (5.950 + 20.600 + 27.000 + 24.000 + 27.000 + 6.800 =) 111.350 XP auslassen würde, wenn man die Kugel der Herrschaft zerstören würde, ohne eines der Portale benutzt zu haben. Das scheint mir keine gute Idee zu sein.


8. Vernichtung der Kugel der Herrschaft
Benutzt man das Kohlebecken mit der Kugel der Herrschaft im Gepäck, erhält man die Textnachricht, dass man die Kugel in die ausgestreckte Hand lege und diese in die sengende Hitze gezogen werde. Einen Moment lang passiere nichts, dann höre man die Kugel zerspringen:
   

Dafür erhält die Gruppe 24.750 XP unter Verlust der Kugel der Herrschaft.

Anschließend taucht Tagget bei der Gruppe auf. Er stellt fest, dass man den "Wächter" besiegt und "uns alle" befreit habe. Dann fährt der kleine Verräter fort, er wünschte, er könne den Helden auf andere Weise danken, zweifle aber nicht daran, dass sie ihren Weg hinaus alleine finden würden. Er bittet die Helden, seinen herzlichsten Dank anzunehmen und äußert, die Leibeigenen, die hier eingesperrt waren, würden sie nie vergessen. Dann verschwindet Tagget und die Gruppe erhält dafür nochmals 5.000 XP.

Das war allerdings nicht das, was Tagget anfangs zugesagt hatte. Er hatte geäußert, einige seiner hier gefangenen Freunde seien mächtige Magier, welche "uns", also ihn und die Helden, hier herausteleportieren könnten. Davon ist nun keine Rede mehr. Er macht sich einfach davon und lässt die Helden zurück. Unerhört ist das!

Vor allem hat es eine Implikation, die man kennen sollte (und die ich nicht kannte, so dass ich beim ersten Versuch in die Falle gelaufen bin): Es ist am Ende eben nicht Tagget, der den Exit bewirkt, sondern Raelis Shai. Deshalb sollte man letztere tunlichst nicht befreien, bevor man die Kugel der Herrschaft zerstört hat. Anderenfalls teleportiert sie die Gruppe hinaus und die Quest-XP für das Zerstören der Kugel der Herrschaft gehen flöten.


9. Befreiung der Schauspielergruppe und Rückkehr nach Amn
Von dem Raum mit dem seltsamen Stuhl, in dem der Hüter stand, gehen weitere zwei Gänge ab, die wohl zu einer Art Gefängniszellen führen. Der eine führt nach Westen, der anderen nach Norden. Letzterer führt lediglich in einen leeren Raum. Derjenige nach Westen ist der, an dessen Ende Kirinaldo, Lunisia, Raelis Shai und Haer'Dalis stehen.

Fertig erkundet sieht die Karte des Ebenen-Gefängnisses so aus:
   

Sobald Raelis Shai einen Helden sieht, beginnt sie ein Gespräch. Wenn man mit einem im Schatten versteckten Dieb vorgeht, kann man aktiv auch einen der anderen ansprechen, wobei Lunisia den Helden kurz dankt, Kirinaldo aber nichts zu sagen hat.

Raelis Shai stellt fest, dass die Helden, obgleich sie sie - die Theatergruppe - erst seit so kurzer Zeit kennen, ihren Frieden mit ihrem Blut erkauft haben. Sie bezeichnet den Gesporächsführer als "Freund" und meint, es sei eine Schuld, die sie niemals zurückzahlen könne. Doch sie müssten gehen, bevor der Herzog seine Streitkräfte schicke. Sie werde ihre Kräfte einsetzen, um einen weiteren Astraltunnel zu öffnen. Sie fragt nun Haer'Dalis, ob er bereit sei.

An dieser Stelle erhält jeder Held 44.000 XP.

Haer'Dalis antwortet jedoch, er könne dieses Mal nicht mit ihr kommen. Raelis Shai zeigt sich verwundert und fragt, ob er keine Schauspielerei und kein Theater mehr betreiben wolle.

Dafür erhält nun auch Haer'Dalis - der zu diesem Zeitpunkt nicht in der Gruppe ist, so dass dies schon ungewöhnlich ist - 44.000 XP. Er antwortet, er wünschte er könnte, jedoch sei er "nur eine weitere Motte, die Eurer Flamme zu nahe kam. Euch zu lieben hieße, diese Flamme mit dem eigenen Tod zu ersticken.". Das werde er nicht tun. - Damit will er wohl ausdrücken, dass das Reisen mit Raelis Shai zu gefährlich bzw. letztlich tödlich sei.

