@Zurgrimm Zu den beiden Artikeln fällt mir auch einiges ein. Da ich mir nicht sicher bin, was ein Spoiler darstellt, so gut habe ich Deinen Guide nicht im Kopf, setze ich mal einiges in Spoiler.
Erstmal 5 o. 6 Helden.
Ich gehe davon aus, daß Spiele-Designer von DAU´s ausgehen, also D ümmsten A nzunehmenden U sern. Ich finde Deine Begründung für das zurücklassen eines Helden bewunderungswürdig schlau. Ich gehe aber davon aus, daß 98% aller Spieler, mich eingeschlossen, darauf nicht kommen würden und mit 6 Personen gehen, wenn ihre Gruppe 6 Personen hat, was bei mir ja selten der Fall ist. Ich würde aber tropsdem keinen dafür zurücklassen, selbst wenn ich darauf käme. Wenn dann die Quest nicht adäquat abschließbar wäre wg. einer weit vorher getroffenen Entscheidung wäre das sehr frustrierend. Also werden Spiele-Designer so nicht programmieren und eine Möglichkeit finden, den befreiten Begleiter selbst einen Weg finden lassen und eine Möglichkeit geben, ihn später aufzunehmen, was auch hier wohl der Fall sein dürfte, ich erinnere mich nicht mehr so gut an den letzten Durchlauf mit 6.
Gepardenstiefel
Da ich Dieb-affin bin und diese Stiefel das beste sind, was mir passieren kann, mache ich diese Quest so schnell wie möglich. Tarnen, anschleichen, hinterhältiger Angriff, wegrennen ist Brot und Butter für Diebe wie mich, und mit diesen Stiefeln ist das ein leichtes. Meistens bin ich weg, bevor jemand reagieren kann.
Kundane
Das Kurzschwert hat immer einen besonderen Nutzen, da es, in der Nebenhand getragen, der Waffe in der Haupthand einen zusätzlichen Angriff beschert. Damit hat es Nutzen für jeden Nahkämpfer. Ein Großmeister mit Langschwert bekommt damit einen weiteren Großmeister-Angriff pro Runde! Auch ohne Waffenfertigkeit Kurzschwert!
Magier im Anfangs-Kampf im Gefängnis
Der Insekten-Schwarm-Angriff gg. Magier ist ganz nett, aber ich spiele nie mit Druiden, und mehrere taktische Möglichkeiten sind immer nützlich. Ich greife, zumindest bis BG2 SoA, Magier bevorzugt mit Säurepfeilen an, da diese auch unterbrechen. Dazu kommt, daß der Angriff eines geübten Bogenschützen oft schneller ist als ein Zauberspruch. Also ist meine Taktik, die beste Bogenschützin gleich auf den Magier ganz im Westen anzusetzen und diese vor Nahkämpfern zu schützen. Dann ist der zugegebenermaßen sehr gefährliche Magier schnell Geschichte. Das gilt bei mir gegen alle Kämpfe gg. Magier, Säurepfeile sind Dein Freund. Später gibt sich das mit dem unterbrechen bei Säurepfeilen, aber am Anfang (von BG2) klappt es noch gut.
Erst die Minions
Ist bei mir Standardtaktik bei Kämpfen. Minions haben üblicherweise weniger Rüssi, aber viel Schaden. Ich verändere also das Verhältnis von Schaden zu Zeit am schnellsten, wenn ich die Schadensausteiler mit weniger Rüssi angreife, da diese schneller fallen. Nur wenn der Boss zuerst fallen muss, z. B. weil er seine Minions zu schnell heilt, ändere ich diese Standard-Taktik.
Magen-Höhlen 1
Ich gehe getarnt in die Höhle, mache einen platt und verziehe mich. Dann wieder rein etc. Bei mir folgt mir nie jemand, aber das kann an der EE liegen.
Magen-Höhlen 2
Taktisch haben die Höhlen den Vorteil, daß sie sowohl Fernzauber scheitern lassen wie Ebenen-Wechsel oder Unsichtbarkeit, als auch daß Opfer eines hinterhältigen Angriffs die Verfolgung aufgeben, da sie die Spur verlieren. Zumindest eine Höhle leere ich immer nur aus diesem Grund.