Raelis Shai erwidert, er solle kein Narr sein. Es gebe keinen mysteriösen Schriftsteller, der das Stück geschrieben habe. Sie habe "Der Widerspenstigen Lähmung" verfasst. Es sei ihr Stück, sie habe ihnen allen dies eingebrockt. Haer'Dalis erwidert, dass er das wisse. Sie habe sein Herz für immer, doch müsse er tun, was zu tun ist. Vielleicht könne er ja eine Weile zusammen mit dem Haupthelden reisen. In jedem Falle locke ihn die materielle Ebene.

Raelis Shai lässt ihn letztlich ziehen und dankt dem Haupthelden nochmal. Dann beginnt eine Zwischensequenz, in der Raselis Shai wieder einen Astraltunnel öffnet:
   

Anschließend stehen die Helden und Haer'Dalis - nicht aber der Rest der Theatergruppe - vor dem Portal im Theater. Haer'Dalis beginnt sofort den Dialog, indem er den Haupthelden - wie so oft - mit "mein Rabe" anspricht und meint, die materielle Ebene sei "ein Tummelplatz für uns beide". Er fragt, ob man gemeinsam reisen solle, "um ihren Ruhm zu bestaunen". Sagt man zu, meint Haer'Dalis, er habe schon von der Aufgabe des Haupthelden gehört. Er trage eine Macht in seiner Seele, die jeden "Schicksalsgardisten neidisch" machen würde. Weist man ihn nun darauf hin, dass man eine alte Freundin, die von den Verhüllten Magiern als Geisel genommen worden sei, befreien will, meint Haer'Dalis scherzhaft, der Hauptheld wolle sich "offenbar eine Karriere daraus schmieden, Gefangene aus ihren Zellen zu befreien". Das solle er auch tun, denn er mache das vortrefflich. Er fragt dann, wer die Geisel war. Erwähnt man, dass es sich um eine alte Freundin namens Imoen, mit der man zusammen in Kerzenburg aufgewachsen sei, handelt, scheint dies insiprierend auf Haer'Dalis zu wirken und er äußert, er wäre "entzückt", sich dieser Sache anschließen zu dürfen.

Nach dem Gespräch ist das Portal verschwunden, so dass es ein Zurück in das Ebenen-Gefängnis - erwartungsgemäß - nicht mehr gibt.

Damit war die Gruppe einstweilen wieder komplett. Alle nicht-identifizierten Sklavenhalsbänder verschwinden übrigens mit der Rückkehr der Helden aus dem Ebenen-Gefängnis aus dem Gepäck. Nur das eine identifizierte in einem Edelsteinbeutel war der Gruppe erhalten geblieben. Das dürfte aber ein Bug sein. Hierfür sprechen zwei Gesichtspunkte: Zum einen verschwindet auch dieses Sklavenhalsband, wenn man es aus dem Beutel nimmt und dann das Spiel abspeichert. Und zum anderen bewirkt es immernoch, dass ein Held beherrscht und damit feindlich wird, wenn man es anlegt. Und diese Wirkung sollten die Teile eigentlich ja schon seit dem Zerstören der Kugel der Herrschaft nicht mehr haben. Das legt es nahe, dass das Verschwinden aller Sklavenhalsbänder intendiert war.

Der letzte Dialog mit Raelis Shai lässt einen meiner Erachtens mit erheblichen Fragezeichen zurück: Weshalb offenbart Raelis Shai Haer'Dalis gerade dann, dass sie der Gruppe als Autorin der Satire alles eingebrockt hat, als sie ihn überzeugen will, sich nicht von der Gruppe zu trennen? Das erscheint wenig logisch. Und weshalb hat sie die Satire mit dem Körnchen Wahrheit überhaupt verfasst, wenn das solche Folgen für die Gruppe hat? Ist sie so eine Art künstlerische Partisanin? Oder war es doch ein Versehen und sie wusste nicht um die wahren Hintergründe? Und wenn Raelis Shai davon ausgeht, dass der böse Herzog nun seine Truppen schicken werde, weshalb meint Haer'Dalis, dass er nicht mehr von diesen gesucht wird, obgleich er das Stück doch mitaufgeführt hat? Eine Lösung für das eigentliche Problem wurde ja nicht herbeigeführt. Haer'Dalis dürfte immer noch auf der Flucht sein bzw. verfolgt werden.

Wie dem auch sei, wenn man mit ihm in der Gruppe im Schankraum der "Fünf Krüge" den Wirt Samuel Donnerbölk anspricht, kommt es zu einem weiteren seltsamen, schwer nachvollziehbaren Dialog:

Dieser spricht Her'Dalis an und meint, er habe ihn schon lange nicht mehr gesehen. Haer'Dalis antwortet, er sei längere Zeit abwesend gewesen, jedoch, wie er versichern könne, nicht auf eigenen Wunsch hin. Samuel Donnerbölk meint dann, es seien "einige Leute hereingekommen", die nach ihm gesucht hätten, und zwar abgesehen von seinen Schauspielerfreunden. Haer'Dalis zeigt sich hierüber erstaunt und fragt, ob es wahr sei, dass Leute ihn gesucht haben. Samuel Donnerbölk meint dann, man habe ihn verpasst. Es sei eine "hübsche Frau neulich" gewesen und "ein großer Kerl" habe "das hier" für ihn dagelassen und ihm - Samuel Donnerbölk - gesagt, er solle Haer'Dalis von ihm - dem großen Kerl - danken.

Haer'Dalis sagt daraufhin: "Ein Diamant, hm? Nun, der Tölpel muss ihn in der Tat sehr begehrt haben.". Dann bedankt er sich wortreich bei Samuel Donnerbölk.

Die Gruppe erhält: 1x Diamant.

Was das soll, ist mir weitgehend unverständlich. Wer waren die hübsche Frau und der große Kerl, die Haer'Dalis gesucht und verpasst haben? Wer ist der "Tölpel", von dem Haer'Dalis meint, er müsse "ihn sehr begehrt" haben? Und wer ist "ihn"? Wenn der Diamant es sein sollte, hätte der "Tölpel" ihn ja offenbar nicht besonders begehrt, wenn er ihn dann für Haer'Dalis hinterlegt hat. Hat das Ganze vielleicht etwas mit Haer'Dalis vormaliger Suche nach dem Portaledelstein zu tun? Hat er jemandem vielleicht etwas beschafft, das dieser sehr begehrte und dafür den Diamanten erhalten, in der Annahme, es sei vielleicht der Portaledelstein? All das bleibt dunkel.


Nach dem Verlassen der "Fünf Krüge" meldete sich abermals Sir Anomen zu Wort. Ob ganz zufällig, bin ich nicht sicher, da es in mehreren Tests immer an dieser Stelle passierte. Vielleicht geschieht es aber auch immer auf offener Straße, welche die Gruppe nun zum ersten Mal seit Längerem betreten hatte. Er sagt jedenfalls zu dem Haupthelden, den er mit "mein Freund" anspricht, dies sei wahrlich ein großer Tag. Man kann nun feststellen, dass er sehr mit sich zufrieden zu sein scheine und ihm das Rittertum gut bekomme, dass nie ein guter Tag sei oder dass es kein guter Zeitpunkt sei. Wieder sind das drei sehr unbefriedigende Antwortoptionen: Seinen Hochmut füttern, ihm unsinnig widersprechen oder ihn abwürgen - tolle Wahl.

Bei ersterer Antwort bestätigt Sir Anomen dies. Er meint, wenn Träume in Erfüllung gingen, könne man nicht anders als frohlocken. Er wiederholt, dass es ein wahrlich großer Tag sei und damit endet das Gespräch dann auch schon.