Fluch brechen
Eine Möglichkeit, warum es nicht funktioniert, könnte, innerhalb der Immersion, daran liegen, daß die Mobs auch nach Fluch brechen feindlich bleiben und nach dieser Logik die Halsbänder nicht ablegen WOLLEN, obwohl sie es könnten. So gesehen würde es dann Sinn machen, daß Fluch brechen nichts nutzt.
Die Welle
Die Waffe hat später einen immensen Nutzen in ganz speziellen Situationen. Da wir dann Nimmervolle Beutel haben können wir die Waffe dann immer in solchen Situationen hervorholen und anschl. wieder wegpacken. Also unbedingt das Teil behalten.
Die Wachende Festung
Hiermit verrate ich eigentlich nichts. Eine Gruppe kann auf Aufträge warten oder aus Neugierde einfach irgendwo hingehen und rumschnüffeln. Wir brauchen also nicht warten, bis wir den Auftrag bekommen, sondern können nachsehen gehen, sobald wir die Festung auf der Karte anwählen können. Aber Vorsicht! Der Level des Dungeons wird mit dem ersten Betreten festgelegt. Wenn wir also mit geringem Level aus Neugierde am Anfang kurz reinschauen machen wir uns die späteren Kämpfe sehr leicht, wenn wir dann erst noch einige Level drauflegen und dann wieder reingehen. Wer also eine Herausforderung sucht hält sich am Anfang zurück. Weitere Container, u. a. einen Waffengürtel, lassen sich per Mod reinmodden. Da sie bei ihrer überragenden Nützlichkeit so selten vorkommen halte ich das für zulässig. Wenn ich Abenteurer wäre wäre soetwas das erste was ich haben wollte, also sollten es viele geben, weil jeder sie haben will. Und da sie nicht besonders teuer sind können sie auch nicht "wertvoll" sein, also sind sie Alltagskram. Ich würde z. B. für einen nimmervollen Beutel (wenn ich ihn nicht klaufen kann) ohne weiters 100.000g zahlen. Er kostet aber (?) nicht mal 10.000g.
Stäbe
Stäbe sind mein Freund. In BG1 ist es der Stab der Monsterherbeirufung, damit mein Dieb Puffer bekommt zum reagieren. Für BG2 sind die Mobs zu schwach, da ist es der Stab der Todeswolke. Ich habe schon öfter gelesen, daß einige nicht einverstanden sind damit, daß diese durch Handel (oder Diebstahl) aufgeladen werden können. Wenn ich Spiele-Designer wäre und mir einen Mechanismus ausdenken müsste, um diese aufzuladen, ist verkaufen und wieder kaufen eigentlich eine gute Idee. Die Sprüche sind durch den Kauf alles in allem recht teuer, und nur erfolgreiche PC können sich sowas leisten. Von daher habe ich nichts dagegen. Es hätte vielleicht mehr Flair, wenn ich dafür zu einem Magier gehen müsste, damit der mit viel Brimborium den Stab wieder auflädt, aber letztlich wäre es auch Zeit/Geld gg. Aufladung, also was solls. Das Spiel funktioniert so und Reiche/Erfolgreich haben eben gut aufgeladene Stäbe.
Erdkolosse
Ich sag nur: Stab der Todeswolke!
Zu guter Letzt 1, Ankheg-Panzer haben einige Vorteile, unter anderem den, daß sie mit 35 (wasauchimmer, Pfund?) sehr leicht sind und im Verhältnis Schutz zu Gewicht außerordentlich gut. Falls ihr also einen Nahkämpfer mit wenig Stärke hat könnte dieser Panzer sehr nützlich sein. Ach ja, ich habe ja nie Druiden. Ankheg-Panzer sind nicht aus Metall, vielleicht ist es ja eine für Jaheira, weiß ich aber nicht aus dem Kopf.
Zu guter Letzt 2, Danke für den Tip mit dem Feuer-Elementar beim 1. Meister-Kampf. Da ich immer sehr wenig zaubere bin ich darauf nie gekommen.