Die Gruppe hat sich dann noch auf Waukeens Promenade begeben, um nach Erledigung der Queste um Raelis Shai mit dem Auftraggeber Quayle zu sprechen. Bei Betreten des Stadtviertels meldete sich Haer'Dalis zu Wort. Er fragt den Haupthelden, welchen er nun "mein Kampfhund" nennt, ob in dieser Stadt "die große weite Handelswelt zu Hause" sei und - sicherlich scherzhaft - ob wir Jaheira verkaufen könnten. Diese giftet aber gleich zurück, er solle sich seine schlagfertigen Bemerkungen sparen, wobei sie ihn nicht mit Namen, sondern nur als "Barde" anspricht. Der Tag sei anstrengend genug gewesen, er solle ihn nicht durch sein "Geplapper" noch anstrengender machen. Haer'Dalis fragt, wozu er sich seine schlagfertigen Bemerkungen aufsparen sollte, wo er sie doch von ihrer "spitzen Zunge sogleich mit Zinsen" zurückbekomme. Jaheira nennt dies ein "Geschäft auf dem Wetzstein Eures Herzens" - was wohl ein Versuch sein soll, sich auch metaphorisch auszudrücken. Haer'Dalis nennt sie nun "mein unansehnliches Schneehuhn" und meint, er müsse protestieren, doch Jaheira würgt ihn ab und zitiert einen - nicht näher genannten - Dichter mit: "Mich deucht, Ihr protestiert fürwahr zuviel." und fügt hinzu, dass er, wenn er schon protestieren wolle, wissen sollte, dass sie nur auf Hungerstreiks reagiere und auch erst dann, wenn er schon verhungert sei. Nun wendet sich Haer'Dalis an den Haupthelden und appelliert an sein Mitgefühl. Jaheira ersticke seine Kreativität im Keim und stehle seinem "geschulten Witz die Schau". Er könne nicht arbeiten, wenn er von ihrer spitzen Zunge gegeißelt würde.

Mag die Bemerkung von Haer'Dalis, ob man Jaheira verkaufen könne, sicherlich nicht ganz ernst gemeint gewesen sein, so zeigt sich an diesem Dialog doch schon deutlich, dass Jaheira und Haer'Dalis sich nicht mögen. Beide in der Gruppe zu haben, könnte weiteres Konfliktpotenzial bergen. Allerdings wird ein Barde in meiner Gruppe sicherlich ohnehin nicht allzu alt werden - obgleich er mit dem "Melodischen Kettenhemd +3" durchaus ganz gut ausgerüstet ist. Dieses verringert zwar seinen Taschendiebstahl-Wert beträchtlich, aber er kann damit zaubern und singen.

Das Gespräch mit Quayle fällt kurz aus und ist ernüchternd. Nicht, dass ich hier unbedingt noch eine Belohnung oder XP erwartet hätte, aber Quayle meint lediglich in Frageform, man habe sich mit Raelis getroffen. Er hoffe, man habe ihr zumindest ein wenig helfen gekonnt, denn es würde seinem Herz guttun zu wissen, dass sie in Sicherheit ist. Damit endet das Gespräch. Eine Möglichkeit, ihm irgendwie von ihrer Befreiung - geschweige denn der Situation ihrer fortgesetzten Flucht - zu berichten, gibt es nicht.


Fazit: Diese Queste hat mir so mittelmäßig gefallen. An sich ist es ganz reizvoll, eine Reise durch die Ebenen des Multiversums zu unternehmen, wo schon mehrere der bei den Premium-Händlern von Atkatla angebotenen magischen Gegenstände ausweslich ihrer Beschreibungen aus Sigil stammen bzw. auf das Planescape-Universum Bezug nehmen. Auch ist die Geschichte um Raelis Shai, die Satire, die einen mächtigen Herzog beleidigt hat, das Theater und den Portaledelstein gar nicht so schlecht. Nur die konkrete Umsetzung wirkt dann doch zu extrem gestellt: Man folgt den Kopfgeldjägern durch das Portal und zufällig befreit man in diesem Moment einen Sklaven, der sich seines Halsbandes entledigen konnte und eine Lösung aller Probleme (Befreiung der Versklavten, Flucht) bereithält und die Zusammenhänge erklären kann. Wirklich praktisch. Dann gibt es in dem Dungeon gleich ein Kohlebecken, aus dem sich schon ein Feuerarm herausreckt, nur um die Kugel der Herrschaft entgegenzunehmen, die man drei Räume weiter erbeuten kann. Ebenfalls zu praktisch. Und wenn man den Hüter bezwungen hat, wird die ganze Aktion im Gespräch mit Raelis Shai einfach beendet, so dass man sich um das eigentlich große Problem - die Verfolgung der Theater-Gruppe wegen der verbotenen Satire durch den (über-)mächtigen Herzog - nicht mehr zu kümmern braucht, indem die Situation mit der Trennung von Haer'Dalis von den anderen Schauspielern quasi einfach als gelöst definiert wird (zumindest scheint es nicht so, als solle da noch etwas kommen). Auch ganz praktisch.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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